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オブジェクト 聖遺物の影響を受けた物体の通称。聖遺物が発する「魔力」がコーティングされている。オブジェクトから聖遺物への「逆還元」は可能。 その場合、オブジェクトにコーティングされている魔力を抽出し、それを聖遺物として「再形成」する。逆還元をされたオブジェクトは破壊されてしまう。 オブジェクト(魔術系) 魔術系に必要不可欠なアイテム。指輪、あるいは腕輪やネックレス、ピアスなどのアクセサリーの形をしており、それを媒体にして使用者のエネルギーを魔術へと還元する。 そのため、使用するための知識や努力はほぼ必要なく、魔術を使用するためには自身のエネルギーとオブジェクトのランク次第である。 オブジェクトにはランクが存在し、より高度な魔法を唱えるにはそれなりのランクを持ったものが必要(ただし、高度な魔法ほど消費するエネルギーが必要)。 オブジェクト(スキル系) スキル系が保有するオブジェクトは武器や道具がメイン。魔術のオブジェクトとは違って、ある程度その武器についての知識や扱いが必要。 ただし、魔術を行使するのと違い、エネルギー消費は少ない。魔術オブジェクトとの併用は可能だが、エネルギー消費は倍以上にかかってしまい、非効率的である。 魔術士 自身の生命エネルギーをオブジェクトに経由して消化し、魔法を使用する者たちの呼称。 火、氷、土に加え、傷ついた肉体を回復やゲートを封鎖する「光」もある。 なお、魔術の使用にはかなりのエネルギーを消費する反面、対魔術の抵抗力や異物に有効なダメージを与えられる。 スキル 身体能力の強化や、手にしているオブジェクトを強化する能力を持った者たちの呼称。常人とは比べ物にならない耐久力や回復力、持っている武器(竹刀やバット、あるいはエアガン)などの破壊力が増す(具体的には地面を穿つ、本物の拳銃と同程度の威力など)。 スキルを持つ人たちは魔術に対する抵抗力をほぼ持たない。そのため、異物の魔術には弱い。 オブジェクトランク(スキル&魔術) オブジェクトが持つ魔術やスキルをランク付けしたもの。基本はオブジェクトに詳しい異物やアンサー並びにアーティファクトが知識を持っている。 アンサーやアーティファクトを保有していない派閥に関しては、「暫定」という形でランク付けが可能(情報収集によって、ある程度の正確なランク付けは可能) Eランク――下級異物でも苦戦する。人間相手でも同じく。非戦闘用のオブジェクトはEとDに多い。 スキル:殺傷力のある通常の刃物がマシ。特にこれといった能力もなく、ただ殴ったりするだけ。 魔術:異物を追っ払う程度の魔術しか行使できない。これで異物を倒せたりはできない。 Dランク――ようやく下級異物と戦える代物。人間相手だとこのランクで殺害可能。大半がこのDランクオブジェクト所持者が多い。 スキル:壁ドンしたら、壁が割れるぐらいの威力。 魔術:火の玉を出したり、鋭利な氷の欠片を突き刺したりできる。下級異物だとこのランクで容易に倒せる。 Cランク――下級異物との戦いが楽になる。ここから少し価値が高くなるのがこのランク。固定のスキルや派手な魔術を使える。中級異物と戦おうとしたら、このランクが基準。 スキル:打撃、投擲武器問わず二回三回叩いたら下級異物が倒せるレベル。魔術のような固有スキルを持っているのも特徴。 魔術:敵を一網打尽にできる範囲魔術はこのランクから。少ないエネルギー消費で、下級異物を大量に倒せる。 Bランク――上級異物に渡り合えるのはこれ。所持しているのは、各派閥で認められた者のみ。 スキル:家を倒壊させたり、一振りで下級異物が根こそぎ倒せるレベル。固有のスキルも強く、扱いを間違えれば「人災になる」 魔術:こちらも同じく人災レベルの魔術を行使できるが、スキルよりも広範囲で破壊力が高い。オブジェクトに付加された上級魔術を行使できる。 Aランク――各派閥のリーダーやそれに次ぐ者が保有することを許されるランク。 スキル:上級異物はもちろん、ゲートを力づくで「封鎖」できる代物。 魔術:こちらも、ゲートを力づくで封鎖できる。破壊力でいえば、スキルよりも各上。
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背景 アレグザンダーが提案したパターン・ランゲージは、そもそも改善・修正されていくことで、成長していくものである。私達が提案するプロジェクト・パターンも、利用者が改善・修正を加えていくことで、より洗練されたものになるのである。 問題 プロジェクトは常に変化し続けている。既存のパターンを用いていても、新しく生じてくる問題には対応出来なくなる事がある。 イメージ図 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pp39.jpg) 解決 このパターンカタログを実際に利用してみて、このパターンだけでは足りないと感じたり、あれば良いと感じたりしたものを、パターン化し、新しいパターンを開発し続けよう。 具体例 実際にこのプロジェクト・パターンを使ってみたが、ある問題点に対し、別の解決方法で解決した。また、私達が日常で使っている問題が生じた時の解決方法が載っていないこのようなものはパターンにしておこう。そうすることで、自分たちにとって、より有意なプロジェクト・パターンになるであろう。 名前 事例 名前 コメント
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Visitorパターン データ構造に対して訪問して一つ一つの要素を処理するパターン。 int main(){ int i; i++;}
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オブジェクト 概要 (1)一般 ムービー内に登場するキャラクターや物、イラストやアイコン等に分けた絵の単位。 止め絵の内あまりサイズが大きくない物を指す事が多い。この場合大抵はシンボルやグループに変換され、同じ意味で使われる事もある。 (2)Adobe Flashバージョン8以降に搭載された機能 グループとほぼ同義。 「オブジェクト描画モード」を使用するとオブジェクトになる。 これを使うとステージ上に何かを描き込むたびに自動で「オブジェクト」に変換される為、同じレイヤーでシェイプと重なっても線が勝手に繋がらなくなり、特にブラシツールで描いた線の修正が容易になる。 関連項目 シェイプ シンボル インスタンス グループ
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エディットモードでオブジェクトを配置する際に役立つテクニック等 各機能の便利な使い方 オブジェクトを編集(2D)、オブジェクトを編集(3D)、オブジェクトを選択 の三つの編集機能を有効に組み合わせればオブジェクト編集が効率良く出来ます。 いっぺんに多くの物を移動させる 2D編集ツールで動かしたい物を白い枠で囲ったあと、選択ツールに切り替えて選ぶと一気に選択出来ます。 いちいち選択で囲むのが面倒な量のオブジェクトを移動させたい時に役立ちます。 2Dツールのまま動かすより細かく編集できるので便利です。 自動連結がオンのままだと処理が重くなるのでオフにしたほうが良いです。 地形で構造物が崩れてしまう場合は地表に連結をオフにすればそのままの形で動かせます。 一定の間隔を空けたオブジェクトを綺麗に一列に並べる 元となるオブジェクトを選択ツールで全て囲い、その後3D編集ツールで並べていきます。 複数並べる場合はいくつか並べた後、選択ツールで再び囲んでから並べると効率が良くなります。 めり込んだオブジェクトの一部を消す 一度邪魔になるオブジェクトをずらし、選択ツールで消したい物を選びます。 そしてツールボックス→Y(Xbox360版の場合)のリドゥ機能で一度どかしたオブジェクトを戻してから消去。 選択ツールはリドゥに影響されないので覚えておいて損はないです。 フェンスやその他オブジェクトで綺麗な円状の物を作る あらかじめ自動連結はオフにしましょう。 エディター設定でグリッドを表示させます。 グリッド線を目印に作りたい大きさの円の直径または半径の幅にオブジェクトを置きます。 二つのオブジェクトを選択ツールで囲い、3D編集ツールで回転させながらクローンを並べていけば完成。 アーチ状の橋やトンネルといった物を作る時に重宝するテクニックです。 ドーム型の球体を作る 円状の物を作る方法の応用で作ります。 自動連結判定があるオブジェクトでやると簡単です。 グリッド線の+の部分に垂直のオブジェクト(アンテナ等)を置き、それを中心として円状に作った物を置きます。 円状に置いたオブジェクトの一つを何段かにクローンで積み上げます。 選択ツールで一度積み上げた物を囲い、一段ずつ斜めに傾けていきます。 一段傾けたらその段を選択範囲から外し、また一段と傾けて中央まで傾けたら元となる部分は完成です。 あとは自動連結をオンにし、積み上げた物をすべて囲い、一番下の段に連結するように複製して貼り付けていけば完成です。 ※プラットフォームなど連結判定がないもので作る場合 グリッド線の+に置いた柱を目印に、作りたい球体の半径分の間を空けて配置します。 上記と同じやり方で中央へ一段ずつ傾けてパーツを作ります。 そのパーツを使って円を作る方法は二通りあります。 一つは中央に目印として置いた柱から選択ツールで囲っていき、そこを軸として配置していく方法。 もう一つは完成したパーツを複製して180度回転させ、反対側へ配置。 そして、円状の物を作るやり方と同じように二つのパーツを選択して回転させながら複製する方法です。 どちらかの方法で作れば完成です。 自作の建物を作る 手軽に作るのであれば建物の砦にあるパーツで組み立てる方法があります。 4方向自動連結可能なブロックがあるのでとても簡単に作成出来ます。 デフォルトで用意されている建物を積み上げて作る場合、建物下部の見えない壁に注意しないと下の部分が入れなくなることがあります。 もっと本格的に作りたい場合、フェンスやプラットフォームなどを駆使して作る方法があります。 こちらの方法だと余りに大きい建物を建てた場合は処理落ちが起こる場合があるので注意しなくてはいけません。 グリッド線の1マスに10000ポイント以上のオブジェクトは置けないので注意。 自作の建物を作るのに便利なオブジェクト一例(フェンス以外) ルート 種類 オブジェクト 備考 建物 漁業関係 波止場通路 床から屋根まで万能に対応 工業関係 格納庫 L 床 裏面が透明のため、天井に使う場合は逆さにする必要がある見えない壁としても使える 施設 木箱やコンテナ コンテナ 床や壁を金属風にしたい時に その他のオブジェクト 丸太 並べてログハウスを作るときや支柱の飾り用等に 家具 机 フローリングの床を再現したい場合など テーブル06 平らな板なので色んな用途で使える 温室テーブル 金網要素が欲しいときに 構造物 コンクリートブロック 横長で使いやすいオブジェクト。90度に傾けるとそこで静止してくれる頼もしいブロック 鉄の梁 鉄筋の構造物や柱など使い方次第で化けるオブジェクト パイプ 柱や煙突に見せかける時などに プラットフォーム02.03 床、壁、天井難なくこなす万能オブジェクト03は癖がなく使い勝手が良い フェンスを多用して作る時は、幅のあるプラットフォームなどで床や壁を作り、その中に閉鎖ブロックを配置して処理を軽減してあげると良いです。 進入不可の空間を作り、その中に閉鎖ブロックを置く手もあります。 フェンスのような薄いものに閉鎖ブロックを挟んだ場合、角度によって透けてしまうので余り向いていません。 大型の建物を作る時は注意しましょう。 プラットフォーム03の平らな面を床に使いたい場合 連結判定がないオブジェクトを逆さにするときに便利なやり方です。 選択ツールを使い、枠を表示させます。 枠を目安に逆さにして、丁度枠が出っ張らない位置に調整します。 もっと正確に平らにしたい場合、平らな地面に少しだけ透けるようにめり込ませて調節すれば綺麗に出来ます。 プラットフォームを二枚あわせにして平らな板を作る時も、同じように枠を表示させると目安になります。 フェンスを横に寝かせる方法 フェンスは90度傾けても自動的に停止してくれません。 連結判定のあるコンクリートブロックは90度に寝かすと丁度止まります。(スティックを傾けすぎると止まるポイントを通り抜けてしまいます。) そこへフェンスを連結し、90度に傾けると丁度停止するのでフェンス単体で調整する手間が省けます。 フェンスのコロニアル建築で高い壁を作る場合は、180度逆さにして積み重ねると透明な部分がチラつかずに作れます。 コンクリートブロックでも同じようにすると見た目が良くなります。 オブジェクトを複製して重ねた部分がチラつく時は、そこだけ少しだけずらしてあげると綺麗に見えるようになります。 オブジェクト小ネタ 建物の砦の階段は上がっていく最中によく突っかかる事がある。 街灯はオブジェクト扱いのため光らない。 ダンボールや壷は重ねて置いた場合、衝撃を与えると上に出てくる。 苗01やベンチは壊した残骸を物凄い勢いで蹴り飛ばせる。当たり所が悪いと一撃死する威力。 グラフィティやポスターはすり抜けることが出来る。 柱やフェンスを縦に積み重ねた物を90度以上傾けるとずれる。 梯子は掴む部分がオブジェクトで隠れない限り、めり込んでいても設置が出来る。 ダイヤモンドキャプチャーのオブジェクトが極端に近い場合、ホスト以外は一度回収するとダイヤを拾うことが出来なくなる。 5/12のアップデートで動かさずに壊れた乗り物が復活するようになった。
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●オブジェクト指向の機能 ●カプセル化 クラスの公開と非公開 ※複数名で作業する時に不要な部分を非公開にする 例: 車を運転する。 車の走る仕組みを知らなくても、運転方法さえ知っていればよい。 【記述】 public :公開 private :非公開 package{ public class 自動車{ //公開メソッド publick function 前に進め(){処理} publick function 後ろに進め(){む処理} //非公開メソッド private function ガソリンに空気を混ぜる(){処理} private function 混ぜた空気に火花を飛ばす(){処理} } } ●継承 既存のクラスを拡張して、新しいクラスを作る ※自作クラス参照 ●ポリモフィズム(多態性) 共通の値を使う違うクラスに対して、同じメソッド(処理)を使う。 例: 電話番号と郵便番号は違うものだが、 「番号」という数値を扱うため同じ処理が適用できる。 ●静的メソッド クラスからインスタンスを生成しなくても使えるメソッド 例:Mathクラス ・Math.random() ・Math.floor() など ●アクセサ(get/set) メソッドの呼び出しをプロパティに値を代入するかのように見せることができる。 例:ムービークリップの「x」「y」プロパティ ⇒普通の変数のように見えるが、値を入れることで対象のムービークリップの位置を変更できる(メソッド・処理)が起こる 【アクセサの読み取り】 function get プロパティ名(){ return.値;} 【アクセサの設定】 function set プロパティ名(value):void{書き換え処理;}
https://w.atwiki.jp/index-index/pages/1908.html
【分類】 兵器 【元ネタ】 Object=「物体」「対象」「目的語」等 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 とある島国が開発した超大型戦略兵器の総称。 共通した特徴としては、 動力炉を包む球状の本体のみで約50メートル級の大きさを誇る 原理はまちまちだが、時速数百kmもの速度を叩き出す 大小百近い下位安定式プラズマ砲・レールガン・コイルガン等を武装として搭載する 数百層もの装甲板で受けた衝撃を吸収・分散し、1~2発程度なら核攻撃にも耐える 一機建造するのに最低でも五〇億ドルの資金と約三年の年数が必要 『エリート』と称される特殊な人材でなければ運用することができない など。 爆撃機を凌駕する火力に加え、核にすら耐える防御力などから、通常兵器での対抗は絶望的であり、 作中でも『オブジェクト対通常兵器』から『オブジェクト対オブジェクト』に時代が移行しつつあるという旨が言及されている。 またそれによりオブジェクト自体も、世界中のどんな地域でも自由に扱える総合マルチロール型オブジェクト『第一世代』から 特定の地域でのみ優れた性能を発揮できる『第二世代』型オブジェクトへと移行しつつある。 【関連】 オブジェクト一覧表
https://w.atwiki.jp/elder/pages/7.html
Compositパターン
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光文明の巨大兵器、アーマード・フォートに対抗されて作られた超巨大機械生命体。 水、火、自然文明に存在し、全てコストが10以上の超重量級。 しかし、オブジェクトはブレイクというコスト軽減能力を持っている為、召喚はしやすい。 命名ルールは単純で ○○機 □□□□ (○は概ね漢字、□は自由) ――――― 背景ストーリーではミステリー・ラインを開発する組織の内、連結城スケール・オブジェクトを中心に動く水、火、自然文明の主力となるクリーチャー。
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テーマ 合コン Gokon.java import java.io.*;//標準出力に使用 import java.util.Random;//乱数を用いるために使用 class Gokon{ final static int N = 3; public static void main(String[] args){ //初期化 Man[] man = new Man[N]; Woman[] woman = new Woman[N]; for(int i=0; i N; i++){ man[i] = new Man(); woman[i] = new Woman(); } man[0].setInfo("高橋","たくや"); man[1].setInfo("佐藤","しょう"); man[2].setInfo("井上","なおき"); woman[0].setInfo("伊藤","あい"); woman[1].setInfo("三浦","ゆき"); woman[2].setInfo("高木","かな"); //自己紹介 for(int i=0; i N; i++){man[i].introduction();} System.out.println(""); for(int i=0; i N; i++){woman[i].introduction();} //適当にカップル成立 Random rnd = new Random(); Man kare = man[rnd.nextInt(N)]; Woman kano =woman[rnd.nextInt(N)]; System.out.format("\n%sさんと%sさんが付き合うことになりました。\n\n",kare.getName(),kano.getName()); //一定確率で子供ができる int s = rnd.nextInt(10); int[] condom = new int[5]; try{ condom[s] = 19; } catch(Exception e){ System.out.println("子供ができました。"); Child child = kano.importDna(kare.exportDna()); child.naku(); child.showDna(); } } } //インターフェイス interface iHuman{ //抽象メソッド :インターフェイスを使用するクラスでは、この関数を実装する必要がある。 void introduction(); } interface iMan{ Dna exportDna(); } interface iWoman{ Child importDna(Dna dna); } interface iChild{ void naku(); } //遺伝子情報クラス class Dna{ private int height;//身長 150 - 190 private int weight;//体重 40 - 80 private int color;//肌の色 0 - 100 //アクセッサ public int getHeight(){return height;} public int getWeight(){return weight;} public int getColor(){return color;} //コンストラクタ public Dna(){ Random rnd = new Random(); this.height = rnd.nextInt(40)+150; this.weight = rnd.nextInt(40)+40; this.color = rnd.nextInt(100); } public Dna(int height, int weight, int color){ this.height = height; this.weight = weight; this.color = color; } public Dna(Dna d1, Dna d2){ this.height = (d1.height + d2.height)/2; this.weight=(d1.weight + d2.weight)/2; this.color=(d1.color + d2.color)/2; } } //人間クラス :これは抽象クラスなので直接インスタンス(オブジェクト)を生成することはできない abstract class Human implements iHuman{ private String lastName;//名字 private String firstName;//名前 private int age;//年齢 20 - 50 private int nenshu;//年収 0 - 1000 private int miryoku;//魅力 0 - 100 private Dna dna;//遺伝子情報 public Human(){} public Dna getDna(){return this.dna;} public String getName(){return (lastName+firstName);} public void introduction(){ System.out.format("%s%s(年齢 %3d、年収%3d、魅力%3d、身長%3d、体重%3d、肌の色%3d)\n", lastName,firstName,age,nenshu,miryoku,dna.getHeight(),dna.getWeight(),dna.getColor()); } public void showDna(){ System.out.format("きっとこんな感じに成長します:身長%3d、体重%3d、肌の色%3d\n",dna.getHeight(),dna.getWeight(),dna.getColor()); } public void setInfo(String lastName, String firstName){ this.lastName = lastName; this.firstName = firstName; Random rnd = new Random(); this.age = rnd.nextInt(30)+20; this.nenshu = rnd.nextInt(1000); this.miryoku = rnd.nextInt(100); this.dna = new Dna(); } public void setInfo(Dna dna){ this.dna = dna; } public void setInfo(String lastName, String firstName, int age, int nenshu, int miryoku, Dna dna){ this.lastName = lastName; this.firstName = firstName; this.age = age; this.nenshu = nenshu; this.miryoku = miryoku; this.dna = dna; } } //男性クラス class Man extends Human implements iMan{ public Dna exportDna(){ return getDna(); } } //女性クラス class Woman extends Human implements iWoman{ public Child importDna(Dna man_dna){ Random rnd = new Random(); boolean isMan = rnd.nextBoolean(); if(isMan) System.out.println("男の子です。"); else System.out.println("女の子です。"); Child child = new Child(); child.setInfo(new Dna(this.getDna(), man_dna)); return child; } } //子供クラス class Child extends Human implements iChild{ public void naku(){ System.out.println("おぎゃー"); } }