約 5,857,344 件
https://w.atwiki.jp/alicecode12/pages/132.html
通常兵器正統王国 情報同盟 資本企業ヤナギカゲ重工 島国 マグノリアファクトリー 信心組織 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 その他 規格外兵器 旧世界 人造生物 変異生物 ※主に通常兵器、規格外兵器(大量破壊兵器)、人造生物、変異生物と分類しています。 また基本的には所属陣営によって分類していますが、通常兵器は例外としてもう一段階の基準を設けます。 通常兵器は使用目的、利用する物理・化学現象やエネルギーの種類などを基準にしてさまざまに分類することが可能です。 近未来の兵器体系は複雑で、はっきり分類することは不可能なため、基本的に運用場所別(陸上、海上、航空、宇宙、その他)で分類します。 通常兵器 正統王国 『陸上兵器』 バンブーフライ いないいないばあ イングマン ルナシーウェポン スノーバレット カンロール ライトランス サプライズフィスト ドリアン 情報同盟 『陸上兵器』 クラッシャー402 ペェプ029 ノイジス063 バング639 ロンズデー708 レインボウ793 ダスター010 ファン949 ワーム404 超高密度水素吸蔵合金製レーザー式強化実用電動炉 『航空兵器』 ベーシック500 ヘリックス540 コーション020 『海上兵器』 シールド079 『特殊兵器』 マンチキン オンリーユー マルチウェア 資本企業 『陸上兵器』 クワイエットクリケット ツクモガミ ヘリオス 僵尸熊猫 ヤナギカゲ重工 『陸上兵器』 タランテラ ホミノイド 流天(リュウテン) アティプス/デスストーカー/サラマンダー アクトメイド 『海上兵器』 アンスロポルニス 『航空兵器』 ノスタルジア 島国 『陸上兵器』 てんにょ あずきシールド あずき装甲 『航空兵器』 おりづる マグノリアファクトリー 『陸上兵器』 HPE-001α ティターン HPE-001β ギガース SED-003 イカロス HMT-014ρ インセクトウォーカー AHMT-080γ ウルカヌス SHMT-130Φ ジャガーノート HBT-047ρ パニッシャー 『航空兵器』 XMF-00Ω ドミネーター A/M/F-09ι エウロス AO-022θ ヴァジュラ XQMF-00Ω ドミネーター 信心組織 『陸上兵器』 すくよう すくようどう ごきかぶり はっしゃくさま ディブク 『航空兵器』 ヘイロウ 北欧禁猟区平和的開発事業協力会議 『陸上兵器』 ふわふわしゃぼん ポボ うたかた その他 『陸上兵器』 MAL-98 『航空兵器』 エクスシア 規格外兵器 『資本企業』 しゅまり Y/PFSa2C-000δ ニルヴァーナ 『信心組織』 ベヘモス 『北欧禁猟区平和的開発事業協力会議』 オーランド沿岸要塞群 『アイアンブリード』 ビッグシェル 旧世界 『旧中華人民共和国』 王虎 人造生物 『信心組織』 ぷよぷよちゃん 変異生物 『ダストパラダイス』 ホメオティックリコリス リデュースミトコンドリア タンニニムモルフォ オキシゲンダントクラブ アスタリクスミント ポリュートマングローブ シロホシゲタケ ガラクタソウ クロガネマイマイ スケアリーレイヴン トキシッククロウ イリエワニ(変異種) ダストラッド ピュアリーマンゴー シュネーヴィットマンチニール ダーティパイソン ラーテル(亜種?) ムクロゴケグモ インペリアルアナコンダ ウェールアント ヴェノムハニービー キャリオーンスカラベ ゴミゴミウミウシ インベーダーマッシュルーム ゲーミングヤドクガエル ボーンシェルグリズリー エナジーライムギ 『正統王国』 人造性変位種マダニ
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/223.html
前回記事PHPでオブジェクト指向入門3~メソッド~では、オブジェクト指向における関数の扱い方について記述していきました。 今度はインスタンス化したときの最後のカッコに引数を記述して実行する方法をまとめていきます。9月18日記事 目次 インスタンスを初期化するためのメソッド(コンストラクタ) コード まとめ PDOの最初の接続に使われている。 利点 次回 インスタンスを初期化するためのメソッド(コンストラクタ) インスタンス化には「new クラス名()」でした。この空白のカッコを少し考えてきます。 インスタンス化した時点で、一気ににメソッドを実行できないか?という疑問が湧いてくると思います。 これができるのがコンストラクタです。 コード Calculator_Construct.php ?php //Calculator_Construct.php class Calculator_Construct{ public $a; public $b; public $operate; public function __construct($a,$b,$operate){ $this- a = $a; $this- b = $b; $this- operate = $operate; } public function Show(){ print "{$this- a}と{$this- b}を{$this- operate}します。"; } } ? index.php ?php //今ストラクタ require_once ( ../class/Calculator_Construct.php ); $c = new Calculator_Construct(1,2,"足し算"); $c- Show(); ? __construct という表現が重要です。アンダーバーを2回記述します。そしてその後引数を定義し、組み立てていきます。 まとめ PDOの最初の接続に使われている。 データベースへの接続を表す PDO インスタンスを生成するときに使われています。 $dbh = new PDO($dsn, $user, $password); この表現には、PDOの引数に、データベース名やユーザ名、パスワード等を決めてからPDOクラスを実行してくださいという意味です。 利点 前回は、4行必要だったのに対し(今回の場合は引数3つあるので、合計5行必要だが・・)コンストラクタを利用することで、 2行で収まりました。 最初にインスタンス化するタイミングでメソッドを実行しました。 インスタンス化するタイミングでメソッドを実行するためにはコンストラクタを使います。 インスタンスを実行するのに、初期化するという考え方を持っておくとなおよいです。 次回 次回は、PHPでオブジェクト指向入門5~デストラクタ~でコンストラクタものを破棄する点について考えていきます。 以上
https://w.atwiki.jp/itterm/pages/15.html
一度つくったものはもったいないから流用する技術 ※類似語 ・棟方志功(むなかたしこう) 「『わだばゴッホになる』と言った偉い版画家」
https://w.atwiki.jp/anime_wiki/pages/19572.html
へヴィーオブジェクトBlu-ray BOX 発売日:11月8日 『とある魔術の禁書目録』の鎌池和馬原作による近未来バトルアクションのBOX。 未だ戦争がなくならない未来。 超大型兵器・オブジェクトの設計士を目指すクウェンサーと相棒のヘイヴィアは、 オブジェクトのパイロット・ミリンダと出会う。全24話を収録。 2015年10月放送開始。 http //heavyobject.net/ 監督 渡部高志 原作 鎌池和馬 副監督 櫻井親良 シリーズ構成 吉野弘幸 原作イラスト 凪良 アニメーションキャラクターデザイン 渡辺敦子 兵器デザイン 寺岡賢司、明貴美加 プロップデザイン 宮本崇 アニメーションオブジェクトデザイン 株式会社ランドマック 美術監督 黒田友範 美術監督補佐 柳原拓巳 色彩設計 石田美由紀 撮影監督 福世晋吾 CGディレクター 志賀健太郎 CGスーパーバイザー 今義和 モデリングディレクター 足立博志 モデリング 野村果代 特殊効果・ビジュアルアート 向井吉秀、吉垣誠 CG制作デスク 上薗隆浩 モデリングリード 内山洋三 モデラー 木口広喜 編集 西山茂 編集助手 近藤勇二 音響監督 明田川仁 音響効果 小山恭正 録音調整 安齋歩 録音助手 進藤公隆 音楽 井内舞子、井内啓二 アニメーション制作 J.C.STAFF 脚本 吉野弘幸 大河内一楼 横谷昌宏 高山カツヒコ コンテ 渡部高志 櫻井親良 橘秀樹 佐山聖子 二瓶勇一 橋本敏一 菅井嘉浩 鈴木洋平 岡村正弘 そ~とめこういちろう 田中雄一 西島克彦 岩崎良明 演出 櫻井親良 蔵本穂高 佐々木純人 鈴木洋平 高島大輔 橋本敏一 そ~とめこういちろう 篠原正寛 鈴木健太郎 奥野浩行 則座誠 森義博 岩崎良明 渡部高志 作画監督 安野将人 冨岡寛 関口雅浩 大原大 岩倉和憲 柴田志朗 浅川翔 矢向宏志 徳田賢朗 佐野はるか 芝田千紗 上田みねこ 前田義宏 藤部生馬 ハンミンギ 菊池一真 安田祥子 園瀬基 鎌田均 糸島雅彦 逵村六 小林典昭 平良哲朗 大森英敏 吉田肇 徳倉栄一 小川みずえ 粟井重紀 山口杏奈 山本雅章 小渕陽介 青木里枝 吉岡幸恵 前田ゆり子 松岡謙治 坂本哲也 藤井昌宏 冷水由紀絵 謝苑倩 村上雄 橋本真希 林あすか 木本茂樹 梶浦紳一郎 猿渡聖加 森七奈 鶴元慎子 佐藤嵩光 ■関連タイトル へヴィーオブジェクトBlu-ray BOX Blu-ray ヘヴィーオブジェクト Vol.1 初回生産限定版 OPテーマ One More Chance!! アニメ盤 EDテーマ ディアブレイブ アニメ盤 原作小説 ヘヴィーオブジェクト 1 電撃コミックスNEXT ヘヴィーオブジェクトA 01 電撃コミックス ヘヴィーオブジェクト
https://w.atwiki.jp/mierka/pages/12.html
ListItemというクラスのオブジェクト(品目オブジェクト)は、次のようにして作成 line_item_one = LineItem.new line_item_one.quantity = 1 line_item_one.sku = AUTO_B_00 line_item_two = LineItem.new line_item_two.quantity = 2 line_item_two.sku = RUBY_P_00 メソッドの呼び出しは、“メソッドにメッセージを送る”事によって実行される。 dave .length line_item_one.quantity -1942.abs cart.add_line_item(next_purchase) ピリオドより前を”レシーバ”、ピリオドより後を”メソッド”と呼ぶ。 1行目:文字列に対して、長さを問い合わせ 2行目:品目オブジェクトに対して、数量を返すよう要求 3行目:数値からその絶対値を取得 4行目:ショッピングカートに品目をひとつ追加
https://w.atwiki.jp/kohei-hasegawa/pages/94.html
5-2.オブジェクト指向ライティング プログラミングをやっていくと,「オブジェクト指向」という言葉を聞くかもしれません.しかし,その例えは非常に抽象的なものが多く,初学者がその真髄を理解することは非常に困難です.Matplotlibにはこのオブジェクト指向を用いたグラフ描画手法が実装されており,オブジェクト=モノとしてグラフを捉え,グラフを作成していく方法があります.先程のplt.plotなどの書き方はMATLAB的記法などと呼ばれ,オブジェクト指向記法とは異なるものになります.ここでは,グラフの体裁を整える方法を学ぶ前にこのオブジェクト指向を用いたMatplotlibの記法を学んでいきます. Matplotlibをモノとして捉えると,まずは白紙という大枠から始まり,その中にグラフがあり,軸タイトルや目盛などのモノで構成されています.その大枠はMatplotlibの公式テキストにわかりやすい形で記載されています. まずは,Figureというオブジェクトを白紙のような形で作成し,そこにAxesやAxisというオブジェクトを順次追加していく形です.先程の折れ線グラフを例にオブジェクト指向記法の一端を体験しましょう.先程とほとんど同じグラフができているはずです. fig = plt.figure(figsize=(5,5)) #figure object ax = fig.add_subplot(1,1,1) #add graph (axes) object into figure obeject x = np.arange(0,11) y = np.sin(x) ax.plot(x,y) #axesオブジェクト内にグラフ描画 plt.show() #出力 plt.figure([figsize=None][,dpi=None][,facecolor=None][,edgecolor=None]…) Figureオブジェクトを作成します.figsizeでインチベースのグラフサイズを指定できます.dpiはグラフのドット数,facecolorは背景色,edgecolorは外枠の色をそれぞれ指定できます. fig.add_subplot(N,M,Number…) Figureオブジェクトの中にaxesオブジェクトを描画します.また,N×MにFigureオブジェクトを分解した場合のNumber番目にグラフを配置します. fig.add_subplotはまっさらなグラフをFigureという白紙に書くというイメージを持ってください.その証拠に fig.add_subplot(1,1,1)をした直後に plt.show()による出力を行うと何も書かれていないグラフが生成されていることが分かります.また,グラフを生成に伴いAxisオブジェクトも同時に生成されています. fig = plt.figure(figsize=(5,5)) #figure object ax = fig.add_subplot(1,1,1) #add graph (axes) object into figure obeject plt.show() #出力 add_subplot(1,1,1)の(1,1,1)の意味ですが,Figureを1×1のスペースに分割した時の1番目を意味しています.例えば,先程の add_subplot(1,1,1)を add_subplot(1,2,1)とした際の形は以下のように確認できます. fig = plt.figure(figsize=(5,5),edgecolor =”k”) #figure object with defined edge ax = fig.add_subplot(1,2,1) #add graph (axes) object into figure obeject plt.show() #出力 左右をグラフで埋めたければ,対となるadd_subplot(1,2,2)を追加描画すればいいだけです. オブジェクト指向によるMatplotlibの記述で顕著なのが,ax.plotの部分です.これはaxesというまっさらなグラフオブジェクトにプロットしますという命令です.一方で,plt.plotは特にそういったオブジェクトの記述はなく,ただただ書いただけのグラフが出力されます.plt.plotはFigureやAxesオブジェクトの生成からプロットまでを暗に直接行ってくれており,こちらのほうが感覚的に記述できるという人も居ます.単にとあるデータをグラフ化してトレンドだけをちょっと見てみたい人にはMATLAB的な記法が良いでしょう.しかし,グラフの体裁を整える点においてオブジェクト記法は非常に優れています. 次へ
https://w.atwiki.jp/morikawani/pages/31.html
オブジェクト ここでは各世界に存在するオブジェクトに関するデータ資料を取り扱っています PiTの家 PiTの帰ってくる家です。 健康状態・学習状況のチェック、外装の交換や洗浄が出来ます。 重さ 99 耐久 20 Dr_Y PiTの世話役をしてくれるロボットです。 重さ 5 耐久 20 青キューブ への字口が特徴の障害キューブ。 最も軽いキューブです。 重さ 1 耐久 9 赤キューブ 鬼瓦のような顔が特徴の障害キューブ。 重さ 2 耐久 9 黄キューブ 困った顔が特徴の障害キューブ。 もっとも重いキューブです。 重さ 4 耐久 9 ジャンプ台 上に乗ると自動的にPiTを高いところまで飛ばしてくれます。 重さ 10 耐久 10 ハテナボックス 重さ 2(黄)、3(緑) 耐久 10 コレクションボックス PiTが持ち帰ったアイテムを保管してくれる大切な倉庫です。 重さ 3 耐久 20 ニセDr_Y 昔PiTを世話していたものの残骸。 物を出す能力や思考能力が衰えている。 重さ 5 耐久 4 宝箱 拡張パーツの入った宝箱。 中のものを装備するも、そのままコレクションするのも良し。 重さ 4 耐久 10 氷のブロック 氷のオブジェクト。 たまに中に何かが入っている。 叩くと中のものが出てきます。 重さ 2 耐久 2 クリスタル きらきら光るアイテム。 PiTの好きなもの。 重さ 2 耐久 10 ダイヤモンド きらきら光るアイテム。 PiTの大好きなもの。 重さ 1 耐久 10 あさがお いい匂いのするオブジェクト。 PiTの好きなもの。 重さ 2 耐久 3 開いた花 いい匂いのするオブジェクト。 PiTの好きなもの。 物によっては食べると体力が25%回復する。 重さ 2 耐久 3~4 ラリフラワー これを食べると40歩の間、PiTが酔っ払い、フラフラする。 重さ 2 耐久 3 桜の木 大きな桜の木です。 年中咲いています。 重さ 6 耐久 3 ヤシの木 南の島にあるようなトロピカルな木。 PiTのコレクションにほしいところです。 重さ 4 耐久 5 四角錐の木 四角錐の形をした変な木。 重さ 4 耐久 4 気になる木 脅かすと伸びたりする、仕組みの良くわからない木。 ○立は関係ありませんよ。 重さ 4 耐久 5 ウンチ PiTの嫌いなアイテム。 食べると脚力が半分になってします。 重さ 2 耐久 3 PiTの像 台座に乗ったPiTのレンガ像 重さ 3 耐久 10 石のPiT像 石で出来たPiTの像 重さ 3 耐久 10 噴水 PiTの口が噴水になっているオブジェクト 重さ 5 耐久 10 ピラミッド 砂山程度の小さいピラミッド。 重さ 4 耐久 3 スフィンクス 巨大なオブジェクト。 ピラミッドは小さいのに不思議です。 重さ 20 耐久 3 高圧フェンス このフェンスに触ると感電してしまい、PiTが気絶します。 注意しましょう。 重さ 3 耐久 4 乾電池 フェンスの電力です。 1.5Vで頑張ってます。 重さ 1 耐久 3 電球 周りを明るく照らします。 明かりがついているときに触ると感電します。 重さ 5 耐久 5 電柱 木製のノスタルジックなオブジェクト。 重さ 5 耐久 5 石の貨幣 特に何に使うことも無い、珍しいコレクション用のオブジェクト。 重さ 4 耐久 10 提灯 めし屋の提灯。 めし屋はありませんが。 重さ 5 耐久 5 ルアー イモムシみたいなルアー 重さ ? 耐久 ? 竹やぶ ステージ6にある竹やぶ。 なかなか風流です。 重さ 5 耐久 5 棺おけ 西洋風の棺おけ。 重さ 2 耐久 3 お墓 卒塔婆とセットの和風のお墓 重さ 3 耐久 5or2 十字架 西洋風のお墓。 重さ 2or99 耐久 2or20 破れた障子 無残にも破かれた障子。 お化け屋敷みたいですね。 重さ 2 耐久 2 提灯お化け 口をあけて舌を出しているお化けのオブジェクト。 PiTには何だかよく分かりません。 重さ 3 耐久 3 ポット PiTと同じ位の大きさがあるポット。 お湯を沸かすのには不向き。 重さ 1 耐久 3 蒸龍 巨大な蒸し器。 重さ ? 耐久 ? タマゴ PiTの大きさほどある巨大なタマゴ。 暖めるとピヨコがかえる。 重さ 1 耐久 2 タイマー 触ると時計の針がぐるぐると動き出す。 重さ 10 耐久 10 テレビ 何かを放送しているTV。 PiTがくつろぐ事も。 重さ 3 耐久 3 鉄アレイ 特に筋力が付くわけではない。 重さ 2 耐久 5 コンピュータ 叩くとまわり始めるCRT型コンピュータ。 重さ 1 耐久 1 招き猫 猫の置物。 触るとビヨーンと伸びたりします。 重さ 1 耐久 3 アフリカンドラム アフリカ製の生楽器。 重さ 2 耐久 2 UFO ワールド5にあるUFO。 何らかの装置で動きます。 重さ 5 耐久 5 ロケット スイッチで空のかなたに飛んでいく。 重さ 5 耐久 5 ハテナボックススーパービッグ スイッチでパラダイスが展開するハテナボックス。 重さ 10 耐久 10 進入禁止の看板 基本的に危険地帯にある看板。 PiTには特に気にならない様子。 重さ 3 耐久 3 コーン なんとなく置いていあるパイロン 重さ 1 耐久 20 切り株 木の切り株 重さ 5 耐久 5 雪だるま ワールド5にある雪だるま。 壊すことに快感を覚えるPitが多い。 重さ 2 耐久 5 半球 よく分からない半球。 ワールド9のみに登場。 重さ 2or3 耐久 4 お地蔵さん 釈迦釈迦地蔵と間違いやすいが、本物のお地蔵さんもある。 重さ 3 耐久 10 ツリー 動かすとステージに変化が現れることがある。 重さ 4 耐久 4 風見鶏 叩くとクルクル回りだす、あんまり参考にならない風見鶏。 重さ 3 耐久 2 サボテン 実は5種類もあったりするこだわりのオブジェクト 重さ 2 耐久 3 雪のかかった木 雪のかかったおしゃれな木 重さ 4 耐久 4 クローバー 何だか葉っぱが異様に多いクローバー。 重さ 3 耐久 3
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/649.html
オブジェクト・コンポジション デリゲーション?
https://w.atwiki.jp/kindaidensan/pages/30.html
Unityのオブジェクト構造 ざっとした考えかた オブジェクト、構造 Unityのゲーム作りにおいての基本は もの(Object)がどういった性質をもつか、何するか(Component) どういった場面(Scene)があるか たとえば↑の動画では青い世界(Scene)でUnityちゃん(Object)が 手を振り回したり、足を回しています(Component)。 やや説明がわかりづらいですがオブジェクト指向理解してくるとたぶんわかってくる。 というかUnityのマニュアルはオブジェクト指向を理解していること前提で話が進む。 Scene メインメニューとかバトルシーンなどゲーム上の1場面(画面)単位。 オブジェクト等をまとめるひとつのまとまり。 これらを複数用意して1つのプロジェクトとなる。 オブジェクト シーン上に出てくる登場人物、アイテムはたまたUIなどなんかとりあえず目に見えるもの。 コンポーネント オブジェクトの持ってる性質とか機能は基本的にプログラミングで設定しますが、 別にプログラミングしなくても私がいればプログラミング書く必要がないよ…ていうのがコンポーネント。 (と言っても機能をフルで使うには結局プログラミングが必要。) Unityでデフォで入っているのは物理演算、接触判定、UI設定、ライティングとかそこらへん。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/private_javaroad/pages/16.html
Iteratorパターン Singletonパターン Factoryパターン Adaptorパターン Templateパターン