約 19,626 件
https://w.atwiki.jp/guild_convolvulus/pages/20.html
西ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 5 緊急停止 23 25 5 ゴブラン族の大移動 23 26 6 強制立ち退き 22 28 8 階級的怒りの鉄槌 19 26 8 ミッション・アース 17 29 ←仕事熱心な作業員 8 大地のハンマー 18 28 9 砂漠の覇王「カクタージャック」 22 23 9 謎の巨大生物「ドゥーム・ギガントード」 24 21 10 野良犬の挽歌 25 19 10 ハンマーチャンス 22 21 10 荒野の用心棒 23 21 10 黒い悪魔:実験の成果 25 19 2014/01「FFXIコラボイベント」 10 黒い悪魔:過激な淑女 25 19 2014/01「FFXIコラボイベント」 13 罪のない残虐 15 16 13 飽食の大蟹「バブリーバーニー」 15 16 20 ゴーストバスター 13 11 21 黄金兜の大巨人「悲嘆のブリアレオス」 13 10 22 負傷者を護送せよ 13 10 22 足長おやじ「ダディロングレッグ」 14 6 23 戦いは、なおも続いた 13 7 26 閃光の影向 巨獣迎撃戦 28 16 2013/11「閃光の影向」 中央ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 5 夕飯を渡すな! 21 23 5 サボテンサラダ 23 17 ←腹を減らした少女 5 粗野な勝負師「無頼のグリスヒルド」 21 25 ←敗北した冒険者 5 帰ってきた大炎獣「キングボンバード」 24 30 2013/09「紅蓮祭」 5 星芒祭:魔法の雪だるま 24 30 2013/12「星芒祭」 6 コッファー与えず、コフィンに送れ 18 20 7 街道をゆく 15 22 7 怒れる宝主「スピットファイア」 18 23 7 底無の酒豪「飲んべえググルン」 19 20 ←コッファー&コフィンの用心棒 7 不思議な魔物「ゴーレム」 17 23 2014/01「DQXコラボイベント」 7 不思議な魔物「ストーンマン」 17 23 2014/01「DQXコラボイベント」 9 半熟英雄「半熟のババルン」 16 19 9 アリだー! 18 15 11 ギヴロン家の住人 23 20 ←途方に暮れた商人 12 砂漠の猛将「ネストコマンダー」 17 14 14 殺人魚スボーニングキラー 28 20 ←クリス少年 14 不浄なる大蟷螂「ヴォジャノーイ」 28 19 東ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 15 その硬さ、鋼の如し 12 27 15 帰ってきた大炎獣「キングボンバード」 17 23 2013/09「紅蓮祭」 17 ゴールドバザー防衛戦 10 16 17 長角の古老「エルダー・ロングホーン」 17 24 17 楽園の泉 13 20 17 煉獄の墓堀人「アンダーテイカー」 14 17 17 盗賊もどきの威敗 11 19 18 侵攻作戦を阻止せよ 19 27 ←不滅隊の偵察兵 18 アマルジャ軍迎撃作戦 16 26 19 野獣死すべし 17 29 26 ハイブリッジの死闘:前哨戦 23 23 26 ハイブリッジの死闘:防衛戦 23 23 26 ハイブリッジの死闘:ズズルン排撃戦 23 23 26 ハイブリッジの死闘:ナヨク・ロー排撃 23 23 26 妖花前線 27 17 27 東部戦線異状なし 25 20 29 毛髪の略奪者「ゴッサマー」 26 21 40 鏡像の騎士 28 23 42 ワサワサドブラン 25 24 42 金髪の貴公子「アイエテス」 27 24 南ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 25 リトルアラミゴ防衛戦 15 15 26 偵察兵の仕事 17 16 27 スープに肉を入れるため 20 8 28 まるで我が子の様に 16 12 28 持たざる者「破壊のギスフリッド」 23 10 28 骸の頭目「流転のミルウーダ」 22 10 29 真理を解き明かせ 24 12 31 砂漠の子供たち 14 32 31 渇きの海 14 38 31 黒い悪魔:実験の成果 14 38 2014/01「FFXIコラボイベント」 31 黒い悪魔:過激な淑女 14 38 2014/01「FFXIコラボイベント」 32 工神ビエルゴの守護者 18 34 ←鉄灯団の衛兵 32 砂漠の神皇帝「ウルハドシ」 14 30 32 無道の暗殺者「呪言のマラド・チャー」 23 10 45 友と、家族と 18 19 45 我ら第ニ戦闘大隊 21 16 46 荒野の消火活動 21 19 46 正義についての話をしよう 16 23 46 甲羅を蹴飛ばせ! 19 26 46 砂の上の足あと 16 25 46 哀しき闘士「純鉄のビビレゼ」 21 19 46 大らかな圧殺者「アスピドケロン」 20 21 48 今日の運勢 22 25 48 精鋭部隊「ゴアホード」 23 21 48 怒涛の怪力「金剛のネゼド・ガー」 18 24 48 焔神呼びし者「火印のアファジ・コー」 26 21 49 アマルジャ軍特殊部隊「炎牙衆」 32 20 49 狩る者と狩られる者 23 27 49 第一次 29 22 49 運命の代弁者「黒煙のペグジ・チャー」 24 26 49 速射の名手「火打のハプグ・ロー」 32 19 北ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 49 セルリウムロード 22 30 49 鋼虫の罠 20 26 49 火の用心 17 18 49 監視者の影 22 24 49 リバースエンジニアリング 18 16 49 ゴクゴクドブラン 22 23 49 爪切り 24 21 49 青燐製鉄所のお手伝い 22 23 ←アマジナ鉱山社の技師 49 救世神の生贄:誘拐編 26 22 49 救世神の生贄:待伏編 26 22 49 救世神の生贄:誅殺編 26 22 49 救世神の生贄:妖異編 26 22 49 虚像の眼「アリマスピ」 25 20 49 灼熱の男爵「ボムナロン」 25 23 49 荒れ狂う巨獣「ゴーキマイラ」 17 14 ベイビーインプ 49 新装甲採用機「魔導ヴァンガード試験機」 18 14
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/299.html
<タスク 13.プレイヤー> (ゲート13) 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9000 └ ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9001 └ ラベル(IN):番号1 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号0 制御(フラグ):描画しないoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 520,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):相対値指定,X0 0,Y0 -100,移動フレーム60,時間待ち動作完了 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(フラグ):防御判定on,時間待ちしない 制御(通過):時間待ちフレーム120 制御(フラグ):無敵off,時間待ちしない 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号1 制御(フラグ):描画しないoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 -40,Y0 192,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):相対値指定,X0 100,Y0 0,移動フレーム60,時間待ち動作完了 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(フラグ):防御判定on,時間待ちしない 制御(通過):時間待ちフレーム120 制御(フラグ):無敵off,時間待ちしない 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号2 制御(フラグ):コントロールoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 400,移動フレーム120,時間待ち動作完了 移動(直交座標):直接指定,X0 0,Y0 0,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 -100,移動フレーム120,時間待ち動作完了 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 (解説) ①シグナル7が9000の場合、ラベル0へ飛びます。 ②シグナル7が9001の場合、ラベル1へ飛びます。 ③このタスクを停止します。 ①ラベル0から飛んできます。(縦STGの開始時のタスク?) ②描画しないをoffにします。 ③(192,520)へ1フレームで移動します。 ④Y方向に-100だけ、60フレームで移動します。 ⑤コントロールをonにします。 ⑥防御判定をonにします。 ⑦120フレーム待機します。 ⑧無敵をoffにします。 ⑨このタスクを停止します。 ①ラベル1から飛んできます。(横STGの開始時のタスク?) ②描画しないをoffにします。 ③(-40,192)へ1フレームで移動します。 ④X方向に100だけ、60フレームで移動します。 ⑤コントロールをonにします。 ⑥防御判定をonにします。 ⑦120フレーム待機します。 ⑧無敵をoffにします。 ⑨このタスクを停止します。 ①ラベル2から飛んできます。(ペアのラベルINがない!?) ②コントロールをoffにします。 ③(192,400)へ120フレームで移動します。 ④1フレームだけ停止します。 ⑤(192,-100)へ120フレームで移動します。 ⑥このタスクを停止します。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 14.壁ヒット時
https://w.atwiki.jp/wiki14_kohaku/pages/40.html
エレスチアル(1) アイオライト フローライト ラリマー ペリドット コランダム ソーダライト アレキサンドラ エレスチアル(2) トパーズ ベリル マラカイト セレスタイン アポフィライト タンザナイト スピネル モルダバイト コーラル アンバー クロサイト インカローズ ブルーレース ジンカイト ジャスパー ヘリオドール ジルコン ルビィ テクタイト クォーツ ラブラドライト ジェイド タイムスケジュール セレスタイン リアル時間 ダイナ時間 場所 セリフ 12 004 008 00 0 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 104 108 10 1 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 204 208 20 2 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 304 308 30 3 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 404 408 40 4 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 504 508 50 5 00 マラカイト宅 外が明るい…朝が来たのですね、活動を開始しましょう 1 005 009 00 6 00 マラカイト宅 いただきます…おいしいといいのですが…… 1 105 109 10 7 00 マラカイト宅外樽の横 あまり力を入れすぎると生地が傷んでしまいますねでも、力が弱すぎると汚れが落ちないし…加減が難しいです 1 205 209 20 8 00 マラカイト宅外座標:x[19]y[17] 雑草と言うのは、どうして毎日生えてくるのでしょう 1 305 309 30 9 00 マラカイト宅外座標:x[19]y[17] 雑草と言うのは、どうして毎日生えてくるのでしょう 1 405 409 40 10 00 マラカイト宅 今日のお茶はおいしく入れられたでしょうか 1 505 509 50 11 00 マラカイト宅 ここを片付けたら次は床を磨きましょう 2 006 0010 00 12 00 マラカイト宅 ここを片付けたら次は床を磨きましょう 2 106 1010 10 13 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] フローライトはどうしたでしょうか…… 2 206 2010 20 14 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 306 3010 30 15 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 406 4010 40 16 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 506 5010 50 17 00 丘マップ1座標:x[19]y[13] このキノコは食べられる種類のようですね 3 007 0011 00 18 00 マラカイト宅 すべてこれで指示どおり完璧のはずでも、わたしの作る料理には、何かが足りないような感じがする 3 107 1011 10 19 00 マラカイト宅 いただきます 3 207 2011 20 20 00 マラカイト宅 夜が来たのですから寝る事にしましょう夢を見てみたい…… 3 307 3011 30 21 00 マラカイト宅無言。睡眠中? --- 3 407 4011 40 22 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 3 507 5011 50 23 00 就寝中(マラカイト宅) ………………………………
https://w.atwiki.jp/battlestationsmidway/pages/133.html
7-ジャワ海での終結 第一目標 指示された座標にて一刻も早く英国海軍と接触せよ! Houstonの残存 戦艦を沈めよ 第二目標 Exeterの残存 敵の潜水艦を破壊せよ 隠し目標 全ての敵艦を撃滅せよ 攻略アドバイス 第一段階 開始早々、自軍艦船すべて修理パネルを開き浸水設定にした後、散開させ Houstonは東に進路をとり全速で、残り2艦はそのまま北上させ座標を目指す Houstonは残りの2艦を対空援助しながらそのまま東を目指し、航空機の 攻撃が止んだ時点で北上、座標を目指す 潜水艦が出てくるので残り2艦が対空に残っていればそれで対処、のち座標でHoustonと合流 第二段階 Exeterと合流するので艦船すべて修理パネルを開き浸水設定、フォーメーションは縦一 進路は東南東をとり、敵と平行させるためのち東へとる 敵2艦がHoustonを追ってくるので東に進路をとり、Exeterの艦隊で敵と平行しながら撃沈させる 残りの敵1艦は登場位置から近づくまで動かないので自軍の艦隊を合流させ撃沈する 第三段階 残存の部隊は地図外を目指し全速 自軍潜水艦が登場するのでBBに向ける 潜水艦は0.2マイル位置から4発以上当てれば撃沈できるかと その位置までは深度2で潜航(海外サイトより) 第三段階は潜水艦が無いとクリアできそうにもありません
https://w.atwiki.jp/l2blackbird/pages/16.html
わかりやすい地図はこちらから 船内地図 1F /loc Z座標値・・・3496 船内地図 2F /loc Z座標値・・・3224 船内地図 3F /loc Z座標値・・・2952 おそらく飛ばされるので地図及び/locの値は必ず覚えたほうがいい。 本鯖では2F参にてザケン討伐してます。 ザケン及びPCが飛んだ場合2F参に誘導か集合で対応してます。 ここだと/col で移動したほうがやはいのかな? 問題はすばやい移動が肝心 【憶測】フラッグが可能であれば1F参、2F参、3F参に登録し対応で可能なはず 【検証結果】①船内でのフラッグ登録、移動可能1F、2F、3F登録で無双できる可能性あり ただFA消費はどの程度か?予想不可能です。 ②ヒラの魔法がザケンにあたるので全員ヒラで普通どおり出来る可能性もあります。 【討伐結果】 接近2、ヒラ2にて討伐 約1時間半~2時間 構成(盾1、デスト1、ビショ2) ザケンのテレポ実装してました。 フラッグは2F中央のみでおk 今回各職の立ち回り 盾:X座標が有効な為ザケン真下、真上に行けばヘイトで2Fに引ける。 ヒラ:タゲ来たら素直に死んだ方が維持しやすいのでビショ2は必要。 デスト:フレンジ+ジロ恐ろしいですガクブル物※テレポスキル発動後仕様オススメ まだまだ構成等考えれば討伐時間少なくする事が出来そうです。
https://w.atwiki.jp/3saga/pages/46.html
銀鉱山争奪戦 座標画像 座標は左からABC、上から123で統一します。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/65.html
ふっとび加速演出 用語 加速演出の詳細おおまかな解説 計算式 ファイターの速度・座標 ソースコード的記述 計算例 コメント ふっとび加速演出 スマブラSPでは、強くふっとばされたときのふっとびの初速が非常に速く、かつ時間が経つと急激に減速するようになった。 その正体はふっとびアニメーションの序盤を早送りする(コマをスキップする)というものである。(*1) この仕様を、ここでは ふっとび加速演出 と呼ぶ。 海外では"balloon knockback effect"などと呼ばれている。 変わったのはアニメーションの早送りが行われるという点のみで、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとび硬直値の基本計算式はforと全く変わっていない。 ファイターがふっとぶ軌跡だけを見れば、forとSPは全く同じである。 ただし加速演出のせいで、 見かけのふっとび速度および実際のふっとび硬直時間はforと大きく異なる。 加速演出中に空中回避・攻撃などの行動を取ると、演出はその時点で終了する。 ただしパラメータの値の問題で、実戦ではほとんど起こりえない。 任意の攻撃で加速演出がどう発生するかを調べるには、 Smash Ultimate Calculator を使うと良い。 ふっとび加速演出を含めたふっとび硬直・ふっとびの軌道が計算可能である。 ただし、 ファイター座標の計算が、仮想ふっとび時間を整数値に直したもので行われている 壁や床に衝突したときにふっとび硬直が減少しない ふっとび専用重力値の実装が実機と異なる? といったゲームとの細かい相違点がある(19/5/3現在)。 用語 このページで使用する特殊用語。 ふっとび硬直値 詳しくはふっとび硬直を参照。 「ふっとばし力*0.4」で計算される。 小数点以下の値も計算に用いる。 現在硬直値 初期値はふっとび硬直値。 ふっとび時間とともに減少していき、0以下になった時に硬直が解けて行動可能になる。 後述する仮想ふっとび時間とは、 仮想ふっとび時間 = ふっとび硬直値 - 現在硬直値 の関係がある。 仮想ふっとび 加速演出が無いと仮定した場合のふっとび。スマブラforでふっとばされた時の挙動と同じ。 ふっとび硬直値と同じコマ数を持ち、ファイターの座標・速度は各コマについて計算される。 仮想ふっとび時間 は、あるフレームにおいてファイターが仮想ふっとびの何コマ目に相当する状態にあるかを表す数値とする(小数も取りうるものとする)。 加速演出が発生した場合、仮想ふっとび時間は実際にふっとんだフレーム時間よりも大きい値を取る。 仮想ふっとびフレーム は、特に整数単位で座標・速度計算などを行うことを強調した仮想ふっとび時間のことを指す。 混同を避けるために、以降このページでは時間の単位を ゲーム内の時間:1フレーム、2フレーム 仮想ふっとび時間:単位無し と表記する。 加速演出の詳細 おおまかな解説 ふっとび中、逐次的に 早送り倍率 が計算され、ふっとびアニメーションがその倍率で早送りされる。 早送り倍率は 1フレームごとに更新される。 早送り倍率の初期値は、ふっとび硬直値が30以上の時に1より大きい値を取り、硬直値に対して一次関数的に増加する。 各フレームの早送り倍率はふっとびの時間が経過するにつれて小さくなり、やがて1.0になる。 実際に加速演出が行われているのは(=早送り倍率が1.0超)、ふっとび硬直実時間のおよそ1/3の時間である。 下の図は、ふっとび加速演出の有無でふっとび軌道を比較したものである。 計算条件は、KB=190, ふっとび角度=40°, 重力値=0.1, 落下速度=1.5。 水色が仮想ふっとび(forと同じ軌道)、ピンクが加速演出込みの軌道(SPの軌道)を示す。 マーカーは、ふっとび始めの座標を(0,0)とし、ファイターが存在する座標を1Fごとに打ったもの。 加速演出の無い水色マーカーは、およそ等間隔に並んでいる。 加速演出のあるピンクマーカーを見ると、ふっとびの序盤ほどアニメーションが高速でスキップされているのが分かる。 計算式 早送り倍率は以下の式で計算される。 初期早送り倍率 = 6 * (ふっとび硬直値 - 30) / (80 - 30) 早送り倍率 = 初期早送り倍率 * (現在硬直値 - ふっとび硬直値*0.3) / (ふっとび硬直値*0.7) ただし、 1.0 ≦ 初期早送り倍率 ≦ 6.0 1.0 ≦ 早送り倍率 ≦ 初期早送り倍率 ↑ 初期早送り倍率のグラフ。 横軸がふっとび硬直値、縦軸が倍率。 ↑ 早送り倍率のグラフ。ふっ飛び硬直値60, 初期早送り倍率4.0の場合。 横軸が仮想ふっとび時間(=ふっとび硬直値-現在硬直値)、縦軸が倍率。 ゲーム中で早送り倍率に関係するのはふっとび硬直値だけ だが、解析値上はふっとび角度も計算に使う用意がある。 45°から90°の範囲で倍率が上がるような実装が考えられていたようだが、角度に関する最大倍率が1になってしまっているため、角度に関しては実質的に何も設定がない状態である。 ファイターの速度・座標 ページ: ふっとび速度 も参照。 加速演出中の仮想ふっとび時間推移は小数点以下も含むが、 ファイター速度・座標の計算は基本的に整数単位 で行われている。 仮想ふっとび時間の小数部分については、「小数第2位以下を切り上げ、本来の整数単位の処理に乗ずる」という処理になる。 例として、X初速が5.0, ふっとび角度が0°のふっとびを考える。 この時のファイターのX座標の推移は下表のようになる。 仮想フレーム X速度 X座標 0 5.0 0.0 1 4.949 4.949 2 4.898 9.847 3 4.847 14.694 4 4.796 19.49
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/91.html
次も参照 Matrix Reference Manual The Matrix Cookbook 行列の見方 0. 環Rの元を矩形状に並べたものを行列という。 同じサイズの行列Mat(m,n)は,和に関してアーベル群である。 また同じサイズの正方行列の全体M(n)は,さらに「行列の積」を入れて非可換環(結合的多元環,代数)になる。 この積はCayleyが初めて使ったとされる。 M(n)は零因子を持ちうる。従って整域でない。 特に,M(n)の部分集合で,逆元を持つ元だけを集めた体GL(n)を正則行列という。 正則行列の重要な部分体として,直交行列(ユニタリ行列)や対称行列(エルミート行列)がある。 前者は内積を変えない線形写像であり,行列式の絶対値が1という特徴付けをもつ。正規直交基底を並べた行列と見ることもできる。 後者は二次形式の議論において重要であり,必ず実固有値を持つという強い性質を持つ。 ここから正定値性やシルベスターの慣性法則,ミニマックス定理およびその系としての単調定理などの性質が導かれる。 直交行列や対称行列はまた,正規行列の重要な例でもある。 正規行列はユニタリ相似変換によって対角化可能である。 1. 線形写像の表現行列 線形空間 線形写像 このとき,の基底を固定すると, に対応する表現行列が得られる。 「表現」というのは,抽象的な線形写像から行列への同型φを考えていることを意味する。 このときまた,共役写像 の表現行列は転置行列である。 固有値,特異値はこの視点からの議論。 A が対角化可能の場合,この手の話では固有ベクトルを基底にとる(固有ベクトル展開)と見通しが良くなる。 実際, に対して, であるから,事態を固有座標系で見れば,は単に各成分を固有値倍するスケーリング作用素(=対角行列)に他ならないことが分かる。 つまり対角化という作業は, という一般の線形写像を, 固有座標系への座標変換と, 成分毎のスカラー倍と, 元の座標系への座標変換の合成写像に分解する作業なのである。 一般の対角化できない行列に対しては,特異値分解を用いて同様の幾何学的意味付けができる。 Rank, Ker, Im などもこの視点。 1.5. 線形準同型の表現行列あるいは座標変換として 線形写像はまた,線形空間の準同型である。 特に,正則つまり全単射ならば同型になる。 特に,抽象的な n-dim 線形空間 V と, とは,次のように結び付けられる。 Vの基底ベクトルを並べた行列 として, これはまた,以下のように複数の視点で捉えることができる。 (i) 座標ベクトルを抽象的な線形空間の元に対応付ける写像 (ii) 座標ベクトルの空間をユークリッド空間と同一視したうえで,そこからVへの座標変換 ←本当? 2. ベクトルを並べたもの 線形写像Aが作用するベクトル空間の元vを並べたもの。 直交行列は,しばしば基底ベクトルを並べたものと見ると幾何学的な理解がしやすい。 また,一次独立の判定法として,行列式やグラム行列を用いる方法はこの観点に立っている。 行列式の幾何学的意味もまた、各ベクトルが張る超立体の体積と考えることができる。 3. 行列自体をベクトル空間の元として見る。 さらに内積やノルムを入れることができる。 i) 一本ベクトルとしてのpノルム p=2 のときフロベニウスノルム(ユークリッドノルム) p=∞ のとき最大値ノルム ii) 誘導ノルム(作用素ノルム) p=1 のとき列毎のl1ノルムの最大値 p=2 のとき(正方行列に限る)スペクトルノルム(=最大特異値) p=∞ のとき行毎のl1ノルムの最大値 任意の誘導ノルムは,スペクトル半径(絶対値最大の固有値)によって下から押さえられる。 4. 行列自体を環の元として見る。 行列の和を加法,行列の積を乗法として,非可換環になる。 ただし整域にはならない。つまり,零因子を持つ。 →零因子の作り方参照 特に三角行列や対角行列のなす部分環は可換環である。 さらに,完備なノルムを入れてBanach環の元と見ることができる。 5. 二次形式や内積の表現として 対称行列はこの観点の性質がよく研究されている。正定値,シルベスターの慣性法則など。 またその拡張として対称作用素の理論もよく研究されている。 6. 群の表現として GL(n)は行列の積を群演算として位相群(Lie群)(群演算が連続写像になること)になっている。 7. 変換あるいは添字付けられた何かあるいはテンソルとして 物理では添字に着目して話をしているように見える人も多い気がする。 要するに線形変換 8. 離散空間上の二変数関数として という書き方は, 有限集合から係数体Kへの写像 を外延的(つまり網羅的)に記述したものだとみなせる。 この考えによれば,行列の行ないし列を無限に飛ばすことは, 関数の定義域を無限集合に拡張することに他ならず,通常の二変数関数になる。 名前のついた行列 Gram行列 内積を成分に持つ行列 実は次のように書ける。 Aのadjoint作用素 Def. cofactors; 余因子 行列Aのi行とj列を潰して得られる行列をとする。 Aの余因子Δijとは,次で定義される行列式である。 各成分を余因子にもつ行列を,余因子行列(adjoint)といい,adj A と書く。
https://w.atwiki.jp/vipdebc/pages/40.html
新政府防衛マップ ■ 自軍大将座標(ぬ、八) ■ 敵軍大将座標(り、八)
https://w.atwiki.jp/leftturn/pages/15.html
API = Application Programming Interfaces(アプリケーションからOSを操作するための手段) BGM BGS {} = brace、ブレース、波かっこ、中かっこ [] = bracket、ブラケット、角型括弧 『』 = double key parenthesis、二重かぎ、二重かぎかっこ "" = double quotation mark、ダブルクォーテーションマーク = ギュメ、山がた 《》 = guillemet、duckfoot quote、二重ギュメ、二重山がた 「」 = Japanese quotation mark、かぎ、かぎかっこ ME MID = Musical Instrument Digital Interface MIDI-sequention Sound MP3 = MPEG Audio Stream, Layer III name = オブジェクトの名前、任意で設定してよい。 OGG = Ogg Vorbis Codec Compressed WAV File opacity = 不透明度(0~255)・・・数字大きいほど不透明。 () = parenthesis、パーレン、丸括弧 = quotation mark、クォーテーションマーク SE text = 文章、基本はダブルクォーテーションマークをつけて記述する。 WAV = Waveform Audio WMA = Windows Media Audio File スクリーン座標 = Windowsが管理する座標系(モニター左上隅が原点) クライアント座標 = Windowsが管理する座標系(クライアント領域左上隅が原点) クライアント領域 = ウィンドウの中で、タイトルバー、メニューバー、ウィンドウ枠を除いた部分。 アプリケーションが何かを描画する場所。 メタ構文変数「foo」「bar」「baz」「qux」「quux」「foobar」 = 便宜上置かれる仮の名前。