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https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/65.html
ふっとび加速演出 用語 加速演出の詳細おおまかな解説 計算式 ファイターの速度・座標 ソースコード的記述 計算例 コメント ふっとび加速演出 スマブラSPでは、強くふっとばされたときのふっとびの初速が非常に速く、かつ時間が経つと急激に減速するようになった。 その正体はふっとびアニメーションの序盤を早送りする(コマをスキップする)というものである。(*1) この仕様を、ここでは ふっとび加速演出 と呼ぶ。 海外では"balloon knockback effect"などと呼ばれている。 変わったのはアニメーションの早送りが行われるという点のみで、ふっとばし力、ふっとび速度、ふっとび硬直値の基本計算式はforと全く変わっていない。 ファイターがふっとぶ軌跡だけを見れば、forとSPは全く同じである。 ただし加速演出のせいで、 見かけのふっとび速度および実際のふっとび硬直時間はforと大きく異なる。 加速演出中に空中回避・攻撃などの行動を取ると、演出はその時点で終了する。 ただしパラメータの値の問題で、実戦ではほとんど起こりえない。 任意の攻撃で加速演出がどう発生するかを調べるには、 Smash Ultimate Calculator を使うと良い。 ふっとび加速演出を含めたふっとび硬直・ふっとびの軌道が計算可能である。 ただし、 ファイター座標の計算が、仮想ふっとび時間を整数値に直したもので行われている 壁や床に衝突したときにふっとび硬直が減少しない ふっとび専用重力値の実装が実機と異なる? といったゲームとの細かい相違点がある(19/5/3現在)。 用語 このページで使用する特殊用語。 ふっとび硬直値 詳しくはふっとび硬直を参照。 「ふっとばし力*0.4」で計算される。 小数点以下の値も計算に用いる。 現在硬直値 初期値はふっとび硬直値。 ふっとび時間とともに減少していき、0以下になった時に硬直が解けて行動可能になる。 後述する仮想ふっとび時間とは、 仮想ふっとび時間 = [[ふっとび硬直]]値 - 現在硬直値 の関係がある。 仮想ふっとび 加速演出が無いと仮定した場合のふっとび。スマブラforでふっとばされた時の挙動と同じ。 ふっとび硬直値と同じコマ数を持ち、ファイターの座標・速度は各コマについて計算される。 仮想ふっとび時間 は、あるフレームにおいてファイターが仮想ふっとびの何コマ目に相当する状態にあるかを表す数値とする(小数も取りうるものとする)。 加速演出が発生した場合、仮想ふっとび時間は実際にふっとんだフレーム時間よりも大きい値を取る。 仮想ふっとびフレーム は、特に整数単位で座標・速度計算などを行うことを強調した仮想ふっとび時間のことを指す。 混同を避けるために、以降このページでは時間の単位を ゲーム内の時間:1フレーム、2フレーム 仮想ふっとび時間:単位無し と表記する。 加速演出の詳細 おおまかな解説 ふっとび中、逐次的に 早送り倍率 が計算され、ふっとびアニメーションがその倍率で早送りされる。 早送り倍率は 1フレームごとに更新される。 早送り倍率の初期値は、ふっとび硬直値が30以上の時に1より大きい値を取り、硬直値に対して一次関数的に増加する。 各フレームの早送り倍率はふっとびの時間が経過するにつれて小さくなり、やがて1.0になる。 実際に加速演出が行われているのは(=早送り倍率が1.0超)、ふっとび硬直実時間のおよそ1/3の時間である。 下の図は、ふっとび加速演出の有無でふっとび軌道を比較したものである。 計算条件は、KB=190, ふっとび角度=40°, 重力値=0.1, 落下速度=1.5。 水色が仮想ふっとび(forと同じ軌道)、ピンクが加速演出込みの軌道(SPの軌道)を示す。 マーカーは、ふっとび始めの座標を(0,0)とし、ファイターが存在する座標を1Fごとに打ったもの。 加速演出の無い水色マーカーは、およそ等間隔に並んでいる。 加速演出のあるピンクマーカーを見ると、ふっとびの序盤ほどアニメーションが高速でスキップされているのが分かる。 計算式 早送り倍率は以下の式で計算される。 初期早送り倍率 = 6 * ([[ふっとび硬直]]値 - 30) / (80 - 30) 早送り倍率 = 初期早送り倍率 * (現在硬直値 - [[ふっとび硬直]]値*0.3) / ([[ふっとび硬直]]値*0.7) ただし、 1.0 ≦ 初期早送り倍率 ≦ 6.0 1.0 ≦ 早送り倍率 ≦ 初期早送り倍率 ↑ 初期早送り倍率のグラフ。 横軸がふっとび硬直値、縦軸が倍率。 ↑ 早送り倍率のグラフ。ふっ飛び硬直値60, 初期早送り倍率4.0の場合。 横軸が仮想ふっとび時間(=ふっとび硬直値-現在硬直値)、縦軸が倍率。 ゲーム中で早送り倍率に関係するのはふっとび硬直値だけ だが、解析値上はふっとび角度も計算に使う用意がある。 45°から90°の範囲で倍率が上がるような実装が考えられていたようだが、角度に関する最大倍率が1になってしまっているため、角度に関しては実質的に何も設定がない状態である。 ファイターの速度・座標 ページ: ふっとび速度 も参照。 加速演出中の仮想ふっとび時間推移は小数点以下も含むが、 ファイター速度・座標の計算は基本的に整数単位 で行われている。 仮想ふっとび時間の小数部分については、「小数第2位以下を切り上げ、本来の整数単位の処理に乗ずる」という処理になる。 例として、X初速が5.0, ふっとび角度が0°のふっとびを考える。 この時のファイターのX座標の推移は下表のようになる。 仮想フレーム X速度 X座標 0 5.0 0.0 1 4.949 4.949 2 4.898 9.847 3 4.847 14.694 4 4.796 19.49
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/299.html
<タスク 13.プレイヤー> (ゲート13) 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9000 └ ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9001 └ ラベル(IN):番号1 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号0 制御(フラグ):描画しないoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 520,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):相対値指定,X0 0,Y0 -100,移動フレーム60,時間待ち動作完了 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(フラグ):防御判定on,時間待ちしない 制御(通過):時間待ちフレーム120 制御(フラグ):無敵off,時間待ちしない 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号1 制御(フラグ):描画しないoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 -40,Y0 192,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):相対値指定,X0 100,Y0 0,移動フレーム60,時間待ち動作完了 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(フラグ):防御判定on,時間待ちしない 制御(通過):時間待ちフレーム120 制御(フラグ):無敵off,時間待ちしない 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号2 制御(フラグ):コントロールoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 400,移動フレーム120,時間待ち動作完了 移動(直交座標):直接指定,X0 0,Y0 0,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 -100,移動フレーム120,時間待ち動作完了 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 (解説) ①シグナル7が9000の場合、ラベル0へ飛びます。 ②シグナル7が9001の場合、ラベル1へ飛びます。 ③このタスクを停止します。 ①ラベル0から飛んできます。(縦STGの開始時のタスク?) ②描画しないをoffにします。 ③(192,520)へ1フレームで移動します。 ④Y方向に-100だけ、60フレームで移動します。 ⑤コントロールをonにします。 ⑥防御判定をonにします。 ⑦120フレーム待機します。 ⑧無敵をoffにします。 ⑨このタスクを停止します。 ①ラベル1から飛んできます。(横STGの開始時のタスク?) ②描画しないをoffにします。 ③(-40,192)へ1フレームで移動します。 ④X方向に100だけ、60フレームで移動します。 ⑤コントロールをonにします。 ⑥防御判定をonにします。 ⑦120フレーム待機します。 ⑧無敵をoffにします。 ⑨このタスクを停止します。 ①ラベル2から飛んできます。(ペアのラベルINがない!?) ②コントロールをoffにします。 ③(192,400)へ120フレームで移動します。 ④1フレームだけ停止します。 ⑤(192,-100)へ120フレームで移動します。 ⑥このタスクを停止します。 デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 14.壁ヒット時
https://w.atwiki.jp/moonlight/pages/144.html
メンフィスホール地下4階 推奨レベル80~87 主な場所 用途 NPC名/場所 座標 テレポート 備考 フィールド メンフィスホール地下3階 フィールド メンフィスホール地下5階 釣り師 ペッシ 〇 雑貨屋 生息するモンスター 画像 モンスター名 座標 備考 スライム 全エリア スケルトン剣士 全エリア 荒くれスケルトン剣士 全エリア スケルトン兵士 荒くれスケルトン兵士 スケルトン槍兵 荒くれスケルトン槍兵 スケルトン魔導士 荒くれスケルトン魔導士 デスナイト 全エリア 黄金ゴブリン 全エリア 宝箱 全エリア 主な入手アイテム 画像 入手名 採取できるアイテム 画像 入手名 座標 備考 石 鉄鉱石 銅鉱石 アメジスト原石 光る金鉱石 クエストアイテム 重い石 クエストアイテム きれいな雪の花 クエストアイテム 名前
https://w.atwiki.jp/wiki14_kohaku/pages/40.html
エレスチアル(1) アイオライト フローライト ラリマー ペリドット コランダム ソーダライト アレキサンドラ エレスチアル(2) トパーズ ベリル マラカイト セレスタイン アポフィライト タンザナイト スピネル モルダバイト コーラル アンバー クロサイト インカローズ ブルーレース ジンカイト ジャスパー ヘリオドール ジルコン ルビィ テクタイト クォーツ ラブラドライト ジェイド タイムスケジュール セレスタイン リアル時間 ダイナ時間 場所 セリフ 12 004 008 00 0 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 104 108 10 1 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 204 208 20 2 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 304 308 30 3 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 404 408 40 4 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 12 504 508 50 5 00 マラカイト宅 外が明るい…朝が来たのですね、活動を開始しましょう 1 005 009 00 6 00 マラカイト宅 いただきます…おいしいといいのですが…… 1 105 109 10 7 00 マラカイト宅外樽の横 あまり力を入れすぎると生地が傷んでしまいますねでも、力が弱すぎると汚れが落ちないし…加減が難しいです 1 205 209 20 8 00 マラカイト宅外座標:x[19]y[17] 雑草と言うのは、どうして毎日生えてくるのでしょう 1 305 309 30 9 00 マラカイト宅外座標:x[19]y[17] 雑草と言うのは、どうして毎日生えてくるのでしょう 1 405 409 40 10 00 マラカイト宅 今日のお茶はおいしく入れられたでしょうか 1 505 509 50 11 00 マラカイト宅 ここを片付けたら次は床を磨きましょう 2 006 0010 00 12 00 マラカイト宅 ここを片付けたら次は床を磨きましょう 2 106 1010 10 13 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] フローライトはどうしたでしょうか…… 2 206 2010 20 14 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 306 3010 30 15 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 406 4010 40 16 00 丘マップ1座標:x[24]y[19] 心のこもった絵……心のこもった絵というのはどんな絵なのでしょうか…… 2 506 5010 50 17 00 丘マップ1座標:x[19]y[13] このキノコは食べられる種類のようですね 3 007 0011 00 18 00 マラカイト宅 すべてこれで指示どおり完璧のはずでも、わたしの作る料理には、何かが足りないような感じがする 3 107 1011 10 19 00 マラカイト宅 いただきます 3 207 2011 20 20 00 マラカイト宅 夜が来たのですから寝る事にしましょう夢を見てみたい…… 3 307 3011 30 21 00 マラカイト宅無言。睡眠中? --- 3 407 4011 40 22 00 就寝中(マラカイト宅) ……………………………… 3 507 5011 50 23 00 就寝中(マラカイト宅) ………………………………
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/171.html
戻る→トリガー情報の一覧 ■P2Dist X【相手までのX距離】 ▼概要 相手までのX距離を返す。 P2系の相手はリダイレクトのページを参照。 P2 基準位置から基準位置まで:T-/P2Dist XT-/P2Dist Y キャラ幅込み:T-/P2BodyDist XT-/P2BodyDist Y Helper用 親Parent:T-/ParentDist XT-/ParentDist Y 本体Root:T-/RootDist XT-/RootDist Y ▼情報・書式 P2DIst X ;Float型 ※半角スペースは必須 重なった時点を0とし、どれだけズレているかを返す。また自分の向きから見て、後ろ側なら負数を返す。 なお返される数値に小数は切り捨てられているがFloart型である。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 座標関係については座標のページを参照。 注意点 Float型のため、Int型の項目にはそのまま入れないこと。 相手の基準座標基準であり、くらい判定までの距離ではない。 P2系のため、Helpertype=PlayerのHelperも含まれる。パートナーなどの距離は分からない。 ■Lv2-細かいバグ回避 リダイレクト相手への距離を計算する。 座標のページを参照。
https://w.atwiki.jp/gpp_aal/pages/21.html
(ほとんど)XMLっぽい構文で定義します。 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? !-- ルートノード type属性で何を定義しているかを判断します。 "stage"に設定した場合はステージ定義になります。 ステージのベースMCや座標定義、エフェクトの設定をします。 -- root type="stage" !-- ヘッダー -- information !-- ステージ名を指定します。 lang属性で言語を指定します。 lang属性に指定できる文字列は以下の通りです。 +――+―――――+ |lang|定義内容 | +――+―――――+ |jp |日本語 | |en |英語 | |id |ステージID| +――+―――――+ ステージIDはステージを指定するときに使用します。 IDが無かったりIDが被ったりするとバグ発生。 -- title lang="jp" テストルーム /title title lang="en" Test Room /title title lang="id" test_room /title !-- リンゲージ名で共通する部分を指定します。 最後の"."は抜いてください。 -- package name="com.gmail.aal.gpp.stage" / !-- nameで定義先、contentで定義内容を書きます。 name属性で指定できる物は以下の通りです。 +―――――+――――――――-+――――――――――――――――――――――-+ |name |content |内容 | +―――――+――――――――-+――――――――――――――――――――――-+ |areaID |エリアIDのみ |このステージがどのエリアかを指定 | |radio |ブール |ラジヲが使えるかどうか | |radionum |0~9 |ラジヲが幾つ使えるか(radio=true時のみ有効) | |video |ブール |ビデヲが使えるかどうか | |rulanable |ブール |ルーラ可能なステージかどうか | |walkSpeed |tardy/normal/fast|ルーラ可能なステージかどうか | |anonymous |ブール |名前を強制名無しにするかどうか | |topLayer |URL(未定義で無効)|上にswfを重ねる。相対はmain.swfが基準 | |stageMC |MCのリンゲージ |ステージ背景となるMCを指定します | |width |1以上の整数 |ステージのマス数(x座標) | |height |1以上の整数 |ステージのマス数(y座標) | |moveX |整数 |1マス移動したときのx座標移動量 | |moveY |整数 |1マス移動したときのy座標移動量 | |bgColor |整数 |背景色(省略でデフォルト色になります | |bgImg |整数 |背景画像 (相対パスはmain.swf基準。) | | | |""でデフォルト画像。省略で非表示にできます。)| |se |SEテーマID |初期設定でのSEテーマを設定します | |bgm |BGMID |初期設定でのBGMを設定します | +―――――+――――――――-+――――――――――――――――――――――-+ ただし、これ以外にも独自に設定することは可能ですが非推奨。 独自に設定したいものがある場合はvalue要素を使ってください。 -- meta name="areaID" content="test" / meta name="radio" content="false" / meta name="radionum" content="0" / meta name="video" content="false" / meta name="rulanable" content="true" / meta name="walkSpeed" content="normal" / meta name="stageMC" content="TestRoom" / meta name="width" content="3" / meta name="height" content="3" / meta name="moveX" content="40" / meta name="moveY" content="20" / !-- 定義とは関係ないけど保持したいデータ。 ステージID .value. id属性 で取得出来ます。 自分自身のvalueを見る場合は" ステージID ."を省略します。 -- value id="test" data="データが入ります。" / !-- 座標ID定義。 rulaや部屋移動などでこれを使います。指定する属性は以下の通りです。 +――-+―――――――――――――――――――+ |属性 |内容 | +――-+―――――――――――――――――――+ |id |座標ID。これを使って指定出来る | |x |x座標。整数値 | |y |y座標。整数値 | |dir |向いている方向(0 右, 1 下, 2 左, 3 上)| +――-+―――――――――――――――――――+ dir属性は特定の処理(rulaなど)以外は全方向対応。 座標IDを指定する場合は ステージID . 座標ID で指定。 自分自信のpointを見る場合は" ステージID ."を省略します。 -- point id="rula" x="0" y="0" dir="0" / point id="gotoNextRoom" x="0" y="0" dir="0" / !-- テンプレートエフェクトです。 特定のタグで使えるimport属性を利用して読み込みます。 idには任意の名前を指定できますが、マジックIDというものが在ります。 マジックIDを指定すると、特殊な処理になります。 マジックIDは以下の通りです。 +―――――+―――――――――――――――――+ |マジックID|処理 | +―――――+―――――――――――――――――+ |default |全てのマスでの初期値を設定します。| +―――――+―――――――――――――――――+ 要素にエフェクト内容を書きます。詳細は下記。 -- template id="default" !-- エフェクトタイミングの定義です。 type属性でタイミングを指定します。 type属性に指定できるタイミングは以下の通りです。 +――――+―――――――――――――――――+ |type属性|タイミング | +――――+―――――――――――――――――+ |enter |そのステージに入った瞬間 | |out |そのステージを出た瞬間 | |always |常時(24回/sec) | |stay |その座標に到着~出発直前(24回/sec)| |leave |その座標から動いた瞬間 | |come |その座標に着いた瞬間 | |moving |その座標を動いた直後~到着直前 | |talk |自分が話した瞬間 | |hear |ほかの人が話した瞬間 | |shift |ほかの人が動いた瞬間 | +――――+―――――――――――――――――+ また、上記以外のtype属性を指定しても使えます。 その場合はimportEffectを使用してください。(下記参照) 要素にエフェクト内容を書きます。 書き方は下記の通りです。 +――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― # 先頭に"#"をつけるとコメントです。 エフェクト名 内容 # 複数内容を指定する場合は" "を1つ間においてください。 # 2個以上同じエフェクトを置くことはできません(そのうち改善) エフェクト名 内容1 内容2 エフェクト名 内容1 内容2 内容3 +――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 同じエフェクトがある場合は下に書いたほうが優先されます。 同じエフェクトで複数記述はできません。 (ただし、一部のエフェクトは" "で区切って記述すれば出来ます。) エフェクトは下記のテーブルを参照。 +―――――――+―――――――+――――――――――――――――――――――――――+ |エフェクト名 |許可データ |意味 | +―――――――+―――――――+――――――――――――――――――――――――――+ |blockUP |ブール |上にいけないようにするかどうか | |blockDown |ブール |下にいけないようにするかどうか | |blockRight |ブール |右にいけないようにするかどうか | |blockLeft |ブール |左にいけないようにするかどうか | |warp |座標ID |座標ID先にワープする | |hitpoint |整数 |HPに整数値を足す。(負数で引く) | |magicpoint |整数 |MPに整数値を足す。(負数で引く) | |bottomMC |MCのリンゲージ|キャラの後ろに表示 | |bottomMCTarget|MCのリンゲージ|動いたキャラの後ろに表示 | |topMC |MCのリンゲージ|キャラの前に表示 | |topMCTarget |MCのリンゲージ|動いたキャラの前に表示 | |pose |stand/sit |キャラの姿勢を設定します | |direct |0, 1, 2, 3 |0 上, 1 右, 2 下, 3 左 に向かせる | |move |0, 1, 2, 3 |(方向はdirectと同じ)に移動させる | |se |SEタイミングID|SEタイミングIDに関連付けられたサウンドを流す(BGM×) | |seTheme |SEテーマID |SEをSEテーマにしたがって変更 | |seBack |指定なし |SEをユーザが指定していた設定に戻す | |bgm |BGMID |BGMを変更します。 | |bgmBack |指定なし |BGMをユーザが指定していた設定に戻す | |effectImport |type名 |同じtemplate内の特定のtypeのエフェクトを自身で実行 | | | |対象エフェクト内に無効化されるエフェクトがあると | | | |そのエフェクトは実行されません | | | |(ex enterでalwaysをImportするが、poseは無効化される)| |callFunction |ステージClass |ステージに関連付けられたクラスの | | | のメソッド名|メソッドを呼び出します。(引数も複数指定可能) | +―――――――+―――――――+――――――――――――――――――――――――――+ また、それぞれのエフェクトには対応するタイミングがあります。 下記のテーブルを参照してください(○が対応、×は無効化されるだけで保持されます)。 +―――――――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+ |エフェクト名 |enter | out |always| stay |leave | come |moving| talk | hear |shift | +―――――――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+ |blockUP | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |blockDown | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |blockRight | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |blockLeft | × | × | ○ | × | × | × | × | × | × | × | |warp | × | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |hitpoint | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |magicpoint | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |bottomMC | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |bottomMCTarget| × | × | × | × | × | × | × | × | ○ | ○ | |topMC | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |topMCTarget | × | × | × | × | × | × | × | × | ○ | ○ | |pose | ○ | × | × | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |direct | ○ | × | ○ | ○ | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |move | ○ | × | × | × | × | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |se | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |seTheme | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |seBack | × | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |bgm | ○ | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |bgmBack | × | ○ | × | × | ○ | ○ | × | ○ | ○ | ○ | |effectImport | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | |callFunction | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | +―――――――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+―――+ -- !-- 常時適用します。 -- effect type="always" blockUp false blockDown false blockRight false blockLeft false /effect /template template id="pandora_box" !-- そのマップにとどまっているとき -- effect type="stay" # TestRoomInstance.createBubble (chrInfo, "floor", "4") callFunction createBubble floor 4 /effect /template /information !-- マップ定義 -- main !-- x座標を指定します。 id属性でx座標が指定します。(一番上の座標が0です。) import属性でのみテンプレートエフェクトを読み込むことが出来ます。 -- x id="0" / x id="1" !-- 指定した座標の情報を書きます。 id属性でy座標を指定します。(一番上の座標が0です。) また、import属性でテンプレートエフェクトを読み込みことが出来ます。 エフェクト設定をしない場合は省略することができます。 -- panel id="1" import="pandora_box" / !-- エフェクトを定義する場合はpanelに属性を定義します(ただし、非推奨です)。 エフェクトの書き方はtemplateと同じです。 この書き方はしばらくはサポートしますが、将来サポートをやめる可能性があります。 なので、書くときはtemplate要素を利用してください。 -- panel id="2" sound my_sound /panel /x !-- このタグも省略可能です。 x id="2" / -- /main /root
https://w.atwiki.jp/moonlight/pages/142.html
メンフィスホール地下2階 推奨レベル75~82 主な場所 用途 NPC名/場所 座標 テレポート 備考 フィールド メンフィスホール フィールド メンフィスホール地下3階 薬草師 ジョルパ 〇 雑貨屋周回クエスト 生息するモンスター 画像 モンスター名 座標 備考 スライム 全エリア スケルトン剣士 全エリア 荒くれスケルトン剣士 全エリア スケルトン槍兵 荒くれスケルトン槍兵 スケルトン弓使い 荒くれスケルトン弓使い デスナイト 全エリア 黄金ゴブリン 全エリア 宝箱 全エリア 小さな毒の精霊 ゲーム内のエリア情報には未掲載 主な入手アイテム 画像 入手名 採取できるアイテム 画像 入手名 座標 備考 石 鉄鉱石 銅鉱石 アメジスト原石 光る金鉱石 クエストアイテム 重い石 クエストアイテム きれいな雪の花 クエストアイテム 名前
https://w.atwiki.jp/mugencns/pages/78.html
戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2015-09-06:検証してパラメータはInt型ではなくFloat型、小数可能と確認。 ■PosAdd【座標移動】 ▼概要 キャラの座標を指定した分、移動させる。 画面・地面基準の移動はSC-/PosSet ▼必須記述 無し ▼オプション X = (Float型);X軸の移動距離指定 省略時、移動させず 画面基準で、画面中央が0、左側がマイナス、プラスは右側。 Y = (Float型);Y軸の移動距離指定 省略時、移動させず 地面基準で、地面が0。上側=空中はマイナス、プラスは地下。 ☓座標指定だがSC-/VelSetと異なりどちらも整数用、小数不可。T-/Floor()やT-/Ceil()などで整数にすること。 →Float型と確認。小数数値やFloat型トリガー情報も使用可能だった。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, Posadd] Type = PosAdd Trigger1 = !time ;ステートを読み込んだ時点のみ X = 10 ;ちょっと前進 補足 Velとの違いはPosAddは実行した時点で座標が移動している。 Vel系はステート読み込みの後、移動処理を行う。 注意点 Vel同様、大きく前進させた時に相手をすり抜けて裏へ回るケースがある。互いの基準位置の左右が入れ替わってしまう位置に行くと裏へ回る。
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/52.html
Size Constraints サイズ制約 シーンの位置や方向と同じくらい、シーンのサイズをコントロールする必要があります。これを行うには一般的に2つの方法があります: 1 (異なる)xyz座標にロックされる2ポイント、例えば起源(0,0,0)と(20,0,0)を定める、前出の方法 2.任意の2点間を距離(サイズ)で制約する2つの他のトラッカーの間の測定値を使いたいならば、あなたは距離制約(constraint)を使うことができます。 以下の通りに距離制約を設定することができます。任意の2つのトラッカー、AとBがあると思ってください、そして、それららを20単位離れて欲しいとします。座標系コントロールパネルをOPENしてください。 トラッカーAを選択し、ALT-クリック(マック:Command-クリック)しながらトラッカーBを選択します。AのターゲットトラッカーとしてトラッカーBが設定されます。 訳者注)カメラビューで行います。2つのトラッカー間に白い線が出ます。 そして距離(DIST)スピナーを20にセットします。 注:あなたが距離制約を設定して、*3ツールを使用したならば、あなたは20,0,0にロックされている第2の点を選択し、そしてそのモードをLock PointからOn X Axis(フロント/バック設定の場合ON Y Axis)に変えなければなりません。 さもないと、あなたは同時に2つのサイズ制約を設定してしまうことになります。両方とも正しいというわけではない限り、 対立を引き起こしてしまいます。 訳者注) *3ボタンで行う座標設定を用いると、2点目(LockPoint)は勝手に(20,0,0)座標に設定されます。TOPビューで確認するとX軸上の20の位置にあるはずです。なので、*3ボタンで座標設定を行っているなら、本来距離指定はLockPointの値を20→40とか変更すべきです(新しい値を入れてRefineすれば新しい値で反映されます)。 文中の説明のように任意の2点間の距離を指定したいときは、LockPoint→ON Y Axisに変更することで指定の衝突は回避できます。
https://w.atwiki.jp/mccmd-dictionary/pages/11.html
プレイヤー プレイヤーを指定する引数 @a 全てのプレイヤーを対象とします @e 全てのエンティティを対象とします @s 実行元を対象とします @r ランダムなプレイヤーを対象とします これらのことをセレクターと呼びます。 NBTタグ セレクターの後にNBTタグなどをつけることができます。 例 @a[nbt={.....}] advancements 調査中 distance 実行元からの距離を測ります。 3m(3ブロック)より近ければ..3を指定、 3m(3ブロック)より遠ければ3..を指定します。 3にあたる数字は自由に指定できます。 dx 実行元から X + dxの値(ここに指定した値)の中にいるエンティティを指定します。 dy 実行元から Y + dyの値(ここに指定した値)の中にいるエンティティを指定します。 dz 実行元から Z + dzの値(ここに指定した値)の中にいるエンティティを指定します。 gamemode ゲームモードを指定します。 survival, creative, adventure, spectator level 経験値レベルを指定します。 数字で入力します。 limit リミット、つまり最大値を指定します。 limit=1とすることでdataコマンドでも@eが使用できるようになります。 name エンティティ名です。また、プレイヤー名でもあります。 @a[name=Steve]とすることで、Steveという名前のプレイヤーを指定できます。 nbt @a[nbt={...}]と指定することで、NBTタグが合っているエンティティ、またプレイヤーを指定できます。 scores スコアボードの値を指定します。 調査中です。 sort ソート順を指定できます。 arbitrary, furthest, nearest, randomを指定できます。 limitと合わせて使うことが多いです。 tag エンティティが持つタグを指定できます。 team エンティティが参加しているチームを指定できます。 x エンティティのx座標を指定できます。 y エンティティのy座標を指定できます。 z エンティティのz座標を指定できます。 x_rotation エンティティのx座標回転を指定できます。 y_rotation エンティティのy座標回転を指定できます。