約 183,265 件
https://w.atwiki.jp/wochi-data/pages/92.html
■D.分隊情報<E1分隊> (D-1) 分隊編成 太元書式使用につき省略 (D-2) 初期AR:20 (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 1。非戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 43:37:38:31:35:52:61:63:42 装甲(通常):40 / 装甲(白兵距離):49 侵入(敏捷・器用):43 / 侵入(幸運):42 追跡(感覚):61 / 追跡(幸運):42 偵察:61 陣地構築(筋力):37 魔法知識:63 ○同調 E1_騎士団所有:34 瑛の南天:33 2。戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 48:42:43:36:40:57:66:68:47 装甲(通常):45 / 装甲(白兵距離):54 中距離戦:73 遠距離戦:59 侵入(敏捷・器用):48 / 侵入(幸運):47 追跡(感覚):66 / 追跡(幸運):47 偵察:66 陣地構築(筋力):42 夜間戦闘:可能 魔法知識:68 ○同調 E1_騎士団所有:39 瑛の南天:33 (D-5) 評価値に反映される特殊 省略 (D-6) その他行為/特殊 -EAIシステム:越前藩国所有:同調評価+8(通信回線が存在し、物理的な戦闘に関する行為でない場合において)、EAIシステムを用いて同調成功した場合の直後に複数部隊が協力して行う一つの作業の評価+8 #上記以外のその他行為は太元参照。 ■D<RTR分隊> (D-1) 分隊編成 太元書式使用につき省略 (D-2) 初期AR:15 (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 1-1。非戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 31:41:36:45:42:46:77:53:47 装甲(通常):33 / (装甲パージ)装甲(通常):25 / 装甲(白兵距離):38 敏捷による防御(通常):42 侵入(敏捷・器用):44 / 侵入(幸運):47 追跡(感覚):77 / 追跡(幸運):47 偵察:77 陣地構築(筋力):41 魔法知識:47 ○同調 RTR3_騎士団所有:40 1-2。非戦闘時、法を執行する場合 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 33:43:38:47:44:50:81:57:47 装甲(通常):35 / (装甲パージ)装甲(通常):27 / 装甲(白兵距離):39 侵入(敏捷・器用):47 / 侵入(幸運):47 追跡(感覚):81 / 追跡(幸運):47 偵察:81 陣地構築(筋力):43 敏捷による防御(通常):44 魔法知識:48 ○同調 RTR2_騎士団所有:42 RTR3_騎士団所有:42 2-1。戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 35:45:40:49:46:50:80:57:52 装甲(通常):37 / (装甲パージ)装甲(通常):29 / 装甲(白兵距離):41 白兵戦:47 / (装甲パージ)装甲(白兵距離):33 / 敏捷による防御(白兵距離):50 / 移動(白兵距離):47 近距離戦:49 / 敏捷による防御(近距離):46 中距離戦:72 / 敏捷による防御(中距離):46 遠距離戦:67 遠距離戦闘評価による対空戦闘:73 侵入(敏捷・器用):48 / 侵入(幸運):52 追跡(感覚):80 / 追跡(幸運):52 偵察:80 陣地構築(筋力):45 夜間戦闘行為:可能 敏捷による防御(通常):46 魔法知識:50 ○同調 RTR3_騎士団所有:43 2-2。戦闘時、法を執行する場合 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 37:47:42:51:48:53:84:60:53 装甲(通常):39 / (装甲パージ)装甲(通常):31 / 装甲(白兵距離):43 白兵戦:49 / (装甲パージ)装甲(白兵距離):35 / 敏捷による防御(白兵距離):52 / 移動(白兵距離):49 近距離戦:51 / 敏捷による防御(近距離):48 中距離戦:76 / 敏捷による防御(中距離):48 遠距離戦:70 遠距離戦闘評価による対空戦闘:76 侵入(敏捷・器用):50 / 侵入(幸運):53 追跡(感覚):84 / 追跡(幸運):53 偵察:84 陣地構築(筋力):47 夜間戦闘行為:可能 敏捷による防御(通常):48 魔法知識:52 ○同調 RTR2_騎士団所有:45 RTR3_騎士団所有:45 (D-5) 評価値に反映される特殊 省略 (D-6) その他行為/特殊 -EAIシステム:越前藩国所有:同調評価+8(通信回線が存在し、物理的な戦闘に関する行為でない場合において)、EAIシステムを用いて同調成功した場合の直後に複数部隊が協力して行う一つの作業の評価+8 #上記以外のその他行為は太元参照。 ■D<緋翼分隊> (D-1) 分隊編成 太元書式使用につき省略 (D-2) 初期AR:15 (D-3) 航路:なし (D-4) 分隊評価 1-1。非戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 64:64:75:62:62:84:90:92:75 装甲(通常):69 / 装甲(白兵距離):72 侵入(敏捷・器用):73 / 侵入(幸運):75 追跡(感覚):90 / 追跡(幸運):75 偵察:90 陣地構築(筋力):64 魔法知識:92 ○同調 緋翼_個人所有:62 緋璃・ロッシ:54 1-2。非戦闘時、法を執行する場合 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 66:66:77:64:64:86:92:94:77 装甲(通常):71 / 装甲(白兵距離):74 侵入(敏捷・器用):75 / 侵入(幸運):77 追跡(感覚):92 / 追跡(幸運):77 偵察:92 陣地構築(筋力):66 魔法知識:94 ○同調 緋翼_個人所有:64 緋璃・ロッシ:56 2-1。戦闘時 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 70:70:81:68:68:90:96:98:81 装甲(通常):75 / 装甲(白兵距離):78 白兵戦:70 近距離戦:69 中距離戦:105 遠距離戦:90 対空戦闘:58 侵入(敏捷・器用):79 / 侵入(幸運):81 追跡(感覚):96 / 追跡(幸運):81 偵察:96 陣地構築(筋力):70 夜間戦闘行為(未定義):- 魔法知識:98 ○同調 緋翼_個人所有:68 緋璃・ロッシ:60 2-2。戦闘時、法を執行する場合 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 72:72:83:70:70:92:98:100:83 装甲(通常):77 / 装甲(白兵距離):80 白兵戦:72 近距離戦:71 中距離戦:107 遠距離戦:92 対空戦闘:60 侵入(敏捷・器用):81 / 侵入(幸運):83 追跡(感覚):98 / 追跡(幸運):83 偵察:98 陣地構築(筋力):72 夜間戦闘行為:可能 魔法知識:100 ○同調 緋翼_個人所有:70 緋璃・ロッシ:62 (D-5) 評価値に反映される特殊 省略 (D-6) その他行為/特殊 -EAIシステム:越前藩国所有:同調評価+8(通信回線が存在し、物理的な戦闘に関する行為でない場合において)、EAIシステムを用いて同調成功した場合の直後に複数部隊が協力して行う一つの作業の評価+8 #上記以外のその他行為は太元参照。 #緋翼分隊は東方有翼第二騎士団と同内容なので #http //www30.atwiki.jp/idress/pages/804.html#id_c2d8bbe0 こちらもご参照下さい
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/5944.html
ロイヤルパラディン - ハイビースト グレード〈1〉 ノーマルユニット (ブースト) パワー 6000 / シールド5000 / クリティカル 1 自【(R)】【Gブレイク】(1) 同調(あなたのターン中、このユニットと同名でないユニットが3枚以上で有効): [【ソウルブラスト】(2)] あなたのバトルフェイズ中、他のあなたのユニットが山札からこのユニットと同じ縦列の(R)に登場した時、コストを払ってよい。払ったら、そのターン中、このユニットのパワー+5000。さらに登場したユニットが同調能力を持つなら、このユニットを【スタンド】する。 フレーバー:姫様のためならどんな戦場だって突っ切ってやるぜ! 関連カード 「同調(シンクロ)」 →オリジナルルール参照 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 7 (100%) 2 使ってみたいと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 7 コストが軽すぎ、あってないような同調とかマジいらね。 (2016-10-15 11 29 07) ロイパラのSB2が軽すぎとか頭大丈夫か? (2016-10-19 01 32 52) ロイパラのSB2でパワー+5000って、コストにあってんの? (2016-11-27 20 45 01) コメント
https://w.atwiki.jp/ryoudan-trpg/pages/298.html
■キャラクター名:真月零 ■プレイヤー名:四季 ■キャラクターレベル:Lv 2 ■クラス :同調者/同調者 ■属性 :冥/冥 ■種族/ワークス/二つ名: 人間/学生/ ■能力値 筋力 器用 感覚 理知 意思 幸運 4 6 11 8 8 6 ボーナス:感覚 CF修正値(幸運÷3) プラーナ内包値(7-CF修正値) 2 5 ■戦闘能力値 ベース クラス レベル 特技他 未装備 装備値 合計値 命中 5 1 1 0 0 7 0 7 回避 8 1 1 0 1 11 1 12 魔導 8 1 1 1 0 11 0 11 物攻 0 1 1 0 0 2 0 2 魔攻 0 1 1 1 0 3 11 14 物防 0 0 0 1 0 1 1 2 魔防 0 1 1 1 0 3 4 7 耐久 12 3 3 12 0 30 0 30 魔法 24 2 2 8 0 36 0 36 行動 19 0 0 0 1 20 -5 15 ■特技 特技名 クラス SL タイミング 判定 対象 射程 代償 条件 効果 月衣 一般 1/1 常時 自動 自身 アイテムを隠す 月匣 一般 1/1 常時 自動 自身 月匣を展開する ビッグマジック 一般 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 常備化している魔装を選択する。「記憶」+2「魔攻」+2「行動」-1 ライトファイター 一般 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 「分類:衣服」の防具のみを装備している場合、「回避」「行動値」+1 メディウム 同調者 1/1 常時 なし 自身 なし なし なし 「分類:霊媒」の魔装を一つ選択し取得する ゲームメイカー 同調者 2/3 セットアップ 効果参照 単体 近距離 5MP 霊媒装備 対象と【感覚】で対抗ジャッジ。勝利した場合、対象の【回避】ジャッジに-[SL+1] ストレンジデイズ 同調者 1/1 ジャッジの直後 自動成功 自身 なし 10MP 霊媒装備 ジャッジのダイスロールを振りなおす。ただしF値の場合は使用でき スマッシュオーダー 同調者 3/3 メジャー 命中判定 単体 武器 なし 霊媒使用 対象に魔法攻撃。【魔導】ジャッジ-2、【魔攻】ジャッジ+[SLx5] ミッドナイトコート 同調者 2/5 セットアップ 自動成功 範囲選択 至近 10MP 霊媒装備 対象が行う【物防】【魔防】ジャッジ+[SLx2]。シーン終了まで持続 バーストオーダー 同調者 1/3 マイナー 自動成功 自身 なし なし 霊媒装備、シーンSL回 物理攻撃、魔法攻撃の対象を「対象:範囲選択」に変更する。この効果はメインプロセス終了まで持続する ■装備 部位 名称 種別 重量記憶 命中 回避 魔導 物攻 魔攻 物防 魔防 行動 射程 価格 武器 補足: 部位 名称 種別 重量記憶 命中 回避 魔導 物攻 魔攻 物防 魔防 行動 射程 価格 武器 補足: 部位 名称 種別 重量記憶 命中 回避 魔導 物攻 魔攻 物防 魔防 行動 射程 価格 魔装 遠隔起動タイプ 魔装(冥) 7 0 1 0 0 9 0 1 -4 近距離 ー 補足:メディウムで取得。《ビックマジック》適用済 魔装 補足: 部位 名称 種別 重量 命中 回避 魔導 物攻 魔攻 物防 魔防 行動 価格 頭部 補足: 上半身 補足: 肩 補足: 衣服 マジックローブ 防具 2 0 0 0 0 0 1 3 -1 300,000 補足:「部位:肩」「部位:上半身」の装備していない場合、【魔攻】+2 籠手 補足: その他 補足: ■所持品 名称 重量 個数 効果 価格 0-Phone - 1 ウィザード用の携帯 - MPヒールポーション - 4 メジャーまたはマイナーで使用。【治癒力:0】でMPを回復する。消耗品 50,000 ■ライフパス 出自:愛され系 目的:世界平和 邂逅:ライバル 印象:ゴージャス 性格:衝動的/天邪鬼 ■コネクション ロンギヌス(基本p209) ■設定 ロンギヌス所属の青年 半裸 ロンギヌスチルドレン 初回落とし穴、次回スプリング。ロンギヌスは魔境である
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戦闘ルール解説 このページではカードゲーム「超人ロック」の肝となる戦闘のルールについて解説を行います。 主に対戦ロックで遊ぶプレイヤー向けの説明ですので 初心者が理解しやすいようにかなり大雑把に説明しています。 厳密なルールの確認をしたい人は基本ルールを参照してください。 このページの内容が理解できれば対戦ロックで遊ぶのにほとんど苦労しないはずです。 目次 戦闘の流れ 戦闘手番でできること Cカードの説明 攻撃・防御・逃避の流れ 同調 格闘 戦闘の流れ 超人ロックの戦闘は俗に言う「ターン制バトル」というものです。 戦闘はおおよそ以下の流れで行われます。 (1)実はそこにいたチェック・実は生きていたチェック (2)[戦闘前]の特殊能力の使用・手札の受け取り (3)イニシアチブ決定(行動順番の決定) (4)各キャラクターの戦闘手番 (5)ラウンド終了時の処理 (5)のラウンド終了時の処理において戦闘が終了する条件を満たしていた場合、戦闘が終了します。 あるいはコンバットカードの山札が無くなり、 これ以上山札からコンバットカードが引けなくなった場合、即座に戦闘が終了します。 戦闘が終了しない場合、戦闘が継続され、(5)の処理を行った後に(2)に戻ります。 これを戦闘が終了するまで繰り返します。 (3)~(5)の流れを“ラウンド”と呼び、1ラウンド目、ラウンド終了時、という具合で使われます。 (1)実はそこにいたチェック・実は生きていたチェック 戦闘が発生した時、戦闘予定地にいないキャラクターは実はそこにいたチェックを行えます。 また、死亡しているキャラクターは実は生きていたチェックを行えます。 対戦ロックではこれらのチェックは行われないので無視して構いません。 (2)[戦闘前]の特殊能力の使用・手札の受け取り 新しく戦闘に参加するキャラクターは戦闘が開始される時に 使用タイミングが[戦闘前]の特殊能力を使用することができます。 1D6の出目によって得られる効果が決定される能力の場合、 このタイミングで1D6を振り、得られる効果を決定します。能力名の宣言は不要です。 [手下:X]を得る場合、このタイミングで手下を得たことと得た手下の人数を宣言します。 その後、新しく戦闘に参加したキャラクターはコンバットカードを手札上限枚数まで受け取ります。 基本的に手札枚数上限は7枚です。 また、キャラクターが所持しているコンバットカードを手札と呼びます。 手下を得たことを宣言していた場合、手札上限枚数が手下の人数分だけ増加します。 (3)イニシアチブ決定(行動順番の決定) (2)の[戦闘前]の能力の使用・手札の受け取りが終了するとラウンド開始となります。 戦闘参加者全員にイニシアチブ決定用としてトランプを1枚ずつ配り、行動の順番が決定されます。 黒のトランプの方が赤より早く、数字の小さいトランプの方がより早い行動順番となります。 具体的には黒1→黒2→…→黒10→赤1→赤2→…→赤10の順に行動順番が回ってきます。 (4)各プレイヤーの戦闘手番 戦闘手番ではできることが多いので「戦闘手番でできること」で説明します。 全てのプレイヤーの戦闘手番が終了した時、(5)のラウンド終了時の処理に移行します。 (5)ラウンド終了時の処理 ラウンド終了時には戦闘の継続・終了が決定され、手札の枚数の調整等が行われます。 まず、戦闘が継続されるかどうかが決定されます。 以下の条件のうち、いずれか1つでも満たされている場合、戦闘が終了します。 ・このラウンド中に攻撃行動が行われていない場合 ・戦闘を続ける意思のあるものがいない場合 ・戦闘に参加しているキャラクター・障害が合わせて1体以下の場合 戦闘が継続される場合、手札の枚数の調整が行われます。 まず、手札の枚数が手札上限枚数と同じ枚数であるキャラクターは手札を1枚捨てることができます。 次に、手札の枚数が手札上限枚数より少ないキャラクターは 手札の枚数が手札上限枚数と同じ枚数になるようにCカードの山札からCカードを引きます。 その後、(3)のイニシアチブ決定に戻ります。 戦闘手番でできること 戦闘手番は以下の流れで行われます。 チェックフェイズ→支援フェイズ1→主要フェイズ→支援フェイズ2→次の人の手番へ チェックフェイズとは“チェックフェイズに~する”等の効果の処理を行うフェイズです。 カードや特殊能力に記載されているので忘れないようにしましょう。基本的には無視して大丈夫です。 主要フェイズでは主要行動を行えます。 主要行動とはキャラクターが主に行う行動のことです。俗に言うメジャーアクションです。 主要行動では以下の行動のどれか1つを行うことができます。 1.[主要]と書かれたCカードの使用。 2.[主要]と書かれた特殊能力・能力カードの使用。 3.格闘攻撃。自分の耐久力を火力としてLV:1の攻撃を行えます。 ただし、同条件で相手からも格闘攻撃の反撃を受けます。 詳しくは後述しますので「格闘」を参照してください。 4.Cカードを1枚捨てる。捨てたCカードは見せなくてもいいです。 5.パス 支援フェイズでは支援行動を行えます。支援行動とは仲間の支援だったり、 戦いながら行える補助動作のような行動のことです。俗に言うマイナーアクションです。 支援行動では主に[支援]と記載されている特殊能力・能力カードを使用できます。 他にも様々な行動を行うことができますが、重要度が低いのでここでは割愛します。 Cカードの説明 コンバットカード(以下Cカードと記載)とは戦闘において行動手段を提供するカードのことです。 このカードを使用して相手に攻撃したり相手からの攻撃を防いだりします。 Cカードは大きく分けて攻撃・防御・逃避・特殊の4種類が存在します。 基本的にはCカードは4種類のうちどれか1つの種類しか持ちませんが、 複数の種類を持つCカードも存在します。 ただし、使用する時には種類を1つのみ選択してから使用します。 <攻撃>とは相手に対して攻撃を行うCカードです。 <防御>とは相手からの攻撃を防ぐCカードです。 <逃避>とは戦闘から離脱するCカードです。 相手の攻撃に対して使用した場合、相手の攻撃を回避する効果も持ちます。 <特殊>とは攻撃・防御・逃避のどれにも当てはまらない、特殊な効果を持つCカードです。 ・Cカードの使用タイミング 基本的にCカードは記載されているタイミングでのみ使用できます。 そのタイミングはCカードに記載されています。以下に一例を示します。 ・[主要] (各種攻撃Cカード及び逃避Cカードなど) 自分の主要フェイズで使用できるCカードであることを表しています。 ・[対抗(攻撃)] (各種防御Cカード及び逃避Cカード) [対抗(X)]とはXという行動に対して使用できることを表しています。 すなわち、攻撃が行われた時に使用できることを表しています。 [対抗(攻撃)]に限っては自分以外への攻撃には使用できない点に注意。 ・[対抗(テレポート)] (テレポート) テレポートが行われる時に、そのテレポートに対して使用できることを表しています。 ・[対抗(Cカード使用)] (ESPフィールド) 自分がCカードを使用した時に、そのCカードに対して使用できることを表しています。 ・発動チェック Cカードを使用するには発動チェックを行う必要があります。 発動チェックに成功するとCカードの恩恵を受けることができますが、 発動チェックに失敗するとCカードは不発となります。 また、発動チェックの成功・失敗に関わらず、使用されたCカードは捨て札に置かれ、 ESPパワーを使用したCカードのLV分だけ消費します。 発動チェックは以下の手順で行われます。 1.使用するCカードを手札から場に公開します。 2.自分のESP能力レベルを宣言します。 宣言したESP能力レベルがCカードのLV以上の場合、発動チェックは成功となります。 宣言したESP能力レベルがCカードのLVより低い場合、3へ移行します。 3.CカードのLVと宣言したESP能力レベルの差の数だけ精神力チェックを行います。 この精神力チェックは精神力の値と精神力チェックを行う回数を宣言してから行います。 全ての精神力チェックに成功した場合、発動チェックは成功となります。 1回でも精神力チェックに失敗した場合、発動チェックは失敗となります。 攻撃・防御・逃避の流れ ここではCカードを使用した攻撃・防御・逃避の流れを説明します。 Cカードを用いた攻撃の処理は大きく分けて以下の1~3の順に行われます。 1.攻撃Cカードの使用 Cカードを使用して攻撃する場合、攻撃Cカードを使用する必要があります。 攻撃Cカードを使用する場合、まずCカードを公開し、 攻撃Cカードを使用する対象1体(攻撃対象)を宣言します。その後、発動チェックを行います。 攻撃Cカードの発動チェックに成功した場合、対象にCカードに記載されている攻撃が行われます。 攻撃Cカードの発動チェックに失敗した場合、攻撃は不発となります。 攻撃が不発になった場合でも攻撃行動としては扱われます。 攻撃行動の有無はラウンド終了フェイズの戦闘継続チェックに影響します。 2.防御・逃避Cカードの使用 攻撃が行われた場合、攻撃対象となったキャラクターは [対抗(攻撃)]と書かれたCカード・特殊能力・能力カードを使用することができます。 攻撃に対して防御や回避が行われると攻撃が無力化されます。 攻撃に対して防御や回避が行われなかった場合、攻撃が攻撃対象に命中し、損害判定に移行します。 攻撃に対して防御・逃避Cカードを使用して防御か回避を行う場合、 対象の攻撃のLV以上である防御Cカードか逃避Cカードしか使用できません。 例えば、LV:5の攻撃に対してLV:4のテレポートは使用できません。 また、[対抗(攻撃)]のCカードは特殊能力・能力カードと異なり、 1つの攻撃に対して1枚しか使用できません。 この制限は防御・逃避Cカードの発動チェックに失敗した場合でも同様です。 防御・逃避Cカードも最初に使用するCカードを公開してから発動チェックを行います。 発動チェックに成功した場合、Cカードの効果を処理します。 攻撃が防御・回避された場合、攻撃の処理が終了します。 防御・逃避Cカードの発動チェックに失敗した場合、防御や回避が行われなかったものとして 扱われるので攻撃が攻撃対象に命中し、損害判定に移行します。 3.損害判定 損害判定とは攻撃を受けたキャラクターが受けるダメージの量を決定するチェックのことです。 攻撃が命中した場合、攻撃対象のキャラクターは耐久力を宣言し、損害判定を行います。 まず、(攻撃の火力:耐久力)の比をn:1 (端数切捨て)の形で算出します。 例えば、火力:35の攻撃に対して耐久力を6で宣言した場合、5:1の損害判定が行われます。 次に攻撃者は2D6を振り、損害判定表を参照して与えるダメージを決定させます。 攻撃対象はそのダメージ分だけ耐久力を減少させ、攻撃の処理が終了します。 同調 同調とは複数のキャラクターが力を合わせて強力なESPを使用することです。 [同調可]のCカードの発動チェックに成功した時、そのCカードを使用したキャラクターは 自分以外のキャラクターに同調を求めることができます。 同調を求められた場合、他のキャラクターは同調を行うことができます。 ただし、同調を行うには同調元のCカード以下のLVであり、 かつ同じ種類の[同調可]であるCカードを使用する必要があります。 “同調元のCカード”というのは、同調を求めたキャラクターが使用したCカードのことです。 例えば、LV:3の攻撃Cカードであるバズーカに同調する場合は LV:3以下かつ[同調可]の攻撃Cカードでなければいけません。 また、Cカードの対象が自分自身であるCカードに対して同調を行うことはできません。 同調が行われた場合、同調されたCカードの数だけ同調元のCカードのLVが+1されます。 攻撃Cカードの同調の場合、以下の制約と効果が加えられます。 ・攻撃Cカードに同調を行えるのはまだ戦闘手番を行っていないキャラクターのみです。 また、攻撃Cカードに同調したキャラクターは行動済みとなり、 そのラウンドの戦闘手番ではチェックフェイズ以外の全てのフェイズがスキップされます。 ・攻撃Cカードに同調が行われた場合、 攻撃の火力が同調元のCカードの火力と同調されたCカードの合計となります。 格闘 格闘とは相手と直接白兵戦を行うことです。また、格闘攻撃とは格闘による攻撃のことです。 キャラクター・障害は戦闘手番の主要行動において対象1体に格闘攻撃を行うことができます。 ただし、防御を維持しているキャラクターは格闘を行えません。 まず、格闘攻撃を行うキャラクターは自分の耐久力と攻撃対象を宣言します。 この時、[格闘:X]や[スーツ:X]、[手下:X]の能力を使用することができ、 使用すると格闘攻撃の火力が上昇します。 基本的にこの時に宣言された耐久力がそのまま格闘攻撃の火力となります。 また、格闘攻撃はLV:1の攻撃として扱います。 攻撃対象は通常の攻撃と同様に[対抗(攻撃)]の行動を行うことができます。 格闘攻撃が命中した場合、攻撃対象も攻撃者と同様に火力の宣言を行います。 この時、格闘攻撃を行う時と同様に[格闘:X]・[スーツ:X]・[手下:X]の能力を使用できます。 その後、攻撃者が攻撃対象に損害判定を行います。 この時、攻撃対象は攻撃者に反撃を行うことができます。 反撃にコストなどは必要とせず、ただ宣言するだけで反撃を行うことができます。 反撃を行う場合、攻撃者と攻撃対象が相互に損害判定を行います。 この時、攻撃者の火力と攻撃対象の火力を比較してどの損害判定に参照するかが決定されます。 攻撃者が行う損害判定と攻撃対象が行う損害判定は同時に行われます。 例 攻撃者が火力:5、攻撃対象が火力:4の場合 攻撃者は1:1の損害判定を行い、攻撃対象は1:2以下の損害判定を行います。 意見・コメント 名前 コメント
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#### シグ=クルーガー(審判の瞳) シグ, 男性, デミ・エンジェル, AABB, 170 特殊能力 サイボーグ=審判の瞳, 1 切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 35, Lv6, 49, Lv7, 65 151, 138, 139, 157, 172, 164, 強気 SP, 60, 加速, 1, 集中, 5, ひらめき, 13, 熱血, 17, 覚醒, 29, 決意, 38 EARTHR_SigKrueger.bmp, EarthReverse.mid # 398/416 # 審判の瞳 # デミ・エンジェルの電子回路と同調して # 外部の気流や磁場の情報を直接脳で受け取り # 映像として見ることが出来るようになる装置。 # 額に外科手術によって埋め込まれる。 # 基本的にはこれなしではデミ・エンジェルは動かせない。 # ドラグ・フォージでも同様のシステムを用いている。 シグ=クルーガー シグ, 男性, デミ・エンジェル, AABA, 180 特殊能力 同調率Lv50, 1, Lv83, 34, Lv120, 74 同調率成長Lv5=非表示, 1, Lv-5, 34, Lv-10, 74 切り払いLv1, 1, Lv2, 5, Lv3, 12, Lv4, 23, Lv5, 35, Lv6, 49, Lv7, 65 151, 138, 146, 164, 172, 166, 強気 SP, 60, 加速, 1, 集中, 5, ひらめき, 13, 熱血, 17, 覚醒, 29, 決意, 38 EARTHR_SigKrueger.bmp, EarthReverse.mid # 402/420(Lv1 +0、Lv20 +15、Lv34 +25、Lv54 +30、Lv74 +35、以降固定) # 審判の瞳が失われたが、それによって、 # 自分自身の感覚でデミ・エンジェルと同期する感覚を身に付けた。 ティアマット(アース・リバース) ティア, 女性, ドラグ・フォージ デミ・エンジェル(シグ専属サポート), ABCA, 140 特殊能力 サポートLv1, 1, Lv2, 13, Lv3, 31 同調率Lv60, 1, Lv80, 40, Lv120, 80 同調率成長Lv-5=非表示, 40, Lv-10, 80 117, 108, 114, 139, 161, 160, 普通 SP, 55, 信頼, 1, 足かせ, 4, ひらめき, 9, かく乱, 18, 気合, 25, 夢, 30 EARTHR_Tiamat.bmp, EarthReverse.mid # ドラグ・フォージに乗れるようになっていますがイベント用です。 # 能力値も同じく。 # デフォルトでシグのサポートに乗っているのを想定。 # 同調率は高いですが素の能力値低いのであまり役にはたちません。 レネ=クルーガー レネ, 女性, デミ・エンジェル, AABA, 160 特殊能力 サイボーグ=審判の瞳, 1 同調率Lv65, 1, Lv83, 35, Lv120, 75 同調率成長Lv-5, 35, Lv-10, 75 切り払いLv3, 1, Lv4, 21, Lv5, 34, Lv6, 50 158, 141, 151, 163, 178, 165, 強気 SP, 50, ひらめき, 1, 直撃, 9, 集中, 13, 鉄壁, 16, 熱血, 21, 鼓舞, 35 EARTHR_LeneKrueger.bmp, EarthReverse.mid # 416/428(Lv1 +8、Lv20 +17、Lv35 +25、Lv55 +30、Lv75 +35、以降固定) # 明言されていませんが自身の感覚で同調できているようなので同調率持ち。 イザベル=シファー イザベル, 女性, デミ・エンジェル, AABB, 120 特殊能力 サイボーグ=審判の瞳, 1 137, 158, 154, 149, 164, 163, 超強気 SP, 50, 魅惑, 1, 狙撃, 4, 激怒, 11, 痛撃, 18, 必中, 22, 突撃, 29 EARTHR_IsabellSchiffer.bmp, EarthReverse.mid マグナ・リダウト兵(ザコ) マグナ・リダウト兵, まぐな・りだうとへい, 男性, デミ・エンジェル, AABB, 60 特殊能力 サイボーグ=審判の瞳, 1 130, 130, 135, 135, 140, 145, 普通 SP, 30, 根性, 1, ド根性, 20 EARTHR_Soldier.bmp, EarthReverse.mid アーク・リダウト兵(ザコ) アーク・リダウト兵, あーく・りだうとへい, 男性, ドラグ・フォージ, AABB, 60 特殊能力 サイボーグ=審判の瞳, 1 130, 130, 135, 135, 140, 145, 普通 SP, 30, 根性, 1, ド根性, 20 EARTHR_Soldier.bmp, EarthReverse.mid アルハザード=イブリース イブリース, 男性, デミ・エンジェル 天使兵器, AAAA, 200 特殊能力 サイボーグ=審判の瞳, 1 145, 156, 155, 142, 175, 165, 超強気 SP, 50, 集中, 1, 威圧, 6, 必中, 15, 鉄壁, 18, 熱血, 23, 戦慄, 35 EARTHR_AlhazredIblis.bmp, EarthReverse.mid
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国民番号と名前@所属藩国 アイドレス3書式 太元書式 太元出力 国民番号と名前@所属藩国 45-00717-01 津軽@満天星国 45-00720-01 ホーリー@満天星国 45-xx008-xx レタル@満天星国 45-xx009-xx クンネ@満天星国 45-xx010-xx ピリカ@満天星国 45-xx011-xx 大福@満天星国 45-xx012-xx アンコ@満天星国 45-xx013-xx ミタラシ@満天星国 アイドレス3書式 津軽 津軽の体格 体格 22 津軽 津軽の筋力 筋力 21 津軽 津軽の耐久力 耐久力 21 津軽 津軽の外見 外見 11 津軽 津軽の敏捷 敏捷 23 津軽 津軽の器用 器用 26 津軽 津軽の感覚 感覚 27 津軽 津軽の知識 知識 19 津軽 津軽の幸運 幸運 11 津軽 津軽の攻撃機会 攻撃機会 10 津軽 津軽の中距離攻撃 中距離攻撃 26 津軽 津軽の侵入 侵入 24 津軽 津軽の偵察 偵察 30 津軽 津軽の同調 同調 11 津軽 津軽の歌唱 歌唱 15 津軽 津軽の白兵攻撃 白兵攻撃 21 津軽 津軽の装甲 装甲 21 津軽 津軽の近距離攻撃 近距離攻撃 35 津軽 津軽の追跡 追跡 27 津軽 津軽の陣地構築 陣地構築 21 津軽 津軽の隠蔽 隠蔽 11 津軽 津軽の魅力 魅力 15 津軽 法の執行者の紋章:治安維持:9 ホーリー ホーリーの体格 体格 29 ホーリー ホーリーの筋力 筋力 27 ホーリー ホーリーの耐久力 耐久力 29 ホーリー ホーリーの外見 外見 18 ホーリー ホーリーの敏捷 敏捷 27 ホーリー ホーリーの器用 器用 27 ホーリー ホーリーの感覚 感覚 30 ホーリー ホーリーの知識 知識 29 ホーリー ホーリーの幸運 幸運 17 ホーリー ホーリーの攻撃機会 攻撃機会 10 ホーリー ホーリーの中距離攻撃 中距離攻撃 32 ホーリー ホーリーの侵入 侵入 27 ホーリー ホーリーの偵察 偵察 33 ホーリー ホーリーの同調 同調 18 ホーリー ホーリーの歌唱 歌唱 23 ホーリー ホーリーの白兵攻撃 白兵攻撃 28 ホーリー ホーリーの装甲 装甲 29 ホーリー ホーリーの近距離攻撃 近距離攻撃 40 ホーリー ホーリーの追跡 追跡 30 ホーリー ホーリーの陣地構築 陣地構築 29 ホーリー ホーリーの隠蔽 隠蔽 17 ホーリー ホーリーの魅力 魅力 23 ホーリー 法の執行者の紋章:治安維持:9 レタル レタルの体格 体格 8 レタル レタルの筋力 筋力 9 レタル レタルの耐久力 耐久力 8 レタル レタルの外見 外見 6 レタル レタルの敏捷 敏捷 9 レタル レタルの器用 器用 8 レタル レタルの感覚 感覚 13 レタル レタルの知識 知識 7 レタル レタルの幸運 幸運 2 レタル レタルの攻撃機会 攻撃機会 10 レタル レタルの中距離攻撃 中距離攻撃 13 レタル レタルの侵入 侵入 8 レタル レタルの偵察 偵察 16 レタル レタルの同調 同調 6 レタル レタルの歌唱 歌唱 6 レタル レタルの治安維持 治安維持 7 レタル レタルの白兵攻撃 白兵攻撃 11 レタル レタルの装甲 装甲 8 レタル レタルの近距離攻撃 近距離攻撃 14 レタル レタルの追跡 追跡 13 レタル レタルの陣地構築 陣地構築 9 レタル レタルの隠蔽 隠蔽 2 レタル レタルの魅力 魅力 6 クンネ クンネの体格 体格 8 クンネ クンネの筋力 筋力 9 クンネ クンネの耐久力 耐久力 8 クンネ クンネの外見 外見 6 クンネ クンネの敏捷 敏捷 9 クンネ クンネの器用 器用 8 クンネ クンネの感覚 感覚 13 クンネ クンネの知識 知識 7 クンネ クンネの幸運 幸運 2 クンネ クンネの攻撃機会 攻撃機会 10 クンネ クンネの中距離攻撃 中距離攻撃 13 クンネ クンネの侵入 侵入 8 クンネ クンネの偵察 偵察 16 クンネ クンネの同調 同調 6 クンネ クンネの歌唱 歌唱 6 クンネ クンネの治安維持 治安維持 7 クンネ クンネの白兵攻撃 白兵攻撃 11 クンネ クンネの装甲 装甲 8 クンネ クンネの近距離攻撃 近距離攻撃 14 クンネ クンネの追跡 追跡 13 クンネ クンネの陣地構築 陣地構築 9 クンネ クンネの隠蔽 隠蔽 2 クンネ クンネの魅力 魅力 6 ピリカ ピリカの体格 体格 8 ピリカ ピリカの筋力 筋力 9 ピリカ ピリカの耐久力 耐久力 8 ピリカ ピリカの外見 外見 6 ピリカ ピリカの敏捷 敏捷 9 ピリカ ピリカの器用 器用 8 ピリカ ピリカの感覚 感覚 13 ピリカ ピリカの知識 知識 7 ピリカ ピリカの幸運 幸運 2 ピリカ ピリカの攻撃機会 攻撃機会 10 ピリカ ピリカの中距離攻撃 中距離攻撃 13 ピリカ ピリカの侵入 侵入 8 ピリカ ピリカの偵察 偵察 16 ピリカ ピリカの同調 同調 6 ピリカ ピリカの歌唱 歌唱 6 ピリカ ピリカの治安維持 治安維持 7 ピリカ ピリカの白兵攻撃 白兵攻撃 11 ピリカ ピリカの装甲 装甲 8 ピリカ ピリカの近距離攻撃 近距離攻撃 14 ピリカ ピリカの追跡 追跡 13 ピリカ ピリカの陣地構築 陣地構築 9 ピリカ ピリカの隠蔽 隠蔽 2 ピリカ ピリカの魅力 魅力 6 大福 大福の体格 体格 8 大福 大福の筋力 筋力 9 大福 大福の耐久力 耐久力 8 大福 大福の外見 外見 6 大福 大福の敏捷 敏捷 9 大福 大福の器用 器用 8 大福 大福の感覚 感覚 13 大福 大福の知識 知識 7 大福 大福の幸運 幸運 2 大福 大福の攻撃機会 攻撃機会 10 大福 大福の中距離攻撃 中距離攻撃 13 大福 大福の侵入 侵入 8 大福 大福の偵察 偵察 16 大福 大福の同調 同調 6 大福 大福の歌唱 歌唱 6 大福 大福の治安維持 治安維持 7 大福 大福の白兵攻撃 白兵攻撃 11 大福 大福の装甲 装甲 8 大福 大福の近距離攻撃 近距離攻撃 14 大福 大福の追跡 追跡 13 大福 大福の陣地構築 陣地構築 9 大福 大福の隠蔽 隠蔽 2 大福 大福の魅力 魅力 6 アンコ アンコの体格 体格 8 アンコ アンコの筋力 筋力 9 アンコ アンコの耐久力 耐久力 8 アンコ アンコの外見 外見 6 アンコ アンコの敏捷 敏捷 9 アンコ アンコの器用 器用 8 アンコ アンコの感覚 感覚 13 アンコ アンコの知識 知識 7 アンコ アンコの幸運 幸運 2 アンコ アンコの攻撃機会 攻撃機会 10 アンコ アンコの中距離攻撃 中距離攻撃 13 アンコ アンコの侵入 侵入 8 アンコ アンコの偵察 偵察 16 アンコ アンコの同調 同調 6 アンコ アンコの歌唱 歌唱 6 アンコ アンコの治安維持 治安維持 7 アンコ アンコの白兵攻撃 白兵攻撃 11 アンコ アンコの装甲 装甲 8 アンコ アンコの近距離攻撃 近距離攻撃 14 アンコ アンコの追跡 追跡 13 アンコ アンコの陣地構築 陣地構築 9 アンコ アンコの隠蔽 隠蔽 2 アンコ アンコの魅力 魅力 6 ミタラシ ミタラシの体格 体格 8 ミタラシ ミタラシの筋力 筋力 9 ミタラシ ミタラシの耐久力 耐久力 8 ミタラシ ミタラシの外見 外見 6 ミタラシ ミタラシの敏捷 敏捷 9 ミタラシ ミタラシの器用 器用 8 ミタラシ ミタラシの感覚 感覚 13 ミタラシ ミタラシの知識 知識 7 ミタラシ ミタラシの幸運 幸運 2 ミタラシ ミタラシの攻撃機会 攻撃機会 10 ミタラシ ミタラシの中距離攻撃 中距離攻撃 13 ミタラシ ミタラシの侵入 侵入 8 ミタラシ ミタラシの偵察 偵察 16 ミタラシ ミタラシの同調 同調 6 ミタラシ ミタラシの歌唱 歌唱 6 ミタラシ ミタラシの治安維持 治安維持 7 ミタラシ ミタラシの白兵攻撃 白兵攻撃 11 ミタラシ ミタラシの装甲 装甲 8 ミタラシ ミタラシの近距離攻撃 近距離攻撃 14 ミタラシ ミタラシの追跡 追跡 13 ミタラシ ミタラシの陣地構築 陣地構築 9 ミタラシ ミタラシの隠蔽 隠蔽 2 ミタラシ ミタラシの魅力 魅力 6 太元書式 #!有効条件:{歩兵系}の職業についた場合の 45-00717-01_津軽:満天星の民+レコン+ベテランのウォードレス兵+突撃兵+HQ体格+HQ感覚+護民官:敏捷+1*知識+1*幸運+2; #(コマンドリソース)-法の執行者の紋章:個人所有:,条件発動,(法執行時での)全判定、評価+2。手先に着用。 #!有効条件:{歩兵系}の職業についた場合の 45-00720-01_ホーリー:満天星の民+レコン+ベテランのウォードレス兵+突撃兵+HQ体格+HQ感覚+法の司:敏捷+1*知識+1*幸運+2; #(コマンドリソース)-法の執行者の紋章:個人所有:,条件発動,(法執行時での)全判定、評価+2。手先に着用。 -個人取得HQ根拠URL:http //farem.s101.xrea.com/idresswiki/index.php?00720-01%A1%A7%A5%DB%A1%BC%A5%EA%A1%BC 45-xx008-xx_レタル:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx009-xx_クンネ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx010-xx_ピリカ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx011-xx_大福:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx012-xx_アンコ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx013-xx_ミタラシ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 太元出力 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 22:21:21:11:23:26:27:19:11 装甲(通常):21 魅力:15 白兵戦:21 近距離戦:35 中距離戦:26 侵入(敏捷・器用):24 / 侵入(幸運):11 追跡(感覚):27 / 追跡(幸運):11 偵察:30 隠蔽:11 陣地構築(筋力):21 / 陣地構築(知識):19 歌唱:15 ○同調 45-00717-01_津軽:11 /*/ 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 21:20:20:11:23:22:27:18:9 装甲(通常):20 魅力:14 白兵戦:20 近距離戦:34 中距離戦:25 侵入(敏捷・器用):22 / 侵入(幸運):9 追跡(感覚):27 / 追跡(幸運):9 偵察:30 隠蔽:9 陣地構築(筋力):20 / 陣地構築(知識):18 歌唱:14 ○同調 45-00422-01_yuzuki:11 /*/ 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 29:27:29:18:27:27:30:29:16 装甲(通常):29 魅力:23 白兵戦:28 近距離戦:40 中距離戦:32 侵入(敏捷・器用):27 / 侵入(幸運):16 追跡(感覚):30 / 追跡(幸運):16 偵察:33 隠蔽:16 陣地構築(筋力):27 / 陣地構築(知識):29 歌唱:23 ○同調 45-00426-01_タルク:18 /*/ 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 21:19:19:11:23:25:30:20:10 装甲(通常):20 魅力:15 白兵戦:20 近距離戦:34 中距離戦:28 侵入(敏捷・器用):24 / 侵入(幸運):10 追跡(感覚):30 / 追跡(幸運):10 偵察:33 隠蔽:10 陣地構築(筋力):19 / 陣地構築(知識):20 歌唱:15 ○同調 45-00718-01_らうーる:11 /*/ 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 29:27:29:18:27:27:30:29:17 装甲(通常):29 魅力:23 白兵戦:28 近距離戦:40 中距離戦:32 侵入(敏捷・器用):27 / 侵入(幸運):17 追跡(感覚):30 / 追跡(幸運):17 偵察:33 隠蔽:17 陣地構築(筋力):27 / 陣地構築(知識):29 歌唱:23 ○同調 45-00720-01_ホーリー:18 /*/ 体格:筋力:耐久力:外見:敏捷:器用:感覚:知識:幸運 8:9:8:6:9:8:13:7:2 装甲(通常):8 魅力:6 白兵戦:11 近距離戦:14 中距離戦:13 侵入(敏捷・器用):8 / 侵入(幸運):2 追跡(感覚):13 / 追跡(幸運):2 偵察:16 隠蔽:2 陣地構築(筋力):9 / 陣地構築(知識):7 歌唱:6 治安維持:7 ○同調 45-xx008-xx_レタル:6 以下5名の太元出力はレタルと同じ. 45-xx009-xx_クンネ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx010-xx_ピリカ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx011-xx_大福:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx012-xx_アンコ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官; 45-xx013-xx_ミタラシ:満天星犬士+ウォードレスダンサー+レコン+警官;
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Prestige Classes Rune Scribe ルーン・スクライブ(ルーンの律法学者)は力あるルーン文字――創造の基礎魔法を構成する古代の秘文――の秘密を体得している。巨人たちが最初にルーン魔法を体得したが、最終的には盗みや交易を通じて多くの種族がこのパワーを手に入れた。 ルーン魔法は極めて稀である。その秘密の一部は失われており、残されている伝承知識は用心深く保護されている。彼らの伝承知識を他者と分かち合おうというルーン・スクライブはめったにいない。まさに、ほとんどのルーン・スクライブはそうすることで忘れ去られ、失われたルーン文字を手に入れることができるような場合にだけ、新しい生徒を受け入れる。 ルーン・スクライブ上級クラスはこの記事で後述説明しているルーン魔法のルールを使用する。 表:ルーン・スクライブ レベル 特徴 呪文レベル毎の呪文スロット 1 2 3 1 ルーンの伝承知識、ルーン魔法 2 ― ― 2 ルーンの発見 3 ― ― 3 ルーンの発見 4 2 ― 4 生けるルーン 4 3 ― 5 ルーンの体得、ルーンの発見 4 3 2 前提条件 Prerequisites ルーン・スクライブとしてレベルを上昇させるには、君は下記の前提条件を満たしていなければならない(君の既存のクラスについてのマルチクラスの前提条件に加えて): 【敏捷力】13。ルーン・スクライブは入り組んだルーン文字のパターンを体得するために機敏な指先を必要とする。 【知力】13。ルーンの伝承知識には熱心な学習と知識を必要とする。 〈魔法学〉技能への習熟。ルーン文字の体得には神秘学の知識についての理解を必要とする。 キャラクター・レベル5。ルーン魔法は強力な魂の持主にしか目覚めないため、君はルーン・スクライブ上級クラスのレベルを獲得することができるようになる前に5レベルに達していなければならない。 特殊な作業の完遂。君は1つのルーン文字を発見し、それと引き換えに君のルーン魔法の使い方を教示してくれるNPCルーン・スクライブにそれを提示しなければならない。君はこの上級クラスのレベルについて、君の教師が持つレベルよりも高いレベルを得ることはできない。君はこの上級クラスを5レベルに到達させるためには、さらなるルーン文字を発見して、より高度な技術を持つルーン・スクライブにそれらを提示する必要があるかもしれない。 クラスの特徴 Class Features ルーン・スクライブとして、君は下記のクラスの特徴を獲得する。 ヒット・ポイント Hit Points ヒット・ダイス:ルーン・スクライブ・レベル毎に1d8 レベル毎のヒット・ポイント:ルーン・スクライブ・レベル毎に1d8(あるいは5)+君の【耐久力】修正値 習熟 Proficiencies 道具:書家用品、石工道具、木彫師道具 セーヴィング・スロー:なし 技能:なし 装備 Equipment ルーン・スクライブ上級クラスは何らかの特殊な装備品を与えることはない。 ルーンの伝承知識 Rune Lore 1レベル時、君はルーン文字を書き表す基礎を学び、正確にそれと同調したときにマスター・ルーンの完全な特性を起動させることができる。下記の「ルーン魔法」の項にマスター・ルーンと、ルーンとその特性の説明が含まれている。 君が体得する最初のルーンは、この上級クラスの条件を満たすために君が発見し、教師に提示したルーンである。君のこのクラスへの入門には、ルーンの秘密を体得するための過程が含まれる。 ルーン魔法 Runic Magic ルーンは君自身の魔法のパワーを使って、それらの効果のいくつかを増強することができる。君は「表:ルーン・スクライブ」に説明されているようにいくつかの呪文スロットを獲得するが、この上級クラスは修得呪文を与えてはくれない。代わりに、ルーン・スクライブである君は、下記「ルーン魔法」の項で説明されている通り、自分の呪文スロットを消費することでルーンを強化することができる。 マルチクラスに関して、君の合計呪文スロット数を決定する際には、君に“呪文発動”の特徴を与えてくれるクラスのレベルにルーン・スクライブのレベルを加算する。たとえば、君がルーン・スクライブ4/ウィザード6であるなら、君は6レベル・ウィザードとしての初級魔法と呪文書を持つことに加えて、10レベル・キャラクターの呪文スロットを持つことになる。 ルーンの発見 Runic Discovery ルーン魔法に対する継続的学習によって、君はそれらを発見するために初めに必要とされる努力なしに、新しいルーンの秘密を作り直すことができる。2レベル、3レベル、そして5レベル時、1つのレア・ルーンを選ぶこと。君はそれに対するマスター・ルーンを所持していないとしても、そのルーンに同調することができる。(ルーンの希少度とマスター・ルーンについての情報は、下記「ルーン魔法」の項を参照。) この方法でルーンと同調するには、君はそのルーンに対する瞑想を行なう以外には何もしないで1回の小休憩を取らなければならない。この小休憩の終了時、君はそのルーンに同調する。君はその特徴を使用することができるかどうか決定する際に、常にそのルーンを所持しているものと見なされる。 君はそのルーンに対する瞑想以外に何もしない別の小休憩を取ることでそれに対する同調を終了させることができる。 生けるルーン Living Rune ルーンは生ける世界の一部であり、そして君の学習はますます強力な方法でそれらの魔法を利用することができるようにしてくれる。4レベル時、君はルーン魔法を君の自己認識性の中に組み込む方法を学び、君の肉体と精神を増強できる。 大休憩の終了時、君は自分が選択した能力値1つについて2、あるいは能力値2つについて1ずつ上昇させることができる。その後に取る各大休憩の終了時に、君はこの選択を変更することができ、以前に上昇させた値を減少させ、異なる値を上昇させることができる。(もし君が2つの能力を上昇させることを選択するなら、それらの選択の一方だけを変化させる選択をできる。) ルーンの体得 Rune Mastery 5レベル時、君はより一層強力なルーン魔法に体得する能力を得るに至る。君がルーンに同調するとき、君は魔法のアイテムに同調できる制限数の勘定に入れることなくそれを持つことを選択できる。君はこのような方法で持つルーンを同時には1つだけしか同調できない。君はルーンへの同調を終了させた後に再びこの能力を使用できる。 ルーン魔法 Rune Magic ルーン魔法は魔法のシンボルと秘文の内部に含まれるパワーを、キャラクターが解放できるようにしてくれる。そうしたマークの全てにパワーが潜在しているわけではない。古代の創造の時代に生み出されたルーンだけが、今なお世界の基礎をなす魔法と共鳴している。 ルーンは魔法のアイテムと同じように機能する。君はこれらを発見し、これらと同調し、これらの魔法をさまざまな方法で使用することができる。しかしながら、魔法のアイテムとは異なり、ルーン・スクライブだけがルーンが提供する利益の全てを使用できる。 概略 Overview ルーンはさまざまな効果をもたらすために使うことができる強力な偶像である。ルーンを使用するためには、通常、君はマスター・ルーンを発見し保有していなければならない。マスター・ルーンはルーンが刻印され、君がルーンの効果を解放することができる魔法で強化された希少な物品――宝石や彫刻された石、魔法のトークン、何らかの特殊な物品の破片――である。これらの効果は2つの区分に分かれる。 単純な特性はマスター・ルーンに同調している人物であれば誰にでも使用できる。 複雑な特性はマスター・ルーンに同調し、“ルーンの伝承知識”のクラス特徴を持つキャラクターによってのみ使用できる。 他に特記事項がない限り、君はその特性を使用するためにはマスター・ルーンを所持していなければならない。 ルーンを見つける Finding Runes 宝物として発見されるルーンはマスター・ルーンであり、希少な物品に慎重に刻印されたものであり、ルーン・スクライブ志望者がそのパワーを解放するための訓練道具として使うことができる。下記で検討されているそれぞれのルーンはマスター・ルーンの一部として列挙されている。 マスター・ルーンとそれらに含まれているルーンは魔法のアイテムと同様に扱う。それらはレアからレジェンダリィの範囲の希少度で分類されており、DMが宝物を配置することを選択するときにはいつでも、キャンペーンに配置することができる。コモンやアンコモンのルーンは存在しない。 ルーンの売買 Buying and Selling Runes マスター・ルーンはキャンペーンの中で売買するにあたり、同等の稀少度を持つ魔法のアイテムとして扱うこと。他の魔法のアイテムと全く同じように、そうしたアイテムがキャンペーンにおいて購入可能であるか、そしてどんな状況であれば購入であるかを決定するのはDMである。 ルーンの鑑定 Identifying Runes ルーンは魔法のアイテムと似た方法で鑑定される。単純にマスター・ルーンにふれて調べるだけでも、そのルーンの個性の強力な間隔がキャラクターの脳裏に木霊として伝わって来る。たとえば、コールトのルーン(冷気のルーン)が含まれているマスター・ルーン・アイテムにふれると、君の脳裏に雪と氷の光景がよぎり、突如として凍てつく冷気を経験することになるかもしれない。 アイデンティファイ呪文は即座にマスター・ルーンの単純な特性を明らかにする。また君はそのルーンと物理的に接触を維持した状態で小休憩を取ることで、その単純な特性について学ぶことができる。 ルーンとの同調 Runes and Attunement ルーンはその単純な特性を使用するために常に同調を必要とする。マスター・ルーンへの同調には、それとの物理的な接触を得たままでそのアイテムにだけ集中することに小休憩を費やす必要がある。ルーンの特性を学習するために使う小休憩と同じ小休憩でこれを行なうことはできない。この集中作業は、慎重かつ繰り返しのルーンの模写作業という形を取り、インクと羊皮紙を用いても、あるいは単に地面に書きつけてでも良い。もしこの小休憩が中断されたなら、その同調の試みは失敗となる。そうでなければ、この小休憩の終了時に、君はそのルーンの魔法的特性をどのように起動すれば良いのかが直観的に理解される。 1つのマスター・ルーンを同調できるのは同時には1体のクリーチャーだけであり、すべてのルーンは君が同調することができる魔法のアイテムの制限数の勘定に入る。4番目の魔法のアイテムやルーンを同調しようとするあらゆる試みは失敗する(ただし、ルーン・スクライブの“ルーンの体得”の特徴は追加で1つのルーンの同調を可能にする)。君は2つ以上のルーンと同調することはできない。 君は他の魔法のアイテムと同様の手段によってルーンとの同調を中止できる。 マスター・ルーン Master Runes ここに紹介するのは君のキャンペーンで使用するための4つのルーン――5レベルに達したルーン・スクライブが身につけるのにちょうど十分な数――である(マスター・ルーンの形を取っている)。 オーブ・オヴ・ザ・シュタイン・ルーン Orb of the Stein Rune/シュタインのルーンの球体 マスター・ルーン、レア(同調必要) この大理石の球塊はおおよそ人間の拳ほどの大きさである。シュタインのルーン――石のルーン――がこの球体の表面のあちこちをまるで透明な血管のように見えている。初めて握ったとき、たとえティタンであってすら持ち上げることができないほどにこの石はとんでもない重さに感じられる。この感覚は一瞬の後には消え失せ、君は簡単にこの石を持ち運ぶことができる。 不屈の踏ん張り(単純な特性)/Indomitable Stand。 アクションとして、君は足で地面にシュタインのルーンを書き記す。移動するまで、君は君を無理やり移動させようとする効果に抵抗するためのあらゆる能力判定とセーヴィング・スローに“優位”を得る。加えて、君の10フィート以内で移動するあらゆるクリーチャーは難易度12の【筋力】セーヴィング・スローを成功させなければならず、失敗するとその移動は即座に終了となる。 石の魂(単純な特性)/Stone Soul。 このルーンに同調している間、君は石化状態になることがない。 石の秘密(単純な特性)/Stone s Secrets。 アクションとして、君は石の壁や床の上にこのルーンを書き記す。君は自らの30フィート以内でこの表面の上に立っているか、それにふれているあらゆるクリーチャーの場所とサイズを知るが、それはこの特性を使用したその瞬間についてだけである。 粉砕の烙印(複雑な特性)/Crushing Brand。 小休憩を取っている間に、君は[殴打]ダメージを与える武器1つの上に土か砕いた石を使ってこのルーンを書き記す。その武器は霊的な茶色のオーラを帯び、この武器によって与えられる[殴打]ダメージは抵抗や完全耐性を無視する。もし君がこの武器のダメージ・ダイス(複数ダイスならその全て)で最大値をロールした場合、その攻撃目標がクリーチャーであるなら、その者は打ち倒されて伏せ状態になる。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 大地の足取り(複雑な特性)/Earthen Step。 君がこのルーンに同調している間、君はボーナス・アクションでメルド・イントゥ・ストーンを発動することができる。小休憩か大休憩の後でこ能力を回復する。 圧倒する矢(複雑な特性)/Overwhelming Bolt。 アクションとして、君は自身の間合いの距離内にいる1体のクリーチャーの上に土か砕いた石を使ってこのルーンを書き記し、呪文スロット1つを消費する。そのクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スロー(難易度12+消費した呪文スロットのレベル)に成功しなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは2d8[殴打]ダメージに、消費した呪文スロットのレベルあたり追加で1d8[殴打]ダメージを被り、打ち倒されて伏せ状態になる。セーヴィング・スローに成功すると、そのクリーチャーはその半分のダメージを受けるだけで済み、打ち倒されて伏せ状態にはならない。 オパール・オヴ・ザ・イルド・ルーン Opal of the Ild Rune/イルドのルーンのオパール マスター・ルーン、レア(同調必要) この三角形のファイアー・オパールは各辺が3インチほどで、厚さが半インチほどの大きさである。イルドのルーン――火のルーン――がその中心部で輝いている。この物体を掴むと、ほんの一瞬、焼けつくような痛みが君の体を駆け抜ける。この痛みはすぐに消え失せ、暖かな輝きをもたらす。 発火(単純な特性)/Ignite。 アクションとして、君は可燃性の物体の上に灰を使ってイルドのルーンを書き記す。その物体は即座に炎を上げて燃え上がる。それが燃えている間、この火は君が書き記したルーンから1フィート外まで及ぶ。 火の調教師(単純な特性)/Fire Tamer。 アクションとして、君は裸火に接触し、その中に手の動きによってイルドのルーンを書き記す。これによってその炎は即座に消火される。大きな火炎については、君の周囲半径10フィート以内の火が消火される。君はこの方法でイルドのルーンを使用するとき、呪文スロットを消費することで、距離を拡大することができる。消費した呪文スロットのレベル毎に20フィートだけこの半径が拡大される。 火の友(単純な特性)/Fire s Friend。 このルーンを同調している間、君は[冷気]ダメージに対する抵抗を持つ。 燃焼(複雑な特性)/Combustion。 アクションとして、君は自身の間合いの範囲いる1体のクリーチャーの上に灰を使ってこのルーンを書き記しつつ、呪文スロット1つを消費する。そのクリーチャーは自動的に1d10[火]ダメージに加えて消費した呪文スロットのレベル毎に追加で1d10[火]ダメージを受ける。 炎の烙印(複雑な特性)/Flame Brand。 小休憩を取っている間に、君は1つの近接武器か遠隔武器、あるいは最大で20個までの矢弾の上に灰を使ってイルドのルーンを書き記す。その武器、あるいは矢弾は霊的な黄色い炎のオーラを帯び、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージの代わりに[火]ダメージを与える。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器あるいは矢弾に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 炎の煽り屋(複雑な特性)/Flame Stoker。 このルーンに同調している間、君の火の攻撃はより一層危険なものとなる。攻撃や自分が発動した呪文による[火]ダメージをロールするときにはいつでも、君はそのダメージを再ロールし、より高い結果を使用することができる。 シャード・オヴ・ザ・コールト・ルーン Shard of the Kalt Rune/コールトのルーンの氷片 マスター・ルーン、レア(同調必要) この長く細みの氷の破片は概ねダガーくらいの大きさである。コールトのルーン――氷のルーン――がその破片の内部で輝いている。初めて握ったとき、この破片は痛烈な冷気を発し、君の手と腕に痺れるような感覚を残す。この感覚は一瞬の後には消え失せ、破片は普通に扱うことができるようになる。 冷凍の接触(単純な特性)/Frigid Touch。 アクションとして、君は任意の体積の水の表面にコールトのルーンを書き記す。この水は君がこのルーンを書き記した地点の周囲半径10フィートについて凍りつく。 氷雪の友(単純な特性)/Frost Friend。 このルーンに同調している間、君は[火]ダメージに対する抵抗を持つ。 氷のマント(単純な特性)/Icy Mantle。 アクションとして、君は君自身か他のクリーチャー1体に水を使ってコールトのルーンを書き記す。この水は即座に凍りつき、動きやアクションを妨げることのない防御の氷のマントと化す。その後でそのクリーチャーが最初に[殴打]、[斬撃]、あるいは[刺突]ダメージを受けたとき、そのダメージはゼロまで減少され、氷のマントは破壊される。 冷凍の矢(複雑な特性)/Freezing Bolt。 アクションとして、君は自身の間合いの距離内にいる1体のクリーチャーの上に水を使ってこのルーンを書き記し、呪文スロット1つを消費する。そのルーンはその場で凍りつき、そのクリーチャーは【耐久力】セーヴィング・スロー(難易度12+消費した呪文スロットのレベル)を行なわなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは2d8[冷気]ダメージに、消費した呪文スロットのレベルあたり追加で1d8[冷気]ダメージを被り、君の次のターンの終了時までその移動速度は0に減少する。セーヴィング・スローに成功すると、そのクリーチャーはその半分のダメージを受けるだけで済み、その移動速度には影響が及ばない。 氷の烙印(複雑な特性)/IceBrand。 小休憩を取っている間に、君は1つの近接武器か遠隔武器、あるいは最大で20個までの矢弾の上に灰を使ってこのルーンを書き記す。その武器、あるいは矢弾は霊的な白いオーラを帯び、[殴打]、[斬撃]、[刺突]ダメージの代わりに[冷気]ダメージを与える。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器あるいは矢弾に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 冬の咆哮(複雑な特性)/Winter s Howl。 このルーンに同調している間、君はアクションとしてスリート・ストームを発動することができる。小休憩か大休憩の後でこ能力を回復する。 ペナント・オヴ・ザ・ヴィンド・ルーン Pennant of the Vind Rune/ヴィンドのルーンの三角旗 マスター・ルーン、レア(同調必要) この長さ5フィートの青色の三角旗は絹で作られており、強力な風に翻弄されているかのようにはためいている。ヴィンドのルーン――風のルーン――があたかも輝く雲であるかのように、その表面を横切って揺らめいている。 この三角旗を掴むと君は強力な疾風が君を押し流し、衣類と装備をはぎ取るかのような感覚を受ける。君を見ている者が特に変わった事を目撃する訳ではなく、この感覚は一瞬の後に過ぎ去る。 快適な風(単純な特性)/Comforting Wind。 君がこのルーンに同調している間、君は窒息したり溺れたりすることがなく、毒性のガス、吸入型の毒、その他それらに類する効果に対するセーヴィング・スローに“優位”を得る。 風の足取り(単純な特性)/Wind Step。 アクションとして、君は自身の周囲の空中にヴィンドのルーンを書き記し、即座に20フィート飛行する。もし君がこの飛行の終了時に着地していないなら、落下する。 風の掌握(単純な特性)/Wind s Grasp。 リアクションとして、落下したとき、君は自身の周囲の空中にこのルーンを書き記し、その落下から一切ダメージを受けずに済ませる事ができる。 咆哮の烙印(複雑な特性)/Howling Brand。 小休憩を取っている間に、君は遠隔武器1つの上の空中にこのルーンを書き記す。その武器は霊的な青色のオーラを帯び、その通常射程と最大射程は2倍になる。この武器の攻撃は距離による“不利”を受けない。 加えて、君は呪文スロット1つを消費して、この武器に消費した呪文スロットのレベルを3で割った分に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに付与することができる。 これらの効果は24時間か、君がこの特性を再度使用するまで持続する。 絶叫する矢(複雑な特性)/Shrieking Bolt。 アクションとして、君と君が見ることができる1体のクリーチャーの間の空中にこのルーンを書き記し、呪文スロット1つを消費する。そのクリーチャーは【筋力】セーヴィング・スロー(難易度12+消費した呪文スロットのレベル)に成功しなければならない。失敗すると、そのクリーチャーは2d8[殴打]ダメージに、消費した呪文スロットのレベルあたり追加で1d8[殴打]ダメージを被り、君からまっすぐ直線上を消費した呪文スロットのレベル毎に10フィートだけ押しやられる。セーヴィング・スローに成功すると、そのクリーチャーはその半分のダメージを受けるだけで済み、君から押しやられることはない。 風を歩む者(複雑な特性)/Wind Walker。 このルーンを同調している間、君はボーナス・アクションとしてレヴィテートを発動することができる。小休憩か大休憩の後でこ能力を回復する。 Unearthed Arcanaトップページに戻る
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キャラクター・テンプレート ランク:C E(東方地霊殿) 属性 ・女 ・恐るべき井戸の怪 ・釣瓶落とし ・妖怪 敗北条件 固有の敗北条件なし 能力値 ESP能力レベル 4 ESPパワー 30 耐久力 3(8) 精神力 5 特殊能力 ・鬼火を落とす程度の能力[戦闘][主要][攻撃][E] [LV:2 火力:バズーカ]で対象1体に攻撃を行う。 ・桶[全般][常動][スーツ:8][格闘(白兵):1] このスーツが破壊された時、このキャラクターは死亡する。 自分が表になっている重要拠点の上に居る場合、 通常の回復と同様にしてスーツの耐久力を回復させることができる。 ・釣瓶落とし[戦闘][支援][攻撃][固有] 2D6を振る。5以下が出た場合、[LV:4 火力:ビームキャノン]で対象1体に攻撃を行う。 ・怪奇「釣瓶落としの怪」[戦闘] 同調を行う時、任意の枚数の同調が行える。 また、攻撃に同調する場合、自分の手番を消費せず、 自分の手番が終了していても同調を行うことができる。 ・釣瓶「飛んで井の中」[戦闘][特殊] ラウンド終了時、手札のテレポートか幻覚を2枚まで捨てることで、 捨てた枚数分だけ自分のESPパワーを回復する。 備考 このキャラクターへの意見 名前 コメント
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HMX-12 マルチ (To Heart) 使用条件 ランク B~Eのキャラクター 効果 [戦闘前][手下:1][M] その戦闘中、手下を1人得る。 ただし、この手下が同調を行う場合、1D6を振り(転ぶチェック)、 3以下が出なければ同調を行えない。 他の手下と同時に使用できない。 備考 同調が行えなかった場合、マルチが使用するはずだったCカードは手札に戻ります。 解説・評価 書いてあることだけで判断すると「弱い手下」という印象を受けるが実は強い能力カードである。 まず、使用条件が緩い。Bランク以下であれば誰でも使用できる。 「Bランク以上かつ6レベル以上のキャラクターには同調できる手下を持たせてはいけない」という 不文律が室工大ルールには存在する。(簡単にLV:7の攻撃が撃てるようになり、強すぎるため) しかしこの能力カードではその不文律を破っている。 (転ぶチェックがあるので必ずLV:7の攻撃が撃てるとは限らないためだろうか?) この能力カードを使っている側からすると 「同調に失敗することもあるので頼りにならない手下」という印象を受けるが、 使われている側からすると常にLV:7の攻撃という恐怖にさらされるので堪ったものではない。 そもそも手下を1人得るということは手札上限枚数が+1されるということである。 地味な効果なのでこのゲームに慣れていないと分かりにくいだろうが、これはなかなか強い効果である。 また、格闘攻撃の火力に+1できるので警官隊や警戒装置相手の時に役に立つ。 デメリットが一切無いというのが強い点の1つでもある。 気軽に使える上、手札上限枚数+1により腐る場面もないという優良物件である。 以上のようにこの能力カードはパッと見では判断できないが確かな実力を持つ能力カードなのである。 精一杯可愛がってあげよう。 この能力カードへの意見 名前 コメント
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ロイヤルパラディン - ヒューマン グレード〈4〉 Gユニット (トリプルドライブ!!!) パワー 15000+ / シールドなし / クリティカル 1 超越- ストライドステップ - [手札からグレードの合計が3以上になるように1枚以上選び、捨てる] 裏のこのカードを(V)に超越する。 自【(V)】【Gブレイク】(3) 同調(あなたのターン中、このユニットと同名でないユニットが3枚以上で有効):[【カウンターブラスト】(1),【ソウルブラスト】(1),Gゾーンから裏のカードを1枚選び、表にする] このユニットがヴァンガードにアタックした時、コストを払ってよい。払ったら、あなたのリアガードを1枚まで選び、山札の下に置く。山札から、この効果で山札に置いたカードと同じグレードのカードを1枚まで探し、(R)にコールし、その山札をシャッフルし、そのターン中、そのユニットのパワー+5000し、『自【(R)】【ターン1回】 同調: このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたの同調能力を持つリアガードを1枚選び、【スタンド】する。』を与える。 フレーバー:これが私が選んだ道。これが私の決意。 関連カード 「同調(シンクロ)」 →オリジナルルール参照 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 弱いと思う 10 (63%) 2 面白いと思う 5 (31%) 3 使ってみたいと思う 1 (6%) 4 強いと思う 0 (0%) その他 投票総数 16 GB3にしてはアドは取れんし要件もあるが、スペコが得意なロイパラにとって同調なんてあって無いようなもの。どーせツイソで踏み潰しスペコして連パンするんだから、踏み潰し予定の前列(大概G2)を戻して代わりを呼び、更に自分含めてスタンド可能なスキル付与する能力が弱いとはとても思えんな。達成する≒死にかけの勇敢よりよっぽどましだと思うけどね。あ、レガリアとの比較は無しで。 (2016-10-12 20 08 44) コメント