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・・・ 律「その後も抜群のコンビネーションで紬梓チームが圧勝したのであった」 澪「なにそのナレーション」 憂「二セット目もムギ先輩梓ちゃんチームなので勝ちですー」 純「うぅ・・・。すみません、私のせいで・・・」 和「純ちゃんだけのせいじゃないわよ。いい勝負だったわ」 唯「対決だね!ムギちゃんあずにゃん!」 紬「ふふっ。負けないから!」 梓「スイカ割りするのは私達です!」 憂「ところで罰ゲームって結局どうなったの?」 律「いや、スイカ割りあるしあれは無効でいいんじゃないかなー・・・」 梓「負けたからって無効って言うのはずるいですよー」 律「うぅ・・・。敗者には異議をとなえる権利すらないというのか・・・」ガクッ 和「罰ゲームって言い出したのは律だからね」 さわ子「そうだ。その罰ゲームも私に任せてくれない?」 澪「えっ・・・」 さわ子「ちょうど明日イベントをやろうと思ってねー」 律「一体何を・・・」 さわ子「ふふふっ。明日のお楽しみ」 和「(まだなにか企んでるのかしら・・・)」 梓「つまり勝った私達には有利なイベントってことですか?」 唯「じゃあさわちゃんに任せます!」 純「泣きっ面に蜂とはまさにこのこと・・・」 和「負けちゃったんだししょうがないわよ。そろそろ決勝戦する?」 紬「十分休んだし、やろう!」 梓「はいです!」 唯「目指せ優勝だよ!」 憂「うん!」 律「その後試合は熾烈を極めた!」 純「お互いにコンビネーションを生かし一点取っては一点取られてのまさに接戦!」 律「試合は佳境、お互い一セットずつとって現在第三セットで十対十!」 純「まさに次のボールで勝負が決まろうとしていた!」 澪「仲いいな」 和「ナレーションどうもありがとう」 唯「泣いても笑ってもこれで最後だね」ハァハァ 紬「・・・うん!」ハァハァ 梓「(ムギちゃん息が上がってる・・・)」 梓「(早めに決着つけたかったけど、憂が思ってたより手強い)」 梓「(でも疲れてるのはみんな同じ)」 梓「(気持ちでだって負けないんだから!)」 憂「行くよ!」ボン 梓「はい!」ポーン 紬「もう一回!」ポーン 梓「えいっ!」ボン 唯「おっと!」ポン 憂「(お姉ちゃんももう限界。これで決める!)」 憂「えい!」ボン 紬「っ!・・・あっ!」ガクン 紬「(足が・・・)」 ポトッ 梓「ムギちゃん!?」 和「アウト!ムギ達のチームの勝ち!」 紬梓「えっ?」 律「え、マジか?」 澪「入ったと思ったのに」 和「ほら、ここがラインでボールの跡がここで。ギリギリアウトよ」 純「あ、ほんとだー」 紬「躓いてなかったら取ってた・・・」 唯「うわー。惜しかったねー」 憂「・・・ごめんね」 唯「ううん。私達よくやったよー」ナデナデ 和「みんながんばったわね。いい試合だったわよ」ナデナデ 唯「そうだよ。憂とだから準優勝できたんだよー!」ダキッ 憂「・・・うん」/// 梓「やりましたね」 紬「うん。・・・ふふっ」ダキッ 梓「」/// さわ子「さて、優勝者が決まったところでスイカ割り大会するわよー!」 さわ子「休んでる暇ないからねー!」 純「スイカ持ってきましたー!」 律「おー。改めてみるとでっかいなぁ」 さわ子「まずはどっちからやる?」 紬「よくわからないからまずはあずにゃんから」 梓「えっ。ムギちゃんが先でいいですよ」 紬「教えてもらうより見たほうが早いもの。がんばってね!」 さわ子「はーい。じゃあ目隠ししますねー」ギュギュッ 唯「いいなー」 さわ子「梓ちゃんはここでストップね」 梓「見えない・・・」 純「スイカどの辺に置きますか?」 澪「離れすぎてもアレだし、そこでいいんじゃないか?」 和「一応シートも下にね」 さわ子「はい。じゃあここで梓ちゃんを回しまーす」グルグル 紬「おぉ・・・」 梓「わっ、とっとっと・・・」グルグル 梓「うぅ・・・」 さわ子「それじゃあスタート!外したら交代ね!」 梓「・・・まずはどこを向けば」 唯「少し右向いてー」 梓「右・・・」クルッ 憂「行きすぎだよ。少しだけ左」 梓「左・・・」 紬「なるほどー」 純「その場所からバック!」 梓「バック!?」 律「そして上だ!」 梓「上ってどういうことですか!」 和「こういう妨害があるのもスイカ割りの醍醐味ね」 紬「わぁ・・・」キラキラ 澪「そのまま前進でいいぞ」 梓「前進・・・」テクテク 紬「あと三歩でストップ!」 梓「三歩・・・」テクテクテク 唯「少しだけ右向いてー」 和「いよいよね」 澪「うまく割れるかな?」 純「そのまま思いっきり正面にー!」 律「いけー!」 梓「そのまま・・・えいっ!」ブンッ ガッ 梓「わっ!」 唯「外れた!」 梓「手、痺れたー・・・」 紬「惜しかったー」 梓「もうこれ取っていいですか?」 澪「いいんじゃないか?」 梓「・・・んしょ。わぁ、もう少し左だったんだ」 さわ子「スイカあったまっちゃうからサクサク行くわよー!次はムギちゃん!」 紬「は、はい!」 和「目隠しするわよー」ギュッ 澪「スタートはこの辺だったな」 紬「えっと、ここで回って・・・」グルグル 梓「もういいですよー」 唯「ムギちゃんが外しちゃったら次憂ね」 憂「え?お姉ちゃんが先でいいよ」 唯「いいからいいから。がんばってね」 梓「そのまま真っ直ぐです!」 紬「真っ直ぐ・・・」フラフラ 律「真っ直ぐ歩けてないな・・・」 純「目回ってるんですかね」 澪「その場で少し右向いて軌道修正」 唯「真っ直ぐだよー」 紬「結構遠いのね・・・」 憂「もうすぐですよー」 紬「・・・ん?」ガサッ 紬「これってスイカの下に敷いたビニール?じゃあすぐそこに・・・」ススッ 律「あー!バットでスイカ探すの禁止ー!」 紬「そんなー・・・」 澪「そこから少し左向いて」 和「もう一歩前ね」 梓「そのまま真っ直ぐ振り下ろしてください!」 紬「・・・目の前に」ゴクリ 紬「・・・えいっ!」ブン ガスッ 唯「おぉ!」 律「当たったけど割れてない?」 紬「ふわぁ・・・」 梓「今取りますね」シュルシュル 純「あ、ここヒビ入ってますよ」 澪「おぉー」 紬「わぁ・・・。ヒビだけだったんだー」ツンツン 憂「振り下ろすときもう少し右だったら完璧に割れてましたね」 紬「難しいのね・・・」 純「早くスイカ食べたいー」 唯「次は憂だよ!憂ならきっと真っ二つにしてくれるよ!」 憂「でもお姉ちゃんもやりたいんじゃ・・・」 唯「やってみたいけど、でもそれ以上に憂にやってもらいたいな」 唯「初合宿だもん!思い出作らなきゃ!」 唯「憂がこの合宿でいい思い出をいっぱい作れたら私もうれしいもん」 唯「だからがんばってね、憂」ギュッ 憂「・・・うん!」 純「おぉ。憂に気合が入った」 さわ子「これは期待できるわね」 唯「それと早くスイカ食べたいし」 律「それが本心だろ」 憂「ふふっ」 和「ヒビ入ったところを上にして。これならきっと割れやすいわ」 唯「・・・よし。きつくない?」 憂「大丈夫だよ」 唯「じゃあがんばって!」 憂「うん!」 純「スイカ割りやりたかったなー」 律「また次の機会だなぁ」 憂「・・・よっと。では行きます!」 唯「がんばれー!憂ー!」 和「真っ直ぐよー」 純「そこで左ー!」 唯「右だよー!」 梓「なんで妨害するのよ・・・」 純「妨害のないスイカ割りなんてスイカ割りじゃない!」 憂「右っと・・・」クルッ 梓「意味なかったみたいだね」 純「むぅ・・・」 和「もう少し斜め右ー」 唯「あとちょっとだよー!」 紬「なんかドキドキしてきちゃった」 梓「で、ですね」 澪「もう二歩前だ」 律「ちょっとだけ左だ」 憂「もうちょっと・・・」ジリッ 唯「そこだよ!」 純「いけー!」 憂「ここ・・・」 憂「・・・すー、はー」 律純「」ゴクリ 憂「(お姉ちゃんがくれたチャンス。絶対にいい思い出にする!)」 憂「い、行きます!」 ブン バコッ 憂「あ、当たった!?」 唯「おぉー!」 律純「やったー!」 紬「すごーい!」 唯「今ほどくからね」シュルッ 澪「おー。綺麗に割れたなぁ」 和「ムギのヒビのおかげね」 憂「・・・やった。やったよお姉ちゃん!」ダキッ 唯「よくやった憂ー!」ダキッ さわ子「じゃあ適当に選んで食べましょう」 律「私これ!」シュバッ 和「真っ先に一番大きいのを・・・」 澪「さすがにそれはでかすぎる。私と半分こな」 律「えー?」 さわ子「うん。おいしいわぁ」 唯「おいしいねぇ」 憂「うん!」 紬「冷たくておいしい」 梓「海を見ながらスイカ食べるって、なかなかできないですよね」 純「贅沢だー」シャクシャク 唯「なんかカキ氷も食べたくなってきた」 律「あー、わかる」 紬「焼きそばも!」 和「全部あったらもう海の家ね」 唯「さわちゃんスイカありがとー」 さわ子「どういたしまして」 ・・・ 紬「遊んだー」 梓「疲れましたねぇ・・・」 唯「くすっ。りっちゃんのシャチがひっくり返ったのは笑ったぁ」 律「ひっくり返したのは唯だろ!」 和「・・・さて、日が落ちてきたしそろそろ戻りましょう」 憂「晩御飯の準備しなきゃいけないもんね」 純「今日の夕飯はなにかなー」 紬「ご飯の支度の前にお風呂にしない?」 唯「いいかもー」 澪「私も賛成。髪ベタついちゃうし」 紬「じゃあお米だけ炊いちゃうからみんなは先にお風呂行ってて。私もすぐ行くから」 唯「はーい」 梓「私も手伝いますね」 紬「ありがとう」 純「日のあるうちにお風呂ー」 梓「にしても九人分となるとお米磨ぐのも大変ですね」ザシュザシュ 紬「大変だけど、みんなで食べるとおいしいもの」 梓「作るのも楽しいですしね」 紬「そうそれ!」 紬「よいしょ、っと」パタン ピッ 紬「これでご飯はおしまい。私たちも行こうか!」 梓「はいです!」 ガヤガヤ 紬「ふふっ、みんな騒いでる」 梓「もう。子供じゃないんだから・・・」 ガラッ 紬「ただいまー」 澪「あ、いいところに!」 和「ムギもなにか言ってやって。さわ子先生お酒飲もうとしてるの」 さわ子「いいじゃないのー」 唯「スイカと一緒に買ってきたんだねー」プカプカ 律「別にいいじゃんか」 純「スイカもご馳走になったし。それくらい」 さわ子「ほら、みんないいって言ってるし!」 澪「でも教師としてどうなんですか?」 和「スイカとこれとは別ですよ」 憂「ムギ先輩はどう思います?」 さわ子「そうね。ムギちゃんがいいって言えばみんな文句ないわね」 紬「えっと・・・」 梓「ちゃんとダメって言ってやってください!」 さわ子「ムギちゃん」チョイチョイ 紬「はい?」 さわ子「ゴニョゴニョ」 紬「!?」 梓「?」 紬「許可します!」 さわ子「わぁー。ありがとうムギちゃんー」 梓「い、一体何を耳打ちされたんですか・・・」 紬「え、えーっとぉ・・・」 紬「純ちゃんの言うとおりスイカご馳走になったんだし。これくらい目を瞑っても、ねっ?」 和「質問に答えられてないわよ・・・」 さわ子「ではいざ露天風呂に!」ガラッ 唯「私もジュース持ってこよう!」 律「私も行くぜ!」 紬「せっかくだからみんなで飲もう」 澪「・・・はぁ。こぼさないように気をつけろよ」 和「特に唯と律ね」 唯「わかってるよー」 律「じゃあ全員分持ってくるぞー」ガチャ 梓「なに言われたんです?」 紬「ふふっ、秘密。でも明日になればわかるわよ」 梓「気になる・・・」 8
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正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マシンガン 80 14~113 弾数多め 射撃CS1 ハンドグレネイド【高火力】 1 200 旧覚醒技。1出撃1回のみ 射撃CS2 シュツルム・ファウスト 101 弾速の早いBZ サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3(9) 114 爆弾を転がす。覚醒時は性質変化 特殊射撃 ケンプファー呼出 2 141/145 レバー入れで性能変化 特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】 - - サブと後格を手動起爆 後格闘 バーニィの作戦 3 90 サンタ型のバルーンを出す 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・ホーク NNN 183 派生 ショルダータックル NN前 194 前格闘 縦斬り→兜割り 前N 126 新規モーション 横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 121 派生 シュツルムファウスト 横射 129 BD格闘 斬り払い BD中前 75 新規モーション バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ヒート・ホーク連続攻撃 3ボタン同時押し 289/275/263 新技。短めの乱舞格闘 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】マシンガン 【射撃CS1】ハンドグレネイド【高火力】 【射撃CS2】シュツルム・ファウスト 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 【特殊射撃】ケンプファー呼出【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】 【レバー入特殊射撃】チェーン・マイン突撃 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 【後格闘】バーニィの作戦 格闘【通常格闘】ヒート・ホーク【通常格闘前派生】ショルダータックル 【前格闘】縦斬り→兜割り 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 【BD格闘】斬り払い バーストアタックヒート・ホーク連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/07/31 アップデート内容を反映 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『0080』より、「バーニィ」ことバーナード・ワイズマン伍長が搭乗するザクIIの改修機。 統合整備計画に則りながら、ザクIIの実戦データを元にして見た目や武装を含めて全面的に改修を加えた機体。 スラスター性能が特に向上しているが、一年戦争終盤に完成したため生産数が少なく、あまり実戦投入されなかった。 相変わらず攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。 サブによる起き攻め、地走機や格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力やわからん殺しが強み。 アップデートで無印エクバ以来となる9連ボムが帰ってきた。爆風が大型化されたこともあって覚醒中は高い制圧力を発揮することが出来る。 今作では前作で手に入れたビーム兵装を失った代わりに優秀なアシストを入手し、本来の特徴がより引き立てられている。 射撃CS追加による手数の増加もあり、これまで以上に戦いやすい機体となった。 覚醒の追加や覚醒技の変更も追い風の一つであると言える。 勝利・敗北ポーズは相変わらず。 通常時:右の親指を立てる 格闘で勝利時:ヒートホークを引いて構える 敗北ポーズ:破損した状態で仰向けになっている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 MBONからの変更点 射撃CS 新規追加(ハンドグレネイド【高火力】、シュツルム・ファウスト) 特殊射撃 ハイゴッグ 呼出を廃止、ケンプファー 呼出に変更。 N格 初段ダメージ減少(65→60)、3段目(28×2→36×2)・前派生(80→85)ダメージ上昇 前格闘、BD格闘が新規モーションに 横格射撃派生が強制ダウンに 覚醒技 ヒート・ホーク連続攻撃に変更 19/7/30 アップデート詳細 機動力強化 サブ射撃 爆風大型化、覚醒中弾数6→9 特殊射撃(共通) リロード-1秒 N特殊射撃 銃口強化、3連射化、ヒット時の挙動調整 特殊格闘 レバーNで使用時、落下するように N格闘 最終段の性能変化(最終段バウンドダウン、威力162→183) N格闘前派生 威力172→194 8/29アップデート詳細 サブ射撃の弾数に不具合が起こる現象の修正 射撃武器 【メイン射撃】マシンガン [撃ち切りリロード 5秒/80発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -5%/1hit] 正式名称「MMP-80マシンガン」。本作でもフワステと相性がいい。 1クリック3連射、最大10連射可能。 撃ち切りリロードなので余っていたら撃ち切るのが良い。 1hit14ダメージで17hitでダウン。 【射撃CS1】ハンドグレネイド【高火力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「俺だって、いつまでもヒヨッコじゃないんだぜ」 旧覚醒技。1出撃に1回だけ使用可能。 前方にハンドグレネイドを投げ、着弾と同時に多数の火柱を発生させる。レバーを横に入れることで投げる方向を斜めにできる。 火力が高く、以前の覚醒技と同様に火柱も高いため起き攻めに有効。 【射撃CS2】シュツルム・ファウスト [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][強制ダウン][ダウン値 ][補正率 -20%(弾頭)] CS1消費後に使用可能。脇にシュツルム・ファウストを抱えて発射する。 弾速重視のバズーカで、誘導はやや甘い? 弾頭85、爆風20ダメージ。 【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】 [撃ちきりリロード 4秒/3(6)発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 80%(-2%×10)] 「よぉし…いい子だ…!」 跳ねるように転がる爆弾を投擲する。 一定時間で爆発するが、自動起爆には結構な時間がかかるためまず使い物にならない。 その真価はタイミングを合わせて特殊格闘で任意起爆することで、能動的に当てていく事にある。 転がっているグレネイドにはそもそも当たり判定が存在しないようで、他の攻撃で掻き消されることは無い。 移動撃ちが可能で、振り向きメインをキャンセルすることで落下できる。 投げた爆弾は白く光り航跡も残るが、視認性はかなり悪く敵どころか自分の画面からでも見逃すことが多々ある。 爆弾の弾速を覚えておき、爆弾を目で追いかけなくても起爆のタイミングを合わせられるようにしたい。 レバー入力で軌道が変化する。 レバー横 入力方向に投擲。敵機の移動方向を先読みして投げていく。中距離以近での主力。 レバー前 少し山なりに勢い良く投擲。転がる速度が上がる。遠方の相手にすばやく投げ込みたい時に。 レバー後 下向きに弱く投擲。バウンドが低く、あまり転がらない。起き攻め、乱戦時に。 空中から投げると直下に落ちるため空対地に有効。 レバーを前後方向に入れない場合、レバー前/後の中間くらいの速度で投擲する。 レバーを左右方向に入れない場合、正面に投擲する。 1hit12ダメのフルヒット114ダメ 覚醒中は性能が変化し、弾数が9になるかわり1回の入力で弾を3消費し、正面と左右の3方向に向けて同時に投げる。 一回の入力で全て同時に起爆するため、瞬間的な制圧力は凄まじいものになる。 覚醒中の真価とも言えるが、こればかりに固執しても決定打は入れづらく、また制圧範囲の広さから味方を巻き込みやすい。 【特殊射撃】ケンプファー呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発] 「お願いします!」 ハイゴッグに変わる新武装。ミーシャのケンプファーを呼び出して援護をもらう。 以前のようなビーム攻撃は不可能になったが全体的に火力が向上。 アシストによる追撃リターンが増加しており、弾が消える欠点を除けば概ね強化と言っていい。 【N特殊射撃】ジャイアント・バズII【連射】 [属性 アシスト/実弾] 二挺持ちしたジャイアント・バズIIを交互に撃つ。 以前のハイゴッグのミサイル発射を時間差で撃てるようにした物と考えれば良い。 その分同時ヒットを狙えなくなったため、サブからの追撃にはあまり向かなくなった。 アップデートで3連射になった上、連続hitしやすくなったので弾幕としての性能が大きく上がった。 N特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1発目 BZ 66(%) (-%) 半回転ダウン 2発目 BZ 118(%) (-%) 半回転ダウン 3発目 BZ 141(%) (-%) 半回転ダウン 【レバー入特殊射撃】チェーン・マイン突撃 [属性 アシスト/格闘] 以前にはなかった突撃アシスト。プレイアブル版後格闘。 誘導はかなり良いうえ、かなり大きめの判定を持つのかとても引っ掛けやすい。 この判定の大きさは、近づいた際の水平に振り回す動作故と思われる。 命中後は高く打ち上げるダウン。 ハンドグレネイドの爆風の中に向かわせても問題なく捕まえてくれるため、当たった際の安定追撃択として有力。 注意点として、掴んだ後に横やりが入ると爆破が入らない。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 マイン捕縛 45(50%) 45(-50%) 掴み 2段目 爆破 145(%) 200(-%) 5.0↑ ダウン 【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】 サブと後格闘で出した各種爆弾を起爆する。 アップデートによりレバーNで使用時は落下するように。 【後格闘】バーニィの作戦 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 -20%] 通称サンタさん。前方に爆弾を仕込んだサンタ型の風船を設置する。虹ステ可能。 原作でアレックスを撹乱するためにスモークと合わせて使ったもの。 敵の接触、または特格の入力で爆発する。 今作では共通の仕様で前作までのダミー系武装全般がアシストを引きつけなくなった。本機も例外ではないので注意が必要。 よって主な用途は対接近自衛。正面に巨大な障害物が発生するため格闘で挑んでくる相手を止めることができる。 格闘 【通常格闘】ヒート・ホーク ややもっさりしたモーションの3段格闘 アップデートでバウンドダウンになりダメージが上がったので、出し切りから追撃が可能になり優秀なコンボパーツになった。 【通常格闘前派生】ショルダータックル 単発のタックル1段。 コンボの〆ではこちらを推奨。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣3段目 唐竹割り 183(53%) 36(-4%)*3 3.05 0.35*3 バウンド ┗前派生 タックル 194(53%) 120(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】縦斬り→兜割り 新規モーション。縦に斬りつけた後、両手持ちで叩き付ける。 出し切りでバウンドが奪える。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 縦斬り 54(79%) 19(-7%)×3 1.8 0.6×3 よろけ ┗2段目 兜割り 126(64%) 90(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】斬り→蹴り飛ばし 多段hitの斬り付け→ケンカキックの2段格闘。 初段から射撃派生可能。 発生が良好でそこそこ回り込むため、本機の主力格闘。 射撃派生が手早く終わるため、基本的には派生を推奨。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 57(80%) 30(-10%)×2 1.7 0.85×2 よろけ ┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 80(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗射撃派生 シュツルムファウスト(弾頭) (%) 75(-20%) シュツルムファウスト(爆風) 129(%) 20(-10%) 5.0↑ ダウン 【BD格闘】斬り払い 新規モーション。 低めに打ち上げるので追撃しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り払い 75(-20%) 1.7 ダウン バーストアタック ヒート・ホーク連続攻撃 スタン属性の斬り抜けから斬り下ろし→多段ヒットタックル→さらに斬り下ろし2連。 動作開始と同時に左腕が無くなるなど、原作におけるアレックスとの斬り合いのモーションが随所に再現されている。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り下ろし 128/122/116(65%) 70(-15%) よろけ 3段目 タックル 171/162/155(53%) 10(-2%)*6 強よろけ 4段目 斬り下ろし 218/207/196(43%) 80(-10%) よろけ 5段目 斬り下ろし 289/275/263(--%) 150(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン3hit→N特射 131 メイン3hit→レバー入れ特射 150 近距離ならこちらで サブ≫レバー入れ特射 210 今作の主力。ダメージ推移は150→210 後 レバー入れ特射 186 後≫NN前 234 N格始動 NN NN前 224 基本 NNN NN 239 2段目で強制ダウン NNN(1~2) NN前 249~? NNN3段目が3ヒットすると繋がらない NNN≫BD格≫BD格 248 NN 横射 192 前格始動 前N→CS2 190 前N NN前 231 前N レバー入れ特射 183 ??? 横格始動 横 前N BD格 187 横 NNN≫BD格 219 計算値 横 NNN≫レバー入れ特射 229 計算値 ??? BD格始動 BD格→射CS2 155 BD格 NNN≫BD格 236 BD格 NNN レバー入れ特射 246 BD格 NN前 219 非強制ダウン BD格 前N BD格 205 覚醒中 F/E,L/S/M サブ(16hit) 171/171/183/176 サブの爆風が強制ダウンまでhitした場合 NN前 覚醒技 306/283/283/294 BD格 NN前 覚醒技 314/278/278/299 始動が横で294/260/260/280 サブ≫覚醒技 311/293/301/307 F覚醒中 NN前 NN前 覚醒技 341 暫定デスコン NNN NN前 覚醒技 324 BD格 NN前 NN前 286 戦術 敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。 そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ…という基本的なスタイルに変化はない。 しかしサブに頼り過ぎるとダメ負けの可能性が付き纏う。 放置されるとまともなダメージが奪えず相方のお荷物になりかねない。 しぶとく生き残りいやらしい立ち回りをしてやれば相手のペースを乱せる。コツコツ地味にダメージを稼いでいこう。 格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので、相方を常に援護できる位置取りを意識することが大切。 相方を片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番辛い。 サブが地走に強い反面、上を取られてから攻められるのが苦手なので注意しよう。 EXバースト考察 「ザクだって戦える!勝ってみせるさ!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 悪くない格闘に加え、新たな覚醒技に対した恩恵を得られる。 一方でサブに対しては補正が掛からないのが気がかり。 Eバースト 前作において安定択だった覚醒。本作では自衛力もそこそこ上昇しているうえ、自身でより味方のサポートを行える方が理想なため、やや消極的か。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% アメキャンやリロード短縮が恩恵となる。射撃武装のほとんどに対し素直に補正がつき、青ステも可能となる。 しかしブースト面でのやりくりがやや難しい機体なので、ブースト面での恩恵が得られないのがやはり辛い。 Lバースト 1500の中でもかなりの適性を誇る。 覚醒と合わせても攻められない場合も多いザク改にとって、味方に後をお任せできるのは非常に大きい。 またもらう側としても、覚醒サブを即座に補給できるので制圧力は他の覚醒の追随を許さない。 流行りのL+L戦法も捨てがたいが、相方に攻撃型の覚醒を使ってもらい、さっさと攻めてもらえばこちらの負担も減る。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +3% 元々足回りが微妙だったが、足が早くなることで一部の武装を押し付けられるようになる。 格闘、射撃両面に中程度の威力強化があるのも美味しいが、ガン攻め向けかと言われると疑問が残る本機からすると合うかどうかはプレイスタイル次第といったところ。 僚機考察 後衛で援護しようにもサブの影響で地走機とは相性が悪い。旋回主体で動く機体も同様。 マシンガン機の例に漏れずフォローは苦手な方なので、自衛力は欲しい。 サブの追撃で美味しいダメージが入るので出来れば単発ダウン武装を持っている万能機が理想的。 また、サブを嫌がって高跳びした相手を狩れる武装を持っている機体だと尚のこと有り難い。 3000 低コストの例に漏れず難しい組み合わせ。先落ちのリスクは言わずもがな、そうでなくとも放置されて相方を片追いされる危険が付きまとう。 2500 コスト的に一番理想的な組み合わせ。 先落ちが許容できるので、積極的に仕掛けていきたいところ Zガンダム サブからZのハイメガに繋げるだけで最大234もの大ダメージを叩き出せるのが魅力。 他にも降りテクや優秀な格闘による自衛力、急速変形による追い能力と、 ザク改が求める要素を全て兼ね備えていると言える。 インパルスガンダム 3つの形態による対応力の高さが持ち味。 やはりブラストのメインで追撃してもらえれば高リターンを得られる上、ソードの近接での圧力やフォースの逃げや足掻き力も心強い。 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ザクII改 Part.1 コメント欄 3000と組んだらMバーで、それ以外ならFバーやね。ここぞという時のヒートホークコンボ(自分の覚醒中の相手高飛び狩りにもなる)がアツいのは変わらない -- 名無しさん (2019-02-03 05 03 17) 名前 コメント
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第六工廠八式壱型乙 景清「林」 レアリティ…派生機体(アイザーマン系列) 装甲値 1050 ジャンプ高度 70(ジャンプ(ターボ)攻撃中に徐々に高度が下がる) 特殊技 日想観(八方陣) しゃがみターボRW 特徴 槍を装備したタイプ。 近接性能と機動性能が景清の中でも随一。装甲値も風より高くなっている。 レスポンスが良く他の景清と違いスイスイ動いてくれる。 目次 第六工廠八式壱型乙 景清「林」特殊技 特徴 目次 武装LW射撃 CW射撃 RW射撃 通常近接 ターボ近接 ダッシュ近接 特殊攻撃 総評 運用方法 相方考察 武装 LW 礼智念弾 CW 成仏血涙 RW 双林乃霊槍 LW射撃 景清系共通の玉。 風参照。 CW射撃 カゲキヨの中では一番誘導性が低く一番威力が高い。 ほぼ遠距離誘導しないのでタイマン専用と割り切って良いだろう。 火参照。 だたし火と違って前ビが無いのでゲージはより大切に。 RW射撃 【RW】 槍の先より中型の玉を発射。 おそらく山と同じもの、ただ比較するとターボで打つ機会が減るので多く撃ちやすい。 槍の先から出ることを利用し各方向歩きで幅広く置ける。 非常に消されやすいので相手の武装によって消えるか消えないかを覚えよう。 【TRW】 俗称 わかめ 烈風拳 バラン 障害物を上り下りしながら進むという特性を持つ。 景清シリーズで唯一壁越しに敵を狙える攻撃。 当てづらいがうまく使うと相手にプレッシャーがかかる。 【JTRW】 槍の先から一本のレーザーを放つ。 火よりダメージが低く風の物に近い。 【cTRW】 特殊技 空中でヒットするとスタン。 目次へ 通常近接 山とモーションが同じだが威力が5低く、判定の出方も違う模様。 基本的に山より振りが早いと思ってかまわない。 見た目と判定が違うので、慣れていないと(主に相手が)戸惑うこと必至。 【LW (89)】 右側に構えた槍で正面に一回突く。 妙に判定が広く、機体左側の敵が切れたりする。 柄にも判定があるのでTLWだけでなくLWも普通に強い。 【CW (99)】 二段階近接。 槍を右下から左上に振り上げ、そのまま後ろから正面に振り下ろす。 振り始めた時点で機体の左側にまで判定が出る。 密着でも強力。 振り下ろしきった時の姿勢がかなり低く、 出しっぱなしにしているだけで一部ガーリバをくぐれる。 【RW (84)】 槍で右から左に切り払う。 判定がとても広く右横から左斜め前にまで判定がある。 また柄の方にも判定があり後側でも喰らうがこちらは柄なのでリーチは短い。 殆ど全身に判定が出てるような感じ。 発生、判定共に強く、踏み込みで使うだけでも非常に強い。 重量級に対してボスキャンが猛威を振るう。 対策の出来ていないライデンはこれだけで沈む。 【ジャンプ近接】 小ジャンプして後ろに振りかぶった槍を振り下ろす。 【アッパー近接】 槍を下から振り上げる。 【追い討ち近接】 槍で刺す。 槍の長さとモーションの関係で発生が速い。 相手がレバガチャをちょっとサボっていたら刺さる。 ターボ近接 【TLW】 7連突。主力T近。 判定が異様に大きくガンマのTLW近接も潰せる。 出の速さと回り込みも合わせてまともにガンマともやりあえる。 柄の方にも判定があり、前後に突いているようなもの。 林相手の回り込みの知識が無い相手には回り合いでほぼ一方的に勝つことが出来る。 上の判定も強く出も速いため硬直取りとしても優秀。 ほぼ全ての機体にダウン追撃として使える。 【TCW】 槍を腰の辺りに構えて右回り1回転。 相手の右回りをT近で潰したいときや、タイミングをずらしたいときに。 【TRW】 槍を回転させながら右から上をとおり左へ持っていく。 タイミングでジャン近を潰せる。 ダッシュ近接 威力が低水準だがなかなか狙いやすい性能。 景清らしく振りが抜群に早い。 槍は独特の当たり方をするときがあるので研究しよう。 特殊攻撃 日想観(八方陣) しゃがみターボRWで発射。 八角形の半透明の板を出す。 目次へ 総評 歩きRWが近距離で強力。また通常近接も攻め迎撃共に使いやすい。機動性能も非常に高い。 しかし中距離以遠の射撃能力が全機体中最低水準なので、下手に下がると弾を当てるのに苦労し完全放置もありうる。 運用方法 武装特性の関係で中途半端なことをしてしまうと劣化した山にしかならない。 近接の振りと援護能力の乏しさを考えるとやはり近距離主体で行くのがいいだろう。 景清の中でもかなり攻める必要性の高い機体である。 基本戦術は敵一機への張り付きと、機動力を生かしたかき混ぜである。 張り付きに関してはかなり必要性が高い。 一機に完全にはり付いて攻め続け、束縛するのが良いだろう。 林の武装特性と機動性能をしっかり生かすとしっかり張り付ける。 張り付きは腕がないとプレッシャーにならないのでしっかり練習しよう。 相手がきっちり対策を立てている場合、他の景清同様に取れるダメージが激減するがその場合でも焦らないように。 焦って回避をおろそかにしてダメージを食らうと林は射撃武器の火力と選択肢が乏しく、 援護武器も特に無いため景清の中で最も厳しいことになりかねない。 しっかり避ける事も忘れずに。 避けつつ相手を束縛できるようになると一人前だ。というか林の必須技能といえるかもしれない。 かき混ぜに関しては味方との意思疎通が必須となる。 ステージを大きく動き回り位置を変えながら、 放置とダブルアタックを早いタイミングで切り替えつつ相手の事故を狙っていく。 細かいダメージをとっていこう。 コンビネーションプレイの一つなので味方とやりこむほど精度が上がり真価を発揮できる。 もちろん野良同士でもある程度理解していれば可能である。 援護に関してはCWが大して曲がらないため正直RW頼みとなるが有効射程は短い。 RWを援護で撃つためには近づかなければならないが、 自分一人で放置して援護というのは基本的に援護負けするのでお勧めしない。 位置取りを考えればできなくはないがそれよりは味方との連携プレイをおススメする。 援護力の高い相手には近接で追いかけて味方のほうに寄せ、 援護力の低い機体にはタイマンしつつゆっくり下がって引っ張り、 味方にももう一機の敵を引っ張ってもらい戦闘範囲を狭めて援護していくのがいい。 この時にお互いの意思疎通ができてないとひどいことになるので気を付けよう。 自分だけではなく味方にもある程度の決まった動きをやってもらわなければならないため、 なかなか使うのが難しい。 機体性能自体は高くある程度なら腕で上乗せできるという利点があるので、 近距離戦が好きなプレイヤーは乗って使い込んでみてはいかがだろうか?。 相方考察 当然回避ゲーに付き合える機体、もしくは林放置時のダブルに耐えうる機体。 さらに言うとかき混ぜる展開に対応できる機体が望ましい。 同じキヨかガンマが向いているだろう。
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基本スペック 型番号 EXCV-Aiminift/DD 形状 銃(双影剣併用使用可能) 開発担当者 アキラ・ラザフォード タイプ 中距離砲撃型 名称 弾数 威力 説明 射撃 Aiminift/Ⅵ 10 65(95) 移動可能な直線砲撃 サブ Aiminift/Ⅵ3連射 1 110 慣性が乗るBR3連射。銃口補正は一射目固定。 射撃CS解放中CS 星を統べる英雄の剣(ハイペリオン)∟スーパーノヴァ 125111 派生する特殊CS双影剣を相手に突き刺し爆破 特射 Aiminift/Ⅵ【照射】 (2) 148 Aiminiftによる照射ビーム。着弾後爆風有 射撃CS中特射 Aiminift/Ⅵ【拡散】 (2) 122 細いビームを拡散照射。発生が早く範囲が広い。 特格 特殊移動 一定距離を滑空移動する。格闘キャンセル可能 格闘 斬り→斬り→斬り抜け→モシンナガン∟滅多切り→斬り抜け∟斬り上げ→ラストシューティング 156205161 高威力4段格闘。2段目から派生あり 斬り払い→突撃 142 斬り払い後相手に向かって突撃する。斬り払いは射撃シールド有 空舞∟斬り下ろし 132 空中3段格闘。派生で斬り下ろし着地。相手を吹き飛ばす 銀雪改 149 相手の真横へ回りこみながら横薙ぎ斬り抜け3連 特格 ジャッジメントブレイド【雪月花】 255 双影剣によるコンボ ジャッジメントブレイド【烈火】 155 双影剣を投擲する 奥義 限定解除エクシードフルドライヴ 1 初の時限強化奥義。強制両解放 射撃CS アクセルドライヴ (10s) 一時的に射撃能力が爆発的に向上する 格闘CS アサルトドライヴ (15s) 一時的に格闘能力が爆発的に向上する Device考察 ついに5機目となった最終決戦仕様のAiminift。 最終決戦時にAiminiftと双影剣を装備した複合型Device。 設計図のみ起こされ、野田康治が魔術とDeviceの融合に失敗した場合の代案として 開発には成功していたが、融合に成功したため廃案となった。 性能 中距離射撃が豊富な射撃型万能機。 最高コスト帯での中距離戦闘は緑光石やAiminift/Eの独壇場だったが、この機体の登場により一変した。 砲撃可能なBRや、回転のよいサブ、奇襲性の高い照射砲撃スキルが軒並み揃っている。 砲撃機特有の近距離戦は不得手、と言うこともなく、どちらかというと近距離戦のほうが ダメージ効率はよい。特に格闘CS解放+ジャッジメントブレイド【雪月花】の火力は中コスト奥義クラスの為脅威。 弱点は格闘スキルもダメージ効率こそ良い部類だが、発生は普通のため格闘機に負けやすい。 AIminift/Ⅵ 足の止まらない直線砲撃スキル。 脅威の弾数10に威力95と直線砲撃BRとして最高峰の性能を持つ。 銃口補正で当てる武装の為、接射での胡散臭い当て方や、 格闘後のキャンセル追撃など使い勝手はよい。 弱点はリロードが遅く、一発あたり4秒リロードの為気を抜いているとすぐにガス欠になる。 射撃CS解放で弾数が補充される。 Aiminift/Ⅵ3連射 移動慣性が乗る単発ビーム3連射。 銃口補正は1射目で固定されるが、ビームの誘導がキチンと1射づつ掛かる。 BRのリロードが壊滅的に遅いため、サブ・CSでごまかしながら射線を維持するのが目的。 誘導はいいほうではない。 射撃CS中は誘導と弾速上昇。 星を統べる英雄の剣 ハイペリオンスーパーノヴァ。横方向に双影剣で薙ぎ払い、その後剣を突き刺し爆破。 横方向への薙ぎ払いは範囲こそ狭いが発生が早く、迎撃には持って来い。 ただし、CSチャージが脅威の3秒ととっさに使えないのが玉に瑕。 Aiminift/Ⅵ【照射】 aiminift/Ⅵによる照射ビーム。爆風発生。 使い勝手はリアファルスとほぼ一緒。ただし発生が遅い為、置きゲロビが安定する。 しかも曲げられない照射のため、射線確保ぐらいしか使えない。 事実上射撃のアクセント程度にしか使えない。 射撃CS中は性能が一変する。詳しくは後述。 Aiminift/Ⅵ【拡散】 射撃CS解放中のみ直線照射ビームが広範囲拡散照射ビームに変化する。 拡散範囲が広く、照射時間も長いため横移動する敵に引っかかりやすい。 しかもまとめて複数の敵にダメージを与えることが出来る為、射撃CS中の主力。 ダメージ確定までが恐ろしく早く、当たったと気がついたときにはしっかりダメージが120入る。 特殊移動 一定距離を滑空しながら移動する。 残影術ほどの移動速度は出ないものの、燃費が良い。 各種格闘スキルにキャンセル可能。 通常格闘 斬り→斬り→斬り抜けから各種派生する通常格闘。 判定こそ弱いが、よく動く為カット耐性は良好。 モシンナガン派生は爆風発生のため、うまく狙えばザコを一掃することも。 斬り払い→突撃 大振りな斬り払い、突撃のコンボ。 斬り払いに射撃シールドが付いている為、射撃系攻撃の迎撃に。 照射ビームはさすがに防御できない。 空舞→斬り下ろし 空中斬撃3連からの斬り下ろし。 斬り下ろし後、着地へ以降するためブーストが無い時でもきっちり着地する。 ブーストがある時のみ、各種格闘へキャンセル可能。 銀雪改 相手の真横へ回り込みながら斬り抜け3連。 発生が早く、カット耐性も良好。 この機体の主力格闘。 敵を空中へ運ぶため、どうしても地上で戦いたい場合は他の格闘を選択すること。 ジャッジメントブレイド【雪月花】 双影剣を召喚してからの高火力コンボ。 威力が高く、格闘CSの中であれば300overが確定する。 奥義扱いではないため、コレをブンブン振り回しているだけで結構脅威。 ジャッジメントブレイド【烈火】 双影剣を投擲する。 投擲速度はBR程度だが、判定が恐ろしく広いため割りと引っかかる。 前ステップで双影剣を拾ってから雪月花が確定するが、 ダメージ補正が劣悪。 限定解除エクシードフルドライヴ エクシードドライブをフル稼働させる奥義。 自己強化系にして、この機体の生命線。 どうしてもCSなしの時間が生まれるが、この奥義によってある程度は保険が効く。 強制的に両CSが開放状態になる。 アクセルドライヴ 射撃系スキルを自己強化する。 メインの威力が上昇、CS追加、特射の性能変化など射撃に関してはほぼ別機体となる。 欠点は効果時間が10sと短く、サブ射の性能が元々良い為自己強化としてはあまりパッとしない。 アサルトドライヴと同時使用すると機動力20%アップが付く。 アサルトドライヴ 格闘系スキルを自己強化する。 格闘スキルの伸びと判定が強化され、初段の攻撃力が大幅に上昇する。 初段攻撃力上昇に伴い、覚醒抜けされてもそれなりにダメージが取れる。 欠点は機動力強化がまったく乗らない為、使う際はアクセルドライヴの使用を強要されるぐらい。 戦術 二種類の自己強化をどのタイミングで使用するかを問われる上級者向け機体。 素の状態では高コストの押し付け性能が機能せず、奥義を使うorCSを貯めなら移動することにより どちらかのスキルが封印された状態で一瞬待たなければならない。
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ラテールの糸甲は自分が推薦枠を貰えると信じている。 だがそれは不可能な事だった。 高校への推薦枠は主に成績優秀者、部活動で結果を残した者に割り当てられる。 他にも生活態度が真面目で、学校の代表として相応しい生徒も推薦枠を貰える。 さてラテールの糸甲だが、ハッキリ言って推薦枠を勝ち取れる人物ではない。 成績は下の下。 下から数えた方が早い、というより下から1番だからだ。 これでは成績優秀者とはいえない。 とりあえずラテールの糸甲の頭の悪さの片鱗を書いておこう。 ブログ内容から、彼の得意の誤字を抜粋しよう。 お気ずき→お気付き 31500-26250=5350→正解は5250 最初に26250円と書いてるが→26500円と定価が変動している お知らせは異常です→お知らせは以上です 他にもどう考えても小学生低学年しか間違えようの無い、酷い誤字がブログ内に散乱してました。 本当にラテールの糸甲は馬鹿でした。 そして彼はなんと作家を目指してるそうな。 しかし小学生低学年以下の誤字だらけの彼に、作家などという職種は無理です。 他にも彼には足りない物がある。 それは努力とやる気である。 作家を目指す学生。 今は夏休み。 この条件が揃うなら、夏休みにやることは決まってますね。 何かしらの作品を書いて、出版社への投稿です。 もしくは作品を作るために、構想を練ったり色々調べ物をするべき。 しかしこの馬鹿糸甲の夏休みの予定は酷いものがあった。 積んでるプラモの作成(エクシアGNアームズ、30周年記念MGストフリ、自由等 積んでる未開封Gameの攻略(白騎士、デジモンストーリー等) 積んでるラノベの読破(アスラクライン2~、0083中巻~、ZZガンダム) 頑張ろうと思います。 とブログに書かれている。 コレが作家を目指してる学生の夏休みの過ごし方だろうか? そもそもラテールの糸甲は馬鹿である。 作家になるための知識も常識も無い。 何より文才も無いのに、やる事はオタニート生活。 彼は作家よりも、キモオタニートになりたいようです。 みなさんで今後も救いようの無い馬鹿糸甲、ラテールの糸甲を叩いて行きましょう。
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ジン=キサラギ どんな職? なんかのゲームのコラボキャラらしい、特定の攻撃に凍結判定持つ。 ただし凍結時間が短すぎてなんとも^^;移動速度自体は並だけど多段ジャンプや 遠距離みたいなステップもどき、空中ダッシュを持ち機動力は割りと高い、特に逃げる性能が良い。 あと通常に飛び道具があって立ち回りも強い、かも。ソルほどじゃないけど通常が貧弱で泣きそう。 基本行動 通常攻撃 キック>キック>斬りの三連 リーチも発生も弱くてこれだけだと簡単に差し込まれる hDを挟もう(提案) 溜め攻撃 氷っぽい剣を飛ばす、相手は凍る。飛距離はそう長くないが画面半分程度は飛ぶ。 通常の合間に入れてやると隙のデカさに高を括って突っ込んでくるアホの面に綺麗に刺さる。 牽制にもまあ使える。 ダッシュ攻撃 氷っぽい剣を飛ばしそれに乗り突っ込む、相手は凍る。移動距離はhDの飛距離よりちょっと短いくらい。 攻めの基点にする他にちょっとした谷間を低リスクで跳び越したり 空から降って来るハンマーなんかを緊急回避したりと使い道は多い、終わりの隙はでかいけどな! 動作後は空中の判定になるらしく後述のjDや空中ダッシュにそのまま繋がる。ジャンプはできないけど。 余談だけど昔タオパイパイって人が似たようなことしてたよね、パクリだよね。 空中ダッシュ ダッシュ攻撃とほぼ同じ、相手は凍る。 性能はdDとほぼ同じ、ただしコレの後に再度空中ダッシュは出せない。 dDと組み合わせた時の機動力はなかなかのもの。 ジャンプ攻撃 斬り下ろし、可もなく不可もない感じ。 ダッシュ攻撃の後なんかにどうぞ。 初期スキル 武器スキル 氷を地面に這わせあたった相手を浮かす、ダウン攻撃可 射程長めで挙動も素直、当たった相手をこちらに引っ張るので追撃し易い。 鎧スキル 氷の犬かなんかを出す、ジンのスキルで一番発生がマシ、でも遅い。 あでも空中で出すと早い。 兜スキル 地面から氷を出す、ジャンプ中でも出せる。 ジンのスキルでは割とまともに使える方。 マントスキル 氷の矢を放つ、上に。 スキルで対空したいならコメディハットでも被っとけ馬鹿。 コンボとか コンボレシピ コメント コンボ名をここに書く コメントをここに書く
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【作品名】銀河戦国郡雄伝ライ 【ジャンル】漫画 【名前】竜我雷(りゅうがらい) 【属性】五丈皇帝。銀河戦国時代の覇者。北天の竜 【大きさ】160センチ位 【攻撃力】刀を装備…柄と鞘の造りからしてかなりの業物 最後に力負けしたがある程度は骸羅と斬り合える 長柄の斧で、直径数十センチある金棒ごと猪男の頭をカチ割り、足の長さが数十メートルはある大蛸を仕留める猛将を、子供扱いできる狼刃と一騎打ちして勝った 骸羅に不意打ちで殴られ、狼刃に石床に頭を叩きつけられても、当時の君主の親衛隊十人以上と互角以上に戦える 【防御力】日本風の鎧を装備している、雑兵のよりかは上質だろう 鎧無しの状態で、骸羅と狼刃に殴られても戦闘能力にあまり変わり無し 銃弾が腹に当たった状態で並以上の武将と戦える 【素早さ】羅候と一騎打ちで互角 羅喉にわざと背を向け、斬りつけられても、当たり所をずらして浅傷で済ませられる 飛んでくる複数の矢を斬り払える 【特殊能力】眼光…ガンツケで万夫不倒の猛将を屈服させた 百万の軍勢に匹敵する殺気を放てる 【長所】骸羅と羅喉にタイマンで勝った。天下を取った 【短所】アニメでは虎丸なんぞに天下を獲られた 【戦法】眼光と殺気で威圧しつつ斬る 【羅喉】http //www51.atwiki.jp/saikyouman/pages/31.html 1スレ目 139 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2011/09/21(水) 19 17 23.34 ID S8BlQe9G [3/6] 竜我雷 ○羅喉 テンプレから判断する限り斬られても当たり所をずらせるので有利 ×サンジ ただの?動物に眼光が効くか不明 刀を食われ負け ドモン・カッシュ △乱破 範囲攻撃がないので分け △アトム 力では勝っているが素早さで負けてる 分け △夏柳竜之介 分け ×ロロノア・ゾロ 攻撃+速度の両方で負ける 乱破より下の相手にはほぼ全勝 vol.3 594 :格無しさん[sage] 投稿日:2012/04/11(水) 18 56 17.99 ID 03dTkgg6 [1/2] 羅喉 再考察 ×平賀才人 撃たれて負け ○叶ヒロシ 斬殺勝ち ○ルルーシュ 斬殺勝ち 平賀才人>羅喉>叶ヒロシ 竜我雷 再考察 羅喉には若干有利になる程度なので 平賀才人>竜我雷>羅喉 骸羅 再考察 ○ルルーシュ 斬殺勝ち ○叶ヒロシ 斬殺勝ち ×羅喉 斬殺負け ×竜我雷 斬殺負け 羅喉>骸羅>叶ヒロシ
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キャラシート(としあきの聖杯戦争) 4/21尼子聖杯戦争 【クラス】セイバー 【真名】永倉 新八 【容姿】刀を持った初老の男性。 【英雄点】35点(ステ24点・スキル11点):令呪1画消費 【HP】65 / 65 【筋力】B+++:7(8) 【耐久】A+:7(8) 【敏捷】E:1 【魔力】D+:3 【幸運】B:4 【スキル1】抜刀術:B 5:物理攻撃時、補正値5を得る。 相手サーヴァントの攻撃対象変更を無効にする。 【スキル2】剣禅一如:B 5:物理攻撃時、相手のクラススキル以外のダイス補正を無効にする。 【スキル3】武者は徒手にて死せず:C 1:HPを15増やす。 【宝具】我武新・龍飛剣(がむしん・りゅうひけん) 1/1 【ランク・種別】C・対人魔剣 【効果】物理攻撃時、補正値10を得る。 物理攻撃時、相手のクラススキルをによるダイスのプラス補正を無効にする。 【その他】秩序・中庸 人属性 【設定】 幕末の戦闘集団、新選組において最強と謳われた剣士。 「一に永倉、二に沖田、三に斎藤」と言われているが、本人的には沖田や斎藤の方が強いと思っている。 聖杯戦争で勝利をおさめ、座(ぐだぐだ時空)で最新の映画が見れるようにした。 最近の気に入りは「バー〇バリ」。 【スキル】 武者は徒手にて死せず:C 本来は宝具だが、本人が宝具として認識していないためスキルとして使用されている。 「セイバーが手に持てる物」全てがセイバーの得意な武器となる。 遠距離攻撃武器・長柄物・刀以外の得物・刀の順に連度が上がる。 【宝具】 我無新・龍飛剣 ランクC・対人魔剣・範囲1・最大補足一人 「龍飛剣」と呼ばれたセイバーの剣技であり、下段の構えから相手の刀を刷り上げずらし、そのまま切り下すという技。 ただでさえ生半可な技量ではできない動きである上に、「魔剣」の域に達するこの技は、例え防御が完全にできている状態であろうとも「防御を弾いた」という概念を無理矢理割り込ませる因果崩壊を引き起こす攻撃となる。 防御するには宝具などによって「絶対に防ぐ」という概念で上書きするか、そもそも回避するしかない。 回避の場合は、たとえ目をつぶっていようとも的確に狙いを定めて斬るセイバーの剣戟を避けれるのであれば、の話だが。
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名前:クウ 愛称:クゥ 二つ名 【自称・調理師】 種族:ナイトメア(人間生まれ) 出自:趣味人(引きこもり) 年齢:不詳 性別:不詳 穢れ値:1 外見:オッドアイ 経歴:同性の家族がいない / 引きこもっていたことがある / 空腹のあまり失神したことがある プロフィール 物心付いた時から実の両親はおらず、タビットに育てられた。 家族はクウを守るために極力外にでないように言い聞かせた。 クウは教えを守り何年もの間を引きこもりをして過ごしていた。 数十年の歳月が経ち、タビットは自らの死期を感じクウを外に出すことにした。 自分を思ってのことだと解るのでクウはおとなしく従うのだが、周りにはクウを 邪険にするだけで、助けてくれる者はおらず 食事を取ることも出来なくなり、あまりの空腹に失神した。 クウが目を覚ましたときには空腹感はなく周りには無数の骨が散乱していた。 その後も、煙たがられては空腹に失神し、目が覚めた時は骨に囲まれることを繰り返していました ひょんなことから竜の篭にて冒険者をやることになり、今では冒険(中の食事を)を楽しむ日々を過ごしています。 お仕事のない時は竜の篭でメイド服を着てウェイトレスをやって、賄いですごしています。 最近制服を一新しました紋章を刺繍した高級メイド服です。 制服代は、ロディッが依頼の報酬を渡すときに、コッソリと割り増しして渡しているようです。 苦手なもの 暗がりで遭遇するアンデット 技能取得経緯 育ての親(タビット)の友人であるタビット【ジャンプ(NPCで作成予定)】に グラップラー技能とマギテック技能を習いました。 //勝手に付けた流派です// 流派【兎破流(トバル)】 闘技:怒裏流(ドリル) 裏拳⇒拳の振り下ろし⇒回転蹴り 闘技:般魔阿 【魔力撃宣言】ダッシュ(通常移動)⇒打ち下ろし⇒アッパー⇒後ろ回し蹴り 闘技:魔鎖狩(マサカリ) 踵落し⇒手刀 脚技:破早魅(ハサミ) 蹴り上げ⇒踵落し 拳技:虎武使(コブシ) 拳⇒拳⇒拳 避技:断守(ダンス) ガゼルフット+シャドウボディ<守りより回避> お腹がすくなら自分で作ればいいと思いつき、調理道具を買いました。 レパートリー【調理回数】 椎茸料理【1回】 亀肉料理【1回】 昼食【1回】 夕食【1回】 PL:翁
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職業特徵 轉職方式 技能列表 職業加成 一轉職業 轉職 二轉職業 轉生 三轉職業 劍士 → 劍客(專家職業) → 劍鬥士 ↑ 職業轉換 ↓ 賞金獵人(技術性職業) 職業特徵 劍客(專家職業)為劍士的二轉職業。 精於近身戰的劍客,在前線擁有爆發性的攻擊力。 捨棄盾牌,拿起雙手劍,則可更加發揮其能力。 在二轉職業中擁有最高的STR補正(賞金獵人位居第二)。 前衛職業須有的DEX、VIT、AGI數值也將大幅成長,以能力值補正方面來說優於其他F系職業 轉職方式 技能列表 LV スキル名 最大Lv 消費SP 装備条件 対象 評価 効果・備考 1 飽食度提升 Lv5 - - - ○ 食べ物に部類される回復剤の効果を上昇。 上昇率:10%+Lv*5% ソロ主体ならば、食料の現地調達が可能な廃鉱と光の塔のシュバリス等で活躍する。 逆に他の場所では、狩場と安全地帯が近い等の理由から、使いづらいと言える。 瞑想 Lv5 11/24/38/53/69 無し 自分 △ フェンサーの瞑想と同一。 SPを消費してHPを回復。 お座りが多い人には推奨。インスッス憑依時のSP調整にも。 4 ツーハンドソードマスタリー Lv5 - 両手剣・細剣 - ☆ 両手剣装備時に、最低攻撃力を上昇させる。ソードマスタリー併用可 恩恵が1番大きいのがLv1だが、両手剣士ならば出来れば5まで上げたい所。 8 兜割り Lv5 16/16/16/16/16 一般 単体 △ 飛び上がり、体重を乗せて頭上から斬り下ろす。 対象が虫の場合、追加ダメージを与える。 ♀と♂でモーションが違う。♂は垂直ジャンプ斬り下ろし。 ♀は空中一回転斬り下ろし。 虫系の敵をよく狩るなら☆ 10 気合 Lv5 6/6/6/6/6 無し 自分 △ 一定確率でステータス変化を解消。 支援ステも消滅するので注意。 覚えていると混乱した瞬間自己治療することもある。が、信用に値する確率ではない。 ワー・クライ Lv5 MP6/6/6/6/8 SP12/14/16/18/20 無し 円周囲 ○ 周囲の敵にスタン効果、ダメージなし。範囲狩りのお供に。 13 巨木断ち Lv5 16/16/16/16/16 一般 単体 △ 巨木を切り倒す様に対象を真横に斬り抜く。 対象が植物の場合追加ダメージを与える。 左から右に銅薙ぎ。斧ブロウと似た感じ。 植物系の敵をよく狩るなら☆ 15 旋風剣 Lv5 10/16/22/28/34 一般 円周囲 ◎ 周囲8マスの敵にダメージ。威力は2倍~4倍。 使い勝手よし。DCと併用が吉。 下がって振り向き二段抜刀の方がいいかも。 18 隼の太刀 Lv5 16/16/16/16/16 一般 単体 △ 隼が小鳥を捕らえる様に、鋭く斬り下ろす。 対象が水中生物の場合、追加ダメージを与える。 捻りを入れながら小ジャンプ後叩き下ろし。海底洞窟実装で少しは使えるようになった? 水中生物系の敵をよく狩るなら☆ 20 アタックアシスト Lv5 MP5/10/15/20/25 SP5/12/20/27/35 - 宿主 ○ 一定時間宿主の攻撃力に自分の攻撃力(ATKとM.ATK)を上乗せする。 憑依時専用の為、消費SP、消費MPは実質二倍。ソードマン系は憑依する機会が少ない。 22 霞斬り Lv5 16/16/16/16/16 一般 単体 △ 素早い鳥を捕らえられる様な正確な斬り攻撃を行う。 対象が鳥の場合、追加ダメージを与える。 波紋状のエフェクトと共に袈裟切り。 鳥系の敵をよく狩るなら☆ 24 アギト砕き Lv5 16/16/16/16/16 一般 単体 △ 獣の顎を砕くように斬り上げる。 対象が動物の場合、追加ダメージを与える。 切り上げと共に橙色の針の様なエフェクト。昔は対象が多いイースト方面で使われていた。 動物系の敵をよく狩るなら☆ 25 真空波 Lv5 10/15/20/25/30 一般 敵単体 △ 射程3マスの中距離攻撃。命中はSHit依存 28 燕返し Lv5 5/6/7/8/10 一般 単体 △ 対象が飛行属性を持っている場合、二回斬り付ける。 飛行する敵をよく狩るなら☆ 30 バーサーク Lv5 - - - △ HPが一定値以下になるとで自動的に狂戦士状態となる。 狂戦士状態中は操作不能(例外あり)。狩場で迷惑をかける事も。 通常は「バーサークコントロール」とセットで習得するとよい。 バーサークコントロール Lv5 - - - △ 狂戦士時に一定確率で操作が可能になる。 判定成功率はINT・スキルレベルに依存する。 対象を狂戦士化するファナティシズムにも効果有。 剣士の魂 Lv1 - - 宿主 ○ 憑依時宿主の戦闘能力を上昇させる。上昇量は、自分の能力に依存する。 ログアウト時にも効果が引き継がれる。 35 流水の構え Lv5 MP30/30/30/30/30 SP30/30/30/30/30 一般 自分 ○ 効果時間中、武器を用いたスキルの消費SPを軽減する。 MP消費が大きすぎる為、MPの回復手段が必要になる。居合い型には有効。 憑依中に使用すると宿主にかかる。 憑依中に使用すると宿主にかかるので、短剣アサなど瞬間SP消費が高い職とも相性がよい。 百鬼哭などといったSP消費が多いスキルが追加されたため取る価値は上がったか。 38 殺界 Lv5 8/10/12/14/16 無し 自分 ○ 効果中、次の行動のキャストを無くす。 以前は動くと解除されていたが、現在は移動可能。 40 無拍子 Lv5 4/6/8/10/12 無し 指定地面 ○ 指定座標に高速移動する。総合的にはドラゴと同程度。 バーサーク時、三次職スキル「グラディエイター」発動時の移動手段としては☆ コンバインフォース Lv3 - - - ☆ パーティを組むと自身の攻撃力にボーナスが付く。 組むだけで効果がある 43 二段抜刀 Lv5 18/20/22/24/26 剣・短剣・斧 自身扇型 ○ 自分の前方を二回攻撃。自分の前方を二回攻撃。範囲狩りでディレイ、詠唱、敵の配置次第で旋風剣と使い分け。 50 百鬼哭 Lv5 22/27/32/37/42 一般 単体 ☆ 連続で切り付ける。 居合い発動後のディレイ中に使用することで、居合いのディレイと百鬼哭のキャストがキャンセル。 職業加成 JobLv STR DEX INT VIT AGI MAG JobLv STR DEX INT VIT AGI MAG JobLv STR DEX INT VIT AGI MAG JobLv STR DEX INT VIT AGI MAG 1 9 7 1 6 6 0 26 16 13 2 11 11 1 2 9 7 1 6 6 0 27 17 13 2 11 11 1 3 9 7 1 6 6 0 28 17 13 2 11 11 1 4 10 8 1 6 6 0 29 17 14 2 11 11 1 5 10 8 1 7 7 0 30 18 14 2 12 12 1 6 10 8 1 7 7 0 31 18 14 2 12 12 1 7 11 8 1 7 7 0 32 18 14 2 12 12 1 8 11 9 1 7 7 0 33 18 15 2 12 12 1 9 11 9 1 7 7 0 34 19 15 2 12 12 1 10 12 9 1 8 8 0 35 19 15 2 13 13 1 11 12 9 1 8 8 0 36 19 15 2 13 13 1 12 12 10 1 8 8 0 37 20 16 2 13 13 1 13 12 10 1 8 8 0 38 20 16 2 13 13 1 14 13 10 1 8 8 0 39 20 16 2 13 13 1 15 13 10 1 9 9 0 40 21 16 2 14 14 1 16 13 11 1 9 9 0 41 21 17 2 14 14 1 17 14 11 1 9 9 0 42 21 17 2 14 14 1 18 14 11 1 9 9 0 43 21 17 2 14 14 1 19 14 11 1 9 9 0 44 22 17 2 14 14 1 20 15 12 2 10 10 1 45 22 18 3 15 15 1 21 15 12 2 10 10 1 46 22 18 3 15 15 1 22 15 12 2 10 10 1 47 23 18 3 15 15 1 23 15 12 2 10 10 1 48 23 18 3 15 15 1 24 16 12 2 10 10 1 49 23 18 3 15 15 1 25 16 13 2 11 11 1 50 24 19 3 16 16 1