約 19,626 件
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13F 大地を嘗め尽くす浅緋の焔樹帯 (追加構造) 14F追加構造へ モンスター 名前 Lv HP EXP 金 属性 備考 炎 冷 風 然 魔 霊 冥 物 赤の獣 153 52000 468 90 ★ × - - ◎ - × - 防御高め 炎熱の妖精 134 46000 3000 1280 ★ × - - ◯ ◯ - × 精神高め 輝ける赤光 134 87200 3200 1144 ★ × - - - - × - カエンダマ 130 19998 2588 1188 ★ × × - - - - - 防御,精神共に高い 紅シャレコウベ 132 52000 2962 1262 ★ × - - - × ★ - 精神高め 全ての敵が冷属性弱点だが、防御,精神どちらかが高い敵が多いのでダメージでは倒しにくい。 何らかの状態異常に弱い場合が多く、輝ける赤光以外は猛毒、炎熱の妖精以外は衝撃、輝ける赤光とカエンダマ以外は麻痺がよく通る。そして全ての敵に能力低下付与が効きやすい。 幽々子の『西行寺無余涅槃』であれば全ての敵に即死付与がほぼ成功するため、楽に進むのならば先制即死を狙っていくのがいいだろう。 正攻法で戦うのならば雛で敵全体に全能力低下を付与しながらだと戦いやすいが、全体攻撃を持っている敵の割合が高いため受けきれないかもしれない。 先制攻撃でなるべく倒せるようにしよう。倒しきれない時は全体攻撃でごっそりHPを削られるか全滅である。 カエンダマはHPが低め、紅シャレコウベは霊属性弱点なので、この二種は「貴き月の民」を取得した輝夜なら一掃しやすい。 赤の獣だけ得られる経験値、取得金額がやたら低く、戦うメリットがないので逃走でよい。 新規で登場する炎熱の妖精は全体衝撃付与で前衛に負担をかけつつ行動を妨害してくるため、一回でも行動させてしまうと面倒なことになる。 マップ 強烈なネタバレ情報なので、マップ見たい方だけクリックしてください 表示 13F追加構造概要 イベント 表示 座標 内容 備考 出現条件 N-6 中継点 第十三階層追加構造 M-5 階段 12階へ H-16 階段 14階(H-16)へ R-16 階段 14階(R-16)へ M-19 ワープ L-16へ(相互) O-12 岩 影の強敵を2体以上倒すと解放 宝箱 13F追加構造宝箱 メイン 名前 備考 座標 サブ 名前 備考 座標 アスラのつるぎ O-12 青の剣 R-19 コスチューム・忍者頭 H-16 エンジェルリング H-14 アストラル・ドミナ E-15 ほしのペンダント E-16 レンダーバッフェの龍鱗 C-19 Cobraスナイパーライフル J-13 メガスフィア Q-15 素材 名前 備考 座標 特殊 名前 備考 座標 修練の書物 P-7 慈愛の玉 Q-9下 守護の玉 S-14 修羅の玉 P-15 カネノキ小判 K-19 啓蒙の書・意識 Q-9上 その他 名前 備考 座標 14800銭 Q-7 14000銭 P-18
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勝利条件 勝利条件 静葉、穣子、リリーホワイト、リリーブラックの撃破 敗北条件 チルノの敗走大妖精の敗走レティの敗走 マップ 色分け 地形名 守備 回避 回復 平地 0 0% 0% 森林 1 15% 0% 通行不可全般 ユニットデータ 仲間になるユニット 座標 名前 出現 条件 レティ・ホワイトロック 最初から 風見 幽香 ステージクリア後 友軍初期配置: 座標 名前 所持アイテム スキル 6,6 上級妖怪 大型氷塊弾 吸奪 4,8 上級妖怪 大型氷塊弾 吸奪 8,15 怨霊 凍結高速弾 幽霊回復 13,14 怨霊 凍結高速弾 幽霊回復 14,9 怨霊 凍結高速弾 幽霊回復 8,14 幽霊 氷結弾 幽霊治癒 12,13 幽霊 氷結弾 幽霊治癒 13,9 幽霊 氷結弾 幽霊治癒 敵初期配置: 座標 名前 所持アイテム スキル 敵増援:(2,20)-(14,29)に1人以上進入 座標 名前 所持アイテム スキル 8,17 春妖精 爆炎追尾弾 回復 7,18 春妖精 爆炎高速弾 連続回復 8,18 春妖精 極炎術弾グリモア 精神結界回復 9,18 春妖精 爆炎高速弾 回復 8,19 春妖精 爆炎追尾弾 すり抜け回復 15,19 春妖精 爆炎追尾弾大天狗の羽 回復 14,20 春妖精 極炎術弾 精神結界回復 15,20 春妖精 極炎術弾 精神結界回復 14,21 春妖精 爆炎高速弾 見切り回復 16,25 春妖精 爆炎高速弾 回復 17,26 春妖精 極炎術弾 精神結界回復 18,26 春妖精 爆炎追尾弾翡翠 回復 19,26 春妖精 爆炎追尾弾 回復 第三軍初期配置: 座標 名前 所持アイテム スキル 第三軍増援:(1,19)-(14,30)に1人以上が進入 座標 名前 所持アイテム スキル 22,3 秋妖怪 大型連紅弾 獣潜伏 23,4 秋天狗 追尾連紅弾 獣飛行潜伏 26,7 秋天狗 追尾錯乱弾進化の宝玉 獣飛行潜伏対魔特性 27,8 秋妖怪 雷鳴大型弾暗黒大型弾翡翠 潜伏金剛 28,9 秋妖怪 大型猛毒弾 獣潜伏 ステージ攻略 穣子のお芋を敵が食べるイベントが起きるたびに、秋軍団のレベルが上がり体力が全回復する(静葉、穣子には適用されない) このイベントで妖怪がお腹いっぱいになるまで放っておいてからルーミアで穣子を倒すとお芋を奪えるので有ると便利。 (お芋を食べるとexp100取得) 戦闘前会話 チルノvsリリーホワイト 大妖精vsリリーホワイト レティvsリリーホワイト 上記3人以外vsリリーホワイト チルノvsリリーブラック 大妖精vsリリーブラック レティvsリリーブラック 上記3人以外vsリリーブラック チルノvs静葉 大妖精vs静葉 上記2人以外vs静葉 チルノvs穣子 大妖精vs穣子 ルーミアvs穣子 ←チルノ戦記二章 さいきょーのライバル →チルノ戦記四章 サイキョーの理由 画面がバグってキャラがまったく見えないバグが出たんだけどどうすれば直るのかな? -- 名無しさん (2013-08-07 11 59 58) 再起動で治せますよ -- 名無しさん (2015-01-12 08 54 41) 名前 コメント
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DPT準備編 ☆目次☆ 草原の洞窟(草原D/ミラ湖D) 封じられた鉱山道(鉱山D/炭鉱D) 滅びの神殿 こだまの洞窟 過去のラダ島(過去ラダ) 草原の洞窟(草原D/ミラ湖D) 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは3個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv20~30以下まで可 (クリア称号:草原洞窟の探検者) エリア 座標(X-Y) クエ受注NPC クエ報告NPC (Lv)クエスト名 きのこの森 454-230 シャプナ ダンジョン内各ボス周辺の石 Lv24 ミラ湖のうわさ ラスタール平原 780-265 テッド Lv23 ミラ湖のモンスター アルカイト鉱山 465-390 アラン Lv22 ミラ湖のミステリー 封じられた鉱山道(鉱山D/炭鉱D) 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは3個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv31~41以下まで可 (クリア称号:鉱坑の救難者) エリア 座標(X-Y) クエ受注NPC クエ報告NPC (Lv)クエスト名 暗黒の沼地 オズ 鍵ボス入口の墓石 Lv31 炭鉱の芸術 ランバーシア高原 ダッシュ Lv32 炭鉱の研究 南の島 カサス Lv33 炭鉱の敗北 滅びの神殿 ※1このダンジョンはD内で連続クエが発生しクリアまで時間がかかるので注意(2時間ほどかかります) ※2鍵部屋に入る流れ:ダンジョン内で連続クエをクリア後→ジール→ダンジョンに戻るという手順が必要 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは1個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv36~46以下まで可 (クリア称号:神殿の探索者) エリア 座標(X-Y) クエ受注NPC クエ報告NPC (Lv)クエスト名 ボーンリーフ半島 防衛体長オースチン 掘削人シトク(D内)→この後3個の連続クエ発生 Lv33 捨てられた神殿 アバター(つるはし)が貰えるクエ有るので同時進行推奨 クエストアイテムはダンジョン内ランダムにある機械のオブジェ エリア 座標(X-Y) NPC名 (Lv)クエスト名 ジール 鉄鉱石協会の会長スターン Lv38 スターンの悩み こだまの洞窟 鍵ボスへ行く為に受注しておくクエストは2個、受注場所は下記参照 討伐令:Lv50以下まで可 エリア 座標(X-Y) NPC名 (Lv)クエスト名 ため息の池 バレット Lv44 緊急指令デリス討伐 Lv40でクエ自動発生 Lv40 涙のSOS ※鍵持ちMobは通路行き止まりにランダムでいます 過去のラダ島(過去ラダ) ラスタールから過去のラダ島へいくというちょっと特殊なダンジョン 鍵ボスなし 討伐令:Lv46~56以下まで可 エリア 座標(X-Y) NPC名 (Lv)クエスト名 Lv45でクエ自動発生 ※Bスクロール(主にガード)がドロップしやすいので強化の際在庫に不安な時気軽に取りに行けて便利です imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (D.jpg)
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マムスの村周辺(マップ名:はじめのせかい) + ←クリックで内容表示 白色のマス:通れる、灰色のマス:通れない 赤い数字:イベント、黒い数字:横座標、縦座標 イベント番号 内容 備考 X1 オープニング後のスタート地点 X2 「おせんした海2」から 一番上のルート X3 「おせんした海2」から 一番下のルート A1 「マムスの村」X1へ A2 「デウスの村」X1へ A3 「洞窟1」A1へ A4 「発電所1」A1へ A5 「発電所2」A1へ A6 「アークへの道1」へ A7 「はくぶつかん1」へ 「ゴールドIDカード」が必要 B1 「ウイの実」1個入手 E1 エクストラエネミー「スティーラー」と戦闘 アークシティ周辺(マップ名:アークシティ) + ←クリックで内容表示 白色のマス:通れる、灰色のマス:通れない 赤い数字:イベント、黒い数字:横座標、縦座標 イベント番号 内容 備考 A1 「アークへの道3」 A2 「ブレインしつへの道1」 A3 「きょじゅうく」 A4 「ぎょうせいく」 A5 「門」 「ゴールドIDカード」が必要 A6 「おせんした海1」 A7 「下水道2」 「ゴールドIDカード」が必要 A8 「闇市」 B1 「サトの実」1個入手 B2 「ヨシの実」1個入手 B3 「ヨシの実」1個入手 B4 「キエの実」1個入手 B5 「キエの実」1個入手 B6 「ユカの実」1個入手 C1 ショップ(朽ちかけた自販機)
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R8PJ01:スーパーペーパーマリオ エミュレーション設定 推奨ビルド Dolphin4.0-3610以降 グラフィック推奨設定 ○ 問題なし、△ 一部不具合あり、× 著しく問題あり、- 未確認 OpenGL D3D11 D3D12 Software その他 × ○ ○ - - オーディオ推奨設定 ○ 問題なし、△ 一部不具合あり、× 著しく問題あり、- 未確認 OpenAL DirectSound XAudio その他 HLE ○ - ○ - LLE ○ - ○ - エミュレーション推奨設定 ○ 推奨設定・必要構成、△ 非推奨設定、× 禁止設定、- 必要なし、? 未確認 EFB skip Ignore Format Change EFB copies Cache XFB Fast depth Bounding box - - × Fast - - ○ EFB copiesの○は、4.0系初期の設定項目ではEFB copies to Textureと読み替えること。(RAMではない) Bounding Boxの○は、BBoxのエミュレーションが必要であることを表す。つまり、BBox無効のチェックを外せという意味。 特記事項 OpenGLは描画に致命的欠陥がある。使用しないこと。 問題点 扉開閉時などのエフェクトが消失する 扉開閉時などのマップ移動エフェクトが消失することがある。この問題を回避するにはEFB Copies to Texture Onlyを無効にする(4.0系統初期ではEFB copiesをRAMに設定する)ことで回避できる。 解析情報 RAMマップ TAS videosのGame Resourcesより抜粋。日本語版のみ掲載。ここに掲載していないRAM情報はこちら アドレス 型 サイズ 内容 3D14F0 byte[] 104 敵のステータス定義1(クリボー)。以下3DEE47まで535体分定義されている。 4A235F byte 1 フェアリン状態値 4A237C float 4 フェアリンX座標 4A2380 float 4 フェアリンY座標 4A2384 float 4 フェアリンZ座標 4A23A0 float 4 フェアリンX-Z速度(読取専用) 4A23A4 float 4 フェアリンY速度(読取専用) 4A23A8 float 4 フェアリンX-Z面角度 4A26BB byte 1 アンナ状態値 4A26D8 float 4 アンナX座標 4A26DC float 4 アンナY座標 4A26E0 float 4 アンナZ座標 4A2708 float 4 アンナX-Z速度(読取専用) 4A270C float 4 アンナY速度(読取専用) 4A2710 float 4 アンナX-Z面角度 4A27B4 float 4 X座標 4A27B8 float 4 Y座標 4A27BC float 4 Z座標 4A28AC float 4 X-Z速度(読取専用) 4A28D0 float 4 X-Z面角度 4A3438 float 4 Y速度(読取専用) 4A3440 float 4 重力加速度 74029C float 4 カメラX座標 7402A0 float 4 カメラY座標 7402A4 float 4 カメラZ座標 7402A8 float 4 焦点X座標 7402AC float 4 焦点Y座標 7402B0 float 4 焦点Z座標 敵ステータス定義 アドレスは相対アドレスなので注意 アドレス 型 サイズ 内容 00 IntPtr 4 識別名1へのポインタ 04 IntPtr 4 識別名2へのポインタ 08 ushort 2 カード番号(カードの存在しないキャラには0) 18 byte 1 HP 19 byte 1 AT 38 short 2 スコア 3C short 2 アクロバット加算スコア 4A ushort 2 コインドロップ率(%) 4C ushort 2 最大コインドロップ量 4E ushort 2 アイテムドロップ率(%) 50 IntPtr 4 ドロップアイテム定義テーブルへのポインタ 58 flort 4 跳ね返り初速 5C flort 4 跳ね返り速度 ドロップアイテム定義テーブル アイテム番号(int)と重み付け(int)のペア アイテム番号に0を指定したところで定義終了 アイテム番号の一覧はこちら 乱数計算式 RNG(x+1)=(0x5D588B65*RNG(x)+1)%0x100000000 乱数更新頻度 メッセージウィンドウ表示 1サイクル 通常テキスト 1文字につき2サイクル/F メニューテキスト 1文字につき6サイクル/F ステージタイトル 1文字につき10サイクル/F その他 1サイクルから状況によりさまざま アイテムドロップ抽選の処理内容 アイテムドロップは アイテムドロップを発生させるかどうかの抽選 ドロップするアイテムの抽選 の二段階処理になっており、国内版(R8PJ01)では1.については0x801BD3D4から、2.については0x801BD400からの命令列で処理されている。 以下、逆汗解析によって得た処理内容の詳細を説明する。 アイテムドロップ発生抽選 あらかじめ乱数を1サイクルだけ進める 新しく求めた乱数値を定数0x28F5C28で割った商を求める。この値をP1とする。なお、0x28F5C28は0xFFFFFFFFを0x64で割った商である。 P1が100以上だった場合は、もう1サイクル乱数を進め、新しい乱数値を同様の方法で割り算し、新しいP1を求める。P1が100未満になるまでこの操作を行う。 敵ステータス定義にあるドロップ発生確率の値とP1を比較し、P1の方が小さかった場合にはドロップアイテム抽選処理に入る。大きかった場合はドロップは発生しない。 ドロップアイテム抽選 ドロップアイテム定義テーブルに書かれてある各アイテムの重み付けの和を求める。この値をWとする。 定数0xFFFFFFFFをWで割った商を求める。これをP2とする。 P2が1未満であった場合には、P2=1とする。 乱数を1サイクル進める 乱数をP2で割った商を求める。これをP3とする。 P3がW以上だった場合は、もう1サイクル乱数を進め、新しい乱数値をP2で割り、新しいP3を求める。P3がW未満になるまでこの操作を行う。 P3がら、各アイテムの重み付けを定義テーブルに書かれている順番に引いていく 結果がマイナスになったところで引き算をやめる。最後に引いた重み付けに対応するアイテムがドロップ確定アイテムとなる。 バグ 詳細はこちらを参照。ここでは概要の紹介にとどめる。 速度保存滑空 ピーチ用。ノッテこーに乗ってダッシュジャンプをし、下降に転じたら空中で降りてすぐにパラソルを出すと、ノッテこー乗車時のX速度を保存して滑空できる。そもそもピーチを使うことがほとんどないので使い道はあまりない。 デスジャンプ (Life Shroom Double Jump) 緊急キノコによる蘇生演出の最終フレームに次元技またはジャンプの入力判定を重ねることで2段ジャンプできる。 次元技の場合は演出の最終フレームでA入力、直接ジャンプする場合は演出の最終フレームの3F前から2を先行入力すること。 マリオの無限ジャンプ (Thudley Jump) マリオのみ可能。ヒップドロップの落下が始まるのにあわせて1を入力してモーション解除をし、その5F後に次元技を出してジャンプする。 何度でも連続で繰り返すことが出来る。カメラが追従するのでステージ境界最上部に到達できる唯一の技。 クッパの無限ジャンプ (Carrie Jump) クッパのみ可能。ノッテこーに乗った状態で炎を吐きながらジャンプする。炎を吐き終わって通常体勢に戻る最終フレームにジャンプの入力判定を重ねれば再度ジャンプできる。具体的には通常体勢に戻る3F前から2を先行入力する。 何度でも連続で繰り返すことが出来るが、カメラが追従しないので上に上がるには適さない。しかも慣性が殆ど死ぬので長距離横移動にも使えない。 マリオに比べて1段1段を出す時間が短いので距離が必要ではない場面で有効。 ブロックすり抜け 裸足マリオ限定。ブロックの角に対し、特定の座標に向かってしゃがみジャンプをするとめり込む。めり込んだときに2をいったん離し、すぐに再入力すると角からブロックをすり抜ける。土管に対しても可能。通常の地形に対し可能かは不明。 その他 このゲームはBBoxのエミュレーションを必要とするタイトルであるが、一時期(4.0-9000ごろ~5.0-84、5.0安定版も含む)のDolphinでは、描画APIにD3Dを使用しているときにBBoxエミュレーションを行いながらAVI録画をすると、出力映像が崩壊する致命的バグがある。OpenGLでは正常に録画できるが、このゲームに関してはOpenGLでは今まで一貫して描画に致命的欠陥があるため使用出来ず、事実上この時期のDolphinでは正常に録画できない。 動作保障 ビルド OS CPU GPU ビデオAPI オーディオAPI 描画 音声 動作 特記事項 4.0.2 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D11 XAudio △ ○ △ モノノフ王国ではBBoxを無効にしなければフリーズする。 4.0-7015 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D11 XAudio ○ ○ ○ モノノフ王国のフリーズバグはこのビルドまでに解消されている。常時BBoxエミュレーションを有効にすること。 4.0-7015 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 OpenGL XAudio × ○ ○ クリア不可能。OpenGLは使用しないこと。 5.0 Windows 7 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D11 XAudio ○ ○ ○ 問題なし 5.0 Windows 10 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D12 XAudio ○ ○ ○ 問題なし 5.0-114 Windows 10 Core i7 4600M Intel HD Graphics 4600 D3D12 XAudio ○ ○ ○ 問題なし。なお、5.0-86以降ではAVI録画のバグは修正されている。
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情報 作者名:はっぱ 引用元:なでしこプログラム掲示板「はっぱのサンプル集57」 概要 ベジェゴン描画:曲線で囲まれた図形を描画する。 曲線描画:曲線を描画する。 解説 引数 座標列:座標(CSV) 返り値 なし サンプルプログラム //テスト 線太さは1 塗りスタイルは『べた』 塗り色は$AA9988 『200,200,300,200,300,50,400,50,400,200,500,200,500,250,350,250,200,250』でベジェゴン描画 線色は青色 線太さは3 『120,130,100,150,150,180,180,100,120,50』で曲線描画 //本体 最大区分数とは整数 最大区分数は50 ●ベジェゴン描画(座標列で) 点列とは配列 曲線配列とは配列 点位置とは配列 リピート数とは整数 倍率とは整数 点列は座標列を『,』で区切る もし(点列の配列要素数) 6ならば 戻る 最大区分数はFLOOR(128/(点列の配列要素数))//エラー対策 点列に点列[0]を配列追加 点列に点列[1]を配列追加 点列に点列[2]を配列追加 点列に点列[3]を配列追加 点列に点列[4]を配列追加 点列に点列[5]を配列追加 リピート数はINT(((点列の配列要素数)-6)/2) リピート数の回 点位置[0]は点列[回数*2] 点位置[1]は点列[回数*2+1] 点位置[6]は点列[回数*2+2] 点位置[7]は点列[回数*2+3] 倍率はSQRT((点位置[6]-点位置[0])^2+(点位置[7]-点位置[1])^2)とSQRT((点列[回数*2-2]-点位置[6])^2+(点列[回数*2-1]-点位置[7])^2)の割り算 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[6]-点列[回数*2-2])*倍率*0.4 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[7]-点列[回数*2-1])*倍率*0.4 倍率はSQRT((点位置[0]-点位置[6])^2+(点位置[1]-点位置[7])^2)とSQRT((点位置[0]-点列[回数*2+4])^2+(点位置[1]-点列[回数*2+5])^2)の割り算 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[0]-点列[回数*2+4])*倍率*0.4 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[1]-点列[回数*2+5])*倍率*0.4 曲線配列に(((点位置を『,』で配列結合)のベジェ曲線)の終点カット)を配列追加 曲線配列は曲線配列を『,』で配列結合 最大区分数は50//エラー対策:解除 母艦に曲線配列で多角形 ●曲線描画(座標列で) 点列とは配列 曲線配列とは配列 点位置とは配列 リピート数とは整数 倍率とは整数 点列は座標列を『,』で区切る もし(点列の配列要素数) 6ならば 座標列を連続線描画 戻る リピート数は((点列の配列要素数)-2)/2 リピート数の回 点位置[0]は点列[(回数-1)*2] 点位置[1]は点列[(回数-1)*2+1] 点位置[6]は点列[(回数-1)*2+2] 点位置[7]は点列[(回数-1)*2+3] もし回数 =1ならば 倍率はSQRT((点位置[0]-点位置[6])^2+(点位置[1]-点位置[7])^2)とSQRT((点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])^2+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])^2)の割り算 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])*倍率*0.4 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])*倍率*0.4 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[4]-点位置[0])*0.7 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[5]-点位置[1])*0.7 違えば もし回数 =リピート数ならば 倍率はSQRT((点位置[6]-点位置[0])^2+(点位置[7]-点位置[1])^2)とSQRT((点列[(回数-1)*2-2]-点位置[6])^2+(点列[(回数-1)*2-1]-点位置[7])^2)の割り算 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[6]-点列[(回数-1)*2-2])*倍率*0.4 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[7]-点列[(回数-1)*2-1])*倍率*0.4 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[2]-点位置[6])*0.7 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[3]-点位置[7])*0.7 違えば 倍率はSQRT((点位置[6]-点位置[0])^2+(点位置[7]-点位置[1])^2)とSQRT((点列[(回数-1)*2-2]-点位置[6])^2+(点列[(回数-1)*2-1]-点位置[7])^2)の割り算 点位置[2]は点位置[0]+(点位置[6]-点列[(回数-1)*2-2])*倍率*0.4 点位置[3]は点位置[1]+(点位置[7]-点列[(回数-1)*2-1])*倍率*0.4 倍率はSQRT((点位置[0]-点位置[6])^2+(点位置[1]-点位置[7])^2)とSQRT((点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])^2+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])^2)の割り算 点位置[4]は点位置[6]+(点位置[0]-点列[(回数-1)*2+4])*倍率*0.4 点位置[5]は点位置[7]+(点位置[1]-点列[(回数-1)*2+5])*倍率*0.4 曲線配列は点位置を『,』で配列結合 曲線配列のベジェ曲線を連続線描画 ●割り算(左値と右値の) もし右値が0でなければ (左値/右値)で戻る 0で戻る ●連続線描画(座標列を) 点列とは配列 点列は座標列を『,』で区切る (((点列の配列要素数)-2)/2)の回 母艦の点列[(回数-1)*2],点列[(回数-1)*2+1]から点列[(回数-1)*2+2],点列[(回数-1)*2+3]へ線 ●終点カット(座標列の) 点列とは配列 曲線配列とは配列 点列は座標列を『,』で区切る ((点列の配列要素数)-2)の回 曲線配列に点列[回数-1]を配列追加 (曲線配列を『,』で配列結合)で戻る ●ベジェ曲線(座標列の) 点列とは配列 区分数とは整数 曲線配列とは配列 tとは整数 点列は座標列を『,』で区切る 区分数はINT(SQRT((点列[6]-点列[0])^2+(点列[7]-点列[1])^2)/10) もし区分数 10ならば 区分数は10 もし区分数 最大区分数ならば 区分数は最大区分数 曲線配列に(0,点列[0],点列[2],点列[4],点列[6]から点位置計算)を配列追加 曲線配列に(0,点列[1],点列[3],点列[5],点列[7]から点位置計算)を配列追加 区分数の回 tは回数/区分数 曲線配列に(t,点列[0],点列[2],点列[4],点列[6]から点位置計算)を配列追加 曲線配列に(t,点列[1],点列[3],点列[5],点列[7]から点位置計算)を配列追加 曲線配列を『,』で配列結合で戻る ●点位置計算(t,P1,P2,P3,P4から) sとは整数 sは1-t INT((s^3)*P1+3*(s^2)*t*P2+3*s*(t^2)*P3+(t^3)*P4)で戻る /*曲線 ベジェゴン*ここまで*/ 名前 コメント
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現状起こっている問題とその解決方法 GPSと3D空間 問題 未来大学の校舎に対して、19°~20°ずれていることが分かった。 現在、XZ座標系は電子コンパスのが返す0°をZ軸のプラスにしているので、 XZ座標系が、未来大学の校舎を基準にした井上君の座標系とずれている。 電子コンパスの返す角度をそのまま使うのではなく、少しずらして使うように 修正が必要。 解決方法 電子コンパスが返した値から35°引くことで補正をかけた。 3Dモデルについて 問題 3Dモデルを表示の際に、シャギーがかった表示がされる。 また、影やレンダリング方法を考える必要がある。 解決方法 熟知している人に聞いて、解決方法を聞く 無線強度 問題 値取得がおかしい。 解決方法 数と気合でがんばる
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Planetside公式フォーラム、"General"のトピック A function only Landscape Part One - A Pyramid からの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ 「Convert X to scalar」 「Convert Y to scalar」 「Convert Z to scalar」 を作成します。 このFunctionは、個々の縦座標の頂点スカラ値を抽出して出力します。 今回、"X to scalar"と"Z to scalar"の両方を"Get Position"の供給元として使用します。 有効な縦座標と隣接した軸間の距離を求めるには、縦座標の符号を破棄する必要があります。 スカラの絶対値を抽出する「Clamp Abs scalar」のFunctionを使います。 さらにCreate Functionからの「Clamp Abs vector」は、"Get Positio"からの出力に使用する事が出来ますが後にその状況を変える予定です。 それでは2つの「Clamp Abs Scalar」ノードを作成し、それぞれを"Absolute X"、"Absolute Z"と ノード名を変更して「X to scalar」、「Z to scalar」のノードに関連付けて下さい。 ようやく距離を知る事が出来たので、次は最大の距離を選ぶ必要があります。 これには「Conditional scalar」のFunctionが役立ちます。 このFunctionは"Condition(条件)"設定と4つの入力端子を持ちます。 最初の入力"Input node"は条件の左手側です。 2番目の入力"Comparison value(比較値)"は条件の右手側です。 設定条件 「Greater than(より大きい)」、「Less than(より小さい)」、他.. 3番目の入力"If result(結果により)"条件がtrueの場合、値が出力されます。 4番目の入力"Else result(他の結果)"条件がfalseの場合、値が出力されます。 「Absolute X」の値は"Input Node"と"If result"に関連付け 「Absolute Z」の値は"Comparison value"と"Else result"に関連付けさせます。 今回望んでいる条件はx zの時、z=xである。 "Condition(条件)"は"greater than(より大きい)"に設定します。 Clamp 0 0未満の値を0にします。 Clamp 0 1 0未満の値は0、1より大きい値は1にします。 Clampは2つのインプット値の値をクランプ(固定)します。 今回0とピラミッド最大の高さとの間でクランプする必要があるため、2つの定数を用意します。 Create Functionから「Constant Constant scalar」を作成し、1つはscalar値に0を設定し、 2つ目を「max pyramid radius(ピラミッドの最大半径)」と名付け、ピラミッドの最高値(任意)を設定します。 Function「Clamp scalar」を追加し、"min"=0、"max"=「max pyramid radius」を関連付けます。 「Clamp scalar」の"Input node"に「Conditional Scalar」を関連付けます。 最後に、過程で作られたピラミッドを上向きの正しい方向に回転させる必要がありますが、これは容易です。 現在xから0(底辺)に向かっているのを、0からxへ向かわせます。そのために最大高からこれまでの高さを減算する事で行えます。 Create Functionから「Subtract/Subtract scalar」を追加し、左側の"Input node"に「Clamp scalar」へ接続した「max pyramid radius」を取り付け、 その後に右側の"Input 2"に「Clamp scalar」を関連付けます。 これによりピラミッドは出来上がりますが景観に手を加える必要があります。ファンクションを有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 完成シーン
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シャドウレイド [解説] 暗黒闘技の体術の一つ。 指定した位置に存在する反物質と、自身の位置を接続する事で、形成される反物質の道を高速移動する。 この反物質の道は目に見える訳ではなく、不可視の回廊が存在し、そこに踏み入ると接続した座標に高速で飛ばされる。 点と点で存在する座標に線を通す事で、線の上を高速移動できるようになると考えると分かりやすい。 予め反物質の座標を作って置けば、緊急脱出手段としても使える。 非常に高度な暗黒闘技であり、上位の暗黒騎士にしか扱えない技。 [イメージ動画] バージルの高速移動がイメージに近い。 瞬間移動とも取れるような速さで移動しているが、質量が消えている訳ではない。 道の間に壁が存在すれば普通に激突する。
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西ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 5 緊急停止 23 25 5 ゴブラン族の大移動 23 26 6 強制立ち退き 22 28 8 階級的怒りの鉄槌 19 26 8 ミッション・アース 17 29 ←仕事熱心な作業員 8 大地のハンマー 18 28 9 砂漠の覇王「カクタージャック」 22 23 9 謎の巨大生物「ドゥーム・ギガントード」 24 21 10 野良犬の挽歌 25 19 10 ハンマーチャンス 22 21 10 荒野の用心棒 23 21 10 黒い悪魔:実験の成果 25 19 2014/01「FFXIコラボイベント」 10 黒い悪魔:過激な淑女 25 19 2014/01「FFXIコラボイベント」 13 罪のない残虐 15 16 13 飽食の大蟹「バブリーバーニー」 15 16 20 ゴーストバスター 13 11 21 黄金兜の大巨人「悲嘆のブリアレオス」 13 10 22 負傷者を護送せよ 13 10 22 足長おやじ「ダディロングレッグ」 14 6 23 戦いは、なおも続いた 13 7 26 閃光の影向 巨獣迎撃戦 28 16 2013/11「閃光の影向」 中央ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 5 夕飯を渡すな! 21 23 5 サボテンサラダ 23 17 ←腹を減らした少女 5 粗野な勝負師「無頼のグリスヒルド」 21 25 ←敗北した冒険者 5 帰ってきた大炎獣「キングボンバード」 24 30 2013/09「紅蓮祭」 5 星芒祭:魔法の雪だるま 24 30 2013/12「星芒祭」 6 コッファー与えず、コフィンに送れ 18 20 7 街道をゆく 15 22 7 怒れる宝主「スピットファイア」 18 23 7 底無の酒豪「飲んべえググルン」 19 20 ←コッファー&コフィンの用心棒 7 不思議な魔物「ゴーレム」 17 23 2014/01「DQXコラボイベント」 7 不思議な魔物「ストーンマン」 17 23 2014/01「DQXコラボイベント」 9 半熟英雄「半熟のババルン」 16 19 9 アリだー! 18 15 11 ギヴロン家の住人 23 20 ←途方に暮れた商人 12 砂漠の猛将「ネストコマンダー」 17 14 14 殺人魚スボーニングキラー 28 20 ←クリス少年 14 不浄なる大蟷螂「ヴォジャノーイ」 28 19 東ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 15 その硬さ、鋼の如し 12 27 15 帰ってきた大炎獣「キングボンバード」 17 23 2013/09「紅蓮祭」 17 ゴールドバザー防衛戦 10 16 17 長角の古老「エルダー・ロングホーン」 17 24 17 楽園の泉 13 20 17 煉獄の墓堀人「アンダーテイカー」 14 17 17 盗賊もどきの威敗 11 19 18 侵攻作戦を阻止せよ 19 27 ←不滅隊の偵察兵 18 アマルジャ軍迎撃作戦 16 26 19 野獣死すべし 17 29 26 ハイブリッジの死闘:前哨戦 23 23 26 ハイブリッジの死闘:防衛戦 23 23 26 ハイブリッジの死闘:ズズルン排撃戦 23 23 26 ハイブリッジの死闘:ナヨク・ロー排撃 23 23 26 妖花前線 27 17 27 東部戦線異状なし 25 20 29 毛髪の略奪者「ゴッサマー」 26 21 40 鏡像の騎士 28 23 42 ワサワサドブラン 25 24 42 金髪の貴公子「アイエテス」 27 24 南ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 25 リトルアラミゴ防衛戦 15 15 26 偵察兵の仕事 17 16 27 スープに肉を入れるため 20 8 28 まるで我が子の様に 16 12 28 持たざる者「破壊のギスフリッド」 23 10 28 骸の頭目「流転のミルウーダ」 22 10 29 真理を解き明かせ 24 12 31 砂漠の子供たち 14 32 31 渇きの海 14 38 31 黒い悪魔:実験の成果 14 38 2014/01「FFXIコラボイベント」 31 黒い悪魔:過激な淑女 14 38 2014/01「FFXIコラボイベント」 32 工神ビエルゴの守護者 18 34 ←鉄灯団の衛兵 32 砂漠の神皇帝「ウルハドシ」 14 30 32 無道の暗殺者「呪言のマラド・チャー」 23 10 45 友と、家族と 18 19 45 我ら第ニ戦闘大隊 21 16 46 荒野の消火活動 21 19 46 正義についての話をしよう 16 23 46 甲羅を蹴飛ばせ! 19 26 46 砂の上の足あと 16 25 46 哀しき闘士「純鉄のビビレゼ」 21 19 46 大らかな圧殺者「アスピドケロン」 20 21 48 今日の運勢 22 25 48 精鋭部隊「ゴアホード」 23 21 48 怒涛の怪力「金剛のネゼド・ガー」 18 24 48 焔神呼びし者「火印のアファジ・コー」 26 21 49 アマルジャ軍特殊部隊「炎牙衆」 32 20 49 狩る者と狩られる者 23 27 49 第一次 29 22 49 運命の代弁者「黒煙のペグジ・チャー」 24 26 49 速射の名手「火打のハプグ・ロー」 32 19 北ザナラーン Lv クエスト名 座標X 座標Y 49 セルリウムロード 22 30 49 鋼虫の罠 20 26 49 火の用心 17 18 49 監視者の影 22 24 49 リバースエンジニアリング 18 16 49 ゴクゴクドブラン 22 23 49 爪切り 24 21 49 青燐製鉄所のお手伝い 22 23 ←アマジナ鉱山社の技師 49 救世神の生贄:誘拐編 26 22 49 救世神の生贄:待伏編 26 22 49 救世神の生贄:誅殺編 26 22 49 救世神の生贄:妖異編 26 22 49 虚像の眼「アリマスピ」 25 20 49 灼熱の男爵「ボムナロン」 25 23 49 荒れ狂う巨獣「ゴーキマイラ」 17 14 ベイビーインプ 49 新装甲採用機「魔導ヴァンガード試験機」 18 14