約 619,862 件
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/246.html
連続技 個別の連続技に入る前の注意点を列記しておきます。 J攻撃からつなげる場合は、近Cが発生3Fなので一番つなげやすい。 デスロウは弱より強が連続技になりやすいため、連続技に使う場合は強1択。 確定時は強デスロウより強サクラリッジ全段ヒットの方がダメージが高い。 デスロウはガードされると大幅に不利なので、ガードされている場合はできるだけ出さないようにしたい。 弱メタルマサカーは強攻撃キャンセルでないとつながらないが、ガードされてもそこまで不利でないのでヒット確認できない近Cキャンセル時に使いやすい。 ノーマル超必殺技のダメージは、弱強ヘブンズゲイト→弱強ノクターナルライツ MAX超必殺技のダメージは、MAXノクナーナルライツ→MAXヘブンズゲイト ↑しかし、MAXノクターナルライツは、屈んだ相手に近C→クイック発動+近D(×2)からつなげると空振りする相手がいる(ヘブンズゲイトならOK)。 JB、近Bはそれぞれ1~2段目が連続ガードでないため、割り込まれる恐れがある。近Bに安易につなげるとコマンド投げでの割り込みなどがあるかも。 屈みA×1~3→強デスロウ(×3)×3 屈みA×1~3→強サクラリッジ 屈みA×1~4→弱強MAXノクターナルライツ 屈みB→屈みA×1~2でもOK。 屈みAの先端ヒットからは強デスロウ&強サクラリッジは届かない(弱MAXノクターナルライツなら安定して届く)。 強サクラリッジは全段ヒットすれば強デスロウよりダメージが高い。 屈みB×2→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱MAXヘブンズゲイト 遠距離立ちBの2段目はヒット効果が特殊なため、本来強攻撃キャンセルでないとつながらないヘブンズゲイトがつながってくれる。 JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→強サクラリッジ(or強デスロウ(×3)×3) JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→ノクターナルライツ JB(×1~2)→近距離立ちC→弱強メタルマサカー J攻撃からの連続技は発生が早く認識間合いも広い近Cか、下段でヒット確認しやすい近Bがメイン。 ⇒JBヒット時は発生の早い近Cがいい。 ⇒JBをガードされている場合は近Bがいい。 垂直小JB(×2)→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱ヘブンズゲイト 垂直小JB(×2)→(屈みA→)弱ノクターナルライツ 垂直小JBからは屈みAが先端でしか届かないので、通常の連続技は狙いにくい。 幸い、遠距離立ちBが2ヒットしやすいので、この連続技を決めるといい。 近距離立ちC→弱メタルマサカー(ヒット確認不要) 近距離立ちC→強サクラリッジ(ヒット確定時限定) 近距離立ちC→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXヘブンズゲイト(ヒット確定時限定) J攻撃ヒット後の着地や、ダッシュからの反撃に使う場合にオススメな連続技。 近Cは発生が早いので、ダッシュからの反撃を狙う際にも使いやすい。 ヒットが確定していない場合は弱メタルマサカーで締めるといい。 近距離立ちD(×2)→強サクラリッジ 近距離立ちD(×2)→弱強ヘブンズゲイト 近距離立ちD(×2)→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXノクターナルライツ 近距離立ちDは発生が遅いですがダメージが高いため、相手の大きな隙(立ち状態がいい)に叩き込むといいでしょう。 JC+D(カウンターヒット)→昇りJCor弱ディーサイドor弱強ヘブンズゲイト マチュアのJC+Dは下方向に攻撃判定が強く、カウンターヒットを取りやすい。 また、発生が遅いためカウンターヒット後の追撃も安定して決まる。 端で弱強エボニーティアーズ(カウンターヒット)→立ちC+Dor弱デスペアーor弱強MAXヘブンズゲイト 安定して決まる追撃なので、できれば決めたい。 エボニーティアーズを出した後様子見の選択をした場合は追撃しやすいと思う。 屈みA×3→遠距離立ちA(空振り)→弱ノクターナルライツ 弱ノクターナルライツの発生が早く、遠距離立ちAが屈まれると空振りしやすい点を利用した連続技。 普通に屈みAをキャンセルしても問題なく、ややネタの領域に入る。 屈A×2→遠B(2段目)→クイック発動→中JB(×2)→近立ちA→屈みA×2→MAXノクターナルライツ キャラによっては中JBが入らないので小JBに変えたり、ダッシュ近Cに変えるべき。 難易度は高めだがメージもそれなりに大きい。 マチュアはMAX発動後でのどこキャンを使ったダメージアップができず、SC超必殺技自体できないので、クイック発動→どこキャン→SC超必殺技という流れの連続技はできないです。 以下ではダメージ効率は下がりますが、見た目がいい魅せ系の連続技を書いておきます。 近C→クイック発動→近D(1段目)→強マサカー→強デスロウ→弱マサカー(→弱強エボニーティアーズで隙消し) 屈B→近B→クイック発動+屈C→弱強MAXヘブンズゲイト
https://w.atwiki.jp/tarutaru002a/pages/14.html
剣道 木刀やバットなどを使用できる 我流でもいいし欄立流でもいい 攻撃力が高いのが特徴 格闘 メリケンサックなどを使える 我流でもいいし欄立流でもいい 柔軟性が高い 呪術 呪いの人形などを使える 相手を呪いにかけるのが特徴 しかし、運動などがかなり下がる 狙撃 弓(偽)やパチンコやエアガンなどを使える 射程距離が広く遠くの敵など奇襲をかけれる 技術 薬品や火炎瓶など特殊武器を使える 中距離でその武器によっていろいろ変わる
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/459.html
(J攻撃→)近距離立ちC(×1)→SAB~フラッシングエルボー 基本連続技です。 J攻撃は下方向に強いJAが使いやすいです。 ダッシュから狙う場合、SABがフランケンシュタイナーに化けやすいので注意。 (J攻撃→)近距離立ちC(×1)→弱強UAB 単純ながらも、入力にコツがいる連続技です。 出し方としては、根性入力で出すのも手ですが、基本的には分割入力がオススメです。 ただ、普通に63214+Cで近距離立ちCを出そうとするとシャイニングウィザードが暴発しますし、暴発を抑えようと632146+Cとすると、C投げの暴発の可能性が高くなります。 ⇒J攻撃ヒット中の相手に632146+Cで近距離立ちCを出せば、すぐに3214+AorCでも出すことが可能です。 近距離立ちC(×2)→クイック発動+弱強MAXUAB 弱強UABを出す場合、近距離立ちCの2段目キャンセルで6321463214+BC同時押しすれば出る。 MAXUABを出す場合は、近距離立ちCの2段目キャンセル6321463214+BC同時押しの直後にAC同時押しを入力すれば出る(AC同時押しはAのみでもOK)。 この連続技の利点はヒット確認しながらUABにつなげられることと、近距離立ちC1段目キャンセル時と比べて入力の負荷が減ることにある。 近距離立ちC(×2)→クイック発動+ダッシュ近距離立ちC(×1)→弱強MAXUAB 難易度が高い割に1つ上の連続技からMAX補正を受けた近距離立ちC1ヒット分のダメージ増加があるだけの連続技。 ちなみに、ダッシュから出す技を近距離立ちAor屈みAにすると難易度が下がる(が、ダメージも下がる)。 近距離立ちAor屈みA→ノーキャンセルSAB ヒット確認から狙っていけます。また、ダッシュから反撃する場合もフランケンシュタイナーの暴発を防ぎやすいです。 ちなみに、近距離立ちBからは不可能になりました。 屈みAから可能かは未確認です。 6B→SABorUAB 近距離立ちC1段目よりも6Bの方がダメージが高い。 ただし、6Bは発生が遅いので反撃時に狙うのが無難。 JC+D(カウンターヒット)→昇り中JDorC+D 近距離立ちB→屈みA→[SAB→フラッシングエルボー]or[UAB] ヒット確認可能な連続技。 ただ、始動技の近距離立ちBがほぼ密着でも空振りすることがあるので使いにくい。 近距離立ちBor屈みA→弱フランケンシュタイナー (厳密には連続技ではないかもしれません) 近距離立ちC(1段目・空中の相手にカウンターヒット)→弱強ナパームストレッチ~フラッシングエルボー 近距離立ちC(×1)→6B→マウントタックル→スリーパーリフト→フラッシングエルボー マウントタックル後の追加技を外せるため、厳密には連続技ではない。 また、密着でないとつながらないキャラがいるので注意。
https://w.atwiki.jp/banchou3tc/pages/19.html
土產 全部帶回家會達成武勇傳第18項。 全部吃掉的話會達成武勇傳第24項。 帶回去的土產總額達到10萬元的話老爸就會給你「団子番長!着ぐるみ」 在選單的アルバム的旅日記的旅行メモ可以確認目前金額 名稱 效果 購買地點 縁起餅 体力回復 100 郷みやげ(弐・参念坂、琴覚寺、新志山) まくり 餅体力回復 150 郷みやげ(真郷極、八逆神社、郷都駅、新志山) 八逆餅 体力回復 150 郷みやげ(市役所前、八逆神社) ネジリ 体力回復 150 郷みやげ(市役所前、真郷極、八逆神社、来良水寺) モギリ 体力回復 150 郷みやげ(真郷極、来良水寺、郷都駅、郷都御苑) 根性焼 体力回復 150 郷みやげ(琴覚寺周辺、神七軒、琴覚寺) 喜多野豆 体力回復 150 郷みやげ(琴覚寺周辺) 文無 体力回復 200 郷みやげ(戯恩、郷都駅、神七軒、兎月橋) さくら餅 体力回復 200 郷みやげ(戯恩、郷都駅、郷都御苑、兎月橋) おくえ 体力回復 200 郷みやげ(全店) 波風 体力回復 200 郷みやげ(戯恩、郷都御苑、神七軒、琴覚寺、新志山) うりぼう 体力回復 200 郷みやげ(市役所前、戯恩、八逆神社、琴覚寺周辺、兎月橋) 堅包み 体力回復 200 郷みやげ(市役所前、琴覚寺周辺、兎月橋) ふきだまり 体力回復 200 郷みやげ(弐・参念坂、来良水寺) 兎月浜 体力回復 200 郷みやげ(兎月橋)
https://w.atwiki.jp/demobura/pages/88.html
乃亜連続技 ~基本コンボ~ 2A>3A>5B>Aソニックリング 基本連続技。 差し込みに使う場合は2Aを省く。 5Bの後を4C変えれば、hjBやシックルウィンド、セレスティアルインパクトが入る。 3A>4C>214A>9JB>8(9)DA>412AB>6DB or J6B>6C 固め+攻め継続コンボ 3A>4C(Lv2以上)>236C>9HJB>9DA>412AB>6DB or J6B>6C 固め+攻め継続コンボ② 2A>3A>3B>Bソニックリング>JA>JB>J6C>EXシルフィード Bソニックリングの後は密着始動でないと繋がらない。 Bソニックリング部分は、一部のキャラにカス当たりor空振る。 (5B部分が先端のときのみ繋がる) 5B(カウンター)>Bソニックリング>Aソニックリング カウンター始動の連続技。 暴れ潰しやリフレクトミスを誘って使っていく。 ~始動時ヒット数限定コンボ~ 相手を浮かせるまでの繋ぎが2ヒット以内限定の連続技 ①(3A or 2A)>3B>214A>JA(降り)>412AB> ┣ 前JB(降り)>着地>5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ┣ 着地>前ステップ5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ┗ 着地>前ステップ9J(JA>JB>J6B>J4C) ×ドーン、蒼矢、イブ(端) 2.5~3割コンボ、前半にヒット数を稼ぎすぎると 後半の拾いなおしJA>JBが赤表示になるので地上コンボが安定。 クライマックス発動を絡めると6~7割 (4C後を214A>8JB>4Cにするとダメージアップ) ②(3A or 2A)>3B>214A>9JA>JB>J6B> ┣ J4C(or J6C) ┣ 412AB>J6B>J4C(or J6C) ┗ 412AB>着地>前ステップ>5A(or5B)>4C(>jc発動>236236AB) ×久遠、エメリア、にぃな(2P)、イブ(2P)、紅花、ペコ丸、蒼矢(端)、明日真、 9Jを8Jに替えると全キャラに安定するがJ6Bが一部キャラに入らない。 ダメージは上記コンボとあまり変わらないが、 ゲージを使用しない場合はこちらの方が高威力。 クライマックス発動を絡めると6~7割 (4C後を214A>8JB>4Cにするとダメージアップ) ①のコンボは、JA後を若干遅らせで出す事によりその後が安定 始動の繋ぎが2ヒット以上でも安定する。 ②のコンボは2ヒット以上だと(8)9J後が赤表示になる(受身可能) ~3B始動コンボ~ 3B>[214A>JB] or [9J(JA>JB)]>着地>9J(JA>JB>(J6B>)J4C) 3B>[214A>JB] or [9J(JA>JB)]>着地>9J(JA>JB>J6B>412AB)>着地>前ステップ5A(or5B)>4C(>jc発動>sc236236AB) ノーゲージコンボとゲージ使用コンボ (3Bより前に技を挟むと繋がらない) ~投げ始動コンボ~ 4投げ>3A ┣ 5B>236A ┣ 4C(Lv2以上)>236A ┣ 4C(>jc発動)>sc236236AB ┣ 4C>214A>9JB>8(9)DA>412AB>6DB or 6B>6C ┗ 4C>236C>8J>8(9)DA>412AB>6DB or 6B>6C 上から順に基本、ダメージアップ版、ダメージ重視、特殊コンボ①② 射撃Lv2以上ノーゲージ連続技は、5Bコンボよりダメージが高い。 (紅花には入らない。) ~端限定~ 3A>3B>5C(設置)>Aソニックリング>5A>3B>6C(爆破)>JB>EXシルフィード>5A>Aソニックリング 画面端限定の連続技。 起き攻め系~ 画面中央DC重ね>412A>236AB Aソニックリング後などに重ねると前後2択できる。 EXリングはヒット後の追撃 前投げ>4C or 2C(少し押しっぱなし)>8J2C>412A(B)~ 前投げからの連携(前後択)
https://w.atwiki.jp/zappa_matome/pages/5.html
地上基本連続技 空中基本連続技 投げ始動基本連続技 ダスト始動基本連続技 立KCHor6PCH始動始動連続技 落ちるダスト FRC利用 RC利用 FB技利用 空中ダッシュ利用 コメント 地上基本連続技 2P>2K>2D>痛そう 2K>2S>2D>痛そう 2K>近S>2D>痛そう 2K>6P>2D>痛そう 2P>2K>立HS>逝きます 2K>2S>立HS>逝きます 2K>2S>2HS>逝きます 近S>6P>近S>遠S>立HS 逝きます>2P>2S>2HS>空中連続技(キャラ限定・画面端付近限定) 空中基本連続技 JK>JS>JC>JS>JD JK>JP>JC>JP>JD 投げ始動基本連続技 地上投げ>近S>2HS>空中連続技 空中投げ>落ちといてください ダスト始動基本連続技 立D>HC>(JD>HC>)*2>(JS>JK)*2>JS>JC>JS>JD 立KCHor6PCH始動始動連続技 立KCHor6PCH>近S>2HS>空中連続技 立KCHor6PCH>2HS>空中連続技 立KCHor6PCH>近S>空中連続技 立KCH>ノーキャンセル立P>近S>2HS>空中連続技 落ちるダスト 立D>HC>JD>HC>JC>JD>着地>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>JHS>HC>JC>JS>JHS>着地>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>JC>JD>着地>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>一瞬FD>JD>>近S>2HS>空中連続技 立D>HC>通ります>着地>近S>2HS>空中連続技 FRC利用 近S>JP>JHS青>JP>JD>着地>JS>JK>JS>JC>JS>JD 2D>逝きます青>JS>JK>JS>JC>JS>JD 逝きます青>壁バウンド発生>近S>2HS>空中連続技 2D>痛そう青>立P>空中連続技 2D>痛そう青>近S>2HS>空中連続技(キャラ限定) 落ち青>JK>JS>JC>JS>JD 落ち青CH>(ジャンプ>降り際JHS>)>近S>2HS>空中連続技 □2D>逝きます青の対応キャラ アバとディズィーを除く女性キャラ ブリジット RC利用 痛そうCH>追加RC>2S>2HS>空中連続技 FB技利用 6HS一段目>礼儀 空中ダッシュ利用 遠SCH>空中ダッシュ>JP*3>JHS>立P>立HS>逝きます (2HS>空中ダッシュ>JP*3>JHS)*2-3(キャラ限定・立ち食らい限定) コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/41.html
アルカナコンボ基本ルート EF時限定ルート 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 アルカナコンボ 基本ルート EF時限定ルート 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に ブリューナク ブリュ クラウ・ソラス クラウまたはサマー ゴームグラス ゴーム ゲイアサイル ゲイア エル・イードヴァル 超ブリュ ガルフダグザ ガルフ +*コンボ選択の指針や補足について イクリプスを有効に組み込めるコンボルートが少ない ノーゲージでそこそこダメージが取れる EF状態の崩しが強力 以上のことから、[応用連続技1]を軸にノーゲージルートを使用、 補正の関係でノーゲージコンボを選択できない時やダメージ/状況を重視したい時は適宜ゲージ消費ルートを選択したい (※例 ・2Aを3回刻んでしまったのでゴームグラスからHCするルートを選択 ・試合開始直後、なるべくゲージを増やしたいのでEFCルートを選択 など ただし、ノーゲージコンボを主に使用するにはある程度のヒット確認精度が求められるので 割り切って[基本連続技0]などのゲージ消費ルートを使い、 慣れてきたらノーゲージにも挑戦するぐらいでも構わない 【地上2A始動パーツ】 [2A×2>5B(or2B)>2C>Cゴームグラス]からノーゲージでJAに繋げられるので 地上2A始動は基本的にこのパーツを使う 2A×2でヒット確認し、ガードされていたら連携を駆使してガードを崩そう 状況を見てその後の展開重視ならノーゲージコンボ、ダメージとゲージ増加重視ならEFCコンボに派生させたい 【[2A×2>5B]と[2A×2>2B]の使い分け】 それぞれメリット/デメリットがあるので状況に応じて使い分けたい [5B] メリット ・硬直が少ない ・jc可能 ・ディレイ2Bで暴れ/ジャンプ潰しが可能 デメリット ・リーチが短い(やや離れた距離での差し込みには向かない) ・クラウソラスのタメが作れない(GC6Dに対応しづらい) [2B] メリット ・リーチが長い。相手との距離が怪しい時はこちらを ・ブリューナク・クラウソラスのタメが作れる ・hjc可能 デメリット ・硬直が長い(GC4Dに弱い) ・ノーマルjc不可(相手ガード時の展開が制限される) 補足などはここで追記していきます。 [上溜めについて] 上溜めと下溜めは比較的前や後ろ溜めに比べるとかなり溜まりやすいので楽なのですがCオルナなどをコンボに組み込む際、溜めが足らなかったり、ジャンプキャンセルで飛んでしまったりなどあると思います。 ただこのゲームの場合、ジャンプに移行する行動は攻撃ボタンよりも優先順位が低いです。 例)5A上入れっぱ8B 上記のように5A上入れっぱ8Bと入力した際、入れ込む形で8Bを入力すると5A後のジャンプ移行は5Bの優先度に負けるため上溜めしたまま5Bが出せることになります。 これを5Cの時に8B>8C>Cオルナとしてみればコンボ中でやる際でも安定すると思います。 この仕様はかなりの場面で使用されることが多いので覚えておいてもいいかもしれません。 例えば着地にしたする前から上入れっぱ入れ込み8Bとしてした時このままだとジャンプしますが、8Bのおかげで飛ぶことがないので5Bからオルナを出すことも可能です。 [ゴームグラスについて] ABC全てに対応しているが基本Cゴームグラスだけを使うものと思っていい。 ダメージはC版が最も高く、A版が一番低い。 ただC版はB版やA版に比べるとヒット後浮きが高くなるためエリアルがしづらい。 しかしCゴームグラスはA版とC版ではダメージの差が2000もあるので 前溜めを恐れずCゴームグラスを使ってみよう。 ただA版やB版も価値がない訳ではなくキャラ限定ではあるがCゴームグラスより高いダメージや良い状況作りができる 可能性があるのでそこは要検証である。 [ゴームグラスからのノーゲージの補正について] ノーゲージでどこまで平気かというラインが難しいと思いますが割と体感でわかるようになりますが一応載せておきます。 基本は2A×2→2B→2Cがギリギリの補正ラインです。EFCをするとまたややこしくなるのでそれは割愛します。 他にはJA→着地2A→2B→2Cや5B→2B(6B)→2Cなどがそうです。他にもゴームの後にJCがジャンプ直後出来る補正などもあります。 J3C始動、5B(2B、6B)始動、5C始動、2C始動(キャラ限かつディレイ対応アリ)、2A×3(2~3回まで)始動、2A→5B(2B)始動など、 ほとんどが単発での拾いになるのでヒット確認が難しいですがゲイアを混ぜるコンボが優秀なので是非狙いたいところ。 [ゲイアサイルについて] 先ほどのゴーム後のJCからのゲイアについての補足でエリアルを伸ばせる場合のゲイアの選択とディレイなどについて。 基本Aゲイアはコンボには使用しません。Bゲイアがエリアル即JCから、CゲイアがエリアルJAJCからとなります。 まずJCを当てないとほぼ当たらないです。EFC中なら可能ですがそれもややこしいので割愛。 ・JAJC Cゲイアの場合 キャラクター限定(冴姫、はぁと、頼子、フィオナ、シャル、キャサリン、みのりが非対応、神依、ゼニアはヒットするが不安定なためココ) JAJCの場合はディレイは必要ありません。 一つ注意は画面端で壁に押し付けてスタートした場合はクラりーチェ、あかね、エルザが非対応になります。 ちなみにゲイアの後着地して拾える技にキャラ別があるのでそこも載せておきます。 5A可能キャラ このは、ぺトラ、リリカ、なずな、えこ、きら、舞織、美凰、ヴァイス ゴーム限定キャラ クラリス、エルザ、ドロシー、リーゼ、あかね、アンジェ ・JC Bゲイアの場合 JAJCからとは違い、エリアル即JCができた場合に関しては非対応キャラもほぼ対応となります(フィオナのみ全非対応) JC→BゲイアのBゲイアの際に一部キャラディレイが必要となり、非対応だったキャラはキャラがだいたいディレイが必要です。 ディレイの有無を一覧として置いておきます。 ディレイあり 冴姫、はぁと、頼子、シャル、キャサリン、あかね、クラリーチェ、エルザ、ヴァイス、みのり ディレイなし ペトラ、このは、きら、えこ、美凰、なずな、舞織、ドロシー、リーゼ、神依、リリカ、アンジェ、ゼニア 着地したら全キャラ5Aで拾えると言いたいですが、ドロシー、あかね、エルザ、クラリーチェ、ゼニアが非対応でCゴームでのみ拾えます。 リリカ、ゼニア、神依、舞織、ドロシーは少し特殊で端の場合とゴームの後が少し条件があります。 リリカとゼニアと:ディレイなしでBゲイアする場合はバックジャンプからやらないとヒットしない。 次の3キャラは画面端スタートや壁接触時で浮き挙動が変化するため記載しておきます。 ドロシー 5A拾い可能になる。 神依 バックジャンプが必要になりCゴームでないと拾えない。 舞織 バックジャンプが必要になるが5A拾いは変わらず。 バックジャンプ関連はディレイで代用ができますが最速が安定しやすいのでこちらを推奨しています。お好みの方をお選びください。 基本連続技 基本として冴姫ちゃんの空中コンボの最後辺りのJA J4B jc JA JB JC Aフラガ、であればほぼ全員のキャラが対応している。 しかし最後がJB J4B JC Aフラガとなった場合キャラによってはJCがヒットしない。 ダメージを求めるならキャラによるコンボの変更を把握することになるから気を付けよう。 安定が欲しい、絶対落としたくない。そういった時はJA J4B jc JA JC Aフラガをまず馴染ませていこう。 逆に最大ダメージだと画面端付近でJC JE Aフラガが最大となる。 エリアルのコンボ選択のキャラ別紹介 上に書いた通り一部は縦軸の関係でヒットしないなどの理由があるためここにキャラ別にある程度まとめておきます。 JB J4B JC Aフラガ はぁと、冴姫、頼子、シャル、ヴァイス、みのり、キャサリン、神依、ゼニア、リリカ、このは、なずな、ペトラ、きら、えこ、舞織、美凰、リーゼ、ドロシー、アンジェ JA JB JC Aフラガ クラリーチェ、エルザ、あかね、フィオナ [基本連続技0] 2A>2B>2C>Cクラウ 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:3800 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 超基本コンボ1。クラウソラス!余裕があればリアファイル!! [基本連続技0] 2A>2B>2C>Bブリュ 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:3500 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 超基本コンボ2。ブリュ―ナク!ガードしながら使えば簡単にできるコンボ。 ゲージがあるなら超ブリュ(エル・イードヴァル)まで入れてみよう。 実はこの連携はガード時でも意味があってBブリュはガードさせて2F有利が取れる。 なので基本はガードさせて更に2Aを置くのが強い。どんどんやって行こう。 更にBブリュの後EFCして2Aなどを重ねると無敵技を使っても抜け出せなくなり、冴姫の中でもかなり強い固めになります。 [基本連続技1] 2A>2B>2C>Bブリュ>5A>6C>JB>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:7080 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし ブリュを使った基本的なコンボ。ゴームの道は険しい。まずここから昇って行け。溜めの道は険しいぞ。 ~JB J4Bの部分は気持ち的にゆっくり入力するとディレイになってコンボが安定するので早過ぎないように気を付けよう。 [基本連続技2] 2A>2A>2B>2C>Cゴーム>JA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:7300 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし ゴームコンボの基本形。始動別に覚えるのが面倒な場合はこれ一本でも可 まずはゴームからノーゲージで簡単につなぐことから覚えて行こう。 それに慣れたらゴームの後に着地してEFCすることに挑戦してみてくれ。道は厳しいが頑張ろう。 [基本連続技3] Cブリュ 超ブリュ 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:6570 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 相手側の画面端が遠ければ超ブリュ着地後もう一度超ブリュが入る 着地EFCイクリプスすることもできる。 Cブリュ―ナクは地上版は空中ガードもできず判定が出きってしまえば相殺も起きない。 外した時のリスクはあるが強い行動に変わりはない。強気に使って行こう。 [基本連続技4] Cクラウ リアファイル 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ:7100 未対応アルカナ: 未対応キャラ: この行動はかなりの頻度で行う重要な連携で、対空であったり、6Dのガーキャンから切り返しとして使うこのキャラの要である。 その他にもA,Bクラウから対空や相手の行動への対応から使ったりもする。 自分を信じてサマーを振って強くなろう。見てから反応してサマーを使えるようになれれば一人前だ。 [基本連続技5] Aフラガ 空中リアファイル 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 空中コンボの最後にダメージを取りたい時に使って行く行動。ダメージを取るときに使おう。 リアファイルはキャンセルタイミングがあり一部のゲージを使ったアルカナ技でキャンセルして更にダメージを増やしたりもできる。 ここぞ、という時に使ったりダメージ勝ちしたい時は狙おう。 [基本連続技6] Cゴーム 空中リアファイル 必要アルカナゲージ:1 EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: これはこのキャラのほぼ主軸といっていい問題で、Cゴームを入れればそれだけで火力があがる。 Cゴームからリアファイルは特定の最大ダメージを狙う際かなりの頻度で使われる。特にEF中ならほぼセットに近い。 最後の〆はこのコンボと言っても過言ではないが、補正によって最終段が外れる時があるので注意。 応用連続技 [応用連続技1] 2A>2A>5B(or2B)>2C>Cゴーム>JA>J4B>jc>JB>J4B JC>Aフラガ) 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:約7400 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:一部キャラJA JB JC Aフラガにする 5B>2B>2C>CゴームにしてもノーゲージでJAが繋がる [応用連続技2] JB>2A>6B>Cゴーム>JA>JB>jc>JB>J4B JC>Aフラガ 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ:約10300 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:一部キャラJA JB JC Aフラガにする JBからのリターンの高さを生かしたノーゲージの基礎コン。JBの後はダッシュか微ダッシュが必要になる。 キャラでJA JB~以下略。 [応用連続技3] JB>5B 2B>2C>Cゴーム>EFc>JA JB jc JA JC>Cゲイア>Cゴーム>リア・ファイル 必要アルカナゲージ:1 EF:あり ダメージ:12500 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:なし 備考:なし EFコンボでの冴姫ちゃんにおけるベースになるレシピ。ダメージも取れて雷や闇であればさらに起き攻めに以降も可能。 ほぼテンプレと思っていい。これができればほぼ困らないだろう。 EFCはちょうど着地するタイミングで押せばできるはず。体で覚えていってぜひものしてほしい。 [応用連続技4] JBorゲイア>2A 6B Cゴーム JA JC Cゲイア>着地Cゴーム リアファイル 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ:13000 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:はぁと、冴姫、頼子、キャサリン、シャル、頼子、ゼニア、神依、みのり、フィオナ 備考:なし ゲイアで降りた後に画面端到達してる時は更に5A6CからCゴームリアファイルができる。 しかしその反面画面端スタートの場合、更にクラリス、あかね、エルザが非対応となる。 しかしそれ補ってなお火力の高いルートである。ゲイアの後に5Aで拾えるキャラは補足の項目で参照ください。 [応用連続技5] 2B(or6BorJ3C)>Cゴーム>JC BゲイアorディレイBゲイア Cゴーム 5HC JA J4B jcJB J4B JC Aフラガ 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ:始動に寄るため割愛 未対応アルカナ:なし 未対応キャラ:フィオナ 備考:一部キャラJA JB JC Aフラガにする 相手への確定反撃などや透かし下段、J3Cの崩しから使える始動。ダメージもJ3Cからは少し落ちるがそれ以外は軒並み高いダメージルートになる。 ディレイ部分は補足のゲイアの項目でしてあるのでそちらを参照してほしい。 [応用連続技6] 2B(or6BorJ3C)>Cゴーム>JC BゲイアorディレイBゲイア 5A 6C jc JA J4B JB J4B JC Aフラガ 必要アルカナゲージ:0 EF:なし ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ:あかね、クラリーチェ、エルザ、ドロシー、ゼニア、フィオナ 備考:なし ノーゲージ高火力ルート。確定反撃や透かしからの最大リターンになる。見てのとおりBゲイアから立Aが拾えないキャラは軒並み非対応。 ディレイの有無は同じく補足で確認してほしい。 ダメージはJ3Cは少し伸び悩むが、それ以外は脅威のノーゲージ12000オ―バーとなる。 [応用連続技7] オルナ J4B 5C Cオルナ 低空ダJA J4B 5A 6C hjc JA JB J4B jc JB J4B JC Aフラガ 必要アルカナゲージ:0 EF: ダメージ:約10000 未対応アルカナ: 未対応キャラ:キャサリン 備考:一部キャラJA JB JC Aフラガにする オルナコンの代表コンボ。難易度は案外高いので安定はかなり難しい。 コツとしては補足で書いてあるが、上入れっぱ状態でジャンプ以降前に先行入力5Cと入力すると5Cが優先されジャンプしない。 慣れればJ4Bの後にCボタン連打しながら上入れっぱにしてJCが出ても着地で発生はしないので即5Cが出る。そこから見てからできるはずだ。 [応用連続技8] N投げ>EFc>2A>5B>5C>Cオルナ>JA>J4B>着地6C>JA>J4B>jc>JC>JE>Aフラガ 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ:7500くらい 未対応アルカナ:EFの短い水や花、樹などはできない 未対応キャラ:なし 備考: N投げ始動の基本レシピ。JA>J4B>jc>JA>JC>Aフラガにすれば全アルカナ対応になる。 Cオルナが難しいと思う人はしっかりと5Bの段階で溜めれれば安定するコンボなのでぜひ覚えてみてほしい。 上溜めができない、という方は最初の方の補足に溜めについて書いてあるのでぜひ見てください。 上記以外の詳細なコンボルートはメモページを参照のこと アルカナ別 愛のアルカナ N投げ>EFC>低ダJE>微ダッシュ6B>5C>Cオルナ>低ダJA>J4B>着地6C>jc>JC>JE>Aフラガ 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ:7600くらい 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: EF時間の長いアルカナのみできるレシピ。N投げノーゲージだと最大ダメージ。 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ JB 着地2A6B Cゴーム JA微ディレイjcJB 火仙翼 ダブルNホーミング3慣性JE 着地前ステ5A6C JAJ4BjcJCJE Aフラガ 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ:約1.3K 未対応アルカナ:火のみ 未対応キャラ:きらのみコンボ変更 備考: 火の運びコンでかつ火力が優秀なルート。さらに火力追求したルートもあるがそちらは補正も関係するのとこっちより汎用性が悪い。最後のエリアル部分を無くして起き上がりにイクリプスするルートに分岐できる。 補正上、JAがCゴームから成立するのであれば完走できるので補正に応じて最後のエリアルを調整すると安定する。一応JAJ4Bから火仙翼の方がディレイもいらず安定するが、高さが低くなるので加速ホーミングの高度が不安定になりがちなのでこちらを採用。 ディレイはかなり簡単な部類なのでお好きな方をどうぞ。きらだけエリアルの最後が安定しないので補正を緩めないと厳しい。最後をJBJEにするか、安定ならJAJCにするべき。 上記コンボから流用~着地5A6C EFC JAJEJ4B Aフラガ 着地イクリプス 必要アルカナゲージ:1 EF:アリ ダメージ:1,2Kくらい 未対応アルカナ: 未対応キャラ:きら、無敵突進技または、無敵ロック技持ち 備考: 起き上がりにイクリプスを重ねるルート。攻め継続が強く有利フレームが多い状態を作れるが爆発で見えにくいのはお互い様になためそれを踏まえた動きが必要になります。 きらだけ上記とおなじくノックバックでコンボ成立不可。無敵突進技と無敵ロックはイクリプス自体に後ろ受身から確定を取られるためこうなってます。 ロック技に関してはキャラによるのと、4Dまたはバクステからイクリプスすることによって対策できますがつけこまれる隙にもなるので注意。 6B Cゴーム JC Bゲイア 着地5A×2 JC 火仙翼 3H JE 前ステ5A6C JAJ4BjcJAJC Aフラガ 必要アルカナゲージ:1 EF:なし ダメージ:約1.4K 未対応アルカナ:火のみ 未対応キャラ:ドロシー、あかね、クラリス、エルザ 備考: 最後のJEの後に即着地から火仙翼してEFCからのイクリプスで1ゲージだと最大が取れます。火力に特化したルートなのでお好みでどうぞ。 始動は5B(2B,6B)、J3C、2CなどからCゴームできれば可能です。ゴーム始動でもいいです。2C始動だと補正がきついのでJAを省かないと厳しいです。 JB 5B2B(6B)2C Cゴーム EFC JAJCJ4BjcJAJC Aフラガ 必要アルカナゲージ:なし EF:あり ダメージ:1.1K 未対応アルカナ:火のみ 未対応キャラ:なし 備考: ゲージ効率のヒット確認向けルート。Aフラガの後空中バクステJA(JE)などで着地からイクリプスで無敵突進技がないキャラであれば攻め継続可能。そのまま火仙翼からホーミング択など汎用性が高い。 ほぼ同条件で火力が高いルートもあるがそちらは確認が難しく入れ込みに近いルートと、火力特化したルートもある。Aフラガの後リアファイルで1.2Kくらいまででる。 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ ~適当5C>EFC>前ステ6C>JB>微ダッシュ5A6C>JB>微ダッシュ2A>2B>5C>2C 必要アルカナゲージ:0 EF:あり ダメージ:8000~9000 未対応アルカナ:水と氷と時以外未対応 未対応キャラ:なし | | |備考:|基本は水と氷のみで時でもできるが時はすこしレシピが変わります。 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/384.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C or 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 強龍炎舞基本連係 屈B 近B or 近A +B 小夜千鳥 強龍炎舞下段始動。 JD or 屈A or めくりJA or めくりJB 近C +B(1段目) 小夜千鳥 強龍炎舞飛び込みから狙う。ジャンプ弱攻撃は結構めくれる。 J+A(地上ヒット) ムササビの舞(空中版)ダメージ2割弱。 近C or 屈C +B(1段目) 強龍炎舞(1段目)(SC) 超必殺忍蜂 or 花嵐スーパーキャンセル連続技。 弱・花蝶扇 ダッシュ 遠B or 遠A花蝶扇を追いかけていて間に合いそうな時ふいに出してみる。ガードされてもゲージ溜めだと割り切る。 弱・花蝶扇 MAX2ガード不能連係。強制ダウンさせたあと相手の起き上がりに重なるように花蝶扇を投げる。ガーキャン回避されても隙は無いので強気で狙う。 空中ぶっとばし(カウンターヒット) J+A強制ダウン。このあとは起き攻めのチャンス 空中ぶっとばし(カウンターヒット) J+A 不知火究極奥義最後はなんでも判定の隠し超必殺技(MAX超必殺忍蜂のランダム版)。舞が大将なら最後の賭けに出てみるのも面白い。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 弱必殺忍蜂(1段目) 強龍炎舞(1段目) 超必殺忍蜂基本的な発動連続技。2ゲージで5割ほど減る。まとまったダメージが欲しいならコレ。 最後の超必殺忍蜂はMAX版にしてもダメージがほとんど変わらないしゲージがもったいないのでMAX版にする必要はない。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 乱れ花蝶扇(入力3回目) 弱必殺忍蜂(1段目) 花嵐発動連続技。「乱れ花蝶扇 弱必殺忍蜂」の繋ぎ部分が若干難しいのにダメージは4.5割。失敗してゲージ損するかもしれないので、あまり狙う必要はない。メリットがあるとすれば最後が強制ダウンなので起き攻めに移行できること。 近C +B(1段目) (QM) 屈C +B(1段目) 小夜千鳥 弱必殺忍蜂(1段目) 強龍炎舞(1段目) 超必殺忍蜂 不知火究極奥義舞の5ゲージ消費の最大コンボ。ダメージは8割。最後がランダムなのが痛い。 MAX2 不知火究極奥義発動中。画面端限定。5ゲージ消費。最後はランダムでゲージ消費に見合わないダメージ。しかもカス当たりという究極の博打ネタ。 戻る(未作成)
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/526.html
連続技 近距離立ちC≫6B(2段目のみ)≫弱サイコソード(≫SC空中SCB) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアローorSCB(端限定) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアローorSCB(擬似端現象中の表示画面端で可能) 近距離立ちC≫6B≫強フェニックスアロー≫SCSCB(端限定) 近距離立ちC≫強サイコソード 確定状況での安定連続技。要ヒット確認。 屈みB≫屈みAor立ちB≫弱サイコソード 近距離立ちC≫Q発動+屈みC≫サイキック9 屈みB≫屈みA≫Q発動+屈みC≫サイキック9 屈みC先端ヒット時でも問題なくつながる。 (端限定)サイコリフレクター>近距離立ちC・弱サイコソード・SCBなど 昇り小JA≫弱フェニックスアローor強フェニックスファングアロー JC+D(カウンターヒット)≫J2B 近距離立ちD>遠距離立ちC 強フェニックスファングアロー(最後の攻撃空振り)>近距離立ちD~ 相手をつきぬけるような当たり方をした場合、最後のダウン効果のある部分が空振りするため地上連続技につなぐことが可能になる。 画面端でのB(2段目)>ノーキャンセル弱サイコソード
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/363.html
(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 近C +A 強シューティングダンサー・スラスト基本コンボ 屈B 近Bor屈A +A 強シューティングダンサー・スラスト下段始動の基本コンボ、密着限定 屈B 屈A 弱MAXツイスタードライブ下段始動の連続技で難易度が低く、ダウンを奪えるのが利点。 近C +A 強シューティングダンサー・スラスト(1段目)(SC) チェーンスライドタッチSC絡めコンボ、MAX版も安定 近C +A (QM) 近C +B(DC) 弱シューティングダンサー・スラスト(2段目)(SC) チェーンスライドタッチQM絡めコンボ、MAX版も安定 +A(先端当て) 強シューティングダンサー・スラスト+A先端当てからの連係兼連続技。ヒット確認して、強シューティングダンサー・スラスト(1段目)(SC) チェーンスライドタッチにつなげることも可能。 弱ディレクションチェンジ 近C +A 弱ハンティングエア弱ディレクションチェンジからの基本連続技。ダウンを奪えるのが利点。 弱グライダースタンプ 強シューティングダンサー・ステップ 強グライダー・スタンプノーゲージ4割。強制ダウン。減りすぎ。 強グライダースタンプ 強MAXツイスタードライブツイスタードライブは弱だとヒット数が少なくなりがちなので、強のみを使えばいい。 弱グライダースタンプ ツイスタードライブも連続技になるが、一つ上の連続技の方がダメージが高いため使う必要はない。 強グライダースタンプ ハンティングエア中央で強グライダースタンプをヒットさせた場合の安定追撃。 強グライダースタンプ 立ちCD中央で決めた場合、立ちCDにスクランブルダッシュでキャンセルすると接近できる。強グライダースタンプが中央で先端ギリギリがヒットした場合は届かない。 JCD or 立ちCD(カウンターヒット) 強シューティングダンサー・ステップ 強グライダー・スタンプカウンターヒット始動という条件付きだが、ノーゲージ消費でまとまったダメージを奪えるのが利点。 主に、相手の系の無敵技やコマンド投げの空振りの隙に狙っていくといい。 立ちCDを始動技にする場合は、ほぼ密着で立ちCDをヒットさせる必要があるので、決まる状況が限られる。基本は前方低JからのJCD始動にするといい。 弱強グライダースタンプ 強グライダースタンプ×6 弱シューティングダンサー・ステップ 強グライダースタンプ(ダウン追い打ち)禁断のノーゲージ即死。 クリス最大の武器。 スタンプの数を減らすことで下記の永久スタンプよりも難易度が若干下がる。即死を狙うなら基本はこちら。 4回目を出す時は若干ディレイが必要 ■永久即死のコマンド登録(右向きの場合) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(36) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(36) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 2(1)3(1)6(1)9(10)D(5)N(35) 6(1)3(1)2(1)1(1)4B(5)N(80) 2(1)3(1)6D(5) グライダースタンプ グライダースタンプ×n禁断の永久連続技。 10ヒットほどで即死。難易度がかなり高い。 4回目と8回目を出す時は若干ディレイが必要 (画面端)チェーンスライドタッチ ツイスタードライブ (画面端)D投げ ツイスタードライブ自分が端を背負っている時D投げを決め、逆に相手を画面端方向に投げたとき。相手が地面にバウンドする瞬間に合わせてツイスタードライブを出すとヒットする。 (KOF2002UMBBS2ndクリススレ373さんの調査) (中央)D投げ 弱ツイスタードライブ中央D投げからツイスターで追い討ち出来ないキャラユリ KUSANAGI D投げ その場弱ツイスターパオ フォクシー ジョン 香澄 クリザリッド イグニス ギース(表裏) D投げ 微ダッシュ弱ツイスター社(表裏) シェルミー(表裏) クリス(表裏) K´ マキシマ 山崎(カス当り) ビリー 京ー1 京ー2 (※カス当り=1ヒットのみ。その後反撃を受ける) D投げ 微歩き弱ツイスターその他全員(※ウィップのみ超シビアで猶予無し) 備考XBLA版での調査で家庭用専用キャラも含めています。(アケやPS2闘劇Ver.と違う可能性があります) 微歩きで入るキャラには基本的にその場弱ツイスターでカス当りしますが、一部届かないキャラもいます。 マキシマに対しては微歩きでも入りますが、歩く距離がその他のキャラと比べてシビアなので微ダッシュ枠に入れました。 全て手入力での調査なので、ユリとKUSANAGIにも入るかもしれません。 微歩きで入るキャラに対しては、微ダッシュからでも入ります。(※ウィップを除く) ウィップに対しては歩く距離が1F短いとカス当たりになり、1F長いとツイスターが空振りします。 微歩きで入るキャラへのメリットは微ダッシュから出すのが遅れた場合、シューティングダンサーやツイスターが暴発して反撃を受けるのに対して微歩きで出す場合の入力は微歩きから5B(ニュートラル)で出すので、入力失敗時に遠Bが出るだけでリスクが無いです。 微歩きで出す時の入力方法(1P側から投げた場合) D投げ>(相手が地面に落ちる少し前に)236236>4(微歩き)>5B Bを押すのが早すぎる(微歩きが出来ていない)とその場弱ツイスターが出てしまうので、その点に気を付けてください。 戻る