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意思を与える者ライフ·オブ·ア·ライブ (LC) (無色) (8) クリーチャー:与える者 (15000) ■このクリーチャーがバトルゾーンにバトルゾーンにある自分のクリーチャーではないカードを一枚選びそのカードにこのクリーチャーと同じ効果を得る。 ■このクリーチャーがアタックする時バトルゾーンにある相手のクリーチャーと自分のクリーチャーではないカードを一体選び相手のクリーチャーの能力を自分のクリーチャーではないカードに与える。 ■Tブレイカー 作者:天ノ者 フレーバーテキスト 私は意思を与える者。強く思う者に望む力を与える。 デュエマオリジナルパック「第一章~与える者と与えられる者~」のLCの一体。こんなのでいいんでしょうか… 評価 名前 コメント
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入力ファイルを実行時の引数として与える 例えば、以下のようなことをしたいとする。 ./a.out hoge.txt このhoge.txtが引数である。 引数として与えることで、プログラムを書きかえることなし(コンパイルし直すことなし)に 引数である入力ファイルを変えるだけで実行することができる。 ここで重要なのは getarg 関数である。 Fortranプログラム例 PROGRAM argument IMPLICIT NONE CHARACTER*15 filelist, option CHARACTER*15,DIMENSION(1 100) filename INTEGER opt_int, i, readstatus INTEGER,PARAMETER file_num=100 call getarg(1,filelist) !1つ目の引数 call getarg(2,option) !2つ目の引数 READ(option,*) opt_int !2つ目の引数を文字型⇒整数型 OPEN(100,FILE=filelist,STATUS= OLD ) !1つ目の引数で指定したファイルを開く DO i=1,file_num READ(100,FMT=*,IOSTAT=readstatus) filename(i) !ファイルからファイル名を読む IF (readstatus 0) EXIT !読み込むデータがなかったらループを出る ENDDO CLOSE(100) WRITE(6,*) filename !ファイル名を標準出力する WRITE(6,*) opt_int+5 !2つ目の引数に+2をした値を標準出力する STOP END PROGRAM argument 引数を2つ指定している。引数の型は 文字型 でなくてはならない。 1つ目の引数でfilenameを取得し、2つ目の引数でoptionを取得している。 そして、filenameと、optionで取得した値に+5した値を標準出力している。 filename.txtの中身 hoge1.txt hoge2.txt hoge3.txt hoge4.txt hoge5.txt 実行結果例 コンパイルした後実行する ./a.out filename.txt 2 hoge1.txt hoge2.txt hoge3.txt hoge4.txt hoge5.txt 7
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相手を投げたときに、常に一定のダメージを与えるタイプの通常投げ。大半の通常投げがこれに当てはまる。 このタイプの通常投げは投げ外し可能である。 関連用語:投げ外し、つかみ技
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オブジェクトにダメージを与える。 テクニック マイナスの値を指定することで、現在HPを増やせる。 現在HPを 32768 以上にすることも出来る。リミットは分からないが、あまり増やしすぎるとHPバーがバグってはみ出してしまい、見にくくなってしまう。
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スキルの仕様関連ダメージ計算 攻撃属性と耐性値 スキル特性 リーダースキル・アシストスキル スキルの獲得経験値 コメント欄 スキルの仕様関連 ダメージ計算 全ての攻撃スキルは下表いずれかのパラメータに係数を掛けた値を攻撃力として用いている。 防御側はそれに対応した値を防御力として扱う。 攻撃側 防御側 攻撃 防御 攻撃+技術 防御 攻撃+魔力 (防御+魔抵抗)/2 魔力 魔抵抗 魔力+技術 魔抵抗 攻撃属性と耐性値 一部の攻撃スキルは下表のいずれか1つの属性を持ち、攻撃対象ユニットの耐性に応じてダメージに補正が掛かる。 毒、麻痺、幻覚、沈黙、混乱、石化、吸血、魔吸、ドレイン、即死 弓矢、城壁、解呪、神聖、死霊、火、水、風、土、光、闇 耐性値は次のような内部値に対応し、リーダースキルによる3段階上昇といった形でゲーム内に表れている。 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 即死 激弱 弱い 微弱 普通 微強 強い 超強 無敵 城壁耐性についてはマップオブジェクトの城壁と岩石が致死となっている。他は全ユニット一律で『普通』。 スキル特性 n連射 1回の発動でn回連射する(消費MPは連射数にかかわらず表示値通り)。派生エフェクトの連射数は表記されていないので、内部値の積算によって判定が多数出現するものもある(例:神剣ラグラントゥー) 味方遮蔽 射線上に自陣営他部隊の味方がいると発動できない。 貫通 敵ユニットに命中しても消えず、一定のターン間隔で攻撃判定を発生し続ける。 魔法貫通 他の『魔法貫通』スキルと衝突する場合以外では打ち消されない。 誘導 近くの敵ユニットのいる向きに軌道が微修正される。 範囲攻撃 攻撃判定が発生している範囲内全ての敵にダメージが与えられる。 弾く 命中したユニットは後退する。 引寄 命中したユニットを使用者に引き寄せる。 能力低下n% 使用者のステータスのn%に応じて、命中したユニットの能力値がランダムに減少する。 減速n% スキルの発動中、使用者の移動速度がn%減少する。 停止 スキルの発動時、使用者が停止する 接近使用不可 近くに敵ユニットがいると発動できない。 前進型 発動時にユニットが前進する。 付加発動n% 命中時に設定された付加効果のうちどれか1つが選ばれ、n%(実際は技術値や耐性値も加味される)の確率で発生する。要するに1ヒットで2つ以上の状態異常が同時に付加されることはない。 全体型 射程距離内の全てのユニットに効果を与える。 相殺: 指定された属性の魔法とぶつかると打ち消し合う。 召喚: 指定されたユニットが召喚される。 ランダム召喚: 列挙された中からランダムに1体選ばれて召喚される。 撃破時発動: スキルでユニットが撃破された場合、その位置で指定されたスキルが発動する。 必要助走: この距離だけ移動した後でないと突撃が発動しない。 人材限定 クラススキルとしては人材のみが修得でき、一般ユニットは修得できないか代替スキルを修得する。レベルアップ修得(例:ヴァルキリーの光SA)やリーダースキル付与(例:ピコックの強化魔法付与)なら一般でも可。 発動可能回数: 必殺技における、1戦闘当たりで発動可能な回数の上限。特記されてなければ1回。 リーダースキル・アシストスキル リーダースキル(LS):スキルアイコンに黄色の縁取りがある。所持者が部隊リーダーのとき、アクティブスキルは部隊メンバー全員が使用可能になり、パッシブスキルは自分自身を除く部隊メンバーに常時効果を与える。 アシストスキル(AS):スキルアイコンに青の縁取りがある。所持者が部隊メンバーのとき、アクティブスキルは自分と部隊リーダーが使用可能になり、パッシブスキルは部隊リーダーにのみ常時効果を与える。 スキルの獲得経験値 経験値は敵を攻撃してダメージを与える毎に獲得される。 計算方法は敵の所持値(hasexp×レベル)×ダメージ率(与えたダメージ÷敵の最大HP) hasexpはモンスターや召喚系アンデッド等が1000、人材や一般ユニットは2000。 ダメージ率は33%が上限となっており一撃で倒すよりも数回攻撃して倒したほうが総獲得経験値は稼げる。 突撃系スキルはダメージ率の上限が20%になっている。 範囲・貫通攻撃スキルは最初にダメージを与えた敵の分しか経験値を手に入れることが出来ない。 必殺技スキルは獲得経験値が低めに設定されている。 連射系スキルは連射数で獲得経験値が割られる。連射弓3発で敵を倒しても一撃で倒した時と獲得経験値は変わらない。ただし近接スキルに関しては連射数で獲得経験値が割られない。 連鎖するスキルはそれぞれ獲得経験値が入る。例えば光の弓はダメージ判定がある矢がヒットすると小爆発を起こし更に範囲攻撃が発生するというスキルだがこの場合矢と爆発部分それぞれで経験値が計算される。 煙玉2など連鎖するスキルの場合もそれぞれ獲得経験値が入る。例えば煙玉2はダメージ判定の無い玉を3個投げて着弾後ダメージ判定のある爆発が発生するが経験値は爆発3回分入り連射弓のように最初の発射数3で割られない。 バフスキルや回復スキルは対象になったユニットのレベルが高い程経験値が入る。トラップナイフなどデバフもデバフが成功すれば同様に経験値が入る。 ただしオール系は対象ユニット数×10の経験値しか入らない。 召喚スキルは使用者のレベルが高い程経験値が増えるが経験値は少な目。 コメント欄 スキルリストを分化。それと使用可能ユニットの記述を加え、思い切って書き換えてみた。まだ旧Verの名残は払拭しきってないし、必殺技に至ってはまだ手付かずだけど…。 念のため、以前のリストはこのページにコメントアウト状態で残してある。 -- 名無しさん (2016-11-03 23 21 59) 属性耐性によるダメージ倍率って実際の所どうなっているんだろう? 教えて偉い人! -- 名無しさん (2017-01-28 20 55 08) ↑属性耐性によるダメージ倍率はここが参考になるかも MODのwikiなんでヴァーレン本編にあってるかは知らん 3ヶ月前のコメントに返信もあれだが http //nagatyo.xsrv.jp/pukiwiki/?%A5%C0%A5%E1%A1%BC%A5%B8%C5%F9%A4%CE%B7%D7%BB%BB%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6 -- 名無しさん (2017-04-30 22 00 13) スキル毎の倍率は攻撃側ステータスから防御側ステータス引いた後にかかるのかな? -- 名無しさん (2019-02-11 18 26 26) うーん、スキル毎の倍率は攻撃側ステータスから防御側ステータス引いた後にかかるのかもね -- 名無しさん (2020-10-03 09 45 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/memeplex/pages/45.html
検証中の仮説であり、実際の挙動と異なる場合がございます 呪文は必ず英語で詠唱される。だったら とりあえず英語の世界の記号から知ろう! 英語記号「.」ピリオド。日本では終止符。 これ実は省略の意味もあるんだって。 だからst.(エスティピリオド)はストリートを意味するんだ。 英語記号「?」は質問文の終わりを意味する。疑問符 英語記号「!」はご存じエクスクラメーションポイントだ。 英語記号「 」コロン 英語記号「;」セミコロン 英語記号「,」カンマ カンマがプロンプトの中で重要なポイント かもしれない。ので解説していく。まずカンマの使われかたとして読点(とうてん)として使うという使い方がある。 だから 「アップル、アップル、アップル」と 「apple,apple,apple」は 多分同じ意味。知らんけど。筆者は英語ができないことを先に言っておく。 次に、人の名前を呼びかける時に使うらしい。 「thanks for your help, john.」 という風にカンマを使って前の分と後の分を切り離すらしいのよ。 次に、羅列するという使い方がある。マリオ、ルイージ、ワリオ、クッパって羅列するときに 「mario, ruigi, wario, and bowser」 と言う風にカンマで区切って、最後からひとつをandとかorで占めるらしい。うーん。こっからは英語できないやつの推測なんだけど、プロンプトを組む時に 「apple, comic, figure, and hatsune miku.」 みたいにしたら文章として受け取ってくれるのかな?ちゃんとピリオドで終わりにしてさ。知らんけど。 英語記号「;」セミコロン こいつは独立した節を繋げて1つの文にするんだって。だからわからんけど 「mario is dead; he is not know woman.」 「マリオは死んじゃった; 彼は女を知らなかった。」みたいな感じで、前後の分が繋がったら後半のheが誰かわかるじゃない?そのために使うんだろうね。英語って以外と面白いですね。 英語記号「 」コロン これは引用としてつかわれるんだって。日本語で使うと 「マリオは死んじゃったんだ 墓地で、墓で、土で。」 みたいな感じで、前の分に情報を引用させるときに使うんだって。これってプロンプトじゃん!つまり 「hatsune miku figure is dead city,raining,winter.」 「初音ミクフィギュアは死んだ。街で、雨が降ってて、冬で。」 プロンプトで考えればなんか英語って面白いじゃん。へー。 もうひとつコロンには使い道があって、独立した節を繋げる意味もあるらしい。これはセミコロンと同じ使い方。 んでもうひとつあって「強調」で使うらしい。日本語で言えば 「マリオは: 死んだんだ」 「mario is dead」 これもプロンプトで使えるのかな?強調したらプロンプトが強調されるのかな? 英語記号「ハイフン&ダッシュ」 ちょっとわかりづらいんだけど はいふん「‐」 だっしゅ「—」(長いダッシュ) だっしゅ「–」(短いダッシュ) この3種類があるんだって。んでハイフンは二つ以上の単語をつなぎ合わせて1単語にする時につかわれます。よく使うのは 「twenty-two」 とかはハイフンでつなぐらしいよ。プロンプトももしかしたらこのハイフンでつなげば挙動が変わるんじゃないか?ということを実は検証したんだよね。それが 恐怖!接続詞が呪文に与える影響 っていうことなんです。 プロンプトを貼るので、実際に試してみてください。これが基本の granblue fantasy girl cute,granblue fantasy danua,dragon s crown sorceress figure,,,dragon s crown sorceress,dragon s crown sorceress art,,dragon s crown sorceress body,granblue fantasy kotobukiya figure,granblue fantasy danua figure,,,dragon s crown sorceress,dragon s crown sorceress figure kotobukiya,dragon s crown sorceress figure,dragon s crown sorceress figure picture, という僕の美少女生成の基本プロンプトを改変して全部接続詞でつないでみたんです。 granblue-fantasy-girl-cute-granblue-fantasy-danua-dragon s-crown-sorceress-figure-dragon s-crown-sorceress-dragon s-crown-sorceress-art-dragon s-crown-sorceress-body-granblue-fantasy-kotobukiya-figure-granblue-fantasy-danua-figure-dragon s-crown-sorceress-dragon s-crown-sorceress-figure-kotobukiya-dragon s-crown-sorceress-figure-dragon s-crown-sorceress-figure-picture そしたら、なんとつなぐ前とつなぐ後で出力される画像が変わったんです。 接続詞でつなぐと、美少女色が強くなった のです。髪はピンクになり、肌も血色がよくなり、画像がキャラクター単体になりやすくなった気がするんです。 さらに検証の角度を変え、すべての単語の空白を消して全部繋げて見ました。 granbluefantasygirlcutegranbluefantasydanuadragon scrownsorceressfiguredragon scrownsorceressdragon scrownsorceressartdragon scrownsorceressbodygranbluefantasykotobukiyafiguregranbluefantasydanuafiguredragon scrownsorceressdragon scrownsorceressfigurekotobukiyadragon scrownsorceressfiguredragon scrownsorceressfigurepicture, 今度はまた大きく変化しバストアップが増えて顔がクッキリしたんです。 さらに検証を加えます。今度は granblue fantasy girl cute granblue fantasy danua dragon s crown sorceress figure dragon s crown sorceress dragon s crown sorceress art dragon s crown sorceress body granblue fantasy kotobu kiya figure granblue fantasy danua figure dragon s crown sorceress dragon s crown sorceress figure kotobukiya dragon s crown sorceress figure dragon s crown sorceress figure picture このように「 」という記号でつないだところ、キャラクターの数が急激に増え8体以上になったり、2体になったりして増えたんです。色味もまったくいままでとは違うカラフルな色合いになりました。実際にこの呪文で試してみてください。さらに検証をします。今度は全部を繋げた状態でランダムに虫食いをして単語を削りました。 ranbluefaasygirlcutegraluefantasydandrago scronsorcessfigureagonwnsorceressdragonscrowsorceressartdragoscrwnsoceresbogranbluefantasyktobukiyafiguregrnbluefantasydanuafiguredragonscrownsceressdragonscrownsorceressgurekotobukiyadgoncrownsorceressfiguredragonscrosorceressfirepictu そうすると、意味のある単語が減ったためか、すこしレベルの低い、そしてランダム性の高い絵が排出されます。 単純ですが、やはり意味のある単語の量が絵に良さを与えているのでしょうか? 補足、「 」ってどういう英語記号だったのか 「’」アポストロフィーは3つの使い方があるんだって。 ひとつは文字を省略する。 can not を省略し can tにしたり do not を don tにしたりするんです。 二つ目は所有を表すそうです。 mario s kitchen このようにアポストロフィーとSを組み合わせ所有を表します。 dragon s crownはドラゴンが所有する王冠になりますね。そういう意味だったんだ(笑) 最後は小文字の複数形を表すらしいです。 mario sで複数マリオがいるを表しま,,, 混乱してきたんだけど、複数所有した場合どうなるの?と思うんですが どうやら複数系と所有格が組み合わさった時は marios になるらしい です。複雑!!!けどこのアポストロフィーの位置でプロンプト、呪文がかわるんだから恐ろしい、、、 あれ? これってもしかして、さっきのアポストロフィを単語に挟んだら増えた!と言う話が関係してるじゃん! granblue fantasy girl cute granblue fantasy danua dragon s crown sorceress figure dragon s crown sorceress dragon s crown sorceress art dragon s crown sorceress body granblue fantasy kotobu kiya figure granblue fantasy danua figure dragon s crown sorceress dragon s crown sorceress figure kotobukiya dragon s crown sorceress figure dragon s crown sorceress figure picture これですよ。この呪文、数がめちゃくちゃ増えたんです。今学んだ通り、複数形の所有格になってたんじゃないですかね?それを重ねたから増えた! まとめ とにかく呪文は英語である、と。詠唱力はまちがいなく英語力と直結してる。だけど、俺は日本語を翻訳するという方向とか、パワーワードの発見によって何かカバーできないかな?と思う。けど今日は少し勉強したらなんだかわかってきたというか英語が好きになった気がした。 参考文献「英語の記号一覧|「カンマ」「ダッシュ」など、意味や読み方を分かりやすく紹介!」 https //progrit-media.jp/88
https://w.atwiki.jp/pazdoramed/pages/16.html
初期の状態です。覚醒により、操作時間や攻撃、回復量が変化するようです。 パズルの仕様 ドロップの操作時間は4秒間。最初に持ったドロップを離さない限り、時間内でドロップの配置を入れ替えることが出来る。 縦または横に3つ以上並べることでドロップが消滅する。 ドロップを1コンボ以上消すとスキルゲージが貯まる。(*大コンボしても貯まるのは1) 3つ以上並べる条件を満たし、かつ同色のドロップが隣接していた場合複数消しとして処理される。 一定確率で新たに落ちてくるドロップの中にスーパードロップが出現する。 7コンボ、10コンボごとにコンボが成立した段階で盤面にある回復を除くドロップの中から1つスーパードロップに変化する。 盤面にあるドロップを全消しすると、新たに落ちてくるドロップの中からランダムで3つスーパードロップの状態で落ちてくる。 12コンボ達成で1UPキノコ入手する。 攻撃と回復 攻撃 消したドロップと同色の属性を持つキャラクターの「こうげき」の数値(副属性の場合は「こうげき」の1/3)から複数消しは1つ増えるごとに+0.25倍。(例:4つ消しで1.25倍、5つ消しで1.5倍、6つ消しで1.75倍)スーパードロップを含んで消した時は、複数消しの倍率からスーパードロップ1つにつき3倍。その合計がキャラクター上に表示または表示されている数値に加算される。 コンボによる補正は、2コンボ以降コンボ数が1つ増える毎に+0.25倍(例 2コンボで1.25倍、3コンボで1.5倍、4コンボで1.75倍、5コンボで2倍) 盤面上すべてのドロップの処理が終了した後のアイコン上の数値からリーダースキルの倍率が乗る。 属性には有利不利があり、有利側なら1.5倍、不利側なら0.5倍される。 敵のモンスターの防御値を引いた値がダメージになる。キャラクターの攻撃力が敵の防御力を下回っても最低1ダメージ与えることが出来る。 回復 3つ消しでパーティ全員の「かいふく」を合計した分が回復する。攻撃時と同じで複数消しならひとつ増える毎に+0.25倍。2コンボ以降+0.25倍増える。 攻撃、回復ともに小数点以下は繰り上げ。 大体箇条書きで出る値から繰り上げが行われてる。ハズ コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/2174.html
ロスファンTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 天駆ける白き虎 << 試練を与えるもの >> 海原の守護者白鯨 試練を与えるもの (エピソード7 ストーリー) 獲得カードLC0419 試練を与えるもの生命力 2650攻撃力 340 防御力 325特殊効果 特になし火 7 水 6 風 6 土 8 機 7 危険度 ★★★★★★ 進化前 生命力 3200 攻撃力 420 防御力 370 火 34 水 18 風 20 土 42 機 20 「おぬし、何ゆえに力を欲する?」聖なる霧の谷の、さらに一番深い聖殿の奥で、玉座に鎮座する謎の老人の威厳に満ちた声が響き渡る。神をも倒す大いなる力を求め、数え切れないほどの人間がこの谷へとやって来た。しかし、この場までたどり着いた者は何千年の時の中でも、たったひとり。不思議な杖を手に持つこの老人の正体は、一体何者なのだろうか。 サポ 風Lv3 風Lv3 機Lv3 機Lv3 機Lv3 属性 風 風 火 火 火 機 機 機 機 機 攻撃 820 820 830 830 830 840 840 840 840 840 防御 700 700 710 710 710 720 720 720 720 720 クリアすると以下の戦利品が貰えます。(初回クリア時のみ) 機のリングLV3 ■攻略法募集中■ 本日 - 昨日 - 総計 -
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那菜葉さんが入室しました 紫水さんが入室しました マリアさんが入室しました 渦明さんが入室しました 紫水 (CFC決勝戦が終わった後の夜。 那菜葉 (クルーズメンバーが宿泊しているホテルの会場で、祝賀会兼お疲れパーティが行われていた! 那菜葉 (これは唯我の挨拶が終わり、パーティが始まってからしばらく後のこと。 那菜葉 ……優勝おめでとうございます、万里愛さま。(にっこり マリア えぇ、ありがとう。雨月蘭玉那菜葉。(グラス(水)を片手に微笑むマリア様 那菜葉 (試合では、かなり派手にボコられたが、治療に慣れているフォーデン医療スタッフの助けもあり、かなり回復したようだ。まだ頭に包帯を巻いているが。 マリア (ヴァースの加護は強い。特にフォーデンはすごい。治療技術もヤバい。 紫水 おめでとうございます、万里愛様、渦明殿。(今日は包帯を巻いていない元包帯ぐるぐる男 渦明 ぃゃ~、ありがとうございます!(ぱっと笑って紫水に 紫水 (銀髪で精悍な顔つきだが、やや目つきが悪い。そして顔にところどころアンデットじみた傷がある。 渦明 やっぱ嬉しいもんですね(丸テーブルの近くになんとなく4人集った形に 紫水 フム。自分はこのチームが優勝すると予想していましたが、実際に戦ってその思いは強くなりましたね。 紫水 …結果的中したという訳です。 那菜葉 ・・・・・・。 マリア まぁ。目を掛けて頂けていたようね。光栄な事です。 那菜葉 やはり、悔しいです。全力を出したので悔いはないですが… 那菜葉 あそこで私が一瞬ためらわずにリュウト様の能力を使えていたら… 那菜葉 …なんて、終わったあとではなんとでも言えますね。(笑顔に マリア …ふふ、やはり何か隠し玉を持っていたのね? 那菜葉 ……そうですね。召喚が成功した時、勝てた、と思ってしまいました。 マリア 終盤、お前の纏う雰囲気が著しく変わったのを感じました。その力は結局行使される事はありませんでしたが… マリア そう、あれは――神性、のような。 那菜葉 ええ。オクターンの水神様です。私の、切り札でしたの。 那菜葉 ……何もさせてあげられなかったけれども。 那菜葉 なーんて湿っぽくなってしまいましたね。せっかくの優勝祝賀会なのに! マリア なに、悔いがあるのならば、次こそは成功させれば良いだけの事です。 紫水 (紙一重の差に思えたとしても、そこには歴とした実力の差があったのだと思っているが言えない。 那菜葉 ええ、次は負けません! 渦明 はは、簡単に言いますよねマリア様も。(苦笑して 紫水 ……ところで渦明殿は結衣様とどういう関係で? 渦明 いきなり話題突然すぎません!?(紫水の方向いて 渦明 それは心機一転明るい話題って事なんです…!? まぁ、アレです。 紫水 ム。(抜かったか 渦明 BINE…でしたっけ?で書いた通りですよ。幼馴染ってやつです。 マリア まぁ、些か過保護なようですけれどね。 紫水 フム。 渦明 マリア様も言いますね! …普通ですよフツー。 那菜葉 まあ!幼い頃からお知り合いだったのですね! 那菜葉 私と、万里愛様みたいに!(何やら楽しそうだ 那菜葉 幼い頃の結衣様はどんな方でしたの? 紫水 恋という感情は、自分は味わったことがないのでよくはわかりませんが…、 渦明 結衣ちゃんは、……そうですねー。ある意味昔からそのままというか… 渦明 ……ん??(紫水の言葉にじと汗 紫水 (何か誤解しているようだ マリア そのまま、ですか。それは兄君も随分苦労したでしょうね。 渦明 あのぉマリア様??(じと汗 那菜葉 昔からお美しかったのですね!(きゃっきゃしてる 渦明 ぁ、ぁーー……一応誤解の無いように言っておきますがー…(目閉じ両手前にやるポーズで苦笑して 渦明 というか繰り返しになるんですが、ホントそういうのじゃないですからね?(紫水に 紫水 フム。邪推でしたか。すみませぬ。 紫水 私は恋を知らない故。(大真面目に語る30歳オーバーアンデッド 渦明 ぁーぃぇ、大丈夫です。 人生で何度も言われ倒して来てるんで… マリア (それはそれだけの態度を取ってきてるのでは無いかしら。と思うが言わないでおくマリアであった 紫水 ではオリグ様をどう思われますか?結衣様とお付き合いをなされているようですが。 渦明 オリグさんですか。そー実はあんまり話せて無いんですよねー… 渦明 ホラ、あんまりしゃしゃってもお前何なんだよってポジションじゃないですか。(ははっと苦笑して 那菜葉 確かに部屋にいらっしゃることが多いですからね。 那菜葉 でも、幼馴染ならいずれご挨拶してもよろしいのではないですか。(にっこり 渦明 でもまー、結衣ちゃんを大事にしてる事は端々から伝わりますし、何より結衣ちゃん自身が満たされてるように見えますから。 渦明 それが何より…、というか唯一なんじゃないでしょうか。と思ってます。 紫水 フム。憎しみはないと。(真面目に考えながら 渦明 えー「どうも。自分の幼馴染がお世話になってます。」みてぇな…?それはどうかな…(那菜葉の言葉にはは、と 渦明 まさか!ていうかだからそーゆーのじゃないですって…(紫水に 渦明 だってその…結衣ちゃんが赤ちゃんの頃から、18年間近くに暮らしてたんですよ? 紫水 ム。面目無い。 渦明 …普通どっかで告白しません?そーゆー気持ちがあるんだったら。 那菜葉 その通りです!デリカシーがないですよ!もともとですけど! マリア どうかしらね。この船には拗らせた人間も多いようですから。 渦明 マリア様は自分に何か憎しみでもあるんですかね?? 那菜葉 まあまあ。 渦明 まあ拗らせた人間が多い事は否定しませんがとにかくです。はい。 那菜葉 ?(ちなみに知覚が低いのでルスト呪喜vsレニェ渦明戦のあれこれは全く聞こえていなかった! 那菜葉 でも、でも! マリア (ちなみに私の決勝相手も相当ですね。あれはほとんど誰にも聞こえていませんが。 那菜葉 万里愛様も、恋の兆しがあるのではないですか!?(きゃっきゃしてる マリア 私ですか。(ふむ、と マリア そのように見えるかしら? 那菜葉 (あれ?勘違いかな。 那菜葉 でも唯我様と、万里愛様はお似合いではないですか? 渦明 (紫水さんも那菜葉さんも今日はガンガン行きますね…と思いながら傍観姿勢 マリア そのように言われる事はあるわね。特にこの船では。 那菜葉 ずっと前からそう思ってましたの!(きゃっきゃしてる。右手にはオレンジ味のカクテル。さては、ちょっと酔っているな。 紫水 ………。 紫水 ……………。成程。 渦明 ………?(どうしました? 紫水 ……いえ、確かに。それには気づきませんでしたが。 紫水 非常にお似合いですね。 マリア まあ……そもそも。 彼はああいった性格。いえ、尊大極まりない態度の持ち主ですから。 マリア 同じ目線で会話をする人間そのものが少ないとも言えるでしょうね。 那菜葉 (きゃーきゃー言って喜んでる。 渦明 (まあ……マリア様は確かに尊大極まりない態度の持ち主ですね…… マリア 渦明鳴清? 渦明 いえ、何でも。 紫水 (……確かに唯我様は自分などとは比べようもなく、万里愛様に相応しいのだろう。 紫水 (だが、なぜ私は自分と比べているのか…。そして、 紫水 (………憎しみ…? 渦明 …。 渦明 ま、でもアレですよね?(ぱちん、と手叩いて 渦明 マリア様自身は自分の態度を明らかにしてませんけど、 渦明 実際どうなんです?(さらっと笑って訊ねる 今度は彼のぶっこみターンか…? マリア …。全く。誰も彼も。 那菜葉 (聞きたい聞きたいという感じで首をぶんぶん振ってる マリア そんなに人の内心を探る前に、自分の想いを育てては如何かと思いますけどね(3人を順に見た後 マリア まぁ、良いでしょう。私の答えは簡潔で、明確です。 紫水 ………(憎しみを…育てる…? マリア 「まだまだ」「これから」よ。 紫水 フム。 那菜葉 クルーズはまだ続きますので、 那菜葉 じっくりと愛を育まれていかれるのですね!(きゃーきゃー言ってる 渦明 なーるほどぉ。 渦明 じゃ、これから「どうなるかわかりません」ね。 紫水 …………。 那菜葉 なるほど、じゃあ応援しないと! 那菜葉 ね、十継。(にこにこ 紫水 ……無論です。 マリア (やれやれ。と目線を遣って)では、次はお前達の話よ。 那菜葉 私、たち。(目をぱちくり 渦明 ぁー、確かに。(見遣って 紫水 なら、自分は明白です。 紫水 私は恋を知りませんが故、それがどのような感情かすらも分からないのです。 紫水 ……恋に生来縁のない人間もクルーズに紛れ込んでいるということでしょう。 マリア 全く。お前はそんな事を言ってる場合ですか?蒼菖蒲の騎士。 那菜葉 そうそう!命がけで恋しないと! 紫水 ……確かに。失念していました。 渦明 マジで本当そうですよ!! 渦明 とーはーいーえ、誰か好きになろう!つってなるモンでも無いですよね。 那菜葉 (うんうんと頭振ってる。 那菜葉 ……私も、誰かいい人見つけたいなぁ…。 マリア そうです。人の関係をああだこうだと言う前に。お前に良い出会いは無いのかしら? 那菜葉 ………。困ったなぁ。 那菜葉 でもどうやっていい人を見つければいいのでしょうか! 渦明 まー、別に婚活クルーズって訳じゃないんですから。(まあまあと 那菜葉 そうですね。無理に誰かを好きになろうとしても。 渦明 えぇ。みんな町田さんに毒されなくてもいーんですよ?あの人押し強いから感覚おかしくなるかもですけど。 渦明 、、違う、ゼクシィさん。 那菜葉 ゼクシィさん、素敵ですよね。(手をぱちんとしてにこにこしてる 那菜葉 でも、決勝戦で万里愛様とゼクシィさんは戦う前に何やら話されていましたが、 那菜葉 何を話されていたのですか…? マリア 今の私達と同じような話ですよ。 マリア ゼクシィまち子らしいわね? 那菜葉 まあ。 渦明 …。 紫水 …。 マリア ええ、恋話ですね。その上で一拳に付しました。 マリア それだけの事よ。 那菜葉 そうだったのですね!恋多き女性。さすがゼクシィさん! 渦明 …、そうですか。(どこか含みのある笑みで 渦明 フッ飛ばしてましたね。完膚無きまでに。 那菜葉 恋バナも命がけなのですね。(嬉しそうに 那菜葉 あ。(その時、 マリア あら。 那菜葉 (ひゅるると夜空に大きな花火が打ち上がる。 那菜葉 (Gチームの優勝とCFCが無事終了したことを祝う色とりどりの火花が夜空に舞う。 那菜葉 (みんな、お疲れ様! 那菜葉さんが退室しました マリアさんが退室しました 渦明さんが退室しました 紫水 (花火を見ながら、万里愛を横目でみやる。 紫水 (今宵は万里愛様もひときわ輝いて見える。 紫水 (……成程。これが実力者のオーラというものか。 紫水さんが退室しました
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天ノ者が送る初めてのパック。オリカ作りに慣れているのか分かりませんが、どうか温かい目で見てください。今回のパックでは「与える」をテーマにしています。ブレイカーズ(知らない人多いでしょう…だからまだまだなのです…)の原点もテキストで書きますのでよろしくお願いいたします❗ LC-四種 ·《意思を与える者ライフ·オブ·ア·ライブ》 ·《破壊を与える者イビルブレイク》 ·《奇跡の破壊者ストライクV》 ·《完全なる破壊エクリプスX》 SR-六種 ·《一つのクリーチャーとして》 ·《破壊衝動エクリプス》 ·《D2破壊エクリプスTY》 ·Dの電圧TY-4J2? ·《破壊》 ·《閃光シャイニング·フラッシュ》 VR-十種 ·《無謀と無情のデスラッシュ》 ·《超越チェンジザワールド》 ·《与えられた炎ゴッドフレア》 ·《大地と水撃のジャングル》 ·《与えられた水ライフマリン》 ·《与えられた緑ウッドパーク》 ·《与えられた光ライトニング》 ·《与えられた闇ダークナイト》 ·《夢幻と幻想のハッピーエンド》 ·《炎と盾の蓮獄》 R-十五種 ·《ZERO の破壊者ストライクZ》 ·《S·T破壊者ストライクS·T》 ·《禁断破壊ストライクX》 ·《神破壊ストライカーズ·ゴッド》 ·《ブレイカーズ·シンボル》 ·《破壊者の魂》 ·《D2天国ウリエル》 ·《無情神シャングリラアース》 ·《無謀神ハートブレイク》 ·《破壊の裏技ブレイクチャンス》 ·《Dの極楽ウェルカムマーチ》 ·《ダイレクト破壊ストライクD》 ·《迎撃開始》 ·《迎撃中盤》 ·《迎撃終了》 シークレット-?種 《連鎖の破壊者ディストラクション》 《変化する驚異オールチェンジ》 3/5ついに完成。 評価 アンコモンとコモンはないの -- 名無しさん (2017-03-06 01 47 08) テーマにしてる割には「与える」系のカードが少ないし、逆にブレイカーズ関連が多くない? -- 名無しさん (2017-03-06 01 49 11) 収録カードのカードタイプや文明の比率はどうか -- 名無しさん (2017-03-06 01 52 53) ひとつのエキスパンションに盛り込む新しい要素の数は適切かどうか -- 名無しさん (2017-03-06 01 57 13) 名前 コメント