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https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/22571.html
キープザシップセーフティー + 目次 概要 登場作品レイズ 関連リンク派生技 関連技 ネタ 概要 キープザシップセーフティーとは船の安全は俺が守る!そんな心意気溢れる魔鏡技。 初出はレイズのカナタ。 ▲ 登場作品 レイズ 習得者 カナタ・ヒューガ 船の安全は俺が守る!そんな心意気溢れる魔鏡技。敵に疲労を付与する 分類 季節魔鏡 属性 火 HIT数 消費MG 80 基礎威力 1045 詠唱時間 - 習得条件 魔鏡「正義の海賊におまかせ」を入手 発動条件 MG満タンの状態で発動 追加効果 疲労付与 強化1 ダメージが10%上昇 強化2 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化3 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化4 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化5 ダメージが10%上昇 船の安全は俺が守る!そんな心意気溢れる魔鏡技。敵に疲労を付与する。 「魔鏡技」の部分は「船の安全は」となっている。 カットイン演出は刹禍滅影斬と同じ。 演出は船のマストから飛び降りて、剣を振るうもののTNT缶に引火してしまい大爆発。敵は海上に落とされ、カナタは辛うじて船の端に飛ばされるだけで済みしきりに痛がるという内容。 台詞 俺が守ってあげる!わっ!?うわぁ~!痛いっ! + 魔鏡イラスト 「待ってて!いま正義の海賊が助けてあげるからね!」 ▲ 関連リンク 派生技 ▲ 関連技 ▲ ネタ TNTとは高性能爆薬の名称。 ▲
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コーチ ここでは戦力アップの大きなカギとなるコーチ(監督)について紹介する。 コーチ一覧(陣形のコーチは除く) コーチ 詳細(星一時点でのステータス加算) 備考 ファルグ 主力編成選手の全基礎ステータス+6% VIP12で募集可能 クレッピ STの全基礎ステータス+14% VIP9で募集可能 ガルデオル LM・RMの全基礎ステータス+11% VIP9で募集可能 ヴェング CBの全基礎ステータス+12% VIP9で募集可能 ジディーヌ ST・LM・RMの全基礎ステータス+6% VIP6で募集可能 ヘイロ LM・RM・CBの全基礎ステータス+5% VIP6で募集可能 モラウ ST・CBの全基礎ステータス+5.5% VIP6で募集可能 ヘットフト STの全基礎ステータス+8% ケップロ LM・RMの全基礎ステータス+6% アチェル CBの全基礎ステータス+6.5% スコーリ LW・RW・LM・RMの全基礎ステータス+8% フディンカ LM・RM・LB・RBの全基礎ステータス+7% セプロティ CM・CBの全基礎ステータス+6% ピルンドリ CAM・STの全基礎ステータス+6% ルイキルト 攻撃型の選手の全基礎ステータス+4% ウローエ 守備型の選手の全基礎ステータス+4% ボヌティス 組織型の選手の全基礎ステータス+4% ムンティヌ GKの全基礎ステータス+30% おすすめ テラプト二 SBの全基礎ステータス+15% レニエル CBの全基礎ステータス+10% スメオノ WBの全基礎ステータス+10% ベサク CMの全基礎ステータス+10% ラーヴェ LM・RMの全基礎ステータス+15% ホインカセ CAMの全基礎ステータス+10% クント LW・RWの全基礎ステータス+15% ミーゾ STの全基礎ステータス+10% ポイント 自チームの陣形において、強力(=選手の人数が多い・育成が進んでいる)なポジションが、上の表で赤字になっているコーチを選ぶことが重要。 失敗しないのは「ムンティヌ」。 課金した方は課金者限定のコーチを選ぶべき。 また、陣形が確実に定まっているなら陣形のコーチを選ぶ方が戦力は上がるが、選手の変更に伴って陣形を変更する場合は加算が0になってしまうので注意しよう。 (陣形のコーチはある陣形のときに限り、主力編成選手の全基礎ステータス+3.5%) どうして良いか分からない!という方はチャットで質問しアドバイスしてもらうのが良いだろう。 ※このゲーム上、FW=ST、MF=LM・RMのことなので注意 コーチの募集・レベル上げ コーチの募集方法 コーチはクラブlv.28で解禁される。 コーチ募集より募集したいコーチを選ぼう。 金貨なら500、紙幣では50000必要だが、紙幣の方が貯まるのが早いので基本は紙幣で募集するようにしよう。 資金に余裕があれば、全てのコーチ(陣形のコーチ以外)を募集し、加算戦力の高いものを監督にするというという方法もあるが効率的とは言えない。 またメインコーチ(監督)は100%のステータス加算、サブコーチ(副監督)は50%のステータス加算である。 コーチのレベル上げ コーチのレベル上げは栄誉を使用する。これは主にリーグ戦で貯まるのでそれを使えば良い。 加えてレベル10ごとに昇格をする。これに使用するコーチ券はあまり貯まらないためほぼ毎日栄誉任務をして貯めるのが良いだろう。個人的には金貨よりも育成素材とコーチ券5枚を交換する方が良いと思う。
https://w.atwiki.jp/fsnct-twioni/pages/15.html
ゲームとしてのルールなんかをまとめます。 基本的なルールはトップページの通りです。 ルールの提案はハッシュタグ#fsnct_twioniをつけてツイートするか、下のご意見ご感想まで。 また、ルールのようなものを見かけた方は以下に追加お願いします。 まとめ 土地勘があるけど参加できない人は鬼の居場所などをツイート 位置情報つけてツイートするとポイント加算。捕まると鬼に加算。 ご意見ご感想 TLで見かけた2つを追加 -- タカハシ (2011-05-08 05 31 00) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/neofrontier_eve/pages/9.html
無人機運用スキル。 これがあるかないかで、戦力が変わる戦闘主体Player必須スキルのひとつ。 無人機の遠隔操作を行う為のスキルであり、特に空母や、大型艦艇を運用する為の護衛機運用は必要。 これがないと、戦艦等は接近されたら…orz 運用コマンドは「いけっ!ファン×ルたち!」 ■各種 Drone Specialization (無人機専門化) 各種Tech2 Drone攻撃力 2%UP×Lv Tech2型の無人機の攻撃力を向上させます。 Lv5でTech2型無人機の攻撃力が10%加算されます。 ■Advanced Drone Interfacing (高度な無人機運用) Capital級用 Drone Control Unitの使用可能数 +1個×Lv キャピタル級の艦艇搭載型無人機の使用可能機数が増加します。 Lv5でキャピタル級艦艇搭載型無人機を5機運用する事が出来ます。 ■Combat Drone Operation (戦闘無人機操作) Light/Medium Droneの攻撃力 5%UP×Lv 小型、中型無人機の攻撃力が向上します。 Lv5で小型、中型無人機の攻撃力が25%加算されます。 PK海賊のドライブ破壊にあったときの最後の手段として、使えるかも知れません。 ■Drone Durability (無人機の耐久性) Droneのヒットポイント 5%UP×Lv 無人機の耐久力が向上します。 Lv5で無人機の耐久力が25%加算されます。 無人機を失いたくない場合は必須。 ■Drone Interfacing (無人機運用) Droneのダメージもしくは採掘量 20%UP×Lv 無人機の採掘能力、攻撃ダメージが向上します。 Lv5で無人機の採掘能力、攻撃ダメージが100%加算されます。 採掘中心であるなら、かなり楽になります。 ■Drone Navigation (無人機ナビゲーション) Droneの最高速度 5%UP×Lv 無人機の巡航・最大戦速が向上します。 Lv5で無人機の巡航・最大戦速が25%加算されます。 向上する事で、無人機の行動スピードが上がります。 ■Drone Sharpshooting (無人機狙撃能力) Droneの最適射程距離 5%UP×Lv 無人機の最適射程距離が向上します。 Lv5で無人機の最適射程距離が25%加算されます。 向上する事で、遠距離攻撃が可能となります。 ■Drones (無人機) 同時に使用できるDrone数 1UP×Lv 一般の無人機(キャピタル級以外)を運用するスキルです。 Lv5で一般無人機(キャピタル級以外)を5機運用できるようになります。 ■Electronic Warfare Drone Interfacing (電子専用無人機運用) Droneの行動範囲 3000mUP×Lv 電子戦型無人機の行動範囲を向上します。 Lv5で電子戦型無人機は自艦を中心に15000mまで活動できるようになります。 ECMなどを早期にかけるPlayerにはお得なスキル。 ■Fighters (戦闘機) Capital級用 Fighterの攻撃力 20%UP×Lv キャピタル級搭載専用の戦闘機(無人機よりも上)の攻撃力を向上します。 Lv5で戦闘機の攻撃力が100%増加します。 下手をすると、一般艦艇以上の攻撃力を持つ可能性もあります。 ■Heavy Drone Operation (重無人機操作) Heavy Droneの攻撃力 5%UP×Lv 大型無人機の攻撃力が向上します。 Lv5で大型無人機の攻撃力が25%増加します。 ■Mining Drone Operation (採掘無人機操作) Droneの採掘スピード 5%UP×Lv 採掘用無人機の採掘スピードが向上します。 Lv5で採掘用無人機の採掘スピードが25%増加します。 ■Repair Drone Operation (修理無人機操作) Logistic Droneの回復量 5%UP×Lv 修理用無人機の回復能力が向上します。 Lv5で修理用無人機の回復量が25%増加します。 Logistic艦の運用と平行して運用されると効果的です。 ■Scout Drone Operation (スカウト無人機操作) Droneの行動範囲 5000mUP×Lv 戦闘用無人機の行動範囲を向上します。 Lv5で戦闘用無人機は自艦を中心に25000mまで活動できるようになります。 ■Sentry Drone Interfacing (歩哨無人機運用) Sentry Droneの攻撃力 5%UP×Lv 歩哨型無人機(固定砲台?)の攻撃力が向上します。 Lv5で歩哨型無人機の攻撃力が25%増加します。
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各種データ 階級一覧 階級値 階級 給料限度額 0 雑兵 1000 300 一兵卒 1150 600 兵副隊長 1300 900 兵隊長 1450 1200 兵卒長 1600 1500 部隊長 1750 1800 親衛隊 1900 2100 親衛隊長 2050 2400 護衛隊 2200 2700 護衛隊長 2350 3000 偏将軍 2500 3300 安国将軍 2650 3600 昭文将軍 2800 3900 建武将軍 2950 4200 車騎将軍 3100 4500 五官中朗将 3250 4800 大尉 3400 5100 大司馬 3550 5400 丞相 3700 5700 大将軍 3850 6000 皇帝 4000 武器一覧 名称 威力 値段 槍 0 0 双槍 5 500 大金槌 8 1000 三尖両刃刀 15 3500 鎖鉄球 18 5200 麒麟牙 22 10000 流星槌 27 27800 金蛇剣 30 35000 飛燕 34 68500 古錠刀 45 80000 柳葉刀 52 125000 鳳嘴爪 55 182000 蚩尤砕 59 245000 玄鉄剣 65 292000 碧銘槍 71 303000 青紅の剣 75 400000 倚天剣 78 453000 雷鳴一芯の剣 80 525000 竜胆 82 580000 青龍堰月刀 93 700000 方天画戟 95 750000 神龍の剣 100 800000 書物一覧 名称 効果 値段 平蛮指掌図 5 1000 太平妖術の書 15 4000 墨子 27 29800 六韜 32 78500 西蜀地形図 43 102600 遁甲天書 50 255000 孫子の兵法書 58 375000 青嚢書 64 495000 孟徳新書 70 515000 兵法二十四編 80 722000 信仰新書 99 835000 陣形一覧 新 通常陣形 効果なし 鶴翼の陣 武力10UP 沈黙の陣 戦争時、訓練度20UP 衝ほうの陣 戦争時、防御力10UP 魚鱗の陣 統率力10UP 揮遮の陣 統率力の10%が武力に加算 鉄壁の陣 敵味方共に防御力が増加 護符の陣 知力10UP 鬼門の陣 知力の10%が武力に加算 鋒矢の陣 武力15%UP 静寂の陣 戦争時、訓練度40UP 石兵八陣 稀にクリティカルを発動 太平の陣 人望30UP 長帝の陣 戦闘ターンが最大50ターンまで継続 御符の陣 知力30UP 八門金鎖の陣 相手の統率から自分の統率を引いた差の半分が防御力に加算 長蛇の陣 戦争時、敵兵の計略効果(籠城など)無効 錐行の陣 自分の統率から相手の統率を引いた差が攻撃力に加算 白虎の陣 守備力を攻撃力にまわす 諸刃の陣 防御力が互いになくなる 天翔龍閃の陣 武力35%UP 背水の陣 兵が減らされるほど攻撃力が増加 猛虎の陣 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 金鱗の陣 統率力30UP 天地の陣 戦争時、自都市の農業開発値の5%が攻撃力に加算 一文字の陣 残兵が多いほど防御力が増加 旧陣形(~24期) 通常陣形 効果なし 鶴翼の陣 武力10UP 沈黙の陣 戦争時、訓練度20UP 衝ほうの陣 戦争時、防御力10UP 魚鱗の陣 統率力10UP 揮遮の陣 統率力の10%が武力に加算 鉄壁の陣 敵味方共に防御力が増加 御符の陣 知力10UP 鬼門の陣 知力の10%が武力に加算 鋒矢の陣 武力15%UP 静寂の陣 戦争時、訓練度40UP 石兵八陣 稀にクリティカルを発動 太平の陣 人望30UP 長帝の陣 戦闘ターンが最大50ターンまで継続 御符の陣 知力30UP 一文字の陣 残兵が多いほど防御力が増加 八門金鎖の陣 戦争時、敵兵の計略効果(籠城など)無効 錐行の陣 自分の統率から相手の統率を引いた差が攻撃力に加算 白虎の陣 守備力を攻撃力にまわす 諸刃の陣 防御力が互いになくなる 天翔龍閃の陣 武力35%UP 背水の陣 兵が減らされるほど攻撃力が増加 猛虎の陣 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 金鱗の陣 統率力30UP 天地の陣 戦争時、自都市の農業開発値の5%が攻撃力に加算 計略一覧 新 何もしない ・・・ 後方守備 城の守備に複数名いる場合、一番後ろの守備につく 篭城A 通常よりも防御力が高い城の守備 兵士特訓 通常よりも効果が高い兵士訓練 篭城B 通常よりも攻撃力が高い城の守備 酒宴(米200) 米施し効果2倍 火計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに都市の開発値を下げる 諜報(金200) 密偵を放ち隣接都市の情報を取得する 人望強化(金50) 人望を強化する 移動守備 移動して移動先の城の守備につく 農民移動(米1000) 隣接する自国都市から農民を1000人移動させてくる 疾風足 自国都市のどこにでも移動 一夜城(金1000) 城の耐久度を大幅に強化 噂計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに民忠を下げる 部隊訓練(金=人数×50) 同じ部隊にいる武将全員の兵訓練を上げる 都市啓発(金50) 効果2倍で都市開発を行う(開発種はランダム) 篭城E 相手の統率力に関係なく最大戦闘ターンが25となる城の守備 罠計(金200) 隣接する都市に戦争をし、まれに罠(知力、兵数に依存)を発動 低徴兵 通常の2/3の金額で徴兵 部隊徴兵(金 人数×(兵種×徴兵数) 同じ都市にいる同部隊全員の徴兵を行う 篭城C(金100) 城の守備、攻めて来た相手を罠に誘い兵を削る(知力、兵数に依存) 優徴兵 民忠を下げずに徴兵 宮廷宴会(米1000) 民忠を大幅に上げる 百米施(米300) 人望100の効果で米施し 猛虎の計(金100) 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 篭城D 相手の陣形を無効にする城の守備 旧計略(~26期) 何もしない ・・・ 後方守備 城の守備に複数名いる場合、一番後ろの守備につく 篭城A 通常よりも防御力が高い城の守備 兵士特訓 通常よりも効果が高い兵士訓練 篭城B 通常よりも攻撃力が高い城の守備 酒宴(米200) 米施し効果2倍 火計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに都市の開発値を下げる 諜報(金200) 密偵を放ち隣接都市の情報を取得する 人望強化(金50) 人望を強化する 移動守備 移動して移動先の城の守備につく 農民移動(米1000) 隣接する自国都市から農民を1000人移動させてくる 疾風足 自国都市のどこにでも移動 一夜城(金1000) 城の耐久度を大幅に強化 噂計 隣接する都市に戦争をしかけ、さらに民忠を下げる 宮廷宴会(米1000) 民忠を大幅に上げる 都市啓発(金50) 効果2倍で都市開発を行う(開発種はランダム) 篭城C(金100) 城の守備、攻めて来た相手を罠に誘い兵を削る(知力、兵数に依存) 罠計(金200) 隣接する都市に戦争をし、まれに罠(知力、兵数に依存)を発動 低徴兵 通常の2/3の金額で徴兵 部隊訓練(金=人数×50) 同じ部隊にいる武将全員の兵訓練を上げる 篭城D 相手の陣形を無効にする城の守備 優徴兵 民忠を下げずに徴兵 部隊徴兵(金 人数×(兵種×徴兵数) 同じ都市にいる同部隊全員の徴兵を行う 百米施(米300) 人望100の効果で米施し 猛虎の計(金100) 相手の守備武将に勝利した場合連続で戦闘 篭城E 相手の統率力に関係なく最大戦闘ターンが25となる城の守備 通常兵種一覧 兵種 攻撃力 防御力 特徴 雇用金 必要技術力 雑兵 +0 +0 農民、浪人による寄せ集め兵 金10 0 弓兵 +10 +0 攻撃力を高めた兵 金20 100 護衛兵 +0 +15 防御力を高めた兵 金30 200 騎馬兵 +20 +10 攻守ともにバランスのとれた兵 金50 300 連弩兵 +40 +0 攻撃力のみを格段に高めた兵 金70 400 近衛兵 -str ※ 武力を捨て知力を防御力に加算 金80 500 神鬼兵 ※ +0 知力が武力に加算 金100 600 発石車 人+0 城+50 人+10 城+0 相手が城壁時に攻撃力アップ 金50 700 蛮族兵 ※ +0 攻撃力 = 武力 + 農業開発値 x 7% 米120 800 民兵 +0 ※ 防御力 = 農業開発値 x 7% 米120 800 虎戦車 +10 +0 相手の守備武将に勝利した場合、もう1度戦闘 金100 900 象兵 +50 +35 攻守で他を圧倒する兵 米200 999 育成兵種一覧 どこかしら、特に伏兵に変更点がある(出る条件は変わらないと思いますが)と思われますのでどなたか編集お願いします 当方やってませんので、よろしくお願いします。 No 兵種 攻撃力 防御力 特徴 雇用金 武術 学術 護身 技能 1 盗賊 +0 -def 勝利時、倒した相手兵数の金を奪う(守備時除く) 金10 3 2 義勇兵 ※ +0 攻撃力 = 人望(武力含まず) 金50 3 3 突撃兵 +10 -def 防御力を捨て武力を高めた雑兵 金10 3 4 軽歩兵 +0 +10 防御力を少し高めた雑兵 金 20 3 5 技士兵 -str +0 知力に(兵数÷2)を加算、内政時も有効 金100 1 2 6 歩兵 +10 +10 訓練をつんだ雑兵 金30 2 1 7 火矢兵 +10 +0 戦争終了時、相手都市の農業開発値を下げる 金40 2 1 8 鏡幻兵 相手の武力 +0 相手を模倣し自分の力とする 金50 2 1 9 工作兵 +0 +0 計略効果アップ(篭城、火計、噂計、罠計) 金40 2 1 10 元戒弩兵 +55 +0 攻撃力のみをさらに高めた兵 金100 5 11 鉄甲兵 +0 +40 防御力を格段に高めた兵 金80 5 12 戟騎兵 ※ +0 攻撃力 = 統率力(武力含まず) 金90 5 13 忍者 +10 +0 まれにクリティカルや罠を発動 金60 5 14 火砲車 人+10:城+65 人+10:城+0 相手が城壁時に攻撃力アップ 金90 2 1 1 15 軽騎兵 +20 +10 能力をそのままに雇用金を下げた騎馬兵 金30 1 1 1 1 16 文辰兵 +0 +0 書物効果を攻撃力に加算 金70 3 1 1 17 山賊 ※ +0 攻撃力 = 武力+知力-人望 内政時、知力-兵数 金60 3 1 1 18 刺盾兵 +0 +0 守備時、攻撃力 = 相手からの攻撃の半分(防御無視) 金60 1 1 3 19 青州兵 +0 +0 武器効果2倍 金70 1 1 3 20 伏兵 +10 +0 相手の武器効果、陣形効果、計略効果無効 金200 3 2 2 1 21 龍槍兵 +0 +0 守備兵を無視し、城壁を直接攻撃(支配不可) 金200 2 3 2 3 22 闘神兵 ※ +0 攻撃力 = 知力 + 統率(武力含まず) 米消費2倍 金150 5 5 23 虎豹騎 +10 +0 守備武将に勝利した場合、敗北するまで連続戦闘 金150 5 5 24 藤甲兵 +0 ※ 防御力 = 知力 + 統率 自分の篭城効果無効 金150 5 5 25 重騎兵 +40 +20 攻守ともに優れたバランスをもつ兵 金100 5 5 26 侍 ※ +0 攻撃力 = 武力 + 統率 自分の陣形効果無効 金150 3 2 3 2 27 鬼人兵 ※ +0 攻撃力に(ON率÷2)を加算 米で徴兵 米70 2 1 1 2 28 竜人兵 +0 ※ 防御力に(ON率÷2)を加算 米で徴兵 米70 1 2 2 1 29 孔明 +0 ※ 防御力 = 知力 + 統率力 - 武力 書物を防御力に加算 米消費2倍 金300 2 4 2 4 30 趙雲 ※ +0 攻撃力 = 武力 + 統率力 武器効果2倍 米消費2倍 金300 4 2 4 2 尚、31と32は現状では未確認であり存在する可能性は非常に低い(ALLレベル5にしても何も出現しなかったため)。 コマンド一覧 コマンド 内容 貢献値 Ex 各種内政 それぞれ対応する都市ステータスを上げる。知力(米施しは人望)依存。 30 知1(米施しは人) 徴兵 兵を雇う。 10 武1 兵士訓練 訓練値を上げる。統率依存。 15 統1 兵種育成 育成度を上げる。 15 なし 城の守備 城の守備につく。 25 統1 戦争 敵都市に攻撃を仕掛ける。 20~ 武1 計略 修得した計略を使用できる。 ― ― 一夜城 城の耐久度を大幅に強化 40 知1 宮廷宴会 民忠を大幅に上げる 40 人1 部隊集合 隊員を自分が居る都市に集合させる。部隊長のみ。 30 統1 召集 自国武将を1人自分が居る都市に召集する。役職持ちのみ、君主は召集不可。 30 統1 移動 隣接都市に移動できる。 20 統1 能力強化 武力・知力・統率のうち1つの能力を強化する。 0 選択した能力2 出国 無所属になり、金・米半分かつ階級値が0になる。 0 なし 米売買 相場に応じて金・米を売買する。1度に取引できるのは4000まで。 0 知1 登用 他国武将又は無所属武将に送れ、相手が承諾すれば自国に引き抜くことができる。 30 人1 仕官 滞在している都市の支配国に仕官する。無所属のみ。 0 なし 開催マップ 裏情報になるので、管理人の了承を得ない限り公開は不可能。 7/10更新分変更しました -- 名無しさん (2008-07-10 18 27 02) お疲れさん -- 名無しさん (2008-07-11 19 55 11) 一文字の陣 詳細(推測) 残兵が多いほど防御力が増加 「自分?」の「残兵に計算を加えたもの」を毎ターン守備力に加算 -- 名無しさん (2008-09-01 22 54 25) おそらく計略は変更なしかと。 -- 名無しさん (2008-10-09 20 33 13) 歩兵は武術2 護衛1ですよ -- ナナシ (2008-12-17 22 58 19) 勝手ながら計略と育成兵種の編集をさせていただきました。不備がありましたら訂正お願いします。 -- 名無しさん (2009-01-03 12 01 51) この鯖はもう終わるんだってさ。 -- 名無しさん (2009-09-26 11 11 34) 名前 コメント
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第三回只杯概要 開催日時:2012年6月10日(日)13 20~(13 00頃から開会式) 種目:MGS3(機種、バージョン不問) 難易度ハード RTA ルール詳細 RTA(リアルタイムアタック)です。 タイトル画面でスタートボタンを押した時点で計測開始。 リザルト画面が表示された時点で計測終了となります。 タイマーの指定は特にありません。 できれば放送画面で確認できるようにしてもらえるのが望ましいです。 全員完走、もしくは20時になった時点で競技終了とし、準備でき次第閉会式を行います。 第三回只杯 参加予定者一覧(敬称略) YUU オデダデ ゴウ 夏黄 NESIER 運営補助 いんでっていう 当日の記録 ペナルティ説明 キル、アラート、セーブ、コンティニューに対しての罰則あり。 これらの項目はリザルト画面で確認を行います。 キル:1キルにつきタイムに2分加算 アラート:1アラートにつきタイムに2分加算 セーブ:1セーブにつき30分加算(基本的にセーブすることは想定していません) コンティニュー:1コンティニューにつき5分加算 順位 プレイヤー タイマータイム ゲーム内タイム セーブ数 コンティニュー数 アラート数 キル数 総クリアタイム 1 ゴウ 1:37:33 1:36:54 0 0 0 0 1:37:33 2 PS3(新型) 1:57:03 1:56:17 0 0 5 0 2:07:03(+10分) 3 NESIER 1:47:48 1:46:58 0 1 6 2 2:08:48(+21分) MVP 夏黄 2:48:58 2:47:48 0 13 52 299 15:35:58(+935分) 編集後記 第三回只杯後記 本日は皆さんお疲れ様でした。 競技参加者のオデダデさん、ゴウさん、夏黄さん、NESIERさん。 大会運営として、OP動画の制作、記録の集計などをして頂いたいんでっていうさん。 そして、視聴者として大会を盛り上げて頂いた皆さん(名前を全部書ききれないのでご了承下さいw) 本当に有難うございました。毎度のことではありますが、今回は特に大会の準備等十分ではなく、 色々とご迷惑をおかけしたかと思います。 しかし、皆さんのおかげで楽しい第三回只杯になりました。 最後に、MGS最高! MGSRTA流行れ(*´ω`*)
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剣心 5スレ 2814レス目 l/l// ,. --- .. __ / な 絶 / / `ヽ、_人/ ご .働 い 対 // / \ ざ き で に /_ .′ ヽ、\ \ る た ご 働 / ,,″ / ,ィ | l ll |l l ぃ ヽ <_ /// く ざ き ∠ 〃 -/、/ ! | l ll ll | l i '. / ’’’ な る た /// ,.イfr㍉i、| | ll |l |,-H‐ i ′ い /// く / l i //|/`┴1| |/|ィ乏了ト、 /// で. ’’’ .′ l|/,小、 _⊥ _ リ,ハ l .' /| ∧ /`Vヽ. /\ | | | |八 /ー--‐1`メ、厶ィi |/,.イ| l / ∨\∠__ ∨ ヽ.} | | }川ヽ. ト、 ,ィ}/ //リ l/i/リ | ′ ゝ `V , ‐ァ .' メ、トく\/ヽヽ辷ク ,ィ'/‐-/リ,∠..._ l// \ // / // 丶 \\ \_/// / / / `メ、 ー- ヽ/ / // /〉 \ ヽ.ヽ /{丁iヽ / / \ /〉 // ー- / // /// ̄ ヾ 、 ヽ} `l | ィ\ / / /∧ / //./ / / /ー//,′ }`ヾ i| L___// | ,.へ,.イ/} // ,レ' // / / / //7 / !`ヽ、 // ,.ィ' / ト、く /| 〈/. /‐- / / /// / / ├く// l l 丶 ' ノ 〇. / ー-/// / ′ / | / ヽ/ ̄/ //´ / / ' /ー-' .. _  ̄l┏━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━┓┃ 剣心 ブシドー:Lv49 EXP:426/686┣━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━┻━━━━━━━━━━━┫┃◆HP◆ 208 ◆TP◆ 68(64+4)┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃〔STR〕 ■■■■■■■■■■■■■■■┃〔TEC〕 ■■■■■■■■┃〔VIT .〕 ■■■■■■■■┃〔AGI .〕 ■■■■■■■■■■■■┃〔LUC.〕 ■■■■■■■■■■┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃◆装備◆ …〔刀〕〔剣〕〔短剣〕〔軽鎧〕〔服〕〔兜〕〔篭手〕〔靴〕〔アクセ〕┃〔刀 〕モノホシ竿 [斬]攻撃力64┃〔軽鎧〕スラッシュドメイル 物理防御:17 属性防御:8 斬耐性┃〔兜 〕クラウンハット 物理防御:10 属性防御:8 TP+4┃〔篭手〕ヴァンブレイス 物理防御:10 属性防御:7 [腕]封じ耐性上昇┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃◆戦闘能力◆┃通常攻撃 .:[斬]15D6+64 物理防御:53 属性防御:39 速度:24┃《首討ち》 :[斬]15D6+147┃《一閃》 .:[斬]15D6+466 速度:12┃《鎧抜け》 :[突]15D6+162 速度:32┃《抜刀氷雪》:[斬+氷]15D6+147┃《細雪》 :[斬+氷]15D6+108 速度:15┃《斬馬》 :[斬]15D6+103┃《焔卸し》 :[斬+炎]15D6+103┃《小手打ち》.:[突]15D6+95┃《雷耀突き》.:[突+雷]15D6+103┃《鞘撃》 :[壊]15D6+64 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫┃◆スキル◆ …居合系に集中して、物理攻撃系スキルの強化を優先┃《居合の構え》 ■■■■■■■■■■┃ 常時発動:居合系スキルの攻撃ダメージを(SL)上昇┃《首討ち》 ■■■■■■■■■■ <居合>┃ TP8[腕]:斬属性の刀攻撃を行う。この際、ダメージにLv×(0.5+(SL÷10))を加算し、┃ 加えてLUC+(SL÷2)依存の確率で即死効果が発生する┃《一閃》 ■■■■■ <居合>┃ TP36[腕]:敵全体に斬属性の刀攻撃を行う。┃ この際、ダメージにLv×(3+(SL))を加算し、┃ 加えてLUC+SL(SL÷2)依存の確率で即死効果が発生する。┃ 使用時は-50%の速度補正を受ける。┃《鎧抜け》 ■■■■□□□□□□ <居合>┃ TP5[腕]:突属性の刀攻撃を行う。この際、ダメージにLv×(1+(SL÷5))を加算する。┃ また使用時は+(SL×2)の速度補正を得る。┃《抜刀氷雪》 .■■■■■□□□□□ <居合>┃ TP7[腕]:斬+氷属性の刀攻撃を行う。┃ この際、ダメージにLv×(0.5+(SL÷5))を加算する。┃《細雪》 ■□□□□□□□□□ <居合>┃ TP12[腕]:敵全体に斬+氷属性の刀攻撃を行う。┃ この際、ダメージにLv×(0.5+(SL÷5))を加算する。┃ なお、使用時は(10-SL)の速度ペナルティを受ける。┃《上段の構え》 ■■■■■□□□□□┃ 常時発動:上段系スキルの攻撃ダメージを(SL)上昇┃《斬馬》 ■□□□□□□□□□ <上段>┃ TP4[腕]:斬属性の刀攻撃を行う。┃ この際、ダメージにLv×(0.5+(SL÷5))を加算する。┃《焔卸し》 ■□□□□□□□□□ <上段>┃ TP5[腕]:斬+炎属性の刀攻撃を行う。┃ この際、ダメージにLv×(0.5+(SL÷5))を加算する。┃《青眼の構え》 ■■■■■□□□□□┃ 常時発動:青眼系スキルの攻撃ダメージを(SL)上昇┃《小手打ち》 ■□□□□□□□□□ <青眼>┃ TP4[腕]:突属性の刀攻撃を行う。┃ この際、ダメージにLv×(0.5+(SL÷20))を加算する。┃ 加えてLUC+(SL÷2)依存の確率で[腕]封じ効果が発生する┃《雷耀突き》 ■□□□□□□□□□ <青眼>┃ TP5[腕]:突+雷属性の刀攻撃を行う。┃ この際、ダメージにLv×(0.5+(SL÷5))を加算する。┃《鞘撃》 ■┃ TP2[腕]:壊属性の刀攻撃を行う。┃ なお、このスキルは上段、青眼、居合いずれにも属しない。┃《死人の法》 ■□□□□┃ TP3[頭]:刀を用いた攻撃によって与えるダメージ量が(10+(SL×3))%上昇し、┃ 引き換えに斬壊突属性を含む攻撃で受けるダメージも同様に増加する┃ 強化効果を自身に付与する。5ターン持続┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛最新スキル習得方針┃ (1)居合系に集中して、物理攻撃系スキルの強化を優先┃ (2)居合系に集中して、属性攻撃系スキルの強化を優先┃ (3)居合系以外も幅広く、物理攻撃系スキルの強化を優先┃ (4)居合系以外も幅広く、属性攻撃系スキルの強化を優先┃ (5)攻撃力上昇の自己強化系スキルの強化を優先┃ (6)習得は遅くなるが、防御系スキルを優先┃ (7)HPの強化を優先┃ (8)採掘スキルを優先方針履歴┃ (2)氷属性の範囲攻撃系スキルを優先┃ (1)高威力の物理攻撃系スキルを優先┃ (3)攻撃力上昇の自己強化系スキルを優先┃ (6)習得は遅くなるが、消費を顧みない超威力の一撃の習得に専念┃ (4)居合系以外のスキルも浅く広く習得┃ (5)居合系以外のスキルを、属性攻撃メインで習得┃ (7)《一閃》をひたすら強化┃ (1)居合系に集中して、物理攻撃系スキルの強化を優先
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マギルゥ 大魔法使い エクスクイジット・エア -... 説明:式神を華麗に乗りこなす妙技を見せつける魔鏡技 特殊効果 なし 属性 風 MG 100 ステータス -... 最大CC 13 最大威力 1330 最大物攻 401 最大術攻 509 強化内容 -... 強化1 ミラージュレシオが追加で5%加算 強化2 自身のHPが10%回復する 強化3 敵ののけぞり時間+0.1秒 強化4 自身のHPが10%回復する 強化5 ミラージュレシオが追加で5%加算 魔鏡技動画 -...
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StatefulFuncはなぜ動くか for展開編(オマケ) 1.forを使ったループの導入 StateBuilderにはForメソッドがきちんと実装されており、計算式の中にforループを記述することができます。試してみましょう。 let calculatorActions = state { for i = 1 to 5 do do! Add i do! Multiply 3 } let res, stat = Run calculatorActions (0, []) これを実行すると、以下のような実行結果が得られます。 val calculatorActions StatefulFunc (int * string list),unit = StatefulFunc fun Delay@184-2 val stat int * string list = (45, ["3を乗算"; "5を加算"; "4を加算"; "3を加算"; "2を加算"; "1を加算"]) val res unit = () 素晴らしいほど期待通りですね。今回はこれがどのように展開されているかを見ていきましょう。 2.Add、Multiplyの展開 calculatorActions展開編と同様に、AddとMultiplyを「Add展開編」で出来上がった最後の式を使い展開します。ついでに加算には無理ですが積算のsprintfを適用しましょう。 let calculatorActions = state { for i = 1 to 5 do do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history)) do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)) } 3.return()の補完 今回は式がdo!で終わっているので、return ()を最後に補完します。また、実はforループの末尾にもreturn ()を補完しないとここから先の展開ができません。 let calculatorActions = state { for i = 1 to 5 do do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history)) return () do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)) return () } ここまでやったら、一度実行して結果が変わっていないことを確認しましょう。 4.ワークフロー展開 とりあえず頭を使わないで、returnの展開をします。ここまでは余裕ですね。コンパイル通りませんが。 let calculatorActions = state { for i = 1 to 5 do do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history)) state.Return () do! StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)) state.Return () } 続いて、二つのdo!を一気に展開します。 let calculatorActions = state { for i = 1 to 5 do state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history)), (fun () - state.Return ()) ) state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)), (fun () - state.Return ()) ) } 行が横に長くなるとWiki的に支障が出るため、fun (currentTotal, history) - の右に改行を入れていますが、実際に作業をする場合はこんなところに改行を入れないほうが作業を安全に進められると思います。 そしてforの展開をします。初めてですので展開ルールを見てみましょう。「実践F#関数型プログラミング入門」に記述がありますが、どう考えても間違っていて、以下のルールが正しいと思います。 for ident = expr1 to expr2 do expr3 ⇒ b.For(seq{expr1..expr2}, fun ident - expr3) さすがに要素が多いですが、ひるまずに機械的に作業をします。 let calculatorActions = state { state.For(seq{1..5}, fun i - state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history)), (fun () - state.Return ()) ) ) state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)), (fun () - state.Return ()) ) } 最後に、これは結構伏兵なのですが、forのブロックとそれ以降をつなぐ作業が必要になります。二つの式を遷移的に(前の作業が終わってから次をやるように)つなげる再は、Combineを使います。 trans-cexpr0; cexpr1 ⇒ b.Combine(trans-cexpr0, cexpr1) Bindを少し簡単にしたような感じでしょうか。 let calculatorActions = state.Combine( state.For(seq{1..5}, fun i - state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history)), (fun () - state.Return ()) ) ), state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)), (fun () - state.Return ()) ) ) これでひと段落です。コンパイルが通り、実行結果が変わらないことを確認します。 5.ワークフロー定義展開 CombineとForが一つずつ、BindとReturnが二つずつありますが、逃げないで! とりあえず、Returnの展開。 let calculatorActions = state.Combine( state.For(seq{1..5}, fun i - state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history)), (fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) ) ), state.Bind( StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)), (fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) ) ) その勢いで二つあるBindの展開。さすがに慣れてきました。 let calculatorActions = state.Combine( state.For(seq{1..5}, fun i - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ), StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) 内側から、と言うことでForの展開。state.Forの関数定義は以下のようなものです。 member this.For( elements seq a , forBody ( a - StatefulFunc state, unit ) ) = StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in elements do let (), updatedState = Run (forBody e) (!state) state = updatedState (), !state ) さすがに長いですが、一つ目のシーケンスはseq{1..5}ですので、残り全部がforBodyです。 let calculatorActions = state.Combine( StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (), updatedState = Run ( (fun i - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) e) (!state) state = updatedState (), !state ), StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) 再び悪夢のようになってきましたが、またCombileの展開が残っています。 member this.Combine( partOne StatefulFunc state, unit , partTwo StatefulFunc state, a ) = StatefulFunc(fun initialState - let (), updatedState = Run partOne initialState Run partTwo updatedState ) ほとんどBindと同じですね。二つ目の引数が関数でなくそのままStatefulFuncになっているぐらいです。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let (), updatedState = Run ( StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (), updatedState = Run ( (fun i - StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) e) (!state) state = updatedState (), !state ) ) initialState Run ( StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) updatedState ) なんだかマトリックスというか攻殻機動隊のオープニングを見ているような空気になってきました。もうこうなるとコードを見て合っているかどうか判定するのは不可能に近いですが、実際に実行してみて結果が変わらないことだけを心の支えに、これから簡約の作業に入っていきます。ここから下り坂です。そう思うと上のコードもどこか富士山のようなピラミッドのような感じにも見えてきます・・・・かね。 β-簡約!α-変換!β-簡約! もうどこから手をつけていいかわからないぐらいですが、内側から、前からの原則を考えながらRun適用(β-簡約)⇒α-変換⇒β-簡約を繰り返します。もういちいち流れを書いていられないので、一渡り作業するごとにソースの移り変わりを見ていただきます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let (), updatedState = Run ( StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (), updatedState = Run ( (fun i - StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + i, (sprintf "%dを加算" i) history) ) ) e) (!state) state = updatedState (), !state ) ) initialState Run ( StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) updatedState ) forの中を一通り簡約してみました。ここから、iにeを設定してその外のRunを解いていきます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let (), updatedState = Run ( StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (), updatedState = (fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal + e, (sprintf "%dを加算" e) history)) (!state) state = updatedState (), !state ) ) initialState Run ( StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) updatedState ) さて、これからどうしましょうか。とりあえずfunの引数に何が入っても、戻り値のタプルの最初は()になりますからこれは取っても差し支えないでしょう。 また(currentTotal, history)のα-変換の相手が参照型で、そのままではうまくいかないため、一度letで束縛するように変えてみます。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let (), updatedState = Run ( StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (currentTotal, history) = !state state = (currentTotal + e, (sprintf "%dを加算" e) history) (), !state ) ) initialState Run ( StatefulFunc(fun initialState - let result, updatedState = Run (StatefulFunc(fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history))) initialState Run ((fun () - StatefulFunc(fun initialState - (), initialState)) result) updatedState ) ) updatedState ) だいぶすっきりしましたが、forの中身はもうこれ以上どうもならなそうです。後半に着手しましょう。もう怖いものなくなってきました。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let (), updatedState = Run ( StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (currentTotal, history) = !state state = (currentTotal + e, (sprintf "%dを加算" e) history) (), !state ) ) initialState (fun (currentTotal, history) - (), (currentTotal * 3, "3を積算" history)) updatedState ) forの外側を覆っているRunを取り除きましょう。その他、無駄な()の受け渡しを取ったり、色々やって出てきたのが下の式です。 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let (currentTotal, history) = let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (currentTotal, history) = !state state = (currentTotal + e, (sprintf "%dを加算" e) history) !state (), (currentTotal * 3, "3を積算" history) ) ここから先にさらに何かやるとしたら、3行目のletを!stateの左に持ってきて、 let calculatorActions = StatefulFunc(fun initialState - let state = ref initialState for e in seq{1..5} do let (currentTotal, history) = !state state = (currentTotal + e, (sprintf "%dを加算" e) history) let (currentTotal, history) = !state (), (currentTotal * 3, "3を積算" history) ) としても結果は変わらないと思うのですが、この二つが等価な式であると言い切る自信が僕にはいまひとつありません。下のほうが字下げがひとつ減って分かりやすくなっていると思うのですがどんなもんでしょうか。 実行結果も展開前と変わらず、作業は成功しているようです。 できた式を見てみると このドタバタの結果できた式を見ると、結構当たり前のことをしているだけのように思えます。状態をリファレンスに閉じ込めて可変な値とし、ループ中に状態を失わないようになっているところが憎いですね。 しかしあの富士山が結果的にほとんど無駄のないコードになってしまったのはなかなかドラマチックな気さえします。これを読んでいる方は、ぜひぜひ、ただこれを読んでいるだけでなく、自分の手を動かしてこのワークフロー展開を体験してみてください。ワークフローに対する理解が劇的に深まるだけでなく、「ラムダ式どんとこい」的な基礎体力増強も期待できます。 ちなみに筆者は、「プログラミング言語の基礎概念(サイエンス社)」というテキストのオンライン練習問題をやることで、こういう巨大式に対する耐性を身に付けた気がします。時間がある人は決して損をさせませんからこちらにも挑戦してください。というようなアフェリエイトな流れになりつつも、そのへんよく分からないのでただ紹介するだけだったり。 (文責:片山 功士 2011/12/29) 今日: - 人 昨日: - 人 トータル: - 人
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戻る→トリガー情報の一覧 ■Time【番号ステートの経過フレーム数】 ▼概要 現在の番号ステートで経過したフレーム数を返す。 番号ステートを移動処理した直後はTime=0となる。 同じステートへ移動処理した場合もTimeは0になる ▼情報・書式 Time ;Int型 番号ステートの経過フレームを返す。移動した時点を0として経過ごとに加算していく。 ただしHitPause中は加算されない。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State a, a] Type = xxxx Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ Value = xxxx 記述例での目的 補足 !Timeという書き方は「Time=0」と同義。 注意点 「nF目」とTimeを合わせたい場合「Time+1」とする必要がある。フレーム数の計算をする際は要注意。 ステート移動処理した直後はTime=0だが、HitPauseなどがあるとIgnoreHitPause=1でなければ処理できない場合もある。 Timeが加算されるタイミングは、「そのキャラの処理が終わった時点」MUGEN側の処理でステート移動した場合は常時監視ステートの-3番でもTime=0を認識する。 直前の常時監視ステートでSC-/ChangeStateなどを実行した場合も、Time=0を認識する。例:-3番でChangeStateを実行すると、-2,-1番ではTime=0と認識する。