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このページはこちらに移転しました 割り箸 作詞/あしがる 作曲/音羽 Aずっと 一緒にいれると 疑いもせずに きっと この夢を何度も 誓い合うことで B運命に 引き剥がされて 油にまみれ 働いた 熱湯に 足を突っ込み それでも ただ両手を 伸ばしてた S触れ合う指先が スープよりも 熱く響くよ 触れ合う視線が 白い影の 向こうで 笑顔に変わる A全て 置いてきた道のり 振り返りもせずに きっと この悪夢(ゆめ)を何度も 刻み込むことで B片隅に 忘れられたまま 油にまみれ 空を見た まだ僕は 働けるのに それでも この叫びは 届かない S暗闇 指先が 暖かく 胸に響くよ 触れ合う思い出 白い夢の 向こうで イマに変わる C僕らはもう二度と 一つにはなれないけれど 擦り切れた体 寄り添って もう一度夢を見よう S重ねあう 指先が 神父様と 誓いの言葉 触れ合う唇 棺桶の 向こうで 輝いていた 音源 割り箸 (このページは旧wikiから転載されました)
https://w.atwiki.jp/gbspec/pages/17.html
IME - 割り込み有効フラグ (Interrupt Master Enable Flag) (書き込み専用) 0 - 全ての割り込みを無効にする 1 - 全ての割り込みを有効にする (IE レジスタが FFFF の時) IME フラグは全ての割り込みを無効にする等、 IE レジスタの値をオーバーライドする時に使用されます。 IME フラグは I/O アドレスからアクセスするのではなく、 CPU から専用の命令を使って直接アクセスします。 EI ;割り込み有効 (IME = 1) DI ;割り込み無効 (IME = 0) RETI ;割り込み有効 & リターン (EI、 RET と順番に実行した時と同じ) INT ;割り込み無効 & 割り込みベクタの呼び出し INT は、割り込み時に CPU によって自動的に呼び出される、割り込み処理を指しています。 FFFF - IE - 割り込み有効 (読み込み/書き込み可能) Bit 0 V-Blank 割り込み有効 (INT 40h) (1 = 有効) Bit 1 LCD STAT 割り込み有効 (INT 48h) (1 = 有効) Bit 2 Timer 割り込み有効 (INT 50h) (1 = 有効) Bit 3 Serial 割り込み有効 (INT 58h) (1 = 有効) Bit 4 Joypad 割り込み有効 (INT 60h) (1 = 有効) FF0F - IF - 割り込みフラグ (読み込み/書き込み可能) Bit 0 V-Blank 割り込み要求 (INT 40h) (1 = 要求) Bit 1 LCD STAT 割り込み要求 (INT 48h) (1 = 要求) Bit 2 Timer 割り込み要求 (INT 50h) (1 = 要求) Bit 3 Serial 割り込み要求 (INT 58h) (1 = 要求) Bit 4 Joypad 割り込み要求 (INT 60h) (1 = 要求) 割り込み信号が Low から High に切り替わった時、 IF レジスタの対応するビットが 1 にセットされます。 例えば、 LCD コントローラが V-Blank 期間に入った時、ビット 0 がセットされます。 割り込み要求 IF レジスタのビットは、割り込み要求中にのみセットされます。 IME フラグと対応する IE レジスタがセットされている場合にのみ、実際に割り込み処理が発生します。 IME フラグ、 IE レジスタがセットされていない場合、 IME と IE で実行の許可をするまで、割り込みは「待ち状態」になります。 割り込み処理 割り込み処理が実行される時、 IF レジスタの対応するビットは CPU によって自動でリセットされ、 IME フラグはクリアされます。 (プログラムで再度割り込み許可が実行されるまで、割り込みは禁止されます。通常、 RETI 命令で有効にします。) その後、対応する割り込みベクタ (アドレス空間の 0040h-0060h にある) が呼び出されます。 手動での割り込み要求・破棄 通常、 CPU は IF レジスタの値を自動でセットまたはクリアするため、手動で IF レジスタに書き込むことはありません。 しかし、ユーザが手動で割り込み要求 (破棄) をすることもあります。 IME と IE で許可されるまで、手動での割り込み要求は実行されません。 割り込み優先度 次のように 3 つのケースで、 IF レジスタの値が 1 ビット以上同時にセットされ、割り込み要求が出されることがあります。 1 つ以上の割り込み信号が同時に Low から High に切り替わる IME/IE が割り込みを許可する前に、複数の割り込み要求が出される ユーザが IF レジスタに複数のビットを書き込む (例えば 1Fh) IME と IE は 1 つ以上の割り込み要求を受け付けることができます。 最も優先度の高いものが最初に実行されます。 優先度は、 IE と IF のビットの並び順通りになっていて、 ビット 0 (V-Blank) か最高、ビット 4 (Joypad) が最低の優先度になっています。 割り込み処理のネスト CPU は割り込み処理の開始時、 IME = 0 にセットし、他の全ての割り込みを禁止します。 IME の値は割り込み処理が復帰するまで 0 のままになっています (IME = 1 にする処理は RETI 命令で行う)。 割り込み処理中に、他の割り込み (または同じ割り込み) を許可したい場合は、 割り込み処理の中で EI 命令を実行することができます。
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2006年度旅行において名古屋で昼食を食べようとした際A木氏の割り箸が世にも奇妙な割れ方をした。「これが名古屋クオリティ」ということで納得。「割れ箸」とも。
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割り箸 イベント EX:日 1 コスト: 味方日キャラ1体にAP+1する。。 エキスパンション:Fate/Grand Order 1.0 レアリティ:【U】 ILLUSTRATION 温泉大佐:LO-0095 考察 収録エキスパンション Fate/Grand Order 1.0【U】 Q A類 その他 名前
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/202.html
割り込み カードやテキストの使用宣言に対して発動する効果を持つカードが持つ、特殊な発動タイミング。いわゆるカウンター。 スタック、カットイン、レスポンス、チェーンなどと呼ぶと解る人もいるかもしれない。 現時点では無効効果専用のタイミング。 テキストでは次のように書かれている。 [○○/割り込み] カウンター故に、相手の行動宣言に対応する形でないと使用できない。 なお、常駐型テキストには割り込みのタイミングは存在しないため発動することはできない。 厳密にはこのカードゲームにチェーンは存在せず、この効果に対しさらに割り込んだ場合処理順を決めるのは手番プレイヤーの自由である。 FAQ Q.自分の《天羽 みう&乾 紗凪(041)》のテキストに対して相手が割り込みを行う場合、相手がそのカードに対して割り込みを行うかどうかを選ぶ(〔割り込み〕イベントのプレイを宣言する)タイミングと、自分がこのカードの複数の効果の中からどれを使用するかを宣言するタイミングはどちらが先になりますか?A.《天羽 みう&乾 紗凪(041)》はテキストの使用を宣言する時にどちらを使用するか選択します。どちらの効果を使うかの決定を聞いてから相手は〔割り込み〕を持つイベントを使うか決定できます。(12/03/19) Q.自分の《瓜生 新吾(055)》のテキストに対して相手が割り込みを行う場合、相手がそのカードに対して割り込みを行うかどうかを選ぶ(〔割り込み〕イベントのプレイを宣言する)タイミングと、自分がこのカードの複数の効果の中からどれを使用するかを宣言するタイミングはどちらが先になりますか?A.《瓜生 新吾(055)》は効果の解決時にどちらか選択します。〔割り込み〕のタイミングは終了しております。(12/03/19) Q.自分のメインエリアにキャラが5枚います。自分がその中のキャラ1枚を捨て札にしてから新しいキャラをメインエリアに登場させようとしたところ、そのキャラのプレイに対して相手に《嫉妬》を使用され、キャラの登場が無効になってしまいました。この場合、自分が登場させようとしていたキャラにかわって捨て札になるはずだったメインエリアのキャラ1枚は場に残りますか?捨て札になりますか?A.捨て札になります。(12/06/08) Q.イベントカードが「割り込み」により無効にされた場合、「イベントカードがプレイされた場合」を引き金として発動する効果は発動するでしょうか? 例:ゆるゆり 《杉浦 綾乃(006)》A.いいえ、発動しません。(2012/09/11) 関連項目 無効 編集
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/42.html
割り込みが狙えそうな状況をまとめるページ。 「これいけんじゃねーの?」ってのがあったら、どんどんコメントに書き込んでください。 暗転返し大噴火 その他(小技やGP関係など) 連携への割り込み全キャララグナ ジン ノエル テイガー タオカカ レイチェル アラクネ ライチ カルル バング ハクメン ν-13 コメントフォーム 暗転返し 大噴火 カーネージシザー,闇に喰われろ 凍牙氷刃,氷翼月鳴 霊銃フェンリル マグナテックホイール ヘキサエッジ,メッタメタのギッタギタ! バーデン・バーデン・リリー fインバース(相殺する事もある?) 緑一色,大車輪,国士無双 麗しのカンタータ,※追憶のラプソディ,※ゲネラルパウゼ (※バングとカルルの間に姉さんがいなければ) 活殺大噴火,嵐禍陣 虚空陣疾風 レガシーエッジ,カラミティソード ほぼすべてのDDに暗転返しできるため、わざと相手にDDを発動するように仕向け、反射的に大噴火を入力できるようになると相手の心を砕くことができるようになる。 その他(小技やGP関係など) 凍牙氷刃(距離がある場合は、嵐禍陣の無敵で抜けられるかも?) マグナテックホイール(暗転後2D。ただしRCされると投げが確定、2Dを出し切って相打ちになる事も) 緑一色(暗転後6D) 連携への割り込み 全キャラ バースト 見てからRCしてガード。発生の遅いものなら見てから大噴火。ただし、バーストの無敵アーマー部分で大噴火を耐えられてしまうこともある。早いものは意識していても難しいか。 ゲージがない場合はGPで取ってトドメをさしにいき精神的ダメージを与えにいく。 相手のHPが無くなってきたら勘で出すのも悪くはない。 ラグナ 近めでの6B 近いなら投げる事ができる。バングの地上投げは平均的(?)な間合い、かつリターンも薄めなので、あくまでこの選択肢もある、程度。 Cor2Cを直ガ “とりあえず”でキャンセルする人には大噴火が刺さる。相手にゲージがある場合、暗転確認RCされてしまう。 6C,D dc Aで割り込める。 固め中のデッドスパイク モーションが見えたなら大噴火確定。前ジャンプJCや2DGPでも反撃できる。 連携維持のキャンセルヘルズファング:リスクは大きいが大噴火確定。固めから距離が離れそうになると、ヘルズファングを先端ガードさせて攻めを継続しようとする人もいるので。 しかし逃げた方が無難か。 ヘルズファング1段目 直ガAで割り込める。RCには注意。 低空ガントレットハーデス 直ガor空中ガードで確反。めり込めば地上ガードでも確反。 カーネージシザー1段目ガード ラグナ側はD押しっぱで2段目に派生しない事もあるので、1段目に対して反撃をする。 ジン 固めの6B AがCH。ただし、反応が遅れると6BCH 6Cが入ってしまうので、ここで逃げるのもいい。 6C,Dを直ガ キャンセル技に対して、大噴火やDで割り込み。ラグナCと同じく、ゲージがある状況で様子見されると危険。 6C,D dc Aで割り込める。 霧槍尖晶斬 A版は初段直ガ後A確定。B,C版は2段目直ガ後A確定。(D版も同じ) 空中氷翔剣,空中氷翔撃 着地まで行動できないので、近距離で確認したら大噴火確定。 ノエル A固め 割り込みGPは投げが確定するのでダメ。崩しに気を付けつつ、バリアと直ガ・空中ガードを使い分けて切り抜ける。 3C ガードしたら(ダッシュ)2B。 チェーンリボルバー連携に対して 大噴火が“ほぼ”確定。大噴火を回避する選択肢として、派生4Dやアサルトスルーがあるので注意。 派生2D直前ガード 派生中の2Dからは、4Dに派生できない。 霊銃フェンリル ガード後に2Bなど。届かない距離ならば、ガードしてから嵐禍陣。 バレットレイン 初段ガード後、嵐禍陣。 テイガー D Bスレッジ Dを直ガしてAや2DGPで割り込み。D(直ガ) Aスレッジは連続ガード。 マグナテックホイール 暗転を確認してからRCしてガード、反撃。キャンセル大噴火でもいい。 タオカカ C 6Cor猫1 A,2D,大噴火で6Cに割り込める。Cを直ガすれば、猫1に大噴火で割り込める。 ただし、タオカカのCはjcできるので、毎回反撃を狙うのは危ない。 猫1の1段目直ガ 1段止め、1段目と2段目の間はBで割り込める。 猫1 DにはAで。 レイチェル B J2C(J2CD) Bを直ガすればAで割り込める。J2Cの対である3Cは連続ガード? 連続ガードならAで割り込むより、2Dで割り込んだ方が3Cをしゃがみガードできていいかもしれない。 J2Cに2Dで割り込めるかどうかはわからないが。 アラクネ 6A D 6AをガードしたらGPや大噴火で割り込み。 6C直ガ 派生Cの間、派生C直ガ 派生2Cの間 おそらくいけるはず。 2D固めに対して 出す瞬間に当たるように出さないと、ガードされるので注意。 2D2段目にGPはダメ。アラクネの硬直が切れているので、空蝉して反撃を狙おうとすると投げが確定する。 ライチ 棒B Cor6A 非連続ガードなので大噴火(または6D)で割り込める。Bはjcできる。 6A直ガ (ダッシュ)B,2B,3C 燕返し 1段目ガード後3C。 カルル 6C 本体と姉に挟まれた時、6Cのモーションが見えたら。一点読みに近い。 本体と姉に挟まれた時 直ガ 6DGP C空蝉で逃げ。バクステやいれっぱも。 カルル空投げ&姉8D(投げハメ) 最速投げ抜けとディレイ投げ抜けの使い分け。 バングJDのGPは、ハクメンのJDと同じく空中ガード完全不能の姉8Dもガードできる。 追憶のラプソディ 本体に気を付けつつ、直ガして6D C空蝉かバクステ。 バング 2C ガード後B確定。キャンセル双・2Dに注意。 3C ガードして2B。持続ガードなら2A。 双掌打 直ガ後B確定。 ハクメン 特になし? ν-13 4B 1段目ガード後大噴火。(2段目非連続ヒット?) 各種D系 距離が良ければ大噴火。 DD 4D 4DにGP。もしくは直ガしてゲージ溜め。 シックルストーム 出た位置が近ければ6DGP。 受身狩りスパイクチェイサー 緊急回避6D。相手はガードが間に合う。 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/snesspec/pages/22.html
割り込みベクタ ネイティブモード時 名称 ベクタ ソフト/ハード 発生条件 変化するレジスタ COP 0xFFE4-0xFFE5 ソフト コプロセッサ割り込み P[I]=1, P[D]=0 BRK 0xFFE6-0xFFE7 ソフト BRK命令実行時 P[I]=1, P[D]=0 ABORT 0xFFE8-0xFFE9 ハード ハードウェア特殊信号 P[I]=1 NMI 0xFFEA-0xFFEB ハード V-Blank割り込み P[I]=1 (予約) 0xFFEC-0xFFED ハード IRQ 0xFFEE-0xFFEF ハード/ソフト ハードウェア信号 P[I]=1 エミュレーションモード時 名称 ベクタ ソフト/ハード 発生条件 変化するレジスタ COP 0xFFF4-0xFFE5 ソフト コプロセッサ割り込み P[I]=1, P[D]=0 (予約) 0xFFF6-0xFFE7 ハード ABORT 0xFFF8-0xFFE9 ハード ハードウェア特殊信号 P[I]=1 NMI 0xFFFA-0xFFEB ハード V-Blank割り込み P[I]=1 RESET 0xFFFC-0xFFED ハード 電源投入時、リセット時 P[I]=1, P[D]=0 IRQ/BRK 0xFFFE-0xFFEF ハード/ソフト ハードウェア信号/BRK命令 P[I]=1, P[D]=0 詳細 RESET リセットがかかると (電源 ON 時も含む)、D レジスタ と PBR と DBR はゼロになり、 D フラグはゼロ、I フラグと E フラグは 1 になる。 PC には 0x00FFFC からの 2 バイトの内容が読み込まれる。 リセット時はエミュレーションモードになる。 NMI NMI がかかると、ステータスフラグと PBR と PC がスタックに積まれ、 PBR はゼロになり、I フラグが 1 になる。 PC には、ネイティブモードの場合は 0x00FFEA から 2 バイト、 エミュレーションモードの場合には 0x00FFFA から 2 バイトの内容が読み込まれる。 IRQ IRQ がかかると、ステータスフラグと PBR と PC がスタックに積まれ、 PBR はゼロになり、I フラグが 1 になる。 PC には、ネイティブモードの場合は 0x00FFEE から 2 バイト、 エミュレーションモードの場合は 0x00FFFE から 2 バイトの内容が入る。 I フラグが 1 の場合、 IRQ は禁止される。 エミュレーションモードの場合は BRK と同じアドレスにジャンプするため、注意が必要。 ABORT ABORT がかかると、ステータスフラグと PBR と PC がスタックに積まれ、 PBR はゼロになり、I フラグは 1 になる。 PC には、ネイティブモードの場合には 0x00FFE8 から 2 バイト、 エミュレーションモードの場合は 0x00FFF8 から 2 バイトの内容が入る。 COP COP 命令を実行すると、ステータスフラグと PBR と PC がスタックに積まれ、 PBR はゼロになり、I フラグが 1 、D フラグが 0 になる。 PC にはネイティブモードの時は 0x00FFE8 から 2 バイト、 エミュレーションモードの場合は 0x00FFF8 から 2 バイトの内容が入る。 BRK BRK 命令を実行すると、ステータスフラグと PBR と PC がスタックに積まれ、 PBR はゼロになり、I フラグが 1、D フラグが 0 になる。 PC には、ネイティブモードの時は 0x00FFE8 から 2 バイト、 エミュレーションモードでは 0x00FFFE から 2 バイトの内容が入る。 エミュレーションモードの場合、IRQ と同じアドレスにジャンプするため、注意が必要。 割り込み処理について ネイティブモード (16 bit のアキュームレータと、8 bit / 16 bit のインデックスレジスタ) 時と、 エミュレーションモード時ではスタックに詰まれるデータの内容が異なるので注意する必要がある。 エミュレーションモードでは、割り込みが開始されると、 プログラムカウンタの上位バイト、下位バイト、ステータスレジスタ の順番でスタックにレジスタの内容がプッシュされる。 ネイティブモードでは、これに加えて 先頭にプログラムバンクレジスタ (PBR) がプッシュされ、 レジスタをプッシュした後、ステータスレジスタの 10 進モードビットがクリアされ、IRQ フラグがセットされる (NMI 以外の時)。 最後にプログラムバンクレジスタが 0 にセットされ、 65816 の IRQ ベクタの指すアドレスにジャンプする。 エミュレーションモードで動作している時、 RAM バンクが 0 以外にセットされていると、 プログラムバンクの値を失う。 これには 2 つの解決方法がある。 1 つは、RAM バンク 0 以外でエミュレーションモードを動かさない。 もう 1 つは、エミュレーションモードでバンク 0 以外を使う時に、 事前にプログラムバンクの値をメモリの保存するようにしておく。 ネイティブモードの時は IRQ ベクタと BRK ベクタが分離されている。 これにより、ステータスレジスタのビット 5 (BRK) をポーリングする必要がなくなる。 エミュレーションモードの時にはこれが動作しないので、 BRK フラグと IRQ のソースを確認する必要がある。 ネイティブモード時は、BRK 命令が 2 バイト長となる。 ゼロ BRK 命令はオプションで"シグネチャ"バイトが付く。 これは、デバッグ時に複数の BRK 割り込みを識別する目的で使われる。 COP はコプロセッサ割り込みを指す (COP 命令参照)。 IRQ がトリガーされた時、現在の命令は割り込み開始前に完了される。 割り込み遅れ時間は 7 クロック分。 タイムクリティカルな IRQ を作成する場合、 WAI 命令を使うと、割り込み開始まで CPU を停止させることができる。 ABORT ベクタは、65816 の ABORT ピンが LOW になった時に参照される。 このピンは、65816 にのみ存在する (6502 には存在しない)。
https://w.atwiki.jp/rubberbandgun/pages/333.html
木や竹を素材とし、手許附近を残して割ってある使い捨ての箸。使用に際しては自分で割る。ゴム銃の伝統的な素材として愛好されている。形状により小判、元禄、利休、テンソゲ(天削)、双生などの分類があり、一般に7寸、8寸、9寸が作られている。素材は竹、白樺、楊、白楊(アスペン)、杉、檜などが多い。 割り箸集合館 参照。
https://w.atwiki.jp/pleiad_tw1if/pages/61.html
兜割り 概要(公式) 重騎士(アーマーナイト)中級アビリティ 大上段の構えから、強力な一撃を打ち下ろします。 この一撃によって死亡した対象は、頭から腰までを一刀両断されます。 説明(プレイヤー視点) 効果 基本 射程 :近接 効果 :ダメージ+21、クリティカル2 持続時間 :- 制限 :- 改 射程 :近接 効果 :ダメージ+24、クリティカル2 持続時間 :- 制限 :- 奥義 射程 :近接 効果 :ダメージ+27、クリティカル2 持続時間 :- 制限 :-
https://w.atwiki.jp/kyodaijudo/pages/45.html
上から相手の股の間に自分の膝を割りいれて脚を越して抑え込む技です。 割り込む方向により片足割り込み、両足割り込みと名称が変わります。 片足割り込み 山本返しから 両足割り込み