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キャラ以外素材 オブジェクト システムグラフィック タイトル・ゲームオーバー チップセット ピクチャー 乗り物 効果音 戦闘アニメ 戦闘背景 遠景 音楽 食べ物 乗り物、食べ物はそれぞれ該当ページを参照。擬人化系はオブジェクト擬人化を参照。 キャラセット外観 内装 アイコン・シンボル その他 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 コメント欄 キャラセット 外観 マップチップ補助、屋外設置物 篝火、焚き火、明かり、ライト 植物 内装 ドア 家具 液晶テレビ・モニタ・家電 武器・防具 絵画・美術品 隠しギミック アイコン・シンボル 効果マーク・イベントパネル・マーカー 敵シンボル クリスタル・宝石・鉱石・財宝・宝箱 吹き出し、パラメータ表現、アイコンなど その他 ゲーム・遊戯 未分類 顔グラ 武器 モングラ 踏み台 宝物 武器 ピクチャー、その他 武器 コメント欄 名前 コメント
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デザインパターン マルチスレッド編 テキストはこちら。 Java言語で学ぶデザインパターン入門【マルチスレッド編】 結城 浩著 ソフトバンクパブリッシング(株) ISBN 4-7973-1912-7 目次 内容 (読んだところを記録)Introduction 1 スレッドの協調 Introduction 2 マルチスレッドプログラムの評価基準 第1章 Single Threaded Execution補講 synchronizedについて考える 第2章 Immutable補講 final 付録B Javaのメモリモデル 付録C Javaスレッドの優先度 付録D スレッド関連の主要API 付録E サンプルプログラムの実行手順 付録F 参考文献 内容 (読んだところを記録) Introduction 1 スレッドの協調 Javaにはsynchronized宣言とブロックがある。synchronizedブロックに入る際には該当インスタンスのロックを獲得する必要がある。 また各インスタンスはウェイトセットを持ち、wait(), notify()などを用いて排他制御を行う。また、スレッドの状態遷移について。 Introduction 2 マルチスレッドプログラムの評価基準 安全性、生存性 (liveness)、再利用性、パフォーマンス 第1章 Single Threaded Execution SharedResourceを守るため、その状態を変更するメソッドの同期を取るパターン。マルチスレッドプログラミングの基本形。 どんなときに使うのか Livenessとデッドロック 再利用性と継承異常 クリティカルセクションの大きさとパフォーマンス 補講 synchronizedについて考える 第2章 Immutable クラスインスタンスを一度生成した後では状態が変更できないとき、同時に複数のスレッドからアクセスしても安全であるというパターン。 どんなときに使うのか 不変性を守るために [再利用性] 標準クラスライブラリで使われているImmutableパターン 補講 final 付録B Javaのメモリモデル Javaはメインメモリと、スレッド毎にワーキングメモリを持つ。各スレッドは必要に応じてメモリ間のコピーを行う。synchronizedブロックへの入退出時にはメインメモリへの強制的な書き出しが行われる。この動作を正しく理解しないことによりマルチスレッドでは動作しないプログラムを書く危険性がある。 付録C Javaスレッドの優先度 付録D スレッド関連の主要API 付録E サンプルプログラムの実行手順 付録F 参考文献 -
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自分自身の削除 オブジェクトが落下中かどうか オブジェクトを吹き飛ばす オブジェクトを指定方向に進ませる プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン) プレハブを発生させる(Resources登録バージョン) 自分自身の削除 Destroy(this.gameObject); オブジェクトが落下中かどうか 参考:一方通行のコライダーを設定する、Platform Effector 2D void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll){ var velocity = rigidbody.velocity; if(velocity.y = 0 ){ velocity.y = 6;//強制ジャンプ rigidbody.velocity = velocity; } } オブジェクトを吹き飛ばす var SkeletonRD GameObject; var SKRD GameObject; SKRD = Instantiate(SkeletonRD, Vector3(0,0,0), Quaternion.identity); SkeletonRD = GameObject.Find( SKELETONRD(Clone) ).gameObject; SkeletonRD.GetComponent(Rigidbody).AddForce(Vector3(0.0f, 100.0f, 0.0f), ForceMode.Impulse); オブジェクトを指定方向に進ませる 例:プレイヤーを向きながら飛んでくるミサイルvar Player GameObject;Player = GameObject.Find( Dimples ).gameObject; var v3 Vector3 = (Player.transform.position - this.transform.position);this.transform.rotation = Quaternion.Slerp(this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation(Player.transform.position - this.transform.position), 0.1f);this.GetComponent(Rigidbody).AddForce(v3 * 0.1f * Time.deltaTime, ForceMode.Force); プレハブを発生させる(Inspector登録バージョン) var BoomPrefab GameObject; Inspectorでプレハブを登録しといてから Instantiate(BoomPrefab,Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity); プレハブを発生させる(Resources登録バージョン) Projectビューに「Resources」フォルダを作成 「Resources」フォルダ配下にPrefabを置く Instantiate(Resources.Load( Detonator-Base ),Vector3(0,0,5.0f),Quaternion.identity); 参考http //hamken100.blogspot.jp/2012/04/unity-resourcesprefab.html 利点 リソースデータの呼び出しが簡潔になる。 動的に呼び出すデータを変更する仕組みが作りやすい。 欠点 スクリプトの再利用性がなくなる場合がある。 使わなくなったデータがキャッシュに残るので適当にUnloadしてやる必要がある。 Resources.UnloadUnusedAssets();
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オブジェクト設定 object の {} 内に記述する内容の説明です。 条件分岐を使用することが可能。 条件分岐を使用した場合、設定はシーン切り替わり時にのみ行われます。 なのでイベント実行後に条件が変化して条件分岐が変わっても シーンを切り替わらなければ条件分岐はそのままです。 id 処理時に識別するために使うIDを設定する。 そのマップ内で有効となる。 ID がかぶるとバグの原因となりやすいので、 省略可能なイベントについては省略する。 id10# イベントのIDを10に設定。 idhoge# イベントのIDをhogeに設定。 idあねご# イベントのIDをあねごに設定。 オブジェクトの位置を指定 マップ画像上8x8ドット単位で表される座標をイベント初期位置として設定する。 position20, 25, 2 # 座標(20,25)のレイヤー2にイベントを配置。 キャラ画像の指定 キャラ画像を実行ファイルからの相対パスで指定する。 graph_pathimage\\character\\npc\\おっさん.png # NPC用画像を指定 キャラ以外の画像を指定 アニメーションさせたい場合はanimationで指定 animationを記述していなければ左上の画像が表示される graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 # 480x384 の画像で 5x4 のチップになっている画像を指定 オブジェクトが通行可能かの指定 イベントの上を通過可能かどうかの初期値を設定する。後述するイベントコマンド set_passage で変更可能。 省略時は「通行不可」となる。 passagetrue# 通過可能 passagefalse# 通過不可 キャラの向きを指定 イベントの向きの初期値を設定する。後述するイベントコマンド direction で変更可能。 省略時は「下向き」となる。 directionup# 上向き directiondown# 下向き directionright# 右向き directionleft# 左向き オブジェクトの移動パターンの指定 イベントが移動するかどうかを設定する。 省略時は「移動しない」となる。 move_typerandom# ランダム移動する。 move_typestop# 移動しない。 move_typeapproach# プレイヤーに近づいてくるように移動。 move_typeuser right 4 up 4 left 4 down 4# 右に4歩、上に4歩…をひたすら繰り返し移動する。 オブジェクトの移動スピードの指定 イベントランダム移動時の移動間隔を指定する。(単位はおそらくフレームあたりの移動量) 省略時は「移動速度は 1」となる。 move_speed1# 移動速度を1に設定する move_speed0.25# 移動速度を0.25に設定する 画像を表示するかの指定 イベント画像を非表示にするかどうかを設定する。 イベントスクリプトでも設定変更可能。 省略時は「画像を表示する」となる。 hidden true# 画像を表示しない。 hidden false# 画像を表示する。 描画方法の設定 第一引数はブレンドモードの指定、 第二引数はブレンドの強さ 0 ~ 255 までの値を指定することが出来る 省略可能 draw_modealpha90# アルファブレンドで描画 draw_modeadd180# 加算ブレンドで描画 アニメーションの指定 graph_path_exで読み込んだ画像をアニメーションさせる。 イベントスクリプトでもset_animで設定し直す事も可能 graph_path_eximage\\effect\\Gravity.png, 5, 4, 480, 384 animation10 0 1 2 3 4 # graph_path_ex で指定した画像を 10フレームおきに # 画像ID 0, 1, 2, 3, 4 の順に繰り返し表示される。 # 画像IDは左上の画像が0で右方向にインクリメントされています イベント起動条件の指定 イベント起動の条件を指定する。 省略時は「起動条件なし」となり、イベントは発動しない。 triggerbutton_on# 調べる/イベントに向かってボタンを押すと起動 triggerpileup# 操作キャラがイベントと重なると起動 triggertouch# 隣接すると起動 triggerauto# シーン開始と共に強制起動 イベント発動時の NPC が移動するかどうかの指定 省略時は「イベント中は他の NPC の動きは止まる」となる。 active_eventtrue# イベント中は他の NPC が動き回る。 active_eventfalse# イベント中は他の NPC の動きは止まる イベント処理 {}内にイベントの処理手順を記述する。 詳細はイベント処理を参照 event { msg-1, うほっ、いいスクリプト… msg20, やらないか? }
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オブジェクト Shrine 宝箱 ドローン
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概要マグ タワー Sマグ エア・グランデ 概要 プレイヤーの操作するエアリアルとは異なり、NPCとしてマップ上に配置される兵器。(設定上はエアリアル) マグ・タワー・Sマグ・エアグランデが該当する。 マグ以外は破壊するとその戦闘中は再び現れることはない。 オブジェクトの攻撃はチームLvによる攻撃力補正を受けない。 また劣勢補正かフェーズ補正かはわからないが、フェーズが進んだ時ゲージの状態によってオブジェクトの受けるダメージが低下(初期ゲージ300%としたとき、50%差で20%ダメージ軽減)するため、早め早めの対処が後々に響いてくる。 マグ HP 150 フェーズ1から終盤まで無限に湧き出てくる小型兵器。 ポートに向かうタイプと敵コアに向かうタイプに分かれており、どちらも3~4機で1編成を組む。 ARやマグ同士、他のオブジェクトにはビーム弾を放ち攻撃する。低威力ながらこの攻撃でARが撃墜されることもある。 ポートに向かうタイプはポート到達後、自壊して自身の勢力側にゲージを動かす。 敵コアに向かうタイプはコア到達後、特攻しチームゲージにダメージを与える。この攻撃はシャッターを無視し約AR1~2機キル程度のダメージ。 どちらの場合も数が多く、まさに塵も積もれば山となるため無人のポートでも見かけ次第破壊していこう。 このほか諸島のコア前タワー、砂漠のCポートタワーが残っている場合、タワーに向かって特攻する。この攻撃は強く、十機程度のマグで6割ほどHPを減らす。 また、数・耐久力の割りにEXPが多く設定されているため、グレイスピラ等の武器で序盤に殲滅しLVを稼ぐ通称レベリングアサルトという戦法が存在する。一人いれば有利に立ち回れる事が多いが、二人以上は過剰なためブリーフィングで装備や向かうポートを確認しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ビーム弾 ビーム 7 10 コア攻撃力 150→200→300 タワー HP 2800 フェーズ1から存在する大型兵器。 ポートやコアを守るようにして配置され、マップによって1~3機×両軍が存在する。 ARを対象に確定怯み効果を持つビームを放つ。このビームは誘導しないためダッシュ移動していれば当たることはないが、長い時間判定が残るため避けた直後に切り返すと命中することがある。また威力・ダウン値も高めで怯み効果を持つため、激戦区になりやすいポートに配置されている場合フェーズが切り替わる前に破壊してしまおう。 下記表はフルヒットした場合のものだが、多段ヒット攻撃のためかするように当たると被ダメージが低下する。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ビーム弾 ビーム 420 300 500 Sマグ HP 4000 フェーズ2に突入すると2~3機出現する中型兵器。 コア前からポート横を通過し最終的に敵コアに特攻する。攻撃対象が一定範囲にいないと進行する。 氷原の奥ポート(A・D)に向かうものとカ・ダ老岩昇華帯 老岩遺跡はコアに向かわず、ポート防衛を行う。 攻撃は3種類あり、単体に誘導ミサイルを4発放つ攻撃と同じミサイルを周囲に10発ほど無誘導でばらまく攻撃、敵機が接近すると自機を中心とした爆発攻撃を行う。爆発攻撃は確定ダウンするが、攻撃直前に攻撃範囲が表示され、アラート表示されるので落ちついて回避しよう。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 ミサイル 実弾 100 100 250 周囲爆破 特殊 188 250 1000 コア攻撃力 500 アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇コア攻撃力増加 エア・グランデ HP 10000以下 フェーズ3突入時に出現する超大型兵器。 氷原を除き敵ポート近くに現れ、敵コアに進軍する。進行速度はマップや状況によるが約1~2分ほど。 氷原のみ自軍近くのポート(B・E)にとどまり防衛を行う。 HPが減ると主砲の対コア攻撃力が低下するが、その他の攻撃力は低下しない。 主砲の大型レーザー砲の他にオービットからのビームや多段ヒットする爆発攻撃などを用いて進路上のARを積極的に破壊する。 コアに到達後主砲を放ち、シャッター越しにゲージを大きく減らす。 攻撃力 攻撃 属性 対アーマー 対耐久 ダウン値 オービットビーム ビーム 450? 300 500 周囲爆破 特殊 90 60 100 主砲 ビーム 100 60 100 コア攻撃力 2400(耐久25%低下ごとに攻撃力も25%低下) アップデート履歴 +... 2020/02/12 ◇耐久値と根性値低下
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オブジェクト指向のオブジェクトとは何でしょうか?プログラムを作成する上で、モノ(オブジェクト)を扱うように設計する事ができ、動作をオブジェクト同士の振る舞い…だとか言われますが、ここから先はもう少し具体的に記述していきます。読み手の方も、意識して読んで下さい。 オブジェクトクラス(型) インスタンス(実体) クラスとインスタンスを含めてオブジェクトと呼びます。つまり、オブジェクトという用語は少し曖昧です。なので説明する時に、クラスとインスタンスについて、用語を使い分ける方が正確に伝わると思います。 クラスとインスタンスについて、よく言われる喩えは、たい焼きの型と、たい焼きの関係です。たい焼きの型クラス(TaiyakiClass)を作ります。これだけでは何もしてくれません。とりあえず、Form_Loadイベントでたい焼きの実体を作ってみます。 Private Sub Form_Load() Dim taiyaki1 As TaiyakiClass taiyaki1 という変数の型はTaiyakiクラス Dim taiyaki2 As TaiyakiClass taiyaki2 という変数の型はTaiyakiクラス インスタンスを生成----------------- Set taiyaki1 = New TaiyakiClass Set taiyaki2 = New TaiyakiClass クラス名を表示--------------------- Debug.Print TypeName(taiyaki1) Debug.Print TypeName(taiyaki2) End Sub イミディエイトウインドウには次のように表示されます。 TaiyakiClass TaiyakiClass @
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ディズニー用語一覧:オブジェクト 『シリーズ』の更新に合わせて増えていきます。 ロケーション編 食べ物 カボチャ* 毒リンゴ* 道具 白雪姫の願いの井戸 魔法の杖 衣類 ガラスの靴 シンデレラのドレス* 人形 ストロンボリのパペット* 乗り物 カボチャの馬車 コーチマンの駅馬車* サイクスのキャデラック* ゼペットのボート* ピザ・プラネットのトラック フェイギンのスクーター* フェイギンのバージ* フォックスワース家のリムジン* おもちゃ ベビーモニター ピクサー・ボール お絵描きボード ザ・ビッグ・ワン マジック8ボール カンパニー エッグマン・ムーバーズ
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◆オブジェクト ルーン、罠 クリスタル 祭壇 邪悪な祭壇 不思議な泉 本棚 ・ルーン、罠 名前 作用 備考 飢餓のルーン 満腹感が-10% 肉を食べたいけど満腹度が多い時に便利 吸魔のルーン マナを50失う 呪縛のルーン ランダムで持ち物が呪われる オチムシャなら活用できる。杖を呪いたい場合にも使えなくもない 減速のルーン 速度が一時的に低下 暗黒のルーン 暗黒病が進行する 召喚のルーン 自分を囲むように周囲マスにモンスターが出現する アラートトラップ 寝ていたモンスターは起きる デザームトラップ 装備しているアイテムが全て外れる 見つけたら鑑定に利用しよう。呪念には注意 腐食トラップ ランダムで装備している鉄製アイテムに-1補正 回転トラップ 20ターン混乱状態になる 毒ガストラップ 20ターン毒状態になる 回復・解毒手段を持たないライフ20以下のキャラクターは死亡確定なので注意 閃光トラップ 20ターン盲目状態になる 催眠トラップ 20ターン睡眠状態になる 落石トラップ 地動属性ダメージ ダメージがかなり大きく、即死要因にもなりかねないので注意 落水トラップ 松明が100ターン分減少する なぜか宝石である煌玉ソリスもこの作用をまぬがれない テレポーター その階層のどこかに瞬間移動する *おおっと*いしのなかにいる、上空に投げ出される、ということはない 落とし穴 下の階層のどこかに瞬間移動する モンスターハウスだと悲惨。落ちた際の衝撃にも注意 地雷 自分を中心に周囲8マスに火炎ダメージ。ランダムで持ち物が灰になる 他の罠とは違い、発動すると消滅する ・クリスタル クリスタルのそばにアイテムを置くことで、アイテムにクリスタルの効果が作用することがある。 たとえば祝福のクリスタルのそばにアイテムを置くと、そのアイテムはターン経過で祝福される。回数制限があるか不明。 採掘系武器を装備して使うコマンドで対応した宝珠を得る。確率で失敗し、運が悪ければ一度の使用でクリスタルは粉々になる。 単に破壊したいだけなら近接攻撃か(但し移動キーだけでは攻撃しないため「近接攻撃」コマンドを入力する必要がある)、掘削の杖か、採掘スキルのドリルスローで破壊できる。 アイテムを拾うモンスターがいない階層では、アイテムを置いてから探索するのもいいだろう。 ※魔法インパクトプルーフや保護の巻物で割れなくすると投げて発動後に地面に残るので便利。 (割れるのとは無関係で、発動後になくなる事もある。使用ボタンと同じ。) 色 名前 作用 備考 淡黄色 魔力付与のクリスタル 特殊なエゴを隣接アイテムに付与 魔力付与されたアイテムは未鑑定状態になる。但し呪念の可能性もあり、その場合は強化値も-1になってしまうので注意。効果を得るのにかなり時間がかかる。また、使っているとそのうち壊れてしまう。 黄色 黄金のクリスタル 隣接アイテムを換金する。 周囲に置かれたアイテムは次のターンに即座に換金される。 白 冷凍のクリスタル 時々、部屋全体に凍結ダメージ 凍結状態になる 紫 死者のクリスタル 部屋の中の肉状態のモンスターを蘇らせる。食べかけの肉は蘇生しない? 主人公やモンスターが上に乗っている状態では復活しない。蘇生したモンスターからは経験値を得られないので注意 赤 噴火のクリスタル 時々、周囲の環境をマグマに変える。部屋全体に拡散していくが、しばらくすると影響が引くので、そのときに近づいて壊そう モンスターも影響をまぬがれないので、放置するのも手。アイテムが燃えることに注意。宝珠の場合はマグマ発生ではなく火炎ダメージ 暗赤色 爆発のクリスタル 周囲にダメージ アイテムが燃えることに注意 深緑 毒霧のクリスタル 時々、周囲を毒霧で満たす。部屋全体に拡散していくが、しばらくすると影響が引くので、そのときに近づいて壊そう 噴火のクリスタルと同様に放置するのも手。こちらはアイテムが消失しない 茶 重力のクリスタル 浮遊・飛行状態なら徒歩に、徒歩なら荷物が重くなる 縦横無尽の靴で飛行になってたら罠に注意 薄水色 祝福のクリスタル 隣接したアイテムを祝福する 強力だが、効果を得るのにかなり時間がかかる。また、使っているとそのうち壊れてしまう。宝珠だと使いやすいが… 緑 知識のクリスタル 隣接したアイテムを鑑定する 早い段階で見つかると非常に助かるが、使っているとそのうち消滅する ピンク 可視のクリスタル 透明が強制的に解除された状態になる 見えない服の天敵 灰 封印のクリスタル 周囲十マスでは杖、巻物、魔法が使えない やっかいな魔法を使うボスに使おう 水色 加速空間のクリスタル その部屋の全てのキャラクターを倍速にする 強力なモンスターがこのクリスタルのいる部屋にいると厄介。待ち伏せに利用可 橙色 争乱のクリスタル 味方を反目させ、敵を同士討ちさせる 扱いが難しい。敵は勝手に自滅してくれるがその分取得経験値が減る 青色 抵抗無効のクリスタル 周囲のキャラクターの神聖、邪悪、毒、神経、精神を除く耐性を全て0にする 鍛えた属性耐性がチャラになってしまう一方、炎恐怖症や敵の耐性も無効化できる。終盤になるほど効果を実感できる ・祭壇 新米冒険者にはかなり謎なオブジェクト。 主な用途は上級職へのクラスチェンジがあげられる。 クラスチェンジの条件は クラススキルをマスター 信仰値 2500 スキルポイントが5以上 他にも祭壇の上にアイテムを置き、呪いの有無を識別できる。 ただし、識別一つにつき信仰値を100消費し、信仰値は1ターンで1回復するので、置きすぎると次に祈れるまでが異様な位遠くなる。 信仰値は2500が最大でゲーム開始時は2000、祈れるのは信仰値2500の時のみ、祈れるかどうかは祭壇の上で祈れば分かる。 何の効果が無くても祈ると信仰値が0になる。 呪念の解除も可能のようだが、確率で失敗する。 ・邪悪な祭壇 生贄を捧げ、祈ることでモンスターの種族へと変わる。 捧げ続ける事で入信者→盲信者となり、入信者はランダムだが盲信者は種族の選択が可能になる。 スライム 力 劣 耐 低 器 並 敏 劣 感 並 魔 低 知 劣 魅 劣 「スライムはドロドロとした泥状の軟体生物です。 彼らは、身体能力は低く、多くの武具を装備できない、 決して強い生物ではありません。 しかし、外部からの刺激により分裂し、その数で敵を圧倒する事が可能です。」 トレント 力 優 耐 優 器 低 敏 劣 感 並 魔 並 知 並 魅 並 「トレントは半人半樹の巨大な種族です。 その巨体から繰り出される攻撃は強力ですが、動きは決して速くありません。 また、彼らは強力な回復能力を持っており、通常の倍の側でライフを回復させる事が出来ます。」 ※多分、側は速度の誤字 ゴーレム 力 良 耐 超 器 低 敏 低 感 劣 魔 劣 知 並 魅 並 「ゴーレムは石等の無生物に魔法で魂を与えた人工の種族です。 彼らの頑丈な体は、物理攻撃を受け付けず、他の攻撃にも耐えうる高い体力を持っています。 ただし、魔法とは相性が悪く、自身も本を装備して魔法を唱えることが出来ません。 また、彼らは食事による栄養補給をする必要がありません。」 ピクシー 力 酷 耐 劣 器 優 敏 優 感 良 魔 良 知 並 魅 優 「ピクシーは小さな体に羽を持つ妖精の種族です。 彼らは常に飛行しており、その小さな体とすばしっこい動きで、易々と敵の攻撃をかわすことが可能です。 しかし、その小さな体では力は弱く、持てる重量にはかなりの制限がかかります。」 セイレーン 力 低 耐 低 器 並 敏 劣 感 並 魔 優 知 並 魅 優 「セイレーンは半人半漁の美しい種族です。 彼らは水中を自由自在に泳ぎ、潜在的に強い魔力を有しています。 また、彼らの美しい歌声は決して枯れる事なく、聞く者を魅了します。」 ※半人半魚、だろう オーガ 力 超 耐 超 器 並 敏 並 感 劣 魔 酷 知 酷 魅 酷 「オーガは強大な力を持つ亜人の種族です。 彼らは並外れた腕力により、あらゆる物をなぎ倒すことが可能です。 その反面、知能が低く、本を装備して魔法を唱える事が出来ません。」 ハーピー 力 並 耐 低 器 低 敏 優 感 優 魔 良 知 並 魅 並 「ハーピーは腕の代わりに翼を持つ半人半鳥の種族です。 彼らの持つ飛行能力は、浮遊能力と違い能動的に地面に着地する事が可能です。 なので、アイテムを拾ったり、階段を降りたりすることが可能ですが、罠にかかることはありません。」 ナーガ 力 低 耐 低 器 低 敏 優 感 並 魔 良 知 優 魅 並 「ナーガは下半身が蛇のような半人半蛇の種族です。 その動きはしなやかで、他の種族よりすばやい移動が可能です。 また、魔法に関しても高い適性を持っています。 その反面、肉弾戦に関してはあまり得意ではありません。」 シェイド 力 並 耐 酷 器 並 敏 劣 感 優 魔 良 知 低 魅 劣 「シェイドは暗闇に潜む陰の種族です。 彼らには実体がなく、通常の視力しか持たないものには見ることさえ出来ません。 しかし、存在自体が儚いため、彼らを見ることが可能な相手に対しては十分な警戒が必要です。」 キメラ 力 良 耐 優 器 低 敏 並 感 低 魔 良 知 低 魅 低 「キメラは身体に他の生物を宿す異形の種族です。 寄生生物は本人とは無関係に周囲の敵を攻撃するので、1人で2人分の戦闘力を持つことが可能です。 ただし、2人分の栄養を消費するため、通常の2倍の速度で満腹度が減少します。」 ヴァンパイア 力 優 耐 並 器 優 敏 並 感 並 魔 優 知 良 魅 劣 「ヴァンパイアは生物の血を吸って生きる吸血の種族です。 彼らの食料は生物の血液のみで、通常の食料を口にすることが出来ません。 しかし、その身体能力は高く、近接、魔法どちらにも高い適性を持っています。 また、光を酷く嫌う為、光源を装備することが出来ません。」 アルケニー 力 並 耐 良 器 良 敏 優 感 良 魔 並 知 並 魅 並 「アルケニーは下半身に蜘蛛の身体を持つ半人半虫の種族です。 能力的にも蜘蛛と同様の力を持っており、有毒の牙と粘着性の糸により、敵をじわじわと苦しめて倒すことが出来ます。」 ・不思議な泉 飲むと何かしらの効果が現れる。 効果 願い ステータスアップ 呪い モンスター出現 ステータスダウン 状態異常 ・本棚 一見するとカジノのスロットに見えるアレ、たいてい三つ並んでいるが、ひとつだけの場合もある。 rで本が読める。一定確率で(?)棚の本を読み尽くしたことになり、それ以上その棚からは効果を得られなくなる。 効果 何もおきない 持っているアイテムの名称が判明する(祝呪や杖の回数などは判明しない) 巻物or本の入手 強力な悪魔がペットになる 眠り 混乱 沈黙 持ち物が呪われる 周囲に複数のモンスターが出現 強力な悪魔が敵として出現 マイナス要素も色々とあるが、アイテム判別や巻物等の入手を見込めるのは有難い。 但し「強力な悪魔」は下層に出てくるインキュバスやサキュバス、最悪の場合はグレーターデーモンなど、中層では苦戦することが必至の相手なので罠に近い。 ペットにできれば頼もしいが、巻き込み上等で強烈な魔法をぶっ放すこともあるためやはり危険。安定を求めるならスルー推奨。 祝福のクリスタルはアイテムを祝福すると一定確率で砕ける模様。運が悪ければ1個祝福しただけで砕けることもあったり。魔力付与のクリスタルも同じようです。 -- 名無しさん (2013-01-20 08 48 13) 名前 コメント
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オブジェクト 頭ベース 目の周り 眉 口内 目 ディフォルト目 ほっぺ 涙