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連続技 強攻撃≫4Aの連続技は、屈まれても決まるキャラをまだ調べてないので書いていませんm(_ _)m ちなみに、4Aのダメージ13、3B(キャンセル版)のダメージ9です。 (JD>)屈みA×1~3≫3B≫[弱弓月~矢月]or[弱入り身灘月>各種追い打ち] JDからの場合、屈みAは2発にすること。 弱入り身灘月後の追撃 追撃 ダメージ 発生 備考 屈みA 5 4 近距離立ちA 6 5 昇り垂直通常JB 8 3 ダメージ&安定度で一番頼れる 屈みC 11 7 近距離立ちD 13 7 タイミング難。しかしゲージ消費なしでは最もダメージが高い。 弱強双掌昇陽(1段目のみ) 19 5 一番簡単。しかし1ゲージ消費 近距離立ちD≫3B≫[弱弓月~矢月]or[弱入り身灘月>各種追い打ち] 下段始動。ガードされている場合は3Bで止めるか、弱弓月まで出すといい。 強胴崩し>ダッシュ屈みC≫B[弱弓月~矢月]or[弱入り身灘月>各種追い打ち] 脚取り>各種追撃 詳しくは不明。 弱強双掌昇陽(1段目地上の相手と相打ち)>ダッシュ屈みA×2≫3B≫[弱弓月~矢月]or[弱入り身灘月>各種追い打ち]
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連続技 ※ハートアタックとは、弱強イヤリング爆弾・2のことです。 ※爆発とは、ハートアタックヒット時の一定時間後の自動爆破のことです。 ※覚醒した場合でも、基本的にどの連続技も狙えます(ただし、弱強リボルスパークはできなくなります)。 ※ムーンスラッシャーを出す場合はで開放(右向き時)とするとボルティックランチャーの暴発を防げます。 基本連続技 近距離立ちD(×2)≫4or6B≫強Vスラッシャー 強攻撃≫4or6+B≫弱Xキャリバー(端限定) 基本連続技。ヒット確認可能なのでガードされるかもしれない状況で狙っていくといい。 Vスラを使わない場合、端以外では弱Xキャリバーは連続ヒットしないので、4or6Bで止めて連係に移行するといい。 端で弱Xキャリバーヒット後にいい感じで距離が離れるため、弱ボルティックランチャーなどの重ねをしやすい。 飛び込み始動 JCorD>屈みA≫強ムーンスラッシャー 飛び込みからの基本連続技。 ↑J攻撃が遠めでヒットした場合、屈みCは届かず、近距離立ちDは出せず、屈みDは連続技にならない場合が多いため。 確定時連続技 レオナの確定時の連続技は、ゲージ消費なし、1ゲージ消費、3ゲージ消費でダメージが高い。 丁寧な立ち回りから相手の隙を突き、これらの連続技を決めていきたい。 近距離立ちD(×1)≫ハートアタック※>屈みC≫強ムーンスラッシャー 近距離立ちD(×1)≫ハートアタック※>近距離立ちD(×2)≫4or6B≫強Vスラッシャー イヤリング爆弾につなげる場合はガードされると隙だらけになってしまうので、確実にヒットする場合=反撃時に限定すべし。 弱強イヤリング爆弾・2の後の屈みCは、すぐに出してしまうと下タメが足りないため強ムーンスラッシャーが出ない。 ⇒一瞬待って屈みCを出す必要がある。 イヤリング爆弾をヒットさせた後は、一定時間経過後ガード不能の爆発攻撃を仕掛けられる。 しかし、レオナが攻撃を食らってしまうと爆発攻撃が発生しなくなってしまうため、爆発するまで逃げるのが基本になる。 ⇒しかし、爆発は緊急回避など全身無敵になる動作で回避されてしまうため、ガン逃げするとタイミングを合わせての緊急回避で安定されてしまう。 近D(×1~2)≫Q発動+ダッシュ近D(×1)≫ハートアタック>近D(×2)≫4or6B≫MAXVスラッシャー>爆発※ MAXVスラッシャーの演出時間が絶妙なため、Vスラッシャーヒット後、相手がダウンするまでに爆発※が確定します。 ダメージは3ゲージ消費に見合ったものがあると思います。 近D(1)≫ハートアタック>近D(1)≫Q発動+近D(1)≫4or6B≫MAXVスラッシャー>爆発※ 近D(1)≫ハートアタック>近D(1)≫Q発動+屈みC≫4or6B≫MAXVスラッシャー>爆発※ 近D(1)≫ハートアタック>近D(2)≫Q発動+昇りJD≫MAXVスラッシャー>爆発※ 1つ上の連続技の変形版。微妙にダメージが違う。 崩し始動 昇りJ攻撃≫Vスラの中段始動連続技は決め打ちになるが、見てからの立ちガードは不可能な、強力なガード崩しとして機能する。 屈みB×2~3 屈みB×1~2≫屈みA≫強ムーンスラッシャー 屈みB×2≫Q発動+昇り中JBorD≫強MAXVスラッシャー(alucardさん情報) 基本ながら重要な連続技。ムーンスラッシャーは強でないと届かないことが多い。 屈みBのみで安定させ、その後の立ち回りにつなげ、強ムーンをヒットする場合に限定するのを徹底したい。 昇り中JD≫強Vスラッシャー 昇り垂直通常JD≫強Vスラッシャー 中JDは入力がやや簡単だがキャラ限定。 垂直通常JDは入力が難しくなるが、全キャラに決まる。 どちらもガードされると反撃確定。 追撃系 JDで追撃すれば端方向へ運搬でき、超必殺技で追撃すれば大ダメージを与えられる。 他の連続技と比べても重要度は変わらない。 弱ボルティックランチャー>弱強リボルスパーク 端で決まるが、ヒットするタイミングが微妙なのでVスラで安定させた方がいいかも。 弱強ボルティックランチャー>昇り強Vスラッシャー(or昇り大JD) グランドセイヴァー>昇り大JDor昇りJ強Vスラッシャー JC+D(カウンターヒット)>昇りJDor昇り強Vスラッシャー 強Vスラの発生&突進性能が高いため、位置を問わず安定して決まる。 その他 前方各種JD≫強Vスラッシャー リーチの長い斜めJD先端ヒットからでも安定して連続技になる。 ただ、単発ヒット確認が必要なため、難易度は高い。 ↑JDの最中Vスラのレバーのみ入力しながら相手の行動を見て、ヒットを確信できる時にボタンを押すといい。 屈みC(空中+カウンターヒット)≫弱強ムーンスラッシャー 相手の小中J攻撃での飛び込みに対して対空で出すときに狙える連続技。 ↑小中J攻撃でないとカウンターヒットしないため。 ダメージはかなり高く、全体力の25%くらい減らせる。 弱強グランドセイバー(ガードクラッシュ)>近距離立ちD~ 弱イヤリング爆弾>大JD(地上引き込み) 近距離立ちD(×2)≫強ムーンスラッシャー 強ムーンスラッシャーは近距離立ちDからすぐにためれば間に合う。 近距離立ちD(1段目)≫4or6B≫弱Xキャリバー 中央&密着&屈みチン限定で連続技になる。
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基本コンボ 発動絡み その他 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 基本コンボ 屈B×1~2 屈A or 立ちA A羅殺 那義 波頚 or SC各種 立ちAは遠近どちらでも可。A羅殺への繋ぎは単純なキャンセルながらややシビア。確実に繋げられるようにしたい。締めをSC影向にする場合は密着から弱攻撃2発分までの距離限定。 那義の特殊入力 仕込み方について 一度でも正規コマンド(63214+A)を入力すると、以降は41236+Aで那義が出せるようになる ジャンプ中やガード中、ダウン中、前転・後転中、技の硬直中、いつでもいいので63214Aと入力すれば仕込み完了となる。 これにより高火力のSC影向がものすごく簡単になるので絶対に覚えておきたい。 (レシピ1) 屈B 屈C(1) +A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向 (レシピ2) 屈B 屈A A羅殺 A那義(SC) 飛賊奥義 影向密着始動限定。(1)は5割弱、(2)は4割弱 {羅殺 那覇(SC) 影向}は、那義を特殊入力で出すとSCが簡単。 低火力に設定された麟にとっては貴重なダメージソースなので必修科目のコンボと言える。 ジャンプ攻撃 遠A or 屈A A羅殺~ 有効距離が少々狭いので、ジャンプ攻撃を遠めに当てた場合は繋ぎを単発にする事で安定させる。 屈B×1~3 遠A 千手羅漢殺 有効距離が広く、比較的ヒット確認もしやすい。 屈B 屈C~ 屈C始動の連続技はこのパーツを組み込む事で下段始動になる。目押しだが非常に簡単。ほぼ密着限定なため、スカし下段などから狙っていく。 屈C(1段目) +A C羅殺 那義 波頚 or SC乱舞・毒蛾 最初に屈Bを入れなければ屈Cは2段目まで入れる事もできる。画面端では那義で浮かせた後に波頚ではなく屈Cで追撃すればダメージアップだが、この場合D蛇突牙でキャンセルしての隙消しが必要。C翳でキャンセルすれば着地に重なるが、密着距離なのでリスクも大きい。 屈C(1段目) +A A羅殺 那義(SC) 影向 3ゲージ以上使う連続技とダメージに大差がなく、効率に優れる。 屈C(2段目) +A 毒手功 毒手功の投げ間合いが広いためこういった連続技も可能だが、即効性がないのでSC連続技やMAX超必などの方が実用的か。 屈B 屈C(2段目) +A C蛇突牙 追撃 屈Bを省くと距離の調整が難しいため屈Bはほぼ必須。全て最速で繋ぐと蛇突牙の部分がやや安定しない。画面端だとそもそも繋がらないキャラが多いので注意。追撃はダメージ重視の無影紅砂手、その後の状況を重視するなら3CやJC+Dなど。立ちC+D D飛毛脚で裏回りも可能。 遠A 千手羅漢殺とっさの差し込みからMAX超必。ガード中に2 2 2…×nと仕込んでおいて、5A押しっぱ ずらし押しCで出る 連続ガードではない場合は4 1 4 1 4 1…という感じ A or C羅殺 遠A 千手羅漢殺 羅殺がめり込み気味にヒットした場合は遠Aが繋がるので、暴れ潰しなどから簡単ヒット確認で千手羅漢殺までもっていける。羅殺中にレバーを下に2回入れて仕込んでおくと楽。 (裏回り時)…A or C羅殺 遠A A羅殺~ 裏回り時は相手のキャラや姿勢次第で羅殺 遠Aの後にA羅殺が繋がる。あえて狙いにいくほどのメリットはないが、覚えておいて損はないので頭の片隅にでも。 発動絡み (MAX発動中)…C羅殺 D飛天脚 無影紅砂手 通常 or MAX乱舞・毒蛾 最後は画面端で香澄とメイ限定。C羅殺はA羅殺 那義のセットと同ダメージで、中央でもD飛天脚に繋がる。無影紅砂手の時点で相手を画面端に追い詰めていればいいので、始動は画面端でなくともOK。 しゃがんだメイにはD飛天脚が繋がらないので、 C羅殺>那義>無影紅砂手>乱舞・毒蛾 とする必要がある。 屈C一段目 +A (QM) [ダッシュ屈C二段目 or (ダッシュ屈B>屈C一段目)] +A C羅殺 那義 MAX乱舞・毒蛾 SC影向の効率がいいため必須ではない。発動後がダッシュ屈Cの場合はややシビアで、3Cに化けないようにしつつ、ダッシュ停止時の硬直にも注意する。香澄かメイが相手なら上記コンボのルートにもっていく事ができ、MAX毒蛾で締めればかなりのダメージになる。 その他 屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B ダッシュ屈B 屈Bを当てたあとはダッシュして屈Bが繋がるほど有利。麟のコンボの中では最高難易度。強力な固めにもなり、暴れを誘うことも可能。 屈B 屈C(1段目) 影向狙うほどでもないが一応繋がる。 屈B>屈C(1段目) +C(DC) 弱飛天脚発動中限定のダウン追い打ち。 強翳(214+C) 弱飛天脚強翳(かげ)が3段目まで確定して強制ダウンしたら追い打ち可能。端では必ず当てたい。中央ではダッシュを挟む必要がある。 端で起き上がりに重ねてガードさせたらダッシュから屈Bと3Cの2択で揺さぶる。 下段からの高火力コンボを嫌がってしゃがみガードを意識しているようなら、ダッシュから通常投げやMAX2(0F投げ)を狙ってもいい。 屈B 屈B 屈C~背面立ちクリス・背面屈みジョン限定? めくり小JB 屈B~ 相手がしゃがんでいれば、密着から小JBすると一応めくれる。 めくりJD 屈B~相手を飛び越えたとき結構高い位置でJDを出すとめくりやすくなる。 例えばK´は、立ち状態なら密着から屈B×3 大JD、しゃがみ状態なら密着から屈B×2 中JDすると丁度めくれる距離になる。 屈Bが当てて5F有利のため、{めくりJD>屈B・・・}×nというウザイ行動が可能。 JD先端 千手羅漢殺JDを低めに当てる。遠Aが届かない場合や削り殺しにいく時に。 屈B 屈B 屈B 前方昇り小JAぎりぎり繋がるが使い道は謎。あくまで小ネタ。 繋がりはしないが昇り小JAを昇り小JCDに変えるとかなりウザイ固めになる。 屈B ダッシュ 屈B (M) ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B ダッシュ 屈B 遠A 弱・羅殺 弱・那義 通常orMAX毒蛾背面クリス限定 屈Bを5回当てるネタコンボ コマンド登録 2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)6(1)LKSP(5)6 (6)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N(4)6(1)N(1)6(7)2LK(5)N (8)LP(5)N(1)2(1)3(1)6LP(5)N(15)6(1)2(1)4LP(5)N(10)2(1) 1(1)4(1)1(1)2(1)3(1)6LPSP(5)6LP(5) 千手羅漢殺(最終段カウンターワイヤー) 遠A位置限定 戻る
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連続技 近距離立ちCor屈みC≫弱強SAB 近距離立ちCor屈みC≫ラルフタックル 基本連続技。 近距離立ちCから安定してつながるのはSABだけ(ラルフタックルは少しでも間合いが離れるとつながらない)。ただ、近距離立ちCは発生が若干遅いのと、食らい判定が極端に低い状態の相手には空振りしてしまうので注意。 SABとラルフタックルのダメージはそんなに変わらないが、ヒットした時の位置が両者違うので、どちらとも入る状況ではなるべく相手を端に追いやれる方を選択すべし。 近距離立ちCor屈みC≫弱強馬乗りバルカンパンチ 近距離立ちCor屈みC≫弱強MAXバリバリバルカンパンチ ほぼ密着始動限定の連続技。またバリバリバルカンパンチは屈み食らいの相手には半分以上のキャラに空振りするのでほぼ立ち状態=反撃限定となります。 近距離立ちC≫クイック発動+ダッシュ近距離立ちC≫MAXバリバリバルカンパンチ 3ゲージ消費。ラルフにしてはダメージの高い連続技 斜めJB>屈みA×1~2≫強ガトリングアタック(≫SC馬乗りバルカンパンチ) ガトリングアタックは屈まれた場合食らい判定の大きさが庵以下の相手には初段が空振りしてしまい連続技にならないので注意。 斜め小中JB>屈みA≫SAB JBを相手が屈み食らいした場合、強ガトリングアタックでなくSABだと安定してヒットしてくれる。 JD>屈A>SAB JDを深めに当てないと、SABが空振りする。 JC+D(カウンターヒット)>立ちC+Dor昇り中JC+D メインダメージ限。 強ガトリンクアタック(2段目)≫SC馬乗りバルカンパンチ 反撃始動連続技。 SC馬乗りにつなげるのは、単にダメージアップを図れるというだけではない。 ↑強ガトリングアタックは反撃に使った場合3&4段目が空振りする可能性が高く、その場合隙だらけになってしまうため。 立ちC+D(カウンターヒット)>近距離立ちDor強ガトリングアタック 画面端以外では、立ちC+Dをほぼ密着でヒットさせた後でないと追撃できない。 近距離立ちDは認識間合いが広いためつなげやすい。 強ガトリンクアタックはノーキャンセルでつながる。 近距離立ちB>ノーキャンセルSAB ヒット確認から狙っていけます。 ラルフキック>追撃 ギャラクティカファントム(カウンターヒット)>追撃 屈みB≫Q発動+強ガトリングアタック(3段目)≫どこキャンラルフタックル(3段目)≫どこキャン強バルカンパンチ 屈みB≫Q発動+強ガトリングアタック(2段目)≫MAXバリバリバルカンパンチ どちらも下段始動発動連続技。ヒット確認しての発動はほぼ不可能。 ガードされていた場合は強ガトリンクアタック≫どこキャン強バルカンパンチでごまかすといいかも。
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連続技 近距離立ちC(×1~2)≫B≫弱強空中ミニッツスパイク ガードされると危険なので反撃専用連続技といえる。 屈みC≫チェーンドライブ 屈みC≫A≫チェーンドライブ 非常にダメージ効率のいい連続技。 (画面端)ナロウスパイク>弱クロウバイツ (画面端)屈みB≫屈みA≫強アイントリガー≫セカンドシェル>チェーンドライブ 画面端限定ながら、セカンドシェルまでは連係としても使っていける。 画面中央(対ウィップにてのおおよそのダメージ) 近距離D≫強クロウバイツ(3割) 強制ダウンとなるので、そこから起き攻めが可能。 密着屈C≫ワンインチ≫強ミニッツスパイク(スカ)≫ディレイナロウスパイク>遠距離立ちA(4割弱) 最後の遠距離Aのタイミングが難しいが、画面中央でのノーゲージ最大ダメージだと思われる。 屈C≫ニーアサルト≫空中弱ミニッツスパイク(3割) 主に密着でない場合に使う。 近距離強攻撃≫ワンインチ≫ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイクSCチェーンドライブ(割) ヒット確認が容易な上、大ダメージ、ガードされていても連携と使っていける。 隙あらば狙う。 また、チョイ、チンにはナロウスパイクを少し相手にめりこませてヒットさせないと、カスあたりとなってしまう。安定しないならSCヒー トドライブ。背面ヒット時も上記と同様。 画面端 密着屈C≫ワンインチ≫アイントリガー≫セカンドシェル>チェーンドライブ(7割) 決める機会は少ないが、画面端1ゲージ最大ダメージだと思われる。 (画面端付近)密着屈C≫ワンインチ≫ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク>弱クロウバイツ1段目SCチェーンドライブ 画面端付近(アイントリガ~セカンドシェルが届かない間合い)で使う。弱クロウバイツはひきつけないと、後のチェーンドライブが連 続ヒットしない。 発動絡み (画面端3ゲージ)屈B×2≫遠距離立B≫発動≫強アイントリガー≫セカンドシェル>強クロウバイツ2段目≫{強ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク(スカ)≫弱クロウバイツ2段目≫}×2≫強ミニッツスパイク(スカ)≫ナロウスパイク(スカ)≫弱クロウバイツ1段目SCチェーンドライブ(9割弱) 小技3発刻んだ後の発動なので、ヒット確認がしやすいためまだ実践でも狙えるレベル。 ナロウスパイク≫弱クロウバイツ時の高さ調整が難しい。 また、4ゲージあれば最後を弱クロウバイツSCMAXチェーンドライブにすることも可能。 その際、ダメージは10割弱~即死となる。
https://w.atwiki.jp/banchou3tc/pages/2.html
選單 首頁 番長 地方特別技 武勇傳 行程書籤 道具 武器 戀愛事件 新撰組事件 偷窺澡堂事件 メニュー メニュー2 連結 @wiki @wikiご利用ガイド 其他服務 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
https://w.atwiki.jp/arcana_heart3lm/pages/99.html
前作wikiも参考にしてください 前作wikiも参考にしてください 以下3wikiより転載 アルカナコンボ基本ルート地上 空中 EF時限定ルート地上 空中 基本連続技地上始動その1 地上始動その2 地上始動その3 地上始動その4(1ゲージ使用) 空中始動その1 空中始動その2 応用連続技1 ゲージ消費なし 2 ゲージ消費なし 画面端5C始動(1ゲージ使用) 画面端5C始動(2ゲージ使用) 画面端6B始動 画面端6B始動 その2(2ゲージ使用) EF(エクステンドフォース)を使用した連続技 表記についてテンキー表記 略語 基本連続技 応用連続技 アルカナ別愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 以下3wikiより転載 アルカナコンボ 基本ルート 地上 2A>(2B>)2C 2A>(2B>)3C B>4B>B>4B>・・・ 6B>C 空中 JA>JB>JA>JB>・・・ JAorJB>J2B>JCorJE EF時限定ルート 地上 6B>2C 6B>3C 2C>3C 空中 J2B>JA JE>JC JE>JA 基本連続技 エリアルは基本的に「JBJA>jc>JBJA>ジャックラビット>クイーンビー」で 状況によってトリプルフェイス>落下中JC>再度エリアルなどを使用 最初のJBの位置を調整しないとスカりかねないので注意 ※hjc=ハイジャンプキャンセル 地上始動その1 2A>(2B>)3C>hjc>JBJA>jc>JBA>ジャックラビット>クイーンビー 地上始動その2 (JAorJB)2A>(2B>)3C>hjc>低空ダッシュ>JC>着地 jc JA JB jc JA JB ジャックラビット>クイーンビー 地上始動その3 2C>リフルシャッフル 地上始動その4(1ゲージ使用) 2A>(2B>)3C>hjc>JC>(着地)JC>(hj)>JA>JB>JA>トリプルフェイス>落下中JC>6B (各種起き攻めへ) ほぼキャラ対応のコンボです。(きらにはトリプルフェイスの所で復帰可能になりやすいので注意) 難易度も低く起き攻めもし易いのでお勧めのコンボですが、ダメージはそこそこです。 6B後はA10設置・EF・受身読みの投げなどで攻め継続しましょう(もちろんあえて何もしないもあり。) 空中始動その1 JA>JB>(jc>JAJB>)>トリプルフェイス>落下中JC>ステップエリアル 空中始動その2 JA>JB>(jc)>JB>JA>トリプルフェイス>(着地)ステップ6A>JB>(jc)>JB>JA 応用連続技 1 ゲージ消費なし ~3C>hjc>低空ダッシュJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>低空ダッシュJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>エリアル 2 ゲージ消費なし ~3C>hjc>JC>(前ジャンプ)ディレイJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>低空ダッシュJ2B>JC>着地A>(JCヒット)>6B (各種起き攻めへ) 3C後の(hjc)低空ダッシュJ2Bが入らないキャラでも入るコンボ フィオナ・リーゼなどに(前ジャンプ)ディレイJ2Bが入り辛いが全てタイミング次第で入ります。 画面端5C始動(1ゲージ使用) 5C>5A>5C>5A>2B>JB>JA>トリプルフェイス>(着地)6A>JA>JE>ジャックラビット>クイーンビー 画面端5C始動(2ゲージ使用) 5C>5A>5C>5A>2B>JB>JA>トリプルフェイス>(着地)6A>JB>スペキュレイション>JA>(jc)>JA>JE>ジャックラビット>クイーンビー 2ゲージ消費しますが最大ダメージをとりたい時などに使用します。(5Cがカウンターヒットした場合はこちらをお勧めします。) 最後のジャックラビット>クイーンビーの部分を、アルカナ超必にすれば燃費は悪いが火力は伸びます。 (5Cがカウンターヒット時、愛のアルカナの超必で15000~は取れます。) 画面端6B始動 6B C A 2B JB JA ジャックイーンscスペキュレイション JB jc JA JE スペキュヒット 画面端6B始動 その2(2ゲージ使用) 6B>C>A>2B(2~3HIT)>JA>JE>(6H)>J2B>JC>着地5A>(JCヒット)>JQスペキャン>J2B>JE>着地Aシャッフル>(スペキュHIT) 6B始動のドヤ顔コンボ編、当然6Bを省いた5C始動からでも狙えます。(一部キャラ限有り) JQスペキャン後にJ2Bが入らないキャラ(ヴァイス等)がいる為全キャラ対応ではありません。 (HIT数を稼ぎすぎている為、コンボ後にすぐ相手が復帰出来るので最後のシャッフルにEFCする事を推奨しますww) EF(エクステンドフォース)を使用した連続技 ~トリプルフェイス>(着地)6A>(EFc)>JA>JB>(JA)>jc>JB>JA>ジャックラビット>クイーンビー EF+1ゲージ 全てのアルカナで可能な基礎コンボの簡易火力up。 通常状態では復帰補正の関係上でコンボ後半のジャックラビット~までキッチリ入らないが、 EF状態での速度UPを利用すればここまで入りますよっていうそこそこ高火力のコンボ。 コンボの長さによっては()内のJAをはさむ必要がある。 コンボ後『2ペア』が完成しているのでこれを起点に起き攻めしても良い。 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 略称・通称早見表 jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル hc(HC) ホーミングキャンセル EFc(efc) エクステンドフォースキャンセル その他キャラ固有の略称は こちらより下に 基本連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 応用連続技 (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: アルカナ別 愛のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 雷のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ (レシピ) 必要アルカナゲージ: EF: ダメージ: 未対応アルカナ: 未対応キャラ: 備考: コンボ動画 .
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■最初に 今作のペトラは各通常技にコンボ補正がかかるようになり、攻撃力が激減。 アルカナ補正やカウンター始動でもない限り、1度のコンボで4割以上のダメージを奪うことは難しいと言っていい。 それを頭に入れて、コンボを構築していこう。 ■連続技の表記方法■ アルカナコンボ・必殺技キャンセルなど=> ジャンプキャンセル=jc 着ステ=着地先行入力前ステップ ■基本コンボ 5Cを経由したコンボは攻撃力が高いがAFで確定反撃を貰ってしまう。 2Cを経由したコンボはAF対策になるが、有効間合いが狭い。 ヒットした状況を素早く見極めて、コンボを選択していきたい。 2A~5C始動コンボ ・2A 2B 5C 3α 《解説》 もはや説明不要と言ってもいい簡単コンボ。そのワリに減るw ストックがあって面倒な時はこれで充分な時も。 ・2A 2B 5C α(1~2) 6HC 6B 5C 3C jc J2B JC ペト乱舞 《解説》 ペトラの基本コンボその1。 ポイントは3Cの2段目にジャンプキャンセルをしてJ2Bにつなぐこと。 簡単な上に2A始動にしては減るコンボだが、AF反撃確定のポイントが多いので、 熟練者相手には多用しない方が吉。 ・2A 2B 5C α(1~2) 6HC 5B J2B JC 着ステ5A JA J2B JB jc JC JE 《解説》 AGを使用しないペトラの基本コンボ。 距離を問わず全キャラに確定するので、まずはこれを覚えれば間違いはない。 ~α 6HC 5B~のところで6Bが暴発する人は、6HC入力直後にレバーをニュートラルに戻し、Dボタンだけを押しっぱなしにすると、ホーミング動作を継続したまま5Bを出しやすい。 ・2A 2B 3B 5C α(1~2) NHC JC 着ステ5A JA J2B JC 着ステJA J2B jc J2B JC ペト乱舞 《解説》 注目すべき点は後半。 コンボの途中で相手が高く浮いてしまった際には、~JA J2B jc J2B JC~と、J2Bを二回入れて高度を調整することによって、最後の乱舞で拾いやすくなる。 これは、他の連続技においても役に立つコンボパーツなので、自分と相手の位置関係を見て素早く判断できるようにしたい。 ・2A 2B 5C α(1~2) NHC JC 着ステJA J2B JC 着ステ5A JA J2B JB jc J2B JC 空中α あらわた 4HC JE 《解説》 α NHC JC~の後にダッシュジャンプを仕込むことによって、その後のエリアルで相手を大きく画面端へと運ぶことが出来る。 ただし、このコンボは少しでも距離が離れると、ドロシー、リーゼ、きらには安定しないので注意が必要。 以上のコンボは、使っている技に違いこそあれど 実は基本構成自体はどれも 1.地上(A B C)からα(ストック1~2消費)に繋ぐ ↓ 2.ホーミングで接近し追撃 ↓ 3.エリアルで締める と共通している。 そのため、要所要所のコンボパーツを入れ替え、相手キャラや状況や、使いやすさによって構成を変えても、何ら問題はない。 自分だけのコンボを構築するのも、おもしろいかも。 2A~2C始動コンボ ・2A 2B 2C β´(1~) ステップ ~ 《解説》 間合いが近くて、2Cがヒットした場合の基本連続技。 ・2A 2B 2C 3C β(1~) ハイジャンプJ2B>JB>jc>JC>JE 《解説》 世にも珍しいβをコンボに組み込んだレシピ。相手にとっては2C 3C ~の部分がAFで反撃確定なので使う場合は要注意。 避け派生始動コンボ ・避け派生C 5A J2B JC 着ステJA J2B JC 着ステ5A JA J2B JB jc JC JE 《解説》 避け派生Cからのノーゲージ高威力コンボ。避け派生からの5Aは目押しでつなぐ。 しかし、ドロシーやきらと言った一部のキャラには入らないので、その場合は、避け派生C 6HC 5B~とつなごう。 ・避け派生C 5A (JA J2B JC)×2 ペト乱舞 《解説》 全キャラに対して安定する使いやすい避け派生Cからの基本コンボ。ゲージを使用しない場合は、2ループ目をJA J2B JB jc JC JE、としよう。 ・避け派生A NHC JB J2B JB jc J2B JC 空中α あらわた 《解説》 避け派生Aからの空中コンボ。 AGを使用しない場合は、~JB J2B JB jc JC JE、とアレンジしよう。 ・避け派生B 6HC L.G.A superior fire 《解説》 画面中央限定のクリティカルハートを組み込んだコンボ。 4ゲージ以上ある時は、避け派生C 超リロ CH、としてもいい。 応用コンボ 覚えておけば、きっと細かいところでダメージが取れる。 ・2A 2B 5C α(1~2) 超リロ L.G.A superior fire 《解説》 基本コンボからクリティカルハートへと繋ぐコンボ。 4ゲージが必要となるが、まとまったダメージが取れるので、最後のダメ押しに最適。 ・JA JB jc J2B JC NHC JA JC 空中α(1段目) あらわた 《解説》 空中戦で使えるJA始動のコンボ。ヒット状況を素早く確認してコンボに発展させたい。 ・6C jc 9D(入れっぱなし) JC 空中α(1段目) NHC JB jc JC JE 《解説》 空中ガード不能の6C始動のコンボ。 ポイントは、6Cをジャンプキャンセルした直後に9方向へのノーマルホーミングで追撃する点。 ホーミングゲージの節約にもなるぞ。 ・JC 空中α(1段目) NHC JA jc J2B JC 着ステJA ~ 《解説》 相手が地上・あるいはある程度低い空中の位置にいる際にJC始動から狙えるコンボ。 JC始動から引き摺り下ろしてコンボに発展できるので、威力が高い。 ・(地上で)あらわた 3HC 6C 《解説》 あらわたヒット時にダメージアップ。 ちなみに、あらわた 7HC JEでもダメージは変わらない。 その後の状況を考えて使い分けよう。
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/106.html
各キャラの連続技 KOF’96 TEAM 八神 庵 マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二 ブルー・マリー ビリー・カーン KOF 98 TEAM 七枷 社 シェルミー クリス OROCHI TEAM 乾いた大地の社 荒れ狂う稲光のシェルミー 炎のさだめのクリス KOF’99 TEAM K’ マキシマ ウィップ KOF2000 TEAM ヴァネッサ セス ラモン KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド K9999 アンヘル JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸 大門 五郎 FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン チョイ・ボンゲ PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ 椎 拳崇 鎮 元斎 IKARI TEAM レオナ ラルフ クラーク ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ ロバート・ガルシア タクマ・サカザキ WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞 ユリ・サカザキ メイ・リー EDIT CHARACTER クローン京 BOSS オメガ・ルガール 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
https://w.atwiki.jp/banchou3tc/pages/21.html
在旅行途中會看到牆壁上或是路上會有閃亮的三角旗幟 R鍵使用「瞪眼光束」照射他就可以取得。 無法取得有可能是因為你的光線威力不足,請提升你的帥氣度。 也有可能是你發射的位置不正確,請多加嘗試不同的角度看看 如果使用廣島番長的特殊技「本場の凄み」無關帥氣度高低都能取得。 在新志山週邊的必須使用「本場の凄み」才能取得。 真鄉極的可以使用「本場の凄み」也可以使用下腰(ブリッジ)邊發射光線取得。 較低位置的旗幟要使用蹲馬桶坐姿或是邊走邊發射光線。 較高位置的旗幟要站上椅子或是車子等等的物品發射光線。 場所 詳細 旅館 老師房間的掛軸裡面 郷都市役所周辺 一出旅館就在左側的鐵捲門上 真郷極 一進地圖在左邊斜側店家的牆壁上 戯恩 左から数えて三番目の橋の左側の壁 八逆神社 土産物屋ちかくの休憩所っぽいとこ 弐念坂・参念坂 中央三叉路を袋小路に入った先の看板裏 来良水寺境内 恋愛祈願神社の境内の左下の岩の裏 郷都駅 階段がある所の壁 郷都御苑 土産物屋近くのフェンスで囲われた芝生の茂み 琴覚寺周辺 地下鉄の駅の階段 神七軒 奥の方に行って右手に車が三台止まってるとこの民家の壁 琴覚寺 琴閣寺が建ってる池のふち(地面) 新志山 土産物屋向かいの壁、二枚のポスターの裏(要「本場の凄み」) 兎月橋 土産物屋手前の休憩所みたいなとこの机の上