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概要 忍法考察 流派忍法 【螺旋陣】 【春香】 【太極波】 【環獄】 【金剛】 【逆風】 【彷徨】 【空蝉】 【忍法複写】 【影分身】 【無我】 【刃隠】 秘伝忍法 【友吊】 【囮方】 【孤狼】 【凪鎖】 【波濤】 【白波】 【双影】 【風来】 【蟇仙】 【即興】 【業力】 【飛龍】 概要 抜け忍の集団とだけあって個性的な忍法が揃っている。 ただ、個性的だからといって強いわけではない忍法が多いのが困りどころ。 また、得意分野が中央なので特技的にはなかなか優秀。 ただ、同じ中央の比良坂機関のほうが協力型でも対立型でも強いのがキツイ。 初心者に向けて ハグレモノ上位流派はお勧めしない。 戦闘の場合、中忍頭は【双影】や【夜叉】を使えば他と比べて弱くはないが、特別強いという訳ではない。 そしてそれ以外の階級では【飛龍】を取れる上忍頭になるまで弱いとすらいえる。 できれば下位流派で気にいった流派に入ろう。 下位流派は一部を除いて戦闘のサポートがあり、シンプルに強いと思えるものが多い。 また、【影分身】はハグレモノの忍法の中でも頭一つ抜けて強いので、 余程コストや忍法枠がきつくない限り必ず取るべきである。 忍法考察 流派忍法編 【螺旋陣】 間合い0/コスト1/指定特技:隠形術(3-7) 単体では間合いが0のため、【影分身】を使ってもせいぜい1人ぐらいしか間合い内に入ってくれず、 対象を好きなだけ選べる効果がまったく役に立たない。 しかし、【飛傘】+【誘導】を使えば【修羅】+【陽炎】と同じ効果になる。 ついでに【凶手】と強み:輝き【完全成功】を使えば、全体にスペシャルを与えられる。 対象を好きなだけ選べる効果の忍法は大体これで雑に強くなるので楽である。 【春香】 間合い3/コスト4/指定特技:香術(3-9) 間合いは3とまあまあ長く、自分より低いプロットにいる対象限定という点もあまり気にならない。 相手を強制的に逆凪にできる点も便利。 都合上、分かりやすく【業火】や【忍道】とは相性がいい。 ただ、コストは4と重いため、逆凪にする効果は主に味方のサポートのために使われることになるだろう。 普通に優秀な忍法。 【太極波】 間合い1/コスト2/指定特技:第六感(3-12) 弱い。 間合いが1伸びた代わりに対象が隠忍、妖魔のみになった【螺旋陳】。 コストも重くなっており、自分や味方も巻き込むため、正直弱い。 【環獄】 間合いなし/コスト2/判定なし 微妙。 【翼煙管】などの効果が乗らず、自分よりプロットが1低いキャラクターのみが対象になっている。 自分の判定が必要ないのが魅力。あると強いが、修得するほどの価値があるかは場合による。 【影分身】があれば結構気軽に使える。 【金剛】 間合いなし/コスト3/指定特技:生存術(3-2) 微妙。 コストを3も使う割には効果は兵糧丸と大体一緒。 3回以上この忍法を発動するわけじゃなければ【頑健】の方が優秀。 弱くはないけどわざわざ採用するかと言われれば微妙な忍法。 【逆風】 間合いなし/コスト4/指定特技:潜伏術(3-3) 弱い。 効果はあると嬉しいレベルだが、基本的に生かせる機会がない。 というのも積極的に戦闘をするなら、こんな保険のような忍法を修得するより、 【範囲攻撃】や【闇蜘蛛】などで先に相手を脱落させた方が手っ取り早く、 また、受動的に戦闘を仕掛けられた場合でもコストが4もあるということが響く。 【空衣】のほうが使いやすい。 【彷徨】 間合いなし/コストなし/指定特技:潜伏術(3-3) 呼ばれてなくてもジャジャジャジャーンな忍法。 【彷徨】+【破術】のコンボは【教導】などの厄介な忍法を止めることができ、 ドラマシーンで悪さをしようとする奴に刺さる。 【空蝉】 間合いなし/コスト4/指定特技:腹話術(3-6) 対象を変更できる忍法。 自分へのダメージを0にしながら、他の忍にダメージを与えることができ強い。 ただ、対象が自分と同じプロットにいるキャラクター限定でありながら、 コストが4と重く、高プロットでしか使えないので、低プロットに行けば容易に無効化できてしまう。 【石仏】などを使って当てるか、【春香】を当てるための補助とするのがいいと思う。 【忍法複写】 間合いなし/コスト4/指定特技:変装術(3-8) 個性的でロマンもあるのに性能だけが足りない忍法。 コスト4と重いうえ、忍法を何個もコピーできるわけではなく、 しかもコピーした忍法が自分の忍法構成に合うとは限らない。 この忍法を修得するぐらいなら自分の忍法構成あった忍法を普通に修得した方が良い。 ネタとして、【配下】+【口寄せ】+【忍法複写】のコンボならメインフェイズに戦闘を起こして、 好きな忍獣のサポート忍法をコピーできるが、そこまでして修得したい忍法を修得している忍獣はいないと思う。 妖魔忍法も使用不可であるのがキツイ。味方が継続キャラなら、場合によってはあり。 【影分身】 間合いなし/コスト1/指定特技:分身の術(3-10) ハグレモノ随一の性能を持つ忍法。 間合いが1さえあれば、2と5にプロットすることで、どのプロットにも攻撃が届き、 自分の間合いが2以上あれば、間合いが1以下の攻撃忍法しかもっていない相手は積ませることができる。 【クリティカルヒット】+【影分身】+耐久力を上げる忍法、はハグレモノの最適解の一つ。 【無我】 間合いなし/コスト2/指定特技:第六感(3-12) 普通に便利。 【春香】など高プロットで打ちたい忍法のお供におすすめ。 この忍法を修得している場合はコストを2残しておけるように立ち回ろう。 【刃隠】 無難に強い。 ただ、ハグレモノには相手の命中判定にマイナス修正を付けれる忍法はないので、 他流派の血などを使って修得しておこう。 あと、効果の適用を忘れがちなので、注意。 秘伝忍法編 【友吊】 間合いなし/コストなし/指定特技:遁走術(3-4) 秘密の取得を直接妨害できる忍法は珍しく、 この忍法のほかには【酔夢】と【枕事】しかない。 秘密の取得さえ妨害できれば、自分のことを味方だと思っている相手にアンブッシュしたりと 好き放題できるので、試しに取ってみるのはアリ。 【囮方】 間合い1/コスト1/指定特技:分身の術(3-10) 【かばう】+【護衛】のような忍法。 指定特技の判定にさえ成功すれば回避の成否に問わずダメージを肩代わりできるため優秀。 【鏡地獄】+【囮方】で(裁定によるが)無敵状態のまま攻撃を受けれる。 【修羅】攻撃忍法編 などは無理だがコストには気を付けよう。 【孤狼】 弱い。 ファンブル値を下げれる忍法というのは稀で便利であるが、解除条件が感情の修得なので基本発動しない。 【夢刀】を使えば可能性は高まるが、ファンブル値のためにそこまでする価値があるかは不明。 【凪鎖】 間合い3/コスト1/指定特技:生存術(3-1) 弱い。 ファンブルエリアにいる対象のみを攻撃できる忍法。 一応、【奈落】や【春香】なんかと組み合わせればファンブルエリアにいる対象を増やすことはできる。 ただ、効果も弱いこの忍法を使う意味はないといえる。 【波濤】 間合い2/コスト3/指定特技:分身の術(3-10) 特に制限があるわけでもなく普通に使いやすい忍法。 集団戦ダメージだから弱いのではと侮りがちだが、通常変調表の変調の3分の2は有用なので結構強い。 ハグレモノの中忍頭以上しか修得できない忍法の中では汎用性が高い。 【白波】 間合いなし/コストなし/指定特技:盗聴術(3-5) 頑張れば1ターンに秘密を2つ獲得したうえ、敵に痛手を与えることができる忍法。 ただ、それをするための、メインフェイズ中に戦闘シーンに突入できる忍法も、 メインフェイズ戦闘に勝てるようにする忍法もハグレモノにはなく、 さらに【白波】は秘伝忍法であるので他流派の血や【機忍】では修得できない。 これらのことからわかる通り、この忍法を最大限に生かしてやるのには高い壁があり、 忍法構成を組むのは熾烈さを極める。 戦闘性能に難は残るが、【占術】+【範囲攻撃】が無難な構成ではなかろうか。 【双影】 間合いなし/コスト3/指定特技:分身の術(3-10) コストは重いが、【夜叉】などと組み合わせれば普通に強い。 【範囲攻撃】で4点ダメージを食らってしまうのはご愛嬌。 また、【影分身】のように2と5にプロットすると狙われやすかったりする。 【岩宿】+【刃隠】なんかがあると便利。 【風来】 間合いなし/コストなし/指定特技:隠蔽術(3-11) 弱い。 そもそも居所を調べられる機会はそうそうないうえ、居所を調べてくる奴は大体【電撃作戦】を持っているので、 サイクルの終了時に、居所を失わせたとしても意味がなく、 メインフェイズ戦闘の対策としては【煉獄】や【範囲攻撃】の方が優秀。 また、一応居所が関係する忍法の対策もしくはサポートになるが、 そんな忍法は【隠蓑】か【早乙女】か【目付】ぐらいしかない。 何とも言えない使いずらさの忍法。 一応、【早乙女】や【裂牙】とは相性がいいが、本当にそれくらいである。 【蟇仙】 間合いなし/コスト5/指定特技:変装術(3-8) 【大歯車】の「大蝦蟇」版。 大絡繰と大蝦蟇を比べると生命力では大絡繰が勝り、特技の数では大蝦蟇が勝る。 大蝦蟇には【万華鏡】や【蝦蟇の油】があり、大絡繰には【時雨】や【自動反撃】があり忍法面では互角といえる。 【大歯車】とも引けを取らない強さを持つので、 ハグレモノ上位流派に入るなら修得していて損はない。 【即興】 間合いなし/コスト1/指定特技:第六感(3-12) ダメージを【絶対防御】で減少できなくする忍法の中では最も優秀。 コストを1払うだけでよく、対象に特に制限もないので、忍法自体に文句の付け所はない。 ただ、問題なのはハグレモノ自体に攻撃性能の高い忍法がそんなになく、 6点ダメージを1ターンで叩き出せるコンボは【飛龍】+【風饗】ぐらいしかないことである。 斜歯忍軍や鞍馬神流にあれば、エラッタ必須級の忍法になれた気がする才能の使い場所を間違えた忍法。 【業力】 間合いなし/コストなし/判定なし 生命点1点と逆凪から復帰は割と見合う効果で、装備忍法であるため1ターンに何度も使える点は良い。 しかし、他の上忍以上の階級制限がある忍法、【殺神】や【忍法乱舞】や【白夜】と比べると明らかに見劣りする。 ハグレモノ上位流派の弱さを痛感するが、 決して弱い忍法ではないので、忍法枠が余っていたら修得してみたらどうだろうか。 【飛龍】 間合い2/コストなし/指定特技:好きな忍術 これは文句無しの強忍法。 【月虹】と比べると接近戦ダメージ1点、射撃戦ダメージ2点となっているが、間合いは増えており、 引けを取らない性能を持っている。 コストがなく、間合いもあるので【影分身】と相性がいい。 【風饗】+【影分身】+【飛龍】+で6点ダメージを打て、純粋に強い。
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■グレイシア■ pokegureisia.gif 種族値 HP65 攻撃60 防御110 特攻130 特防95 素早さ65 防御と特攻が高いです。氷タイプナンバー1の特攻です。 特性雪隠れ ★候補技 特殊 吹雪 霰と組み合わせて 冷凍ビーム 霰を使わない場合に 目覚めるパワー 炎が有効です 凍える風 空いての素早さを下げる サポート 欠伸 仲間のサポートに… あられ 特性、吹雪とのコンボに… 願い事 これも仲間のサポート 毒毒 持久型に 嘘泣き ハピナスを倒す際に 甘える 相手の速攻を防ぐ くすぐる 同上 影分身 持久に 道具 素早さが低いので拘りスカーフや 持久型に光の粉 ☆霰パ型☆ 技[吹雪 /目覚めるパワー(炎) /願い事 /何か /]性格臆病or控えめ @持ち物 光の粉 努力値 特攻252 素早さ252 HP6 役割 霰パでの特殊エース? ユキノオーなどで霰を降らして貰い攻撃する。 ☆持久型☆ 技[ 冷凍ビーム/毒毒 /影分身 /霰 /]性格図太い @持ち物光の粉 努力値 HP252 防御252 特攻6 役割 ???? 特性を生かし 霰と影分身、光の粉で攻撃を当たらなくし、 毒毒や冷凍ビームで相手を倒す型 ☆ドラゴン対策型☆ 技[冷凍ビーム/吹雪/目覚めるパワー(炎)/欠伸or願い事/]性格臆病 @持ち物 拘りスカーフ 努力値 防御ガブリアスの逆鱗に一発耐えるように調整残り特攻 素早さ252 役割 ドラゴン潰し(ガブリアスなど) ガブリアスの逆鱗読んで交代し一発耐えて、潰すという型です。 ドラゴン潰しではマニューラにどうしても劣ってしまいます。 名前 コメント
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Ekko - The Boy Who Shattered Time 左のやつがEchoちゃん 右は変なナルシストのおっちゃん(このまんま餓死する) 時を超えて4秒前の自分に会いに行く凄い奴 BraidやLife is strangeを思わせるが詳細のほどは不明 Urgot先生をその力で粉砕した Item Build AP Ekko (Laner) AP Itemならたいてい何でもあう あまりつまれないがRoAとかHaunting Guiseなんかが個人的に好み とくにSeason 6のRoAは純mage以外にはつむほうがおいしいItemなのでおススメ Slowをすでに豊富にもってるからあまりよくないと思われるRylaiをTanky成分とSlowの追加のために買っても悪くない もちろん見るからによさそうなLudenも相性ばつぐんだし 少し安全性を高めるためにAbyssalやZhonyaを買ってもいい Spell Vampを稼いでみるのも面白い 要するになんでもいい Tanky Ekko (おおむね Jungler) 緑エンチャしたらあとは敵に合わせて好きにつもう Eの飛びつきにOn Hit Effectが乗ることからSlowをのせるDead Manとか Ultとの相性が抜群のSpirit Visageがうまい 敵のmage色が高いならAegisを積んで好きなほうに派生てもいい 要するになんでもいい もちろん上記の二つの枠組みにとらわれる必要はなく 状況に合わせて自由に混ざりに混ざったBuildを採用しても活躍できる Skill Order Ult Q E W もっとも基本的なオーダー Qは1Levelごとに増えるDamage量も優秀で何よりSlowが伸びるので最初にあげようという作戦 次にBlinkのCDを減らしにいくのも妥当で無駄がない Ult E Q W 正直やったことがないがよっぽどlaneがやばいときには悪くないと思う たとえば対面が若干fedっててよけなきゃいけないskill shotが多いときとか Strat. Wの使い方 Wのcast先はぎりぎりになるまで相手に見えないけどcastしてるekkoの分身は敵に見えるので 奇襲するには敵の視界外に分身をおいてWをcastすることが意外と大切です Wの分身はekko本体の後ろに吐き出されるので たとえば壁をEで抜けたあとにすぐWをcastすればWの分身は壁の手前側に取り残されます 適度に活用しよう Qの硬直キャンセル (E-Q combo) Qは使用時にekkoがすこし(おそらく0.2secほど)モーションのために硬直します この硬直をEをcastしたすぐ後にQをcastすることでEのモーションに溶け込ませることができます つまりQの硬直をすべて消せるということで 適度に活用しよう たちまわり Buildによるから一概には語れないねそうだねざんねん
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レインボーカメック 投稿者 (無記名) 属性 魔 技・能力・道具 分身 回復魔法 攻撃力UP 防御力UP 雷 状態異常 説明 虹色の服を着た目立つカメック。HP、攻撃力、防 御力、攻撃パターンに関しては普通のカメックと 同じだが、使える魔法の種類が非常に多い。(例 として、分身、回復魔法、攻撃力UP、防御力UP、 雷、目回し他特殊状態にする・・・など)そのた め、集団で現れた場合は優先的に倒さないと他の 敵がパワーアップしてしまうので、かなり意識的 にやったほうがよい。なぜ虹色なのかは・・・た またま優秀だったからだったりする。
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追加ルール この項目では通常では使用されないであろうと思われるルールなどを追記します。 他にもご要望があれば、実況・難民などで書き込みをくだされば考慮します。 Index 追加ルールNPCに関するルール根源力10001を超えたPCに関して ▽根源力10001以降、取得できるもの NPCに関するルール 根源力10001を超えたPCに関して 以下のルールは仮のものとして扱います。 PCの根源力が10001以上に達した時、そのPCは以後NPCとして扱われる事とします。 そのPCのプレイヤーだった者はそのキャラがNPCとしてセッションに登場する際は、そのキャラクターとしてセッションに介入する権利を持つものとします。 極めて高い難易度、世界観に及ぼす重要なセッションであるときは根源力10001以上のキャラクターを使用する事を許可します。 ▽根源力10001以降、取得できるもの 根源力10001以上のキャラクターは通常はNPCとして運用します。 このルールの想定としましてはキャンペーンのボスなどを作成する際が考えられます。 根源力10001以上は設定の取得単位を1000とします。 また、絶技習得に関しては1000のままです。 特定種族に対してダメージが倍になる。 自分の根源力の半分のサポーターNPCの入手 自分の根源力の半分のマウントアイテムの入手 マウントツリーを4つにできる マウントツリーを5つにできる 裏世界で伝説的な知名度をもつ 実は過去に大事件に関わった事がある 普段は正体を隠して生活している 表の世界に対する影響力 根源力10001以上の強力な人外との友好的な関係 絶技使用の際、疲労度を半分にできる 組織の長:一つの組織を束ねる長になります。(根源力1000で100人程度) 重ねて取る事で規模を大きくする事が出来ます。 大規模なナワバリをもつ ナワバリ特殊化 自分のナワバリ内においては、絶技効果が永続化します。 また、ナワバリ内の空間・法則を制御する事なども可能になります。 物理法則を超えた変身能力 例:吸血鬼伝説における霧への変身など 例:本来の姿は体長30mを超える龍だった等も可能 尋常ではない不死性 特定の手段で滅ぼさない限り、成功要素が全て停止しても復活します。 例:吸血鬼伝説における棺桶の破壊など 例:ヘルシングのアンデルセン神父などの再生能力も可 分身の作成 自分の根源力の半分までの分身を作成できます。 ただし、この分身が破壊された場合、新たにこの追加設定を取得しない限り新しい分身は入手出来ません。 分身の姿は作成時に決定したもので限定されます。所持絶技なども本体がもつものに限定されます。 サポーターNPCを再生できる サポーターの根源力の10%を消費する事により復活させる事が出来る様になります。 ただし、世界観的な裏づけ設定を欠かさないで下さい。 超絶的な容貌 他の者に強い影響を及ぼす外見を持ちます。(美しい容貌・醜悪な顔等) これをもつ者に対面したキャラクターは、以下の難易度で判定を行います 根源力÷判定単位÷2 効果はSDの裁量によって決定されます。 秘められた記憶が覚醒。過去の因縁を思い出す。 現在の習得絶技の50%の数の絶技を新たに習得できます。 自分の根源力の倍の人外の加護を得る 人外の根源力は設定取得時のキャラクターの根源力の倍です。 自分が現在習得している絶技と、同じ数だけ人外の絶技を使用することが出来る様になる。 加護の形としては、人外が見に宿る・封じられた品物を常に所持するなどが上げられます。 -
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エディ対策 どぐらスレに氏の書いた対策のまとめがあるので写させてもらいます。 問題があったらすいません。 ページの一番下に携帯に送る時用の.txt形式のデータを置いてるんで、よかったらどうぞ。 開幕 相手の2Kが強い。こっちの遠Sやら前Pやら様子見すら負ける。 こっちの2Kがそこそこ勝てるけど、2Sに繋げれないとリターン皆無。 2Pで相殺取れるんで、相殺入れ込みから何かってのもアリ。 で、相手の2Pがもっと外道。こっちがまともに勝てるのは立HSぐらい? 勝った時のリターンはデカいんでそこそこオススメ。開幕に2HSが当たるとその試合を左右しかねない。 遠距離 とりあえずゲージが無いと話にならないのでゲージ溜め。基本的に座談の上でしゃがんでればおk。 くれぐれも低ダJS→JHSには気をつける事。座談の上で適当に立Pとか振ってると良いかも。 相手が常時スタートしたら電力見つつ警戒。回るの射程内に入ったらHJ逃げか距離を離すか分身を壊しにかかる。 HJしてLv3あるならとりあえずミサ。その後相手の位置を見て前に行くか後ろに行くか。 分身を壊しにかかるならLv2の前HSを回るに当てるのが安定。2K特攻もありっちゃーあり。 遠め2HSとかもエディに当たるか伸びるで伸びた分身を壊せたりしてそこそこ良い。 こっちの低ダJSもアリ。前Pで落とされてもまだリスクリターン勝ってるぐらい。 遠距離は基本的にゲージをLv3まで溜める事を考える。 中距離 分身がある時は付き合わない。分身を壊すか距離を離す。バクステに回るが引っ掛かると最悪なので注意。 分身が無いなら割と強気に牽制して良い。遠Sとか前Jあたりが強い。相手が飛んでるなら2HS。 低空3ミサも機能しやすいのでドカドカ打って良い。低空3ミサ→前J or バックJ→ミサ or 着地 って打ち方が強め。 3馬も当然アリ。ガードされた場合の選択肢は低空ミサが超強い。2K、遠S辺りも無難。J逃げには2HS。 中距離は3ミサの打ち方が大事。低空3ミサで適当に誤魔化しつつ、牽制で押す。 電力が無くなったらすぐ離れて充電ぐらいで良い。とにかく2HSが当たると激熱。 近距離 相手の浮遊をいかに捌くか、な距離。 メインは空投げと2HSと昇竜。2Kで攻撃スカらせて投げとかも強め。裏周り立Pも。 相手が比較的高めなら2HS、近めなら空投げ。ある程度両対応でめくり対応が昇竜。 ここら辺は経験で使い分け方が分かると思うんでどぞ。 地上戦は、五分か不利フレームだと相手の2P、2K辺りが強い。有利フレで動けるように気をつける。 あとはガトリングからの露骨召還に気をつける、ぐらい。 固められたら→地上択 とりあえず回るの一段目は極力直ガする事。するだけでも良い。 一段目を直ガして、相手が何もしてこないようならバクステか昇竜。 相手のゲージさえ無ければ、分身を壊せて、高リターンも望める昇竜。ガードされても読みきられなけりゃ安い。 バクステは大安定。バクステした後は前Pか遠Sあたりを置いとくと吉。ガン逃げもおk。 回るの一段目と二段目の間に立K挟まれると割り込み不可能。昇竜入れててもガードになる事が多い。 その後エディは大体ガトから下段とダムドの択をやってくるんで、ファジーを入力。 ガトからもう一回回してきたら繰り返し。昇竜の入力とファジーの精度が生命線。 あと割り込みポイントとしては、立Kを直ガすると近Sまでに2Fか3F空く。 なので立K→近Sは相手をわからす為にも絶対割りたいところ。↑と合わせてどうぞ。 立P→立Kも割れるけど、こっちはムズいので余裕がある時だけ。これを両方割るとエディは下段でヒット確が取れなくなる。 ロボの昇竜はリターン糞デカいんでバシバシ割り込みましょう。 とりあえず地上択はできるだけ前Kと立Kをガードして、直ガに意識してダムドはファジーで飛ぶのが理想。 相手と自分の体力見て割り込み昇竜かバクステを選択してどうぞ、ってな感じ。 昇竜は当然Lv3で。 固められたら→浮遊択 回る一段目直ガして間に何も無ければ割り込みは地上択と一緒。 JKを直ガして、中段をできるだけ意識しながら中下を頑張ってガード。 中段が来てガードできてたら、JK→JS→JHSのJSを直ガして昇竜が理想。 下段はJKを直ガすれば発生前に割れる。要は読み合いになります。 浮遊択は連続で迫ると連ガで固めるのが辛いんで、一回凌ぐと楽になる。 とりあえずLv3の時はバシバシ昇竜打って良い。Lv3なら大抵の場所でリスクリターンが合う。 ガー不関連の被起き攻め時 時間差起き上がりがこれでもかとばかりに機能する。 ホール起き攻め時は、Lv3あるなら時間差起き上がり→複合昇竜が凄い安全。 Lv3無い時は時間差起き上がりを使うかどうかで運ゲーにする。Lv2昇竜もあり。 ゲロハメされそうな時も時間差起き上がりで運ゲーにできる。 スライドダウン時のゲロハメは根性でガードするか、昇竜で食らい逃げ。 ガトリングからのゲロハメはLv3技ならドリスペ直前の技を直ガしてJ。 立HSからキャンセルされた時はDAAがあると回避できる。 被起き攻め時の対処がエディ戦の勝率に関わってくるんでこれが重要。 苦手な人は家庭用で練習しといた方が良い、マジで。 考えながら書いたら結構時間かかったー。俺はこんな感じでやってます。 わからんとことか、これは駄目なの?みたいなのあったら意見・質問してね。
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台無しティ ダッフン 小さいきっこ 釣りロマンを求めて テポドン テポドンしんちゃん 台無しティ 不動産会社「ダイナシティ」のこと。 ダッフン 「脱線」の意。 志村けんのギャグ「ダッフンだぁ~」から来ている。 JR福知山線の事故以後、多用するようになった。 参照 http //www3.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=338790 log=20060113 小さいきっこ きっこの脳内分身。 初出は2001年9月20日「中華バンバン♪」レオタード姿で武富士ダンスを踊る。 正式メンバーは現在約50人。メンバー最多の時は80人(2003年12月28日)。 2004年11月24日、見習いグループの「小さいきっこセピア」結成。メンバー数20人。 善(?)の分身は「白きっこ」、悪の分身は「黒きっこ」と呼ばれる。 パチンコ台「中森明菜・歌姫伝説」の「『DESIRE』のちび菜ちゃん」にそっくりらしい。(※該当記事削除済み) 参照 http //www3.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=338790 log=20060113 釣りロマンを求めて きっこの好きな釣り番組。テレビ東京系列で毎週土曜日18:00〜18:30にて放送中。 きっこが好きな女性芸能人の一人、児島玲子が出演している。 参照: http //www.tv-tokyo.co.jp/tsuri/index.html テポドン 「抗議メール」「反対メール」の意味で使用されることがある。 テポドンしんちゃん 東京都知事・石原慎太郎のこと。 参照 http //www3.diary.ne.jp/logdisp.cgi?user=338790 log=20030912
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アスキーアート 2chでの歴史 Goluahでの歴史 ダウンロード 基本データ オプション 解説性能 戦術 コンボ基本コンボ 特殊コンボ 応用コンボ 元ネタ アスキーアート _,ー 、 ; ̄__ ヽ、 l 人 +ヽ i ('ー' _ノ i 丶/X*。ヽノ 〆ノヽ_/` ヽl_|_lノ 2chでの歴史 過去のAAに比類無き純和風キャラクターにして大和撫子。 とにかく「和」の道にこだわり続ける落ち着いた女性というイメージだ。 趣味は生け花、お茶もこなすが、特にニラ茶が好きなようだ。 謎な部分が多く、それがまた魅力の一つかも知れない。 当人曰く、「皆様、和の心をお忘れになってるわ…。」 今の日本の実在の人物においても、ここまで「和」に拘れる 人間は減ってしまった今、大変貴重なキャラと言えよう。 Goluahでの歴史 2002年10月28公開。キャラクター職人「白川さん」のデビュー作。 同時期に公開された「かおりん祭り」「ヘツム」等とともに、キャラクターの演出面強化を一歩進んで行った素材。 またGoluahでは数少ないタメ系コマンドを持つキャラである。 また、ぶどぅぴぽ ◆hRT6Voodoo氏によって、サルベージ版が制作された。 白川さんが実装していなかった(あるいは仮実装)「頂門の一針」「零技の礎」が実装されている。 ダウンロード ファイル Ver. DL先 オリジナル 0.48、0.70 高崎家倉庫 サルベージ版 1.06 キャラクター保管庫 基本データ Ver. HP ゲージ本数 ジャンプ回数 ダッシュ チェーン GC 備考 前 後 空 地 空 オリジナル 900 5 1 ラン ラン - 可 - - - サルベージ版 3 不可★ - オプション 項目 ポイント 解説 Chain Combo 10 チェーンコンボ Extra Attack 10 踏みつけが使用可能 Auto Guard 20 オートガード Fake Double 10 分身を出す必殺技のB版(フェイント)が使用可能 REIGI NO ISHIZUE 20 零技の礎が使用可能 合計 20 - 解説 性能 自分はその場で待機し、分身に攻撃させるA版 自分も分身も攻撃せず、他の必殺技でキャンセル可能なB版(要オプション) 自分で攻撃し、分身を元いた場所に待機させるC版 といった、3様の分身必殺技が最大の特徴。 通常技の性能は極めて低い部類に入るので、分身を使いこなすことが生き残る必須の道となる。 (とは言え、AIは本体がどこにいるか正確に判断出来るので、1人プレイでは上達を実感しにくいキャラでもある…) 戦術 ネタ元同様、特殊な仕様の技が多く、最初は扱いが難しく感じるキャラとなっているが、使っていけば神速の祝詞で本体位置を惑わせたり、乱舞・命の乙女でごり押ししたり戦術の幅は広い。 1人プレイの時など、相手を惑わせる必要がない時は基本的に威力の高いC版の必殺技を使っていくことになる。 神速の祝詞A版は飛び道具として使う。 コンボ 基本コンボ JC>立A≫立B(≫立C≫屈C)≫神速の祝詞C≫攻撃≫追撃 or (相手画面端)空中投げ コンボにこそなるものの、立Cの発生のあまりの遅さと屈Cのリーチの無さが災いして基本コンボにしては難易度が高め。基本コンボでは屈Cを入れる恩恵が少ないので、立Bや立Cから神速の祝詞を出してもいいかも知れない。 特殊コンボ 踏みつけ(空中の相手にヒット)>踏みつけ×n 永久ではないが、踏みつけを空中の相手にヒットさせると連続で何度か踏みつけをヒットさせることが出来、かなりのダメージを与えられることがある。空対空には踏みつけを使う習慣を付けよう。 応用コンボ JC>A≫B≫C≫2C≫破魔弓×1~3 JC>A≫B≫C≫2C≫零技の礎 JC>A≫B≫C≫乱舞・命の乙女(>JC>立C)×2>JC>屈C≫零技の礎 乱舞・命の乙女の20ヒット目は強制ダウンの為、それがヒットする前に相手を屈Cで打ち上げる必要がある。 JC>A≫B≫C≫奥義・高崎流薙刀の舞|条件が揃っているなら、1つ上の小難しいコンボを狙わなくても気楽に大ダメージが狙える。 元ネタ 技名 元技 元キャラ 天神の王里 百活・天神の理 KOF 神楽ちづる 神速の祝詞 弐百拾弐活・神速の祝詞 KOF 神楽ちづる 追撃 弐百拾弐活・神速の祝詞・天端 KOF 神楽ちづる 破魔弓 気練射? ストEX ほくと 乱舞・命の乙女 裏面壱活・三籟の布陣 KOF 神楽ちづる 奥義・高崎流薙刀の舞 ハルマゲドンバスター? 餓狼 フランコ・バッシュ 零技の礎 裏面八拾伍活・零技の礎 KOF 神楽ちづる
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(立ち絵は「よっこら少年少女様」を使用させていただきました。) https //picrew.me/ja/image_maker/2137801 テレグラフはこちら https //telegra.ph/%E3%81%8F%E3%83%8E%E4%B8%80%E8%A1%93%E5%B8%AB-05-18 基本プロフィール 名前 甲賀 ふみ 年齢 29歳(原作時点) 性別 女 等級 二級術師 出身地 甲賀の里 高専入学方法 家系 所属 家 術式 甲賀流忍呪術(こうがりゅうしのびじゅじゅつ) 好きなもの 盗賊、ポテチ 嫌いなもの 実家、実家の料理 趣味 推し活 ストレス 実家 イメージcv.小倉唯 身長 169cm 胸:巨乳に分類 尻:大きめ 2007年時点で東京校4年の二級術師だった。 口調はですます調。ただし推し(盗賊)の前だと丁寧語が外れる。 術師見習いだった盗賊の武器の扱いの師匠。暇さえあれば態々京都まで足を伸ばして教えに行っていた。 + 甲賀家について 忍系呪術師の家系。家名の通り甲賀流の一族で、長年呪術上層部に仕えている。 腐敗度 127(だいたい禪院家ぐらい?曖昧だけど) ふみが家でどれぐらい我慢できたか 82 滋賀県あたりにあるとされる甲賀の里出身なのに東京校なのは実家から少しでも距離を置きたかったから。 実家では前時代的な虐待も受けてきたし、頬の傷跡もそれによるもの。 術式は相伝ではあるが、 女であること 相伝とはいえ甲賀家において術式を持っていることがそこまで珍しい事でないこと 非相伝からの妬み などでそれなりに酷い扱いを受けていた。 特筆すべきは頬の傷と襲われた経験があること。高専一年の頃、年末に里帰りしてた時期があり、そこで「お前は雑魚だが相伝持ちなんだからせめて優秀な子を産め」という理由で襲われた。トラウマ度はdice1d100=53。 不幸中の幸いか、最悪のケースとして想定してたので避妊薬を日頃から摂取しており、妊娠する事はなく、里からも相伝産みマシーンとして扱われることも無くなった。 家でのトラウマを盗賊の根明さに段々と浄化されていく内に、盗賊に対し崇拝に近い感情を向ける様になった。好きだったけど、伝書とくっついたと知った時はショックを受ける訳でなく、「幸せならOKです」だったそう。 盗桜の気ぶり勢になっている。盗賊が先輩に相談した結果恋だと自覚した一件の先輩とはこの人のこと。盗賊もとい盗桜をガチ推しする為に普段泊まらない癖に京都寮に部屋を借りて盗み聞きしたり、盗桜の情事を天井から観察したりするほど。控えめに言ってキショい。 伝書とも仲良し。とても気が合い、いつも盗賊に関して語り合っている。 術師としてのステータス 体術 5 座学 5 呪術センス 7 (上3つは十段階評価) 呪力量 22 出力 55 効率 83 薬学 49 隠密 84 手裏剣 42 刀 99 鎖や縄など 86 毒・薬耐性 55 武器は主に手裏剣、鎖や縄、刀を使って戦う 術式「甲賀流忍呪術」 (読みはこうがりゅうしのびじゅじゅつ) 甲賀家の相伝術式でふみの生得術式。 俗に言う忍術を呪力由来で発動させることができる。タネも仕掛けもない忍術の行使が可能に。 極ノ番が比較的習得しやすく、この術式を持つ人は極ノ番ができて一人前、というのが里の教え。 + 技一覧 火遁の術 炎を撒く小爆発を起こすことができる。威力は高いが速度の遅さと呪力消費量の多さがネック。 土遁の術 地面から土塊を飛び出させる事ができる。威力はお粗末だが連発が可能。即席の壁にする事もできる。 身代わりの術 攻撃を受けても手持ちの小人人形を等身大に巨大化させることで攻撃を肩代わりさせる。 霞隠れの術 煙幕を出しつつ気配を消す事ができる。呪力コストも低く逃走や撹乱に便利。 分身の術(簡易) 極ノ番を使えない彼女なりに編み出した。使用中の他の術の使用不可を縛りに2人に分身しているように見せる事ができる。実体はあるし触れることもできるが、あくまで分身出来るだけで、分身は敵に攻撃を加える事ができない。偽装工作や撹乱、おつかいには使える。 極ノ番 分身の術 ふみは使えない。本体を一つ残した上で複数人に分身する事ができる。どれも耐久は低いものの実体を持っていて、攻撃面ではオリジナルと同等なのでとても強力。
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本国防衛戦出撃場所:F-9付近(ホームポイント前) Kagetora(カゲトラ) 忍上衣一式を身に纏い、片手刀の二刀流で応戦する。その見た目通り忍者だが、忍術は使用しない。 ある程度HPを減らされると6人に分身する。幻影や残像ではなく全員実体のようで、攻撃力等に変化は見られない。 分身しても一撃の重さはそれほどではないものの、単純に6倍の火力になるため非常に強力。 スカウト方法:手裏剣に類される投てき武器をトレードする。メインジョブが高レベルの忍者の状態でやると効果アップとの情報あり。 名前