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https://w.atwiki.jp/unturned/pages/83.html
このページでは、マップ上に存在するオブジェクトなどの説明をします。 木 石(岩) 茂み 車車の操作 木 木は、マップ上のいたるところで発見できます。伐採するにはAxeやFire Axe,Chainsawを使用します。 伐採することにより、LogやStick,Branchを入手できます。 石(岩) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (stone.png) 石は、マップ上の石テクスチャ(灰色部分)の石の出っ張りで採掘することができます。 採掘するにはPickaxeを使用します。 採掘することにより、RockやStoneを入手できます。 茂み 茂みはマップ上にあるオブジェクトで茂みの中からBerriesを発見できます。 車 車は、町や軍事基地などで発見できます。 車にポインタを合わせ、Fキーを押すことによって乗ることができます。 画面右にある紫のゲージは残りのガソリンの量を表しています。 車の種類については車両一覧を参照。 ゾンビに攻撃を受けると、煙を出しやがて火を噴出し壊れてしまいます。 炎を噴出している状態で少しの時間が経つと爆発して大ダメージ+出血の効果をもたらします。 ゾンビの集団に対する最終兵器として使えなくもありませんが、自分が爆破を受けないよう注意してください。 修理するには、Blowtorchを使用します。 車の操作 キー 動作 F 乗り降り 右クリック 車のライト 左クリック クラクション スペースキー ブレーキ F1~F6 座席の移動 緊急車両のみ キー 動作 Ctrl サイレン
https://w.atwiki.jp/transformice/pages/13.html
オブジェクト シャーマンは様々なオブジェクトを召喚することでネズミたちをチーズや巣穴へ導きます.ここでは,スキルなしの初期状態で持っているオブジェクトについて解説します. 画像 名称 特徴/用途 アロー 召喚サークル外でも召喚できます. ネズミたちに「ここへ集まれ」「こっちへ進め」などといった指示を出すのに使います. CまたはVを押してから召喚すると,その位置に黄または青ネイルを付けることができます. スピリット 召喚サークル外でも召喚できます. 小さな爆発を起こし,ネズミを飛ばしたり,オブジェクトを動かすことができます. 風船 召喚すると浮き上がっていく風船です.ネズミが上に乗ることもできますが,3匹以上乗ると割れることがあります. CまたはVを押すと風船の下の方に丸印が現れ,そこをネズミやオブジェクトに重ねて召喚すると吊り上げることができます.但し,吊るされているネズミが動くと外れます. ルーン 召喚すると矢印の方向に向かって直進するオブジェクトです.但し,横向きの力を受けると回転して進行方向が変わってしまいます.オブジェクトを押したり,ぶら下がっている板を押して回転させることができます.また,これだけ他のオブジェクトとは逆で,そのまま召喚すると透明状態であり,スペースキーを押すことで実体化できます. 小さい箱 軽い小さな箱です.積み上げて階段を作ったりするのに使います. 大きい箱 小さい箱4つ分の大きさの箱です.段差を作ったり,大きな穴を埋めたりするのに使えます. アンビル 錘です.シーソー型の板があるマップでは,その板を赤ネイルで固定するのが一番いいのですが,ハードモード以上などで赤ネイルが使えない場合は,中央にアンビルを置くことで少し安定になります. 短い板 足場作りの基本.どちらかといえば長い板の方が使いますが,こちらは狭いところなど長い板が入らない場所で使うと良いでしょう. 長い板 足場作りの基本.まずはBを押して赤ネイルを付けてから床の上すれすれに召喚するか,あるいは空中に少しずらして2本重ねるように召喚することで回転しない安定した足場作りの基点ができます.そこからCの黄ネイルを使って道をつなげていくと良いでしょう. トランポリン 乗ると跳ねます.乗る場所によって跳ね返る方向が違い,端の方に乗れば横方向に飛べます.一部のマップでのみ召喚可能です. ボール ボールは基本的には使いません.但し,ボールの落下速度が遅くなるスキルを習得するとなぜか反発力が上がり,ジャンプ台として活躍させることができます. 下キャノン 下向きの矢印が描かれた大砲です.召喚すると下方向へ飛んでいきます.なお,左キャノンや右キャノンもありますが,回転させればどの方向にでも飛ばすことができます.但し,上方向には飛ばないので注意が必要です. 左キャノン 左向きの矢印が描かれた大砲です.召喚すると左方向へ勢いで飛んでいきます. 右キャノン 左向きの矢印が描かれた大砲です.召喚すると左方向へ勢いで飛んでいきます. 青ポータル これに入ると赤ポータルへワープできます.ネズミだけでなくオブジェクトもワープしてしまうので,せっかく作った足場が壊れないように召喚する場所には注意しましょう.一部のマップでのみ召喚可能です. 赤ポータル これに入ると青ポータルへワープできます.一部のマップでのみ召喚可能です. お絵描き 10秒間だけ表示される足場です.他のオブジェクトとは違い,マウスの左を押し続けた状態で動かすことでお絵描きするような感じで召喚されます.一部のマップでのみ召喚可能です. アイスキューブ ネズミを凍らせます.2回まで使用可能.基本的には使わない方がいいですが,閉じ込めてしまってどうしても助けられないネズミなどを早く楽にしてあげたいときなどに使うといいかもしれません.
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オブジェクトを辞書内にコンパイルしてしまうのではなく、必要になったときにヒープメモリー(プログラムが自由に利用できるメモリ領域)に生成し、必要なくなったときには廃棄する、という使い方をするのが動的オブジェクトです。 他の言語とは違って、Mopsではこのようなオブジェクトの動的生成を、クラスのメソッドとしては実装していません(実装できないことはありませんが)。Mopsでは、そうではなくて、コンテナオブジェクトを利用します。つまり、オブジェクトを格納できる伸縮自在の箱を静的なオブジェクトとして宣言し、その中にオブジェクトを生成する、というわけです。 68kMops以来の標準的なやり方を説明しますが、PowerMopsとiMopsには、Referenceという機構が導入されました。これは、オブジェクトを格納する変数であると同時に、動的オブジェクトを生成する仕組みも備えており、一個のインスタンスを動的に生成する場合には、そちらを用いる方が便利です。 ここでは、オブジェクトを一つだけ格納できるコンテナである"ObjHandle"を用いて、動的オブジェクトの生成の基本を見てみましょう。 まずObjHandleのインスタンスを静的に生成しておきましょう。 ObjHandle MyDynamicObj このコンテナの中に、MyClassクラスのインスタンスを生成するワードを書いてみましょう。 CreateObj ( -- ) [ ] MyClass NewObj MyDynamicObj ; \ NewObj ( classXT -- ) ClassXTとはクラスのExecution tokenです。インタープリタモードでは「 」を使います(つまり[]で囲わない)。これで、ヒープ上にMopsオブジェクトが生成され、ハンドルがMyDynamicObjのデータ内に登録されます。つまり、ObjHandleはその指定に応じてどんなクラスのオブジェクトでも格納することができるということです。 ところで、Mops既定クラスのいくつかは"NEW "というメソッドを持っています。他のプログラミング言語では、インスタンスの動的生成を"new"というメソッドでおこなうことが多いので、Mopsクラスの"NEW "メソッドも、そのためのものだと類推するかもしれません。しかし、そうではありません。この事情は少し複雑です。結論から言えば、"NEW "メソッドは、Mopsオブジェクトではなくて、それに対応するシステムオブジェクトを生成するためのメソッドです。例えば、ウィンドウやメニューなどGUIオブジェクトは、OSの側にもオブジェクト(多分CarbonではC++オブジェクト)が生成される必要があります。これなしには、ウィンドウなどを出現させることはできません。このオブジェクトはOSにとって必要なデータを保管しているわけですが、Cabon化に伴って細かい内部構造は隠蔽されるようになりました。つまり、オブジェクトに格納されたデータをプログラムが知りたいときには、そのために準備された関数(インターフェイスメソッドと考えてよいと思います)を通さなければならないこととなりました。ですから、システムオブジェクトそのものをMopsオブジェクトとして生成することはできなくなってしまいました(昔はできた)。システムオブジェクトを生成したときには、そのレファレンス(実態はポインタのようです)を返してもらえるので、オブジェクトに関するデータが必要なときは、それを用いてシステムコール関数経由でデータを取ることになります。ですが、システムコールは、Mops全体として見るとあまり効率の良いものではありません(多分、他の言語のプログラムでも)。そこで、何度も必要になるデータは最初に取っておいてMops自身のオブジェクトデータとして格納しておくわけです。Mopsオブジェクトのデータとシステムオブジェクトのデータとは、おそらくほとんど重複するものだと思います。これは、メモリーの利用効率としては少し無駄がある方法ですが、実行効率(速度)の点ではメリットが大きいと思われます。ちなみに、CやC++でのプログラミングのときにも、このようなオブジェクト(構造体)の作り方をすることはあると思います。 関連項目: 動的オブジェクトにメッセージを送る 動的オブジェクトの廃棄 動的オブジェクトのリスト トップページへ 目次へ
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登録日:2015/03/26 (木) 22 44 01 更新日:2024/04/06 Sat 19 49 46NEW! 所要時間:約 12 分で読めます ▽タグ一覧 オブジェクト ヘヴィーオブジェクト ライトノベル 兵器 巨大兵器 鎌池和馬 電撃文庫 超巨大兵器オブジェクト。それが、戦争のすべてを変えた 著者:鎌池和馬の書くライトノベル、ヘヴィーオブジェクトに登場する兵器の総称。 1.所要 既存兵器から発展した超大型機動兵器の総称。 サイズは本体で50m以上で重量は20万トン、機体にもよるが砲を含めた全長は100m以上にも及ぶ弩級サイズとなる。 機体形状は球状の本体にアームや各種ウェポン・推進機・無限軌道などを装備した物。 原初のオブジェクトは核兵器にも耐えられる装甲(無傷ではない)並びに大質量を誇り、敵対する14国からなる連合艦隊を沈め続けたという。 とある島国で開発されたもの。 これら超兵器オブジェクトの台頭によって既存の兵器は旧世代兵器と呼ばれる事になり、これまで培ってきた戦争の歴史を全てにおいて塗り替えた。 建造費用だけでも平均50億ドル、最低でも建造に3,4年かかる。 (コレに金を使うことである意味では世界のバランスが保たれている) 2.性能 火力 機体によるが、大小100門の副砲と主砲数門は標準装備している。 副砲は、一番小型のレールガンでも着弾点の半径10mが吹っ飛んだり、一番小型のレーザーでも太い金属の柱を瞬時に切断する程。 主砲に至っては文字通りの意味で山を吹っ飛ばせるレベル。 ちなみに、レーザー技術が発達し過ぎた結果、戦闘機はジャミング盛り沢山で地上すれすれを飛んでもレーザーで撃ち落されないかは運しだいという精度で飛んできて、 弾道弾に関してはそれこそ無数に撃って運よく一つ当たるぐらい、レーザーでボコスカ撃ち落される結果に終わる。 装甲 後述するオニオン装甲により、大型水爆を最大殺傷範囲で起爆されても破壊しきれない。 全長数mの鋼の塊をマッハ10でぶつけても破損は軽微。 戦車や戦闘機などでは相手にならず、歩兵の携行対戦車ミサイルでは無論、通用しない。 機動力 機体によるが、大体のオブジェクトが時速500km以上で動き回る。 4,5km範囲で相対速度1000kmで動き回る二機のオブジェクトが、相手の砲撃を避けながらこちらの砲撃を命中させると言った、 砲弾を拳に見立てた格闘技と評される摩訶不思議な砲撃戦が可能。 相対性理論によりレーザーは見てから避けられないが、相手のオブジェクトの砲口の微細な動きから動作を読んで避けたりする……え、何それは。 3.分類 作品世界において、公式では第一世代と第二世代。非公式では第三世代の分類がされている。 第一世代 最初に台頭した総合マルチロール型と呼ばれる汎用性の高い機体群。空・海・砂漠とあらゆる環境に対応できる汎用性の高さがウリ。 しかし、オブジェクトが普及した現在においては時代遅れとされている。 第二世代 各国でオブジェクトの配備が進んだ時期、オブジェクト同士の戦闘においてより高い戦果をあげられるよう開発されたオブジェクト。 第一世代の汎用性を犠牲にし、空・海・砂漠などと言った特定の環境に特化した局地戦用オブジェクト。 ホームにおいては、第一世代を超える戦闘力を発揮できる。 ……しかし、まだ手探りの段階であり、性能を特化する余りに機体に欠陥を出来てしまったオブジェクトも少なくない。 事実、クウェンサー達によって破壊されたのは全て尖りすぎた性能によって何らかの弱点を抱えた第二世代ばかりだった。 12巻当たりでようやく第一世代オブジェクトとバトルするが相手がレジェンドクラスであり、結果的にはフルバトル状態であった。 第三世代 作中において、公式で出されてはいない。オブジェクトの新世代。 防衛戦において、自滅覚悟で突っ込むオブジェクト相手には、例え第二世代のオブジェクトと言えども護衛対象を守りきれない。 「じゃあ、どうするか?」と言う事に対するアンサーとして開発されるオブジェクト。 その答えは、守るべき護衛目標をオブジェクトに組み込む事で護衛対象其の物をオブジェクトとすると言う事である。 石油採掘施設を守る→石油採掘施設をオブジェクトに組み込む。 レーザー式軌道エレベーターを守る→レーザー式軌道エレベーターをオブジェクトに組み込む。 これにより金の成る木を堅実に守れる事になったのであった。 ……作中においては、あるオブジェクト2機が該当するが、どちらも構造的な欠陥を有する。ぶっちゃけ無理な設計なんじゃ。 4.用語 エリート オブジェクトの操縦者の事。 特殊な才能の持ち主に、特殊な訓練――体や脳への投薬まで行う事で、オブジェクトの操縦に特化させる。 平均10G、瞬間的には27Gの重圧の中でもオブジェクトを操縦し、特異な砲撃戦を行える能力を持つ。 こうして書くと凄まじそうな能力であるが実際のところ、 まず前者の重圧の中でもオブジェクトを操作する能力はエリートが着る最先端の特殊なスーツ(ユニフォームのアレ)+エリートの体を徹底的に肉体改造することにより何とか抗っているのに過ぎず、 (改造されてない一般人が乗ったらどうなるかといえば良くてぐしゃ、悪くてぐしゃあである) 後者の特異な砲撃戦の方は人間が持っている能力を訓練で伸ばしているに過ぎない。 エリートに合わせたオブジェクトを製造するので、他のオブジェクトを使い回すのは不可能。 そのオブジェクトの直接進化の系統なら乗りこなせる。 もともとそうなのか、訓練のえいきょうでそうなるのかは定かではないが、 エリートは漢字がきょくたんにすくなく、ひらがなを多用したせりふをしゃべる。 エリートの一番大事な資質は、「人権を無視しても文句を言わない、なおかつ国家に忠実である事」。 割とエリート探しや訓練費用が馬鹿にならないぐらい金がかかる。 (人間を育てるのって実際そんなものではあるが) オニオン装甲 装甲が超極細にユニット化された状態。幾万もの湾曲した装甲板が重なり球状に重ねていったものがオブジェクトの丸い形状を構成する。 単なる堅牢な装甲に留まらず、衝撃の拡散に重きを置いており、これにより核の衝撃波を拡散出来るという理論。 装甲材も手抜きではなく、1枚1枚が高耐火万能材の粉末をミリグラム単位で打つ職人の繊細綿密な作業の結晶。 いわく絶縁体と導体を交互に焼き付けて防御率を低下させることなく(プラグ用の穴を空ける必要をなくす)、充分な電力供給にも成功している。 装甲には電波を弾く作用もあり、独立して取り付けられた無線機以外にハッキングなどは不可能。 他のメリットに修理(交換作業)が容易なことがあげられるのだが、 ――オブジェクトで一番金がかかる部分、これを無くすだけでも建造費が十分の一に節約できる程。 しかし節約したら節約したで弱点になってしまう。 JPlevelMHD方式 オブジェクトの動力炉に使われている方式。オブジェクトの生命線。 石炭を一度どろどろに溶かし、構造をいじって再固化したものを燃料として使っている。燃料は一度投入すると5年は交換せずに稼働できる。 一門だけでも原子力空母が電力不足になる砲を、バカスカ連射しても問題ないほどに発電効率に優れる。 宣伝 血生臭さが極力消された『クリーンな戦争』の現在、オブジェクト同士の戦闘において、 エリートは『救国の英雄』『100万ドルプレイヤー』などと言った称号でお茶の間の皆さんを楽しませている。 ベースゾーン 移動可能な整備基地の総称。 さすがのオブジェクトも一応は兵器なので、メンテナンスや補給が必要であり、これと行動を共にしている。 『クリーンな戦争』においてベースゾーンを狙うのは非道徳的な行為とされているが、 ……稀に無視してベースゾーンを殲滅にくるオブジェクトがある……まあ、稀なので問題無い。 技術の偏り 作中において新理論・新技術などはオブジェクトにまず回されて、オブジェクトに使えるかどうか判断される。 故に技術的な偏りが出来ており、月面基地が出来る世界ではあるが他の技術レベルはあまり進歩していない。 コードネームの付け方 正統王国:簡単な英単語二つを組み合わせ。 例:ベイビーマグナム。ブライトホッパー。 資本企業:台風の銘々からの名残で女性名。 例:リゾレッテ。シャーベティ。 情報同盟:英単語と数字の組み合わせ。 例:ガトリング033。スナイプレーザー051。 信心組織:所属組織の宗教圏における神話から。 例:アフロディテ。アークエンジェル。 クリーンな戦争 作中における、オブジェクト同士の戦闘を評した言葉。 戦争はオブジェクト同士の代理戦争に近く形骸化しており、前線の歩兵の練度不足などが目立つ、 犯罪者に対抗する警察系の方が練度が高いとされている。 しかしこれは鎌池作品。裏では泥沼な事が起きている 5.主な機体 ベイビーマグナム 所属『正統王国』。操縦者ミリンダ=ブランティーニ。登場1巻。分類第一世代型。 本作に登場するメインオブジェクト。総合マルチロール型第一世代。 短所が無く汎用性が高い代わりに長所も無く決定打に欠け、特化型の第二世代との戦闘では苦境に立たされやすい。 登場した段階で既に時代遅れとされており、第二世代のウォーターストライダーに惨敗する所から物語は始まる。 性能としては第二世代に及ばないものの、本人の操縦技術から粘る戦いをして、結果的に主人公二人が突破口を見出せるようにするなど健闘している。 また、どこでも戦える第一世代として、上層部からは便利な使い走り扱いされている。 ウォーターストライダー 所属『信心組織』。操縦者不明。登場1巻。分類第二世代型。 氷雪地帯特化型第二世代。 球状本体から伸びる四本の足型ユニットによる、アメンボみたいな特徴的な形をしており、生物的な高速機動が可能になっている。 だが、脚部の負担が大きく半日に一回の頻度でメンテナンスをしなければ脚部が壊れ、移動不可能になる。 機密保護装置があり自爆機能を搭載している。 ウォーターストライダーは王国がつけたコードネームで、正式名称は「プロメテウス」とアニメ版で判明。 脚部が暴走するとヤバイので、脚部に多重の安全装置が付けられていた。 だが、クウェンサーによってメンテナンスの時にその安全装置を外された脚部に交換され、機密保護装置の誤作動を起こされ自爆する。 物語における最大の戦犯。こいつが『クリーンな戦争』を無視しなければ、主人公二人+お姫様が『クリーンな戦争』を破壊する事も無かった。 トライコア 所属不明。操縦者不明。登場1巻。分類第二世代型。 海戦特化型第二世代。作中ではしばしば2.5世代、あるいは第三世代と評されることもある。 動力炉を三基も備えたオブジェクトの中でもかなり大きい方のオブジェクト。 石油採掘施設や整備基地の設備などを取り込んで作成された第三世代の走りで、作中では 機体下部に、特大のシャークアンカー(起き上がりこぼし)が付けられており、海戦においてはかなりの安定性を誇る。 無理な設計のためか、速度は時速320kmとオブジェクトの中では鈍足。 その超重量による自壊や転覆を防ぐため、海中には3本の長大なシャークアンカーがそれぞれのコアから真下に伸びバランスを維持している。 そのシャークアンカーを爆薬と広げた機雷用のネットによって破壊され、重心の安定が取れなくなり、転覆・轟沈した。 その特異性は各国の注目をあつめ、様々な勢力がその残骸をかき集めている。 ラッシュ(ガトリング033) 所属『情報同盟』。操縦者「おほほ」。登場1巻。分類第二世代型。 陸戦特化型第二世代。正式名称は「ガトリング033」で「ラッシュ」は正統王国が付けたコードネーム。 主砲は名前の由来にもなった左右に1門ずつ取り付けられている連速ビーム式ガトリング砲で、移動方式はエアクッションとキャタピラの併用。 「オブジェクト無人化計画」を受けて開発された戦略AI「ジュリエット」が搭載されている。 そのため、AIがオブジェクトの操作を担当し、その中で発生したエラーやバグをエリートが修正するといったやり方での運用も可能。 オセアニアでは、多国籍軍としてベイビーマグナムと共闘し、アラスカ戦場跡迎撃戦ではベイビーマグナムと交戦した。 アラスカではヘイヴィアにAIを誤作動させるウィルスを撃ち込まれて行動不能に陥り、その隙に仕掛けたクウェンサーのブラフもあって『正統王国』に鹵獲される。 その後再建された。 0.5世代型 所属『オセアニア軍事国』。操縦者オセアニア軍事国の指導者。登場1巻。分類0.5世代型。 どの世界的勢力にも属していない独裁国『オセアニア軍事国』が唯一保有するオブジェクト。陸戦特化型0.5世代。 技術力が非常に低い状態で作られた粗悪品で、その性能は第一世代にも遠く及ばない。それ故0.5世代型と呼ばれている。 装甲はもろく、核兵器でも破壊可能。 動力炉の出力も非常に低く不安定で、定期的に外部から電力を充電する必要がある。 建造されてから2年間雲隠れしており行方不明だったが、先住部族の殺戮と介入してきた多国籍軍に対抗するために姿を現す。 多国籍軍の裏をかき、まず先住部族を全滅させるべく行動に出るが、短時間での給電と起動が仇となり、動力炉と給電装置を暴走させベースゾーンの兵士を全滅させてしまう。 その後、0.5世代の動きを読んだクウェンサーとヘイヴィアに遭遇、引きずったままだった給電用ケーブルに水を介して過電流を流し込まれ、動力炉が内部から爆発・大破した。 ブライトホッパー 所属『正統王国』。操縦者ハルリード=コパカバーナ。登場2巻。分類第二世代型。 『正統王国』内でも最先端のオブジェクト。陸戦特化型第二世代。 全ての砲がレーザービーム系で統一されており、カタログスペックでは5Km圏内に入った瞬間に敵性オブジェクトは瞬殺できる。 後部にあるバッタの脚のような三本のユニットで地面を蹴り上げて進むことで、常時時速700 - 800kmで突進する超高速戦闘を可能にする。 構造上、後ろに下がる機能が切り捨てられた漢らしすぎる機体。 しかし、余裕を見せ付けつつ出撃したのも束の間、500km以上先からのマッハ25の砲弾の直撃を受け大破。 ブレイクキャリアー(リゾレッテ) 所属『マスドライバー財閥』。操縦者不明。登場2巻。分類第二世代型。 『資本企業』において反乱を起こした『マスドライバー財閥』が作製したオブジェクト。陸戦特化型第二世代。 天才的なオブジェクト設計士スラッダー=ハニーサックルによって設計された。 球体状の本体の右側に取り付けられた全長100m以上の巨大な主砲が特徴。 主砲はマスドライバー技術とロケット技術を応用した、最大3000kmという凄まじい射程範囲を持った大型レールガン。 事前に周辺の雲へチャフミサイルを発射し、そこにロック用の電波を照射することで雲に反射させ、遠距離の相手でも正確にロックすることが可能。 この主砲によってブライトホッパーを撃破した。 その後山間部にてベイビーマグナムと交戦するが、動きの読み合いに敗れて山影に潜んだベイビーマグナムの主砲の一撃をモロに食らい、破壊された。 ウィングバランサー(アークエンジェル) 所属『信心組織』。操縦者不明。登場3巻。分類第二世代型。 極端なフィヨルド地形へ対応するための完全水陸両用第二世代。 20万トンという超重量にもかかわらず、空気の噴射により100m以上の跳躍が可能。 着地の際には下部にある複数のセンサーで地形を計測し凹凸に合わせて細かく駆動し着地する。 なお、着地の際には圧縮空気が暴風となって周囲に撒き散らされるため、人間程度は紙のように吹き飛ばされて死んでしまう。 主砲は細く鋭く速くを追及した射程と命中率を重視した大砲身小口径コイルガン。 それで敵機にダメージを蓄積しながら、フィヨルド地形を縦横無尽に跳び回って霍乱していく戦法を取る。 機体下部にある複数のセンサーが赤外線を使用している事を見抜かれ、IRジャマーで誤作動を起こし着地に失敗。 落下の衝撃で行動不能になってしまった。 インティゴプラズマ(リリイマリア) 所属『正統王国』。操縦者プライズウェル=シティ=スリッカー。登場3巻。分類第二世代型。 換装式水陸両用第二世代。 名前の通りにプラズマ技術が隅々に使用されており、主砲のプラズマ砲の性能を引き出す機体。 通常の静電気方式の移動法に加えて、プラズマにより前進・加速が圧倒的に優れている。 (その時に通常の耐熱性能では防げない熱が発生するが、電子制御で対策を取っている) プラズマ砲に用いられる特殊ガスを装填した砲弾を副砲で射出し、散布したガスを起爆する事で半径100m程を炎熱地獄に変える事ができる。 戦闘の隙に、特殊ガスのタンクを部隊の歩兵隊が秘密裏に設置する事で、敵機の移動先を狙って地雷のように使う事も可能。 なお、その場合は操縦者が味方歩兵の安全も考えないので…… 操縦者は奴隷制の復活を提唱する狂信的な言語保護活動家で、他言語圏の暗殺や外国語学校の爆破などのテロに関わっているとすら噂される。 反戦団体の抹殺をも企てていたが、主人公達の活動により阻止され工作が露見される。 敵オブジェクト3機に狙われた実質1対3の状況から後述のダミー機の奇襲により完勝。 発言権を取り戻してから、デモンストレーション的に移民居住都市への虐殺に乗り出した。 しかし、後述のダミー機の欠陥を突かれダミー機の大爆発に巻き込まれ機体が大破、なおも戦闘しようとするもベイビーマグナムの主砲に貫かれて破壊される。 ダミー機 粗製量産オブジェクトであり6機存在している。 戦略AIに操られており無人で動くが、インティゴプラズマの5km圏内に入れば操縦者による補正が可能。 装甲はオブジェクトに似せただけのセラミックで厚みも足らず、動力炉は出力が足りず普通に移動するだけで精一杯な上に主砲しか機能しない粗悪品。 だが、オブジェクトに似ているという心理的威圧や、重量削減から潜水航行からの奇襲などが可能であり作中において一時的な優位に立つ。 しかし、装甲が粗悪品である事が見抜かれ、極寒の海から上がった状況である事を逆手に取られプラズマ砲の熱に晒される事でセラミック装甲が破壊。 そこから漏れ出たプラズマ砲に使う特殊ガスを起爆させられる事でインティゴプラズマも巻き込む大爆発を起こし全滅した。 ディープオプティカル(シャーベティ) 所属『資本企業』。操縦者不明。登場4巻。分類第二世代型。海戦特化型第二世代。 8本の円筒形の励起装置(炭酸ガスレーザー)が生み出したエネルギーを、液化プリズムの屈折で集約して大量の誘導放出を実現する超威力レーザーを主砲としている。 威力は凄まじいが、溶液濃度の自動調整プログラムや高温対策もしなければいけないピーキーな機体、少し間違うと自分のレーザーで自爆する可能性もある程。 溶液濃度を保つ為に、装甲も中空にしてレーザー振動検知器で衝撃の波を相殺する必要がある、時速200km程度と移動も低速。 低速な移動にもかかわらず、主砲レーザーで10km圏内の大気屈折率を変えて敵機のレーザーを屈折させたり。 副砲のレーザー集中攻撃により金属砲弾の類も1,2km圏内で迎撃が可能など、低速な移動を物ともしない戦術が可能。 また本体前面の無数のレンズによる三次元映像投影の投射や、各種センサーを霍乱する光学干渉などで、敵機に10機以上に分身したかのような欺瞞が行える。 敵機との戦闘中に高所から飛びついて来た(!)クウェンサーとヘイヴィアの工作(爆弾による外科手術めいた精密な振動で意図的に溶液濃度を変える)により自爆。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 項目名に(ヘヴィーオブジェクト)って付けるべき -- 名無しさん (2015-03-26 22 48 09) あ、確かに紛らわしかったですね。メンバー登録申請しておきましたので、明日か明後日には項目名の変更できると思います -- 名無しさん (2015-03-26 23 06 45) クウェンサー達に対しては特化型の第二世代より万能な第一世代のがいいんだよな。第一世代のが対人戦には向いてるから -- 名無しさん (2015-03-27 01 06 17) なんか、キモいなぁ、いかにもガキが考えた兵器だわ、誰が核を相手戦車に撃つかよ、首都に撃つんだよ -- 名無しさん (2015-03-27 09 55 49) ↑読んでから物言え。 -- 名無しさん (2015-03-27 12 49 32) ↑2 まあ、軍事関係は描くのがすごく難しい印象はあるけどな。 -- 名無しさん (2015-03-27 14 09 55) ↑3逆に、ガキではない君が考えた兵器を聞きたい -- 名無しさん (2015-03-27 14 24 35) ガンダムより強い -- 名無しさん (2015-03-27 18 07 08) オブジェクトが強力すぎて核兵器が「破滅の引き金になりかねない危険な兵器」から『単なるでかい爆弾』くらいの感覚になっちゃったんだろ -- 名無しさん (2015-03-27 18 24 50) 実際はこんな弾も整備も金かかる兵器作らんわ、つか今の核はこれくらいの防御じゃアウトだわ -- 名無しさん (2015-03-27 23 58 35) ↑で、だから何?としか言い様がないんだが。これフィクション、そしてラノベな? -- 名無しさん (2015-03-28 05 57 12) 今の核っていうか、これで核ミサイル防御した実績あるし。弾も金のかかるミサイルなんかの誘導兵器を使わないし、整備も兵器系はオブジェクト一本化してるわけだけど。 -- 名無しさん (2015-03-28 10 13 52) なんっかどれもこれもどっかで激しく聞いたような設定の集合体だな・・・ロボ物が氾濫し切った感のある現代で被るなというのも無理があるだろうが・・・ -- 名無しさん (2015-04-06 22 03 49) ↑日本じゃもう思いつく限りの引き出しは出し切られてると思う。 -- 名無しさん (2015-06-24 09 20 53) そもそもHOはロボット物っていうよりバカコンビがクソ度胸と思い付きで巨大兵器をぶっ壊す様を頭空っぽにして楽しむB級映画的なアレだから -- 名無しさん (2015-07-18 15 25 09) ぶっちゃけ核兵器は過大評価と過小評価がいびつに混じったもんだからな、1個機甲師団壊滅に必要な戦術核は40発って試算が米軍にあるんだぜ -- 名無しさん (2015-08-11 16 42 51) なんか読んでてどんな兵器かわかんなくなったなぁ…ゴジラくらいあるでかいのが超高速で動き回るって……こんなのが市街地とか動き回ったら超迷惑だなぁ… -- 名無しさん (2015-08-11 17 03 22) ↑ガスタンクが超高速で転がりながらドンパチやってると考えればいい。 結論:市街地は壊滅する -- 名無しさん (2015-08-11 17 50 50) ↑↑逃げるやつは市民だ、逃げないやつはよく訓練された市民だ。ホント戦場は地獄だぜ!な精神で市街地の被害とか気にしない -- 名無しさん (2015-08-11 18 10 46) 大鑑巨砲主義を地で行くような兵器 -- 名無しさん (2015-10-03 02 24 25) ↑訂正 大艦でした。それにしても、これと言い学園都市製兵器と言い、鎌池さんの兵器設計思想は何処かかつてのドイツ軍に似ている -- 名無しさん (2015-10-03 02 26 45) フロム脳な俺としては、「リンクス1人で動かす超巨大AF」って印象を受けた。 …流石にとっつき一発で撃破は無理そうだがw -- 名無しさん (2015-10-03 09 10 10) オブジェクトの「改良」ってどこまで出来るんだろうな 流石に大砲一つ付け替えたくらいで「専用機じゃなくなる」のは変な話だし 要はお姫様に今後パワーアップの可能性があるかという話なんだが… -- 名無しさん (2015-10-06 07 34 41) AFを一撃で沈められるネクストのとっつきならオブジェクトも一撃で落とせる気がする -- 名無しさん (2015-10-10 00 34 49) アレだろ?そのうち面妖な変態技術者共によってあの球体部分が浮いたりするんだろ?(錯乱 -- 名無しさん (2015-10-10 06 18 11) ↑マジで浮いてQBばりの変態機動するオブジェクトが後々登場するんだよコレが -- 名無しさん (2015-10-10 07 57 28) ↑一瞬で亜音速から音速にいくならQBばりの変態起動と言っても良いけど、そんなに出ちゃったらコジマ粒子で色々すっ飛ばしたACと違ってツッコミどころの山になりそうだな -- 名無しさん (2015-10-11 02 39 09) 項目を見る限りでは一番のウィークポイントってエリートなんじゃないだろうか… -- 名無しさん (2015-10-11 03 00 20) ウォーターストライダーの破壊方法は正直どうかと思うが…(ー ー;) -- 名無しさん (2015-10-11 08 07 47) 正直、2,3個壊れたところで白扇持った黒幕が「これこそがわれらの悲願、GR計画の第一歩なのですぞ」とか言い出しそうなぐらい設定が緩い。 -- 名無しさん (2015-10-11 12 32 51) てか実際、偉いさんたちはせっかく自演までして定着させようとしたのに、なんでクリーンな戦争条文化せんかったんやろ。暗黙の了解なんかにしてたから破られて困ったことなっちまってるのに -- 名無しさん (2015-10-11 12 39 52) ↑多分泥沼化を免れないからかと 法律を守らせるのに警察が必要なように、ルールには強制力が不可欠 この場合は横紙破りをした一勢力を他の三勢力で叩くことになるわけだが、一勢力がデカ過ぎて3対1でもすぐに決着できない 更にオブジェクト戦だとしばしば数より質の有利が勝るので余計に長引きかねない で、長引くうちに二次三次と被害が増えたらクリーンも何も本末転倒になってしまう 条文化するってことは必ず「強制力」を使わなくちゃならないってことだから -- 名無しさん (2015-10-15 11 40 18) 条文制定しなけりゃ敵基地に先制核攻撃とか安全国での破壊工作とかで逆に拡大しそう -- 名無しさん (2015-10-20 22 49 52) エリートを潰す・パーツを破壊する……コレだけで対策される兵器ってどうなんだと思ったけど、戦闘機とかでもそれは同じだと気付いた -- 名無しさん (2015-10-20 22 58 12) だが戦闘機1機ではオブジェクトのように戦局を変えることは出来ない 最強設定故の不具合 -- 名無しさん (2015-10-23 01 42 19) そういや、正統王国のオブジェクトで出てくる度に中、大破するけど必ず死なずにしれっと復帰する機体があった気がする(っても、登場回数は2回か3回ぐらいだけど)、名前が思い出せない -- 名無しさん (2015-11-05 00 08 00) 50億ドルとかクソ安なんですけどぉ・・・ -- 名無しさん (2015-11-05 01 37 18) ↑援護のために大洋のど真ん中に30基海上プラットフォームを造り、作戦時間が合わず全部ぶっ壊される。「原子力空母並」の格安本体とはいえ、運用が悪ければ… -- 名無しさん (2015-11-05 02 05 23) 8話のイグザクトジャベリンは原作には出てないのかな? -- 名無しさん (2015-11-26 10 25 03) 設定だけ見てるとアイタタな代物だけどノリがワンダと巨像ならいいのかな。 -- 名無しさん (2016-02-20 18 25 00) ブライトホッパーじゃなくてインディゴプラズマじゃね? -- 名無しさん (2016-11-06 23 39 06) アニメや漫画しか知らないんだが、ラッシュが敗北したのって、そこらへんに放置された武器を限定的に修復→武器の攻撃反応アリとラッシュが認識→敵影らしきものがない→ありとあらゆる可能性を想定する無限ループに突入→機能不全を起こした、じゃないのか? -- 名無しさん (2018-04-21 18 10 26) 大体その通り、適切なタイミングでAIの穴を突かれて自動モードに不具合を起こす。操縦者が手動モードに切り替えようとしたら、クウェンサーのブラフ(自分の仕掛けた爆弾を、自軍が操縦者が反逆した時のための粛清用に設置したと誤解させた)で、それ以上の戦闘をさせないよう撤退させた -- 名無しさん (2022-05-16 21 19 36) 名前 コメント
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概要 破壊オブジェクトの仕様および各場所の個数内訳についてまとめる 破壊オブジェクトとは 特定のダンジョンに存在する、通行の妨げになる小物。キノコ、イソギンチャク、壺など。これらは◯ボタンで破壊することができ、通行可能となる。 さらに、破壊した際に一定の割合でアイテムが出現したり、モンスターが隠れていたりする。アイテムが出現する際のアイテムテーブルは通常の宝箱とは違う専用のテーブルとなっており、破壊オブジェクト専用アイテムや、他より入手率の高いアイテムが存在するため、あなどれない存在である。 破壊オブジェクトの特徴 破壊時の中身は、ハズレ、アイテム、戦闘、ダメージ、回復 の5パターン。ただし割った時点でHPが全快の場合は回復は出ない。 破壊オブジェクトは、エリアチェンジですぐに復活する。 エリアの総数に対して中身の割合は固定 例えば土遺跡2の場合、キノコを全て割った後に一旦1に戻り、再び2に戻ると全て復活している。 中身もまた再構成されるので、アイテム欄が一杯になるまで無限に狩り続けられる。 当然敵モンスターも無限に出現する。逃走しても追いかけてくるので速攻撃破した方が効率が良いが、レベルがどんどん上がってしまう。 現在判明している限り、破壊オブジェクトは一エリアの総数に対してアイテムやモンスターがどれくらい入っているか決まっている。その内訳は以下の通り 固定ダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 土遺跡2 キノコ 40 20 8 4 6 2 リンク 波頭の源・海底 イソギンチャク 30 15 6 3 5 1 リンク 風遺跡内部1 キノコ 20 10 4 3 2 1 光遺跡内部1 試験管 40 24 5 5 3 1 クリスタル2 光遺跡内部2 試験管 8 5 3 0 0 0 精霊の盾フラグ ランダムダンジョン エリア名 種類 総数 ハズレ アイテム モンスター ダメージ 回復 備考 混沌の回廊B1F〜B4F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは200 混沌の回廊B6F〜B9F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは220 混沌の回廊B11F〜B14F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは250 混沌の回廊B16F〜B19F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは280 混沌の回廊B21F〜B24F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは300 混沌の回廊B26F〜B29F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは320 混沌の回廊B31F〜B34F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは350 混沌の回廊B36F〜B39F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは380 混沌の回廊B41F〜B44F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは400 混沌の回廊B46F〜B49F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは420 混沌の回廊B56F〜B59F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは480 混沌の回廊B61F〜B64F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは500 混沌の回廊B66F〜B69F キノコ 13 2 3 5 2 1 ダメージは520 混沌の回廊B71F〜B74F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは550 混沌の回廊B76F〜B79F キノコ 13 5 3 2 2 1 ダメージは580 混沌の回廊B81F〜B84F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは600 混沌の回廊B86F〜B89F 壺 13 5 3 2 2 1 ダメージは620 エリア別解説 土遺跡2 初めてキノコの破壊オブジェクトに遭遇するエリア。道を塞いで通れないキノコの前で◯ボタン表示が出るので、ここで壊し方を学習する。 キノコの見た目通りキノコアイテムがよく出現し、キノコ破壊限定アイテムである高級マツタケ、ティンクルキノコも出現するため、最もユーザーに馴染み深い破壊オブジェクトであるといえる。 参考動画 関連記事 高級マツタケを100個手に入れた ティンクルキノコを手に入れた ティンクルキノコを複数個手に入れた 波頭の源・海底
https://w.atwiki.jp/nightwizard2/pages/291.html
概要 データ傾向 オブジェクト一覧 メモ 概要 データ傾向 オブジェクト一覧 レベル 名称 種別 構造 効果の概要 備考 掲載 メモ
https://w.atwiki.jp/handtoact/pages/24.html
オブジェクト プレイヤーによってコールされた、物質でありそれ自体にムーバブルの機構がない物を指す。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/315.html
object.もの。 コンピュータではメモリに名札をつけたりょういきを指す。 メモリオブジェクトとかオブジェクトファイルとか。
https://w.atwiki.jp/memomem/pages/35.html
問題 依存性を弱め、変更による影響を小さくし、再利用性を高めるにはどのようにすればよいか。 結合(coupling)は、1つの要素が他の要素に対し、どの程度の強さで接続するか、把握するか、あるいは依存するかを表す尺度です。結合性が疎な(または弱い)要素は、依存する要素がさほど多くありません。「多い」の程度はコンテキストによって異なりますが、とにかく検証してみましょう。ここでいう要素には、クラス、サブシステム、システムなどが含まれます。結合性が密な(あるいは強い)クラスは、多くのクラスに依存してしまいます。このようなクラスは以下のような問題があるため、望ましくありません。 * 関係するクラスになされた変更によってローカルの変更も強いられる。 * 単独では理解しにくい。 * そのクラスを使用するにはそのクラスが依存するクラスも存在しなければならないため、再利用しにくい。 解決策 結合性が低くなるように責任を割り当てます。複数の選択肢を評価する場合にもこの原則を用います。 解説 疎結合性(Low Coupling)パターンは、設計のあらゆる意思決定において考慮する必要のある原則です。常に考慮すべき根本的な目標なのです。疎結合性は、設計者があらゆる意思決定を評価する際に適用する評価用の原則でもあります。 C++、Javaのようなオブジェクト指向言語において、TypeXからTypeYへの結合が発生する一般的な状況には以下のものがあります。 * TypeXが、TypeYのインスタンスあるいはTypeY自体を参照する属性(データメンバまたはインスタンス変数)を持つ。 * TypeXオブジェクトがTypeYオブジェクトのサービス(メソッド)を呼ぶ。 * TypeXが、何らかの手段でTypeYのインスタンスあるいはTypeY自体を参照するメソッドをもつ。 ここでいう手段には、TypeY型のパラメタまたはローカル変数、TypeYのインスタンスであるメッセージから 返されるオブジェクトなどがある。(TypeXがTypeYをメソッドで使う。(引数、ローカル変数)) * TypeXがTypeYの直接的または間接的なサブクラスである。 * TypeYがインターフェイスであり、かつ、TypeXがそのインターフェイスを実装する。 疎結合性パターンを意識し、好ましくない結果をもたらす度合まで結合を強めることのないように責任を割り当ててください。 疎結合性は、変更の影響の少ない、より高い独立性をもつクラスの設計を支援します。 疎結合性パターンを情報エキスパートや高凝集性など他のパターンと切り離しては考察できません。責任割り当ての選択肢に影響する複数の設計原則の1つです。 サブクラスはそのスーパークラスに強く結合されます。スーパークラスからの導出には強い結合が伴うため、その決定には慎重な検討が必要です。 結合が強すぎるかどうかの絶対的な測定基準はありません。重要なことは、現在の結合の度合を判断し、結合の強さが問題を引き起こすかどうかを判定することです。ほとんどの場合は、もともと総称的な性質をもっていて再利用性の可能性が高いクラスは、とくに結合性を低くしておくべきです。 疎結合性の極端なケースはクラス間に結合がまったくない状態ですが、これは望ましくありません。オブジェクトテクノロジの中核は、メッセージを介してコミュニケーションし合う、接続されたオブジェクトでシステムを構成することだからです。疎結合性が過度に適用されると、設計の品質が低下します。単なるデータの記憶場所でしかない、活動的でない結合ゼロのオブジェクトによってすべての仕事をする、凝集性に乏しく、不相応に大きい、複雑なアクティブオブジェクトが生み出されます。接続されたオブジェクト間の協調によってタスクが遂行されるオブジェクト指向システムを構築するには、クラス間にある程度の結合があることが普通であり、これは必要でもあります。 適用できない状況 安定した要素や広く普及している要素とは、密に結合してもほとんど問題ではありません。たとえば、J2EEアプリケーションはそれ自体を安全にJavaライブラリ(java.utilなど)に結合できますが、これはJavaライブラリが安定し、広く普及しているからです。 注力する箇所の選定 密な結合自体が問題なのではなく、インターフェースや、実装、あるいは存在自体など、何らかの不安定要因を抱えた要素と密に結合することが問題なのです。 これは重要な点です。設計者としては、柔軟性を加え、詳細と実装をカプセル化し、一般にシステムの多くの部分を疎結合に設計しようとするものですが、現実には必要でない場所で、「将来の保証」のためや結合性を弱くすること自体を目的として労力を費やすのは、時間の浪費です。 物事の疎結合化とカプセル化において注力する箇所を選定しなければなりません。実際に不安定な箇所や進化の速い箇所に集中するのです。 -利点- * 他のコンポーネントの変化に影響されない。 * 単独で理解しやすい。 * 再利用に便利である。 -背景- 結合性と凝集性は基礎的な設計原則であり、すべてのソフトウェア開発者がこの原則に配慮し、この原則を適用すべきです。 -関係のあるパターン- * 防護壁パターン
https://w.atwiki.jp/choconogazou/pages/60.html
大きな草原リムダオのオブジェクト 小さな湿原マリン湖のオブジェクト