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所有技能 車両運転 水泳 射撃 回避 地形把握 偵察 登録者名簿 現在の登録者はいません
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イベントEX ロジャー奪還作戦 偵察 行動者 AR:? →? 1500293:サターン:102650:西国人+猫妖精+パイロット+名パイロット+吏族(感覚+5):-4:-2:3:2:5:2:9:2:-2 1500294:じんべえ:33000:西国人+猫妖精+パイロット+名パイロット:-3:-1:0:2:2:1:4:1:-2 1500303:イズナ:55050:西国人+猫妖精+パイロット+名パイロット:-3:-1:0:2:2:1:4:1:-2 1500305:ホードー:63050:西国人+猫妖精+パイロット+名パイロット:-3:-1:0:2:2:1:4:1:-2 1500725:出月:22000:西国人+猫妖精+パイロット+名パイロット:-3:-1:0:2:2:1:4:1:-2 15xxx01:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 15xxx02:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 15xxx03:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 15xxx04:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 15xxx05:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 15xxx06:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 15xxx07:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 15xxx08:猫士:0:西国人+猫妖精+パイロット:-2:-1:0:1:2:0:3:0:-1 評価値 感覚:11 感覚:12(消費燃料13万t) 猫妖精は夜間戦闘行為が出来、この時、攻撃、防御、移動判定は×1.50(評価1)され、燃料は必ず-1万tされる。 作戦 【装備】 ≪全般≫ GPS機能、高度計、温度計、耐熱、耐圧、電子辞書機能など様々な機能を持つ航空時計 加えて、観測機器は双眼鏡、熱源探知装置、動体探知装置、カモフラージュとして三色迷彩服、偽装ネットを装備を支給。 紫外線センサーや赤外線センサー、熱探知カメラなどのセンサーを利用する。夜間であれば低温のため熱感知装置が有効と思われる。 レーダーによる探知を行う。 音響探知などから三角法で音源の位置を特定する。 装備しているものが反射しないように光るものは取り外したり色を塗りつぶす。 音を立てそうな装備品ははずしたりテープで止めて固定したりする。 大きい武器は何かで包んでおくか、迷彩を施しておく。 無線に指向性アンテナをつけることでより確実に情報を送る。 (装備は世界転移時に確認し、使えなければ捨てて身軽になる) 【陣形】 縦列隊形で周囲360度をカバーするように偵察隊の一人一人が視界を分担する。 先頭の兵がポイントマンとして隊を誘導し、後続が側面や後方を警戒する。 【体術】 ≪全般≫ 猫妖精の暗視能力と身軽さを活かして偵察を行う。 退路を複数確保、また隠蔽潜伏後は極力身動きしない。また視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 目標を確認し次第、随時後方隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを知らせる。 味方部隊と情報を常にリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行い戦闘部隊の準備が整うのを待ってから敵の誘導を開始する。 逆に敵に発見された場合、即座に本部へ連絡し、誘導と足止めを行ないつつ後退し、戦闘部隊のいる場所まで敵を誘導する。 敵がいない場合、引き続き監視を行い、本隊到着まで待機する。 遮蔽から遮蔽へと縫うように移動。 偵察視界は広域警戒 周辺の敵には極力警戒。偵察に必要な以外の挙動は一切取らない。 得られた情報は各部隊が共有する。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュで身を隠して、詳細な位置を確認する。 移動は匍匐と忍び足。 地形地理を最大限生かして、身を隠しながら移動する。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく身を隠して偵察する。 偵察する際は、「いつ、どこで、どの程度の規模の部隊が、なにを装備し、なにをしていたか」を確実に把握し、仲間に伝える。 地形は、可能なら、作戦前にあらかじめ調べておき、変化がある場合のみ報告することで、連絡にかかる時間を短縮する。 斥候中は、遭遇戦が発生したり、敵に待ち伏せされたりすることがあるので注意する。 敵の攻撃が脅威でない場合は、威力偵察も視野に入れる。 威力偵察を行う際は、本格的な戦闘に発展してもいいように準備しておく。 威力偵察の目的はあくまで偵察であり、戦闘よりも部隊の帰還を優先することを認識しておく。 幻術などに惑わされないよう観測機器を併用する。 ≪情報収集≫ 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 五感を使い、特に視覚と聴覚を駆使して探索を行う。 偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 足音や声、移動の際の騒音など不自然な音も聞き逃さないようにする。 必要に応じて地形スケッチしたり、カメラの映像を送る。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 ≪通信≫ 敵情報を通信で送るときはデータを暗号化して送る。 通信は極力短時間で必要なときのみ行う。 本部と情報をリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行う。 目標を確認し次第、随時仲間部隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを確認。 偵察は出来る限り高所から、身をひそめて偵察のみに専念し、敵の行動を攻撃班、狙撃班に伝える。 偵察ポイントは、其々の死角をカバーするように配置すること。 ≪移動≫ 急に移動したり、姿を現さない。 壁や物陰など遮蔽物のあるルートをとおり、目立たないように移動する。 低い遮蔽物の背後で移動するときは匍匐前進で進む。 遮蔽物から遮蔽物の間はダッシュで一気に移動する。 物音を立てずに移動したいときは静粛歩行で移動する。 敵に発見された場合に備えて退路を確保しておく。 いきと帰りでルートを変更し敵の追跡をかわす。 退路を複数確保する ≪夜間、暗視≫ 暗いところや夜間の偵察には猫妖精であることを利用したり、周辺視野を生かして観察する。 暗い所では、暗闇を利用し、闇にまぎれる。 ≪隠密行動≫ 敵に見つからないよう体の線を背景に溶け込ませて目立たないようにする。 物陰に潜み、影から体が出ないようにする。 目立つ色は排除し、周囲の色に自然に溶け込むようにする。 物音をださないように無線は簡略な通信にとどめ、部隊内では手信号などで連絡をとりあう。 足場の悪い場所は避ける。 ゴミを出したり、足跡を極力残さないようにする。 隠蔽潜伏後は極力身動きしない。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林などの障害物に身を隠して偵察する。 迷彩や物陰を使用して姿を隠蔽する。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュネットで身を隠して、対象の詳細な位置を確認する。 【室内侵入】 建物に侵入するもの全員に視界を分担させ、死角をなくす。 罠にも細心の注意を払うこと。特に監視カメラや、赤外線・圧力センサーには注意すること。 ゆっくりとドアの外から室内を捜索する。 ドアをあけたら少し下がって、武器を向けた状態で横に移動し部屋を捜索する。 このとき、武器を部屋の中に突き出したりはしないこと。 180度終わったら、室内に踏み込み直ちに外から見えなかった死角を確認していく 反応時間がかなり遅くなるため。隅によらない。 再掲イラスト 偵察のお守りも しっかり完備!! (絵:乃亜Ⅰ型) イラスト (絵:守上藤丸) RP じんべえ@ナニワアームズ商藩国 :「周囲警戒開始」 (7/8-21 54 11) 出月@ナニワアームズ商藩国 :「目を凝らして、耳を澄ませて、息を潜めていきましょう」 (7/8-21 55 00) じんべえ@ナニワアームズ商藩国 :「最初が重要だから頑張ってくれ!」 (7/8-21 55 08) ホードー@ナニワアームズ商藩国 :「ハッハッハ、偵察ハなにわノ十八番デスカラネ~」 (7/8-21 55 12) じんべえ@ナニワアームズ商藩国 :「隠されたものを暴き出してー」 (7/8-21 56 42) 出月@ナニワアームズ商藩国 :「違和感のあるところに注意を向けて」 (7/8-21 56 45) ホードー@ナニワアームズ商藩国 :「マシテ偵察神タルさたーん藩王様モ御一緒デス。ドンナ異常モ見落シマセンヨ~」 (7/8-21 57 37) 応援RP 名前 コメント
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偵察機は敵のステルスユニットを探知できる 能力・ステータス 使用人口 1 種別 飛行/機械 コスト #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。600 技術費用 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。0 HP 75 攻撃 0 射程 近接 防御 4 移動速度 10.00 有利相性 無 アップグレード レベル コスト 効果 Lv1 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。1 移動速度 +20% Lv2 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。1 移動速度 +20% Lv3 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。2 移動速度 +40% 同系列ユニット 偵察機 モバイルレーダー 兵種スキル レーダースキャン クールダウン 無 射程 33 偵察機はステルス状態の敵を見つける 攻略 自身使用時 破壊されない限り、1体いればいい 敵使用時 相手のステルス探知ユニットを倒し、味方ステルスユニットを使う 解説 基本のステルス探知ユニット。 アステリオンや空対空ユニットに攻撃されやすいので注意。 ストーリー 魔族のソーサラー達によるシャドウブレイドの量産が始まり、このステルス能力を持つ生物は連合軍を困らせていた。さらに致命的だったのが、既存の反ステルス技術ではそれらを全く検知出来なかった。見えない死神のせいで、連合軍の士気が下がる一方だった。 司法長官と45人の上級大将が連名で提案を出し、最高議会は超脳ラキシスの権限を拡大する緊急法案《アシモフ第四定律特別条例(暫定)》を可決した。超脳ラキシスはステルス生物より脅威を感じられた時、第四原則に違反して自衛反撃が許された。この法案は学界から猛烈に反対された。 条例が最高議会で通った瞬間、超脳ラキシスは501人目の人格アルゴスを作り出した。主戦争人格アスナの助手として、アルゴスは強大な計算能力を用いてミクロン単位まで精密にステルス生物の位置を計算出来た。《特別条例》によりアルゴスは「強大計算能力」の自主定義権が与えられた(アルゴスが制御可能な全ての計算能力を持つ機械を許可なしで使える) アップデート履歴 ver1.0.0 実装 コメント 愚痴や日記など生産性のないコメントは控えるようにしてください。 ↓アーカイブに重複内容が無いか確認し、考えてから書き込みをしましょう。 アーカイブ1? コメントの際、モラルを尊重した行動をお願いします。 最新の10件を表示しています。 既存コメントに関連したコメントをする場合は、既存コメント文頭の○をクリックし選択した状態でコメントすればツリー化できます。 名前
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div class="plugin_recent" p class="plugin_recent_day" 2007-04-14 /p div class="plugin_recent_day_div" ul class="plugin_recent_ul" li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/7.html" title="広島 偵察1 (11m)" 広島 偵察1 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/8.html" title="広島 偵察2 (8m)" 広島 偵察2 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/9.html" title="広島 隠蔽1 (7m)" 広島 隠蔽1 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/10.html" title="広島 隠蔽2 (7m)" 広島 隠蔽2 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/16.html" title="広島 発見 (3m)" 広島 発見 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/17.html" title="広島 知識 (1m)" 広島 知識 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/15.html" title="広島 移動 (3m)" 広島 移動 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/14.html" title="広島 攻撃(I=D) (4m)" 広島 攻撃(I=D) /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/13.html" title="広島 攻撃(歩兵) (5m)" 広島 攻撃(歩兵) /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/11.html" title="広島 回避1 (6m)" 広島 回避1 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/12.html" title="広島 回避2 (5m)" 広島 回避2 /a /li li a href="http //www16.atwiki.jp/tottei/pages/18.html" title="広島 医療 (1m)" 広島 医療 /a /li /ul /div /div
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作戦 ヤガミを探す。 舞踏子の未来予測とカンと愛情と嗅覚と視覚をフルに活用し、愛しいヤガミを探し出す。 鍋っ子のすごい性能の眼鏡センサーでヤガミと言うより眼鏡を探す ≪全般≫ 雪原、市街地用に対応した迷彩を施すことで目立たないようにする。 観測機器は双眼鏡、熱源探知装置、動体探知装置、カモフラージュとして雪国迷彩服、偽装ネットを装備を支給。 紫外線センサーや赤外線センサー、熱探知カメラなどのセンサーを利用する。夜間であれば低温のため熱感知装置が有効と思われる。 レーダーによる探知を行う。 音響探知などから三角法で音源の位置を特定する。 装備しているものが反射しないように光るものは取り外したり色を塗りつぶす。 音を立てそうな装備品ははずしたりテープで止めて固定したりする。 大きい武器は何かで包んでおくか、迷彩を施しておく。 無線に指向性アンテナをつけることでより確実に情報を送る。 偵察時、ホバー等騒音を発する装置を切ることで騒音を減らし敵からの索敵を防ぐ。 索敵/観測担当機を除いて、エンジン出力を必要最低限度まで落とし、余分な廃熱・音響を軽減する。これにより索敵/観測担当機の赤外線・音響系センサーの感知能力を上げる。 【体術】 ≪全般≫ 雪による消音効果を有効に利用する。 退路を複数確保、また隠蔽潜伏後は極力身動きしない。また視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 目標を確認し次第、随時後方隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを知らせる。 味方部隊と情報を常にリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、瞑想通信等速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行い戦闘部隊の準備が整うのを待ってから敵の誘導を開始する。 逆に敵に発見された場合、即座に本部へ連絡し、誘導と足止めを行ないつつ後退し、戦闘部隊のいる場所まで敵を誘導する。 敵がいない場合、引き続き監視を行い、本隊到着まで待機する。 遮蔽から遮蔽へと縫うように移動。 偵察視界は広域警戒 おおまかな位置を予知夢などで把握する 展開箇所も既に敵勢力下となっている為、周辺の敵には極力警戒。偵察に必要な以外の挙動は一切取らない。 得られた情報は森国人の瞑想通信等で、各部隊が共有。 目立たないように匍匐移動やカモフラージュで身を隠して、詳細な位置を確認する。 移動は匍匐と忍び足。枯れ木、新雪に注意 地形地理を最大限生かして、身を隠しながら移動する。 敵にこちらの存在を発見されないよう、なるべく森や林に身を隠して偵察する。 偵察する際は、「いつ、どこで、どの程度の規模の部隊が、なにを装備し、なにをしていたか」を確実に把握し、仲間に伝える。 地形は、可能なら、作戦前にあらかじめ調べておき、変化がある場合のみ報告することで、連絡にかかる時間を短縮する。 斥候中は、遭遇戦が発生したり、敵に待ち伏せされたりすることがあるので注意する。 敵の攻撃が脅威でない場合は、威力偵察も視野に入れる。 威力偵察を行う際は、本格的な戦闘に発展してもいいように準備しておく。 威力偵察の目的はあくまで偵察であり、戦闘よりも部隊の帰還を優先することを認識しておく。 ≪情報収集≫ 敵の規模を数字や種類など具体的に調べて本隊に伝える。 敵の行動、位置、見つけた時間、装備などを具体的かつ詳細に調べる。 五感を使い、特に視覚と聴覚を駆使して探索を行う。 偵察地域全体を広く見渡した後、目だったものや気になるものを探す。 先入観を排除し、五感で感じたものをすべて拾い上げるよう意識する。 足音や声、移動の際の騒音など不自然な音も聞き逃さないようにする。 必要に応じて地形スケッチしたり、カメラの映像を送る。 足跡や目印などの不自然な痕跡がないかを調べる。 反射光やものの影、色、敵部隊の移動の様子を的確に捉える。 視界を重複させ見落としを極力なくすこと。 ≪通信≫ 敵情報を通信で送るときはデータを暗号化して送る。 通信は極力短時間で必要なときのみ行う。 本部と情報をリンクさせ、現在地点と偵察ポイントを分析し、探索範囲の絞込みを行なう。 敵発見の場合、速やかに本部へ連絡したのち、継続して監視を行う。 目標を確認し次第、随時仲間部隊へ連絡。敵目標の種類にしたがって交戦か撤退かを確認。 偵察は出来る限り高所から、身をひそめて偵察のみに専念し、敵の行動を攻撃班、狙撃班に伝える。 偵察ポイントは、其々の死角をカバーするように配置すること。 ≪移動≫ 急に移動したり、姿を現さない。 建物や森、谷、くぼ地や土手など遮蔽物のあるルートをとおり、目立たないように移動する。 低い遮蔽物の背後で移動するときは匍匐前進で進む。 遮蔽物から遮蔽物の間はダッシュで一気に移動する。 物音を立てずに移動したいときは静粛歩行で移動する。 敵に発見された場合に備えて退路を確保しておく。 いきと帰りでルートを変更し敵の追跡をかわす。 退路を複数確保する ≪夜間、暗視≫ 暗いところや夜間の偵察には暗順応を利用したり、周辺視野を生かして観察する。 夜間であることを利用し、闇にまぎれる。 【サイベリアン装備6】 「サイベリアン多機能センサー」 サイベリアンは宇宙戦闘のさいのアビシニアンの補助という意味でセンサー、索敵能力、通信機能などが強化されている。 もともと、一つ前の世代のI=Dであるペルシャでも、暗視スコープ(熱線暗視装置とレーザ測遠機内蔵)、指向性マイクや、捜索用、追尾用に分けられたレーダー、敵味方識別装置などである。 また戦術データーリンクや煙幕発生装置も付いていた。サイベリアンにおいてもほぼ同じ装備がつけられている。(ただし、煙幕発生装置はついていないのでサイベリアンで煙幕を使いたい場合はグレネードランチャーを使う必要がある) また、センサー強化として赤外線センサー、双眼鏡機能、カメラ機能(動画も可)なども取り付けられた。 鍋の国は基本的にどんな人とも仲良くやっていけるのを理想としている。なので敵でも今後鍋友として一緒に鍋できないか……そんな思いから、相手を観察できる機能が追加されているのである。 イラスト #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 (設定画より改造) SS RP 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「さっがせーさっがせー(偵察兵アイドレス着てるので、偵察任務は嬉しいらしい」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「あぁ、とよたろーさんがうきうきしている…!」 くま@鍋の国 : 「とよさんが生き生きしてる!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「うふふ、偵察兵ですから>うきうき さぁセンサーをがん見しますよ!」 鍋嶋 つづみ@鍋の国 : 「うちのサイベたんのセンサーがあればー!た、たぶんとよさんの所にも負けないよね」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「ああ、このためにイカナシチューを食べたのよ私はー!!うふふ集音スピーカから何か聞こえないかなー」 くま@鍋の国 : 「う、うん!イカナシチューもりもり食べたからね!がんばろうね!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「望遠レンズも覗いてー片目でセンサー類チェックしてー(るんるん」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「とよさん、なにか指示があったらそっちに動かすから言ってね」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「てーきーはーどーこーだー(ふんふんふふーん」 鍋嶋 つづみ@鍋の国 : 「そうよね!がんばらなきゃね!くまさん!」 くま@鍋の国 : 「においだって嗅いじゃうもんね!…つづみさんのいいにおいがします」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「ではゆっくりと360度機体を回してください黒兎さん。正面カメラで見たいので」 鍋嶋 つづみ@鍋の国 : 「しませんー!」 くま@鍋の国 : 「……なんちゃって!ちゃんと情報もバッチリだよ!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「においにおい…臭気センサーもついてるんですよねこれ」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「りょうかいー 音を立てずに動いちゃうよー ばれたくないからね」 くま@鍋の国 : 「周辺環境、検索中…情報解析…サイベたんは優秀ね!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「雪で消えちゃってるなぁ…雪は色々吸い込みますね。レンズとサーモが頼りか」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「情報文責ももちろんゴリゴリしてますよー。ああ、並列処理万歳。CPUってレベルじゃないぜ!(何」 くま@鍋の国 : 「ぬ。におうー…あやしい!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「(全体的にるんるんしている)サイベーサイベー最強の機体ーだといいなー」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「空気の移動までセンサーで拾うんですねこのこは…さぁ、データよ何か見せて頂戴…」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「(バイザーに仮想100インチモニタを映してデータを見ている)」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「あぁ、とよさんが頼もしい。偵察は良くわかんないからまかせた!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「周辺探索継続中…見えてこないか…?んんん?」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「じゃあわたしはこのアホ毛アンテナで……うそです」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「第六感は大事ですよ(笑 ヒサさんよろしくです」 鍋 黒兎@鍋の国 「じゃぁ猫耳で注意して… カチューシャだよ!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 :「まぁ、それはそれで」 ヤガミ探索用RP 鍋 黒兎@鍋の国 : 「あぁ、なんだか総一郎さんの匂いのするヤガミが居る…」 くま@鍋の国 : 「ヤ、ヤガミー!?」 くま@鍋の国 : 「こ、こら!勝手にピンチになるな!」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「や、ヤガミ…… 私のヤガミを助ける為に、今のあなたを助ける!」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「え、ヤガミ探すの? ……よし行けくろうささん、ヤガミの匂いをかぐですよ!!!!」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「ヤガミ職4着てたらきっとこう……勝手に感知出来たような気もするですが(遠い目)」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「どりゃーーー ヤガミ愛ならだれにも負けない!!!! 10km先の残り香でも嗅ぎ分けてみせる!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「ヤガミーでてこーい。梅鉢あげるからー」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「職4の恋人着てくればよかったね! 着なくても恋人気取りだけどね!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「うちの妖精さんたちのおとなしく捕まりなさ…じゃない、えーと見つけられてしまいなさーい」 鍋嶋 つづみ@鍋の国 : 「・・・・・・また、ヤガミが死ぬのを見るのはいや!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「あ、ヤガミの毛髪があるのでこれをサイベにデータとして入力してみましょうか(ぽちぽち」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「と、とよさん捨ててたんじゃ……!?<毛髪 は、まさかくろうささんの」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「あー、でもこの毛髪生身ヤガミのだから無理かな?」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「ん? あと5つくらいもってるけど、ヒサ子さんもう一ついる?」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「データ的にはどのヤガミも似たようなも……あそっか、そーいちろーさん生身かあ」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「まぁやってみないことにはー。鍋の国にいたヤガミの音声データも入れてみましょうか」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「(ぶんぶんぶんぶん(横に))<あと5つ」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「てかとにかく黄色いものを探しましょう。いないかなー」 くま@鍋の国 : 「死なせるもんか!つづみさん、がんばりましょー!」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「黄色は目立ちますからねー。MPKとまざるですけど」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「えぇー 全部にちゃんと髪の毛入ってるのにー」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「ここにはいないはずですから。いたとしてもそれはそれで情報源!>MPK」 棉鍋ミサ@鍋の国「ヤガミどこー。私から逃げられると思ってるのー。命が惜しかったらでてきなさい。もうあんたが死ぬとこなんで見たくないわ、今度こそまもらせなさい」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「よ、よなかにのびそうだからいいでありますっ」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「うふふ、どのお守りにも総一郎さんの遺伝子情報…(うっとり)」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「ええと、黒兎さん、探索に専念しようね…?(やや気おされつつ」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「さて、センサーに違和感は…」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「はっ、だ、大丈夫です、怪しい薬なんかキめてません」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「黄色は目立つと思うんだけどなー」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「黄色と黒の配色って、どんな危険物体。笑える」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「うっかり工事現場とかキープアウトなアレと間違えないようにしなきゃですね! 鬼のぱんつとかー」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「その分目立つはずです。よーく探しましょう。建物内に入らないとなら降りることも考えないと…」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「ミツバチとも間違えないように気をつけてね!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「いやこの辺工事してる場合じゃないから多分大丈夫(笑」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「まぁ、今は冬だから居ないと思うけど」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「いや小さいから…ああもうー」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「えへへ えへへ(お守りを握って上機嫌) 体はどこに居るのかなー♪」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「えーとヤガミー。出てこないともっとひどいことになるよー(ぼそっ」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「今探してるヤガミが助かったら、無数に分裂したヤガミもなかったことになると思うと感慨深いな…」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「(スコープを覗きつつ)」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「…………(ぼそっ)くろうささんをつるしたら出て……なんでもないです」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「…あれ、勘違いかも。まぁいいか(気楽)ヤガミどこかなー」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「倍率上げてー黄色いの見えないか見えないかー」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「きゃー くまさんにむかれるー ヤガミ助けてー(棒読み)」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「黒兎さん機体を3時の方向に向けてくださいー。やっぱ正面カメラのが性能いいなぁ(冷静に」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「や、ヤガミいいいいいい!!!!! むかれるとかいいながらくろうさ、ちがったくろとさんが自分で脱いでるうううううう!!!!! 早く来てえええええええええええええええ」 鍋 ヒサ子@鍋の国 : 「orz(←ノってみたらとよさんがクールでちょっと落ち込んだらしい)」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「はははヒサさん落ち着いて…うぎゃーーーー!!??」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「がーん、とよたろうさんが冷静ー」 鍋 黒兎@鍋の国 : 「まわしますよ、まわせばいいんでしょー(唇を尖らせながら)」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「(一瞬気が遠くなる)はっ……ええとサイベリアンの情報解析結果は、と」 田鍋 とよたろう@鍋の国 : 「(冷静に戻る)ふむふむ…サーモの反応はこうで戦闘音がここの部隊ので」 くま@鍋の国 : 「ヤガミー!はやく出てこないと、くろとさんに服なんで飾りです、偉い人には…略な格好させるよ!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 :「いやあの、この時点で面識あるのかなと一瞬疑問が。まぁ23番目のクラスメイトだからあると言えばあるか!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 :「ないのか…じゃあ希望の戦士としてかなぁ」 田鍋 とよたろう@鍋の国 :「再会ってことになるのかな?さぁひとがんばりですよ!ヤガミーどこだー!!」 田鍋 とよたろう@鍋の国 :「舞踏子の涙で探せないのかしら!もうー」 まとめ
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ケーススタディ 適当なタイムライン ~6 00 1base~Expansion プロトスのオーダーによる違い スキャンの活用 消去法的思考 マップコントロール ケーススタディ TvP偵察ケーススタディ~偵察とその対応~ 適当なタイムライン ~04 00 Stalkerが出る前にGateCoreがあるか・1ガス・2ガス・ガスのタイミングを見て初期オーダー確定 05 10~05 40 2nd候補地を見て1base push(pushと同時にExpandする可能性がある)・1baseAll-in(プッシュで決めきる)・Expandの3つにわかれる。Expandが建っているからといってプッシュがこないわけではないが、度合いははるかに弱くなる。(Cancelしての5GWラッシュなど特殊なフェイクはのぞく) 05 00~06 00 Protossが拡張している場合、1gate 3rdやDoubleNexusからの即3rdに行っていないかの確認 7 00~7 40 Gatewayプレッシャーの有無を確認、Probeの数、Nexusの稼働、Chronoの使い方、追加中のGatewayの有無やRoboの有無による。Roboを確認してobsを落とす準備 10 00 Techの選択がColossusかHighTemplarかDoubleForgeかの確認 以降 拡張の有無を確認、Techのスイッチの確認などは攻勢によって消去法的に特定のオーダー以外の可能性を消す。(一定以上欲張っているとこの攻撃で死ぬはず理論)ドロッププレイを交える場合はStimを打ったMarine1体だけにベースの中を走り回らせて建物を確認する。 ~6 00 1base~Expansion まず4 00までにSCVで敵陣にGatewayかNexusがあること、no gas, or 1gas, or 1gas(ガス先), or 2gasであること、ついでにNexusのエナジー残量を確認しておく。ガス先かどうかは建物のタイミング、あるいはガスをクリックして残量を見ることで確認できる。 ガス先1gasというオーダーは珍しいが、これをやると異常に早いProxyVoid+4GWZealot丘上ワープインという戦術が使えるようになるので注意しておくべきである。 そしてStalkerが出てくる前に(StalkerにChronoboostを一回使った標準的な1Zealot1Stallkerなら4 05)ベースを出てどこかに一度隠れ、Expandの立ち始める時間にもう一度見に行く。 1gas1gatecoreかつZealotを作っていなければ4 50(ユニット生産中はGatewayから光が出るのでわかる。ただし実際に生産される直前までキャンセル可能なので確定はしない) 2gas取っているかZealotStallkerを作っていれば5 15以降(=Core完成前からGatewayが動いていれば) 4人用マップでの偵察運と偵察を送るタイミングによってはScoutSCVが敵陣に着くのが4分を過ぎてしまうことがある。 この場合Stallkerが出てきてカットされてしまうので、一時的にマップのどこか見つかりにくい変な場所に隠しておき、相手が1stStalkerで偵察をするために前に出ていっていればベースが空っぽになるタイミング、つまり1stStalkerが前に出たあとかつ次のユニットが出る前のタイミングで偵察を行う。 この時、プロトスがテランを偵察することよりも偵察カットを優先してStalkerを待機させていた場合1stScoutSCVは殺されてしまうが、マップ上にStallkerが1体しかいないタイミングである以上相手が前に出てきていないことも確認できるので、 Stalkerが1stScoutSCVの視界に入った瞬間2ndScoutSCVを送ればよい。そのSCVで1baseプッシュと拡張を見分けられる5分後半のキータイミングに偵察することが可能になる。 また、お互いのベース間にゼルナーガタワーのあるマップでSCVを隠す場合、XelnagaTowerの視界に帰っていくSCVが映らなかったのでどこかにSCVが隠れているだろうといった予測が可能になる。 そのため、Stalkerが出てくる前にMarine2体くらいのタイミングでMarine1体を連れて一度XelnagaTowerをクリアしておくと相手は完全には可能性を絞りきれなくなる。 なお、Pの1stを見る前にSCVを隠す方法を取ると相手が先Nexusのときにそれを早期に察知できないという問題があり、またガスを取ったタイミングの確認も非常に遅れたりそもそも出来なくなってしまうので、 何も確認できずにSCVが死ぬタイミングになってしまう時はともかく、SCVがStalkerに殺されるが建物やガスの有無は確認できるタイミングであれば殺される前提で突っ込むという選択もある。 また2ndを見てすぐ戻れば1stStalkerと鉢合わせしない場合であれば、とりあえず2ndまでは見てNexus Firstかどうかを確認しておく。 プロトスのオーダーによる違い 1gas = GatewayRushか1Gate2nd. GatewayRushは主に4GW, 3GWタイミングプッシュからExpand、WarpPrismを使って4GWのバリエーションがある 2gas = なんでもあり。とにかく一番可能性が多い。1gasでやることを2gasでやると少しNexusや着弾が遅くなるものの1gasと同じオーダーは取れるし、2nd gasがそもそもフェイクの可能性もある。 15Nexus = 2GWからStalker生産がはじまるまでのわずかな時間が弱いだけで30秒~1分全てが早くなると考える スキャンの活用 こういった対策を講じても偵察することが出来なかった場合、6 20頃にたまるスキャンを使って2ndNexusが視界はしで確認できてかつ1stRamp上をチェックできる場所をスキャンして2ndの有無を確認するか、 あるいはプロトスのオーダーへの造詣が深ければそもそも1stベース内をスキャンして建物の構成とタイミングから判断する手もある。この場合1stベースが狭いほうがもちろんよい。 1rax 2nd vs 1gate 2ndからの展開では、7~8分頃には2ndをスキャンしてガスの有無を確認することで6GWプッシュなどの可能性をかなりの精度で除去することができる。 1st、2ndのどちらをスキャンするにしても、Nexusのアニメーションにも注目したい。Nexusが稼働していなければそのタイミングで拡張している可能性は低い。 Nexusの建設中にProbeを止めるというのは咬み合っていないからだ。 もちろんGatewayを追加するために一時的にProbe生産を止めるというのはありうるので、必ずしも「Nexusが稼働していない⇒何らかのタイミングプッシュ」ではない。 マップによっては1stと2ndのNexusを同時にスキャンすることができるため、この情報を活用しやすい。たとえばMetropolisなどである。 ベースをスキャンするときのポイントは隠しやすい建物と隠しにくい建物を区別することである。 Robotics Facilityの位置は前線までの移動時間に影響するし生産されたユニットが出てくるので、ImmortalやColossusを作る場合前線から遠くなる場所に隠すことはしづらい。ミネラルラインの裏・ベースの奥深くにある可能性は低い。もちろんobsBlinkerやWP4GWのようにobserverやWarpPrism目当ての場合は別である。 また逆に研究用の建物であるForgeやTwilightCouncil、TemplarArchives/DarkShrineは建てる場所が非常に自由である。 Stargateも出てくるのは飛行ユニットなので隠しやすい。 要するに1stRampの近くや崖の近くをスキャンしてRoboが見えなければImmortal/Colossusじゃない可能性は高まる。 ところで研究用の建物は建てた場所が自由とは述べたが、壊された場合のダメージが大きいため必然的に決まりきった安全な場所に建てるようになる。そういった場所をスキャンすることでDoubleForgeオーダーを看過できる可能性は高い。 そしてたとえ相手が変な場所に建てていたとしても壊しやすい位置ならうまくドロップで壊せるような技術を持つことで死角がなくなる、かもしれない。 マップごとの2Forgeの定位置は Antiga Shipyard……1stのRampを降りてすぐ右手の1stと2ndの間(1stの裏も2ndの横もAirが狭いのでいきなりForgeの横にドロップされることもないし、どこから相手が攻めてきても壊されにくい) また、2Forgeに関していえば視界に入った相手のユニットをクリックすることによってアップグレードの早さから見破れる。 (10分前に1/1アップが入っていないかなど) 消去法的思考 典型的なプッシュタイミングが近づいたときに相手の2nd前を見てみる。ユニットがいない=プッシュしに前に出てきている可能性が高い マップコントロール 隙あらばマップコントロールを取ることが相手の2baseプッシュ察知のうえで非常に役立つ。(1baseプッシュは1st偵察と2ndの有無から把握するべきもの) タイミングを把握しきっていないとユニットをロストしかねないがリプレイを研究して安全な時間帯を覚えるだけの価値はあるものである。 すでに得た情報と組み合わせて安全なうちに外に出てXelnagaTowerを抑えProxyPylonがないことを確認すれば、 1)相手はProxyPylonが用意できていないのでプッシュタイミングが遅れかねない 2)相手が出てくるのが見えるので確実にかつ無駄なく修理SCVを配置できる 3)相手がプッシュじゃなかった場合、こちらが前に出たことにプレッシャーを感じてユニットを用意する羽目になり本来建てれていたForgeなどが遅れるなど早いTechの選択肢を捨ててくれる可能性がある。 といった大きなメリットが得られる。 プロトス側は1GW FEの際に初期Stalker1,2体で2nd前に陣取りマリーンが出てきたら延々引き撃ちしてくるが、 たとえマリーンのみvs完璧にマイクロされたStalker相手であっても相手を押し返してマップコントロールを取るすべがあることは知っておくべきである。ずばりそれには視界を遮るマップ上の草を利用する。Antiga対角配置での真ん中のXelnagaTowerやShakuras横配置での中間のXelnagaTowerまで押し返せばStalkerはそれ以上引き撃ち出来なくなるという寸法だ。
https://w.atwiki.jp/gtaivsop/pages/61.html
偵察軍とは、ヘリを操縦したり、敵の様子をうかがったりする部隊です。 敵を発見した際に、SOPのチャットで陸軍などに報告すると 非常に、非常に役に立ちます。 是非、この軍に入ることをお勧めします! おすすめです。
https://w.atwiki.jp/i_dress_org_and_tac/pages/16.html
偵察 偵察行為は、情報を収集する行動である。2ARを消費する。 目視、電子的探索などにより敵の位置・種類、地形情報などを知ることができる。 判定には主に「感覚」を使用する。 要注意点 偵察で得られた情報は真実であるとは限らない 偽情報、罠、思いこみに注意。 偵察行動は種類を指定して行わねばならない(目視偵察、電子偵察、魔法感知その他)種類を変える場合は改めて偵察行為を行わねばならないため、ARを追加消費する。 偵察病 偵察病とは、疑心暗鬼にかかって「敵がいないとわかるまで偵察を繰り返す」行動のことである。ARは無駄に消費してはならない。
https://w.atwiki.jp/killzone3/pages/55.html
偵察兵は物陰からの狙撃や遠距離から存在を気付かれることなく敵を倒すことができる。 近距離ではクローキングやスクランブルを使って身を隠しながら敵を倒すことが可能 ■偵察兵(SCOUT) メインウェポン STA14 ライフル、STA-52 アサルトライフル 、V32 スナイパーライフル サブウェポン STA18 ピストル、VC8 ショットガンピストル、M66 マシンピストル Extra Primary Weapon STA11 SMG 、VC32 SNIPER RIFLE アビリティ1 クローク スーツ 初期 光学迷彩は制限時間が存在。効果は停止している間。発砲すると解除され、移動すると効果が薄れる Cloak Suit+ 上記に加え、光学迷彩の制限時間が無くなる。 Cloak Suit++ 上記に加え、静止して発砲しても解除されない。敵にダメージを与えるか動くことで効果が薄れる。敵に致命的なダメージを与えるか殺す、あるいは消音武器を使用していないと解除される アビリティ2 スクランブル 発砲しても15メートル以内の自分と味方は敵のレーダーに察知されなくなる Scramble+ 上記に加え、敵のTacticianのアビリティ"Recon"を使用されてもMarksmanはマップに表示されない Scramble+ 上記に加え、Marksmanの15メートル範囲内の敵のレーダーを無効化してしまう
https://w.atwiki.jp/bana/pages/49.html
目次 基本情報 概要 攻撃武器:短機関銃 ステータス 昇級データ 訓練コスト 治療コスト アップデート履歴 ギャラリー コメント 基本情報 偵察バイク 英語名 Scout Bike 内部ID veh_bike ユニットタイプ vehicle 属性 車両, 金属, 速い 訓練施設 車両工場 プレイヤー必要レベル 10 訓練施設の必要レベル 1 遮断 なし 防御 ベース 100% 150% 100% 100% 耐性 なし 概要 偵察バイクは車両工場で入手できる最初のユニット。 他の入手可能な車両に比べ安価で、極めて脆いものの被弾しにくい。 基本攻撃は突撃兵のように射程1で、最前列の兵士や動物を攻撃するのに申し分のないユニットとなっている。 しかしながら、格闘攻撃で150%のダメージを受ける弱点があることから、ほとんどの動物に一撃で破壊されてしまうため、昇級させることが非常に難しい。 偵察バイクは新たな攻撃「徹底攻撃」が研究で入手可能になるランク3で大躍進する。 短機関銃はもはやブロック型ユニットをも通過し、縦一線全ての敵を攻撃できる。 火竜や重偵察車と違い、この攻撃は偵察バイクに対する最前列をターゲットするに留まらず、 後列を問題なく含むどの位置からでも、どの列でも(大砲や手榴弾兵のようにドラッグして)ターゲットできる。 徹底攻撃の可能ダメージは爆撃炎よりも小さく、3回ではなく2回の攻撃となり、また補給時間も2と増加する。 最後の攻撃、「バックファイア」は、偵察バイクの攻撃パターンを横列全体へ変化させるものである。 しかしながら、バックファイアのターゲットは、砂漠の刺客と同様に、縦列の最後尾に限られる。 この攻撃は、最後尾の横列全体を攻撃でき、それは偵察バイクが本来ターゲットできないユニットを含む。 徹底攻撃と同様に、ダメージは減少し、補給時間は長くなる。 最初の数ランクを乗り越えれば、偵察バイクは、どこからでも、どこでもターゲットできる多芸なアタッカーになる。 ユニットコストが少ないことを考えると、とりわけPVPにおいて役に立つ。 敵の正面では、その機動力と回避ボーナスにより、攻撃側を挫けさせることだろう。 その弾丸消費量と長いリロード時間は高ランクでは最大の欠点となる。またスキルスロットは1のままなことにも注意。 興味深いことに、このユニットは唯一操縦者が見えている非大砲車両である。 攻撃 武器:短機関銃 短機関銃 弾薬 4 リロード 8ターン + 続きを表示 爆撃炎 内部ID smg_3shot 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-1 射程圏 第一線 攻撃対象 地上 使用火薬数 1 補給時間 1ターン 武器冷却時間 1ターン 装甲貫通力 0% 2ndDMG% 10% DMG_distraction 0, Bonus 0% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ 20-24 (x3) 22-26 (x3) 24-28 (x3) 26-31 (x3) 28-33 (x3) 30-36 (x3) 攻撃力 22 27 32 37 42 47 基本大打撃率 5% 5% 5% 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 【拡散範囲】なし 徹底攻撃 内部ID bike_smg_3deep 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-5 射程圏 照準 攻撃対象 地上 使用火薬数 2 補給時間 2ターン 武器冷却時間 2ターン 装甲貫通力 0% 開発コスト 必要ランク 3, 48m, 8 2ndDMG% 10% DMG_distraction 0.5, Bonus 20% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ - - 24-28 (x2) 26-31 (x2) 28-33 (x2) 30-36 (x2) 攻撃力 - - 32 37 42 47 基本大打撃率 - - 5% 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 【拡散範囲】なし バックファイア 内部ID bike_smg_back 攻撃アイコン ダメージタイプ 射程 1-5 射程圏 直接 攻撃対象 地上 攻撃方向 バックスタブ(背後攻撃) 使用火薬数 2 補給時間 2ターン 武器冷却時間 2ターン 装甲貫通力 0% 開発コスト 必要ランク 4, 1h12m, 16 2ndDMG% 10% DMG_distraction 0.5, Bonus 20% 備考 ランク 1 2 3 4 5 6 ダメージ - - - 26-31 (x2) 28-33 (x2) 30-36 (x2) 攻撃力 - - - 37 42 47 基本大打撃率 - - - 5% 5% 5% 【攻撃位置】選択可能マス 【攻撃範囲:選択】減衰率 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 1.00 【拡散範囲】なし ステータス 昇級データ ステータス ランク 1 2 3 4 5 6 必要SP N/A 895 2,300 5,625 12,300 45,875 HP 65 70 (+5) 80 (+10) 85 (+5) 90 (+5) 100 (+10) 勇敢さ 20 25 (+5) 25 30 (+5) 30 35 (+5) 防御 65 70 (+5) 75 (+5) 80 (+5) 90 (+10) 90 回避 40 45 (+5) 50 (+5) 55 (+5) 65 (+10) 65 スロット 1 1 1 1 1 1 ダメージ 0% 10% 20% 30% 40% 50% 攻撃 0 5 10 15 20 25 大打撃率 0% 0% 0% 0% 0% 0% 昇級コスト N/A 4h3,2601,575 12h12,3402,800 1d34,5204,3755 2d82,9002,92515 2d333,3903,9754 昇級報酬 N/A 600 1,200 2,000 3,000 4,200 撃破SP 28 36 44 48 56 64 撃破Gold 120 180 220 240 280 320 PvPコスト 6 7 9 11 12 14 更新:2013/10/26 訓練コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 車両工場 レベル 1 3 5 7 9 11 13 15 時間 5h51m 5h22m55s 4h52m30s 4h30m 4h3m 3h9m32s 2h11m37s 1h21m Gold 5,500 5,500 5,500 5,500 5,500 4,950 4,400 3,850 鉄 825 825 825 825 825 743 660 578 治療コスト 検証中のため数値に誤差がある可能性があります。 通常 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 1h8m 1h8m 1h8m 1h8m 1h8m 1h1m12s 54m24s 47m36s 40m48s 27m12s Gold 3,713 3,094 2,475 2,228 1,980 1,733 1,591 1,485 1,361 1,238 鉄 563 469 375 338 300 263 241 225 206 188 ハイテク レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 時間 1h1m12s 1h1m12s 1h1m12s 1h1m12s 1h1m12s 54m24s 47m36s 40m48s 34m 20m24s Gold 3,218 2,599 1,980 1,733 1,485 1,238 1,114 990 854 743 鉄 488 394 300 263 225 188 169 150 129 113 更新:2013/10/26 アップデート履歴 1.3徹底攻撃、バックファイアが追加 2.1必要プレイヤーレベルが15から10へ減少 2.2昇格に必要な鉄、鋼、ギアが減少 全体的にゴールドコストが削減 PvP値が減少 Rank 1 7→6, Rank 2 9→7, Rank 3 11→9, Rank 4 12→11, Rank 5 14→12 ギャラリー コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 最新の10件を表示しています。 wikiタグ vehicle ユニット 車両 速い 金属