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「……なぁ」 「?」 「………おい#」 「何?」 「いい加減背中に張り付くのやめろよ」 「え?なんでぇ?」 「おれは仕事中なんだぞ」 「邪魔はしてないわよ?」 「ぴったりくっつかれて集中なんて出来るわけないだろ#」 「でもでもぉ、まだ実体化してないよ?」 「アホか!気配だけの方が始末が悪いわ」 「ww じゃぁ実体化するね♪」 「(しまった…orz) ば、ばかッいきなり実体化するなっ!! 椅子との隙間に強引に入り込みやがって…」 「あ、ごめぇん…どっか挟んだ?」 「……いや…挟んだんじゃないけど……その……む、胸が……(当たる…)//////」 「『胸が…』? なになに、あちしの胸がどうかしたの?w」 「ちょ、お前おしつけるなっ////// ………お前わざとやってるだろ?」 「『わざと』? ん~ふふっふ、な・に・をぉ?」 「(んっ!!)ばっかやろ、耳元で笑うな! 鼻息がかかるっ」 「(ぺろんっ)」 「ひぁっ?!」 「そっかそっかw耳が弱いんだったっけ♪」 「てめっ、仕事中だっつってんだろ!」 「だあってぇ、ちっとも構ってくれないんだもん。」 「だから仕事中だと何度も…」 「でもお話くらいは出来るでしょ?なのに話しかけても無視するから…」 「……ちょっと待て。 この前に廻した手は何だ?」 「えぇ?……さぁ、なんでしょー♪」 「話はしてやるから、とりあえず離れろ」 「ねぇねぇ聞いて、あちしってこう見えても結構器用なんだよー」 「…話を聞け# ………って!ぁあっ?! な、何を…」 「ほらほら、服だけ透り抜けて体をさわれるの♪」 「ばかてめ胸を…(ち、乳首を)触るな…ッ」 「なぁに?『ドコ』だってぇ?(クリクリ)」 「ちっ、力が抜けるゥ」 「あらら、いきなり へにゃっ って体がやわらかくなったよ?」 「書類についたばっかりの判子が顔に写っちゃったじゃないか…」 「でもでもキミの下の『判子』は硬いままだね♪」 「ひゃァふぅゥんン……」 「(ありゃまw)……女の子みたい//////」 「…んぅー……おま…ぇの……せいじゃんかぁ…」 「ごめんね? もう止めた方がイイ?w」 「…………//////(やだ)」 「聞ぃこぉえぇなぁいーww」 「……ッ……///(お、お願いしますゥ)///」 「なぁにぃをぉー?ww」 「(ガバッ!!)」 「きゃっ!?」 「(むちゅう~)」 「(モガモガ)…ぷはっ。 ばっ、ばっかねぇw あせらないの♪」 日曜出勤で誰も居なくてよかったねw この場には誰も居ないから、この後は判りませ~ん。
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正式名称:MS-18E KAMPFER 通称:ケンプ、絹布、ミーシャ、蜂の巣 パイロット:ミーシャ(ミハイル・カミンスキー) GCO:バーニィの作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ケンプファースレPart1 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ジャイアント・バズ 8 107 ダウン属性 射撃CS シュツルム・ファウスト - 97 2発同時発射 格闘 ショットガン 16 70 3連射可能 格闘CS ショットガン - 157 サブ射撃 チェーン・マイン 1 171 1段目にスタン属性あり 特殊射撃 強襲ダッシュ - - ブースト約25%消費 モビルアシスト ズゴックE 3 30 4発発射 格闘 名称 入力 威力 備考 特殊格闘 ビーム・サーベル 特 【更新履歴】 09/01/26 情報を追記 08/11/14 新規作成 解説 攻略 様々な行動をキャンセルできる「強襲ダッシュ」をひっさげて、ケンプファーがVSシリーズに満を持しての登場。 射撃戦に弱い射撃機という、非常に新しいコンセプトの機体。接近戦には存外強かったりする。 多彩な武装とキャンセルによる変幻自在の攻めで、動きの重さをどれだけカバーできるか。 BDは地走タイプ。 射撃武器 【メイン射撃】ジャイアント・バズ [威力 107][弾数 8発][リロード 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 普通のバズーカ。一発ダウン。誘導は若干弱い。 一応、格闘派生が可能で、そこからさらに射撃or格闘派生ができる。 この場合、格闘を挟んでの射撃2連射は通常に連射するより 早いタイミングで発射可能で初弾命中後に2弾目でダウン追撃できるほど。 【射撃CS】シュツルム・ファウスト [威力 97][チャージ時間 1秒][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 体を捻りながらジャンプし、シュツルム・ファウストを2発打つ。チャージ時間は非常に短い。 山なりに1発、ほぼまっすぐに1発ずつ射出するため近距離ではまず当たらない上に出も遅く、普通に使う場面はあまりない。 格闘CSCや強襲ダッシュでのキャンセルは不可能で、派生も無い。 隙が大きいので封印安定。遠距離の敵にばら撒いておくと、意外と命中して助かることもある。 【格闘】ショットガン [威力 70(全弾命中時)][弾数 15][リロード 手動のみ][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 範囲の狭いショットガン。3連射まで可能。途中でバズーカ、特殊射撃に派生。 チェーンマインにつなげようとすると残念ながらメイン派生に化ける。 撃ち切った後に格闘ボタンで手動リロード。 【格闘CS】ショットガン [威力 157(全弾命中時)][チャージ時間 1秒][属性 実体弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サザビーのCS位伸びる散弾。隙が大きく派生、射撃CSC、ダッシュキャンセルともに不可。残念な性能。 一応、発生の早さと散弾の散らばり具合を活かして中距離の着地取りに使えなくもない。 威力は通常のSGの威力がちょっと上がった程度 【サブ射撃】チェーン・マイン [威力 171][弾数 1][リロード 手動のみ][属性 実体弾][スタン/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 必殺チェーンマイン。 敵に突進しチェーンマインを水平にぶん回す→ぶん回しヒット後チェーンマインを巻きつけて爆破。 爆発中は多段ヒットで敵を爆発させながら上空に吹き飛ばす。全弾命中後、相手はきりもみ状態に。 威力も高く、決まると気持ちいい。しかし、いくら気持ちよくても原作のように油断してやられたりしないように。 ぶん回しの攻撃範囲が広く踏み込みも深いので射程は思いのほか広い。が、当たりは弱い。 ヴァサーゴの格闘のように壁の隅をすり抜けて攻撃できる。また、相手を捕縛したときにスタン効果がある。 ぶん回しを2機以上に同時に当てた場合は、一番最初にヒットした相手を爆破する(味方機と敵機の距離が近い場合まとめて爆破したのを確認)。 弾切れしても自動でリロードされる事は無く、サブ射撃を入力することで任意にリロード。 いざと言う時にリロードし忘れてると痛い目を見るので、チェーンマインをヒットさせた後は必ずリロードしておこう。 ただ、リロード中は動きが止まり隙だらけになってしまうのでタイミングに注意。 リロード時は原作通りトラックからチェーンマインを取り出す。その後、トラックはどこかへ走り去る。 トラックに当たり判定はなく敵に迎撃される心配はないが、リロード後に建造物に衝突すると爆発する。(ダメージ判定はない) ちなみに、空中でもリロード可能。その場合はトラックが落下して爆発する。(特に意味はない) 更に余談だが、アシキャンを繰り返すとトラックだけ大量に呼べる。 特射に派生できるので敵の格闘を誘うのにも使える。 原作のようにアレックスにチェーンマインをヒットさせると、一瞬でチョバムアーマーを剥ぎ取れるので、対アレックス戦では優位。 また、デビルガンダムに当てると一撃でダウンする 【特殊射撃】強襲ダッシュ [ブースト消費 約25%][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 各種攻撃やステップ、BDの隙をキャンセルし、レバー方向にダッシュ。ダッシュ中も攻撃行動に移行でき、再度のキャンセルが可能。 ブーストを消費する上に移動は遅めで、終了間際に大きな着地硬直が発生する。自由の覚醒と違い、弾幕を張ったり遮蔽物に隠れるために使おう。 発動時、ブーストゲージを約25%消費する上に、強襲ダッシュからの派生射撃、派生格闘行動中はブーストを消費し続けるので 実質連続使用は3回が限度である。ブーストゲージがない状態で使用すると、初動の後、すぐに停止モーションが出てしまうが 一応位置はずらせるため、最後の足掻きにはいいかもしれない。 なお、レバー入力がない場合、最初の使用時は機体の正面に、各種攻撃を行ってからの2回目以降は ロック方向(厳密には直前の攻撃方向?)に向かって移動する。最初は地面に対して水平移動だけだが 2回目以降の場合は高度に対してもしっかりと向き直るため、上空にいる相手を直接追いかけるような移動も可能。 ダッシュ中の攻撃行動に変化が生じる 【射】 [威力 54][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高速回転をしてからバズーカ撃ち。 発射後の隙が膨大なので、特射キャンセル推奨 【格→格→格→格→格】 [威力 157(全弾命中時)][属性 実体弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 右手にショットガン、左手に腰にあるショットガンで5連射。2発目までメイン派生有り。 動きがどう見てもガン=カタ 隙が膨大な上ろくにダウンを取れないので途中で特射キャンセル推奨 3段目までは、レバー入力が左右かそれ以外(ニュートラル含む)で射撃モーションが変化する。 1段目が左右以外の入力の場合は、機体の向きに対しての攻撃方向がある程度(45度~135度くらい) 左右に開くと、攻撃方向の左右がレバー左右入力の逆に対応、それ以外の正面もしくは背面の場合のみ 正面への攻撃のモーションとなる。 特徴的なのは2段目以降を左に入力した3段目左入力と、正面→正面→左右入力のモーション。 前者は機体1機分以上飛び上がって上下逆さになりながらの攻撃。 ブーストゲージを残していれば空中に浮いている分、攻撃後の選択肢が広がる。 後者はレバー方向にダイブしながら攻撃するため、派生格闘で唯一攻撃中も足を止めない。 また攻撃後も側転モーションで移動するため比較的強襲ダッシュ後の隙を誤魔化しやすい。 もっとも2段目までが正面なので使いどころは難しい。 なお、全体的に入力が左右の場合は少々移動しながら攻撃を行うのだが 特に1段目は大きく動くのでよほど強誘導か判定の大きな攻撃以外はかわしつつ攻撃も可能。 旨く使えば運命の残像ダッシュのように相手の攻撃を回避しつつ接近も可能……かもしれない。 【アシスト】ズゴックE [威力 30×4][弾数 3][リロード無][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 山なりに飛ぶミサイルを連射。隙の少ない貴重な遠距離攻撃手段だが、命中精度はかなり残念である。 ただ、上方に飛ぶので上空の敵を迎撃するのにいいかも。 低い遮蔽物ごしにやるとリスクが少なくていい感じ。 当てるより、牽制の気持ちで使ってやるといい。 格闘 【特殊格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルを右から左上に振り上げ相手を跳ね上げる格闘。打ち上げ後の隙はほぼゼロで、BZ、SG、チェーンマイン等各種行動が可能。 特殊格闘連打で、BDC→めくりSG→SGが自動的に入り、全段入ればきりもみダウンを取れる。 カットされない状況ならサブのチェーンマインでキャンセルするとダメージが高い。 踏み込みは遅めで当たりも弱いが、とりあえずの格闘としては機能してくれる。 コンボ ( は強襲ダッシュでキャンセル) コマンド 威力 備考 特格→サブ 210 基本コンボ。 格 特格→サブ 234↓ ショットガンでよろけさせれたときに有効。ダメージも良。当たり具合により威力変動。 特格 特格 特格( 特格)→サブ 276 KOHコンボ。途中受身で回避される(最速入力で受身不可)。強襲ダッシュは横もしくは斜め前安泰。ちなみに特格が当たったらアシスト連打で自動的に特格強襲ループしてくれるのでお手軽。 戦術 基本的に近づかないとあたらないものが多いので、近づきつつ射撃コンボを叩き込んでいこう。 装甲が薄いがその分火力は高い。BDでバズを垂れ流しつつ近づこう。 歩きの速度がやや速い(ドムよりわずかに遅い程度)。中距離なら歩き避けができたりする。 僚機考察 VS.ケンプファー対策 射撃機体のくせに近づかないといけないので、遠距離からならアシスト、近距離なら射撃コンボに気をつけて立ち回ろう。 特にチェーンマインを食らわされるとダメージが大きいので、出してくる気配を感じたら避けるか射撃をぶち込んでやろう。 またBZでダウンを取られるのも怖いので素早くよろけ→格闘をして距離を置こう。 近づかなければそこまで脅威ではない。耐久力も低いのであっというまに落とせる。
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意識の実体
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原則としてはサーヴァントはデータ上悪魔でありマスターとなるPCの仲魔として扱う。 ただし、召喚の際のコストの払い方、召喚のし方などが通常とは異なる。 これは儀式の一環ということで、召喚に際しかなりの部分で“聖杯”から支援が入っているためである。 なお、エーテル容量については本キャンペーンの独自ルールである。別項目を参照のこと。 ・1日に維持費として本来の必要MAG分のエーテル容量を消費。これは実体化させようがさせまいが負担される。 ・上記が消費できなくなった時点でサーヴァントは消滅する。 ・維持費を払っている限りにおいて、サーヴァントは自由に実体化することが出来る。 ・もしマスターのエーテル容量の1/2(切り捨て)、すなわち1日の回復量がサーヴァントの維持費に満たない場合、 強制的に1日の回復量を下回るまでサーヴァントのLvは低下する。この状態はマスターのLvアップなどにより エーテル容量が増大したならば再計算される。 ・通常の目安に従って、本来のLv+10ある相手を打倒したならばサーヴァントのLvも上昇する。 ・サーヴァントは(原則として)命運・悪運を持たない。また、命運・悪運によってサーヴァントのHPを回復する場合、回復したHP×10のエーテル容量を支払う必要があるものとする。これを元に命運・悪運でのHP回復を強制的に全快ではなく任意の値のHPを回復することが出来るものとする。
https://w.atwiki.jp/299nobe/pages/180.html
「生徒NO。41269、スコール・レオンハートです」 「教員NO.048、キスティス・トゥリープ。私がサポートします」 敬礼と共に、試験管に報告する。 炎の洞窟。最奥部にいるGF・イフリートを倒し、装備可能にする。 それが今回の課題だ。 GF、ガーディアン・フォース。その正体は強大な自律エネルギー体だ。 生体と同様に意識・自我を持っているが、知能はそれほど高くない。 それぞれが持つ特性に応じて、獣や妖精など様々な姿となって現れるが、 大半は確固とした実体を持たず、限られた時間しか実体化できない。 GFに対して力を示し、その力を認められた者は、以後、そのGFと常に 交感できるようになる。俺たちはそれを「GFを装備する」と称しているが、 これにより強大な力を得ることができる。 バトル中にGFを召還することが可能になるだけでなく、GFを媒体として、 各種魔法を自身にジャンクションすることも可能になる。 GFは強力な武器であり、同時に強固な防具でもあるのだ。 「時間を決めなさい。長くもなく、短くもなく、自分に合った時間を」 試験管が重々しい口調で言った。 「10分で構いません」 俺は即答した。傍らにいるキスティス先生が目を丸くしている。 「10分でいいのだね」 「はい」 キスティス先生の意味ありげな目くばせを無視して、俺は答える。 「では、行きなさい」 俺は駆け出した。キスティス先生も後に続く。
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2009年10月16日にマイナーチェンジを行うレクサス「LS」では、ボディーの塗料に新技術を供給します。 レクサスが始められて、それが高級車と呼ばれると、Blackシステムの多くの実体色が見られるでしょう。 Blackシステムの実体色は一流の感じを指示しますが、ブランチなどのすり傷が非常に目立つ場所は欠点です。 それで、従来の塗料を超えている技術で作られた「自己レクサスストリングコート」は、レクサスLSとして採用されました。 これは「自己回復性耐すり傷塗料」です、そして、それは破壊される表面クリヤー塗料の被膜で起こるすり傷を復元して変化する技術です。 また、不要な効果であり、きらめきにボディーを維持して、美しいとして維持される特別な維持は、言われています。 それはすり傷が困難であることができなるように物質的で、開発された樹脂付随の弾性の樹脂に特別な分子を加えるのによる2個以上の分子と化合して、まず破壊されました。 彼らは、そのうえ、柔軟性が豊富である材料のために自己回復を実行できると言います。 それがもちろんガリゲーリーに引っ掻くことができて、役に立たないのですが、それがすり傷に応じることができるIが聞かれる、およそしばらく。 艶が無くなって、車の洗濯などによるすばらしいひびがまた、表面塗料が時間にいなくなるとき、心配して、このボディーの新たに開発された樹脂は非常に予想可能である傾向があります。
https://w.atwiki.jp/mini98/pages/24.html
オブジェクト指向のオブジェクトとは何でしょうか?プログラムを作成する上で、モノ(オブジェクト)を扱うように設計する事ができ、動作をオブジェクト同士の振る舞い…だとか言われますが、ここから先はもう少し具体的に記述していきます。読み手の方も、意識して読んで下さい。 オブジェクトクラス(型) インスタンス(実体) クラスとインスタンスを含めてオブジェクトと呼びます。つまり、オブジェクトという用語は少し曖昧です。なので説明する時に、クラスとインスタンスについて、用語を使い分ける方が正確に伝わると思います。 クラスとインスタンスについて、よく言われる喩えは、たい焼きの型と、たい焼きの関係です。たい焼きの型クラス(TaiyakiClass)を作ります。これだけでは何もしてくれません。とりあえず、Form_Loadイベントでたい焼きの実体を作ってみます。 Private Sub Form_Load() Dim taiyaki1 As TaiyakiClass taiyaki1 という変数の型はTaiyakiクラス Dim taiyaki2 As TaiyakiClass taiyaki2 という変数の型はTaiyakiクラス インスタンスを生成----------------- Set taiyaki1 = New TaiyakiClass Set taiyaki2 = New TaiyakiClass クラス名を表示--------------------- Debug.Print TypeName(taiyaki1) Debug.Print TypeName(taiyaki2) End Sub イミディエイトウインドウには次のように表示されます。 TaiyakiClass TaiyakiClass @
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2856.html
【名前】 サンバルカンロボ 【読み方】 さんばるかんろぼ 【登場作品】 太陽戦隊サンバルカンゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦 【初登場話(サンバルカン)】 第1話「北極の機械帝国」 【分類】 巨大ロボ 【合体コード】 「合体、グランドクロス」 【出力】 500万馬力 【構成マシン】 コズモバルカンブルバルカン 【武器】 太陽剣バルシールド など 【必殺技】 太陽剣・オーロラプラズマ返し など 【テーマソング】 「ファイト!サンバルカンロボ」 【太陽戦隊サンバルカン】 コズモバルカンとブルバルカンが合体して完成するバルカン鋼製の巨大ロボ。 宇宙空間を航行でき、オートコントロール機能で「敵」と見做した人物などの操縦を防いだ後、強制離脱させることも可能となる。 スーパー戦隊シリーズにおける最初の合体ロボット。 初めて専用のテーマソングが製作されたロボット(巨大戦や巨大メカに対するテーマソングは過去作にも存在する)。 使用武器は「太陽剣」。 必殺技は「太陽剣・オーロラプラズマ返し」。 販売されたDX超合金のパッケージには「サンバルカン」と表記され、 戦隊ロボの玩具では唯一「世界の超合金」の表記が入っている。 【ゴーカイジャー ゴセイジャー スーパー戦隊199ヒーロー大決戦】 「玩具に人々の思いが宿って実体化した」という形態で登場し、他の歴代の巨大メカや巨大ロボと共に実体化を果たす。
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《呪文次元界越境化》[呪文修正]Transdimensional Spell 君は、併存する次元界や呪文の効果範囲内に入り口がある異次元空間にある目標に作用を与えることのできる呪文を発動することができる。 利益: 次元界越境化された呪文は、効果範囲内の、非実体クリーチャー、エーテル界にいるクリーチャー、影界にいるクリーチャー、呪文の効果範囲内に入り口がある異次元空間にいるクリーチャーに対し、完全な効果を与える。これらのクリーチャーには、エーテル状態のクリーチャー、ブリンク呪文やシャドウ・ウォーク呪文の影響下にあるクリーチャー、顕現したゴースト、ロープ・トリックやポータブル・ホールやファミリアー・ポケットの異次元空間内にいるクリーチャーが含まれる。 クリーチャーを目標とするためには、君がそのクリーチャーを認識している必要がある。しかしながら、特定のクリーチャーを認識していなくても、そのクリーチャーを円錐形、拡散、爆発、放射、の各範囲内にとらえることはできる。 次元越境化された呪文は、本来のレベルよりも1レベル高い呪文スロットを使用する。 通常: [力場]である呪文や効果だけがエーテル状態のクリーチャーに作用を及ぼすことができ、物質界の攻撃は影界や閉じられた異次元空間にいるクリーチャーには作用しない。[力場]効果以外の呪文はすべて、非実体クリーチャーに対しては50%の確率で失敗する。 出典: 『秘術大全』p.78(2004年11月) 関連項目 特技
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守護霊:解放された守護霊 Phantom, Unfettered この奇妙で幽霊のようなクリーチャーは少しの制御不能な感情の苦悶でのたうつように見える。 解放された守護霊 脅威度4 Unfettered Phantom CR 4 経験点1,200 N/中型サイズの来訪者(守護霊) イニシアチブ +3; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+8 防御 AC 18、接触14、立ちすくみ14(+1回避、+4外皮、+3【敏】)または非実体の時はAC 18、接触18、立ちすくみ14(+1回避、+4反発、+3【敏】) hp 42(5d10+15) 頑健 +7、反応 +4、意志 +4 DR 5/斬撃; 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃 移動速度 35フィート 近接 叩きつけ(×2)=+8(1d8+3) 特殊攻撃 幻想の如き叩きつけ(憤怒) 一般データ 【筋】16、【敏】16、【耐】17、【知】10、【判】11、【魅】13 基本攻撃 +5; CMB +8; CMD 21 特技 《快速》、《回避》、《強打》、《疾走》 技能 〈威圧〉+9、〈隠密〉+11、〈軽業〉+11、〈真意看破〉+8、〈知覚〉+8、〈飛行〉+11 言語 共通語 その他の特殊能力 非実体の歩み 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(エーテル界または物質界) 編成 単体、2体、または編隊(3~6) 宝物 なし 特殊能力 非実体の歩み(超常)/Incorporeal Step 解放された守護霊が5フィートを超えて移動するとき、移動を終えるまで非実体となる。 幻想の如き叩きつけ(超常)/Phantasmagoric Slam 解放された守護霊の攻撃はダメージ減少を克服する目的で魔法の武器であると考慮される。その叩きつけ攻撃は感情の傾倒に基づく追加の効果を持つ。各々の守護霊は以下の感情の傾倒の1つを持つ。この守護霊の感情の傾倒は憤怒で、上記のデータ部には既に反映されている。この叩きつけの効果のDCは【魅力】に基づいている。 憤怒/Anger:憤怒の解放された守護霊の叩きつけ攻撃は通常のダメージ(1d6+【筋力】修正値)の代わりに1d8+【筋力】修正値に等しいダメージを与える。 専念/Dedication:専念の解放された守護霊がその叩きつけ攻撃でクリーチャーを打つとき、1ラウンドの間そのクリーチャーに対するACに+2のボーナスを得る。解放された守護霊が複数回同じクリーチャーを打つならば、このボーナスは累積する。 絶望/Despair:絶望の解放された守護霊の叩きつけ攻撃を受けたクリーチャーは意志セーヴィング・スローに成功するか(DC13)、1ラウンドの間攻撃ロールとダメージ・ロールに-2のペナルティを受けなければならない。 恐怖/Fear:恐怖の解放された守護霊の叩きつけ攻撃を受けたクリーチャーはDC13の意志セーヴィング・スローに成功するか、1d4ラウンドの間怯え状態にならなければならない。 嫌悪/Hatred:嫌悪の解放された守護霊はもっとも最近に自身を害したクリーチャーに対する叩きつけ攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。 嫉妬/Jealousy:嫉妬の解放された守護霊は叩きつけ攻撃を使うとき急所攻撃+1d6を得る。 熱狂/Zeal:熱狂の解放された守護霊の叩きつけ攻撃は19~20のクリティカル可能域と×3のクリティカル倍率を持つ。 負のエネルギー界の戦慄すべき重力からの強情な逃亡者である守護霊は、融和すべき存在との念術的な調和を切望する人型生物クリーチャーの、逃れた魂である――そのような結合によってスピリチュアリストが生まれる。全ての守護霊は最後の審判と報酬を求める魂の通常の道から自身を引き離す程の強い感情を心に抱いている。この支配的な感情は守護霊の叩きつけ攻撃を増強し、この感情はこの強力なクリーチャーがスピリチュアリストと結合する時により強力な形で発現できるが、エーテル界の中に、そして負のエネルギー界の方に守護霊を引きずる重しにもなる。解放された守護霊が避難場所を見つけるまで、それは狂った変動するものであり、生の感情と必要に駆られた捨て鉢なクリーチャーである。