約 19,641 件
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/268.html
概要 『Get Position in Texture』ノードは、現在のRender Stateの"テクスチャ内の位置"を提供します。Render Stateは、特にこの関数が呼び出される前に呼び出されたシェーダの影響を受けます。 入力接続は、このノードでは使用されません(すべてのGetノードと一貫性があります)。 Position in Textureは、現在のポイントでの3Dテクスチャ座標を提供します。OBJやTGOなどのインポートされたオブジェクトでは、これらの座標は多くの場合UVテクスチャ座標です(X = U、Y = V、Z = 0)。地形の場合、これらの座標は初期状態では地形が移動した平らな惑星上の位置に設定されていますが、『Compute Terrain』や『Tex Coords From XYZ』ノードによって更新され、完全な3Dテクスチャ座標になる場合があります。『Transform Shader』と『Warp Shader』は、"Shader"入力端子に接続されたネットワークに対してPosition in Textureを修正し、他のシェーダも同様に修正する事が出来ます。 テクスチャ座標が明確に必要でない場合でも、『Get Position in Texture』は、『Get Position』に比べていくつかの利点があります。まず、一般的なTerragenシーンでは、『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』によってPosition in Textureが設定され、これらのノードの後で計算されるシェーダに対して、ディスプレースメントコンテキストとカラー/ライティングコンテキスト間で一貫した値が提供されます。次に、『Transform Shader』または『Warp Shader』からの変形を使用するために、Position in Textureを使用する必要があります。 Position in Textureが更新されていないコンテキスト(『Compute Terrain』または『Tex Coords From XYZ』の前の変位など)では、『Get Position』の方が便利な場合があります。 設定 Name 名前 この設定を使用すると、ノードにわかりやすい名前を付ける事が出来ます。これは、プロジェクトで複数の『Get Position in Texture』ノードを使用する場合に便利です。 Enable 有効 チェックする事で、このノードは有効になり、チェックを外すと無視されます。 使用例 『Voronoi 3D cell colour』ノードを使用して、デフォルトプロジェクトの地形のサーフェスにきれいな色を適用してみましょう。ボロノイノイズパターンがプロジェクト内のどこに表示されるかをコントロールするために、まず新しいサーフェスレイヤーを追加し、高度と傾斜の制限、そしてマスキング機能を提供します。 ツールバーの【Shaders】ボタンをクリックします。 [Add Layer]ボタンをクリックし、"Surface Layer"を選択します。 『Perlin 3D scalar』や『Voronoi 3D』のようなプロシージャルノイズ関数は、サンプリングされた位置がテクスチャ座標のどこに存在するかを知るために、『Get Position in Texture』ノードを必要とします。また、ノイズパターンのスケールを設定するための入力と、パターンをランダム化するためのシードの入力のために、2つのFunctionノードを追加します。
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/95.html
情報 作者名:SWinX 引用元:なでしこ初心者掲示板「アイデア1 部分コピーの実施例」 概要 1/4円、1/4円弧を描画します。 解説 引数 OBJ:描画先 X1,Y1:始点(左上座標) X2,Y2:終点(右下座標) S:「右上」or「右下」or「左上」or「左下」 サンプルプログラム 線色は赤色。 塗りスタイル=「透明」。 母艦の0,100から100,200へ"左上"を四半円。 母艦の0,100から100,200へ"右下"を四半円。 塗りスタイル=「格子」。 母艦の200,100から300,200へ"右上"を四半円。 //本体 ●四半円({グループ}OBJのX1,Y1からX2,Y2へSを) CWとは整数=X2-X1 CHとは整数=Y2-Y1 SXとは整数。SYとは整数。//欲しい部分の左上座標 Sで条件分岐 "左上"ならば、SX=0。SY=0 "右上"ならば、SX=CW。SY=0 "左下"ならば、SX=0。SY=CH "右下"ならば、SX=CW。SY=CH Aをイメージとして作成 A→可視はオフ A→サイズ="0,0,{CW*2},{CH*2}" A→画像="" OBJの(X1-SX),(Y1-SY),CW*2,CH*2をAの0,0へ画像部分コピー Aの0,0からCW*2,CH*2へ円 AのSX,SY,CW,CHをOBJのX1,Y1へ画像部分コピー A→壊す。 大小チェックをしていないので、X1,Y1は左上座標、X2,Y2は右下座標を指定する必要があります。 -- SWinX (2008-09-28 22 35 26) 修正させていただきましたー。ありがとうございました -- 管理人 (2008-09-30 21 30 48) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/designdoll/pages/55.html
公式ホームページにインポートタグのチュートリアルが追加されました。 3Dモデルを読み込んでみよう まず読み込むモデルを用意します。 素材をダウンロードできるサイト集→3DモデルDLリンク (用意したモデルは.objファイルに変換) 初期設定ではインポートタグは無いので追加しよう! 方法は3つ アイテム タグの追加 モデルを右クリック タグの追加 リストの近くにある+ボタンから追加 (最初から追加しててほしい!って場合は ツール 環境設定 ファイルタブの作成時にインポートタグの追加 にチェックを入れておけばOK) インポートタグをクリック 「3Dモデルを読み込む」を押して.objファイルを選択。 大きさ入力ボックスが表示されるので好みの大きさを指定する。 (軸は作成されたソフトによって方向が違うので大きさがあわない時は「サイズを設定」を押して色々変えてみる) 最後に3Dビューで位置を設定。 今回のようにモデルにインポートタグを追加すると 武器や髪の毛みたいにモデルと一緒に動いてくれる。 連動ボーンの変更は人型のコントローラをクリックするだけ。 「モデルの当たり判定」にチェックをいれておくとポーズ作成中に読み込んだ3Dモデルもクリックできるようになるよ! objファイルを背景として使いたい場合はボックスオブジェクトにインポートタグを追加しよう。(タグをドラッグで移動可) 色の変更 色の変更ボタンを押すと読み込んだモデルの色を設定できるよ ※ここで色を設定しない場合は 環境設定>詳細設定>インポートタグ>描写 の色を使用 スムージング角度の設定 スムージングの値を設定することで表面の滑らかさを設定できるよ 左⇒スムージング69度 右⇒スムージング0度 公式の補足によると一つのインポートタグで扱える最大頂点数は32767なので大きいファイルは分割しないと扱えない。 (Ver4.0で最大ポリゴン数が65535に変更) 長い辺がある場合も嘘パースを使う場合は注意とのこと。 Ver4.0で追加された「現在の座標に固定」の使い方が分かりません。どなたか追記よろしくお願いします。 「現在の座標に固定」について この機能を利用するとパーツに固定していたインポートモデルをパーツを無視してその場に固定します。 【利用方法1】 右手に固定した剣を両手で持っている場合の剣の持ち替え 1、「現在の座標に固定」をオンにする 2、パーツを右手に追従させていたものを左手に変更(プロパティウィンドウで左手ボーンをクリックする) 3、「現在の座標に固定」をオフにする 【利用方法2】 位置を変えずに背景オブジェクトにする 1、「現在の座標に固定」をオンにする 2、インポートタグをドラッグしてボックスオブジェクトに移動する 3、「現在の座標に固定」をオフにする ※固定機能を使わないと原点がずれることで位置が変わってしまう 【利用方法3】 モデルパーツの作成 1、モデルを.objで書き出す 2、.objをBlender等の外部3Dソフトで読み込む 3、3Dソフトでモデルを利用して別パーツを作成する(位置はそのままで作成する) 4、ボックスオブジェクトに先ほどのパーツを読み込む(ボックスに読み込むと背景モデルとなり、書き出し時と位置が完全に一致する) 5、「現在の座標に固定」をオンにする 6、インポートタグをモデルオブジェクトにドラッグ移動する 7、パーツを追従させたいボーンをクリックする(例:帽子なら頭ボーン) 8、「現在の座標に固定」をオフにする ※このように固定機能を使うとパーツの位置調整の手間が省ける 大きいファイルを分割する方法がわかりません。どのようにすれば頂点数65535を超えたデータを分割して全てのデータを出せるようになりますか? -- ふんさい (2017-12-23 07 59 00) 使ってる3Dソフトによるとしか… -- 名無しさん (2019-12-12 20 37 41) モデルをダブルクリックするとタグを選択してくれるようになった(Ver5.7.0.0) -- 名無しさん (2023-05-18 11 56 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/soulkiss/pages/19.html
ドSゆっきーからの挑戦状!!GEに隠された謎を解け! MysterySEVENストーリー 概要 日時、景品 ルール 使用許可 禁止事項 その他注意事項 出題した質問一覧 MysterySEVEN ストーリー 最近アプデのたびに追加されるハードモード。 「党イベントにもハードモードをψ(*`ー´)ψ ゥヶヶ」と。ゆっきーが企む。 ゆっきーが考える7つの不思議とは一体!? 勝者の命運を分ける鍵は"運"。そして"キャラ選択"にあり! その名もそのまんま【MysterySEVEN】 開催します!! 「ふふふ・・・いつから7不思議だと錯覚していた・・?」 概要 新大陸を走り回るマラソン型クイズイベントです。 現地に行かないと絶対にわからない難問を出題。その答えを探します。 日時、景品 日時:2013年10月17日(木) 23時START 場所:1chリボルドウェ 噴水前集合、開始 順位 賞金 1 位 100M vis 2 位 50M vis 3 位 25M vis 参加賞 1M vis 最下位 残念賞 残念賞は当日のお楽しみになります。 ※参加人数やログイン人数によっては延期、もしくは中止の可能性もあります。ご了承ください ※終了時間次第になりますが、イベント終了後SS大会でもしようか。 ルール 全員1キャラ 1MCCで開催します。 リボルドウェの噴水前に集合して、揃ったらクラッカーを打ち上げます。 クラッカーの数字によって用意された難問が出題されます。 全員の出題が終わってから現地まで行って答えを見つけてきてください。 答え確認後、リボルドウェで待機しているゆっきーのところまで戻ってきて頂きます。 ゆっきーが見える位置になってからささやきで答えを書いてください。 実は難問は7種類ではありません。8つ目が存在します。 最初の難問の回答が正解であれば、ゆっきーから最後の難問を出題します。これは全員共通になります。 最後の難問も同様のルールで、行って戻ってきてからささやきになります。 最後の難問を最初に答えた人の優勝です。 注意事項として、ゆっきーはドSで暇人です。暇を持て余して噴水前にはいないかもしれません。よく探しましょう。 使用許可 速度付き防具(vt足含む)装備 ヘイストPOT 家門スキルのスプリント(移動)振り キャラバフの移動速度 街のウェイポイントの使用 禁止事項 プリンPOT、ミスティックアンプル、レッドもしくはレインボーキャンディー等のヘイストPOT以外の移動速度上昇系アイテム プリンシパル、アクセラレーション等の移動速度上昇バフ 瞬歩、スプリント、フェロシアスハート等の移動速度超上昇系バフ持ちキャラ レビテ等の浮遊スタンス持ちキャラ 移動速度上昇系のバックコスチュームの着用 移動速度上昇系効果のあるアーティファクトの着用 ワープの使用 オプションの移動情報非公開 その他注意事項 SK党独自で開催するイベントなのでトレイン等は十二分に気をつけてください。放置者など他の方の迷惑にならないようにお願いします。 出題した質問一覧 クラッカー番号 質問 1 テトラヒル 座標HI-9,10にある柱。そのうち折れているのは何本? 2 3 旧コインブラ港 座標G-8,9にある家。灯台側から見た時、扉はいくつある? 4 5 ポルトベルロ 荒涼の絶壁 座標D-6にいる絶壁を守る男。男の"真横"にある木箱の数は? 6 7 純白の大地 座標I-6 レスキューナイツ材料担当官が販売するアイテムの種類はいくつ? 8 9 凍てつく平原 座標E-6 リーリンハートの合計から2を引くといくつ? 10 11 トポロドゥルガ 座標D-5にある柱。そのうち折れているのは何本? 12 13 テトラ大遺跡 地下墓地 座標DE-9 "地面にある"かがり火の数は? LAST問題:前者 フェルッチオジャンクション 座標G-9 折れているのも含めて"立っている"柱の数は? LAST問題:後者 フェルッチオジャンクション 座標C-9 折れているのも含めて"立っている"柱の数は? クラッカー番号 答え 1 3本 2 3 1つ 4 5 3つ 6 7 5種類 8 9 4-2=2 10 11 2本 12 13 1つ LAST問題:前者 ここに柱は存在していない。なので答えは0 LAST問題:後者 4つ
https://w.atwiki.jp/aaawiki/pages/4.html
ロケテ版 トップページへ戻る No 色 名前 コスト 攻撃 速度 スキル範囲 スキル効果 絵師 01 白 和泉はるか 2 1 2 前方小円 スキル無効 成瀬ちさと 02 白 東海林翼 3 2 2 飛び道具 ダメ計。一定距離で折り返す 壱河きづく 03 白 時田歩 3 3 2 自分周囲 キャラを何カウントか未来へ転送 かなん 04 白 万城目千里 3 2 3 飛び道具 スキル封じ かなん 05 白 柴原瑞希 2 2 1 前方鋭角 敵キャラのHPを吸収 コゲどんぼ 06 白 ナナ 3 2 2 飛び道具 相手の通常攻撃を封じる 鷹崎史弥 07 白 調理実習 4 オルタ 相手 オルタカードを封印 ひびき玲音 08 赤 篠宮清音 1 1 2 飛び道具前方3方向 相手の強化を打ち消す 桜沢いづみ 09 赤 伊雑あざか 2 2 2 前方一直線 敵移動不能罠を設置 後藤なお 10 赤 沖田総司 1 1 1 前方長刀形 突き飛ばし あづみ冬留 11 赤 鹿島栞 3 1 2 自分周囲 味方をヒール 後藤なお 12 赤 厳島美鈴 3 2 2 指定小円 敵移動封じ あさぎ桜 13 赤 弓削遥 2 1 2 飛び道具 裏返すと力を貯め、もう一度裏返すと相手にダメ計。貯め時間でダメージ増加 水上広樹 14 赤 応龍 4 オルタ 自MB HP回復 美樹本晴彦 15 青 マーリン 1 1 1 飛び道具 ダメ計 橘あゆん 16 青 works274 4 4 2 自分 味方MBと座標を入れ替える しんたろー 17 青 ミナ・アグリッパ 3 1 3 前方小円 ダメ計 後藤なお 18 青 ルツィエ・フォン・フリッシュ 2 1 2 飛び道具 ダメ計。壁で反射 後藤なお 19 青 イザベル・フランドール 4 2 3 飛び道具 全味方から指定座標へダメ計 あさぎ桜 20 青 ステラ・ブラヴァツキ 5 1 2 指定小円 ダメ計 かわく 21 青 ポーラ・ウァレンティヌス 6 3 3 前方60度くらいの範囲 味方が死んだら身代わり コゲどんぼ 22 青 マギナ・マグス 3 4 1 前方長刀形 ダメ計 かなん 23 青 ソドムの罰 5 オルタ 直線形状 ダメ計一定時間で再使用可 七瀬葵 24 緑 ルシフェル 2 2 1 前方鋭角三角形 ダメ計&敵最大HP低下効果 末弥純 25 緑 マヤ・波照間 2 3 1 自分周囲 キャラ座標が不可視 しんたろー 26 緑 シヴァ 3 4 1 自分周囲 ダメ計 羽々キロ 27 緑 ジル・リンクス 5 7 2 飛び道具 裏返すと力を貯め、もう一度裏返すと相手にダメ計。貯め時間で飛距離増加 あらきかなお 28 緑 ディーヴィ 1 0 1 自分 戦闘不能になったキャラクターの攻撃力をコピー 羽々キロ 29 緑 セドナ 3 2 2 自分周囲 味方の攻撃力上昇 七瀬葵 30 緑 ブレードデモン 3 オルタ 発動周囲 味方の攻撃力UP かわく 31 黄 女媧 6 4 2 飛び道具 相手キャラクターを戦闘不能にさせる あらきかなお 32 黄 ハニエル 4 2 4 自分 指定座標にテレポート後、元の座標に突撃 征海未亜 33 黄 ロュス・アルタイル 2 1 2 前方方形 相手のスキルを反射する壁生成 超肉 34 黄 ラユュー・アルビレオ 3 2 2 飛び道具 敵の攻撃力低下 米田仁士 35 黄 メルィ・ミラク 4 3 2 自分周囲 敵の攻撃力が低下 愁☆一樹 36 黄 レイナ・アークトゥルス 6 3 3 前方直線 ダメ計 末弥純 37 黄 次元斬 4 オルタ 発動周囲 相手キャラを戦闘不能にする結界 水上広樹 38 黒 ウリエル 5 3 3 自分 指定座標に瞬間移動 美樹本晴彦 39 黒 メルキセデク 2 1 2 自分周囲 範囲内の味方を使ったダメ計 純珪一 40 黒 スリエル 3 3 1 飛び道具 時間差ダメ計 ダメ発生時に対象の周囲にもダメージ 思い当たる 41 黒 ジブリール 2 1 2 突進 ダメ計 極楽院櫻子 42 黒 マトリエル 3 2 3 指定座標 ダメージトラップを設置する ささきむつみ 43 黒 ラファエル 3 2 3 指定座標 味方全員がテレポート かなん 44 黒 パニッシュメントII 3 オルタ 指定座標 召還中の味方全員で突撃 ダメージは総攻撃力に比例 ムラナコ ※ロケテ版 製品版稼動前に一部の店舗で行ったロケーションテストバージョン。全44種 レアリティー表記は無し。製品版でも使用可能だが、能力値等は製品版と同じに変更される。
https://w.atwiki.jp/ketcindy/pages/178.html
Htickmark([1,"1",2,"sw","2"]); 横軸の座標,書き出しの方向,書き出す数式を指定して横軸の目盛を書く. 書き出しの位置を省略すると,デフォルトで"s"(南方向)に書き出す. #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (title=) htickmark.zip Addax(1); Htickmark([1,"1",2,"sw","2"]); // 横軸の座標1の南方向に$1$を,座標2の南西方向に$2$を書き出す.
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/38.html
8x8 ピクセル、または 8x16 ピクセルで、 40 個のスプライトを表示することができます。 ハードウェアの制限により、スプライトの表示は 1 スキャンラインごとに 10 個までになります。 スプライトのタイルパターンの形式は、背景タイルと同じ形式になっています。 また、スプライトのタイルパターンは VRAM の 8000 から 8FFF の範囲のデータを使用します。 0 から 255 の範囲の値を使用して、スプライト番号を指定します。 スプライト属性テーブル (OAM - Object Attribute Memory) は、 FE00 から FE9F の範囲にあり、 それぞれ 4 バイトの、 40 個のデータで構成されています (合計 160 バイト)。 バイト 0 - Y 座標 スプライトの垂直位置を指定します (16 引いた値)。 画面外の範囲が指定された時 (Y = 0 または Y = 160)、スプライトは非表示になります。 バイト 1 - X 座標 スプライトの水平位置を指定します (8 引いた値)。 画面外の範囲が指定された時 (X = 0 または X = 168)、スプライトは非表示になりますが、 優先度の設定の影響があるため、スプライトを非表示にする時は Y 座標時で範囲外を指定する方が良いです。 バイト 2 - タイル / パターン番号 スプライトのタイル番号 (00 から FF) を指定します。 タイル番号は、 8000 から 8FFF の範囲に配置されたタイルの、符号なし (unsigned) の番号を指定します。 ゲームボーイカラーモードでは、OAM の 3 バイト目のビット 3 の設定により、 VRAM バンク 0 と 1 のどちらも指定することができます。 8x16 サイズのスプライトを使用する場合、タイル番号の一番小さいビットは無視されます。 上の 8x8 タイルは "NN AND FEh" で選択され、下のタイルは "NN OR 01h" で選択されます。 バイト 3 - 属性 / フラグ Bit7 スプライトと背景の優先度 (0 = 背景の上にスプライト、 1 = 背景色 1 - 3 の裏にスプライト) (背景とウインドウの両方で使われます。スプライトは常に背景色 0 の裏に表示されます。) Bit6 Y 反転 (0 = 反転しない、 1 = 垂直方向に反転) Bit5 X 反転 (0 = 反転しない、 1 = 水平方向に反転) Bit4 パレット番号 ** ゲームボーイカラーモードでない時のみ ** (0 = OBP0、 1 = OBP1) Bit3 タイル VRAM バンク ** ゲームボーイカラーモードのみ ** (0 = バンク 0、 1 = バンク 1) Bit2-0 パレット番号 ** ゲームボーイカラーモードのみ ** (OBP0 から OBP7) スプライトの優先度と衝突 2 つ以上のスプライトが、それぞれ異なる X 座標で重なり合う時、 X 座標の小さい方 (画面左に近い方) が、上に表示されます。 この動作は、ゲームボーイカラーモードでない時にのみ適用されます。 スプライトが同じ X 座標で重なり合う時は、テーブル番号によって優先度が決まります。 (FE00 最も優先度が高い、 FE04 その次に優先度が高い) ゲームボーイカラーモードの時は、いつでもこの優先度の決め方が使われます。 また、1 行につき 10 個までのスプライトが表示できます。 この上限を超えた時、スプライトは表示されなくなります (優先度の決定方法は上記のようになります)。 未使用のスプライトも、この影響を受けるため、未使用の場合は Y 座標 Y = 0 または Y = 144 + 16 に置いておく必要があります。 X 座標だけを X = 0 もしくは X = 160 + 8 の範囲に指定しても非表示にはできますが、Y 座標が画面範囲内にあると、上記の影響を受けます。 OAM メモリへのデータの書き込み OAM メモリへのデータの書き込み方法としては、次のようにするのがおすすめです。 最初に、普通の RAM へデータを書き込んでおく 次に、 DMA 転送機能を使って、 RAM から OAM へデータを転送する DMA 転送機能は、 DMA レジスタ (FF46) から使用することができます。 OAM 領域へは、直接データを書き込むこともできますが、 書き込み処理が実行できるのは、 H-Blank 期間、 V-Blank 期間に限られます。 LCD コントローラの現在の状態は、 STAT レジスタ (FF41) から読み込むことができます。
https://w.atwiki.jp/moikomi/pages/36.html
定義 記述 《知りつつあるモノ》は、自らを振り返る時、《我》が世界の絶対的な中心であることに気がつく。((《我》とは《自己言及しつつあるモノ》であり、この場合は、《自己言及しつつあるモノ》としての《知りつつあるモノ》である))。 しかしながら、同時に、常識的に言って、《我》が相対できなモノである、という確信を持っている。しかし、その確信は、絶対者としての《我》への気づきによって、揺らぐ。 ブッダは「天上天下唯我独尊」と言ったらしい。絶対者としての気づきが、ブッダの思考の原点にあるということだろう。 《我》は絶対者であるのか、相対者であるのか。どちらも正しい。というか、相手を論破することはできない。 「《我》は相対者である」と認識するのは絶対者としての《我》である。 「《我》は絶対者である」という認識は、誰でも持ちうる、誰にでもある認識であり、相対的な認識でしかない。絶対者としての《我》は、沢山ある絶対者のなかの一つに過ぎない。 しかし、その「《我》は相対者である」という認識は、絶対者としての《我》による認識である。・・と無限に平行線をたどる。 公理というのは、準則を立てた時に無矛盾であるような体系を言う。「《我》は絶対者である」という準則を立てれば無矛盾な体系を構成する。ぎゃくに「《我》は相対者である」という準則を立てても無矛盾な体系が構成される。 「《我》は絶対者である」という準則によって構成された体系を《絶対者公理》と呼び、「《我》は相対者である」という準則によって構成された体系を《相対者公理》と呼ぶ。 《極座標の原点》。《絶対者公理》における世界は《極座標の原点》から見た世界に似ている。《相対者公理》における世界は原点のない直交座標から見た世界に似ている。座標変換の方法によれば、直交座標と極座標は相互に変換可能である。 天動説と地動説の対立に似ている。天動説は《我》を中心とした《絶対者公理》の世界である。太陽は地平線から昇るのである。地動説は地球が自転しながら太陽の回りを回ると言う。どちらも正しい。また、座標変換の方法によって、相互に変換可能である。 万物は《極座標の原点》である。万物は、それぞれ、絶対的な世界の中心である。《極座標の原点》はどこにでも置くことができる。原点を置いたところが、その座標系における、世界の中心である。 区別 。
https://w.atwiki.jp/tagoo/pages/17.html
特集ソフトウェア編MSX BASIC仕様 基本はビジネス仕様BASIC ハードウェア編でも書いたように、MSXにはCRTCに9918、PSGに8910が使用されるため、システムソフトウェアとなるBASICもこれらの機能をサポートしています。MSX BASICの基本となったのはマイクロソフト社のVer4.5ビジネス仕様BASICで、これは14桁の倍精度演算がデフォルトとなっているものです。従って関数演算もすべて倍制度の14桁の結果が戻されます。また演算は整数演算を除いてBCD(2進化10進)演算で行われ、バイナリー演算のような誤差を生じないのが大きな特徴です。 整数型も用意され-32768~32767までの整数を高速に扱うことができます。 演算子には、単項演算子に-、NOT。二項演算子に+、-、*、/、AND、ORがあります。またプリフィックスには H、 Oの他に Bが追加されています。関数にもBIN$というものがありますが、これらは2進数を直接扱えるものです。 拡張性と互換性を最優先 MSXでは互換性と拡張性が重視されますが、このためBASICの先頭部分にはCP/MでのBIOSと同じ“ROMOS”が置かれます。これはBASIC内部の機械語エントリーアドレスをまとめたもので、これを利用することにより機械語プログラムの開発が簡易になり、将来に渡ってプログラムの互換性を保つことが可能になります。 またMSXマシン本体および拡張カートリッジの拡張に備え、BASICの主要な部分には多くのフックが設けられています。これにより、コマンドを追加したり、コマンドの実行内容を入れ替えたりすることが可能になります。これら“ROMOS”やフックアドレスの内容は、アスキー誌上などで公開することになっています。 ディスクBASICも勿論供給されますが、これはROMカートリッジにインターフェイスと共に収められた製品として販売されることになると予想されます。 また、マイクロソフト社では、MSX BASICのBASICコンパイラも供給する予定で計画を進めており、さらに高度な利用が可能になることが期待できるという、低価格帯のホームパーソナルコンピュータとしては贅沢ともいえる内容となっています。 MSX BASIC命令の種類 MSXコンピュータに搭載される予定のMSX BASICの命令と関数を以下に掲載します。但し、これらは83年6月時点での仕様で、命令の種類や機能について最終仕様とは異なる場合が十分考えられます。ご注意下さい。また、ディスクBASICの仕様については掲載していません。なおBASICの詳細についても、最終仕様が決定次第アスキー誌上などでお知らせする予定です。 表には、各々の命令・関数について簡単に解説してあります。これらは、追加された命令・関数や演算精度などを除いてN-BASICなど現行のマイクロソフト社製BASICとほぼ同じ機能を持っています。 各命令・関数の表記で、< >は必要なパラメータ、〔 〕は省略可能、|は2つのパラメータの内どちらかを与える場合をそれぞれ示しています。 コマンド AUTO 書式 AUTO 〔<開始行番号>〔,<増分>〕〕 機能 行番号を自動的に発生する。 CONT 書式 CONT 機能 中断したプログラムの実行を再開する。 DELETE 書式 DELETE 〔<始点行番号>〕〔-<終点行番号>〕} 機能 プログラムを部分的に削除する。 LIST/LLIST 書式 LIST 〔<始点行番号>〕〔-<終点行番号>〕LLIST 〔<始点行番号>〕〔-<終点行番号>〕 機能 プログラムリストを画面/プリンタに出力する。 NEW 書式 NEW 機能 プログラムを消去し、すべての変数を初期化する。 RENUM 書式 RENUM 〔<新行番号>〕〔,〔<旧行番号>〕〔,<増分>〕〕 機能 プログラムの行番号を付け直す。 RUN 書式 RUN 〔<行番号>〕 機能 プログラムの実行を開始する。 SAVE/LOAD/MERGE 書式 SAVE <デバイス・ディスクリプタ>LOAD <デバイス・ディスクリプタ>MERGE <デバイス・ディスクリプタ> 機能 指定されたデバイスに対しプログラムのロード/セーブ/マージを行う。この時、データはすべてアスキー・モードで行われる。 BLOAD/BSAVE 書式 BSAVE <デバイス・ディスクリプタ>,<開始アドレス>,<終了アドレス>〔,<実行開始アドレス>〕 機能 指定されたデバイスに機械語データをSAVEする。実行開始アドレスが省略された場合は開始アドレスが実行開始アドレスとなる。 書式 BLOAD <デバイス・ディスクリプタ>〔,R〕〔,<オフセット>〕 機能 指定されたデバイスから機会度データをLOADする。Rオプションが指定された場合にはLOAD終了後BSAVEで設定されているアドレスから実行を開始する。 CSAVE/CLOAD 書式 CSAVE <ファイル名>〔,S〕 機能 Sオプションが付かない場合は現在のプログラムをカセットにセーブする。Sオプションが付いた場合には画面の内容がセーブされる。 書式 CLOAD <ファイル名> 機能 カセットからプログラムまたは画面データをロードする。 TRON/TROFF 書式 TRON/TROFF 機能 プログラムのトレースを開始/中断する。 標準ステートメント(ファイル関係も含む) CLEAR 書式 CLEAR 〔<文字列領域の大きさ>〔,<メモリ上限アドレス>〕 機能 すべての変数を初期化し、文字列領域、ユーザーエリアの大きさを設定する。 DATA 書式 DATA <定数のリスト> 機能 READ分で読み込まれる数値定数または文字定数を格納する。 DIM 書式 DIM <添字付き変数のリスト> 機能 配列変数の要素の大きさを宣言する。 DEFINT/SNG/DBL/STR 書式 DEFINT <変数名の範囲>DEFSNG <変数名の範囲>DEFDBL <変数名の範囲>DEFSTR <変数名の範囲> 機能 変数の型を整数/短精度/倍精度/文字型と宣言する。 DEFFN 書式 DEF FN<名前>〔(<引数のリスト>〕)=<関数の定義式> 機能 ユーザ定義関数の設定。 END 書式 END 機能 プログラムの実行を終了する。 ERROR 書式 ERROR <整数式> 機能 エラー発生のシミュレート。 FOR~NEXT 書式 FOR <変数名>=<初期値> TO <終値>〔 STEP <増分>〕NEXT 〔<変数名>〔,<変数名>…〕 機能 FOR文からNEXT文までの一覧の命令を指定回数だけ繰り返して実行する。 GOSUB~RETURN 書式 GOSUB <行番号>RETURN 〔<行番号>〕 機能 サブルーチンの呼び出し/復帰。 GOTO 書式 GOTO <行番号> 機能 指定した行への分岐。 IF~THEN/IF~GOTO 書式 IF <式> THEN <ステートメント>|<行番号>IF <式> GOTO <行番号> 機能 式の値によって条件判断を行う。 INPUT 書式 INPUT 〔“<プロンプト文字列>”;〕<変数のリスト> 機能 指定した変数に値を入力する。 KEY/KEY LIST 書式 KEY (<式>),<文字式> 機能 プログラマブル・ファンクションキーと設定をする。 書式 KEY LIST 機能 プログラマブル・ファンクションキーの内容を表示する。 LINEINPUT 書式 LINE INPUT 〔“<プロンプト文字列>”;〕<文字変数のリスト> 機能 1行を単位とした文字列を入力する。 LET 書式 〔LET〕 <変数名>=<式> 機能 変数に値を代入する (LETは省略可能)。 MAXFILES 書式 MAXFILES=<式> 機能 一度にオープンすることのできるファイルの数を設定する。式の値は0から15までであり、0の場合はLOAD/SAVEのみとなる。 ON ERROR GOTO 書式 ON ERROR GOTO <行番号> 機能 エラー処理ルーチンの開始行番号を定義する。 ON GOTO/GOSUB 書式 ON <式> GOTO <行番号のリスト>ON <式> GOSUB <行番号のリスト> 機能 式の値によって、指定されたいくつかの行に分岐する。 ~ON/OFF/STOP 書式 KEY 〔(<式>)〕 <ON|OFF|STOP> 機能 ファンクションキーによる割り込みの可否を設定する。 書式 STRIG〔(<式>)〕 <ON|OFF|STOP> 機能 ジョイスティックのトリガによる割り込みの可否を設定する。 書式 STOP <ON|OFF|STOP> 機能 ストップキーによる割り込みの可否を設定する。 書式 SPRITE <ON|OFF|STOP> 機能 スプライトパターンの衝突(重なり)による割り込みの可否を設定する。 書式 INTERVAL <ON|OFF|STOP> 機能 インターバルタイマによる割り込みの可否を設定する。 ON~GOSUB 書式 ON KEY GOSUB <行番号> 機能 ファンクションキーによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON STOP GOSUB <行番号> 機能 ストップキーによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON STRIG GOSUB <行番号> 機能 ジョイスティックのトリガーによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON SPRITE GOSUB <行番号> 機能 スプライトパターンの衝突による割り込みルーチンの開始行を定義する。 書式 ON INTERVAL =<インターバル時間> GOSUB <行番号> 機能 インターバルタイマによる割り込みルーチンの開始行を定義する。 OPEN 書式 OPEN <デバイス・ディスクリプタ>〔FOR INPUT|OUTPUT〕AS 〔#〕<ファイル番号> 機能 各デバイスをオープンする。デバイス・ディスクリプタは次の通り。KYBD:キーボードCAS:カセットCRT:CRTディスプレイLPT:プリンタ OUT 書式 OUT <整数式1>,<整数式2> 機能 整数式1で指定されるアドレスのポートに、整数式2の値を入力する。 POKE 書式 POKE <メモリのアドレス>,<整数式> 機能 指定されたアドレスに整数式の内容を書き込む。 PRINT 書式 PRINT <変数のリスト>LPRINT <変数のリスト> 機能 画面/プリンタに変数等の内容を出力する。 PRINT/LPRINT USING 書式 PRINT USING <書式制御文字列>;<変数のリスト>LPRINT USING <書式制御文字列>;<変数のリスト> 機能 画面/プリンタに指定された書式で変数等の内容を出力する。 PRINT#/INPUT# 書式 PRINT #<ファイル番号>,<変数のリスト>INPUT #<ファイル番号>,<変数のリスト> |機能|指定されたファイルに対して入出力を行う。 READ 書式 READ <変数のリスト> 機能 DATA分の定数を変数に読み込む。 REM 書式 REM <文字列> 機能 プログラムに注釈を入れる。 RESTORE 書式 RETORE <行番号> 機能 READ文で読むDATA文の先頭行番号を指定する。 RESUME 書式 RESUMERESUME 0RESUME NEXTRESUME <行番号> 機能 エラー処理終了後、プログラムの実行を指定位置から再開する。 STOP 書式 STOP 機能 プログラムの実行を中断し、コマンド待ちの状態に戻る。 TIME 書式 TIME=<式> 機能 内部時計をセットする。内部時計は1/60秒ごとに1ずつカウントアップされる。 グラフィック・サウンド関係ステートメント BEEP 書式 BEEP 機能 内蔵ブザーを鳴らす。 CIRCLE 書式 CIRCLE (<X座標>,<Y座標>),<半径>〔,<カラー>〕〔,<始点位置>〕〔,<終点位置>〕〔,<縦横比>〕 機能 指定したパラメータにより円を描く。 CLS 書式 CLS 機能 画面を消去する。 COLOR 書式 COLOR 〔<フォアグラウンド>〕〔,<バックグラウンド>〕〔,<ボーダ>〕 機能 フォアグラウンド、バックグラウンド、ボーダの色を指定する。デフォルトは15,5,4。またカラーコードは次の通り。0 透明1 黒2 緑3 ライトグリーン4 ダークブルー5 ライトブルー6 ダークレッド7 シアン8 赤9 ライトレッド10 ダークイエロー11 ライトイエロー12ダークグリーン13 マゼンダ14 グレー15 白 DRAW 書式 DRAW <文字式> 機能 文字式で示されるグラフィック・マクロランゲージに従い図形を描く。 GET/PUT 書式 GET (<X1座標>,<Y1座標>)-(<X2座標>,<Y2座標>),<配列名>PUT (<X座標>,<Y座標>),<配列名>〔,<オプション>〕 機能 グラフィックスクリーンのパターンを配列に取り込む/書き込む。オプションはPSET,PRESET,AND,OR,XOR LINE 書式 LINE (<X座標>,<Y座標>)〔-(<X座標>,<Y座標>)〕〔,<カラー>,<BIBF>〕 機能 指定されたカラーで線または四角を描く。 LOCATE 書式 LOCATE <X座標>,<Y座標>〔,<カーソルスイッチ>〕 機能 カーソルを指定された座標に移動させる。 PUT SPRITE 書式 PUT SPRITE <スプライト面番号>〔,(<X座標>,<Y座標>)〕〔,<カラーコード>〕〔,<スプライト番号>〕 機能 指定されたスプライトパターンを表示する。この時X座標の値は-32~255、Y座標の値は-32~191。ただしY座標の値が209の時は指定されたスプライトを消去、また208の時は指定された面以降のスプライトを消去する。 PAINT 書式 PAINT (<X座標>,<Y座標>)〔,<カラー>〕〔,<境界色>〕 機能 指定された範囲内の塗りつぶしを行う。 PLAY 書式 PLAY <文字列>,<文字列>,<文字列> 機能 ミュージック・マクロランゲージに従い音を出す。 PSET/PRESET 書式 PSET (<X座標>,<Y座標>)〔,<カラー>〕PRESET (<X座標>,<Y座標>) 機能 指定された座標に点を描く/点を消す。 SCREEN 書式 SCREEN 〔<モード>〕〔,<オプション>〕 機能 スクリーンモードを設定する。モード・オプションの値は次の通り。モード: 0 テキスト・モード 1 ハイレゾリューションモード 2 マルチカラー・ローレゾリューション・モードオプション: テキストモード 0 ファンクションキーを表示しない。 1 ファンクションキーを表示する。 グラフィックモード 0 8×8の標準スプライト 1 8×8の拡大スプライト 2 16×16の標準スプライト 3 16×16の拡大スプライト SPRITE$ 書式 SPRITE$(<式>)=<文字列> 機能 スプライトパターンを定義する。式の値及び文字列の長さは次の通り。 SCREENのオプションの値 0または1:式は256以下、文字列の長さは8文字 2または3:式は64以下、文字列の長さは32文字 VPOKE 書式 VPOKE <VRAMアドレス>,<整数式> 機能 VRAMに直接性数式の内容を書き込む。この時VRAMアドレスは0~16383、変数式は0~255の範囲でなければならない。 ~ ON/OFF 書式 CLICK <ON|OFF> 機能 キーを押した時にクリック音を出すか否かを設定する。 書式 MOTOR <ON|OFF> 機能 カセットテープレコーダのモータを動かすか否かを設定する。 書式 SOUND <ON|OFF> 機能 PSGの出力をカセット出力に出すか否かの設定。 SOUND 書式 SOUND <式1>,<式2> 機能 式1で示されるPSGのレジスタに式2の内容を書き込む。 WIDTH 書式 WIDTH <式> 機能 テキスト・モードにおける横方向の文字数を設定する。 関数 BIN$ 書式 BIN$(<式>) 機能 式の値を2進数に相当する文字列に変換する。 POINT 書式 POINT (<X座標>,<Y座標>) 機能 指定した座標の色を返す。 VPEEK 書式 VPEEK (<VRAMアドレス>) 機能 指定したVRAMアドレスの内容を返す。アドレスの範囲は0~16383。 STICK 書式 STICK (<式>) 機能 式で示されるジョイスティックの方向を返す。式の値は0~3で0の場合はカーソルを示す。また返す値は次の通り。 STRIG 書式 STRIG (<式>) 機能 式で示されるジョイスティックのボタンの状態を返す。式の値は0~3で0の場合はスペースバーを示す。ボタンが押されている場合は0を返し、そうでない場合は-1を返す。 PDL 書式 PDL (<式>) 機能 式で示されるパドルの状態を返す。式の値が1または2の場合はポート1につながっているパドル、3または4に場合はポート2に接続されているパドルの状態を返す。 PAD 書式 PAD (<式>) 機能 タッチパッドの状態を返す。式の値が0の時はタッチパッドが押されている(-1)か否か(0)を返し、1の時は押されている場所のX座標、2の時は押されている場所のY座標を返す。また式の値が3の時はパッド上のスイッチが押されている(-1)か否か(0)を返す。 PLAY 書式 PLAY (<式>) 機能 式で示されるチャンネルがPLAY命令を実行中(演奏中)か否かを返す。演奏中の場合は-1、そうでない場合は0、式の値は0~3の範囲であり、3の場合はすべてのチャンネルについて調べる。 TIME 書式 TIME 機能 内部時計の値を返す。 算術関数・文字関数・特殊関数 ABS(数式) 絶対値を与える。 ASC(文字式) 文字のコードを返す。 ATN(数式) 逆正接の値を返す。 CHR$(数式) コードに対応する文字を返す。 COS(数式) 余弦の値を与える。 EXP(数式) eを底とした指数関数の値を与える。 ERR/ERL エラーコード及びその行番号を返す。 FRE(0)/FRE("") メモリの未使用領域の大きさを返す。引数によりテキストエリア、文字領域の残りを現す。 INKEY$ キーボードが押されていればその文字を、押されていなければヌルストリングを返す。 INP(数式) 指定したポートの値を返す。 INSTR(〔<数式>,〕<文字列1>,<文字列2>) 文字列1の中から文字列2を捜してその位置を返す。 INT(数式) 小数点以下を切り捨てた値を返す。 LEFT$(<文字列>,<数式>) 文字列の左側から指定した長さの文字列を返す。 LEN(<文字列>) 文字列の長さを返す。 LOG(数式) 自然対数の値を与える。 LPOS(数式) プリンタバッファ内のプリントヘッドの位置を返す。 MID$(<文字列>,<数式1>〔,<数式2>〕) 文字列の任意の位置から任意の長さの文字列を返す。 PEEK(数式) メモリ上の指定したアドレスの内容を返す。 POS(数式) 画面上でのカーソルの水平位置を返す。 RIGHT$(<文字列>,<数式>) 文字列の右側から指定した長さの文字列を返す。 RND(数式) 乱数の値を与える。 SGN(数式) 値の正負の符号を返す。 SIN(数式) 正弦の値を返す。 SPACE$(数式) 指定した長さの空白の文字列を返す。 SQR(数式) 平方根の値を与える。 STR$(数式) 数値をそれを表す文字列にして返す。 STRING$(<数式1>,<数式2>|<文字列>) 任意の文字を任意の長さの文字列にして返す。 TAB(数式) カーソルのある行の任意の位置まで空白を出力する。 TAN(数式) 正接の値を与える。 USR(数式) DEFUSRで指定した機械語サブルーチンをコールする。 VAL(<文字列>) 文字列の表す値を返す。 VARPTR(<変数名>|#<ファイル番号>) 変数またはファイルの格納されているメモリアドレスを返す。 月刊ASCII1983年8月号(通巻74号)P118~121 特集記事より転載
https://w.atwiki.jp/stalkeronlinejp/pages/58.html
Station(チュートリアルエリア) Station(チュートリアルエリア)チュートリアルクエスト サブクエスト データの読み方 チュートリアルクエスト クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Rat attack - Station Sentry А1-4 - 60 - - - - - - - - - 駅の近くに居るRatを5匹倒す 報酬として9x18弾を162発貰え、Find Charonを自動受領する クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Find Charon - Station Sentry А1-4 - 90 - - - - - - - - - Rat attack報告時に自動受領 Charonの家(Б1-3~4)に行って死体を調べると進行(ハンティングナイフを拾う) Station Sentryに報告して終了 ※クエスト終了時点で脱出フラグが立つので、 Б1-2にいるMisha Kochegarovと話せばLubechに移動できる サブクエスト クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh The rat threat - Seriy А1-4 - 60 - 15 -15 - - - - 150 38 А2-4近くにいる、Tolyanの死体周辺に居るKiller Ratを5匹倒すと進行 報告時に9x18弾を27発貰って、Hair of harmless brownieを自動受領 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Impudent rats 12時間 Seriy А1-4 - 20 - 15 -15 - - - - 150 38 The rat threat終了後にSeriyと話すと受けられる マップ内のRat(Killer Ratでも可)を10匹倒す 倒した時点でクエスト終了 クエスト名 Daily 受領NPC NPC座標 rubles Exp Tr Pu Ba Mi Me Hu Sc St Wh Hair of harmless brownie - Seriy А1-4 80 100 -100 100 +25 -25 - - - - - Hair of harmless brownie(2回目以降) - Knackers А1-4 80 20 -100 100 +25 -25 - - - - - The rat threat終了で自動受領 Charonの家内部と周辺に居るBrownieから髪(Bald Rat Tail表記)を回収して渡す 無制限リピート可能だが、2回目からExpは20に Factionの減少にも注意すること データの読み方 Daily:24時間に1回可能なクエスト Reputation変動値 Tr Traders Pu Pushers Ba Bandits Mi Military Me Mercs Hu Hunters Sc Scientists St Stalkers Wh The "Whites" 座標指定用キリル文字 АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ 名前 コメント