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0ゲージ 1ゲージ 1ゲージ(MAX発動中) 2ゲージ 2ゲージ(MAX発動中) 3ゲージ 穿弓腿始動 6A(中段)始動 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 0ゲージ 屈A×1~3 遠B難易度★☆☆☆☆ 屈B 屈A×1~2 遠B難易度★☆☆☆☆ 各種J攻撃 近D 龍連牙・地龍難易度★★☆☆☆ 各種J攻撃 近B 龍連牙・天龍 or 弱龍顎砕難易度★★☆☆☆ 1ゲージ 屈Bor屈A 屈A 神龍天舞脚難易度★★☆☆☆ しゃがみ状態では決まらないキャラ:紅丸、庵、マチュア、バイス、ジョー、ユリ、アテナ、ケンスウ(表裏両方)、レオナ、クリス(表裏両方)、K 、クーラ、フォクシー、アンヘル、舞 各種J攻撃 近D 神龍凄煌裂脚難易度★★☆☆☆ 狙えるチャンスは少ないが、約4割のダメージを与えることができる。 各種J攻撃 屈A 神龍天舞脚難易度★★★☆☆ 屈Aは近Dよりも発生が早いので、決まる状況は多くなるのが利点。連続技が成立しないキャラがいるのが難点。 遠C(2段目) 神龍凄煌裂脚遠C先端ヒットからでも連続ヒットする(家庭用で確認) 難易度★★☆☆☆ ヒット確認可能かつ遠距離Cが2段技なのでコマンドにもゆとりがある (画面端限定)近Cor近Dor屈C 6A 神龍凄煌裂脚難易度★★☆☆☆ 1ゲージ(MAX発動中) 対空強龍顎砕(空中ヒット 2段目) DC神龍天舞脚難易度★★☆☆☆ 2ゲージ 屈A×2 ずらしMAX発動屈C 神龍凄煌裂脚難易度★★★☆☆ 暴れなどからヒット確認しつつ発動屈Cからダメージを一気に奪える。 始動を屈Bとすれば下段連続技になるが、屈Bの発生が遅いなどの理由からなかなか狙えない。 対空強龍顎砕(空中ヒット 2段目) SC神龍天舞脚難易度★★☆☆☆ 近D 発動>ダッシュ屈A>強龍顎砕1~2>弱穿弓腿 ダッシュ龍顎砕(2段目)(DC) 神龍天舞脚難易度★★★☆☆ 2ゲージ(MAX発動中) (MAX発動中-画面端)近D [龍連牙-地龍(2段目)(DC) 龍爪撃]×2 仙気発剄 遠B or 醒眼来龍難易度★★★☆☆ 後者は5ゲージ必要。 (MAX発動中-画面中央)しゃがみA or 近B 強龍顎砕(2段目)(DC) 仙気発剄 or (弱穿弓腿 ダッシュ龍顎砕(2段目)(DC) 神龍天舞脚)★★★☆☆ 中央でのどこキャンコンボ。仙気発剄締めの方が簡単だが、神龍天舞脚までつなぐ方がダメージは高い(家庭用で確認)上、消費ゲージも少ない。穿弓腿 ダッシュ 龍顎砕が難関。穿弓腿は弱の方がダッシュの余裕が長い。 (MAX発動中)6A DC仙気発剄★★☆☆☆ 6Aが立ちガードされていると仙気発剄が出ないので決め打ちできる。仙気発剄の間合い内なら成立する。 (MAX発動中)屈B DC仙気発剄★★☆☆☆ 屈Bが屈ガードされていると仙気発剄が出ないので決め打ちできる。仙気発剄の間合い内なら成立する。 3ゲージ 屈B 屈A 仙気発剄 or 醒眼来龍難易度★★☆☆☆ 近Cor近Dor屈C 6A 醒眼来龍難易度★★☆☆☆ 近D>前B>近D>QM屈C>天龍>DC龍爪撃>醒眼来龍難易度★★★★★ 距離、目押しどれもむずい 穿弓腿始動 穿弓腿 各種追撃追撃は状況によりJCD、立ちCD、ダッシュからの龍連牙・天龍などを使い分けたい。 弱穿弓腿(地上で2ヒット) 神龍天舞脚 (画面端限定)穿弓腿 弱龍爪撃 強龍顎砕(2段目) SC神龍天舞脚弱龍爪撃を低空で当てる必要があり、難易度が高い。 龍爪撃を抜けば難易度が下がり画面中央でもできるが、中央の場合は龍顎砕をダッシュしてから出す必要がある。 ゲージがなければ龍顎砕ではなく龍連牙・天龍で締めるとダメージが高い。 6A(中段)始動 6A QM 神龍凄煌裂脚決め打ちになってしまうのが難点。 6A クイックMAX発動&ダッシュ 屈C 神龍凄煌裂脚中段発動の連続技。6Aは密着じゃなくても屈Cまで繋げられヒット確認もできる。 6A QM 仙気発剄 屈A×2 ずらしMAX発動屈C 醒眼来龍なんとかして醒眼来龍の球を受け取ってパワーアップしたいところ。 6A クイックMAX発動&ダッシュ 屈C 仙氣発剄or醒眼来龍仙氣発剄に繋ぐには、屈Cをほぼ密着で当てる必要がある上、神龍凄煌裂脚とのダメージ差がほぼない。 戻る
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(M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル (CH)…カウンターヒット 特殊ジェットカウンターについて 本来、弱ジェットカウンターは、弱スティル(追加攻撃)しか出せないが 41236 A+C → 236C と入力することで弱ジェットから強スティルが出せるようになる そしてそこから様々な追撃が可能となる。 基本コンボ 屈A×2 【弱アッパーデュエル】屈Aからヒット確認して狙っていけるゲージ消費なしの最大連続技。密着からじゃないとスカる。 屈B 屈A×2 【弱ミサイルマイトバッシュ】or【ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】or【MAX2】密着屈B始動連続技。屈B 屈Aが連続技になる猶予は0Fと難しいが、屈Aを2回刻むことで屈B 屈Aの繋ぎ確認が出来るためなんとか実用範囲になる。 2ゲージあれば弱ミサイルマイトバッシュをSCしてファイナルインパクトまで決まる。 もちろん屈Bを抜いて屈A×1~3 始動にしても良い。 屈B 近A 屈A 【弱ミサイルマイトバッシュ】or【ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】or【MAX2】上記とほぼ同じだが、屈B 近Aの猶予が1Fなので繋ぎやすくなる。 欠点は近Aがほとんどのキャラの屈みに当たらないことと、少しでも密着から離れると近Aが遠Aに化けること。 近C or 近D +A 特殊ジェットカウンター 強スティル 【最速昇り大JD】or【+B】or【(MAX)ファイナルインパクト】ノーゲージで3.2割。画面中央での最大火力はこれ。運搬性能も良好。 ゲージに余裕があるならファイナルインパクトで締めても良い。 強スティルの追い打ちは画面端限定で弱アッパーデュエルとMAX2も決まる。 近C or 近D +A 強ミサイルマイトバッシュお手軽で3割、ガードされると隙が大きい。 上記連続技で強スティルは当たるがJDは届かないような場面ではこっちのほうが減る。 屈C(先端) +A 【弱ジェットカウンター】or【弱強(MAX)ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】or【MAX2】屈C先端ヒット +Aからは特殊ジェットカウンターからの特殊スティルが届かないため、ジェットカウンターは弱で止めるといい。 発動絡み 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 特殊ジェットカウンター~強スティルDC (MAX)ファイナルインパクト最初の近Cを省けば中段始動。弱デュエルアッパーからDCしたファイナルインパクトは2段目まで溜めること。 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(2段目DC) 強アッパーデュエル(2段目DC) (MAX)ファイナルインパクト一部のキャラには強アッパーデュエルがスカる。 強アッパーデュエルを弱ミサイルマイトバッシュにすることでダメージは下がるが全キャラ対応になる。 対香澄なら強アッパーデュエルを弱に変えると少しだけダメージが上がる。 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター~弱スティル(DC) ミリオンバッシュストリーム一部のキャラには弱スティルがスカる。 近C +A (QM) ダッシュ近C +A 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 特殊ジェットカウンター~強スティル 【弱アッパーデュエル(1段目DC) (MAX)ファイナルインパクト】or【MAX2】画面端限定 屈C +A (QM) ダッシュ屈A 弱ミサイルマイトバッシュ(1段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目DC) (MAX)ファイナルインパクト最初の屈Cが先端ぎみの当たりでも『+A (QM) ダッシュ屈A』の繋ぎが最速なら理論上ほぼ全キャラに決まる。 条件次第では締めを工夫してダメージアップを狙うのもアリ。 GCC+D(CH) (QM) 【(MAX)ファイナルインパクト】or【MAX2】 (ほぼ密着)GCC+D(CH) (QM)最速ダッシュ 弱アッパーデュエル(1段目DC) (MAX)ファイナルインパクト(2段階までタメ) (画面端)GCC+D(CH) (QM) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) ファイナルインパクト(2段階までタメ) (画面端)GCC+D(CH) (QM) +A(最速)(DC) 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) 弱ジェットカウンター(空振り) MAX2QMから最速で出した+Aを高めに当てて、ミサイル2段目でさらに高く浮き上がらせて追撃の猶予を稼ぐ。シビアだが一応繋がる (画面端)JC+D(CH) +A (QM) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) ファイナルインパクト(2段階までタメ) (画面端)JC+D(CH) +A (QM) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(DC) 弱ジェットカウンター(空振り) MAX2 MAX発動中 強アッパーデュエル(1段目DC) 強ミサイルマイトバッシュ(3段目DC) 特殊ジェットカウンター 強スティル(DC) (MAX)ファイナルインパクト(2段階までタメ)MAX発動中連続技は暴発しにくいルートでガードされてもリスク少なめでタイマー消費が少ないものを選びました。 強ミサイルを特殊ジェットにするとファイナルインパクトやミリオンバッシュストリームに化けやすいです。 屈B(DC) 弱ミサイルマイトバッシュ(1段目DC) 弱ジェットカウンター(DC) 【(MAX)ファイナルインパクト】or【ミリオンバッシュストリーム】弱ジェットを特殊ジェットにするとミリオンバッシュストリームに化けやすいです。 +A(DC) 特殊ジェットカウンター 強スティル(DC) (MAX)ファイナルインパクト(2段階までタメ) +A(先端DC) 弱ジェットカウンター(DC) (MAX)ファイナルインパクト 強ジェットカウンター(先端DC) 弱ジェットカウンター(DC) (MAX)ファイナルインパクト (画面端)JC+D(CH) +A 弱ミサイルマイトバッシュ(2段目のみ)(dc) ジェットカウンター(空振り) MAX2JC+Dを最低空で当てて、前Aを高めに当てるのがコツ。 その他 JD(先端ヒット) 弱orMAXファイナルインパクト 強ジェットカウンター 強スティル(SC) 弱or強orMAXファイナルインパクト強スティルまでにヒット確認して出す。 ファイナルインパクトはボタン押しっぱなしでタメないと空振りしてしまう。相手キャラが落下してきたらタイミングを合わせてボタンを離すといい。 弱or強ジェットカウンター(空中の相手にカウンターヒット) 弱orMAXファイナルインパクト主に、強を奇襲で出した場合に空中カウンターヒットした場合が狙い目。 強ジェットカウンター(空中の相手にカウンターヒット) 【昇り大JB】or【昇り大JD】or【昇り大JC+D】空中の相手に高めでヒットした場合限定。 C+D(CH) 強ジェットカウンター JC+D(空中の相手にカウンターヒット) 昇り大JC+D JC+D(地上の相手にカウンターヒット) 【強ジェットカウンター】or【弱or強orMAXファイナルインパクト】 戻る
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ノーゲージコンボ (2B)>近C(1ヒット)>6A>闇払い(236A or C) ダウンは取れないがガードされても隙は少ないという利点がある 相手にゲージがなければヒット確認しないでもリスクは少なく、ゲージも溜めやすい 近Cは2ヒットさせて6Aを省く形でもよい 以降の連続技もだが近Cは2Bから目押しでつなげられる (2B)>近C(1ヒット)>6A>強炎重(214Cx2)>弱鬼焼き(623A) 強炎重の追加コマンドまで入れると追撃判定が残って相手が浮く 追撃判定はかなり早めに消えるので、最速で出るように先行入力しよう 弱鬼焼きの代りに2Cでも可だが、こちらは目押しになるので地味に難しい (2B)>近C(1ヒット)>6A>強鉈車(623D) 強制ダウンが取れて大幅有利 その後の起き攻めがしやすいのでメインは鉈車につなぐ連続技を狙いたい 2B>2A>弱鉈車(623B) 下段からヒット確認しつつ決める 近Cにつなげるより当然簡単だが、弱攻撃からの鉈車は弱しかつながらないのに注意 2A先端だと最後の叩きつけ部分が入らないことがある ゲージ使用コンボ (2B)>近C(1ヒット)>6A>強大蛇薙(2141236C) ゲージは基本これだけでいい 遠C>強大蛇薙(2141236C) 発生は遅めだがリーチが長いので差し返しに狙えないこともない 置きの牽制に仕込みを意識して使ってもよい (カウンターヒット)JCD>大蛇薙 カウンターヒット限定 ジャンプ攻撃を出す時にコマンド入力しといて、 カウンターが確認できたらボタンを押せるようにしておきたい
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基本連続技 SC連続技 発動中連続技 QM発動連続技 基本連続技 屈B 屈A 弱サイコソード下段始動の基本連続技。テンポが早いのでヒット確認がやや難しめだが、慣れればできるレベル。強サイコソードもつなげられるが、カス当たりでもダウンを奪える弱で安定するのも手。 昇り小中JA 弱フェニックスアローorフェニックスファングアロー屈Bと対になる中段始動の連続技。弱フェニックスアローなら決め打ちで出せるため、基本はこちら。フェニックスファングアローなら威力的にも期待できるが、こちらはガードされると反撃されるため、使うには勇気がいる。 通常技 +B (中央)弱サイコソードor(端)強フェニックスアロー弱攻撃始動の場合は、密着で弱攻撃1発から限定になる。画面端に相手を追い込んでいれば強フェニックスアローまでつながるので威力アップを図れる。テンポがゆっくりめで、+Bまでは決め打ちで出せるため、使い勝手のいい連続技。強フェニックスアローにつなげる場合、ゲージがあればSCでシャイニングクリスタルビットにまでつなげられるため、さらに威力アップを図れる。 近D 遠C近Dヒット時は遠Cが目押しで連続ヒットする。目押しのタイミングもそれほどシビアではなく、慣れれば十分できるレベル。連係がそのまま連続技になるので、威力的にはさほどでもないが汎用性は高い。 SC連続技 強サイコソード(×2~3) シャイニングクリスタルビットサイコソードからのSC連続技。サイコソードの発生自体が非常に早いため、入力はかなり早く行う必要がある。中央でも一応つながるが、画面端の方が安定する。 (画面端)フェニックスアロー シャイニングクリスタルビット空中の部分でSCしてもつながるし、強なら着地後の追加攻撃でSCしてもつながる。画面端の基本連続技から強フェニックスアローにつないだ時に狙うのが基本。 発動中連続技 (画面端)強フェニックスアロー 弱サイコシュート 強サイコソード シャイニングクリスタルビット画面端で発動していればここまでつながる。ヒット確認もしやすいので汎用性は高く、威力的にもまあまあ。 (画面端)強フェニックスアロー サイコリフレクター 強サイコソード シャイニングクリスタルビット上記の連続技の途中のつなぎを変えただけ。威力は上記のものより若干下がる。 各種通常技 サイキック9強攻撃ならば当たりさえすればサイキック9につなげられる。発生が早くリーチも長い遠Cからがつなぎやすい。 QM発動連続技 近D 遠C (QM) [ダッシュ遠C サイキック9]or[ダッシュ屈C サイコメドレー]近D始動の目押し連続技の発展系。発動ダッシュからは遠Cの方がリーチが長いためつなぎやすいが、サイコメドレーにつなぐなら屈Cにつなぐ必要がある。どちらも多少キャンセルが遅くてもつながるので、途中の通常技のつなぎをしっかりすること。 屈B 屈A(屈B) (QM) 屈C サイキック9orサイコメドレー下段始動のQM発動連続技。コマンドの簡単なサイコメドレーの方がつなぎやすい。こちらも多少キャンセルが遅れてもつながるので、途中の通常技のつなぎをしっかりすること。 (画面端)[近Cor近D (QM) ダッシュ近C]or[屈B (QM) 屈C] 6+B 強フェニックスアロー 弱サイコシュート 強サイコソード シャイニングクリスタルビット画面端限定のQM発動連続技。途中の+Bまででヒット確認することと、弱サイコシュート後の強サイコソードはしっかり引きつけてから当てるようにするのがポイント。 (画面端)近D (QM) ダッシュ近C +B 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー(最終段) 弱サイコシュート 強サイコソード (DC) MAX空中シャイニングクリスタルビット(最速強制停止) サイコリフレクター 最速小J 通常空中シャイニングクリスタルビット4ゲージ使用の最大ダメージ。サイコソードで浮き始めたタイミングでMAX空中ビットを出し最速で強制停止するとビットが消える間際で当たり、そこから追撃可能になる。間合いが近すぎると出がかりが当たってしまうのでサイコソードは少し後ろに下がってから出すのが吉。なお、キャラ限定で繋がらないので注意。包のみMAXビットがどうやっても出がかりが当たってしまい、後が繋がらない。 MAXビット後のリフレクターも京・大門・レオナ・マチュア・タクマ(表裏問わず)・京-1・京-2・ボス勢(イグニス除く)には入らない。これらのキャラは喰らい判定が早く消える模様(大JDが上りで繋がったのは確認)。 (画面端)近D (QM) ダッシュ近C +B 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー 空中強サイコソード(1ヒット) 強フェニックスアロー(最終段) 弱サイコシュート 強サイコソード (DC) MAX空中シャイニングクリスタルビット(最速強制停止) サイコリフレクター 最速大J 空中弱サイコソード(1~2ヒット) (SC) 通常空中シャイニングクリスタルビット上のものの応用で5ゲージ使用、ジャンプ攻撃から決まれば即死まで持ち込める。リフレクター後の弱サイコソードは頂点ごろで出すと2ヒットまで間に合うが、アンヘルのみこのタイミングで当たらないので早出しで1ヒットが限界。 戻る
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ジャンル AVG 発売日 2007年3月8日 ダメージ 敵キャラ:2、一般人:1 KO 敵キャラ:1、一般人:なし キャラ 加藤 葉子(CV:星河舞) 斉藤 直美(CV:佐々木瑶子) 村上 ヒトミ(CV:萩原えみこ) 水無月 明日香(CV:大浦冬華) (ザコ敵)レディースの兵隊 (ザコ敵)不良女子高生 一般人(女子小学生、女子高生、OL、私服のお姉さん) 普通にプレイしているだけでも轢き逃げや車同士の衝突事故に遭遇しまくるカオスなゲーム 広すぎるマップの負荷かロードが遅く、処理落ちも多い 女キャラを自分で操作する機会が限られてる(ヒトミか明日香を、お互いの一騎打ちの時に一回操作できるのみ) ストーリーに分岐があり、連合に入るか族に入るかでヒロインが変わる やられ要素 攻撃の種類はかなり豊富 金属バット、角材、鉄パイプ等の武器攻撃、 パワーボム、ジャイアントスイング、コブラツイスト、胸ぐら掴み膝蹴り顔面パンチ等の掴み技、 マウント状態からの電気アンマ、頭部叩きつけ、顔面パンチ等々 バイクで轢くことも可能(滅茶苦茶シャバい) ストーリーを進めれば覚えられる技はどんどん増えていく 残念ながらベアハッグはなし 【両ルート共通】 一般人(女子小学生、女子高生、OL、私服のお姉さん) 街を歩いている一般人の女の子にも、他の不良相手同様にぶん殴ったり技をかけたりする事ができるが、 ちょっとでも手を出すとすぐに警察が反応して駆けつけてくるのでメインリョナには向かないかも (多数の警察との乱闘に紛れて警察が逃げる女の子に羽交い絞めしたり、マウントを取ったりする事もある) 5分17秒あたりからお姉さんを巻き込んだ警察との大乱闘 とってもカオス http //www.nicovideo.jp/watch/sm5144057 【極東連合編】 (ザコ敵)レディースの兵隊 加藤 葉子 斉藤 直美 村上 ヒトミ 上の3人はストーリー分岐で極東連合編に入った時に恋人にできるキャラ 恋人にする為には特定の時間にそれぞれの場所にいるヒロインと会話イベントをこなす必要があるが、 この時、立っているヒロインをなぜかサンドバックにする事ができる ストーリーでは、ヒトミを恋人にしている場合、明日香とのタイマンでヒトミを自操作する事ができる またデートイベントの時にヒトミを仲間として連れられるので、その時に不良にボコられてるヒトミを遠くで傍観してればリョナシチュが出来上がる 【東関狂走連合編】 (ザコ敵)不良女子高生 水無月 明日香 こちらのルートで恋人にできるのは明日香のみ 上記同様、会話イベントの時にサンドバックにすることができる ストーリーでは、恋人にしている場合、ヒトミとのタイマンで明日香を自操作する事ができる ヒトミ同様デートイベントで連れ歩ける
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連続技 屈みC≫蛇使い中段(×2) 近距離立ちC≫強裁きの匕首(×4) 近距離立ちC≫爆弾パチキ 近距離立ちC≫ドリル 屈みA×2~3≫蛇使い中段(×2) 屈みB≫屈みA≫蛇使い中段(×2) 屈みB≫屈みA≫弱強ギロチン 近距離立ちB×2≫弱強爆弾パチキ 近距離立ちB×2≫屈みA≫蛇使い中段(×2) 強攻撃≫Q発動+ダッシュ近距離立ちC≫ヤキ入れ(1段目)≫{強裁きの匕首(3段目)≫ヤキ入れ(1段目)}×2≫強裁きの匕首(×4) 2ゲージ消費 6A(1~2段目)≫Q発動+ダッシュ近距離立ちC~ 発生の早い中段技6A始動の連続技。ダッシュ近距離立ちCからのレシピは1つ上に書いてあるものなど多数ある。 6Aの1段目にQ発動でキャンセルをかけるとダッシュ近距離立ちCをつなげやすい代わりにヒット確認がほぼ不可能になる。 6Aの2段目にQ発動するとヒット確認する余裕ができるが、ダッシュ近距離立ちCにつなげにくくなる。 めくり通常or大JB>近距離立ちC~ 端に追い詰められた状態でD投げを決めた後が狙いやすい。 弱強サドマゾ(カウンターヒット)>蛇使い中段 弱強サドマゾ(カウンターヒット)>弱強ギロチン 利点 蛇使い中段:ダウン回避不能 弱強ギロチン:ダメージ大&端に追い込める 他につながる技は、遠距離立ちA、昇り大JC、蛇使い上段など
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通常時連続技 発動連続技 (M)…MAX発動 (QM)…クイックMAX (DC)…どこでもキャンセル (SC)…スーパーキャンセル 通常時連続技 近C ブッ刺し 蛇使い・中段or下段基本コンボだがダメージは低い。 近C 砂かけ 蛇使い 蛇だまし 蛇使い・中段or下段基本コンボ。飛び込みからは画面端以外繋がらない。 JD 近C 強裁きの匕首 or (ヤキ入れ 蛇使い・下段)ゲージを溜めたいときは匕首、ダメージ重視ならヤキ入れ。 屈B or 遠B or 近B×1~2 屈A 蛇使い・中段一番よく使われる超基本コンボ。目押しをミスらないように。 めくりJB 屈A×3 蛇使い(中段)めくれたらゲージ溜めも兼ねてこれ 近B×1~2 爆弾パチキスカシ下段などから。ノーゲージで小技からダウン奪える貴重な連続技。 近D(1段目) 各種必殺技近Cより間合いが広い近Dも悪くない。飛んだ相手にも近Dが当たりやすい。 屈B or 近B 屈A ギロチンすかし下段などから体力とゲージと相談して使う。 JD 近C 弱捌きの匕首(SC) ギロチンゲージは2本使うが最大ダメージ。 強ネジ込み(強制ガクラ) 近C 各種コンボガード不能連係。ガードクラッシュから近Cが繋がる。起き上がりに重ねるように使う。 ネジ込み(CH) 弱ネジ込み 蛇使い(下段)カウンターワイヤー始動。最後はダウン追い打ち。画面端付近限定。 ネジ込み(CH) 生発動 蛇使い下段(1段目) DCギロチンカウンターワイヤー始動。位置限定。 ネジ込み(CH) 蛇使い(中段)カウンターワイヤー始動。安定追撃。起き攻めへ移行できる点も良い. 発動連続技 [ちなみにウィップ限定で、蛇キャン→ヤキ入れがつながらないので注意] ※最後の砂→蛇キャン~をなくして、ヤキ→強裁きをキャンセルできるだけ続けても充分な威力 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ JC 近C (QM) ダッシュ近C 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 強裁きの匕首 近Corブッ刺し (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの匕首(3段目) 砂かけ 蛇キャン 強裁きの匕首 屈B (QM) 倍返し(1段目) ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ(倍返しはキャラ限定で二段目まで入る) 屈B ずらしQM発動近C ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの七首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ ブッ刺し(2段目) (QM) 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ注:ブッ刺し2段目発動はヒット確認できるが難易度高。1段目なら難易度は下がるがヒット確認はまず無理。 (2ゲージ消費) JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルLv.4 (3ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン MAXギロチン (4ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 強裁きの七首(3段目) ヤキ入れ 弱裁きの七首(SC) MAXドリルLv.4全キャラ対応コンボ。 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C 弱裁き(SC) MAXギロチン JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首(SC) MAXドリルLv.4 (5ゲージ消費) JD 近C (QM) ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C (QM)ダッシュ近C 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ヤキ入れ 弱裁きの匕首 ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン ダッシュ近C ドリルクイック発動を2回用いた即死コンボ。最後のドリルは要連打 コマンド登録用フレームJDから・C(4)・N(2)・【BC(3)・N(1)・6(1)・N(1)・6(18)・6C(4)・N(2)・6(1)・2(1)・3C(1)・N(41)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(19)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(12)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(14)・6(1)・2(1)・3A(1)・N(20)・6(1)・2(1)・3B(1)・N(23)・6(1)・2(1)・3D(1)・N(26)・2(1)・1(1)・4AD(5)・D(4)・N(7)・6(1)・N(1)・6(14)】・6C(4)・N(3)・【】を繰り返し・6C(5)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4(1)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4C(1)・AC連打 JC 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ 砂かけ 蛇キャン 近C (QM) ダッシュ近C ヤキ入れ 砂かけ ヤキ入れ 強裁きの匕首(2段目) ヤキ入れ MAXドリルLv.4100% 0ドット残りネタコンボ {有志による参考つべ動画} 戻る
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ノーゲージ 1ゲージ 2ゲージ 3ゲージ マニアックコンボ 家庭用02UM無印限定 ノーゲージ 2B×1~3>近B>3A(1)>【小手投げ】or【突き落とし>弱四股踏み】 下段始動基本連続技。どちらもダメージはほぼ同じだが、位置の入れ替わりと起き攻めのやり易さが違う。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(1)>【小手投げ】or【突き落とし>弱四股踏み】 大ダメージ基本連続技。「6B>2B×1~2>近A」を「6B・B>歩き近B」とすると難易度が下がる。 2D or ふっ飛ばし or 3C・D>(掛け投げ)>弱四股踏み 地震部分をヒットさせる。空キャンで出す技は掛け投げ以外でも可能。 五輪突き(カウンターヒット)>【強五輪突き】or【小手投げ】 五輪突きでのワイヤーダメージ発生時の基本追撃。 五輪突き(カウンターヒット)>3C>(掛け投げ)>Jふっ飛ばし ゲージ増加量を優先したワイヤーダメージ時追撃。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>【小手投げ】or【寄り切り】or【強五輪突き】 キャラ限定、猶予なし目押しコンボ。威力が高い。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>6B・B>歩き近B>3A(1)>【小手投げ】or【突き落とし>弱四股踏み】 上記より更にキャラ&状況限定、猶予なし目押しコンボ。威力が非常に高い。チャン、正面しゃがみチョイ、背面しゃがみジョンにヒットする。 ▲目次へ戻る 1ゲージ 2B×1~3>近B>3A(2)>合掌ひねり 超必を交えた基本だが、発動コンボの威力が高いので状況に応じて使用する。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(2)>合掌ひねり ノーゲージコンボと同じレシピで難易度を下げられる。 五輪突き(カウンターヒット)>合掌ひねり 1ゲージでの基本追撃。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>合掌ひねり キャラ限定、猶予なし目押しコンボ。威力が高い。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>6B・B>歩き近B>3A(2)>合掌ひねり 上記より更にキャラ限定、猶予なし目押しコンボ。威力が非常に高い。 ▲目次へ戻る 2ゲージ 【2B×1~3>近B】or【近C>6B・B>歩き近B】>3A(1)>発動>2C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 基本発動コンボ。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(1)>発動>6A・C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 上記発展系。6A入力中にCを押しっぱなしにしておくと自動で・Cが出る。 2A or 近B>3A(2)>発動>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 漏らし入力を利用した暴れ技からのヒット確認連続技。3A(2)ヒット時に遅めに6+BCと入力することで自動で発動>6Bが出る。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>発動>6A・C>6B・B>2C>3C>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり キャラ限定、猶予なし目押しを2回含むコンボ。威力が非常に高い。 ▲目次へ戻る 3ゲージ 2B×1~3>近B>3A(2)>MAX合掌ひねり MAX超必を交えた基本だが、発動コンボの威力が高いので状況に応じて使用する。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(2)>MAX合掌ひねり ノーゲージコンボと同じレシピで難易度を下げられる。 【2B×1~3>近B】or【近C>6B・B>歩き近B】>3A(1)>発動>2C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>MAX合掌ひねり 基本発動コンボ。 近C>6B>2B×1~2>近A>3A(1)>発動>6A・C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>MAX合掌ひねり 上記発展系。6A入力中にCを押しっぱなしにしておくと自動で・Cが出る。 (キャラ限定)近C>6B・B>2C>3C>発動>6A・C>6B・B>2C>3C>強突き出し(5)>突き落とし(1)>MAX合掌ひねり キャラ限定、猶予なし目押し2回コンボ。威力が非常に高い。 五輪突き(カウンターヒット)>MAX合掌ひねり 3ゲージでの基本追撃。 ▲目次へ戻る マニアックコンボ (背面屈ジョン、背面屈包限定)近C>{6B・B>2C}×2>6B・B>歩き近B>【3A(2)>小手投げ】or【3A(2)>合掌ひねり】or【3A(1)>クイックMAX発動~】 小手投げ締めで8.4割、合掌ひねり締めで9.2割、クイックMAX発動を絡めると即死。 GCCD(カウンター)>発動>2A>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>(MAX)合掌ひねり GCCD地上カウンターヒット時限定連続技。2Aで地上引き込みになる。入力猶予なし。 五輪突き(カウンターヒット)>3C>ノーキャンセルMAX合掌ひねり ワイヤーダメージからの高難度追撃。3Cを最先端かつ最低空で当てる必要がある。 ▲目次へ戻る 家庭用02UM無印限定 (背後限定)2B>B>3A(1)>発動>{6A・C}×n 永久コンボ。イグニスは張り手(錦)一段目が当たらない。背後の取り方は張り手(錦)永久への道を参照。 ▲目次へ戻る 戻る
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武器の威力 最大 光の剣>天夢羅蜘乃木剣>>他の武器 武器名 入手方法 竹刀 從不良少年手上奪取 物干し竿 入手場所:弐錠城周辺 MAP右上的工地 角材 從不良少年手中奪取 金属バット 從不良少年手中奪取 一番ウッド 入手場所:琴覚駅周辺 MAP右 ハリセン 武勇傳(No.64)達成後入手 三段警棒 從警察或是從千葉番長手中奪取 鉄パイプ 從不良少年手中奪取 ほうき 入手場所:喜多野天漫宮 MAP左上五日目午前在真郷極與老爸打架勝利後入手 デッキブラシ 入手場所:旅館 女湯 扇子 郷みやげ 神社にあるひしゃく 武勇傳(No.33)達成後入手 警策 武勇傳(No.34)達成後入手 錫杖 武勇傳(No.35)達成後入手 木刀(銘:郷都駅) 郷みやげ 木刀(銘:来良水寺) 郷みやげ 木刀(銘:弐・参念坂) 郷みやげ 木刀(銘:八逆神社) 郷みやげ 木刀(銘:市役所前) 郷みやげ 木刀(銘:真郷極) 郷みやげ 木刀(銘:旅館) 郷みやげ 木刀(銘:戯恩) 郷みやげ 木刀(銘:郷都御苑) 郷みやげ 木刀(銘:神七軒) 郷みやげ 木刀(銘:兎月橋) 郷みやげ 木刀(銘:新志山) 郷みやげ 木刀(銘:琴覚寺前) 郷みやげ 木刀(銘:琴覚寺) 郷みやげ 天夢羅蜘乃木剣 武勇傳(No.36)達成後入手 光の剣 武勇傳(No.17)達成後入手
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連続技 個別の連続技に入る前の注意点を列記しておきます。 J攻撃からつなげる場合は、近Cが発生3Fなので一番つなげやすい。 デスロウは弱より強が連続技になりやすいため、連続技に使う場合は強1択。 確定時は強デスロウより強サクラリッジ全段ヒットの方がダメージが高い。 デスロウはガードされると大幅に不利なので、ガードされている場合はできるだけ出さないようにしたい。 弱メタルマサカーは強攻撃キャンセルでないとつながらないが、ガードされてもそこまで不利でないのでヒット確認できない近Cキャンセル時に使いやすい。 ノーマル超必殺技のダメージは、弱強ヘブンズゲイト→弱強ノクターナルライツ MAX超必殺技のダメージは、MAXノクナーナルライツ→MAXヘブンズゲイト ↑しかし、MAXノクターナルライツは、屈んだ相手に近C→クイック発動+近D(×2)からつなげると空振りする相手がいる(ヘブンズゲイトならOK)。 JB、近Bはそれぞれ1~2段目が連続ガードでないため、割り込まれる恐れがある。近Bに安易につなげるとコマンド投げでの割り込みなどがあるかも。 屈みA×1~3→強デスロウ(×3)×3 屈みA×1~3→強サクラリッジ 屈みA×1~4→弱強MAXノクターナルライツ 屈みB→屈みA×1~2でもOK。 屈みAの先端ヒットからは強デスロウ&強サクラリッジは届かない(弱MAXノクターナルライツなら安定して届く)。 強サクラリッジは全段ヒットすれば強デスロウよりダメージが高い。 屈みB×2→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱MAXヘブンズゲイト 遠距離立ちBの2段目はヒット効果が特殊なため、本来強攻撃キャンセルでないとつながらないヘブンズゲイトがつながってくれる。 JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→強サクラリッジ(or強デスロウ(×3)×3) JB(×1~2)→近距離立ちB(×2)→ノクターナルライツ JB(×1~2)→近距離立ちC→弱強メタルマサカー J攻撃からの連続技は発生が早く認識間合いも広い近Cか、下段でヒット確認しやすい近Bがメイン。 ⇒JBヒット時は発生の早い近Cがいい。 ⇒JBをガードされている場合は近Bがいい。 垂直小JB(×2)→遠距離立ちB(×2)→クイック発動+弱ヘブンズゲイト 垂直小JB(×2)→(屈みA→)弱ノクターナルライツ 垂直小JBからは屈みAが先端でしか届かないので、通常の連続技は狙いにくい。 幸い、遠距離立ちBが2ヒットしやすいので、この連続技を決めるといい。 近距離立ちC→弱メタルマサカー(ヒット確認不要) 近距離立ちC→強サクラリッジ(ヒット確定時限定) 近距離立ちC→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXヘブンズゲイト(ヒット確定時限定) J攻撃ヒット後の着地や、ダッシュからの反撃に使う場合にオススメな連続技。 近Cは発生が早いので、ダッシュからの反撃を狙う際にも使いやすい。 ヒットが確定していない場合は弱メタルマサカーで締めるといい。 近距離立ちD(×2)→強サクラリッジ 近距離立ちD(×2)→弱強ヘブンズゲイト 近距離立ちD(×2)→クイック発動+近距離立ちD(×2)→MAXノクターナルライツ 近距離立ちDは発生が遅いですがダメージが高いため、相手の大きな隙(立ち状態がいい)に叩き込むといいでしょう。 JC+D(カウンターヒット)→昇りJCor弱ディーサイドor弱強ヘブンズゲイト マチュアのJC+Dは下方向に攻撃判定が強く、カウンターヒットを取りやすい。 また、発生が遅いためカウンターヒット後の追撃も安定して決まる。 端で弱強エボニーティアーズ(カウンターヒット)→立ちC+Dor弱デスペアーor弱強MAXヘブンズゲイト 安定して決まる追撃なので、できれば決めたい。 エボニーティアーズを出した後様子見の選択をした場合は追撃しやすいと思う。 屈みA×3→遠距離立ちA(空振り)→弱ノクターナルライツ 弱ノクターナルライツの発生が早く、遠距離立ちAが屈まれると空振りしやすい点を利用した連続技。 普通に屈みAをキャンセルしても問題なく、ややネタの領域に入る。 屈A×2→遠B(2段目)→クイック発動→中JB(×2)→近立ちA→屈みA×2→MAXノクターナルライツ キャラによっては中JBが入らないので小JBに変えたり、ダッシュ近Cに変えるべき。 難易度は高めだがメージもそれなりに大きい。 マチュアはMAX発動後でのどこキャンを使ったダメージアップができず、SC超必殺技自体できないので、クイック発動→どこキャン→SC超必殺技という流れの連続技はできないです。 以下ではダメージ効率は下がりますが、見た目がいい魅せ系の連続技を書いておきます。 近C→クイック発動→近D(1段目)→強マサカー→強デスロウ→弱マサカー(→弱強エボニーティアーズで隙消し) 屈B→近B→クイック発動+屈C→弱強MAXヘブンズゲイト