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特徴 技リスト□ボタン △ボタン ○ボタン スーパーアタック 投げ 戦術 運用 コンボ 特徴 技リスト □ボタン コマンド 技名 AP 詳細 □ 閃光烈拳 5+5+30 □(空中) 掌底 5+10 □(ステップイン中) 風神拳 20 □(三島流・封殺陣の構え中) 封殺陣・破砕拳 20 □+↑ 鬼神拳 10+20 □+↑(空中) 鬼神拳 10+20 □+→ 金剛槍掌 20 □+→(空中) 金剛槍掌 20 □+↓ 冥鳳翼 20 □+↓(空中) 瓦割り 15 △ボタン コマンド 技名 AP 詳細 △ 回し蹴り 30 △(空中) 玄空脚 30 △(ステップイン中) 奈落落とし 5+5+10+10+10(5+5+10+5+20) 途中で□を入力することでアッパーに派生 △+↑ ライジングトゥーキック 20 △+↑(空中) ライジングトゥーキック 20 △+→ 裏旋空刃脚 10+10 △+→(空中) 裏旋空刃脚 10+10 △+↓ 地鎮砕 20(20+20) 空中の相手には2HIT △+↓(空中) 破砕蹴 20 ○ボタン コマンド 技名 AP 詳細 ○ 三島流・金剛壁の構え 20 カウンター ○(空中) 三島流・金剛壁の構え 20 カウンター ○+↑ ボーリング瓶投げ 10 まれにビーチボールを取り出す。ビーチボールを攻撃すると飛ばすことができ、当たるとAPが減少しその分のAPボールをはきだす。 ○+↑(空中) ボーリング瓶投げ 10 まれにビーチボールを取り出す。 ○+→ ステップイン □で風神拳、△で奈落落としに派生 ○+→(空中) ステップイン ○+↓ 三島流・封殺陣の構え ○+↓(空中) 三島流・封殺陣の構え 最後まで溜めると腕に赤いオーラをまとい、次に出す攻撃の1HIT目の威力が3倍になる相手に当たらなくても消費□で封殺陣・破砕拳に派生 ○,□(素早く) 剛掌破 30 スーパーアタック 技名 詳細 レベル1 鬼瓦 前方に大きく腕を振り下ろし、当たった相手をキル。(必要AP100) レベル2 クマとタッグ! (必要AP400) レベル3 ロケットよ飛べ! 全プレイヤー確殺攻撃。元ネタは鉄拳5のエンディングムービー。(必要AP600) 投げ コマンド 技名 R↑ 金剛落とし R→ 超ぱちき R↓ 地鎮砕(投げ) 戦術 運用 コンボ J□>[低空6○>J□]×5>L1(or○,□) AP90(AP150) 強キャラすぎて使うの遠慮しちゃうわ -- 名無しさん (2013-02-03 23 56 41) 平八強いって言ってる奴は下手な遠距離キャラか□攻撃振りまわすか急降下しかしないダンテか雷電使いだけだろ -- 名無しさん (2013-02-07 18 42 36) 名前 コメント
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葛城北丸 北丸, きたのまる, 男性, 人間, AAAA, 170 特殊能力 切り払いLv2, 1, Lv3, 14, Lv4, 26, Lv5, 38, Lv6, 50, Lv7, 62 153, 122, 146, 154, 174, 160, 強気 SP, 60, 加速, 1, 集中, 1, ひらめき, 9, 激闘, 19, 熱血, 26, 絆, 37 SUC_KaturagiKitanomaru.bmp, -.mid === 有効=非表示 万 当=解説 当て身技 対応する特殊能力でのみ発動。通常使用は不可。 葛城北丸 葛城北丸, かつらぎきたのまる, (人間(葛城北丸専用)), 1, 2 陸, 4, M, 6000, 170 特殊能力 性別=男性 格闘武器=銘刀未成年 当て身技Lv5=桜花捌き 桜花捌き 突武接 切り払い 手動 4200, 150, 800, 85 BABA, SUC_KaturagiKitanomaruU.bmp 悶漸払い,1200, 1, 3, +0, -, 5, -, AACA, +5, 武格 銘刀未成年,1400, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0, 武 隠し剣・鷹の爪, 1400, 1, 1, +10, -, 10, -, AAAA, +10, 武反先 華の乱, 1600, 1, 1, +5, -, 20, 110, AAAA, +10, 武 桜花捌き, 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +20, (当て身技) 桜花捌き(表示用), 1700, 1, 1, +10, -, 20, -, AAAA, +20, 当|攻反 天下堂々, 1800, 1, 1, +10, -, 30, 120, SAAA, +20, 武JL1 葛城北丸 回避, 熱意は買うが、それだけだ 回避, どうどうどう、そう急くでない 回避, ははっ、おれはここだぞ! 回避, ただ通り過ぎただけにしか見えんわ 回避, どうした、おれはさっきからここを動いておらぬぞ 当て身技, これぞ、奥義・桜花捌きよ! 当て身技, はっ! せぃぃりゃああっ!! 当て身技, 剣にばかり気を取られていたようだな?;おれは合気も心得ておるぞ! ダメージ小, それで終いか ダメージ小, どうした、この無礼者めが! ダメージ小, こざかしい真似をするな、全力でかかってこい ダメージ中, うぬ! 次はこうはいかんぞ ダメージ中, ……危ない橋も一度は渡るもんだ ダメージ中, なかなかの冴え……やるな ダメージ大, 強い、ぬかったわ…… ダメージ大, よもやこれまで、腹を据えるしかあるまい ダメージ大, “今度”とバケモノには合ったことがなかったが……;主はバケモノか? 破壊, やりたいことをやりたいときに.やっておくべきだったな…… 破壊, 汝の敵を誇りとすべし、しからば敵の成功は汝の誇りなり 破壊, おれの負けだ 射程外, ……卑怯だぞ、$(相手ユニット) 射程外, ち…… 攻撃, 絶好調なり! 攻撃, 太刀筋に乱れなし! 攻撃, いやあっ! 攻撃, ちぃさぁぁーッ! 攻撃, おウおッ! 攻撃, 相手になろう 攻撃, 傲れる者は挫くまでだ! 攻撃, 葛城北丸だ、文句あるか! 攻撃(銘刀未成年), この銘刀未成年の錆になるか? 攻撃(隠し剣・鷹の爪), 能ある鷹は爪を隠す…… 天下堂々, 天下御免の一撃必殺、受けてみるがいい! 天下堂々(命中), Storm.wav;ハイドウドウーッ!! 天下堂々(とどめ), Reload(3).wav;……成敗! 葛城北丸 悶漸払い(準備), 日本刀 悶漸払い(攻撃), 振り下ろし;竜巻 96 悶漸払い(命中), 竜巻 銘刀未成年, 日本刀 銘刀未成年(命中), 唐竹割り 隠し剣・鷹の爪(準備), 煙 隠し剣・鷹の爪(攻撃), なぎ払い Swing(2).wav 隠し剣・鷹の爪命中), 横大斬撃 華の乱(準備), 桜吹雪;日本刀 Reload(4).wav 華の乱(攻撃), 振り上げ;アッパー Walk(Robot).wav 華の乱(命中), 振り上げ;落下 Crash.wav 桜花捌き(攻撃), 投げ飛ばし 桜花捌き(命中), 投げ飛ばし 天下堂々(準備), 落雷;4;日本刀 -.wav 天下堂々(攻撃), 円月殺法 白;ジャンプ Walk(Robot).wav 天下堂々(命中), 唐竹割り Explode(Nuclear).wav;3 天下堂々(とどめ), 縦分割
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キャラクター紹介 ステータス ゲーム中の性能 通常攻撃地上攻撃 ジャンプ攻撃(昇) ジャンプ攻撃(降) 溜め攻撃 スキルフレイムスマッシュ バッファローレイジ ドラグナーエッジ スパイラルエッジ ダイナストゲイル ファイナルブレイク EXTRAスキルドラゴンダイブ 装備考察カーネリアン 決死の白太刀 極技の開眼者 サポート考察ムスタファ リリア その他実績ボーナス「EXTRAスキル『1バトルで5回』達成!」 キャラクター紹介 アガット・クロスナー CV:近藤 孝行 年齢:25歳 出身地:リベール王国ラヴェンヌ村 登場作品:空の軌跡FC、SC、the 3rd 身の丈ほどの重剣を自在に振るう赤毛の遊撃士。 もともと一匹狼的な性分だったが、ある事件をきっかけに過去を見つめなおし、その後は積極的に後輩遊撃士の指導に当たるなど、彼なりの新たな道を歩んでいる。 ティータと親交があり、ツァイスにあるラッセル家をしばしば訪れている。 専用ステージ:ラヴェンヌ村 ステータス ※ すべてLv99時の、装備品による加算値を除いた素の値 ※ 赤い太字の数字は全17キャラクター中の当該ステータス順位 ※ SPGainの()内の数字は、HIT補正および装飾品なし状態での溜め攻撃所得SP HP 11423 4 AP 20 13 STR 1079 3 DEF 930 4 BRK 635 3 DUR 3421 3 SPD 87 15 AGL 87 15 SP Gain 230 (25) 11 ゲーム中の性能 攻防のパラメータがいずれも高水準なキャラクター。 自慢の重剣による一撃は攻撃範囲も広く、絶大な威力を誇る。スキルも多彩で、重打撃型キャラの中ではある程度万能型寄り。 反面いずれの攻撃もモーションが大きめなので、潰されやすく当たり方によってダメージが安定しない傾向も強い。 敵の能力をよく見極めて攻撃を考えたい。 通常攻撃 地上攻撃 袈裟斬り 横薙ぎ 振り下ろし、の3段。 3段目がダウン属性。 発生が遅く振りが重いため、牽制用途に使うのは非常に困難。大抵は出掛かりを潰されたり割り込まれたりしてしまう。 狙いやすいとは言えないが、攻撃範囲が広いので相手のダウン回避などを引っ掛けたい。 ジャンプ攻撃(昇) アッパースイング。 上向きに衝撃波も発生する。 実戦で気になるほどではないが判定に少し癖があり、密着よりも少し離れた部分のほうが縦に広い。 ジャンプ攻撃(降) 重剣を叩きつけるような感じで降下。 ヒットするとダウンを奪える。 発生はやはり遅いが、攻撃範囲が広く当てやすさはそこそこ。 超低空で出すと叩きつけの衝撃波が発生せず、振り下ろしの途中で技が終わってしまう。地対地追尾ダッシュ 溜め攻撃から続けて出すと起こったりする。 溜め攻撃 ショルダーチャージ。 範囲は狭目っぽい。 アガットの技の中ではかなり動作がコンパクト。 判定を出しながら踏み込むので使いやすい。 主力。 スキル フレイムスマッシュ 力を溜めて重剣を振り下ろす、凄まじい一撃。 ダウン属性。アガットは消費の軽い技がこれしかない。 溜め攻撃とセットで立ち回りの主力。 牽制・迎撃からちょっとした連続技まで使いどころは多い。 色々とかゆいところに手が届く性能なので、常に使用できるだけのSPは確保しておきたい。単発技なので繋ぎの安定性は他と比べると極めて高い。 当たり方によっては相手を大きく吹き飛ばすが、アガットの他のスキルは前方へのリーチが長い技かもしくは突撃技のため、あまりデメリットにはならないだろう。 消費SP…12 LvUP効果…衝撃波の発生・リーチ延長 バッファローレイジ HPを消費し、代わりにEXTRAゲージを充填する戦士の咆哮。 Lv.3ともなれば1回でEXTRAを70も得ることができるようになる。画面説明にはないが、EXTRA充填だけでなくSPも満タンになる効果がある。 ただし、原作と同じくHPが足りないと自爆するので注意! 一回の使用でEXTRAが満タンになることは無いが、流石に2回連続で使うのは勿体無さ過ぎるので、残りは普通に戦って溜めよう。 消費SP…1 LvUP効果…HP消費軽減、EXTRA入手量増加 ドラグナーエッジ 振り下ろした重剣から、衝撃波が地面を一直線に走る。 ダウン属性。弾速こそ並程度だが発生がそこそこ早く、威力も中SP消費遠距離攻撃スキルの割りに高い。 そのうえ確率で燃焼の状態異常。 空中から撃つと斜め下方に衝撃波が飛ぶが、接地するとそのまま地面を走る。 また、障害物や敵キャラクターを貫通し、落とし穴などの影響を一切受けない。 消費SP…30 LvUP効果…衝撃波の巨大化 スパイラルエッジ 空中で一回転した勢いで、敵に重剣を振り下ろす。 回転ジャンプ部分から攻撃判定があるが、引き寄せ効果はないため多数の敵を絡めとるには向かない。 また、1対1の状況でも方向修正などが弱い(無い?)ため当たり方によってはカスヒットになってしまい、若干使いづらい。 消費SP…25 LvUP効果…火球を放つようになる ダイナストゲイル 重剣を自在に振り回す、圧倒的な攻撃力での連続攻撃。 全段ダウン属性で、かつ方向修正は一段毎にあるため一度でも被弾させた敵は以降全段安定して当てられるだろう。 ただし、やはりと言うか大振りで攻撃時間が長いわりに引き寄せ効果が無いので、カス当たりではダメージにムラがでやすい傾向がある。 使用後の硬直も長い諸刃の刃。 しっかり狙って使って行きたい。 ドギに対して地上で使う場合、最終段の一つ前の攻撃で何故か後ろに飛ばしてしまい最終段が当たらないことが多いので注意。 消費SP…50 LvUP効果…最終段に爆発のエフェクトを追加 ファイナルブレイク 打ち下ろした重剣から衝撃波が走り、大爆発を起こす。 衝撃波含め全段ダウン属性。 空中で使うと地上まで急降下する。 デフォルトでの発生の遅さは難点だが、LvUPで改善される。 爆発は広範囲を巻き込むがある程度衝撃波が進んでからなので当てるのに慣れが必要で、また、衝撃波もきちんと当てないとダメージが幾らか見劣りしてしまう。 衝撃波も角度によってはカス当たりになり、爆発も外れて残念な威力になってしまうため、十全に威力を発揮するのは意外と難しい。 単発での使用はせず、しっかりダウンを奪った相手への〆の一撃として運用したい。 消費SP…60 LvUP効果…出掛かりのジャンプが無くなり発生が早くなる EXTRAスキル ドラゴンダイブ 炎をまとって飛び上がり、急降下して周囲を巻き込む突撃技。 発動直後は攻撃範囲はごく狭いが、飛び上がりと急降下は広い攻撃範囲を持つ。地形を上手く使えば、発動直後が当たらなくても飛び上がりで相手を捕まえられる。とはいえ、確実を期すために発動から当てたいところ。 広範囲な反面、威力はSTRの割に控えめ。 なお、演出の都合上攻撃間隔が極端に長く、連続HITがリセットされてしまうと言う特性があるが、連続HIT補正による与ダメージカット効果もリセットしてくれるので好都合といえる。 装備考察 20というAPはワガママさえ言わなければやりたいことは一通りできるちょうどいい数値といえる。 反面、あと一つ装備させたいorもう1ランク上の装備にさせたいのにできない、という局面にも陥りやすいので欲を言わないことが重要か。 カーネリアン バッファローレイジ(Lv.3)によるEXTRA充填が70と非常に多いため、100超過分が無駄になりやすいが、これをつければEXTRA最大量が200になるので心配要らなくなるだろう。 わずかAP 1でつけられるのもいい。 決死の白太刀 バッファローレイジで自分のHPを任意に削れるため相性はいい方。 素のSTRも高めなので相対的に与ダメージ上昇量も多い。 極技の開眼者 おそらく他のどのキャラクターよりもEXTRA発動の機会が多いであろうアガットとの相性は最高。 Lv99時でもAPの5分の1を占めるが、バッファローレイジを使うのであれば十二分に恩恵を得られる。 サポート考察 ムスタファ 純粋に火力の強化。 爆発的な攻撃力を、ある程度自分で任意に引き出せるアガットとの相性は良好。同系統のサポートにオルハがいるが、アガットの高火力技はいずれも演出が長めなので、効果時間が少々もったいないきらいがある。 とは言え火力の伸びしろはオルハの方が上なので、どちらをとるかはお好みで。 リリア HPの回復。 バッファローレイジ1回分のHPを回復してなお”お釣り”が来る回復量が魅力。 そのため、バッファローレイジを使うのであればSP 100とEXTRA 70を得るサポートと考えるのとほぼ同義であり、間接的にだが火力の強化にも繋がっている。 その他 実績ボーナス「EXTRAスキル『1バトルで5回』達成!」 Lv99で専用の宝石装備をアンロックした後、それとスキルピアスI(Iで十分)と支援の開眼書を装備、サポートキャラとしてフィーナ レア(EXTRAゲージを1回分貯める)をセット、このため必然的にストーリー&アーケード全クリが前提となる。 2連続で女神を呼んでEXTRAスキルをわざと敵に当てずに発動。バッファローレイジとファイナルブレイクを併用しEXTRAゲージをため、1回分貯まったら敵のいない場所に移動して発動させること。 打ち上げ→空中ダイナストゲイル→チャージ攻撃→ロリコンダイブ→空中チャージ攻撃→空中ダイナストゲイル→チャージ攻撃→ダイナストゲイル -- 熊井少尉 (2013-04-28 21 07 50) 名前 コメント
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ギャバンとユーゼスは、とある大木の根本にいた。 ユーゼスは携帯電話を弄り、ギャバンはその横で鉄パイプを手に周囲を警戒している。 「どうだ、ユーゼス」 「やはり、こちらからは通話もメールの送信もできないように改造されているな。 あくまで、向こうからの連絡を受け取ることしかできないらしい」 「そうか……。まあ外部に助けを求められちゃ困るわけだから、当然といえば当然か」 口ではそう言いつつも、ギャバンの顔には少なからず落胆の色が浮かんでいた。 「まったく、なんでこんなことになったんだかな……」 「愚痴を言いたくなるのはわかるが、たいがいにしておけ。いくらぼやいても状況はよくならん」 「まあ、それはそうだが……。冷静だな、お前は」 「その方が生き残る可能性は高くなるからな」 眉一つ動かさず、ユーゼスは答える。 「まあ、そんなお前だからこそ頼りにできるんだけどな。それに機械に強いお前なら、この首……」 「よせ!」 ギャバンが言おうとしたことを、ユーゼスは大声と手で制した。 (どこでどうやって監視されているかわからないのだ。うかつなことは言わない方がいい) (わ、わかった) 急に出された大声に驚きつつ、その後の小声での忠告にギャバンは頷く。 (とりあえず、比較的安全な場所を確保した方がいいな。ここも悪くはないが、できれば建物の中を拠点にしたい) (わかった。じゃあさっそく移動するか) 言うが早いが、ギャバンは歩き出そうとする。だが、その行動はすぐに中断を余儀なくされた。 「さっそく見つけたぞ、クズども」 「ユーゼス……。どうやら、もう少し早く移動した方がよかったみたいだぜ」 ギャバンたちの正面、そこには、金属バットを手にした相羽シンヤの姿があった。 「殺し合いする気満々です、って面だな、相羽」 「当然さ。お前等クズを殺すのに、何のためらいがある?」 邪悪な笑いを浮かべながら、シンヤは距離を詰めていく。 「もともとうんざりしてたんだよ。僕みたいな優れた人間が、お前等なんかと一緒に生活させられることに。 僕はお前等を始末して、僕の優秀さを証明してやるんだ!」 「この中二病野郎が……!」 ギャバンは鉄パイプを構え、シンヤの攻撃に備える。 「ユーゼス、お前は逃げろ。どうせ喧嘩はからっきしだろうが、お前」 「だが……」 「いいから逃げろ。俺の代わりはいくらでもいるが、お前の代わりはいないんだ。 お前こそが、このプログラムをぶち壊すキーマンなんだよ」 「ギャバン……。すまん! 生き延びろよ!」 後ろ髪を引かれる重いを強く感じながらも、ユーゼスは全速力でその場から逃げ出した。 「逃がすと思っているのか!」 「おっと、お前の相手は俺だ!」 ユーゼスを追おうとするシンヤだったが、そこにギャバンが割り込む。 鉄パイプと金属バットがぶつかり合い、耳障りな金属音が響いた。 「そこをどけ、ゴミ!」 「通すわけにはいかないな!」 そこから、二人の激しい戦いが始まった。武器が似たようなものである以上、戦い方も必然的に似たようなものになってくる。 そうなると、勝負を分けるのは身体能力。だがこの面においても、二人の間に劇的な差はなかった。 「くそっ、クズの分際で……。僕を手こずらせるなっ!」 長引く勝負に、シンヤは苛立ちを募らせる。そこには、自然と隙が生じていた。 そして、それを見逃すギャバンではない。 「もらった!」 鉄パイプを頭上で一回転させると、ギャバンはそれを唐竹割りに振り下ろした。 当たればまさに、一撃必殺。だがシンヤは、それを紙一重で回避した。 鉄パイプはシンヤの脳天を砕くことはなく、頬の肉を少し抉っただけで地面に叩きつけられる。 「貴様……。よくも僕に傷をーっ!」 見下していた相手に傷を負わされたことで、シンヤの中から完全に余裕が消える。 逆上した彼は、ギャバンの足を思い切り蹴りつけた。 必殺の一撃を放ったあとで体勢を崩しているギャバンは、それを避けられない。 蹴りをもろに食らったギャバンは、地面に倒れ込んだ。 そこへ、シンヤは容赦なくバットを振り下ろす。 何度も、何度も、執拗に。 (く……ここまでか……。済まない、ユーゼス……。お前だけでも生き延びてくれ……。 お前の科学の力なら……きっと首輪を外してこのプログラムを……!) 薄れゆく意識の中、ギャバンは最後まで友人のことを考えていた。 ◇ ◇ ◇ 「くそっ、くそっ、くそっ! 不愉快だ!」 ギャバンを葬ったにもかかわらず、シンヤはおのれの内からこみ上げる激しい怒りに苛まれていた。 クズごときに逃走を許した。クズごときに傷を負わされた。 シンヤのプライドは、それを許せないのだ。 「今に見ていろ……! 皆殺しだ、皆殺しにしてやる! このプログラムを勝ち残るべきなのは、僕なんだ!」 悪魔は吠える。おのれの優位を確認するために。おのれのプライドを満たすために。 【11番 ギャバン 死亡】 残り32人 【1番 相羽シンヤ】 【学年】高3 【状態】右頬負傷 【所持品】金属バット、鉄パイプ 【能力】知力:C 体力:S ブラコン:A 【37番 ユーゼス・ゴッツォ】 【学年】高3 【状態】健康 【所持品】防弾繊維の服 【能力】知力:S 体力:D 機械知識:A クロス第10話へ クロス第12話へ 【1番 相羽シンヤ】 Former 初登場! Next クロス第20話 【11番 ギャバン 死亡】 Former 初登場! Next 死亡 【37番 ユーゼス・ゴッツォ】 Former 初登場! Next クロス第26話
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当ページの情報はina tekken wikiの他、 レオ攻略サイト「イェーイ!!」(http //yeahleo.web.fc2.com/)を参考にしています。 レオ概要 やや攻撃特化寄りのバランス型キャラ 中段がとても厚い 下段も強力だが、リーチの短いものが多い 右横移動に弱い傾向あり 海外では公式で女性キャラらしい 確定反撃(レオ→吉光) 立ち 発生 技名 DMG 技後 10 連弾 8,20 +5 10 合子手 8,12 +6 11 10連コンボ3発止め 10,14,7 -9~ 13 穿冲拳 9,25 ダウン 15 躍歩三浄提 15+α 浮く 15?~ 上歩撞拳 27 ダウン 15~16 昇砲 16+α 浮く 17 背折靠 14,12 浮く(専用コンボ) 18 躍歩四拳 24,8+α 浮く(専用コンボ) 20~ 跳山瀑布2発止め 19,7 浮く ※遅ライトゥー所持キャラ (以上、ina tekken wikiより抜粋) ちなみに昇砲(右アッパー)はしゃがみを浮かせられない。 10連コンボ3発止めは-9~ガード可能硬直で-10以上とのこと。正確な情報は募集中。 どちらにせよ半死に技のようなので忘れて問題ない模様。 しゃがみ 発生 技名 DMG 技後 12 登脚 18 +5? 13 穿冲拳 9,25 ダウン 13 両儀ニ推 15,14 +3 15 躍歩三浄提 15+α 浮く 16~17 上歩掛山 18+α 浮く (以上、ina tekken wikiより抜粋) 上歩掛山の発生は比較的遅く、スイープキックにギリギリ刺さるか刺さらないかのフレーム。 なお両儀ニ推は無印時代と違い、ダウンを奪われることはない。 確定反撃(吉光→レオ) 通常技 技名 コマンド 判定 硬直 安定技 跪膝 3RP+LK 下CS -11 トゥースマ 二郎担山 4RP,WP 中 -11S トゥースマ? 掃堂提 2RK 下 -12 トゥースマ? 躍歩三浄提 9RK 中JS -12 LP派生 上歩撞拳 66RP 中 -12 LP派生、3RK(壁際限定?) 掖錘 LP,RP,RK 上,上,下 -13 トゥースマ 昇砲 3RP 中 -13 3RK? 背折靠 6WP 中 -14 跳山瀑布(1発目) 66RK,LK,RK 中 -12 LP派生、納刀ブレ? 跳山瀑布(2発目) 66RK,LK,RK 中,上 -14 LP派生、納刀ブレ? 跳山瀑布 66RK,LK,RK 中,上,下 -26? 色々 取り敢えず的な。 金鶏独立 朴歩 進歩 よく使われる技 ▼伏虎(発生 ?、G -4S、NH +?、CH 浮く) ▼伏虎(しゃがみ帰着)(発生 ?、G -1S、NH +4、CH 浮く) 瓦割のような振り下ろしチョップ。レオ側はしゃがみ帰着が可能。 ガードされても不利が少なく、CHでコンボが入る事から主力にされやすい技。 ▼上歩撞拳(発生 18、G -12、NH/CH うつ伏せダウン) ィヤーッ!の掛け声と共に繰り出される突き技。 66入力の関係もありリーチが非常に長く、壁際でない限り確反を入れ辛い。 但し横には著しく弱い模様。 ▼頂肘(判定 中、発生 18、G -12、NH +1、CH 崩れ) ▼頂肘金鶏独立(判定 中,中、G +11、NH +4、CH 浮く) 肘打ち~金鶏独立と連携する技。1発目は強い判定を持ち、CHで専用コンボが入る。 2発目は他の金鶏独立移行技と概ね一緒の模様。割り込みなどの詳細は後述。 ▼後掃旋(判定 下CS、発生 23S、G -14、NH/CH ダウン) しゃがみからのみ出せる足払い。通称レオ伏龍。 ヒット後は非確定だが跳山斧刃(66LK)での起き攻め付きなので、ダメージ期待値はそれなり。 発生が早いわけではないがガードで-14と比較的ローリスク。 真の恐怖は壁際2択での使用だが、立ち回りで使われる場合も多々。 ▼前掃雷王拳1発目(判定 下CS、発生 19~20、G -30?、NH +2/CH 浮く) ┗前掃雷王拳(判定 下CS,中、G -16、NH/CH +吹っ飛ぶ) 下段足払い~中段突き。通称レオ落葉。 壁際で使われることが多いが、立ち回りでの使用は使い手によって極端に分かれる。 ハイリスクを嫌い殆ど打たない人もいれば、崩しや横移動体策を兼ねてバンバン使う人もいる。 なお1発目は「2発目まで入力していた場合」は1発目の時点でダウンし、2発目が確定する。 上記の数値は2発目を入力していない場合のもの。 ▼昇砲(判定 中、発生 15、G -13、NH 浮く(しゃがみ +3)/CH 浮く) 右アッパー。判定が強く、見た目以上にリーチを長く感じる技。左横に強く右横に弱いらしい。 攻撃判定に対してやられ判定が下がり気味なので、置き技として使われることもある。 ただし硬直は長い部類に入るので、しっかりとスカ確を入れたいところ。 ガードで-13だがガードをした距離次第では何も入らない可能性あり。要見極め? なおしゃがみ状態の相手は浮かせられないので、2択で使われることはない。 立ち回り 距離取って右横移動。距離を取らなくても基本的に右横移動が有効。 躍歩四拳が右に強めらしかったり、66延ばし跳山瀑布が引っかかったりする事があるが、 それでも大分楽になるはず。 キャベツレオ板で度々話題に上がる「ハーフステップ上歩華山」は結局どうなのか不明だが、 ローリスクなコンボ始動技には変わりないので、要注意。 壁際 レオは壁コンボがエグイ部類に入るので、壁際でのプレッシャーはなかなかのもの。 中段はローリスクなものが揃っているが、下段は前掃雷王拳と 立ち状態からの択 中段は確反なし+ジャンプステ付きの一起脚、確反なし+ホーミングの穿炮、 確反あり(-12)だが高ダメージの覇王浙江など強力かつ選択肢の幅が広いが、 下段はハイリスクの前掃雷王拳で崩すか、跪膝からしゃがみ択を迫るかくらい。 しゃがみ状態からの択 一起脚と後掃旋の2択。いずれもリスクが少ない。 金鶏独立 片足を上げての構え。オートガードや捌き性能を持たないため防御力は皆無だが、 上中下と技が揃っており、何より構え移行技の殆どは『ガードでレオ側有利』なので、 状況的に強制二択になりがち。 派生技 ▼白蛇推窓(判定 中,中、発生 22、G -12、NH +8/CH ダウン) 中段の2連突き。二起脚のリターンを考えると今一つ影が薄い気が。 ▼横拳(判定 上、発生 14、G -4、NH +7B/CH 崩れ) 金鶏独立派生の中では最も発生の早い上段攻撃。 吉光ブレードなどの一部例外を除き割り込み不可。ただし当然のことながらしゃがんで回避可能。 ▼二起脚1発目(判定 中、発生 20、G -13、NH /CH 浮く) ┗二起脚(判定 中,中、G -13、NH /CH ダウン) ジャンプステータス付きのライトゥーもどき。横拳を嫌がり下段で割ろうとすると、 ほぼ間違いなくこっちを喰らうことになる。 ▼搓提斧刃(判定 下、発生 18、G -19、NH -3/CH +7) 踏んづけ。金鶏独立派生の中で唯一の下段。構えに対処出来ずに固まってしまうと、 これと二起脚で択を迫られてしまう。ただし数値自体は大した技ではない模様。 複数の派生はあるが、極論「割り込み不可だけど上段の横拳」を処理するか、 「発生は遅いけどジャンプステ付き+コンボ始動技の二起脚」を処理するかの二択になる。 【各種吉光ブレードによる派生割り込み可否一覧】 当ページに投稿された有志の報告によると、吉光ブレードで択を拒否ることができるとのこと。 以下、その内容をまとめてみた。 横拳 二起脚 それ以外 抜刀ブレード(最速) ○ × ○ 抜刀ブレード(遅らせ) △ ○ ○ 納刀ブレード × ○ ○ 【レオに関する情報はコチラのコメントフォームを利用してください】 金鶏独立の派生技に関してですが、二起脚以外は最速ブレードで割れるみたいです。 問題の二起脚ですが、若干遅らせたブレードなら勝てるみたいです。ですが、遅らせた場合横拳に相打ち、又は負けるようです。 -- 名無しさん (2010-04-07 21 03 43) 何と面倒な…ただ一番ハイリターンの二起脚を封印できるのであれば、 遅らせブレードがベストなんでしょうかね? 納刀ブレードだとどうなるんだろう。 -- 管理人 (2010-04-08 23 22 54) 納刀ブレードも試してみたのですが、納刀だと最速で出しても横拳に負けるようです。 ですが、他の選択肢は全て潰せるようです。 補足ですが、二起脚にはブレードが空中ヒットするようです。 もう1つ朴歩についてですが、技ごとにブレードのタイミングが微妙に違うようです。 どちらかと言うと、抜刀より納刀の方が当てやすいようです。 -- 名無しさん (2010-04-09 01 48 07) 10連3発止めは、ヒットしても-10くらいだったような -- 名無しさん (2011-01-11 17 04 36) 確認したところina tekken wikiでは-9、レオ攻略サイトでは ガード可能硬直で-10以上との事でした。 正確な情報が出るまで暫定的に「-9~」としておきます。 -- wiki中@管理人 (2011-01-12 02 03 42) 名前 コメント
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カレドニア高地民族の戦士。恵まれた体格で両手持ちの大剣を自在に操る。 身のこなしは遅いが、それを補って余りある一撃必殺の破壊力が魅力的。 攻撃力★★★★★ 耐久力★★★★ 素早さ★★ 精神力★★ コンボ サブ攻撃 ステータス スキル 旋風斬 岩石割り 戦士の猛り チャージ パワーアウラ ハートブレイク フルスイング 鋼鉄の意志 勝利の祈り 生還の祈り コンボ 2連携まで自由。3連携は□△□と△□△のみ。 □と△と3連携の最後にタメあり。 ダッシュ△で打ち上げ。 サブ攻撃 大剣 回転して前方広範囲を薙ぎ払う・素早くかなり使える 二刀 左→右→蹴り→右→左の連続攻撃 剣盾 武器振り下ろし→シールドバッシュ・振り下ろしに混乱効果 弓矢 正面撃ち ステータス AT,DFは初期装備時 アビリティは振ってない AP=アビリティポイント Lv. HP WP 重量 AT CR SP DF AP スキル 名前 消費WIL 習得時期 備考 LV ダメージ倍率 特殊 旋風斬 使用感:攻撃範囲の広さに加え麻痺の追加効果という優良スキル。 動きの速い敵が多数出現する迷宮では特に重宝。 20 初期 麻痺効果付の回転斬り LV.1 100% 3.0秒 麻痺 LV.2 103% 3.5秒 麻痺 LV.3 106% 4.0秒 麻痺 LV.4 109% 4.5秒 麻痺 LV.5 112% 5.0秒 麻痺 LV.6 115% 5.5秒 麻痺 LV.7 118% 6.0秒 麻痺 LV.8 121% 6.5秒 麻痺 LV.9 124% 7.0秒 麻痺 LV.10 127% 7.5秒 麻痺 岩石割り 使用感:横方向の攻撃範囲は狭いが縦方向には広い、高威力の対単体攻撃。 出始めは背後の敵にもHITする。 ダウンした敵への追い討ちで浮かせなおすことができる。 15 初期 斬撃武器であっても叩く攻撃が可能 LV.1 100% LV.2 108% LV.3 116% LV.4 124% LV.5 132% LV.6 140% LV.7 148% LV.8 156% LV.9 164% LV.10 172% 戦士の猛り 使用感:防御力低下のリスクが伴うので強引に攻めようとして逆に大ダメージを被らないように。 発動時、広範囲に衝撃波が発生。 15 アヴェン通りクリア 自分の 基礎攻撃力 を上昇させるが、基礎防御力が半減する LV.1 AT140% LV.2 AT145% LV.3 AT150% LV.4 AT155% LV.5 AT160% LV.6 AT165% LV.7 AT170% LV.8 AT175% LV.9 AT180% LV.10 AT185% チャージ 使用感:消費WPが少なく、発生が速くノックバックの大きい突進攻撃。 コンボ後の追撃や敵集団の包囲から脱出にも使える。 10 列柱回廊クリア 比較的隙の小さい体当たり LV.1 100% LV.2 110% LV.3 120% LV.4 130% LV.5 140% LV.6 150% LV.7 160% LV.8 170% LV.9 180% LV.10 190% パワーアウラ 使用感:発生の速い衝撃波を広範囲に放ち、HITした敵を打ち上げる。 チャージと似た使い方が出来るが、より緊急回避向きとも言える。 (HP)3% メルクリオ塔クリア 周囲に衝撃波を放ち、ダウンさせる LV.1 100% LV.2 110% LV.3 120% LV.4 130% LV.5 140% LV.6 150% LV.7 160% LV.8 170% LV.9 180% LV.10 190% ハートブレイク 使用感:発生、リチャージの速いひざ蹴り。攻撃範囲は狭い。 防御力ダウン効果にすかさず高威力のスキルで追撃を。 10 トラキア墓地クリア ひざ蹴りを打ち込み、防御力を30%減少させる LV.1 100% 持続時間5秒 LV.2 110% 持続時間6秒 LV.3 120% 持続時間7秒 LV.4 130% 持続時間8秒 LV.5 140% 持続時間9秒 LV.6 150% 持続時間10秒 LV.7 160% 持続時間11秒 LV.8 170% 持続時間12秒 LV.9 180% 持続時間13秒 LV.10 190% 持続時間14秒 フルスイング 使用感:高威力かつノックバックの大きい薙ぎ払い。 やや発生が遅い点はハートブレイクやパワーアウラの追撃に使って補うのもいい。 20 アポロ神殿クリア 渾身の力を込めた薙ぎ払い LV.1 100% LV.2 105% LV.3 110% LV.4 115% LV.5 120% LV.6 125% LV.7 130% LV.8 135% LV.9 140% LV.10 145% 鋼鉄の意志 使用感:攻撃の出際を潰されるのを防げる。特に素早い敵の集団相手に有用。 ただしアイアンスキン状態になってもダメージ自体は受ける点には注意。 防具を鍛えてこそ真価を発揮できるスキルか。 10 セラピス神殿クリア 自分をアイアンスキン状態にする LV.1 20秒 アイアンスキン LV.2 21秒 アイアンスキン LV.3 22秒 アイアンスキン LV.4 23秒 アイアンスキン LV.5 24秒 アイアンスキン LV.6 25秒 アイアンスキン LV.7 26秒 アイアンスキン LV.8 27秒 アイアンスキン LV.9 28秒 アイアンスキン LV.10 29秒 アイアンスキン 勝利の祈り 使用感:攻撃力上昇効果は戦士の猛りに劣るが、防御力低下のリスクなく使えるのは利点。 掲げ上げる武器に攻撃判定有り(密着してパワーアウラ→勝利の祈り 等でHIT)。 なお、戦士の猛りとはお互いに効果を上書きしてしまうので併用は出来ない。 10 皇帝の屋敷クリア 自分の攻撃力を30%上昇させる LV.1 持続時間20秒 LV.2 持続時間21秒 LV.3 持続時間22秒 LV.4 持続時間23秒 LV.5 持続時間24秒 LV.6 持続時間25秒 LV.7 持続時間26秒 LV.8 持続時間27秒 LV.9 持続時間28秒 LV.10 持続時間29秒 生還の祈り 使用感:消費WPのわりに回復効果は微妙だが、あると安心感の得られるスキル。 パワーアウラで消費するHPの回復に適している。 25 豪商の家 HPを6%/s回復する。 LV.1 接続時間0.33秒(2%) LV.2 接続時間0.5秒(3%) LV.3 接続時間0.66秒(4%) LV.4 接続時間0.83秒(5%) LV.5 接続時間1秒(6%) LV.6 接続時間1.16秒(7%) LV.7 接続時間1.33秒(8%) LV.8 接続時間1.5秒(9%) LV.9 接続時間1.66秒(10%) LV.10 接続時間1.83秒(11%)
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切り返し ガード 切り返しに分類するのはおかしい気もするが、強い切り返しが無いバングには重要。 直前ガード 成功するとガード硬直が大幅に軽減し、ゲージが3%も増える。 受付は体感ギルティギアシリーズのものよりも甘い。 ガード中でも受け付けるので、霊銃フェンリル・ゲオルグ13世・麗しのカンタータなどをガードした後にも狙える(ただし削りダメージには注意)。 ガードしてもガードライブラの変動が少ないA系統などの小技に狙えると優位に立てる。 これだけだと利点しかないように思えるが、 注意点としては、ガード硬直が短くなる事により、相手の固めが非連続ガードになってしまう事。 「連続ガードだとガードライブラの変動が抑えられる=非連続ガードだと変動しやすくなる」 特にC系統などの大技はガードライブラが大きく傾くので、考えなしに直前ガードしてしまうと危険。 直前ガードに成功した場合、あまり固まろうとせずに割り込むか逃げるかした方がいいかもしれない。 リスクを理解した上で狙おう。 バリアガード ガード時間合いを大きく離し、削りダメージ・ガードライブラの変動を無効化する。 ガード硬直も増加する。リスクの少なさではピカ一。 間合いが離れる事を利用し、相手の攻撃が空振りした所に反撃を入れたり、 ガード硬直が増える事を利用し、相手が緑投げの崩しを狙っている場面で、連続ガードによる紫投げにしたりする事もできる。 4+ABCの投げ抜け仕込みバリアも使っていきたい。 バリアを張っている間はどんどんバリアゲージが減少していくので、張りっぱなしにはしないで適度に使うようにしたい。 バリアガード中にも直前ガードできるので、余裕があれば狙ってみるといい。 (バリアガード中の直前ガードの性能の詳細は不明。知っている方がいたら補足お願いします) 空中ガード 空中バリアガードだけでなく、空中直前ガードでも空ガ不能の技がガードできる。 「(直ガに成功して)連携に間が空いた瞬間にジャンプして空中バリアガード」が非常に強力で、これ対策には、 ジャンプ移行中に下段技を差し込むか、空中投げするか、一部の空中ガード完全不能技を出すか、ジャンプ攻撃を当てて引き摺り下ろす、くらいしかない。 とはいえ、当然こればかり狙っていると潰されてしまうので注意。 他の選択肢も混ぜていこう。 割り込み 各種ガードと併用することで真価を発揮する。 ドライブ技 リスクが大きいがリターンも大きい選択肢。 立ちDは入力から少し後に全段に短めのGP。 6Dは入力から上下段に長めのGP。 2Dは攻撃発生の少し前に上中段に長めのGP。 GP受付時間の目安は、腕が光っている間。 特に、GP中に出せる秘術・バング瞬間移動の術(以下空蝉)が強い。 Aは反撃に、Cは逃げに使える(Bはその中間、どちらにも使える)。 ドライブ技を出す際はしっかり状況を確認して、空蝉しない・A,B,C空蝉するなど判断していこう。 暴れ 暴れに使える技としては、発生の早い立ちA・2A・立ちBと通常投げだろうか。 立ちAはバングの通常技の中で発生が最速。しかし低姿勢に弱い。 2Aは立ちAに発生の早さで劣り、ヒット時のリターンも少ないものの、低姿勢に強い。 立ちBは立ちAよりは下に強く、横にも長い。だが発生は遅め。 通常投げは間合いこそ狭いものの、発生が意外と早く切り返しにも使える。 大噴火 リスク・リターン共にかなり大きめ。 しかし無敵時間の長さ・発生の早さから確定する状況も多いので、相手がどのような連携をするのか把握しておきたい。 ゲージ100%時にはRCでフォローもできるが、相手も「100%持っているバングには割り込み大噴火がある」と思っているはずなので注意したい。 カウンターアサルト ヒット時相手を画面端まで飛ばすので、切り返しとして便利。 しかし下に判定が弱く、空振りしてしまう事もしばしば。 状況を確認して使おう。 バックステップ 移動距離が長く、全体硬直も長い。無敵は一瞬? 性能はお世辞にも良いとは言えないが、間合いを離すのには便利。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技ヘルズファング追加攻撃 ガントレットハーデス蹴り上げ インフェルノディバイダーアッパー 横吹き飛ばし 踵落とし ベリアルエッジ まだ終わりじゃねえぞ デッドスパイク ブラッドサイズ ディストーションドライブカーネージシザー 闇に食われろ アストラルヒートブラックオンスロート 必殺技 [部分編集] ヘルズファング コマンド:214+A オーラを纏った拳を突き出しながら突進する。突進技。牽制の5Bや5Cから安定して繋がる、優秀なコンボパーツ。 空中ヒット時の受身不能時間が長く、空中コンボの繋ぎに使える。 突進力を活かせば奇襲にも使えるが、判定はさほど強くない上に硬直差も悪い。安易にぶっぱなすとガードされた時に酷い目にあう。 地上カウンターヒット時よろけ効果。5Bなどが繋がり、派生せずにコンボへいける。同技補正あり。 追加攻撃 コマンド:ヘルズファング中214+D 手を振り上げると同時に波動を浴びせつける。ヘルズファングの派生技。ガードされると反撃確定。 ヒット時吹き飛ばし効果。体力吸収効果。 OD中は画面位置問わず壁バウンド効果。コンボを伸ばせる。同技補正あり。 [部分編集] ガントレットハーデス コマンド:214+B(空中可)→214+D 前方へ飛びかかりつつ、相手にのしかかるように拳を振り下ろす。空中版の方が発生が僅かに速い。中段として使う際は、2147+Bで低空から出せるとベスト。 ガードされると反撃確定。 rcによる保険を用意しておけると良い。 上への判定が広いため、置き対空気味に使うことも可能。J逃げが多い相手にぶっぱなしてみよう。 中段。ヒット時地面バウンド効果。地上・空中で別々の同技補正あり。 蹴り上げ コマンド:ガントレットハーデス中214+D オーラを纏った片足を振り上げて蹴り上げる。ヒット時の受身不能時間が長く、コンボパーツとして有用。追加にはなるべくディレイをかけると、その後コンボに繋げやすくなる。特に中央では必須パーツとなるため、ディレイのかけ具合は是非とも身体に染み込ませたいところ。 ガードされると反撃確定。 乗算補正がかなりキツい。なるべくこの技をコンボの後半に入れることを意識するとコンボのダメージを伸ばしやすくなる。 ヒット時浮かせ効果。体力吸収効果。同技補正あり。 OD中は受身不能時間・乗算補正ともに大幅に強化され、jc可能に。コンボパーツとしてますます優秀になる。 [部分編集] インフェルノディバイダー コマンド:623+CorD(空中可) 飛び上がりながら大剣を振り上げる。昇龍拳。ヒット時に追加入力で3段攻撃になる。C版は1Fから発生後少しの間まで続く全身無敵あり。割り込みの手段として大活躍。 D版は無敵はないが体力吸収効果とフェイタルカウンター(fc)対応。fc時は通常より高く飛び上がるので追加入力しなければ拾える。Ver1.10では「落下を早く。着地までの時間を3F短縮」という調整が入り、fc時に拾いやすくなった。 ヒット時浮かせ効果。D版のみ体力吸収効果。地上・空中、C版・D版で別々の同技補正あり。 アッパー コマンド:インフェルノディバイダー中236+C 空中でアッパーを繰り出す。インフェルノディバイダーが空振り、またはガード時は派生不可。rcできなければ反撃確定。 D版IDのfc時を除けば、とりあえずここまでは入れ込みで入力しておいても問題はない。 横吹き飛ばし アッパー中236+C 空中で横に勢いよく殴りつけて吹き飛ばす。3段目に236+Cと入れるとこちらに派生。 踵落としで〆ても大した起き攻めに持ち込めそうにない相手の場合は、こちらで〆て陣地を奪うという手もあり。 ヒット時吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付き効果。画面端なら更に追撃できる。同技補正あり。 踵落とし アッパー中214+D オーラを片足に纏い、空中で内回しの踵落としを繰り出す。3段目に214+Dと入れるとこちらに派生。 相手の体力を吸収しつつ、ダウンを奪える。基本はこちらでコンボを終え、そのまま起き攻めを狙いに行く。 ヒット時緊急受身不能の叩きつけダウン効果。体力吸収効果。同技補正あり。 OD中は地面バウンド効果。追撃可能に。 [部分編集] ベリアルエッジ コマンド:空中で214+C 大剣を突き出して斜め下に突進する。連続ヒットし、相手を下へ引きずり下ろす。 最終段(着地した瞬間)が空中ヒットすると前方斜め上に大きく地面バウンド効果。相手を横に吹っ飛ばし、端なら追撃可能。同技補正あり。 主に端での空中コンボに組み込む用。ここから更に地上で追撃できる。補正も緩めなので高ダメージコンボの要の一つ。 ch時は普通に5Bなどが繋がる。対空潰しに使うのも一興。 Ver1.10では最終段に「受身不能時間40F→35F」「浮きを小さく」「ヒットorガード時各種ディストーションドライブでキャンセル可能」という調整が入った。端コンでのBE 3C( HF)の繋ぎがシビアになり、コンボ時間に余裕が無い場合は入らなくなった。 [部分編集] まだ終わりじゃねえぞ コマンド:相手ダウン中22+C 倒れた相手を引き起こし、横に勢いよく殴りつけて吹き飛ばす。通称「まだお」。ダウン追撃専用技。 殴りつけるモーションが横吹き飛ばしと一緒だったりする。 ダッシュキャンセル(dc)と必殺技キャンセルが可能。 ここからDS・CT・闇喰などに安定して繋げられるため、端における重要なダメージソースとなる。 中央ではDID踵やHF追加で追撃できる他、dcからダッシュで更に踏み込んでからの5Cでも追撃可能。どの技による追撃が入るかはキャラによって異なる。中央フルコンボの要にもなる。 3C・2D・空中BSといったダウン誘発技、およびそれらの技を事前にヒットさせていれば様々な技から繋げていける。しかし、リーチが短いのでほぼ密着でなければ届かない。 ヒット時スライドダウン効果。画面端到達で壁張り付き効果。固定ダメージではなくなった。同技補正あり。 [部分編集] デッドスパイク コマンド:236+D 地面を大剣で薙ぎ払い、怪物の口のような形の波動を出現させて攻撃。今回は波動が3キャラほど前に進むため、飛び道具らしくなった。 ダッシュキャンセル(dc)対応。空振りしても可能。 空中ヒット時の受身不能時間が長く、追撃可能。 主な用途は、端におけるコンボパーツや固めのアクセント。 飛び道具であることを活かした遠距離牽制としても使えなくはないが、発生が遅いため反応の良い相手だと見てから低ダを刺されることも。 空中ヒット時回転吹き飛び効果。 OD中は3ヒット、飛距離(5キャラほどに)・弾速が向上。 [部分編集] ブラッドサイズ コマンド:214+D(空中可) 飛び上がりつつ、大剣を鎌状に変形させて上から下に振り下ろす。地上版は大きく飛び上がりながら振り下ろす。フェイタルカウンター対応技。ヒット時はダウンを奪い、fc時はよろけ誘発。 攻撃範囲が広く、めくることも可能。しかもガードされてもラグナ側が有利なため、一見優秀な固め技に思える。だが、発生までの予備動作がかなり大きいため、慣れた相手には対応されやすい。 空中版はその場から振り下ろす。地上版と違い、ガードされると不利。空中ヒットさせると床バウンド誘発。 基本的にはコンボ用。低空から出して地上技へ繋げていったり、空中コンボの〆に使って引きずり下ろしてみたり。 他の技と比べても、ヒットorガード時の体力吸収量がかなり多め。直接のダメージよりも、回復を目的として当てにいくのも悪くない。 地上版はヒット時緊急受身可能の叩きつけダウン効果。空中版は空中ヒット時前方斜め上に小さく地面バウンド効果。地上版のみfc対応。体力吸収効果。地上・空中で別々の同技補正あり。 OD中は前方斜め上に大きく地面バウンド効果。よりコンボに繋ぎやすくなる。 ディストーションドライブ [部分編集] カーネージシザー コマンド:632146+D(タメ可) 突進後、大剣を振り下ろし、一回転しながら大剣を横に振りぬき巨大な波動で吹き飛ばす。2段技。ボタン押しっぱなしで1段目のみで止めることが可能。 突進中に弾属性無敵があり、少し引きつけて弾抜けに使うことも可能。 基本的にはコンボの〆に使う。保証ダメージを活かし、コンボダメージの底上げを担う。 1段目空中ヒット時地面バウンド効果、2段目ヒット時斜め上に吹き飛ばし効果。突進動作前半に弾属性無敵。 OD中はダメージとヒット数が増え、状況によってはさらに追撃ができることも。 最低ダメージ保障300+750(合計1050)、OD時300+750+90*4(合計1410) [部分編集] 闇に食われろ コマンド:214214+D 片腕を巨大な異形の鉤爪に変形させ、相手を鷲掴みにし無数の波動を浴びせつけた後に握り潰す。CSまではブラッドカイン中専用技だったが、今回から通常時でも単発で出せるように。 相手の体力を大量に吸収する打撃投げ。通常時はガード可能。 一応無敵あり?だが、無敵切り返しとしてはCIDrcが便利なのであまり使われない。 OD中は保証ダメージ・回復量ともにカーネージシザーよりも優秀な技となる。なので、基本的にはOD時の〆技に使われるだろう。 ヒット時吹き飛ばし効果。OD時ガード不能。 単発ダメージ1680(OD中は3360)、最低ダメージ保障750、OD時1500。 アストラルヒート [部分編集] ブラックオンスロート コマンド:2141236+C 大剣を振り上げ、大剣を鎌に変形させ乱れ斬り。最初の振り上げが当たると演出に移行。相手は死ぬ。 ガードされると反撃確定。 動作開始から攻撃の発生まで無敵があるが、発生が遅いので割り込みには不向き。確定状況で使うようにしよう。 基本的に投げ、端でのまだお、端での5D2段目空中ヒットからしか繋がらない。 壁3C〉まだお〉AHが入りませんか? -- (名無しさん) 2012-12-15 22 51 40 ブラックオンスロートは画面端5D2空中ヒット、画面端まだおから連続ヒットする。 -- (名無しさん) 2012-12-16 00 38 09 OD中ハーデス追加はjc可 -- (名無しさん) 2012-12-16 10 05 24 ブラックオンスロートのダメージポイントは、一振りで1000、15連撃なので、合計15000、たまに15001になります。これがもし最初から使えたら、一撃必殺間違いナシ! すごい・・・。まぁだけどこれはAHなので、ありえないんだけどね・・・。まさに、オーバーキルです!! -- (名無しさん) 2013-05-11 15 40 54 ブラックオンスロートのダメージ15001のうちの1はデストラクションの分。だからたまにじゃなくて毎回ダメージは15001になるよ -- (名無しさん) 2013-05-14 17 45 25 2Cchからブラックオンスロートヒット確認 -- (名無しさん) 2013-10-23 10 53 34 まだおのモーションって横吹き飛ばしと一緒じゃなくね? -- (名無しさん) 2013-10-26 20 22 13 中央でも5D空中ヒットでAHが繋がる。 GH ディレイ追加 5D AHとか -- (名無しさん) 2014-02-10 23 11 45 ↑補足 5D時に微ダ必須。 -- (名無しさん) 2014-02-12 12 51 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボするお仕事 スキルは ガード崩しから突進からスタンから 豊富に揃ってるよやったね!たえちゃん! 崩撃斬が強い +ストライカー基本操作 左クリック 基本攻撃が3回まである 3回目で吹き飛ばし 右クリック 範囲攻撃 炎がでるかっこいい 吹き飛ばし 意外と1HIT 前移動+右クリで前方に移動攻撃 スペース その場でガードできる ぶっちゃけいらない 銃で撃たれると下がる ただしガードは崩撃斬で崩される 左シフト ガードした状態であるける こっちだと銃で撃たれても 下がらない ただしガードは崩撃斬で崩される CTRL ダウン直前に押すことで 受身をとれる 変わってなけりゃ連打でもいけるはず 移動キーで受身とる方向をきめれる 意外と知らないやつがいる 受身取れないやつはカモ ダウン追撃をお見舞いしてやれ でも連続では受身できないはず +ストライカースキル 真空刃 消費AP4 CT8秒 初期スキル スト唯一の中距離攻撃スキル 距離によって怯みの時間が変わる 楯衝撃 消費AP10 CT20秒 Lv5 アメフト、Hitした相手を蹴散らす 正面からの攻撃は無敵 兜割 消費AP15 CT18秒 Lv12 Hit相手を気絶させる ジン回収時に当たれば便利 コンボの途中に挟む事も可 崩撃斬 消費AP6 CT15秒 初期スキル ガードクラッシュ付きスキル 相手がガードしていればガードを崩せる、してなかった場合はそのままダメージが入る 攻めのスキルとして必須 武來 消費AP15 CT90秒 Lv8 自己攻撃力うpバフ 効果時間は30秒位、キャスのオーラと同じ 追撃斬 消費AP8 CT4 Lv4 ダウンした相手に対して大ダメージ コンボの〆にやる事で相手は死ぬ 伸刃撃・縦斬 Lv15 消費AP10 CT8秒 通常の二倍の範囲を前方に振り下ろす ぶっちゃけ空気、棘に篭ってるキャスを分からせる事ができる 練気 消費AP15 CT90秒 30秒間自身のSTを-20%にする ガードで削れるSTには適用されない、つまりゴミスキル パッシブ HP増加・攻撃力増加・スタミナ増加(小) HP+20 攻撃力+10 スタミナ+20 未実装 連撃数変化 攻撃回数が3→5に変わる バランス調整のせいで実装すらされんかも コンボ 1、通常12→崩撃斬→通常12が繋がる 2、移動攻撃(移動しながら右クリ)から通常が繋がる 3、真空刃から移動攻撃が繋がる だけ覚えてあとアドリブでなんとかしろ 真空刃は密着だとのけぞり短くて繋がらんぞ ストはラグいとコンボが遅くなって抜けられやすくなるぞできる限り軽くしろ カクカクするようなら諦めてほかやった方がいい ストは拠点破壊より、拠点守備と確保に徹したほうがいい 破壊はキャス、ブラに任せてストは拠点守備の際、敵のブラキャスを殺しとけ あ、もちろん圧倒的に敵が多かったら引けよ!!!! つまり通常12→真空刃→(相手ガードする)→崩撃斬→通常12→兜割り→(スタンの間に軽くCT稼ぐ)通常12→アドリブ でいいんじゃね? -- ていすぺ (2012-10-05 19 03 08) と思ったけどそもそも12でガード入るから意味なかった -- 名無しさん (2012-10-05 22 07 20) ダッシュ攻撃連打さいつよだった 通常12→崩撃斬→ダッシュ斬りを適当に何回か→兜割→アドリブ -- ていすぺ (2012-10-06 07 49 01) ストちゃんは相手のブラキャスぶっ殺そね -- まりな (2012-10-07 14 46 33) 後は敵たくさん釣って味方が拠点取りやすくしたげよね -- まりな (2012-10-07 14 46 59) 移動攻撃→通常12→崩撃斬→通常1→兜割り→通常12真空刃or通常12右栗追撃 -- まりな (2012-10-07 18 20 37) 兜割入れる時は通常12の後にやるとしっかりしたやつならガードいれるからガード読みで先にうとね -- まりな (2012-10-07 18 21 07) 対ストは崩撃斬が届かない範囲で待ちゲーしてたら勝てるからおぼえとこね -- まりな (2012-10-07 18 21 52) 対ブラキャスは奇襲、対面ならガード移動しながら相手のミスまとね -- まいrな (2012-10-07 18 22 19) 人数差ある時はおとなしく引くか敵を拠点から遠ざけるようにつろね -- まりな (2012-10-07 18 22 47) ガード移動の時にバク転するとスタミナの持つ量ちょっと違うからおぼえとこね -- まりな (2012-10-07 18 23 50) 拠点の取り合いなった時はストは維持でもはりつこね -- まりな (2012-10-07 18 24 14) 味方が敵吹っ飛ばしてくれたりしてとれるときもあるからがんばろね -- まりな (2012-10-07 18 24 39) 盾構えて突進するスキル5秒ぐらい突進するからおわる直前に前方ダッシュで硬直けせるでな。小技やで -- 卑夜呼 (2012-10-10 02 17 45) 通常12から兜割りつながんねーから!!!! -- 名無しさん (2012-10-10 08 15 52) ストはPTに1,2人でいいや -- 卑夜呼 (2012-10-10 17 05 10) CoBなら0か1、AtBなら1か2だな -- 名無しさん (2012-10-10 17 38 21) お前らストの重要性わかってない、CoBなら1~2、AtBなら2~4がいい -- 名無しさん (2012-10-10 19 33 09) 移動攻撃×4→通常12→崩撃斬→通常1→兜割り→通常123→追撃斬 ラグらな繋がるたぶん -- 名無しさん (2012-10-11 17 18 46) 拠点壊せない、刺壊せないのにCoBに来るなよ。遠距離攻撃できない、凸ったらリンチされるAtBに来るなよ -- 名無しさん (2012-10-12 01 35 34) たこさんちーっす -- 名無しさん (2012-10-12 01 54 15) 名前 コメント
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作戦 【作戦概要】 【地形】 (山林要塞)(攻防兼用) 周囲の木々、くぼ地、建造物を利用する。 木々や凹み地に伏せて衝撃を緩和 建造物が入り組んでいる場合、大型の存在はつっかえるため行動の邪魔が出来る 歩兵ならば小さいので、活動に支障がない 木、建造物に登る事で上から攻撃することが出来る 高低差、木々、建造物により入れる戦力に限りがあるため、敵戦力の選別を行える。(ただしこちらも歩兵、山岳騎兵に限られる 山をくりぬいた要塞なので崩落や雪崩に気を付ける。または、それを利用する。 土や枝、葉っぱをかぶせて偽装する。 枝葉などを使って偽装するときはなるべく自然な模様になるようにする。 偽装に使う植物はその土地の気候にあったものを選び、定期的に交換する。 偽装用ネットを使う。 木々を遮蔽として身を隠す事が出来る。よって歩兵による伏撃が可能 機動力はあまりないが歩兵であれば、この地形でも踏破可能。 【体術】 (攻防兼用) 一度に倒しきれないほど多数の敵は、前衛の負荷を超えない範囲で少しずつ相手するようにする。 相手の勢いを意識する 相手との間合いを意識する 自分にとってベストの間合いで戦うことを意識する 即座に行動できるよう自身の姿勢を意識し、常に維持すること 武器を振り回すため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする。砂の斜面等は避ける (攻撃) フェイントを交えて相手の防御を崩してから攻撃する。 相手の目線、体捌き、ポジションから間合いや攻撃のタイミングをはかる。 攻防の流れの中で相手の無防備な部分を見極めて切る。 相手の懐に飛び込む際は防御を意識しつつ相手の急所を狙って突く。 基本的な攻撃の技術を応用し、連続して技を繰り出すようにする。 打突に体重を乗せるためには脇を締め、腰の回転を意識する 決めたと思っても気を抜かない 刀で攻撃するときは攻撃角を意識し、上下左右斜めに斬ったり最短距離で突く。 多くの数を相手にするために、刃が切れなくなるのを防ぐため斬るより突き刺すのメインにする 大型で両刃の剣は振るときに両手で持って自分に刃が当たらないようにする。 刃の重みを使って叩き切るように使う。 重さに振り回されて手首や肩の関節を痛めないように振るう範囲をきちんと決めて振るう。 上段から振り下ろす時は地面に刃を当てないように注意する。 目や鼻、こめかみ、あご、首、喉、鳩尾を狙って攻撃する。 敵の目、センサーと思しき箇所を積極的に狙い、突いたり目潰しする。 初撃で相手の動きを止めた後、続けて突き・蹴りなどで攻撃を続ける。 相手が前に進んでくる勢いを利用し、脚を払ってバランスを崩し、次の攻撃につなげる。 力がない者は敏捷性・スピード・タイミング・バランス感覚を最大限に利用する。 単純なスピードだけでなく、攻守のタイミングを常に意識する。 力みすぎないよう心がける(動きに柔軟性がなくなるから) 攻撃を行うさい、姿勢が崩れるほどの体重をかけないこと(体が流れるため、打ち終わりに自分の姿勢が崩れるため) ターゲットの選定は武術の心得がある者が行う 構えは半身で行い。敵の正面に晒す面積を少なくする。 武器を振り回すため、しっかりとした足場を立ち回れるようにする。砂の斜面等は避ける 斬撃の種類 唐竹割り:まっすぐ振り下ろして斬る。 袈裟斬り:刀剣を斜め上から敵の体に振り下ろして斬る。 水平斬り:刀剣を横水平に切り払って敵を斬る。 刺突:敵の胴体真ん中を狙い、まっすぐ突く。する時は刃を寝かせて(横にして)行う。そうすると、骨に当たらずに貫ける 【陣形】 (攻防兼用) 敵に対して多数で攻撃することを前提とし、敵1体に2人以上で攻撃できるようにポジションをとる。 合図を使って連携して動く 指揮官指示により、密集、離散、陣形変更を即時行えるように訓練しておく。 有視界内では仲間との連携をブロックサインで密に取る 相手に後ろを取られないように味方同士でお互いに背中を守る。 部隊員と死角を補い合う 攻撃班は可能なら友軍の攻撃から隠れている敵を側面、背面から奇襲する。 【装備】 (全般状況) 飲み水や簡易食料を欠かさないこと 装備している物が体の動きを制限したり、身軽さや素早さを低下させないよう配慮する 【敵部隊対処】 (攻撃) これまでの戦闘経験から、致命傷がどの程度かがわかっている 【その他】 戦闘時は声を出さないこと(叫んだりしない)。ただし、要救助者への呼びかけや、緊急の事態はこの限りではない。 イラスト、SS、RP、応援