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回復メタとはRewrite Harvest festa!で初登場した、クロック回復1点につき2枚のストックを要求する能力、またはその能力を持ったカードを指す、プレイヤー間での呼称。 初出カードの名前からとって、「カリスマ」と呼ばれることもある。 RW/W20-004 カード名:“カリスマ魔女様”朱音 カテゴリ:キャラクター 色:黄 レベル:2 コスト:1 トリガー:1 パワー:3500 ソウル:1 特徴:《魔法》?・《オカルト》? 【永】応援 このカードの前のあなたのキャラすべてに、パワーを+1000。 【自】あなたか相手のクロックが、自分のカードの効果で控え室に置かれた時、そのプレイヤーは自分のストックの上から2枚を控え室に置いてよい。そうしないなら、そのプレイヤーは自分の山札の上から1枚を、クロック置場に置く。 R:ま、やるならやってみましょ SP: レアリティ:R SP illust. 初出:「Rewrite」公式通販特典タペストリー (R) /「Rewrite」 応援イラストコレクション (SP) VR-W22-P06 カード名:ビビッときた二人 あかね&わかば カテゴリ:キャラクター 色:緑 レベル:0 コスト:0 トリガー:0 パワー:500 ソウル:1 特徴:《鍵》?・《スポーツ》? 【自】記憶 思い出置場にこのカードがあるなら、あなたか相手のクロックが、自分のカードの効果で控え室に置かれた時、そのプレイヤーは自分のストックの上から2枚を、控え室に置いてよい。そうしないなら、そのプレイヤーは自分の山札の上から1枚を、クロック置場に置く。 【自】[① このカードを思い出にする]バトル中のこのカードがリバースした時、他のあなたの《鍵》?のキャラが2枚以上なら、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは2枚まで引き、自分の手札を2枚選び、控え室に置く。 あかね「楽しいね、わかばちゃん!」 レアリティ:PR 初出:電撃G sマガジン2013年3月号 ヴァイスシュヴァルツ黎明期から不動の強さを見せる回復カード・回復能力に対する抑止力であり、これらのカードが効果を発揮している場合木琴占いをはじめとする回復イベントは実質使用する意味がなくなってしまう。 また、バーンなどの詰めカードがなく、デッキ圧縮と回復による耐久が売りのタイトルはその戦術自体を抑えられてしまい、レベル3までの戦況によっては不利どころか詰む場合もあるため、一部プレイヤーからは批判の声もある。しかしその一方で、回復を持たないが他方面で優秀な能力を持つレベル3の再評価を促す事にもつながっている。 2014年初頭には「同能力の記憶を持つレベル0のキャラ」が登場。それまでは2/1のキャラである以上採用するためには使用する色に気を使う必要があったが、こちらのタイプは同時に思い出置き場に送る能力を有しているためどのような構成でも気軽に使用できる。艦隊これくしょん -艦これ-を境に詰め能力の見直し・増量も図られており、今後の環境の変移が気になるところ。 舞台で効果を発揮するカード Rewrite Harvest festa! カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “カリスマ魔女様”朱音 2/1 3500/1/1 黄 アニメ「リトルバスターズ!」 カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 “風紀委員長さん”佳奈多 2/1 3500/1/1 緑 思い出で効果を発揮するカード ビビッドレッド・オペレーション カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 ビビッときた二人 あかね&わかば 0/0 500/1/0 緑 翠星のガルガンティア カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 水着のエイミー&ベローズ 0/0 1000/1/0 黄 艦隊これくしょん -艦これ- カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 暁型駆逐艦2番艦 響 0/0 1000/1/0 緑 キルラキル カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 鮮血との出会い 流子 0/0 2000/1/0 赤 ルールに関して 能力が誘発する条件はあくまで「自分のカードの能力によって、クロック置き場のカードが控え室に移動したとき」であるため、こそばゆい未来 姫乃などが持つ「クロック置き場のキャラを舞台に移動する」能力や、処刑やさやかの願いの「クロック置き場のカードを手札に加える」能力など、影響を受けない回復能力もいくつか存在する。 ジョーヌ&ベールのクロック置き場・控え室間の入れ替えなど、テキスト全体で見て回復能力に分類されない能力に対しても有効なことがある。ただし「自分のカードの効果で」という指定があるので、暗躍する黒井社長の能力を使われたときなど、「相手のカードの効果」でクロックから控え室に置かれた場合は機能しない。 ストック2枚を控え室に置く事は強制ではなく任意である。クロック置き場よりも控え室にあってほしいカードを落とすために回復し、ストックは控え室に置かずに山札からクロックに置くという行動も、場合によっては手段として有効。ただし、2枚以上の回復メタが機能している場合は、差し引きでクロックが増えてしまうことには注意。 木琴占いなど同時に複数枚のクロックを移動する効果については回収メタ同様1枚ずつに誘発し、それぞれの回復についてストックの支払いの是非を選べる。
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強回復薬を改良したもの。飲むと体力をかなり回復する。生命の実が多く入っているため、ドロッとしており飲みにくい。 入手方法 ショップクラフト レシピ解放条件 必要素材 癒しの雫×3生命の実×5水入り瓶×1 作成難度 8 作成可能アイテム 超回復光継復薬復活薬 備考
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☆4 鉄の暗器 威力3 射程2 戦闘後、敵の守備、魔防-3(敵の次回行動終了まで) 鋼の暗器 威力5 射程2 戦闘後、敵の守備、魔防-3(敵の次回行動終了まで) 盗賊の暗器 威力4 射程2 戦闘後、敵の守備、魔防-3(敵の次回行動終了まで)自分の守備、魔防+3(1ターン) 速さの応援 射程1 対象の速さ+4(1ターン) 攻撃の覚醒1 SP40 ターン開始時、自分のHPが50%以下なら攻撃+3 SP40 攻撃の覚醒2 SP80 ターン開始時、自分のHPが50%以下なら攻撃+5 SP80 すり抜け1 自分のHPが75%以上の時、敵を通過可能 SP50 すり抜け2 自分のHPが50%以上の時、敵を通過可能 SP100 すり抜け3 自分のHPが25%以上の時、敵を通過可能 SP200 名前 コメント
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戦闘関連メモ まだ低レベルへっぽこプレイヤーなので多分に嘘が含まれます(きっぱり 役割 一応トリニティモデルが成立しているので、タンク、ヒーラー、ダメージディーラー、クラウドコントローラーが存在する。 タンク タンクはPalかWarになる。 Palはダメージシールド(一定時間ダメージを蓄積、遅延してHPにという感じ、ダメージプールといった方がわかりやすいかも)があるので一撃死はかなり防げる。スレット生成系のタレントを複数持つため、DDが注意すれば跳ねることはまずない。ヒールヘイトやバフ(ウォード)ヘイトをコントロールすることでCCで寝かしたMobが起きてもPalにタゲを集めることが容易にできる。 Warにはダメージシールドはないが、Pal同等の防御があるためヘイトさえキープできればある程度タンクとして稼動できる。が、過信は禁物。物理DD/サブタンクとしての方がWarは輝くのでよっぽどじゃなければPalにやってもらいましょう。 例外的にSumのペットがタンク、というのもありだが、スレット生成能力が低いことから跳ね易くタゲを取り返しにくいのでダウン→壊滅が前提になる。 なお、Wardenのペットはタンクに向かない。Sumのペットと比べて柔らかい。 ヒーラー 基本的にHealerのみ。 Summonerのヒールはnerfされたのでサブとして。Palのヒールは回数制限が厳しいこと、Faithが低いので回復量が少ないことからサブのサブ的に。 ヒーラーは殴り・DDビルドならその旨メンバーに言っておいた方がいい。 ダメージディーラー War、Scout、Wdn、Sum、Psi、Mage。大半のアーキタイプがここ。 ペットのDPSがかなり高く、制御が難しいためタゲ跳ねに注意。ペットが死ぬとそのすべてのヘイトは持ち主に移るっぽい。ペットに跳ねる→ペット死亡→本体死亡の黄金コンボは健在。 War、ScoutはPalが十分なヘイトを稼ぐまで手を出さないように。ころばしやスタン矢もダメ。状態異常はスレット生成が大きいのですぐ跳ねる。 Mageは自重気味で十分、どちらかというとアイスでのCCを中心に動いた方がいい。FBとかインスタンスでは自殺・他殺行為。別MobまでAggroさせてどうするのよ、とkickされること請け合い。 Psiはメンタルに注意。便利だけど、リンク中は継続してスレットが生成されるようで、DPSが低いといきなり跳ねてくることがある。DPSもこころもち抑え目にするとタンクが安定する。Psiは瞬間火力高いので。 キャスターはMobに接近はしないようにしてダメージを与えるようにする。布職はAEで即死する。 クラウドコントローラー Mage、Psiが基本で、タゲを一時キープするのにSumとWdn。 Mageはアイスで、Psiはヒュプノでの無力化が軸となる。 Psiのショックはスレット生成がおかしいので戦闘が安定するまでは抑えたほうがいい。 ヘイト、スレット このゲームではthreat。 基本的にはダメージ量=threatで、DDに跳ねやすい。 基本的にはタンクがFA→タンクが数%ダメージ→レッツ攻撃、になる。 一定時間ダメージを与えないでいるとガクッとlistの順位が下がるようで、タンクが状態異常でスレット生成できないようなケースではいきなり跳ねることがある。 FirstAttackでのスレット生成量はかなり少ない(ダメージでの生成を除く)が、安定させるためにはできればタンクに取らせたい。 FAはAdd処理では難しいことが多いが、バフでのスレット生成があるので、PalはグリッドのShadowProtectionなどではがしたりもできる。 感覚的にだが、タゲられたPCはヘイトリストの最上位に名前が載るがスレット量は0、その後バフヘイトでスレットを稼ぐとタゲが移る、というイメージ。 ポジ上げタレントはかなり微妙。もともとのスレット量が少ない状態のポジ上げは効果終了ですぐにはげる。ただし、PvPでは強制タゲ固定能力になるのでかなり重要になる。 なお、ヒールでのスレット生成は控えめ。 しかしヒールヘイトはワイプされにくいようで、タンクがrunするとDDではなくヒーラーに跳ねる。そのため、Palのヒールはタゲキープに意外と役に立つ、かも知れない。
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修練や王の部屋ワープが使えるようになる 古代の地 バロンと戦闘 セシリア+3体の守護者と戦闘 メインの仲間達が最初から参戦 初めに隕石魔法で周りの守護者を一掃しておくと楽 以降は連戦▶エンディング アガモと戦闘 ガイア・ジェネシスと戦闘 歴代の主人公達と共同戦線 複数の仲間が行動することで、ガイア・ジェネシスのターンが読みにくい為回復は厚めにすると良い(部下は召喚しないほうが良さそう) 歴代主人公達に攻撃を任せ、魔力覚醒時以外は防御を固めるのも良い ルナの氷魔法の後に炎魔法を使用すると、氷結効果が解除されるの注意 戦闘後、エンディング
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第1章 桃園の誓い 勝利条件:通常勝利 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE003:関羽、LE007:張飛、LE009:劉備、LE014:曹操、LE030:芙蓉姫 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 武将 LE009:劉備 LE003:関羽、LE007:張飛 LE009:劉備、LE030:芙蓉姫 LE009:劉備、LE030:芙蓉姫 LE003:関羽、LE007:張飛 LE009:劉備、LE030:芙蓉姫 LE009:劉備、LE007:張飛 LE009:劉備、LE003:関羽、LE007:張飛 LE009:劉備、LE003:関羽、LE007:張飛、LE030:芙蓉姫 LE009:劉備、LE007:張飛、LE014:曹操 条件 戦闘前 戦闘前 戦闘開始 一定時間 一定時間 撃破 撃破 戦闘勝利 戦闘後 戦闘後 効果 士気+3 移動速度UP 武力5UP 劉備武力3UP 張飛武力5UP 備考 開始間もなく 序盤 劉備で撃破3部隊撃破? 張飛で撃破 第2章 呂布と曹操 勝利条件:落城 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE003:関羽、LE007:張飛、LE009:劉備、LE010:夏侯惇、LE011:許チョ、LE014:曹操、LE016:典韋 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 武将 LE010:夏侯惇、LE014:曹操 LE011:許チョ、LE016:典韋 LE007:張飛 LE011:許チョ LE011:許チョ、LE016:典韋 LE003:関羽 LE009:劉備、LE014:曹操 LE009:劉備、LE014:曹操 条件 一定時間 撃破 一騎打ち 一番乗り 接触 接触 落城勝利後 戦闘後 効果 備考 典韋で3部隊撃破? 呂布と 許チョで呂布と 呂布と 第3章 客将・関羽 勝利条件:通常勝利 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE003:関羽、LE014:曹操 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 武将 LE003:関羽、LE014:曹操 LE014:曹操 LE003:関羽 LE003:関羽 LE003:関羽、LE014:曹操 LE003:関羽 LE014:曹操 LE003:関羽 条件 開戦前 戦闘開始 一騎打ち 一騎打ち 接触 接触 戦闘勝利 戦闘後 効果 士気+3 関羽武力3UP 移動UP 両者移動UP 備考 顔良と 文醜と 劉備と 第4章 関羽の千里行 勝利条件:落城 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE003:関羽、LE005:趙雲、LE009:劉備、LE022:周倉 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 武将 LE003:関羽 LE003:関羽 LE003:関羽 LE003:関羽 LE003:関羽 LE003:関羽、LE022:周倉 LE003:関羽 LE003:関羽 LE003:関羽、LE005:趙雲、LE009:劉備 条件 開戦前 戦闘開始 一定時間 撃破 一騎打ち 接触 接触 落城勝利 戦闘後 効果 備考 3体? 張飛と 曹操と 第5章 大徳に集う者 勝利条件:生存 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE003:関羽、LE004:諸葛亮、LE005:趙雲、LE007:張飛、LE009:劉備、LE024:徐庶 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 武将 LE007:張飛、LE009:劉備、LE024:徐庶 LE005:趙雲LE009:劉備、LE024:徐庶 LE005:趙雲 LE005:趙雲 LE003:関羽、LE004:諸葛亮、LE009:劉備 LE007:張飛、LE024:徐庶 LE004:諸葛亮、LE009:劉備 LE005:趙雲、LE007:張飛 LE003:関羽、LE009:劉備 LE005:趙雲、LE009:劉備 LE004:諸葛亮、LE007:張飛、LE009:劉備 条件 開戦前 戦闘開始 特定撃破 一騎打ち 計略使用 接触 接触 計略使用 接触 戦闘勝利 戦闘後 効果 張飛武力5UP 備考 曹仁を 夏侯惇と 八卦の陣法 張飛と曹仁で 張飛が仁王を使用計+12 関羽と曹操 第6章 赤壁の戦い 勝利条件:通常勝利 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE004:諸葛亮、LE031:ホウ統、LE034:周瑜、LE035:孫権、LE041:魯粛 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 武将 LE004:諸葛亮、LE034:周瑜、LE041:魯粛 LE035:孫権 諸葛亮、LE034:周瑜 LE004:諸葛亮、LE034:周瑜、LE041:魯粛 LE004:諸葛亮、LE034:周瑜、LE041:魯粛 LE031:ホウ統、LE034:周瑜 LE031:ホウ統 LE034:周瑜、LE041:魯粛 条件 開戦前 戦闘開始 一定時間 一定時間 一定時間 計略使用 接触 戦闘後 効果 備考 戦闘終了まで東南の風が吹く ホウ統が連環の計を使用 徐庶と 第7章 曹操の敗走 勝利条件:落城 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE003:関羽、LE004:諸葛亮、LE005:趙雲、LE007:張飛、LE009:劉備、LE033:甘寧、LE034:周瑜、LE036:孫策、LE037:太史慈、LE041:魯粛 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 武将 LE003:関羽、LE004:諸葛亮、LE009:劉備 LE033:甘寧 LE036:孫策、LE037:太史慈 LE005:趙雲 LE007:張飛 LE004:諸葛亮、LE009:劉備 LE003:関羽 LE003:関羽、LE004:諸葛亮、LE009:劉備 LE034:周瑜、LE041:魯粛 条件 開戦前 一番乗り 接触 接触 接触 接触 落城 戦闘後 戦闘後 効果 備考 曹操と 曹操と 第8章 荊州争奪戦 勝利条件:通常勝利 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE003:関羽、LE004:諸葛亮、LE005:趙雲、LE007:張飛、LE009:劉備、LE026:張松、LE031:ホウ統 番号 1 2 3 4 5 6 7 8 9 武将 LE004:諸葛亮 LE004:諸葛亮、LE005:趙雲、LE007:張飛、LE009:劉備 LE004:諸葛亮 LE004:諸葛亮、LE005:趙雲、LE009:劉備 LE005:趙雲 LE007:張飛 LE003:関羽 LE004:諸葛亮 LE009:劉備、LE026:張松、LE031:ホウ統 条件 開戦前 戦闘開始 一定時間 一定時間 一定時間 計略使用 接触 落城 戦闘後 効果 備考 72c 61c周瑜と魯粛が生存 49c 黄忠と 通常勝利でも達成扱い 第9章 漢中王劉備 勝利条件:通常勝利 軍名:? 敵軍称号:? 発生武将:LE004:諸葛亮、LE005:趙雲、LE007:張飛、LE009:劉備、LE019:魏延、LE021:黄忠、LE029:馬超
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Stage4 流魂街 ●マップ 隠し通路 出現方法 4-5 地獄蝶 ●イベント・宝 MAP No. 内容 備考 3 宝 青のカケラ 4 宝 パプルス+1 5 SP 山田花太郎 10 宝 一心のお守り+1 11 宝 (BGM)RUKONGAI 12 SP 空鶴(2回目・夜一入手後) 13 ボス ボニーちゃん(戦闘後、SP) 13 SP 岩鷲(ボニーちゃんと戦闘後) ●ボス キャラ 攻略 ルーレット 備考 ボニーちゃん 突進力が強いため、正面から戦うと吹っ飛ばされる。ジャンプで避けつつサポートを使いながら戦うと楽。サポート:岩鷲 霊珠核 戦闘後、ボニーちゃん&岩鷲のSP入手 、hむうj -- おお (2009-10-04 18 29 35) ぜんぜん進まん -- ぴぴぴぴ~ん (2011-06-12 12 57 03) すげえな -- おっす! (2012-07-30 21 55 15) 名前 コメント
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トップページ Apostles essay 戦闘考察 戦闘力を上げる 戦闘力とは 「戦闘力」とは、WIKI によると、警戒力、機動力、打撃力、防御力、指揮統率、兵站能力から成るらしい。 兵站は「へいたん」と読む。 †Chief† (さっきの人(?)もそんなこと言ってたような・・・) それらを上げるにはどうしたらいいんですか? エリファ 警戒力を上げる 警戒力というのは、情報収集能力を指す。 ラビリンスやクエストを行うとき、事前にどれだけ情報を持っておくかで、この値を左右することができる。 例えばラビリンスなら、マップを知っておけばスムーズに進むだろうし、クエストならどの敵を倒せばいいのか等を知っておくと、有利に進めることができるだろう? †Chief† そんなの当たり前なんですけど? ていうかナイトだったらマップくらい覚えとけって言うか。 エリファ もちろんナイトがマップを覚えておくことに異存はない。 しかしナイトだけ覚えていればそれでいいのか?というと、少し違っていて、もっと警戒力を上げることができるんだ。 例えば PT メンバー全員が巡回の敵を把握していたとしたら、後衛が敵に発見される可能性はぐんと減るだろう。 †Chief† あ・・・なるほど。 なんでもかんでもナイトだけに任せるな、っていうことですね? エリファ いや、そうじゃない。 単純に戦闘力を上げるために警戒力を高めたければ、自分がナイトであろうとなかろうと、情報収集しとくにこしたことはない、ってことさ。 もっとも人の心情としては、警戒力をあまり持たない奴に警戒力を上げろと言われても、釈然としないケースがあるかもしれないがね。 †Chief† ふむふむ。 警戒力を上げるとき、どんなことに注意したらいいですか? エリファ そうだな、例えば・・・ ラビリンスなら、マップ、巡回ルート、鍵の位置くらいは知っておきたいところだ。逆に知っていて当然と期待されている可能性があるから、知らない場合は PT を組んだときにメンバーに伝えておけばいい。 メンバーに自分を知ってもらうことも、メンバーの持つ情報が増えるという観点では、警戒力を高めることにつながる。 †Chief† ふむふむ。 どういう人と PT を組んでいるか知っておくことも大切なんですね。 あ、そうか。コミュニケーションにもつながって、効果倍増って感じですね。 エリファ より警戒力を高めるには 戦闘に慣れてきたら、MOB (敵モンスターのこと)の特性も覚えるといい。 近距離攻撃か遠距離攻撃か、物理系か魔法系か、魔法なら属性は何か、火力は高いか低いか、など。 硬くてなかなか倒せない敵は後回しにし、火力が高い割に HP が少ない敵や スリープや気絶が無効な敵を優先して倒す、など瞬時に見極めると、カオスになっても適切に対処し易い。 戦闘狂 機動力を上げる 機動力というのは、移動・運動能力を指す。 適切に動くこと、自身のステータスを上げることで、高めることができる。 例えばラビリンスなら、後衛は前衛より前に出ないよう移動し、瞬時に戦闘参加できる程度の間合いを保つ、などだ。 前衛なら防具をそろえて防御力を高めたり、火力職なら十分な力を発揮できる攻撃力と命中力を備えておいたり、といったことが挙げられる。 †Chief† 紫装備以外は野良募集には来るな、ってことですね。 あと、漫遊(※敵の平均レベルが55以上ある50ラビリンス)募集でLv45から応募がくるとかも、ありえないですよね。 エリファ ありえないかどうかは別として、先に挙げた警戒力と機動力を考えると、自ずとどうすればいいか理解できるし、たとえ失敗しても、それは今後の自分を高める情報として残る。 多くの場合、盾職であるナイトには強い防具が、火力職であるガンナーやメイジには強い武器が備わっていることが期待されると言っていい。 †Chief† ぶっちゃけ、神装備揃えたら余裕だと思うんですけど。 エリファ いや、そんなことはないぞ。 レア装備でなくても他の能力を高めることで十分に戦えるし、逆に装備が良くても他の能力を高めることを怠っては、十分な戦闘力を発揮できない。 もっとも、より良い装備を目指すことで機動力を高めることはできるし、高い機動力は PT メンバーから見て心強い。可能な範囲で高めていけばいい。 †Chief† より機動力を高めるには ペットの特性を覚えて、使い分けるといい。 例えばミニペットなら、殲滅力を上げたければシェラや(PT の魔法攻撃力を上げるなら)リマ、状況的にスキル連発が有利ならレミーナやアンドロメダでMPを維持、カオス時に防御力を上げたいのなら天女、など。揃えるのが難しい分、効果も大きい。 防御効果の高いセルスは、スキル発動時に MOB のターゲットが自分から外れるので、MT がセルスを使う場合は、セルス・スキル発動時にターゲットが確実に流れるので注意しよう。 戦闘狂 打撃力を上げる 打撃力というのは、攻撃能力を指す。 より強い武器を装備し、攻撃効果を高めるバフ(※支援スキルのこと)を駆使することで高めることができる。 例えばラビリンスなら、敵が強いので序盤はバフで味方の能力を高めたり、ブレイクなどで攻撃に有利な状況に持っていくことが期待される。 逆にフィールドなどの普通クラスの MOB 退治なら、バフで能力を高めていくよりも、打撃スキルをガンガン使うことで、より素早く倒せることが多い。 †Chief† ですよねー。 火力職はガンガン攻撃するから、前衛はタゲもらさないように頑張っておけってことですね。 エリファ その理論は正しくて、かつ不十分だ。 この後紹介する防御力と、今回の打撃力が合わさってこそ、攻守に優れた強烈な力が生み出される。 防御するのはナイトだけ、攻撃するのは火力職だけ、なんて考えは勿体無さ過ぎるんだ。 †Chief† でもチーフ、肝心の攻撃力を上げられなくっちゃ、火力職とは言えないんじゃないですか? エリファ もちろんだ。 火力を上げる基本的なコツは、ガンナー系ならいかにクリティカルを出すかということと、ブレイクとの連携で威力を高めることだ。 魔法職なら、クリティカルや詠唱速度の向上に加えて、属性魔法防御の低下を利用して、上手くコンボを決めていくといい。 †Chief† より打撃力を高めるには いかに迅速に、攻撃に有利な状況に持っていくかが鍵になる。 前衛ならブレイク連打に加えて、持続的に気絶スキルを加えていくことで、クリティカルを誘発することができるし、気絶した敵からは攻撃されないので防御面でも有利になる。 魔法職であれば、どの職が属性魔法防御を低下させるかを考えていきたい。例えばWIZとプロフが組んだ場合、最強魔法はともに火属性だから、火属性防御を低下する土属性の魔法を先に叩き込んでおきたい。プロフよりWIZの方が火力が強いから、属性防御低下魔法はプロフが使った方が、より戦闘時間の短縮につながるだろう。 戦闘狂 防護力を上げる 防護力というのは、防御能力を指す。 装備の強化はもとより、戦闘時に支援系スキルを積極的に使うことで、結果的に防護力を高めることができる †Chief† 当たり前だけど大事なことですね。 でも、火力職なら支援やってる暇があったら、さっさと攻撃した方が早く倒せるんじゃないかと思うんですけど? エリファ もちろん、そういう場合もある。 ラビリンスなど強敵が出現する場所では、盾職だけでは耐え切れない場合がある。仮に耐えられたとしても、巡回の敵などに見つかった場合に即壊滅、なんてことにつながりやすい。 防護力が低いと、攻撃を行っていても敵の返り討ちにあい易く、結果として戦闘力は低くなる、というわけだ。 †Chief† ふむふむ。防護力を上げるコツはありますか? エリファ そうだな・・・例えば敵が複数いたなら、攻撃を後回しにする敵はスリープで寝せてしまえば、寝ている間は攻撃を受けないで済む。 近接攻撃しかできない敵であれば、バインドで足止めするなどすれば、接近されない限りは攻撃を受けない。 カオスのときほど、これらを適切にこなしていくことで、たとえ敵が多くても、殲滅していく時間を稼ぐことができるだろうな。 †Chief† なるほどー。 ところでチーフ、ヒールする、っていうのも防護力を高めることになりませんか? あと、ミラーフォースとか、アーマープレースとかの支援魔法も便利だと思うんですけど。 エリファ そのとおりだ。 特にミラーフォースは、抜群に優れたスキルの一つだ。 先の話になるが、ミラーフォースはヘイトを発生しない。さらに、無詠唱で発動するから、防護力を高める要のスキルと言ってもいい。 「ミラーフォースの効果を絶やさない」状態を保つことで、PTは最高の安定性を保てるだろう。 †Chief† より防護力を高めるには スタン(気絶)とスリープのスキルを効果的に使っていきたい。 自身が前衛ならば、スタンは、クリティカル率は上がるしMOBの気絶中は攻撃を受けず、攻防一体の効果があるから、ディレイごとに積極的に使っていきたいくらいだ。 自身が後衛なら、メイン・ターゲット以外で火力の強い敵や、TAB を2回以上押して眠らせる敵を定めると、寝ている敵をTLが叩き起こしてしまうリスクを、減らすことができるだろう。 戦闘狂 指揮統率の能力を上げる 指揮統率というのは、指揮統率の能力そのものに加えて、通信要素を含める場合もある。 チームとしての意思疎通が図られ、極限状態においても組織的な機能を失わないようにすることで、この能力が高まっていく。 †Chief† なんだか難しそうなこと言ってますけど。 指揮統率の能力が高まると、どういいんですか? エリファ メンバーが冷静にそれぞれの役割をこなすことができれば、窮地を潜り抜けられる確率がぐんと上がるだろう。 例えばラビリンスで10体以上の MOB に囲まれたようなとき、盾職が敵を回収し、ヒーラー職が盾を守り、後衛が的確に MOB をスリープなどで足止めし、集中砲火することで確実に殲滅する、といった具合だ。 †Chief† 当たり前のことに聞こえますけど、実際カオスになったら、頭真っ白になっちゃいますよね。 エリファ 不慣れなうちは特にそうだろうな。 的確に動くべくこの能力を高めるには、あらかじめルールを定めておく、という有効な手段がある。 例えばMOBが3PT以上リンクしたらどこまで後退する、など決めておけばピンチになっても対処しやすい。 †Chief† でもそんな余裕ないっていうか、事前にそんなこと言うのって結構大変ですよね。 エリファ そうだな。 この点に関しては、各職ごとに求められる(期待されている)動きが異なるので、ここでの説明は割愛しよう。 他に機動力を高めるなら、確実な通信、つまりチャット速度を向上させることでも、高めることができるだろう。 †Chief† より指揮統率の能力を高めるには 短くてもいいから、号令を使っていくといい。 特に自身がPTLの場合、「いく」「たいき」「(部屋に)はいる」くらいの合図でも、あった方がついて行く方は分かりやすい。逆について行くほうは「OK」「まって」など返すことで、PTLに自分の状態を伝えることができる。 無論、無言で意思疎通できるレベルまで達したメンバー間なら、不要なところは削って構わない。しかし多くの場合、号令は意思疎通を助ける有効手段となるだろう。 戦闘狂 兵站能力を上げる 兵站(へいたん)能力というのは、いかに装備や物資を確保できるか、という能力を指す。 いくら戦士が優秀でも、必要な物資が尽きては戦闘力を発揮するどころか、最悪死につながると言っていい。 例えば強いMOBと戦う場合は、事前にポーションやカードを準備しておく、といったことが兵站能力を高めることにつながる。 †Chief† んまあ、要するに「備えあれば憂い無し」ってことですね エリファ そういうことだ。 兵站能力を高めるには、警戒力を高めて色々な情報を集め、それを元に必要な物資を揃えることが重要になってくる。 例えばポーションやカードを持っていく場合、どの程度あれば十分なのか、と言った具合だ。 †Chief† ですねー。 PT組むなら、攻撃速度や詠唱速度の加速薬くらいは使って欲しいっていうか、そんくらい使っとけっていうか。 途中で切らした、とかやりたくないですからね。 エリファ 辛口だが、その意見は的を得ている。 兵站能力は装備の確保を含めるんだが、装備だけ良くても、他のアイテムが充実してないようでは、せっかくの能力が十分発揮できないだろうな。 簡単に入手できて便利なものとしては、攻撃加速や詠唱速度上昇の薬が挙げられる。魔法ショップで売ってるから、すぐに買えるだろう。 †Chief† パンやジュースも十分持っておきたいですよね。 あ。あと、装備も修理しとかなきゃだし、銃を使うなら弾薬も確保しとかないとですね。 エリファ そのとおりだ! 警戒力を高めると、そういった気付きによって、いっそう兵站能力が充実するだろう。 何が必要かを事前に考える癖を付けることで、この能力はますます高まっていくだろう。 †Chief† より兵站能力を高めるには 武器や防具の使い分けをするといい。 例えばナイト職なら、戦う相手によって物理盾と魔法盾を持ち替えたり、MOBを釣るために銃を常備したり、といった具合に。 咄嗟のときでもすばやく対応できるように、普段から装備をこまめに修理したり、弾薬やポーションのストックは下限値を決めておくといい。使い切ったから次、というよりは、いつでも戦える状態を維持しておいた方が、何かと便利だろう。 戦闘狂 以上で「戦闘考察 戦闘力を上げる」はおしまいです。 最後までお付き合いありがとうございました。 いかがでしたか?参考になれば幸いです。 ご意見・ご要望がありましたら、是非コメントをお寄せくださいね。 それでは次のパートでお会いしましょう。 エリファ 続きが楽しみ。最初の変なおじさんも登場するといいなw -- ハツナ (2009-08-24 22 11 44) まさか変なおじさんにアンコールがもらえるとはw -- AII (2009-08-30 21 02 30) 名前 コメント
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ミ,,・∀・ミ 説明 ~戦闘前準備について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~模擬戦について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~戦闘時の行動について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~戦闘時の0手目扱いの行動について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~スーツパージについて~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~大会について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~技の特殊効果について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~技の裁定と補足について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~全体攻撃について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~技合成について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~技改良について~ ミ,,・∀・ミ 説明 ~戦闘前準備について~ 戦闘時に使用したい技を7つ(少年期から技枠+1)まで装備することができます ただし音速拳、音速蹴、マッハタックル、防御、大気の防御壁、派手な吹っ飛び方、疾風怒濤、相殺は標準装備なので改めてつける必要はありません 一度に二個の合成技を技リストに入れる事は可能です。 ミ,,・∀・ミ 説明 ~模擬戦について~ ・戦闘は1回の安価で3つの行動を決めてもらいます、これが1ターンです 1回目 パンチ 2回目 キック 3回目 防御 こんな感じで指定してもらいます ・通常戦闘は安価による補正が入りますが、模擬戦ではそれがありません、純粋に実力と運で勝負です ・基本技(パンチ系、キック系、タックル系)以外は、1Tに同じ技を使うことは出来ません ・判定は 1がダイスプログラムを使って判定します ・模擬戦は3ターンで終了します、ターン以内に決着がつかない場合は、残ったHP量が多い方の勝ちです ・小宇宙技能で復活できるのは最終戦だけです、これはやる夫、相手ともに同じです ミ,,・∀・ミ 説明 ~戦闘時の行動について~ ・攻撃技に相性などはありません、ガチンコ勝負です ・技の威力云々は倍率制です、攻倍率や防倍率ですね ・技は音速拳、音速蹴、マッハタックル、防御、大気の防御壁、派手な吹っ飛び方、疾風怒濤、相殺を除き 7個まで装備可能です ・防御は大変重要な要素です、防御することでダメージを1/4にし、 攻撃の追加効果(ダウンなど)を完璧に防ぎ、TPも1割(少年期から2割)回復します ただし1Tに一回しか防御できないので、注意しましょう ・相手の行動は1回しかキャンセルできません。 ただしガードブレイク(キャンサークロウ等)は別です。 ・ちなみに上手く技が決まればどの相手も1Tで倒すことが出来ます。そしてその逆もあります ・相殺は使用する時他の技と組み合わせて使います ミ,,・∀・ミ 説明 ~戦闘時の0手目扱いの行動について~ ・「派手な吹っ飛び方」「疾風怒濤」は分類的には基本技です 0手目扱いの行動になります 1 音速拳(物理:2) 2 音速蹴(物理:3) 3 マッハタックル(物理:3) 4 防御(大気@5) 5 派手な吹っ飛び方@1 こんな感じ、で指定するときは 1+5 って感じになります たとえ1手目を潰されても同時に使用する技がキャンセルされるだけで発動します ・小宇宙による自己強化を使用する場合 1 音速拳(物理:2) 2 音速蹴(物理:3) 3 マッハタックル(物理:3) 4 防御(大気@5) 5 派手な吹っ飛び方@1 6 自己強化@1(注:小宇宙復活の回数でもあります) 0手目扱いなので、 6 1 1 1 という感じに指定してください。しかし強化を使うかどうかは多数決で決定します。 ミ,,・∀・ミ 説明 ~スーツパージについて~ スーツパージ 基本行動(緊急着脱)、普通の技のように1手使用 パージを選択しても、相手の攻撃を回避できた時はパージしない スーツの瞬間着脱機能を使い スーツを囮に一回相手の攻撃を回避することができます バカめ! それは抜け殻だ! 的な ミ,,・∀・ミ 説明 ~大会について~ 3ヶ月に一回各地で開催(1/4/7/10月) 一回出場するとその大会には出られない どの大会にもイベントが発生 優勝すると大会に応じて賞金がもらえる 詳細は大会へ 少年期編では教国を離れることはできないので教国の大会にしか参加できません、 参加するかしないかは安価しだいです、開催週の前週に大神殿に行くと出場登録することができます 大会は幼年期と同じスケジュールでやってます 持ち物制限は、武器は兎も角、使用アイテムに制限が掛かってます 爆弾以外は自作アイテムでなければダメですので注意してください 鞭、爆弾、ビューティフル・ガントレット(効かない相手の方が多い)、邪気眼の使用は問題ないですが 小宇宙復活や聖闘士の技を使うと一発バレの可能性大です 呼吸法の使用もOKですが、使いすぎるとちょっと危ないかもしれません 行動消費は、決勝までいければ週の行動が全部消費されます それより前に負けると、勝った日数+1(休息日)が消費されます、準決勝で負けた場合は行動値5消費になります 少年期の大会出場について 1 シザース(聖衣内蔵スーツver)名義で出場 ・小宇宙問題なし、爆弾問題有り(見る人が見ると爆弾製作者がわかるため、自作だと…) ・内部に装着している聖衣で爪か鞭のどちらかを使用出来る 2 やる夫(素顔)名義で出場 ・小宇宙を使うとシザース=やる夫である事がばれる、爆弾も上記と同じ ・聖衣を装着すればもちろん聖闘士であることもばれる、使用出来るのは爪のみ 3 やる実(素顔)名義で出場 ・小宇宙を使えば教国、民間共に疑惑Pが上昇、爆弾問題無し ・聖衣を装着すればもちろん聖闘士であることがばれる、使用出来るのは鞭のみ ・店主さんの攻撃がちょっとゆるくなる ミ,,・∀・ミ 説明 ~技の特殊効果について~ 防御(基本技) 防御倍率を1.5にし、ダメージを1/4にする防御無視系の攻撃でも被ダメが1/4になるのは変わらない 防御時に受けたバステ、キャンセル効果を無効化する TPを20%回復する 完全先制をも超える先制、防御が間に合わない事はない 防御時でも攻撃を回避できる事がある 防御時は受け流しは発動しない バステ系 バステ系大前提にどの効果もターンはまたがない 攻撃を防御された、カウンターで潰された、受け流された、攻撃そのものを無効化された場合は効果が発動しない 相手の防御力の関係でダメージが0でも、バステは通る ただし、攻撃その物がパッシブ技能などで無効化された場合は通らない 相手の技能によっては弾き返されて仕掛けたほうがバステを貰うことも キャンセル この属性を持つ攻撃を当てた場合、相手の次手を行動不能にする バステ系とは違い、攻撃が無効化されてもキャンセルは掛かる ただし大気の防御壁のような、アクティブ技能で無効化された場合は掛からない 行動がキャンセルされても、防倍率等は指定されていた技の物を使用する、場合によっては攻撃を回避されることも有る ガードブレイク 防御(基本技)している相手にこの属性を持つ攻撃を当てると以下の効果が得られる 被ダメ1/4を無効化し、通常のダメージ(必中)が通る(ただし、相手の防御倍率は1.5のまま) バステ、キャンセル技も通る 相手の体勢を崩すことで、相手の次手をキャンセルし、更にこちらの攻撃も必中になる ただし特殊防御技(大気防御等)は抜けない 攻撃が無効化された場合は、ガードブレイクは発生しない、ただし貫通が発動した場合は別 貫通 防御(基本技)、特殊防御技、バステ,キャンセル無効化等の防御系技能を無効化する ただし攻撃自体を回避されれば勿論効果は発動しない 受け流し、特殊回避技等は貫通属性を持っていても無効化出来ない 通常防御だろうがカウンターだろうがアクティブ技能だろうがパッシブ技能だろうが、とにかく全ての防御を貫通する 技自体にこの効果(しかも100%発動)が付いてる物もある、ちなみに現在のやる夫の技だとバーニングコロナについてる 剛田流防御術はステータス上昇系なので貫通技能の範囲外 聖衣によるダメージ軽減は貫通できません 受け流し 組み技で無効化される 防御,派手な吹っ飛び使用時は受け流しは発動しない 必中は受け流し可能 カウンター 組み技にカウンターを仕掛けると防御無視ダメージが与えられるが、攻撃を無効化できなくなる 精神攻撃 相手を混乱させ、数手自分で自分を攻撃させる 属性もそのままなので、自分で自分の次手をキャンセルしてダメージが少なくなるなんて事も 防御無視 相手の防御、特防を0としてダメージを計算する、その為防御倍率に意味がなくなり、一定のダメージを受ける 防御した場合は防御力を0にした状態のダメージを1/4にします 完全先制 素早さ関係無しに行動が先制になる ただし、自分、相手の行動が共に完全先制だった場合は素早さ勝負 状態異常 ステータスが減少する状況 HP継続減少 HP継続減少は採用されなかったから無し 必中 必中は命中率100% 完全回避 必中より完全回避が優先されます ミ,,・∀・ミ 説明 ~技の裁定と補足について~ アクティブ技能=大気の防御壁等 パッシブ技能=カラミティのTP装甲等 幻魔拳を特殊カウンターで反撃することは可能です 葬送烈火の自爆ダメージはやる夫、相手ともに復活回数が0の状態で、葬送烈火のダメージで両方のHPが0になった場合はやる夫の勝ちただし戦闘後のHPは1になります 即死効果に関しては少年期から解禁します、耐性のない相手だとストーリー的にも死んでしまうので、よく考えてお使いください 自主的に即死効果を封印して使うことは可能です 即死技は即死効果分のリソースを威力に回してるのが現状です、解禁したら威力が下がります テラフラムは爆薬なので精神統一しても威力は上がりません カウンター・特殊カウンター は小宇宙無しでも使用できます 組み技はタックル以外は小宇宙を使用します 極限の見切りは相手より遅いと、発動前に出を潰されたら効果なしになりますし、そうでなければ2手目から完全回避になります 小宇宙爆発は回避性能はが凄く悪い 相殺はこっちの攻撃3000、向こうの攻撃1000なら、向こうに3000ダメージになります 相殺は相手の行動が攻撃技なら必中、攻撃技以外なら無駄消費 相殺は組技と組み合わせ不可 相殺で後攻になった場合は完全先制も無効化 相殺は聖衣・装備品・アイテム等でダメージが軽減されても相手の次手は必ず後攻になります ミ,,・∀・ミ 説明 ~全体攻撃について~ ・現在やる夫が使える全体攻撃可能な技は3つです ・内訳は凍結拳、積尸気瘴極渦、積尸気如意霊臨 ・攻撃対象が増えると消費TPも増えます、2体なら2倍、3体なら3倍といった感じです ・攻撃力はそのままですが、特殊効果は半減します、瘴極渦のバステがステ1/4から1/2に、凍結拳と如意霊臨のキャンセル率が50%になります ・3体中2体攻撃とか、そういう器用な事は出来ないよ ・全体技ではない技を単体に使うときは対象を指定してください ・補助技の小宇宙爆発は対象が全体になりますが、攻撃対象が増えても消費TPは変わりません ・全体攻撃する時は、技名、全と書いてください ・単体相手に使うときは、技名、敵の名前と書いてください ミ,,・∀・ミ 説明 ~技合成について~ 行動を消費しますが、持っている技を合成して新たな技を作る事が出来ます この行動を最低1回しないと合成技は使えません また、ストックできる技は3つなので注意しましょう 一度に複数の合成技を技リストに入れる事は可能です 【技合成の仕様】 手持ちの技を2つ合成して、新技を生み出します 新技の攻撃力:単純に2つの技の合計値 それ以外のステータス(防御、速度、命中):二2つの技のステータスを比較し、値が高いほうを採用 特殊効果:有るなら両方とも効果あり、ただし同じ効果(例:プレセペポイズンと積尸気瘴極渦)なら、値が高いほうを採用するので注意 消費TP:2つの技のTPをプラスして、さらに2倍した数値 技合成で合成した技の消費は減らませんので、元の消費TPで計算します 合成は何回でも出来ますが、覚えてられる技は2個だけだよ、良い技を作ってね! 合成後に元になった技を強化すれば合成技のTPも上がります 攻撃技と補助技の合成は禁止です 現在補助技は分身、小宇宙燃焼、小宇宙爆発、極限の見切り、ビッグバン、キグナスダンス、凍気防御、精神統一、呼吸法、ウィップクラッキングです カウンター、ラス・アルグール・ゴルゴニオの合成は禁止です ミ,,・∀・ミ 説明 ~技改良について~ 自由行動で技を強化することが出来ます 一回の強化に付き、技に設定されている 攻撃力、防御力、命中率、速度、回避のどれかのステータスを上げる事ができます 強化は何回でも出来ますが、一回強化するごとに、その技の使用TPが倍になります 基本・合成技は技改良では強化できません 少年期から月1、月初めに技改良するか安価します これは行動を消費しません
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序盤(キャラ作成直後~2次職転職くらい)の回復薬 中盤以降(2次職転職~)の回復薬 状態異常回復薬 戦闘不能回復薬 課金品の回復薬 序盤(キャラ作成直後~2次職転職くらい)の回復薬 基本的に慣れていない間はキャストがない回復薬が使いやすい。 MPはキャストがない回復薬=ポーション系になるので、節約したいならマジックキャンディーがいいだろう。 なおHPはパートナーに適切なAIを設定して回復させた方が圧倒的に楽かつ経済的である。→パートナーシステム 【HP回復】 フルーツジュース ポーション系HP回復剤の中では安くて軽くて使いやすい。SPも同時に回復して便利。自作した方が断然安い。レシピは 氷砂糖→砂糖*2 トニックウォーター+砂糖→ソーダ水 ソーダ水+りんご等→フルーツジュース氷砂糖やりんご等はイストー岬またはモーモー草原で買うことになるので、軍用携帯ポーション等が余っているうちに飛空帆を入手しておくとよい。 ヒールポーション ポーション系HP回復剤の中ではなんだかんだで安い。 ドライフルーツ 食べ物なのにキャストが無い。積極的に買うことはないだろうが、マーチャント系でクエ品を作成していると副産物として出来るので惜しみなくかじるといい。 【SP回復】 トニックウォーター 非常に安くて軽くて使いやすい。これだけでいい。 フルーツジュース HP回復の項に同じ。 スタミナポーション トニック連打回数を減らしたいならこちらでもよい。金策をちゃんとしているなら高いとは全く感じないだろう。 【MP回復】 マジックキャンディー 非常に安くて軽くて使いやすい。キャストがある点には注意。間違っても精製で作ってはいけない。蜂蜜やミルクを損する結果にしかならない。 ジャム HPを同時に回復したいなら。キャストは存在するが、キャンディー等よりは短い特徴がある。レシピは 氷砂糖→砂糖*2 砂糖+りんご等→ジャム マジックポーション キャスト無しの回復剤がいいならこれ。金策をちゃんとしているなら高いとは全く感じないだろう。 中盤以降(2次職転職~)の回復薬 2次職になって最大HP等が上がり、フードファイターを取得できるようになると、サンドウィッチ・ピザ系やサプリメント系の価値がぐっと上がる。 サプリメントやピザ等の範囲回復系はパーティー用というより、パートナーやAAAのNPC支援に非常に便利。パートナーはNPCを回復してはくれないぞ(エリアヒールに巻き込めばその限りではない)。 ライドパートナーを使う場合も、サンドウィッチ系をはじめとする割合回復系の食べ物が非常に頼りになる。 【HP回復】 高級フルーツジュース SPも同時に回復して便利。自作した方が断然安い。レシピは 氷砂糖→砂糖*2 トニックウォーター+砂糖→ソーダ水 ソーダ水+ぶどう等→高級フルーツジュースぶどう等のいわゆる高級フルーツはタイタニア界のエル・シエルで売っている。自分で目指してもいいし、誰かに代理購入してもらうのもよいだろう。 高級ヒールポーション ダウンタウンでも売っているが、若干高め。DDで手に入るものでもあるので死蔵してる人もいる。コメントで募集をかけると譲ってもらえるかもしれない。 最高級ヒールポーション DDで手に入るので死蔵してる人もいる。コメントで募集をかけると譲ってもらえるかもしれない。 濃縮エナジーポーション HPとSP両方を回復する。キャパあたりの回復量が非常に多く、なんと50回も使える。登場したのは濃縮マジスタより後だが、かでたんの憂鬱に追い討ちをかける存在。入手先は主にノーザン地下洞(ヴァルヴァル)、ドミニオン界解放地(ルーインハラム、ギヨギヨ等)。詳しくは旅人のメモ参照。カーマインの魔物生態研究員のアイテム交換イベントでも入手可能。その汎用性と入手先の少なさから、濃縮系の中では最も市場価値が高くなる傾向がある。 サンドウィッチ 食料品店のおばあさんから購入できる割合回復の食べ物。購入のしやすさが利点だが、容量パフォーマンスや値段はいまいち。 タマゴサンド サンドウィッチより効果が高くて安い。天空のオープンカフェで購入可能。別にネットカフェから接続していなくてもよい。HP回復は25%だが、ここにRCVの補正が乗るので育ったライドならほぼ全快する。 セレブウィッチ 買える中では最高の割合回復力。天空のオープンカフェで購入可能。別にネットカフェから接続していなくてもよい。 スウィートパンプキン ハロウィン期間中、魔法学校マップや都市攻略戦終了後に入手できる素材を利用することで作成出来る食べ物。HP40%回復の時点で凄まじい効果だが、なによりもペイキャパ0.1という点が光る。欠点は素材の入手性が非常に悪い点、素材の「パンプキン」はカボチャの種から手に入れようとすると最悪3日程かかる。攻略戦後に入手しようとするとCPが必要になるためガチ勢やブルジョア向け。 ヒールサプリメント 周囲5*5マスにも効果がある割合回復の食べ物。10%という回復量は若干心許ないが、容量が低く携帯性に優れている。ノーザン魔法屋で買うか、ヒールポーション*2を薬品合成することで手に入る。 ピザ(アイダホスペシャル) 周囲5*5マスにも効果がある割合回復の食べ物。回復量は25%と頼りになり、レシピ素材は全て店売りかつ最も安く作れる。レシピは ダウンタウンに売っているピザ生地+トッピング+卵4個で作れるマヨネーズ+じゃがいも4個 みんなのカレー 周囲5*5マスにも効果がある割合回復の食べ物。回復量は40%と最高クラス。強力なボスとPTで戦う際に持っていくとよいだろう。 【SP回復】 高級スタミナポーション DDで手に入るので死蔵してる人もいる。コメントで募集をかけると譲ってもらえるかもしれない。 濃縮スタミナポーション キャパあたりの回復量が非常に多く、小分けで使えて便利。スタックできないのでアイテム所持数を圧迫することにだけは注意。 濃縮マジスタポーション SPとMP両方を回復する。キャパあたりの回復量が非常に多く、なんと50回も使える。一回叩いたあたりの回復量は濃縮スタミナより低いが、叩ける回数が倍あるので結局総回復量では上回っている。かでたん憂鬱の原因でもある。主な入手先はAAの「失われた遺産を求めて」に出現するコニグラスのドロップ。その他各種DD、ドミニオン界解放地など、詳しくは旅人のメモ参照。カーマインの魔物生態研究員のアイテム交換イベントでも入手可能。 スタミナサプリメント 周囲5*5マスにも効果がある割合回復の食べ物。PC用ではなく、パートナーの回復が主な用途。パートナー専用の回復アイテムも存在するが、ディレイが長すぎて使い物にならないので基本はこれを使うべし。ノーザン魔法屋で買うか、スタミナポーション*2を薬品合成することで手に入る。 【MP回復】 高級マジックポーション DDで手に入るので死蔵してる人もいる。コメントで募集をかけると譲ってもらえるかもしれない。 濃縮マジックポーション キャパシティーあたりの回復量が非常に多く、小分けで使えて便利。スタックできないのでアイテム所持数を圧迫することにだけは注意。 濃縮マジスタポーション SP回復の項に同じ。 マジックサプリメント 周囲5*5マスにも効果がある割合回復の食べ物。PC用ではなく、パートナーの回復が主な用途。パートナー専用の回復アイテムも存在するが、ディレイが長すぎて使い物にならないので基本はこれを使うべし。ノーザン魔法屋で買うか、マジックポーション*2を薬品合成することで手に入る。 メダカの佃煮 釣りとファームで手に入る素材を組み合わせて作成出来る割合回復の食べ物料理。MP15%回復と↑のマジックサプリ比べて微妙かもしれないがなんと詠唱が無い。作成に手間がかかるため周知されることは無かったが極々一部の廃プレイヤーに好まれていた…らしい。ペイキャパが0.1でやたら軽い・嵩張らないのも特徴であった。 状態異常回復薬 どのレベル帯だろうが状態異常回復はほぼマルチコンディション一択。高いと感じる場合はまだ必要ない場合がほとんど。 基本的に状態異常の際は回復薬すら飲めなくなることが多いので、ソロの場合は事実上毒・鈍足・沈黙解除用である。 憑依しているPCに使ってもらえば硬直や猛毒以外なら解除できるので、安定度は非常に高くなる。憑依する際は積めるだけ積んでおくとよいだろう。 マルチコンディション キャパが1.0とかさばるので注意。NPCから購入してもいいが、DDで手に入るものでもあるので死蔵してる人もいる。コメントで募集をかけると譲ってもらえるかもしれない。 マルチサプリメント キャパが半減し他人に使えるようになったマルチコンディション。こう書くと上位互換にも見えるが、他人に使えるということは対象指定が必要ということであり緊急回復には不向きだったりする。回復役やAAAのNPCが状態異常にかかってしまった時にサッと投げられるとイケメン。マルチコンディション*2を薬品合成することで手に入る。 毒消しの実 毒しか消せない。キャストもある。そして別にキャパも軽くない。さらに非売品。毒を使ってくる敵が落とすことも多いので現地でかじる分には悪くはない。イベントで使うこともあるので余ったら保管しておくとよい。街から出発する際にはマルチコンディションを積んでいこう。 のど飴 魔法職にとって地味にイラっとくる沈黙が消せる。ついでにMPもちょっと回復する。各地の敵が落としクエ報酬でもらえたりする。非売品。他に梅のど飴、ハーブのど飴がある。 戦闘不能回復薬 リザレクションポーション キャパ3.0と非常に重い。よほど金に困っていなければ下記のリザレクションサプリに精製したほうがよいだろう。DDで手に入るものでもあるので死蔵してる人もいる。コメントで募集をかけると譲ってもらえるかもしれない。 リザレクションサプリ 上記のリザレクションポーション*2を薬品合成することで作成できる。キャパ0.5と非常に軽い。基本的にこれ一択でいいだろう。10個前後持っていればPT参加する際にも万全といえる。二次職スキルのフードファイターを覚えていると詠唱が短くなる。 濃縮リザレクションポーション キャパが10.0とかさばるが、30回も使えるので便利といえば便利。入手先はドミニオン界解放地(アルマサブロー)など。詳しくは旅人のメモ参照。カーマインの魔物生態研究員のアイテム交換イベントでも入手可能。 アビス・リザレクションポーション 軽いリザレクションポーション。これを手に入れられる人に説明はいらないだろう。 課金品の回復薬 基本的に下記「みなぎる〇〇」シリーズは入手はもてなしか課金かみなぎるBOX開封時に選択することで手に入る。開封済みだと取引不可能だが、びっくり産の「みなぎるBOX」の状態なら取引可能。 釣り箱(Light)から入手可能。 なくてもなんとでもなる贅沢品ではあるが、状態異常漬けの際の事故防止などにも役立つので必要と思うなら露店をのぞいてみるのもいいだろう。 尚、当然ながら回復不能状態の前には無力なので過信は禁物。 みなぎる体力自動的にHPが回復する 三種類のみなぎるシリーズの中で直接生存性にかかわるHPが自動回復するためボスや奈落などであると事故が減り安定感がぐぐっと上昇する。 もちろん使ってても死ぬときは死ぬし回復材叩かないとか論外なのであくまでも保険の一つとしてどうぞ。 これだけに頼り切れるようなぬるい場所なら素直にPOTをたたくほうがいい。 憑依キャラ、特にサクリを連続して使う場合なんかに。 みなぎる気力 みなぎる魔力残り二つはどちらかというと乱獲で楽したいときのための贅沢品としての側面が強め。 もちろんボスなどで不意のSP&MP切れを予防する、POT叩く時間を減らすなどの効果もあるので使うのも十分あり。 FoなどのSUであればバリアシールドを使う際にみなぎる魔力を使っとくとバリシのMP自動消費を上回る勢いで回復するため手動解除等をしない限り永続でバリシ状態になれる。 びっくりHP回復びっくり箱産のハズレアイテム 非常にコスパの悪いHP回復アイテム、一応露店で取引できるが安く買ってもタマゴサンドの数倍はする。 ただし、ほかの「びっくり〇〇回復」に比べてHP回復は「0キャストでほぼHPを全快できる」といういわばエリ〇サー的な使い方ができる点で大きな強みがある。 POTが叩ける状態なら(コストを無視すれば)残りHP1からでも回復が間に合う可能性が高い点は文句なしに強力であるので持っているなら非常用に持ち歩くのもいいかもしれない。 一応状態異常も回復する、とはいえ一番POT叩きたい行動不能系状態異常の時にはそもそもこいつが使えないのでおまけ程度に考えるほうがいい。 買ってまでそろえるかは意見が分かれるが、はずれとゴミ箱に捨てるくらいなら「誤使用しても元々ゴミだし」と割り切って非常用にショトカにセットしとくのもいいだろう。ペイキャパも0だからそんなに邪魔にならないし…