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ロケテ版 トップページへ戻る No 色 名前 コスト 攻撃 速度 スキル範囲 スキル効果 絵師 01 白 和泉はるか 2 1 2 前方小円 スキル無効 成瀬ちさと 02 白 東海林翼 3 2 2 飛び道具 ダメ計。一定距離で折り返す 壱河きづく 03 白 時田歩 3 3 2 自分周囲 キャラを何カウントか未来へ転送 かなん 04 白 万城目千里 3 2 3 飛び道具 スキル封じ かなん 05 白 柴原瑞希 2 2 1 前方鋭角 敵キャラのHPを吸収 コゲどんぼ 06 白 ナナ 3 2 2 飛び道具 相手の通常攻撃を封じる 鷹崎史弥 07 白 調理実習 4 オルタ 相手 オルタカードを封印 ひびき玲音 08 赤 篠宮清音 1 1 2 飛び道具前方3方向 相手の強化を打ち消す 桜沢いづみ 09 赤 伊雑あざか 2 2 2 前方一直線 敵移動不能罠を設置 後藤なお 10 赤 沖田総司 1 1 1 前方長刀形 突き飛ばし あづみ冬留 11 赤 鹿島栞 3 1 2 自分周囲 味方をヒール 後藤なお 12 赤 厳島美鈴 3 2 2 指定小円 敵移動封じ あさぎ桜 13 赤 弓削遥 2 1 2 飛び道具 裏返すと力を貯め、もう一度裏返すと相手にダメ計。貯め時間でダメージ増加 水上広樹 14 赤 応龍 4 オルタ 自MB HP回復 美樹本晴彦 15 青 マーリン 1 1 1 飛び道具 ダメ計 橘あゆん 16 青 works274 4 4 2 自分 味方MBと座標を入れ替える しんたろー 17 青 ミナ・アグリッパ 3 1 3 前方小円 ダメ計 後藤なお 18 青 ルツィエ・フォン・フリッシュ 2 1 2 飛び道具 ダメ計。壁で反射 後藤なお 19 青 イザベル・フランドール 4 2 3 飛び道具 全味方から指定座標へダメ計 あさぎ桜 20 青 ステラ・ブラヴァツキ 5 1 2 指定小円 ダメ計 かわく 21 青 ポーラ・ウァレンティヌス 6 3 3 前方60度くらいの範囲 味方が死んだら身代わり コゲどんぼ 22 青 マギナ・マグス 3 4 1 前方長刀形 ダメ計 かなん 23 青 ソドムの罰 5 オルタ 直線形状 ダメ計一定時間で再使用可 七瀬葵 24 緑 ルシフェル 2 2 1 前方鋭角三角形 ダメ計&敵最大HP低下効果 末弥純 25 緑 マヤ・波照間 2 3 1 自分周囲 キャラ座標が不可視 しんたろー 26 緑 シヴァ 3 4 1 自分周囲 ダメ計 羽々キロ 27 緑 ジル・リンクス 5 7 2 飛び道具 裏返すと力を貯め、もう一度裏返すと相手にダメ計。貯め時間で飛距離増加 あらきかなお 28 緑 ディーヴィ 1 0 1 自分 戦闘不能になったキャラクターの攻撃力をコピー 羽々キロ 29 緑 セドナ 3 2 2 自分周囲 味方の攻撃力上昇 七瀬葵 30 緑 ブレードデモン 3 オルタ 発動周囲 味方の攻撃力UP かわく 31 黄 女媧 6 4 2 飛び道具 相手キャラクターを戦闘不能にさせる あらきかなお 32 黄 ハニエル 4 2 4 自分 指定座標にテレポート後、元の座標に突撃 征海未亜 33 黄 ロュス・アルタイル 2 1 2 前方方形 相手のスキルを反射する壁生成 超肉 34 黄 ラユュー・アルビレオ 3 2 2 飛び道具 敵の攻撃力低下 米田仁士 35 黄 メルィ・ミラク 4 3 2 自分周囲 敵の攻撃力が低下 愁☆一樹 36 黄 レイナ・アークトゥルス 6 3 3 前方直線 ダメ計 末弥純 37 黄 次元斬 4 オルタ 発動周囲 相手キャラを戦闘不能にする結界 水上広樹 38 黒 ウリエル 5 3 3 自分 指定座標に瞬間移動 美樹本晴彦 39 黒 メルキセデク 2 1 2 自分周囲 範囲内の味方を使ったダメ計 純珪一 40 黒 スリエル 3 3 1 飛び道具 時間差ダメ計 ダメ発生時に対象の周囲にもダメージ 思い当たる 41 黒 ジブリール 2 1 2 突進 ダメ計 極楽院櫻子 42 黒 マトリエル 3 2 3 指定座標 ダメージトラップを設置する ささきむつみ 43 黒 ラファエル 3 2 3 指定座標 味方全員がテレポート かなん 44 黒 パニッシュメントII 3 オルタ 指定座標 召還中の味方全員で突撃 ダメージは総攻撃力に比例 ムラナコ ※ロケテ版 製品版稼動前に一部の店舗で行ったロケーションテストバージョン。全44種 レアリティー表記は無し。製品版でも使用可能だが、能力値等は製品版と同じに変更される。
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Htickmark([1,"1",2,"sw","2"]); 横軸の座標,書き出しの方向,書き出す数式を指定して横軸の目盛を書く. 書き出しの位置を省略すると,デフォルトで"s"(南方向)に書き出す. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) htickmark.zip Addax(1); Htickmark([1,"1",2,"sw","2"]); // 横軸の座標1の南方向に$1$を,座標2の南西方向に$2$を書き出す.
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3のDebug.ini ファイル名: Debug.ini 配置場所: wsc3.exeと同じとこ ※メモ帳等で保存するときにファイル名が Debug.ini.txt 等にならないように注意(後の.txtが余計) そのまま保存して、拡張子を表示しない設定の場合、気付かずに上手くいかないと言うオチになるので・・・ ※デバックコードを無効にする場合は、 #をコードの頭につける 例: #NoDeath=1 [Common] #共通 WindowMode=1 ウインドウモードで起動する MovieSkip=1 クリックでオープニングを(KOEIロゴの段階で)飛ばせる EndingSkip=1 クリックでスタッフロールを一気に流す [Strategy] #戦略 CameraDisable=1 画面のカメラを固定する 起動した直後は画面がバグってるので性能表等で画面を切り替えて直す AllItemProduct=1 全アイテムを生産可能にする StrategyDebug=1 画面になんか表示が出る F2キーでデバックメニュー 技術Lvをタダで上げられる、ステージセレクトが可能 テンキーの2、8で光源Yの位置操作 4、6で光源Xの位置操作 5はエラー落ち Cキーでカメラ操作と艦船モデル操作の切り替え カメラ操作: ポジション: ←→でX座標移動、↑↓でY座標移動、PageUP、PageDownキーでZ座標移動 アングル: A、SキーでY軸回転、W、ZキーでX軸回転、Z軸回転は不明 カメラが自動で動いていると操作できないので CameraDisableコードを使うと良い 艦船モデル操作: ←→でX座標移動、↑↓でY座標移動、PageUP、PageDownキーでZ座標移動 A、SキーでY軸回転、W、ZキーでX軸回転、Z軸回転は不明 [Tactics] #戦術 ForceActivateTroop=1 条件を満たすと出現する敵の配置や没になった敵の配置などを強制的に出す NoDeath=1 自艦無敵 ShipWake=0 航跡の表示 0で非表示 ShowHP=1 TABキーでのHPバーが初めから表示される TargetTextDetail=1 目標となっているターゲットの数を表示 例「巡洋艦40%以上の撃沈 10% (残り15)」 ShowLog=1 F12キーを押すとログが表示される TacticsExec=2 値を変えると起動した時の最初の画面が変わる? 値が2だと一番目のセーブが読まれた状態で始まる TacticsDebug=1 画面になんか表示が出る TABキーを押すと超兵器のHPバーも表示される F5~F9の各キーを押しながらマウスのホイールでアングル等を変えられる vキー+ホイールで視界のマスクの表示をONOFF tキー+ホイールで固定視点でのターゲットを変更 mキー+ホイールでレーダーの沿岸部の線の表示をONOFF
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10F ただただ生きようと足掻いた黄支子色の草原 (追加構造) 11F追加構造へ/9F追加構造へ モンスター 名前 Lv HP EXP 金 属性 備考 炎 冷 風 然 魔 霊 冥 物 風船鳥 107 98800 1860 626 - - ◎ × ◎ - - × 空に飛び上がる 飛び上がっている間は回避上昇→次の行動で強力な全体攻撃 砂翼の妖眼 111 40000 2220 780 - × - - - × ◎ - 精神高い 砂塵泳魚 110 41200 2000 660 ◯ ◯ × × - - - ◎ 敏捷高め 砂漠の宝石 113 16480 2200 1200 - - ◎ - ◎ - × × 高防御高精神 HP低め 大砂塵泳魚 114 55800 2320 800 - - ★ × - × - ◎ 防御高い トルネイヴコア 108 44000 1888 588 - - ★ × - - × - 砂塵甲虫 109 38800 1960 512 - - ★ × × - - ◎ 高防御 直接攻撃の威力が高い 防御か精神どちらかが高い敵が多く、対処が面倒。11階追加階層に引き続き即死推奨。 蒼穹バケバケと包帯の枯骸が出現しなくなったので即死の通りがよくなっている。 ただし新規の砂漠の宝石だけは即死耐性が極めて高い。最大HPは比較的低めなので、輝夜等の貫通スキル,スペルを持つキャラで攻撃すると良い。もしくは逃走してしまおう。 大砂塵泳魚、トルネイヴコア、砂塵甲虫以外は麻痺の通りがいいので、全体麻痺付与スペルで時間を稼ぐのも手かもしれない。 マップ 強烈なネタバレ情報なので、マップ見たい方だけクリックしてください 表示 10F追加構造概要 イベント 表示 座標 内容 備考 出現条件 A-17 中継点 第十階層追加構造 P-16 中継点 第十階層追加構造 中間部 A-17 階段 11階(A-15)へ P-16 階段 11階(N-15)へ U-20 階段 9階(R-19)へ Q-15Q-16LQ-16R スイッチ それぞれ11階追加階層のO-15,P-15,O-16のスイッチに対応ただし同時に1つしか解放できない 宝箱 10F追加構造宝箱 メイン 名前 備考 座標 サブ 名前 備考 座標 T-45dパワーアーマー C-15 洗面器セット J-15 エンジェルリング N-10 りりうむぱんつ S-11 サイバーエルフ・グランディ U-14 素材 名前 備考 座標 特殊 名前 備考 座標 カネノキ小判 B-20 神速の玉 H-15 覚醒の石 I-20 魔導の玉 L-17 慈愛の玉 N-14 修練の書物 O-20 啓蒙の書・根気 P-20 週刊アイテム発見伝 U-12 その他 名前 備考 座標 8760銭 E-18 8000銭 N-13
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http //members3.jcom.home.ne.jp/dandy2/works/works_14_2_m.html http //en.wikipedia.org/wiki/Mathematics 「数学は科学の女王であり、数論は数学の女王である」(Gauss) 数学史? 数学定数 数値変換 問題 数論 素数論 複素数 範囲 条件付きの値域 軌跡 近似 関数・方程式 円と多角形 円と円 解の個数 共通解 因数分解 余剰 部屋割り算 数列 級数 区分求積 微分 積分 バームクーヘン分割 水の投入 極限 微分方程式 偏微分 確率1 組み合わせ 確率 二項定理 箱と球 統計学 誤差と検定 幾何学 三角形の五心(外部リンク) 抽象関数 座標系 座標平面 座標上の面積・体積 極座標 曲線 三角比 三角関数 複素数 ベクトル 行列 パズル ゲーム? IQテスト 暗号 音律 ラマヌジャン
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Station(チュートリアルエリア) Station(チュートリアルエリア)チュートリアルクエスト サブクエスト データの読み方 チュートリアルクエスト クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Rat attack - Station Sentry А1-4 - 60 - - - - - - - - - 駅の近くに居るRatを5匹倒す 報酬として9x18弾を162発貰え、Find Charonを自動受領する クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Find Charon - Station Sentry А1-4 - 90 - - - - - - - - - Rat attack報告時に自動受領 Charonの家(Б1-3~4)に行って死体を調べると進行(ハンティングナイフを拾う) Station Sentryに報告して終了 ※クエスト終了時点で脱出フラグが立つので、 Б1-2にいるMisha Kochegarovと話せばLubechに移動できる サブクエスト クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh The rat threat - Seriy А1-4 - 60 - 15 -15 - - - - 150 38 А2-4近くにいる、Tolyanの死体周辺に居るKiller Ratを5匹倒すと進行 報告時に9x18弾を27発貰って、Hair of harmless brownieを自動受領 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Impudent rats 12時間 Seriy А1-4 - 20 - 15 -15 - - - - 150 38 The rat threat終了後にSeriyと話すと受けられる マップ内のRat(Killer Ratでも可)を10匹倒す 倒した時点でクエスト終了 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Hair of harmless brownie - Seriy А1-4 80 100 -100 100 +25 -25 - - - - - Hair of harmless brownie(2回目以降) - Knackers А1-4 80 20 -100 100 +25 -25 - - - - - The rat threat終了で自動受領 Charonの家内部と周辺に居るBrownieから髪(Bald Rat Tail表記)を回収して渡す 無制限リピート可能だが、2回目からExpは20に Factionの減少にも注意すること データの読み方 Daily:24時間に1回可能なクエスト Reputation変動値 Tr Traders Pu Pushers Ba Bandits Mi Military Me Mercs Hu Hunters Sc Scientists St Stalkers Wh The "Whites" 座標指定用キリル文字 АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/suesworkshop/pages/34.html
目次 CMP SMP CMP CMP**** **** **** マップタイルを変える Change MaP マップを変える X座標 / Y座標 / 変更後のタイル番号 ・タイル番号はタイルセットの上段から0~15、16~31……となっています。・使用すると煙が出ます。ただし、変更後のタイル番号が変更前と同じ場合は煙が出ません。 例 (ただいま執筆中……) SMP SMP**** **** マップタイルを1つ前のものに切り替える Switch MaP マップを切り替える(スイッチする) X座標 / Y座標 ・ CMPと違う箇所は、1つ前しか切り替えられないという点・煙が出ないという点です。 例 10. 砂区 オメガ戦の前後 #0200 (略) #0201 (略) #0202 (略) MS3 ?! WAI0050 NOD CLR FAC0015私が手をくだすまでも なかったな。 NOD CLO ANP0206 0020 0000 BOA0020 CMU0007 BSL0000 SMP0210 0010 SMP0210 0011 END (略) #0210 KEY WAI0250 CMU0000 MS3 CMU0015 オメガを倒した! WAI0160 NOD CLR太陽の石の呪いが解けた。 NOD CLO FOM0016 CMU0006 SMP0210 0010 SMP0210 0011 END END あまり気付かないかもしれませんが、オメガ戦の前と後で入り口のタイルが違います。 なお、一度マップを移動すると元に戻ります。 違い。
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メンバ関数 メンバ関数とは、グループの中で様々な計算をしたり、処理を行う関数のことです。処理の結果を得る関数もあります。 一般的に、GUI部品に「フォーカスを得る(注目)」、「ウィンドウを最大化する」、「文字描画?する」などの処理を行います。 他のプログラミング言語では「メソッド」と呼ばれたりします。 メンバ関数は、そのGUI部品に関する処理を行います。メンバ変数の値を変更したり、取得したりもします。 例えば、イメージ?部品に文字を描画するには、次のようにします。 -------------------------------------------------- サンプルイメージとはイメージ?。 サンプルイメージの30,20へ「こんにちは」を文字描画?。 -------------------------------------------------- [実行画面] また、イメージ?部品の右端のX座標を調べるには、次のようにします。 ----------------------------- サンプルイメージとはイメージ?。 サンプルイメージの右側を言う。 ----------------------------- [実行画面] 「右側」というのは、GUI部品の状態(設定値)を表しているようにみえますので、メンバ変数かと思うかもしれませんが、なでしこでは、GUI部品の左端のX座標(左というメンバ変数の値)にGUI部品の幅というメンバ変数の値と部品間隔?を加えて、その結果(右端のX座標とY座標)を返すという処理をするメンバ関数となります。 メンバ変数(状態)とメンバ関数(動作)とイベント(操作) メンバ変数 イベント
https://w.atwiki.jp/lastchronicle/pages/11.html
ラストクロニクル説明書 http //game3.openspc2.org/~nadir/cgi-bin/chronicle/manual.htm ↑読まないとジョカタンに怒られるよ☆ wikiの説明書(本家超えちゃおうゼ!!基本的に本家の説明書と用語は合わせとく) ラストクロニクルの概略 戦略シミュレーションゲーム、更新時間90分の半放置ゲー。 一日一回からのログインでプレイ可能、君の力で国を統一に導け!!(基本は協力プレー) 国益最優先の外交ゲー。状況によっては奇襲・裏切りもあり!(当然、信用を無くすというリスクあり) 能力値の割り振り なんといっても初心者にとって一番大切なPoint! このゲームでは登録時の能力値の割り振りが、後々重要になってくる。 用兵は【攻撃力】 学識は【内政力】 統率【所持部隊上限(耐久力)】 という意味。 強化コマンドで成長していく訳だが、素質の欄でステータスの伸び方を決められる。 まだリセットまで長いようなら、得意能力の初期値は低い方がお得! 初心者はこの三つから選べば取り合えず役たたずにはならないから安心しろ。 用兵型 用兵1 学識49 統率100 得意:苦手:普通 学識型 用兵1 学識49 統率100 普通 得意:苦手 統率型 用兵100 学識1 統率49 普通:苦手:得意 玄人向けには 用兵90 学識30 統率60 なんかもある。 詳しくはゲームに慣れてきたら知っておきたい知識。まで ゲーム画面の解説 1.戦域マップ(MAPと現在の領土および自軍の配備状況) 自分のいる場所と僚機(部隊)、元帥の現在地が表示される。 上のMAPは地球左下に自機、右下に僚機、右上に元帥がいる状態。 また何も無い座標は進行可能座標、小さな斑点がある座標は進行不可座標になっている。 上のMAPでは自分の上下左右が進行可能座標、左上側が進行不可座標。 自分の国のコロニーの位置は、③内の色別で表示される。コロニー図 上のMAPでは、黄色のコロニーすべて(左上と右下)が自国の領土。 また中央には国連支配地の地球がある。 MAPにカーソル(マウスでポイント)を合わせると、座標が表示される。 上のMAPでは自機が座標(8,8)にいる状態。 2.入力済みスケジュールの概略 コマンド入力欄で入力したコマンドが表示される。左側が日付、右側がその日の行動を表示している。 入力内容を詳しく知りたい時は"時間を消費しないコマンド"の「スケジュール」をクリックすれば、電報は宛まで、進行は向きが表示される。 3.各ステータス画面 左側が自分のプレイヤーステータス、右上にコロニーステータス、右下に国家ステータスが表示される。(詳細はそれぞれクリック) また、枠の中の色は自国の色と同じになっている。 4.コマンド(コマンド入力欄) 左から順に「内政」、「軍事」、「外交」、「個人」のコマンドが設定できる。(詳細はクリック) 行動したい日付を選んでコマンドを選び、各ボタンを押すことによって行動を設定できる。 また、日付枠の「all」は表示されている日付全てを同じコマンドに設定することが出来る。 (複数の違った日付を指定したい場合は「Ctrl」キーを押しながらクリックすることで可能。 また「Shift」キーを押しながら離れた日付をクリックするとその間の日付全てを選ぶことが出来る。) 5.サブコマンド(時間を消費しないコマンド) スケジュール 自分の行動予定の詳細と行動履歴が保存されている、電報や過去の行動を見る時に便利。 ただし、48日分しか保存されないので、重要な電報はメモ帳などに保存しておく事。 電報の設定(本家7期のみ) 電報を送ることができる。送ることができるのは当日のみ。その代わり、送れる数が 階級に応じたものになった。 VMRルーム 国内掲示板、少尉以上になると見ることが出来る。 本来は作戦・内政・連絡の為に作られたが、スパイや情報漏えいが相次いで以来使われなくなった。(使い勝手が悪いとの意見もあり) 現在は雑談などにしか使われていないが、ここで安心して国内の事が喋れるようになる事がもっとも望ましい状態である。 キャンプ情報 少尉以上で使用可能、また階級が上がると見れる情報が増えていく。 自分の滞在コロニー(座標)の詳細な情報が表示される、友軍の部隊名や艦種・専用機・部隊種など。 シチュエーション 少尉以上で使用可能、また階級が上がると見れる情報が増えていく。自国の保有コロニーの状況や滞在部隊など。 6.最近の履歴 自分の取った行動の結果や電報などが表示される。ただし、20日分しか表示されない。 それ以前のものを見たい場合は"時間を消費しないコマンド"の「スケジュール」を押せば48日前まで見ることが出来る。 コマンドの解説 また各コマンドは「なし」を選べば解除できる。 「内政」 「軍事」 「外交」 「個人」 戦闘について 取り合えず初心者の方に注意。勝手に何処かへ攻撃しない! このゲームはチームプレイが必須です。 基本的な戦闘の流れ 1.戦闘は部隊を所持した状態で移動した際、目標座標に自軍以外の部隊保持者orコロニー防衛隊がいた場合に発生する。 (ラスクロ説明書には「同盟を結んでいない」とあるが表記ミスである、同盟条約を結んでいてもその国との戦闘は発生する。俗に言う事故。) 2.戦闘相手は進行座標に"最も滞在している部隊"になる。 3.戦闘能力は部隊数・部隊種・母艦種・プレイヤの用兵値に依存する。 (初めのうちは、部隊数=耐久値・部隊種=ジャンケン効果の相性・母艦種=砲撃力・用兵値=能力値と覚えておけば何とかなる。) 4.戦闘は最長で10フェイズ(ターン)で終了する。相手or自分の部隊が全滅した時は、その時点で終了する。また10フェイズを終えても決着が付かない時は引き分けとなる。 5.戦闘に負けると、予約している行動予定は全て解除される。 自国コロニーで部隊の購入→戦闘座標への進行→戦闘→コロニーへ帰還→部隊の購入→進行→・・・ の繰り返し。 更新処理 上級の人間からコマンドが実行される。同一階級の人間については登録順に実行される。 更新は内政→軍事→外交→個人の順に実行される。 部隊が戦闘により消滅した場合はコマンドが消滅する。自分が階級が高く部隊が全滅した場合は自分のコマンドは最後まで行われるが、逆の場合は自分のコマンドは実行されない。 部隊全滅時にはたいてい戦闘に敗北しているがまれに勝利していることもある(0vs0になった場合は勝敗ランダム?)。どちらにせよコマンドは消滅する。 関連項目 外交の方法 用語解説 移動(進行):このゲームに「移動」コマンドは無いんだ。 移動する際も進行する際も軍事コマンドの「侵攻」を使う。 初心者は移動に関する質問が多いので要チェック。 占有体積効果:1座標にたくさんの味方が居ると窮屈で動けなくなる仕様。 期毎にGMによって数が決められ、それをオーバーすると一気に弱くなる。 本家6期以降、この仕様の効果が顕著になりました。(テラもね) スパイ・情報漏洩行為:ゲームを始めて直ぐに気が付くと思うけど、このゲームは相手国家の状況や 軍の位置、戦略を知ることは非常に重要。 それ故に、キャラを複数作り、相手国家に所属させるのはルール違反。 リアル知り合いに頼んで情報貰うのも絶対ダメです。(スパイ行為と言われます) マナーを守ってゲームを楽しみましょう。
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このページでは、このゲームのコンボシステムの根幹となる、攻撃ヒット時の相手の挙動について。 先に座標、速度の基礎のページを読んでおくことを推奨します。 -目次 ノックバック地上、空中やられ時 壁やられ時 ダウン追い打ち時 減衰 Y軸吹っ飛び初速度グレイブ補正 重力 バウンド 壁バウンド挙動の詳細 ノックバック 相手に技をヒットさせた時に起こる、攻撃側もしくは被弾者側にかかるX速度である。 ただし醒鋭孔やヘヴィといった技で相手が秘孔やられ状態になった場合はノックバックは発生しない。 ノックバックの方向については、 画面中央の場合、技を当てた側の向き基準、 画面端の場合、技を食らった側の向き基準でノックバックの向きが決定されると思われる。(要検証) つまり、画面中央では、技を当てたキャラの前方に向かって技を食らったキャラに、 画面端では、技を食らったキャラの前方に向かって技をアテたキャラにノックバックが発生する。 地上、空中やられ時 画面中央では食らった側、画面端ではヒットさせた側にノックバックが発生する。 ノックバックは上書きされるが、足払いなど、地上の相手を浮かす技を当てた場合は(空中の相手に当てようと)上書きされない。 ただし、グレイブコンボ中のキャラ本体の攻撃ではノックバックはお互いに全くかからない。 飛び道具やヨーヨーなどでは発生する。 ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される(例外も存在する)。 攻撃レベル1:10.72 攻撃レベル2:11.44 攻撃レベル3:14.68 攻撃レベル4:17.92 攻撃レベル5:21.52 バニシング属性:32(空中ヒット時の吹き飛びのみ) がノックバックの基本値である。これに更に、画面端で自分側にノックバックがかかる際はヒット数補正が加わる。(乗算ではない) ヒット数補正: 4ヒット目まで:なし 5ヒット目以降:(総ヒット数-4)*1.5 例:10ヒット目に攻撃レベル5の技を当てた場合:21.52+(10-4)*1.5=30.52 ただし、画面中央で、空中の相手に技を当てた場合or浮かす技を当てた場合は攻撃レベルに関係なく相手側にかかるノックバックは8になる。 更に、2Dやグレイブといった地上にいる相手を浮かす技を当てた場合、画面端時自分にかかるノックバックはヒット数の影響を受けず、 画面中央で当てた際の相手の吹き飛び速度分だけノックバックがかかる。 レイのコンボでヒット数を刻んでも近C昇竜時のノックバックが増えないのはこのためである。 壁やられ時 壁バウンド時は特殊で、画面中央、画面端関わらず技を当てた側にノックバックがかかる。 ノックバックは上書きされる。 ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される。こちらは例外はない(と思われる)。 上記の通常時のノックバックを基準として、ヒット数補正が加わる。(乗算ではない) ヒット数補正 4ヒット目まで:なし 5ヒット目から13ヒット目まで:(総ヒット数-4)*3 14ヒット目以降:(総ヒット数-4)*4 ダウン追い打ち時 画面中央では食らった側、画面端ではヒットさせた側にノックバックがかかる。 ノックバックは上書きされない。 ただし、グレイブコンボ中のキャラ本体の攻撃ではノックバックはお互いに全くかからない。 飛び道具やヨーヨーなどでは発生する。 ノックバック初速度は攻撃レベルによって決定される。 攻撃レベル1:8 攻撃レベル2:16 攻撃レベル3:24 攻撃レベル4:32 攻撃レベル5:48 がノックバックである。ヒット数補正はない。 減衰 ノックバックは毎F0.8倍されていき、0.16以下になると0にリセットされる。 例外として、画面中央の空中にいる相手に攻撃をした場合減衰は起こらない。 Y軸吹っ飛び 相手を浮かす技を当てたり、空中にいる相手に技を当てた際の挙動について説明する。 初速度 内部的には、各技には初速度が設定されており、ヒットストップ終了後に、その初速度に重力を加算した数値で上(もしくは下)に吹っ飛び始める。 例外は多く存在するが、基本的には初速度は以下のとおりである。 空中やられ時:-24 ダウン追い打ち時:-1 グレイブコンボ時:-12 グレイブ補正 グレイブコンボ中は、攻撃を当てたキャラは、ヒットストップ終了直後から上に浮き始める。 この時、 重力:通常(1.1) 初速度:-12 で上に浮き始める。 レイの地上版強南斗撃星嚇舞は相手の重力を1.1に固定する性質があり、更にグレイブ中は食らった側の初速度も-12なことから、 グレイブ中に当てると自キャラ相手キャラともに全く同じ速度に上に浮き始める。 このため相手が浮きすぎることも自分が浮きすぎることもなく永続的に昇竜がヒットするのである。 重力 上記の初速度のままでは上に吹っ飛んでいったまま落ちてこないので、毎F速度に重力が加算される。 重力は空中ヒット数によって決定される。 1ヒット目:1.1 1ヒット目(空中相手始動) 2.1 2ヒット目以降:1.85+空中ヒット数*0.25 グレイブコンボ中は最終的な数値に-1される。 グレイブコンボ以外にも、北斗蛇雷咬や天翔百裂拳など、一部技でも-1される。(重複はしない) また、バウンド後は重力は1.1となる。 これら2つの数値によってY軸方向の吹っ飛び方が決定される。 ちなみに重力の加算は1F目から行われるので、初速度のまま吹っ飛ぶことはない。 例:空中16ヒット目に技を当てた場合 重力:1.85+16*0.25= 5.85 初速度:-24.0+5.85(重力)=-18.15 1F目:-18.15 2F目:-12.30 3F目: -6.45 4F目: -0.60 5F目: 5.25 バウンド 空中やられ中のキャラのY座標が地面より下の高度になった場合、バウンド処理が行われる。 具体的には 1.Y座標を0にする 2.Y速度に-0.3を掛ける 3.重力を1.1にする という処理が行われる。これらはキャラが地面より下の高度になったFで同時に行われる。 そして次のF以降は重力は1.1となり、上方向へ吹っ飛び始める。 例:Y座標で-50の位置で空中64ヒット目に技を当てた場合 重力:1.85+64*0.25= 17.85 初速度:-24+17.85(重力)= -6.15 1F目: Y速度-6.15 Y座標-50-6.15= -56.15 2F目: Y速度-6.15+17.85= 11.7 Y座標-56.15+11.7= -44.45 3F目: Y速度11.7+17.85= 29.55 Y座標-44.45+29.55= -14.9 4F目: Y速度29.55+17.85= 47.4 Y座標-14.9+47.4= 32.5 1.この時点でY座標が床以下のため、座標を0に設定。 2.Y速度に-0.3をかけ、-14.22に設定。 3.重力を1.1に設定。 5F目: Y速度-14.22+1.1= -13.12 Y座標0-13.12= -13.12 6F目: Y速度-13.12+1.1= -12.02 Y座標-13.12-12.02= -25.14 壁バウンド バニシング属性の技を地上状態の相手に当てることによって壁バウンド状態となる。 壁バウンド状態になると後ろ方向にふっ飛ばされ、壁に接触すると軽く弾みその後ダウンする。 挙動の詳細 バニシング属性の技を喰らうと、即座に(ヒットストップ無視)壁バウンド状態となる。 この際、Y座標で-25移動する。 ヒットストップが解除されると、X座標で-32の速度で吹っ飛び始める。 後ろの壁に接触すると、