約 1,497,857 件
https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/35.html
レベルデザインに関係する話 優れたゲームは成功の手順を固定しない 成功に報酬を与え賞賛する プレイヤーに失敗を納得させる いつも書きかけ 翻訳文章っぽい レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを出現させる時のストーリー 強敵を演出する 配置による演出 NWNルールに適したクリーチャー 仕掛けの演出技法必要のない文章は省く 映像的リアクションで語る オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン レベルデザイン クリーチャーの基本的なデザインと経験点 初心者がMODを作るのなら付属クリーチャーをそのまま使うかレベルアップウィザードによって強化するのがよい。それらはプロがデザインしたNWNに相応しいクリーチャーであるし、デザイナーはその労力をクリーチャーの配置技法に割けるからだ。 もし経験点を弄るためにクリーチャーのCRを操作するのなら全てのクリーチャーのCRを-2する等、一定の法則を持たせなければ、プレイヤーは敵の驚異度を測れず困り果ててしまうから、そうするべきである。 プレイヤーに譲渡する経験点をコントロールする技法にモジュールのプロパティにある経験点倍率を0にして、シナリオの節目や隠された宝を見付けたとき、経験点をスクリプトで与える方法がある。簡単に実現できる上に、敵を一匹残らず倒すプレイの是正やサブクエストをこなす動機にも繋がるから、導入を考えてみてはどうだろう。 見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。 もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたらプレイヤーは驚くだろうか? デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか?残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。 見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそデザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するしそれで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。 「分かってたけど死んだ」この納得は再挑戦に繋がる。再挑戦が無ければMODは最後まで遊ばれないから、デザイナーは見た目と内面の一致に細かく気を配るべきである。 クリーチャー配置によるストーリー性 クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。たとえば「オーク」が主役のMAPなら「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードとデザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。 クリーチャーを出現させる時のストーリー 金で雇ったボディガードコボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。 間借りしているネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど主に術士を登場させるときに使うストーリー 侵入者撃退用のペット蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。 召還された番人オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。 勝手に住み着いている掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。 力で支配するボスオークを力で纏め上げるジャイアントなど。大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。 何者かに率いられた混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。 強敵を演出する デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。 「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているためにその「強み」を無効化するように戦うことを求められる敵だ。例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。この場合、ディスペル付きの武器で殴ってもいいしスニークで近づき詠唱前に倒すこともできる。ライトニングボルトでストーンスキンを貫通してもいいし、遠くから魔法で束縛して戦士に殴り殺させてもよい。こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。 「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているためにごく限られた方法でしか倒せない相手のことだ。例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は+5武器や属性武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないのでプレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と評価されてしまうだろう。 配置による演出 「強敵」の演出にはクリーチャーの強さの緩急も重要な要素である。オーガを1匹づつ3回出すよりも、ゴブリン10匹を纏めて出した後に強めのオーガを一匹だけ出す方が強さが引き立つし、プレイヤーを飽きさせない。 デザイナーの作るMODの多くが「戦闘が単調である」と評価を受ける。するとデザイナーは「戦闘が単調である」と言われると敵の種類を増やそうとするがそうなると「フル強化で突撃」などの「何が出てもそれなりに対処できる」戦略しかとれないので戦闘はますます単調になってしまう。 初心者は4種類の敵でプレイヤーの工夫を誘うように練習してみなさい。戦士、強力な戦士、射撃手、術士によるゴブリン集団 骸骨、重装骸骨、ウーズ、ネクロマンサーによる下水の不浄軍団 ローグ、傭兵、攻撃的ソーサラー、ペットの狼による盗賊団 ひと部屋、ひと廊下、プレイヤーが驚くようにするとよい。そうすれば短いMODでも強い印象を持たせる事ができるしbr()「もっと長ければ良かったのに」と賛辞を得られるだろう。批評家気取りの連中にはMODの長さで評価を変える者がいるが、初心者デザイナーは彼らの蒙昧な意見を無視して密度の詰まった短編を作った方がよい。短編なら余分な物を省いて重要な要素に手を掛けることが出来るしもし君の作品がつまらなくても最後まで遊んでもらえるからだ。退屈な長編を2度3度テストしてくれる友人はそういない。 NWNルールに適したクリーチャー NWN向けの「強敵」はHPが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵もNWNなら良きライバルとして出演してくれるだろう。これらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておけばマルチプレイの魅力もぐっと増すだろう。 また戦闘の処理が早いので、途方もない量の敵をどんどんプレイヤーにぶつける事が出来るゴブリンやコボルドなら100匹単位で出したって良いだろう。 仕掛けの演出技法 必要のない文章は省く 例えば扉を開こうとレバーを調べた時「レバーを倒しますか?」と文章で質問するのは一見親切そうだが無駄である。倒す気のないプレイヤーはレバーに触れないからだ。 「扉が開いた」と表示するのも悪い手法で、臨場感を失ってしまう。レバーで扉を開く場合は、開く扉が見えるようにレバーを置くべきでそうでないときは、鍵を使ったほうが見栄えがいい。プレイヤーには可能な限り扉が開くシーンを見せること。 映像的リアクションで語る 映像的な反応はコンピューターゲームにとって非常に重要な要素で例えば邪悪な祭壇を破壊した! と文章で表示して祭壇を消すのとファイアーボールエフェクトと共に祭壇が粉々に砕けるのでは後者の方がプレイヤーにより多くの満足感を与えるだろうし、レバーだけ倒れて何も起きないより、仕掛けの動きが見えた方がよい。 コンピューターゲームは映像で語れるメディアであるのだから映像で処理できる事で、コストと効果が見合うのならそうするべきなのである。 オブジェクトとゲーム的なリアクション 学習→予想→正解のパターン 学習→予想→正解の王道的パターンはプレイヤーに快感を与え、より高度な謎を出すための伏線としてデザイナーを助けてくれる。 扉とレバーの前に燭台を非アクティブで置いておく プレイヤーに消えた燭台と扉を先に見せる レバーを倒すと燭台に火が灯り、扉が開き、扉の前の燭台にも火が灯る プレイヤーは「消えた燭台とレバーの関係」を学ぶ 次に二つ消えた燭台がある扉を見せる プレイヤーは「燭台が二つあるからレバーも二つ」と予想する 実際その通りだった場合、プレイヤーは仕掛けを学習する この時、きちんと問題を提起してるか、デザイナーは特別な注意を払うべきででなければ折角の仕掛けも「適当にやってたら勝手に解けた」とか「訳が分からないうちに死んだ」とか望まぬ評価を受けてしまうだろう。レバーで開く扉ならまず扉を見せてから次にレバーを出すこと。即死トラップなら周囲に血糊を撒き散らしておくこと。問題を提起する時は必ず「何かある」とプレイヤーに暗示する。
https://w.atwiki.jp/dbzenkaibattleroyale/pages/76.html
*{{ 【キャラ解説 攻略】 【打撃 関連】 【必殺技 関連】 【固有特性】 【コンボ 関連】 【カスタマイズ 関連】 【キャラ解説 攻略】 開幕所持ゲージ10本 【打撃】 N打撃 モーション 備考 1段目 右パンチ ┗2段目 CENTER左パンチ ┣上派生 打ち上げ ┗3段目 2段 ┗4段目 サマーソルト ┗5段目 蹴り 下に吹っ飛ばす。 cHD可能 レバー入れ打撃 モーション 備考 左打撃 右打撃 上打撃 突進 ┗2段目 下打撃 頭突き 同時押し打撃 モーション 備考 ヘビーアタック (打+J) イノシシアタック ふっ飛ばし攻撃(下+打+J) 右蹴り上げ ヒット後cHD追撃可能 ホーミング打撃 モーション 備考 HD中に打撃 当たればN打撃がつながる ※ホーミング追撃↓は、吹っ飛び中の相手にHD中打撃(レバー対応)。HDからさらに加速して打撃を出す。 N追撃 左追撃 右追撃 上追撃 下追撃 【通常技解説】 技名 解説 N打撃 レバーニュートラルで打撃ボタン。出し切りまでが比較的長いので周りに注意。。 ダッシュアタック(略称:前打撃) 通常移動中にレバー入れ(後ろ以外)打撃ボタン。またはレバーニュートラル状態からレバー前入れ打撃。 サイドアタック(右打撃) レバーニュートラル状態からレバー右入れ打撃。回り込みやすい。 サイドアタック(左打撃) レバーニュートラル状態からレバー左入れ打撃。 カウンターアタック(後打撃) レバーニュートラル状態からレバー下入れ打撃。移動はしないが出始めに無敵があるため相手の打撃・投げを呼んで使える。 特殊攻撃(ヘビーアタック) 打+J。2段で2段目の攻撃力が高い。 ふっ飛ばし攻撃(下ヘビーアタック) 下打+J ホーミング打撃 ホーミング中に打撃。 ホーミングN追撃 右追撃 左追撃 前追撃 後追撃 【必殺技コマンド】 技名 コマンド 消費気力 ギャラクティカドーナツ|↑+気弾+打撃+ジャンプ|CENTER 3| 連続しねしねミサイル 気弾+打撃+ジャンプ 2 スーパーゴーストカミカゼアタック ↓+気弾+打撃+ジャンプ 1 出て来いお化け ←+気弾+打撃+ジャンプ 1 ※開幕保有気力ゲージ数:4 【必殺技解説】 ギャラクティカドーナツ 黄色い輪の中に相手を拘束してダメージを与える。ガード可能。3割程度。 正直使えない。SGKAで拘束中ぶつけることができる。 連続しねしねミサイル ・逆走!かめはめ波 かめはめ波を撃っている間後ろにさがっていく逃げ技。壁に当たると少しダメージを受けてダウンする。 誘導しにくいので相手に当たらないことも多い。 繰気弾 おなじみ繰気弾。当たると相手を空中で拘束し、最後に叩きつける。発動中は動けない。 威力は3~4割だがガード可能で動きはとても遅く、敵か壁、地面に当たるまで動かしつつけ無防備。 ターゲットを変更すると向けた相手に向かっていく。誘導性は最強で相手がこっちにHDで来ているときに繰気弾が追いつく 使いどころとしては乱戦に向かってやるぐらいしかない。怠慢ではほとんど使いようがない。 アピールカウンター アピールと同じモーションで攻撃されるとガードブレイクのカウンター攻撃をする。 モーション終了後か反撃時に気力が減るので相手からやっていることがばれない。陰でこっそりやっていれば意外と当たる。 ちなみにヤムチャが瞬間移動する際にステップすると避けられる。相手が投げだとぎりぎりかわされる。 (Verupによって空中アピール可になった) Ver.upで失敗時の隙がほとんどなくなり、成功時にはcHD追撃ができるようになった。 【固有特性】 あっというまに白目をむかせてやろう 発生条件:アピールする。 効果 :攻撃力と気力回復速度がアップします。 ダウンしやすい ヤムチャは他のキャラと異なりダウンしやすくなっている。そのため、高火力なコンボを受けてもダメージを少なく済ませることが出来る。 しかし、ヤムチャ自体の防御力が低いため目に見えて効果が分かるほどではなく、テンション次第では簡単に7~8割持って行かれることもある * 【コンボ】 ※1 略 cHD=キャンセルホーミングダッシュ ※2 舞空術解除はレバーN 全ボタン離し地上&空中の共通コンボ N出し切り -基本コンボ N>N>N>狼牙風風拳 -公式コンボだが繋がらないという残念性能(10/24現在)。裏と読みあいが出来る。 狼牙風風拳>(逆)かめはめ波 -気力を多く使うがダメージを稼げる。狼牙をガードされた場合に逆かめで逃げられる。 N>N>↓>アピールカウンター -相手が攻撃してくると読んだときに。ただし、相手の打撃の発生が早いとカウンター発生前に潰されることがある。 HD打>ヘビー -タイミングは難しいが繋がる。 HD打>下ヘビー -タイミングは難しいが繋がる。敵から逃げながら戦えるのでチーム戦などで役に立つ。 HD打>狼牙風風拳 -一応繋がるが、カット耐性が低くダメージも高くないため素直にN打のほうがいい。チーム戦で敵を長時間拘束する場合なら使える? 投げ飛ばし>かめはめ波 - - 地上コンボ - 空中コンボ N出し切り>下追撃>追撃 -相手が地面に当たる瞬間に下追撃すると上に吹っ飛ばし、さらに追撃できる。 壁コンボ N出し切り>下追撃>壁>狼牙風風拳 -狼牙で拾いにくいが出来る。 下ヘビー>壁>下ヘビー2段目 -壁が目の前にある状態で他のキャラが下ヘビーをした場合、追撃出来ないが、ヤムチャやブウは2段目があるので追い打ちをすることが出来る。 -2段目が当たると相手が浮き上がるのでさらに下ヘビーをすることができる。 下ヘビー>壁>2段目>狼牙風風拳>かめはめ波 -↑の応用。2段目で浮かした後に狼牙風風拳で拾う。MAXで6~8割。 【カスタマイズ】 コスチューム 種類 色 備考 初期服 オレンジ ピンク イエロー 盗賊時衣装 緑&橙 盗賊時衣装 赤&黒 アクセサリ 種類 色 装備可能コス プーアル 青 全コス プーアル 紫 全コス プーアル 灰 全コス 入手称号 戦闘力 称号名 背景色 戦闘力1000 砂漠の一匹狼 白色 戦闘力10000 女性免疫無し 戦闘力30000 荒野の大悪党 戦闘力50000 弱点克服 戦闘力65000 青色 戦闘力80000 戦闘力110000 戦闘力140000 戦闘力160000 赤色 戦闘力180000 戦闘力220000 戦闘力260000 戦闘力300000 黄色 稲妻 戦闘力325000 戦闘力350000 戦闘力400000 戦闘力450000 水色 稲妻 戦闘力500000 戦闘力545000 戦闘力550000 実績 種類 開放条件 ヤムチャマスター ヤムチャで1000回勝ち残る 繰気弾マスター 繰気弾を100回HIT フェイントマスター アピールカウンターを100回HIT 色男の中の色男 全員ヤムチャの中で勝利(店内4人対戦でも可) アピール 番号 モーション コメント 1 戦闘開始前と同じ かかってきやがれ! 2 目にもの見せてやるぜっ! 3 オレの狼牙風風拳が火を噴くぜ! 4 鬼ごっこは終わりだ!
https://w.atwiki.jp/amakoa/pages/65.html
コマンド投げ同士がぶつかるとどうなるか? 剣術指南書にはこう書かれている。 ※開幕のフレームを調べていた時の副産物 コマンド投げを同時に仕掛けると必ず1P側が勝つ。 これはかなり広く信じられているようである。 だが、管理人が実際に試してみたところ、全く異なる結果が出た。 ナコルル同士 何度やっても2Pが勝つ。 しかしそれだけではない。 組み合わせによっては2Pが勝ったり、どちらも成立しなかったりする場合があったのである。 これは何かあると思い、全ての組み合わせで調査してみた。 以下がその結果。 仮説 2P側が勝つ → 違う レバー入れっぱなしだと2Pが、離すと1P勝つ → 違う レバー入力フレームが奇数だと2Pが、偶数だと1Pが勝つ? フレームは総フレームなのか、最後のレバーのなのか 2P側の技 1P側の技 勝敗 レラ オ チキリ ルプシ テク ヌム もず落とし もず落とし 颯 爆炎微塵隠れ ローリングクラッシュ ストライクヘッズ ダッシュストライクヘッズ 雫刃 友引 レラ オ チキリ ルプシ テク ヌム もず落とし もず落とし 颯 爆炎微塵隠れ ローリングクラッシュ ストライクヘッズ ダッシュストライクヘッズ 雫刃 友引 骸羅・修羅の「つかむぞ~」シリーズは全てに負ける。 円心殺は全てに勝った。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/185.html
正式名称:GAT-X252 FORBIDDEN パイロット:シャニ・アンドラス(+オルガ・サブナック クロト・ブエル) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 エクツァーン 5 45~90 動き撃ち可能なレールガン サブ射撃 フレスベルグ 2 120 途中で急に曲がるビームレバー入れで初動が変化 レバーN特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 37~146 照射 レバー入れ特殊射撃 40~102 BZ3連射 レバーN特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 14~118 機関砲連射 レバー入れ特殊格闘 20~110 鉄球振り回し 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ニーズヘグ NN 121 前格闘 引っ掛け 投げ捨て 前 119 掴み属性 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 117 後格闘 回転斬り 後 142 構え中射撃ガード BD格闘 2連斬り上げ BD中前 111 1入力で2回斬る バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 3ボタン同時押し 267/264/278 アシストが突撃しながら射撃乱射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】エクツァーン 【サブ射撃】フレスベルグ 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 格闘【通常格闘】ニーズヘグ 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 【後格闘】回転斬り 【BD格闘】2連斬り上げ バーストアタックレイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、エネルギー偏向装甲「ゲシュマイディッヒ・パンツァー」を装備した強襲型MS。 パイロットは連合所属のブーステッドマン(強化人間)であるシャニ・アンドラス。 アシストのオルガとクロトも覚醒カットインに参加する珍しい機体の一つ。 EXVSシリーズではおなじみの射撃機。 射撃専門機の色合いが濃かった過去作に比べて格闘性能が強化されているが、基本的な戦法は変わらない。 独特で癖の強い射撃と2機のアシストを備え、"撒き"や"置き"に特化した中距離戦術が得意。 誘導と大きさに優れるメインを送り込み続けるL字射撃戦では前衛を心強くサポート可能。 左右封鎖のフレスベルグの存在から格闘への迎撃力はいつも通り高め。 そしてレイダーの援護やアメキャンにより中距離での被弾も減らしていける。 しかし後衛・支援機としては足回りが貧弱で逃走が不得手。メインの振り向き撃ちの弱さや実弾であることなどから、特に押し付けの近接射撃始動に弱い。 この貧弱な足回りをアメキャンによる距離調節で底上げするのが基本となる。 移動撃ちゲロビや高性能なブメ系武装と相対した時の捌き方の難しさが本機のキーポイント。 シリーズにおいてはガナー系同様、ある意味で、格闘迎撃と近接迎撃はまったくベクトルが違う行為である事を象徴している機体となっている。 総じて敵機との適切な距離を保ちつつ、危険な時は相方に救援してもらえるような立ち回りが重要となる。 中距離でのL字戦においてははっきりと強く、武装それぞれのアクこそ強いものの用途は分かりやすいため初級者にもある程度向いている。 堅実な射撃戦をいかに続け、近接での迎撃センスを磨いていかに敵を追い払うかが主眼となる。 ゲシュマイディッヒ・パンツァーは受けたビームを偏向・反射することも可能だが、VS.シリーズでは一貫してシールドガードと、後格のガード判定としてのみ再現されている。 リザルトポーズ 通常時勝利 やや溜めて鎌を振りおろす。 アシスト出現中勝利 鎌振り下ろし→引いて構え、引いた所で左右からアシストが出現。 敗北時 両脇のシールドで顔を隠しながら項垂れる。 キャンセルルート メイン→サブ 特射→メイン、サブ、各特格、後格 特格→メイン、サブ、各特射、後格 前格hit時→各特射、各特格 後格(攻撃発生直前・直後)→各特射、各特格、N格、前格、横格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が640→580に メイン 弾数が6→5に、銃口補正と誘導が低下 サブ 判定が太くなった 特射 レバーNとレバー入れが逆転 前作BD格闘が前格闘に 横格闘、BD格闘が新規モーションに 前作の前格闘、横格闘は廃止 2017/11/21 アップデート詳細 メイン 誘導強化 N特射 照射時間延長 レバ特射 銃口補正・誘導強化 N特格 慣性の乗り強化、属性変更(よろけ→強よろけ) 前格闘 全段ダウン値低下、投げ捨ての属性変更、威力低下(153→119) 横格闘 追従性能強化、横方向への移動距離延長 BD格闘 追従性能・発生強化、2hit目の属性変更(ダウン→受け身不可ダウン) 家庭版検証履歴 レバー入れ特格 ダウン値0.6*9→0.5*10 前格 ダメージ推移、ダウン値推移変動。合計は変化なし。補正率73%→70%。 横格 2段目ダメージ推移変動(37(-8%)*2→25(-5%)*3) BD格 ダウン値推移変動。合計は変化なし。 射撃武器 【メイン射撃】エクツァーン [撃ち切りリロード 4秒/5発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 2.8(1.4*2)][補正率 70%(-15%*2)] 移動撃ち可能なレールガン2発同時発射。 発生が遅く、他機体のBRの要領でBDCしてしまうと発射できない点に注意。 しかし弾が2本並んで飛ぶこともあり、引っかけ性能が高いのが魅力。 強実弾属性のためマシンガンやバズーカ程度は貫通するが、当然ビーム兵器 には弱く判定の大きさもあり消されやすいので注意が必要。その分マント持ちには有効に働く。 撃ちきりリロードなので、1発だけ残った際は早めに撃って弾数を回復させよう。 サブへキャンセル可能。 発射位置が高いせいか、下方向の相手をとらえきれず、敵機の頭上をすり抜けていくこともしばしば。 2回当てれば強制ダウンだが、なんらかの理由で3本しかヒットしなかった場合はダウンしない。 その場合はサブ等で追撃することでダメージを大きく伸ばせる。 【サブ射撃】フレスベルグ [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 誘導プラズマ砲 フレスベルグ。 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。通常MS相手なら覚醒中でも強制ダウン。 レバー入れで弾道特性が変わる、本機の十八番「曲がるビーム」。 メインと両アシストからキャンセル可能。キャンセル時70ダメージ。 迎撃やダウン取りに多用することになる。そのため常に1発は残すように立ち回り、いつでも使えるようにしたい。 レバーN 真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。 横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークボールのように急に角度が変わるような軌道を描く。 曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は一切誘導しなくなる模様。 着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。 基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。 レバー入れ 左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできないが、逆に言えば下入力でレバーNを撃てる。 大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。 時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。 恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。 相手の進行方向や自分の逃げる方向に発射して引っかける事も出来る。いわゆる「置き」射撃。 この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。 自機から見て右に動く相手に右サブを撃ち、自分は右に動けば自動的に相手に引っかかる(ような押し付け方)もできるようになると近距離での圧や追い込み方に色が出てくるので覚えておきたい。 レバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。 判定の大きさを利用して起き攻めにも使えるがやや博打。 【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「うざいんだよ!!」 自機の左にカラミティガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れによって武装が変化する。 どちらもメイン、サブへキャンセル可能。また、両アシストは相互にキャンセル可能。 アメキャンでの自由落下は立ち回りの要になるが、呼び出し動作では振り向かないので注意。 格闘追従を踏まない後格によって距離を問わずに向き直り→ステアメキャンは振り向き防止に重宝する。 シリーズ初期から地味に強化され続けている武装だが、今作ではレバーNとレバー入れが逆転しているので注意。 レバーN シュラーク スキュラ [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4([0.3*3]*6)][補正率 10%([-5%*3]*6)] 580mm複列位相エネルギー砲 スキュラと125mm2連装高エネルギー長射程ビーム砲 シュラークを一斉照射する。 唯一のゲロビ武装だが銃口補正がやや頼りない。 加えてストフリやフリーダムの照射同様、判定はそれぞれ分かれているが1本1本はかなり細い。 スキュラ15、シュラーク11*2ダメージ。 レバー入れが使いやすく忘れがちだが照射時間はそこそこ長く、照射アシスト特有の使い道はある。 置き照射による長距離からの妨害、弾速を活かした追撃やオバヒ取りにも。 威力も直撃146とこの手のアシストとしては高めで、メインからの追撃に使えばメイン2射以上サブ追撃未満程度の効率になる。 レバー入れ トーデスブロック [属性 実弾][のけぞり][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 55%(-15%*3)] 337mmプラズマサボット・バズーカ砲トーデスブロック。 よろけ属性で爆風の無い1hit40ダメージのBZを3連射。 癖のない性能をしており、中距離の撃ち合いにはレバーNより使い勝手がいい。 弾幕の一部にアメキャンとして組み込む事で落下兼射撃とするのが基本。 弾幕としてもアメキャンとしても使い勝手がよく、回転率に優れるので積極的に回していこう。 アメキャン要員としてはゲロビよりこちらのほうが優秀。 メインからバクステ、距離を取って横ステアメキャン、など捻った回避行動も出来る。 【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出 [撃ち切りリロード時間 10秒/1発][属性 アシスト] 「そりゃーッ!滅殺!!」 自機の右にレイダーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 こちらもレバー入力の有無で武装が変化。 射撃シールド判定を持つレバー入れがあるためか、カラミティよりリロード時間が長い。 キャンセルルートはカラミティとほぼ同じでアメキャン対応。 ただしこちらはほとんど滑らないので注意。 レバー入れのシールド判定利用時は、むしろ長所となる。 レバーN 76mm機関砲 [属性 実弾][3ヒットのけぞりよろけ][ダウン値 5.28(0.24*2*11)][補正率 34%([-3%*2]*11)] MA形態のレイダーが機関砲を連射しながら敵に突撃する。 レイダー本体に攻撃判定は無い射撃専門アシスト。接触判定はあり、密着距離だと挙動がずれる。 バルカン、レイダー自身共に誘導は微弱なもので軸を合わせてようやく当たる程度。 しかしバルカンの連射数と集弾率自体はかなり高く着地取りはしやすく、1.5セットひっかければ強よろけが取れる。 連射数にはやや余裕があり、直撃すれば覚醒中でも単独で強制ダウンを取れる。 連射1セット毎に銃口補正がかかり直す模様。 レバー入れの防御が便利なので保険として残したいのは山々だが、保険を長期的に抱えるよりは攻めにも回してダメージレースに貢献したいところ。 敵の攻勢を読み切って必要なときの温存と攻めの圧のために運用は使い分けよう。 サブやレバ特がトラップとして強いため陰が薄くなりがちだが、こちらはこちらで突撃アシストのように使えるためセットプレイにも用いることができる。 レバー入れ ミョルニル振り回し→射出 [属性 格闘][よろけ][ダウン値 0.5*10][補正率 -10%*10] 前進しながら破砕球ミョルニルを振り回し、突き出す。 射撃破壊属性を持った格闘攻撃。 レバー入力方向で出現位置を指定可能。 レバー前 自機の正面 レバー左 自機の左斜め前 レバー右 自機の右斜め前 レバー後 自機の右斜め後 斜め左入力でも出現は左前から。 1ヒットあたりの威力はかなり低く、非常に細かい多段で取るタイプの格闘。 ダメージ推移は振り回しと突き出しで同一。ヒット数が非常に多く、E覚中でも直撃なら強制ダウン。 シールド判定が頼もしく、各種射撃や後格キャンセルの存在もあって防御武装として強力。 サブキャンは暴れとして重要なので覚えておこう。横サブキャンすれば、正面と側面にまとめて壁を作れる。 後入力しながら特格を連打すると後格闘が暴発するので、オバヒ時の暴発には特に注意。 防御範囲はレイダー正面と限定的だがストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度で、そういったごく一部の広いものを除き、ゲロビも防いでくれる。もちろん格闘も潰してくれる。 また着地間際で使う場合、ブーストが不利の状態だと回り込まれたりするが、その場合射角さえ合っていればアメキャンによる素早い着地で隙を低減できる。 防御判定はハンマーぶん回し部分のみでヒットストップはない。 レバー前は基本的に中距離からの射撃防御。状況にもよるがレイダーでは防げない爆風なども届かない位置から防いでくれる。 反面最も回りこまれやすい位置から発生する関係上、近距離では機能しづらい面もあり、これ一択では凌げない場面も多いので注意。 レバー後や左は自機の横から出てくるため、格闘に対する自衛に向いている。 フルクロスのマントやクアンタのソードビットのようなメインやサブでの自衛が難しい相手への迎撃択になる。 前入力より近距離にいる相手の射撃には回りこまれにくいが、発生の都合上ガードが間に合わないことのほうが多い。 防いだ報告があがっているのもの レッドフレームのガーベラ投擲 ∀のハンマー 隠者のリフター ガナザの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト 防げないとされているもの ガナザのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる) 運命、隠者などのブーメラン属性武装 スサノオのCS、サブ シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない) ガンダムDXのCS(同上) ゴッドのLv3以外の石破天驚拳 ドラゴンのメイン・レバー入れ特格(ナタクのそれは現在不明、検証求む) アンカー系 サザビーのトマホーク投げ 格闘 重刎首鎌ニーズヘグを駆使した格闘を行う。抜刀なし。 アップデートにより、修正前および過去作とは打って変わって近接択の一つとして十分な性能になった。 流石に格闘だけで相手を追いかけるのは難しいが、修正前以上に格闘を振れることは頭に入れておこう。 全体的にすぐ終わる反面大火力を稼げる択はなく、基本的には引っ掛けしだいメインやサブでさっさと〆て離脱、という運用になる。 【通常格闘】ニーズヘグ 斬り上げからクルッともう一度斬る2段。 伸びが悪く生当ては難しいので、ほぼコンボパーツ用。 ダウン値が低く、メインや横Nから当てても非強制ダウンで追撃の余地がある。 2段目で僅かながら浮かせるので登り坂でなければ各種格闘追撃は前・横ステのどちらでも安定。 前ステからならメインやサブも繋がるが、きちんとNサブで入力しないと頭上を通りすぎてしまう。 基本的にはさっさとサブで〆たほうがローリスクなのは確かだが、ダメージを伸ばしたいなら少しこだわってみたい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【前格闘】引っ掛け 投げ捨て 横に振り回して引っ掛け、もう1回転して勢いをつけて投げ飛ばす。1回の入力で最後まで出るタイプの格闘。 他の掴み属性と同じく、初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃で当てると動作を中断して落下する。 1段目から視点変更あり。格闘ロック内だと空振りしても振り回し始めたあたりで視点変更が発生する。 拘束コンとして優秀だが、投げ捨ての成立は遅くカット耐性に不安あり。 威力に対して補正・ダウン値が緩いため拘束と火力を両立できる。 浮かし方は横格と同程度で、格闘追撃は狙いやすいがサブ追撃は困難。 ヒット時は両アシストにキャンセル可能。 そこからメインキャンセルで落下できるので、オバヒ時のケアに。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け 20(90%) 20(-10%) 0.4 0.4 掴み 投げ捨て 119(70%) 110(-20%) 1.6 1.2 半回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 低姿勢で接近しての左薙ぎ→多段ヒットする右薙ぎ払いの1段格闘。 射撃機の格闘としては初段性能は中々で、油断して近距離で隙を晒した相手に差し込める不意打ち向けな格闘となっている。 出し切りの浮きが高く、前or横ステから格闘が安定して入る。サブはまず命中しないため注意。 N格と異なりダウン値は一般的な2段格闘相応でメインから当てると強制ダウン。横N 横Nで強制ダウン、横N NNで非強制。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 117(65%) 25(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン 【後格闘】回転斬り 「まとめてやっちゃうよー」 入力したその場で鎌を大きく引き、衝撃波を伴う回転斬りを繰り出す。 構え中の背中には射撃ガード判定が存在する。 赤ロック内なら敵に向き直るため、振り向きアメキャン防止の制御に使える。 振り切る寸前に他の格闘や両アシストへのキャンセルが可能。 着地寸前での後格→レバ特格→メインは(回り込まれないような距離なら)かなり鉄壁。 衝撃波は2層で構成されており、外縁のみを当てると大ダメージを出せるが狙って当てるのは困難。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転斬り 40(70%) 40(-30%) 2.0 2.0 ダウン 衝撃波(小) 82(30%) 60(-40%) 4.0 2.0 ダウン 衝撃波(大) 142(10%) 200(-20%) 8.0 4.0 ダウン 【BD格闘】2連斬り上げ 素早く連続で斬り上げて打ち上げる1入力2段格闘。 本機最長の踏み込み射程に加え、突進速度も比較的早く、闇討ちで振るならコレ。 格闘追撃は前か横ステ。更にBD格へ繋ぐなら斜め前BDC。メインには前フワか後ステ、サブには最速後ステで繋ぐ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 35(80%) 35(-20%) 0.7 0.7 よろけ 斬り上げ 111(70%) 95(-10%) 1.7 1.0 縦回転ダウン バーストアタック レイダーガンダム カラミティガンダム 呼出 「墜ちな!」 カラミティがレイダーの上に乗り、シュラークとケーファー・ツヴァイとトーデスブロックを連射しながら突撃する。 ビーム・実弾と体当たりの複合アシスト攻撃。 飛行能力を持たないカラミティが地上戦でよく行っていた動作。 カメラ変更も無く、硬直も短いため運用の隙は小さい部類。 特格・特射によりアシストが展開されている最中でも使用可能、その場合は先に出したアシストの方が消滅する。 逆に覚醒技使用中は消滅するまで特射・特格が使用できないので出し得というわけでもない。 戦場外や空に向けて撃ってしまうとしばらく帰ってこなくなり、その間アシストが使えなくなるのは攻めにも守りにも重いデメリット。 射撃の弾速はメイン程度で誘導はわずか。だがアシスト本体の誘導はかなり強く、真横まで曲がっていくこともある。 バズーカはアシストの物とは異なり爆風つきだが射程限界があり、離れた相手にバズーカは当たらない。 本体の突撃は格闘属性かつスタン属性で、ここで強制ダウンを取ると真上に高く打ち上げる。 敵に接触しても射撃は続けるため、距離によってダメージは大きく変動する。 体当たりのダメージ効率は悪いがバズーカには射程限界がある事も考慮すると、プラクティスの初期配置程度から出すと僅差ながらダメージが伸びる。 ただしビーム砲は強よろけ属性だが衝角砲・バズーカは命中しても敵が動かないため、遠距離すぎると体当たりが当たる前に敵のよろけが解ける。 体当たりのヒット数には余裕があり、バリア状態の相手には多くヒットする。 表の累計威力は本体の赤ロックギリギリの距離から出した時の実測値を記載。 弾速が遅く、見られていたらステップ一回で無力化されてしまいまず当たらない。 使うなら闇討ちを前提に。誘導を切らない相手であればかなりの精度で曲がっていく。 また、発生時の銃口補正が強めなので、格闘に対するセルフカットとしても悪くはない。 バリア状態の相手に密着距離から出すと非強制ダウンで終わりやすいため、この時はしっかり追撃したい。 生当てであれば中々の威力が出る反面、細かくダウン値が設定されているため何かしらの追撃に使うと威力が落ちてしまう。 距離がある時ならばメインからの追撃で250近いダメージになるが、コンボに無理に組み込む必要性は薄い。 耐久力は非常に低い。 敵に壊された場合、上手く消滅判定が出ないことがあるのか壊れたあとも一定時間、特射と特格を出せないことがある。 自分の攻撃を当てると核爆発する。ガナザクやルナインパの覚醒技・ゴトラタンの後特射と同様の仕様。 カラミティ部分に食らい判定は無いため、メインだと地対地でもすり抜ける可能性が高い。 爆風は威力の割に補正が緩く、サブで追撃できれば270台のダメージすら見えてくる。 ただし爆風の発生時間は短く、よほどの至近距離でないと巻き込みフルヒットは期待できない。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビーム砲 267/264/278(18%) [25/25/26.25(-5%)*2]*2 のけぞり 衝角砲 [10/10/10.5(-2%)*2]*6 - BZ弾頭 25/25/26.25(-5%)*2 - BZ爆風 10/10/10.5(-2%)*2 - 体当たり 21.4/20/20(-4%)*6 弱スタン 追撃時 爆発 193/193/214(66%) 13/13/13.65(-2%)*17 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 154 基本。しかしできるだけサブを絡めたい メイン≫特射 156 狙うべきではないが参考値として レバ特射なら140 メイン≫(→)サブ 174(139) サブはきっちりNサブで入力すべし メイン≫NN サブ 213 サブへの繋ぎは前ステか最速後ステかBDC〆が前で178、メインで203 メイン≫BD格 サブ 211 BD格からサブへの繋ぎは最速後ステNサブ メイン1本≫メイン≫メイン 173 高威力。最後が同時hitせずメイン1hitで148メイン1本≫メインまでで123攻め継 メイン1本≫サブ 147(105) 片側のみだと威力が落ちる メイン1本≫NN≫サブ 207 これでも強制ダウン 特格(カス当たり)≫メイン 140前後 特格ヒット数により変わる レバー特射(2ヒット)≫サブ 158 実戦でよく起こる メイン追撃なら138 N格始動 NN サブ 199 基本コンボ NN NN サブ 232 火力重視基本 NN 前 サブ 237 アップデートで可能に NN 前 前 230 同上 NN≫BD格 サブ 229 前格始動 前 サブ 207 横虹からのNサブで安定 前→N特射→メイン 199~219 ノーブースト落下コン。hitタイミングによりブレる。メイン入れないと193。レバ特射は安いので非推奨 前→N特格→メイン 190 ノーブースト。メイン入れないと180~181 前→前特格 163~173 非強制ダウン。キャンセルタイミングによりhit数がブレる。(クロトフルhit後)メイン〆で183~191、サブ〆で185~199 前 前 前 サブ 252 ここまで入る 横格始動 横 NN メイン 196 横 前→N特射(orN特格)→メイン 199~205(201) アメキャン落下。N格初段始動ならダメージ5UP 横N メイン 175 手早くダウン 横N NN サブ 228 前ステで安定 横N 前 サブ 232 アップデートで可能に 横N 横N 178MIDDLE 横N≫BD格 サブ 223 BD格始動 BD格 NN サブ(orメイン) 234(224) BD格1hit始動は183(171)と激しく低下するので注意 BD格 前 サブ(orメイン) 239(221) ブースト8割消費(完走自体は4割もあれば可能) BD格 前→N特射(orN特格)→メイン 219~243(229) アメキャン落下 BD格 前 前 サブ(orメイン) 244(242) アップデートで可能に。ブースト10割消費。〆も前なら234の掴み落下 BD格≫BD格 サブ(orメイン) 232(220) BD格への繋ぎは斜め前BD、サブは最速後ステ 覚醒中限定 F/E/S メイン*2 154/154/164 参考までに メイン≫サブ 174/174/182 参考までに メイン≫覚醒技 224/224/247 できるだけ遠距離から当てるほうが高威力記載は赤ロックギリギリの距離から当てた時の実測値の一例 NN 前 前 サブ 259/242/243 横N 前 前 244/226/226 F覚時は追撃猶予あり BD格≫BD格≫BD格 サブ 246/229/230 F覚醒中限定 NN NN NN サブ 251 あまり減らない NN 前 前 前 サブ 274 上より減るがブースト消費が多く非現実的 前 前 前 前 前 289 参考値 横N NN NN サブ 248 横N 前 前 サブ 256 上より少しダメージアップ 戦術 2000コストの中でも屈指の中距離射撃戦スペシャリストと言える。 メインサブの引っかけやすさと奪ダウン力、レバーサブやアメキャン、レイダーの着地カバーなどこの手のキャラが不得手とする近接拒否択も完備。 射撃機としての完成度は高く、本分である射撃戦をしている分には強い。 そしてGメカなどと違って特殊ムーブをする必要もなく、素直に実感できる強さ。 特にL字をかけると面白いように弾が当たる。 そしてこの手の弾幕機にありがちな地走や変形などの特殊ムーブ機体に弾が当たらない、というのも幅広メインを撒きまくれる事からあまり関係ない。 反面、素の機動力、特に旋回の悪さから特に高機動の機体に狙われると防戦一方になりやすい。 格闘迎撃はレバーサブの進路読みとレイダーがあり、最悪でもニブイチぐらいにはできる。 中距離射撃戦で強い分その期待値なら上等なのだが、本当に困るのは3000前衛で射撃始動で詰めてくる機体。 典型はウイングゼロ系、リボーンズ、デスティニー、サザビー、レギルスなどなど。 特に移動撃ちゲロビは明確な回答はなく(レイダーで防御や、反転ななめ前BDからのサブ一点読み撃ちなどはあるが)、 初代EXVSからそうだが、これがフォビの潜在的な弱点となっている。 とはいえ相方が前衛でラインを作ってくれるならば事前の逃走猶予も十分で、いざ近づかれた時に一回は凌ぐという意味で十分な択を持つ。 疑似タイや荒らしには相応に弱いが、この場合は弱点というよりはチーム戦でそこまで押し込まれる連携やライン構築を問題視すべきだろう。 原作のシャニの向こう見ずさとは異なり、あくまで堅実に、時には奇策で相手を追い払い続けるのが本機の試合の流れとなる。 EXバースト考察 「お前、お前、お前ぇえ!」 射撃主体の機体であるため、推奨はS覚醒。 ただし、F覚も侮れない力を発揮することが出来る様になった。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘を積極的に狙う機体ではないが、アップデートによりネタとは言えない性能は獲得している。 誘導の上がったメインと性能が上がった横・BD格による強襲は本編通りの力を発揮できる。 機動力に難のある本機に取ってFバーストによるブースト回復と機動力強化も恩恵として見逃せない。 ただしSバーストには安定感で劣るので、明確な使い道を考えて選ぼう。 Eバースト 防御補正-35% どうしても事故を減らしたいなら選択肢としてアリだが、自衛は元々得意であり、欲しいのは火力や放置耐性。 その点で他バーストの方が需要は高く、2000コスト故に覚醒回数も余裕があるフォビにとってEを選ぶ理由は乏しい。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-20% 引っかけやすいメインが連射できる圧が強烈。 連射を振りまきながら≫サブでできる限り火力を伸ばそう。 サメキャンや青ステ解放、アシストのリロードが早くなるのも射撃主体と相性がいい。 火力全般はそこまで高くないので弾幕量の維持による命中率で手堅く稼ぎ、前衛の後詰め、体力調整の破壊を目標にしたいところ。 ただ、メインが撃ちきりリロードのため、メイン連射だけでは弾幕を張りづらいのが悩み(1秒リロードとはいえ撃てない隙間が生じる)。 メインの残弾数に応じてアシストも交えた弾幕形成を行い、メイン弾切れを誤魔化しての攻め圧を維持していこう。 僚機考察 自衛力と奪ダウン力が非常に高いが爆発力が低く、ゲームの主導権を握る力はない。 よって前衛を任せられる高コスト機、特に一緒に射撃戦を展開できる機体と組むのが望ましい。 逆に低コスト機や後衛機とは相性が悪く、極力組むのは避けたい。 3000 基本相方が前衛なので相性は抜群。相方も自衛力のあるフォビなら安心して後衛を任せられる。 Hi-νガンダム Hi-νガンダムが求める、ある程度の射撃能力と、共振まで耐えてくれる自衛力のふたつをフォビなら持っている。 またフォビが相方に求める、前線能力とロック取り能力もHi-νガンダムなら持っている。 相性は良好。 マスターガンダム EXVSシリーズではおなじみの相方。 今作も相性自体は良好だが、格闘耐性の高い機体が増えまくってマスターへの逆風が目立つ。 フォビ側がマスターの戦いやすい戦場を作ってあげよう。 ウイングガンダムゼロ(EW版) 与ダウン力の非常に高いコンビ。試合展開は非常に掴みやすい。 しかし、1ダウンあたりのダメージが低く、火力負けしてしまう可能性も。 相手のワンチャンには細心の注意を。 ターンX お互いに与ダウン力、自衛力が高く、格闘機に対してこれでもかと嫌がらせができる。 また、ターンXの赤ロックが短いことから、フォビドゥン側が立ち位置をあまり気にしなくていいことも評価できる。 しかし両機ともに射程が短く、機動力もあまり良くないと、弱点が似通ってしまっている。 そのため、お互いの弱点をカバーしあうことも難しく、ストフリや隠者など高機動射撃機相手には苦戦が強いられる。 ダブルオーガンダム フォビドゥン側の自衛力が高いので、相性は良好。 生時はこちらが相手のダウンをとり、少しでも時間を稼ごう。 ライザー時は一緒に前に出て、相方の戦い易い戦場を作ろう。 フォビドゥンの基本を生かすことで、お互いの強みを最大限に発揮することができる。 リボーンズガンダム 基本的にはリボーンズの射撃戦に付き合っていく形になる。 このコンビ最大の特徴は、リボーンズが足回りの悪いキャノン形態を最大限に生かせることだろう。 フォビドゥンの高い与ダウン力で片方を寝かせることで、ダブルロックを貰いやすいキャノン形態になる時間を少しでも稼げる。 ただしリボーンズはガンダム時は機動力が高く、両形態とも赤ロックが長いと、フォビドゥンにとっては組みにくいところもある。 お互いがお互いの弱点をフォローしつつ、強みを生かせば、十分すぎる戦果をあけることができる。 バンシィ・ノルン 得意距離がかみ合っており、赤ロックもノルンの方が若干短いため、互いにやりたいように立ち回っているだけでも陣形が整いやすい。 ただし両者とも自分から攻める性能には欠けるため、事故ってリードを奪われると挽回が面倒。誤射にも要注意。 2500 後衛をしたいが3000ほど前を一任できないため、一歩後を追従して常にフォロー出来るようにしたい。 ジ・O 擬似タイの強さに定評がある。 フォビにとって相性の悪い方にジ・Oが張りついてくれると非常に戦いやすくなる。 ジ・Oがダブルロックを貰うようなら、フォビがしっかり働いて場を整えてあげよう。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 鎌使いコンビ。 デスヘルがロックを集めてフォビがダウンを取り、そこから格闘を刺す流れを作る。 相性がいいように見えるがデスヘルの闇討ちタイミングが限られてくるので、主なダメージ源はフォビに掛かっている点に注意。 2000 事故。 味方がボコられてても咄嗟に助けらないので、自分が自衛出来てもズルズルと傷口が広がっていくだけになる。 相方も疑似タイが強く、互いに目の前の敵を処理すればよい、という展開に出来るなら何とかといった所。 1500 僚機のキツイ方をフォビが止め、僚機に場を荒らしてもらう。 自衛力が高いため、元々見合うだけなら多くの機体を相手取れる。 この組み合わせなら先落ちのダメージも低いので強気な択を取りやすい。 S覚で自分が暴れたいならアリ。 外部リンク したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.1 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.2 したらば掲示板 - フォビドゥンガンダム Part.3 コメント欄 後格振り向かなくなってます -- 名無しさん (2020-07-25 22 21 36) 普通に振り向く。緑ロックで後格振ってるかもね。 -- 名無しさん (2020-08-03 17 51 18) 後格記述の修正されましたね -- 名無しさん (2020-08-08 16 25 48) N格威力116→121 コンボ表全て訂正済み -- 名無しさん (2020-08-12 21 04 07) 前格出し切りから特射、特格のキャンセルあります。追加お願いします。 -- 名無しさん (2020-09-12 20 08 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ms-aic/pages/29.html
MSってーのは……まぁ、なんだ。結局んとこ、人間が動かす機械なワケだ。 狭いコックピットに乗り込んでよ。レーダーとモニター頼りに、必死扱いてレバー動かして飛んだり跳ねたりさせるんだが。 人間ってーのは、結局何処まで行っても人間だ。どんだけ慣れててもうっかりミスもすりゃぁ、時にはブルって手が震えっちまう事もある。 いや。自分じゃ気付いてねぇ、ってだけで。細かい癖だのミスだのみたいなのは何時だってしてんだろうよ。……まぁ、レバーを倒す角度を1度2度か、それ以下の数値でズレちまったってのがミスって言えば、だがな。 だからMSってのは、大体の場合、ある程度ソイツを考慮に入れて組まれてる。……まぁ、考えて見りゃぁ当たり前だ。ちょいとレバーを倒す角度が違っただけで、バランスを崩すようなハメになっちゃぁ兵器として論外だ。 ……そうさ。思うんだがな? いちいちそういうもんを測りながら動いてるワケじゃあるまいに、カンだけでほっとんど100%の精度でMSを動かせるようなヤツが居たら、それこそ化物だろうよ。 「……結局、何が言いたいんです?」 何、お前が非常識って話だ、アルク・E・ガッハーク。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/126.html
正式名称:Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X パイロット:ギム・ギンガナム コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 溶断破砕マニピュレーター 7 75 太いBR 射撃CS 脚部メガ粒子砲 - 72~130 単発CS レバーNサブ射撃 バズーカ 3 111 移動撃ちできるBZ レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】 2 29~229 ゲロビ レバーN特殊射撃 分離攻撃【一斉射撃】 1 30~120 誘導切りを伴う一斉射撃 レバー入れ特殊射撃 分離攻撃【オールレンジ攻撃】 148(186) 動作中他の攻撃はできない初段命中時格闘入力でパーツ突撃 後格闘 ワイヤークロー - 20 敵を引き寄せるアンカー 格闘派生 頭突き - 146 格闘派生。高効率 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ NNN 180 派生横蹴り→回転斬り抜け N前NNN前N 177216 ダメージとカット耐性増加を両立 派生 データ解析 N→特射NN→特射 250258 1HITから派生できるほぼ同条件でもダメージが安定しない 前格闘 中段蹴り→回転叩きつけ 前N 147 横格闘 横薙ぎ→縦回転斬り 横N 183 派生 横蹴り→回転斬り抜け 横前N 172 派生 データ解析 横→特射 244 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ BD中前NN 175 レバーN特格 シャイニングフィンガー N特 207 掴み上げて爆破 レバー前特格 前特 144 射程の短い照射 レバー横特格 横特 144 回り込んで照射 レバー後特格 後特 155 飛び上がって照射しながら押し付け バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 月光蝶 3ボタン同時押し 361/342/304 敵に背を向け短射程照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 【サブ射撃】バズーカ 【レバー後サブ射撃】ビームライフル 【特殊射撃】分離攻撃【レバーN特殊射撃】一斉射撃 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 【後格闘】ワイヤークロー【後格闘格闘派生】頭突き 格闘【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 【特殊格闘】シャイニングフィンガー バーストアタック月光蝶 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『∀ガンダム』より月の御大将ことギム・ギンガナムが駆る最強の黒歴史「ターンX」。 月のマウンテンサイクルから発掘された機体で、∀と同様の月光蝶やIフィールド、ナノマシンの他、分離機能を持つ。 遠近それぞれで機能する様々な武装と移動攻撃を持ち、対応力の高さが持ち味の万能機。 多様な足掻き行動と、同コストの格闘機に力負けしない近接択により安定感がある。 タイトル移行やアップデートの度にちょくちょく手が加えられており性能が安定しないが、 今作では前特格の追加や、横特格をバズーカキャンセル降りできるようになったりとさらに搦め手が増えた。 更に格闘CSの換装廃止によりゲロビとバズーカを併用できるようになり、特射にも強化が入る等射撃戦もやりやすくなっている。 格闘も一部リニューアルされ、既存のものも強化が図られた事により、コンボダメージもかなり伸ばしやすくなった。 フルブ以来武装や火力の問題からやや時代に取り残され気味だったが、こうした実用的な強化が多くキャラとして現代的になっている。 癖は相変わらずあるが、自衛と押し付けを両立した上で耐久も高めとかなりの高水準にまとまった機体となった。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→特射、特格 サブ→特射、特格 N格闘1~2段目→N特格、後格 横格闘1段目→N特格、後格 格闘前派生初段→後格 後格→メイン、サブ、特射、特格 横特格(hit前)→サブ レバー入れ各種特殊格闘→サブ、後格 MBONからの変更点 耐久力 680→700に。 射撃CS 威力が1hit72に。ダメージ計算の仕様変更により、直撃は変わらず130。コンボダメージは減少。 レバー後サブ射撃 ビームライフル【照射】に変更。それに伴い、格闘CSによる換装の削除。撃ち切りリロードに変更。 レバーN特射 強よろけに変更。 レバー入れ特射 初段の射程距離延長、弾速・銃口補正強化。 レバー入れ特射格闘派生 合計ダウン値緩和(2.8→2.6) N格闘 初段目威力上昇(1HIT 34→36)、2段目威力低下(1HIT 27→26)、3段目威力低下(1HIT 28→27)合計威力変わらず。 前格闘 新規モーションに変更。 横格闘 2段目威力上昇(1HIT目 40→50)、(2HIT目以降 30→40)、合計威力上昇(156→183) 後格闘 2段目補正悪化(1HIT -5%→-6%)、それに伴い、合計威力低下(148→146)。テンポ高速化、砂埃ダウンへ変更。 BD格闘 新規モーションに変更。 N・横格特射派生 最終段威力上昇(65→100)。それに伴い、各特射派生の合計威力上昇。 N特殊格闘 初段目威力上昇(30→45)、2段目威力上昇(160→180)、合計威力上昇(174→207) 前特殊格闘 シャイニングフィンガー【照射】追加。旧前後特格は後特格のみに。 レバー入れ各種特殊格闘 サブ射撃へのキャンセルルート追加。威力・ダウン値増加(MBON初期に戻る) 覚醒技 モーション時間短縮。 19/12/24 アップデート詳細 耐久値低下(700→680)、それに伴いEXゲージの増加率向上 特殊射撃のリロードを開始するタイミングを変更(回収してからリロード開始に変更) レバー横特殊格闘の緑ロック移動速度の調整(赤ロック時と同じに変更) 射撃武器 【メイン射撃】溶断破砕マニピュレーター [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 溶断破砕マニピュレーター内蔵の3連装ビーム投射システムからビームを撃つ。 武装名こそ特殊だが、リロードと発生は平均値のまま弾速と太さが優秀なBR。 サブ、各種特射、各種特格へキャンセル可能。 弾数は多くはないものの、節約手段が豊富なため多少贅沢に使える。BRとしては期待値が高いため余らせず撃っていこう。 本機は振り向きメイン→Nサブでの落下が可能なので積極的に活用したい。 【射撃CS】脚部メガ粒子砲 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 60%(-20%*2)] 足を止め、両足からダウン属性のビームを放つ。 直撃で強制ダウン。片方ヒットで72。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 本シリーズにおけるターンXの主力射撃。 発生は若干遅いが高弾速・強銃口で誘導も十分であり、2本同時発射で横幅が太いのでとても引っ掛けやすい。 特に相手が着地し終えるタイミングで放つと結構刺さりやすい。理屈的には相手のBDの初動に対して射撃が太いことによって刺さるからである。 威力とふっとばしの両面でコンボでも活躍する。 ただ今作では分離攻撃の性能が上がり、降りテクの自在性も増したため、相対的に撃つ回数は減った。 未だ強いダウン射撃だが中距離でこれに頼り過ぎると敵後衛との距離が詰められない事には注意。 【サブ射撃】バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(?/?)][補正率 -30%/-10%] 足を止めずに左手に持ったバズーカを撃つ。移動撃ちできる優秀なBZ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 今作ではレバー入れ各種特殊格闘をこれでキャンセルできるため、新たな自由落下ルートを手に入れた。 弾頭90、爆風30ダメージ。キャンセル時は弾頭63、爆風21。 キャンセル補正量の一律化により、前作より威力が上がった。 メサキャンで振り向き降りする時、後サブ暴発に注意。 【レバー後サブ射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 足を止めて照射ビームを撃つ。視点変更なし。1hit29ダメージ。 各種特射、各種特格へキャンセル可能。 MBONでは格闘CSで持ち替えていたが、本作ではGVSの仕様を継承して持ち替え無しで出せるようになり利便性が上がっている。 銃口補正・弾速はまずまずだが発生が他の性能の割にはやや遅め。ビームもゲロビの中では細いため、武装の性能としては並。 しかし中遠距離での着地をすぐに取れる貴重な手段であるため、咄嗟に撃てるようになったという点を活かしてメインサブで動かした所やゲロビとしての弾速の速さを活かして追撃などを狙っていきたい。 キャンセルルートはバズーカと全く同じで、横特で相互キャンセルも可能。キャンセル補正が痛いもののオバヒ時には頼りになる。 横特バズで追撃したり前特で迎撃したりと硬直のケアが容易なため、発生の割に気軽に撃っていけるのは強み。狙いすぎて被弾しては元も子もないが、回転率的にもある程度置いていくのはアリ。 覚醒時はフルヒットでも強制ダウンをとれない。 【特殊射撃】分離攻撃 [撃ち切りリロード 5秒/1発] レバーNでその場で分離して射撃、レバー入れで相手へ飛ばす。 メイン、射撃CS、両サブからキャンセル可能。 弾は分離した瞬間に消費する。弾切れ時に特射を入力しても何もしない(空撃ちモーションなし)。 アプデでリロードがパーツ回収してからに変更された。 それにより回転率が大幅に落ちた。 【レバーN特殊射撃】一斉射撃 [属性 ビーム][強よろけ][ダウン値 5.0(1.0*5)][補正率 50%(-10%*5)] 分離し各パーツから計5発のビームを撃つ。フルhitで強制ダウン。 かなり慣性が乗る。 1ヒット30ダメージ。 今作でも一瞬だけ無敵判定となり攻撃を避ける事が可能(無敵判定中は敵から見ていわゆる「黄ロック」状態になる)。 ただし無敵時間は分離パーツが「止まる」までで、本当に一瞬。 加えて発動した瞬間に誘導を切る効果がある。 BR等の単発射撃は回避できるが、MGやゲロビ等は回避不可(攻撃判定の持続が長いので途中から刺さる)。 同様に格闘も2段目や判定時間によっては結局喰らってしまう。 回避目的のみとして使うには案外シビア。 射角は相変わらず広く、BD慣性を付けて真上や真下から出してもしっかり相手を狙ってくれる。 射撃中にサーチ変えすると残りは変えた方にビームを撃つ。 S、M覚醒中は青ステ対応なので覚えておくと自衛や押しつけに使えるかも。 逆に通常時は発生が遅い ブーストでしかキャンセルできないので格闘間合いではリスクがかなり大きくなる。 使いどころは相手のキャンセル行動回避にメインキャンセルで出すことでブースト有利を作ったり、 足掻きの選択肢の一つとして用意したりなど。 【レバー入れ特殊射撃】オールレンジ攻撃 [属性 格闘(突撃)/ビーム(射撃)] 通称ブラディ・シージ。 敵に向かって風切りエフェクトと共にパーツを飛ばし、初段命中の成否でその後の攻撃が変化する。 初段パーツの誘導性は悪く、横BDしている敵にはまず当たらない。 本体は発射から間もなく自由落下する。 射出中は盾と一切の攻撃が不可。そのかわり食らい判定が小さくなる。 BDCするとその時点でパーツが回収されてしまうため、 歩行やステキャンのみで回避入力をする必要がある。 S、M覚醒中はパーツを射出した瞬間に青ステップするとキャンセル扱いとなりパーツが回収される点に注意。 本作で強化されたのか、初段がかなり当たりやすくなった。以前は軸が合ってても少し動かれれば当たらなかったが、今作では前方向の移動は容易く絡め取れるほどに。 さらにそこからN特格などにも繋げられるため、ミドルリスクハイリターンな択に変貌した。 初段非hit時 パーツが敵を包囲しビームを撃つオールレンジ攻撃になる。 追尾限界距離は赤ロック程度で、限界距離に達するとその場からビーム発射。 ビームの性能はレバーN特射と同様。 逃げ腰の敵に対しては緑ロックになろうとかなり刺さりやすくなっている。 特にクシャトリヤ、FA-ZZなど落下速度が遅くフワフワした機体、BD速度が遅い機体等にはそれが顕著。 近距離でも後特格などで頭上を取りつつ使うと死角から攻撃できるので相手からすると中々いやらしい。 中距離のプレッシャーと足掻きを兼ねた技として活躍する。 初段hit時 相手を打ち上げる。 格闘属性なので射撃バリアを無視でき、格闘に対応するバリアであっても耐久値がダメージを下回っているなら破壊しつつ攻撃を続行できる。 盾に阻まれてもこの動作に移行する。射撃ガード属性には初段は弾かれるが派生には移行可能。 判定持続範囲は赤ロック内。軌道の都合上真下・真上の敵には当たらない。 敵味方関係無くhitさえすれば派生もできるので、味方に当たったら遠くの敵の周りにまでパーツが飛んで行く。格闘追加入力も可(パーツアタックは当たらない事も)。 この後さらに2パターンに派生。 射撃入力か一定時間放置で打ち上げた相手に一斉射撃。威力はN特射と同等。 ダウンさせつつ回避に専念できるのでカット耐性はそこそこ。 格闘追加入力で各パーツが次々と体当たりする。 最終段は受身不可ダウン。 補正とダウン値が非常に優秀でコンボの繋ぎに使っても射撃CSやN特格に繋げれば300前後までダメージを伸ばせる。 出し切りからのN特は要練習。最終段ヒット確認と同時にBDCでパーツ回収を早めないと間に合わない。 当て方次第では緑ロックなので後方向のBDCなどで位置調整。敵相方からの攻撃を避けるついでに後ろにふわステしておくのも良い。 シールドされても自機はよろけず、パーツアタックを続けることが可能。 パーツアタックの判定は自機の向きに依存する模様。 そのためガードされた場合に敵方向を向いていると、敵の後ろから飛んできたパーツもガードされる。 逆に敵に背を向ける形にすると、敵の背後から攻撃できるためガードをめくる事ができる。 レバー特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 射出 70(80%) 70(-20%) 1.8? 1.8 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 148~160(-%) 30(-10%)*5 6.8 1.0*5 よろけ ┗格闘派生 突撃 94(76%) 30(-4%) 1.85 0.05 ダウン ┗2段目 突撃 117(72%) 30(-4%) 1.9 0.05 ダウン ┗3段目 突撃 139(68%) 30(-4%) 1.95 0.05 ダウン ┗4段目 突撃 160(64%) 30(-4%) 2.0 0.05 ダウン ┗5段目 突撃 186(59%) 40(-5%) 2.6 0.6 炎上縦回転ダウン 【後格闘】ワイヤークロー 右腕からワイヤーを伸ばし、命中した相手を自動で引き寄せる。射撃属性。虹ステ可能。 慣性・発生・弾速・誘導・射程、どれを取っても優秀なアンカー。 新規の前特が性能・キャンセルルートともに強烈なため影が薄れたが、射撃属性のこちらも対択として重要。 むしろ両立していることこそが嫌らしく、前特よりローリスクなため、相手はどうしてもこちらの前特・後格・横格の理不尽なジャンケンを押しつけられる。 EXVS最初期から仕様が変わっておらず、格闘への直接キャンセルルートが存在しない。 アンカーとしてはダメージと補正が良く、コンボに組み込むと火力が微増することもある。 慣性と引き寄せの速さが災いし、メインどころかN特も外れることがあるので注意。 【後格闘格闘派生】頭突き 頭から突っ込む多段ヒット1段派生。砂埃ダウンで前方に吹き飛ばす。 前作と比較して補正が少し重くなったが、相変わらず効率は非常に優秀な部類。カスヒットもしなくなったため実質的な後格強化に繋がっている。 追撃できればコンボダメージを非常に大きく伸ばせるがブースト消費が重く、使用状況は考えたい。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ワイヤー 20(95%) 20(-5%) 0.1 0.1 スタン→よろけ ┗格闘派生 頭突き 146(71%) 36(-6%)*4 1.7 0.4*4 砂埃ダウン 格闘 【通常格闘】斬り上げ→斬り上げ→斬り上げ 右手から伸びるビームサーベルを振り回す3段格闘。全段多段ヒット。 初段の火力が上昇したが、2段目以降は低下して出し切りでは前作と変わらず。 透かしコンなどは元々しない機体なため、基本的には強化と言っても差し支えないだろう。 動作速度も比較的早めで、出し切りから追撃可能とリターンに優れる。 1・2段目から前派生、特射派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 69(80%) 36(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り上げ 129(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 180(53%) 27(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】横蹴り→回転斬り抜け 相手を打ち上げる2段派生。 ダメージ・カット耐性・ダウン属性などが良く纏まっており、使い勝手が良い。 初段から後格にキャンセル可能。 前派生出し切りから前ステで覚醒技が繋がる。 格闘機がわりと欲しがる「ダメージ効率とカット耐性に優れた」派生。カットが来ないならN特などで火力を伸ばせるし、来たならそのまま斬り抜けの勢いのまま離脱できる。 とにかく、N格・横格のどちらかを当てれば適当に派生しても問題はない程度には優秀。 【通常格闘/横格闘特射派生】データ解析 「データ解析は、あとでゆっくりさせてもらう!」 分離したパーツで敵を拘束して連続ダメージを与える。 拘束は掴み判定のようだが特殊な仕様で、派生途中でBDCした場合ゆるやかに打ち上げる。 初段の拘束は射撃バリアに防がれ、地形や他の機体に当たるとデータ解析に移行せず中断するなどかなり不安定。 射撃CSは捕縛開始から再ホールドすると溜め直しが可能。 出し切ると爆発して打ち上げダウン。 まったく動かず、虹ステ非対応でカット耐性は皆無。運用は疑似タイ状況に限られる。 動かないことを加味してもダメージ効率が良く、ダウン値も低いため追撃も可能。 ヒット数が安定せず、同じ条件で同じ相手に当ててもダメージが変動することがある。 前・特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N NN 横 ┣前派生 横蹴り 109(75%) 162(60%) 105(74%) 50(-5%) 1.8 2.1 1.9 0.1 砂埃ダウン ┃┗2段目 斬り抜け 177(55%) 216(40%) 172(54%) 90(-20%) 2.7 3.0 2.8 0.9 特殊ダウン ┗特射派生 捕縛 106(50%) 160(35%) 102(49%) 30/10/10(-10%)*3 1.7 2.0 1.8 0 掴み 解析 196~202(50%) 220~224(35%) 192~198(49%) 5(-0%)*30~32 1.7 2.0 1.8 0 掴み 爆発 246~252(30%) 255~259(15%) 241~247(29%) 100(-20%) 3.7 4.0 3.8 2.0 特殊ダウン 【前格闘】中段蹴り→回転叩きつけ 新規格闘。動かないが手早くダメージとダウンを取れる。 また、2段格闘としては補正が並の割にかなりダメージが高く、ダウン値もこの手の物としては若干低いなど、影が薄いが光る部分を多く持つ格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 中段蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 36(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→縦回転斬り 横薙ぎから斜め上に跳躍しつつの連続縦回転斬りを繰り出す2段格闘。 回り込みと上下誘導が強め、伸びと突進速度はそこそこ、発生はさほど良くない。高コスト万能機相応の性能。 近接択に優れる機体であり、他の択で揺さぶりをかけて横格を狙うのも重要な手。 出し切り受身不能はそのまま純粋に火力が上昇しており、単純に出し切るだけでN格闘と大差無いリターンを取れるようになった。 多段なためヒット数対ダメージ効率は悪いが、30コスト万能機の3段格闘としては少し高めな威力の割にダウン値が低い。 初段からN格と同様の派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(79%) 23(-7%)*3 1.8 0.6*3 よろけ ┗2段目 回転斬り 105(69%) 50(-10%) 2.1 0.3 ダウン 側転斬り 133(64%) 40(-5%) 2.3 0.2 ダウン 側転斬り 159(59%) 40(-5%) 2.5 0.2 ダウン 側転斬り 183(54%) 40(-5%) 2.7 0.2 受身不可ダウン 【BD格闘】斬り抜け→袈裟斬り→斬り上げ 新規モーションの3段格闘。 踏み込み時に若干下方向へ潜り込むため、若干のすり抜け効果がある。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 袈裟斬り 118(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 175(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 受身不可ダウン 【特殊格闘】シャイニングフィンガー レバー入れで性能が変わる。 レバーN 零距離シャイニングフィンガー 「ディアナがそんなに好きかあああああ!」 マニピュレーターで敵を掴み、持ち上げて爆破。原作49話でのウォドム爆破の再現。 掴み属性なので判定に優れるが伸びないので基本的にコンボパーツ用。 掴み落下も可能だが、ダウン値が低めなので狙うコンボは要相談。 掴み部分のダウン値と補正も良く、高度があれば掴み直しコンボもアリ。 また、他のレバ特と同じくメインからキャンセルできるため、普通の万能機が持つBR→格闘と同じような使い方もできる。 前作よりかなりダメージが上がり、サーチ変えが効くこともあって非常に優秀なコンボパーツになった。 手早く終わるが持ち上げ中はまったく動かないため、技中のカット耐性は皆無。 上下誘導がかなり弱く、レバ特射等からの追撃はなかなか難易度が高い。リターンが高く使う場面も多いので要練習。 横格の方が繋げやすいため、ダウン値に余裕があるなら横格を挟んでN特キャンセルで繋ぐと良い。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 45(90%) 45(-10%) 0.3 0.3 掴み 爆発 207(%) 180(-%) 5↑ 5↑ 強制ダウン レバー前 シャイニングフィンガー【照射】 今作からの新規武装。 踏み込まずにその場から短射程の照射を放つ。格闘属性のアンカー武装のような使い勝手。 前格と違ってレバー斜めだと横特に化けるので注意。 射程は後格よりやや短いぐらい。見た目よりはかなり長い。 発生すると一瞬で先端まで判定が出るので奇襲性が高い。 見た目通りに根元は横にも判定が広く、ギリギリのステップ程度なら狩れる。 発生はやや遅めだが、予備動作が小さく、出るまで強めに銃口補正がかかり続けているので当てやすい。 ほとんどの射撃からキャンセルできるのも強みで、特にメインサブを置きながらいつでもこの武装が出せるのは極めて強力。 持続があるため起き攻めにも使いやすい。 フルヒットで強制ダウンだが、砂埃ダウンなのでカスヒットからの追撃はやりやすい。 端的に言えば、今作ストフリのサブの仕様変更のように、エピオンやマスターの格闘アンカーを押し付け向きにしたもの。もしくはゴッドのメインを太くした上で格闘属性に変更したもの。 格闘カウンターで取られる危険性はあるが、レバ特の初段と同じく射撃バリアを無視できるため、射撃属性の後格で2択を迫れるので武装的な噛み合い面でも非常に強力。 発生の関係で至近距離や咄嗟に格闘迎撃できるものではないので、距離感とタイミングは重要。 いずれにせよ、今作の近距離主力となるので是非使いこなそう。 レバー入れ特格は全てサブと後格にキャンセル可能。 先行入力しておくと1ヒット最速キャンセルからの高効率コンボが可能。 前特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー横 回り込み照射 レバーを入れた方向へ大きく回り込んでから照射を繰り出す。 緑ロックだと機体の方向によって移動する方向が変わる。これで前方向に移動したい時は斜め前にBDし、そのレバーと逆方向に横特すれば「く」の字に動いて安定する。 この移動の時間は固定で敵がどれほど近くても一定時間回り込んでから攻撃判定が発生するため、近距離で攻撃として使用するのは難しい。 離れた距離から使う場合も、アルケー等に比べると誘導が控えめな上に発生の遅さから誘導自体を切られやすい。 判定の大きさ自体は前特と同等か近いレベルなので、上手く位置を合わせられたらそのまま出してもいいが、基本的には虹ステやサブキャンから他の択を迫る方がよい。 やはり移動武装として使う方がメインになる。 本作で追加されたサブへのキャンセルルート追加の恩恵を最も大きく受けている。 前後特と異なり、移動中からキャンセルが可能。 特にバズーカへのキャンセルでは慣性を伴った落下で大きく移動できる。 そのまま落下してもよいし、ジャンプ入力で慣性移動を伸ばすとBDよりも速い移動ができる。 射角次第で振り向き撃ちになるため緑ロックや近距離での使用は一工夫要るが移動能力は高い。 ゲロビキャンセルも併用して横特サブのループも可能で、特に覚醒前やS覚時の追いこみでは強力な効果を発揮する。 今作20/12/24に下方され、緑ロックでの移動速度が下がったため、逃げに使うには少し使い勝手が悪くなったが、距離そのものは変わっていないため択としてはまだまだ選択肢に入る。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 144(50%) 18(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン レバー後 飛び上がり照射 宙返りして跳び上がり、照射しながら斜め下に降下する。 おそらく50話のターンAとの鍔迫り合いの再現。 判定出っぱなしのまま押し付けるため、大抵の格闘を一方的に潰す。 ピョン格の一種として考えても良いが、接地判定は無し。 暴れとしてとても有効で、特に下方向に大きく移動することから高飛び時にも光る。 起き攻めへの対応にも有効。 飛び上がりと射撃CSの射角の広さから、この格闘から射撃CSCすると死角から誘導する弾を飛ばせたり相手の高飛びを取れたりする。 緑ロックでは射撃CSCしても誘導が掛からないので注意しよう。 BR程度なら飛び上がりで避けられるが、相手が銃口補正の良い武装を持っている場合喰いつかれる場合もあるので、 その場合は直に撃つだけではなく虹ステからの選択肢も忘れずに。 今作ではレバー後ろのみになったので前作までのプレイヤーは気をつけること。 ヒット時、サブと後格にキャンセル可能。 後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 155(50%) 20(-5%)*10 5.0 0.5*10 砂埃ダウン バーストアタック 月光蝶 「月光蝶である!!」 敵に背を向け、ナノマシンの翅を照射する。 最初は真後ろに伸び、そこから徐々に左右へ広がる。 前作よりも動作時間そのものが2秒ほど短縮されており、今までより隙は少なくなった。 とはいえ入力から判定発生までは相変わらず遅く、多段ヒットでダメージを稼ぐ点は変わらないためコンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。 敵機との位置関係により、1HITずつ、2HITずつ、4HITずつ当たる3パターンがある。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 F/他 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 月光蝶 361/342?/304 67/63/56*12~16 5.6/5.4 0.35*16/0.45*12(0.5) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル レバー特射は基本的に格闘派生出し切りを指す 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。S/M覚で187/177 メイン→(≫)サブ≫メイン 152(173) メイン≫メイン→CS 170 セカイン メイン≫NNN メイン 204 〆がCSなら211 メイン≫N前N メイン 208 〆がCSなら215 メイン≫NN前N 204 NN前 N特格で227 メイン≫横N(3hit) N特格 224 メイン→N特格 215 近接時に メイン→レバー特射≫N特格 241 メイン始動デスコン候補 レバー特射の時点で192 メイン≫メイン→N特格 200 レバー特射≫N特格 302 ↓の方が難易度が低い レバー特射≫横→N特格 292~302 横のヒット数が少ない方が高火力 N格始動 N→特射派生≫N特格 302 繋ぎは後ろブースト。 N前N N前N 259 高く高く打ち上げる N前N NN→特射派生 284 未覚醒で高火力 NNN N特格 282 未覚醒で高火力。F/M格で334/316。〆がCSで243 NNN 後N→CS 275 後格のヒット数によりダメージ前後 NN前N N特格 288 未覚醒で高火力。N前N N特格で283 ??? 前格始動 前N NN前N 262 N前Nで250 前N 後N→CS 274 後格のヒット数によりダメージ前後 前N N特格 276 〆がCSで227 ??? 横格始動 横N(2hit) 横N 232 横N→CS 247 横N 後→N特格 288 F/M格で338/322 横前N N特格 277 〆がCSで236 ??? 後格始動 後 NNN N特格 290 〆がCSで246 後 NN前N N特格 283 〆がCSで259 後N 後N→CS 292 最後が後→N特格で320 後N 後→N特格 292 後→レバー入れ特射≫N特格 301 特射中に着地を挟める BD格始動 BD格NN N特格 277 F/M格で328/310。〆がCSで238 ??? 特格始動 前特(1~3hit) NNN N特格 267~279 〆がCSで239~244 前特(1~3hit) N前N N特格 270~280 〆がCSで227~243 前特(1~9hit) N特格 214~240 〆がCSで141~200 前特(1~6hit) 後N→CS 238~242 7hit以上だと後Nでダウン 前特(1~3hit)→後N 後N→CS 277~286 前特(1~4hit) レバー入れ特射≫N特格 280~299 覚醒中 F/M/S/E L メイン≫NN前N N特格 255/257/241/227 NNN NN前N 308/293/260/260 NN前N NN前Nで319/304/269/269 N前N 覚醒技 350/311/278/278 始動が横前Nで333/296/282/282 横前N NN前N 301/285/255/255 BD格NN NN前N 302/287/255/255 BD格 覚醒技 332/296/263/263 後→前N 覚醒技 339/308/278/274 N特格〆とほぼ同威力だが、一瞬早く確定する 戦術 射撃・格闘どちらもバランスの良い性能を持つ万能機。 前作まで絶対的な押しつけ武装がないのが弱みだったが、今作では前特格という強力な武装を得た。 元々近接での選択肢が豊富だった上に自分から攻めることも可能になったため、近距離戦の期待値は3000の中でも格闘機レベルの最上位クラス。 かといって中距離戦も弱いわけではなく、高弾速のメインと射撃CS、レバ特射を軸にして平均以上に戦える。 さすがに遠距離を主戦場にする機体相手ではある程度強引に詰めていかないとダメ負けするが、万能機や格闘機相手には近距離の迎撃力を盾にしつつマイペースに立ち回ることができる。 その上レバ特射の補正の良さ、N特格の大幅火力増加によりどこからでも260〜300前後の火力を出す事も可能になり、火力不足な機体から一転、高火力機体となった。 ただし、今作でも御大将の「全く!マニュアル通りにやっていますというのは、阿呆の言う事だ!」という言葉通り、常に戦況に合わせた戦い方が必要とされる。 近距離で活かせる武装は豊富なので、それらを適材適所で出していけるよう"この武装はどの場面でどう使うと良いのか"を把握しておくように。 中距離射撃で敵を近づかせないようにするも良し、転ばせた隙に近づいて格闘戦に持ち込むも良し。 横特格→サブの落下移動を駆使して上手く位置取りを行い、とにかく敵に合わせた(敵の嫌がる)戦い方をしよう。 特別大きな弱点はないが、降りテクに癖があることには注意。 振り向きメインバズと横特バズは射角に制限があり、レバ特射は降りたあとの行動に大きな制限がかかる。 またどれも落下まで一瞬以上の間があるため、一般的なアメキャンのような素早い落下が難しい。 射撃択が弱い格闘機相手にならそうそうボロは出ないが、射撃機や万能機だとこれらは思った以上に響いてくる。 前線でダブルロックを取りながら着地し続けていると事故のもとになるため、降りるときはなるべく敵二機を視界に捉えておくか、 レバ特射で少なくとも一機は回避を強要するなどして慎重に着地を通したい。 EXバースト考察 「神の国への引導を渡してやる!!」 現状、シェアが高いのはM覚醒。3000なためEとLは選択肢に入りにくい。実際の環境としてはM S F ELと言ったところだろうか。 シャフの場合、特にターンX側の自衛力と機動力の高さに相方がついて来れず先落ちする可能性や意思疎通ができないこともあってMがオススメだろうか。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% メインサブから横格が出せるようになるため、射線を置きながら詰めることができるようになる。 この横格の存在感は強いものの、格闘メタの武装が増え続けている昨今ではかなりハイリスク。 また今作では前特という非常に強力な択があるため生格の必要が少なく、そもそもメイン→格闘のキャンセルルートを多数保持しているため、火力以外で前特に恩恵がないFはその点もデメリット。 前作に比べると弱みが目立つが、M覚醒の下方修正で相対的に強みも出てきた。 格闘は移動手段やここぞという場面での差し込みに留め、メイン・前特を中心とした機動戦で着実にダメージを取っていきたい。 Eバースト 30万能機としてはやはり厳しい選択。 近接の迎撃やオバヒ足掻きが優秀なため、被弾する瞬間まで強気に暴れられる点は悪くないが、抜けた後の刺し返しはなかなか難しい。 固定で横に格闘機を置いて前衛後落ちを狙う等の変則的な使い方をするならアリかもしれないが、それでもM覚に軍配が上がりがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +18% 推奨覚醒その1。純粋に高性能なメインサブの連射が強力。 横特サブによって接近しつつの落下やオバヒでのダメ押しができるため、ブースト回復量の少なさがカバーできる。 ゲロビのコマンド変更もあり、前作より更に相性が良くなった。 ただ、距離を離されて降りテクやズサ等を使われるとさすがに取れないため、間合いはしっかり詰める必要がある。 また逃げに使う場合はブースト回復の少なさが響くことが多い。 この覚醒で十分追いつける・追い返せる相手(特に低コペア)であればMより安定して仕事ができるだろう。 前作と違い両サブにキャンセル補正がかかることに注意。攻撃補正の高さもあってNサブを絡めたズンダの火力は十分出るが、後サブにはなるべく補正をかけたくないところ。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 攻めに覚醒を使うべき3000コストが守り特化の覚醒を選ぶ事自体避けたい。 どうしても使うとして、敵味方の組み合わせを考慮した上で、試合全体の流れをしっかり踏まえて発動しないとまるで役にたたないことを理解しよう。 Mバースト 射撃攻撃補正 +12% 格闘攻撃補正 +12% 推奨覚醒その2。やや物足りない素の機動力を大きく強化できるので、攻めにも逃げにも使いやすい。 機動力を活かしたメインの押しつけを主軸として、豊富なキャンセルルートによって1ブーストで臨機応変に攻められる。 特に強力なのが前特。Mの機動力から繰り出されると格闘カウンターの無い機体には回避困難な押しつけになる。たとえ敵機にカウンターがあっても下格を見せつつ迫られると対処が難しくなる。 どれだけ近接択が強くとも、よほどこちらが適当にやりさえしなければ敵はなす術がないだろう。 また、高機動機のM覚に対抗するにはこちらが安定している。対格闘機ではSで迎撃できるのが理想だが、安定性を取るならMが無難。 ただし、爆速のため制御ミスによる被弾やクソビーには注意。 またS覚同様レバー特射に青ステが効いてしまうことも留意しておこう。 2度にわたる修正で足回りはかなり低下。覚醒時間の差も馬鹿にならないので、S・F覚醒との差別化を今一度確認しておこう。 僚機考察 立ち回りの幅が広いので比較的誰とでも組める。 普通に弾幕を重ねて援護してもらうもよし、格闘機に先落ち上等で暴れてもらうもよし。 立ち回りをがっちり固定するよりは対面を見て柔軟に対応するのが望ましいか。 3000 シャフでよく見る事故。武装的には前に出たいが、相方の武装や自衛力によってはこちらが逃げも自衛もできるため後ろでも大丈夫。 2500 推奨。ある程度放っておいても自衛ができる機体だと良い。 なるべくなら自己完結した機体だと良いか。 2000 推奨。相方のL覚醒でターンXの覚醒を増やせるのが単純に強力。 このコスト帯だと流石に耐え切れず先落ちする場合もあるので順落ちには要注意。 1500 事故。ターンXの硬さが災いし15が耐え切れない。 いっそのこと爆弾戦法に切り替えた方が安定するかも。 外部リンク したらば掲示板 - ターンX Part.1 したらば掲示板 - ターンX Part.2 したらば掲示板 - ターンX Part.3 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/170.html
最初に 「2A」や「236+A」などのコマンド表記について このゲームではスティックの入力方向を 7 8 9 7.gif 8.gif 9.gif 4 N 6 = 4.gif n.gif 6.gif 1 2 3 1.gif 2.gif 3.gif という感じに、キーボードのテンキーに対応させて表しています。 例えば、「2.gif3.gif6.gif(+)A」と表したい時は「236(+)A」という感じです。 空中絡みで何かする場合はJを付けます(空中でAを出す場合は「JA」)。 立ちの通常技は相手が近距離の時と遠距離の時で違うモーションになりますが、こういうのを区別する時は「近A」、「遠A」とか書いたりもします。 しゃがみ状態で出す技を「屈~」「しゃがみ~」「2~」、立ち状態を「立ち~」「N~(ニュートラル)」、6方向へのレバー入れ技を「レバー前~」「6~」とか書いたりもします。 アドバンス(ADV)とエキストラ(EXT)のモードによる違いについて ADV EXT A+Bボタンの動作 レバーがニュートラルか6方向に入れながらで前転4方向に入れながらで後転前後転中は攻撃を出せない前後転中は打撃無敵のみで投げられ判定はあるが投げ抜けができる終わり際に隙がある レバーに関係なく避け避け中にボタンを押すと避け攻撃が出る(どのボタンでも性能は変わらない)避けモーション中は打撃無敵で投げられ判定があり、投げ抜けはできない終わりに隙がない ダッシュ ランレバー入れている限り走り続ける常に地上判定 ステップ一定距離を飛び跳ねる様に進み、必ず停止する空中判定になる部分がある 通常投げの投げ抜け つかみ投げ以外はできる 投げの種類に関係なく投げ抜けができない ゲージ溜め 通常技でヒット、ガード問わず相手に触れる必殺技を出す(空振りでも可)相手の攻撃(一部の投げ以外)でヒット、ガード問わず触られる A+B+Cを押している間溜められる相手の攻撃(一部の投げ以外)でヒット、ガード問わず触られる ゲージのストック 先鋒で三つ、中堅で四つ、大将で五つまでストック可能 ゲージのストックは不可溜めた時点でMAX発動に使用してしまうが、代わりの利点としてか先鋒から大将になるに連れて溜めるゲージが短くなっていく MAX発動について ゲージのストックが一つ以上ある状態でA+B+Cを押す状況に関係なく発動時間は一定 ゲージが溜まった時点で発動自分で溜めたのではなく、相手の攻撃によってMAXになった場合は発動時間が少し長い 目次 全体用語 全キャラ共通の用語 基本動作 通常技、ダッシュ、キャンセルなどの全キャラ共通の基本動作。 システム用語 ゲージ、ガードクラッシュなどのシステム用語。 技術用語 リバサ、先行入力大ジャンプなどの技術用語。 キャラ別用語 キャラ毎による用語 キャラ呼称 ネット上などで呼ばれているキャラの呼び名。 略称、俗称 一般的に呼ばれている技の名前。 用語 キャラによる特別な名前のあるコンボ、テクニックなどの勝手に名づけて定着してる用語。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/286.html
作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット ジェリド・メサ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM モビルスーツ戦 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フェダーイン・ライフル 6 75 バランスの良いBR 射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 単発ダウン Nサブ射撃 ガブスレイ 呼出 2 124 新武装。照射ビーム レバー入れサブ射撃 132 突撃アシスト N特殊射撃 メガ粒子砲【照射】 1 210 銃口補正・弾速に優れる レバー入れ特殊射撃 メガ粒子砲【同時撃ち】 2 61 前作サブ射撃。落下可能武装 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 3 94 強よろけ 変形射撃CS フェダーイン・ライフル【高出力】 - 120 MS時と同様 変形Nサブ射撃 ガブスレイ 呼出 (2) 74 体当たりアシスト。入力は横で可能。 変形レバー前後サブ射撃 129 突撃しつつビーム連射 変形特殊射撃 フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 1 221 MA形態のまま照射 変形特殊格闘 急速変形解除 - - 誘導切りあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 175 標準的な3段格闘 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 N→特格NN→特格 216~265234~274 連打でダメージ増加 前格闘 フェダーインライフル【サーベルモード】 前N - 133 巻き込み範囲が広い 横格闘 二刀流斬り 横NN - 171 発生良好。多段hit 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 横→特格横N→特格 216~265230~270 N格同様 後格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 後 - 80 発生と判定に優れる BD格闘 斬り抜け→二刀斬り上げ BD中前N - 160 カット耐性低め 特格派生 ビーム・サーベル【突き刺し】 BD中前→特格BD中前N(1)→特格 216~265233~279 N格同様 変形格闘 ムーバブル・フレーム・クロー 変形中N - 80 後格と同モーションだが性能は異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 なぶり殺しにしてやる! 1 /284/284 格闘乱舞系。変形中も使用可能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【サブ射撃】ガブスレイ 呼出【Nサブ射撃】メガ粒子砲【照射】 【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル 【レバーN特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【同時撃ち】 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出【変形レバーN/横サブ射撃】突撃 【変形レバー前後サブ射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【格闘特格派生】ビーム・サーベル【突き刺し】 【前格闘】フェダーインライフル【サーベルモード】 【横格闘】二刀流斬り 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 【BD格闘】斬り抜けコンボ 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 覚醒技【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガブスレイ 外部リンク コメント欄 概要 シロッコが提出した設計案を元にティターンズが開発した試作可変MS。複数パイロットが存在し、本作はジェリド機として設定されている。 シロッコの設計思想から生まれた機体は大型のMAが多い中、本機は標準的なサイズかつMSである。ただし複雑な機構ゆえにコストが嵩張り少数量産に留まっている。 使いやすいビーム武装が揃っており射撃戦・近接の切り返しから自衛・逃げまできっちりと戦える可変機。 本作ではこれまでのサブ射撃がレバー入れ特射にコマンド変更されてしまい、入力難度が上がってしまった。 さらに前作以降(全機体共通の)急速変形の誘導切りもなくなったままで、厳し目の弱体化を受けている。 その代わり今作では『MBON』時代にやや回帰し、通常時にもアシストが使用可能となり、動きの幅は増している。 全体的には弱体化寄りの調整が目立つものの、出来ることが増えた部分もある。 振り向きアメキャンがなくなる中で本機は入力が難しめとはいえ安定した降りテクを持つ利点は健在。 リザルトポーズ 通常時 フェダーイン・ライフルを放り投げ、掴み直してからサーベルを展開し決めポーズ。 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) レバーNサブ射撃 新武装。アシストのガブスレイがゲロビ レバー入れサブ射撃 新武装。アシストのガブスレイが格闘2段 レバー入れ特殊射撃 前作サブが移行。前作特殊射撃はレバーNのみに 変形サブ射撃 威力上昇(108→129) BD格闘 2段目ダメージ推移変更(合計ダメージ 165→160) ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 サブ射撃 弾数増加(1→2)。リロード延長(6秒→12秒)。 覚醒技 コンボでダメージを伸びやすく。変形時でも使用可能に。 【MS時】 レバー入れサブ射撃 段数増加。ダメージ・補正率調整(合計ダメージ 94→132)。 レバー入れ特殊射撃 銃口補正上昇 N格闘 最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。 前格闘 範囲拡大。最終段HIT時の敵機の挙動調整。伸び調整。テンポ上昇。空振り時に2段目が出ないように。後格キャンセル及び特格派生削除。 横格闘 最終段HIT時の敵機の挙動調整。テンポ上昇。 BD格闘 テンポ上昇 格闘特格派生 2段目が連打対応に。ダメージ・補正率・ダウン値調整。 【変形時】 変形N/横サブ射撃 新武装追加 変形特殊射撃 3門から照射する新武装に変更。MS時特射と別弾数に。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格、後格 射撃CS→各サブ、各特射、特格、後格 各サブ→特格 各特射→特格 変形メイン→変形各サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形各サブ→変形特射、変形特格 変形特射→変形特格 後格→各特射 各種格闘出し切り→特格 射撃武器 【メイン射撃】フェダーイン・ライフル 威力はやや高めだが弾数が少なめのBR。 CSやレバ特射の存在もあって依存度はそれほど高くないが、かといってバカスカ撃って良い訳ではないので弾数管理はしっかりと。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(70%) 2.0 よろけ 【射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 よくある単発ダウンビーム。誘導は微妙だが慣性が乗る。 本機での貴重な単発ダウン武装かつ着地や硬直を刺すには充分な性能をしており、レバー特射による降りテクにも繋げられるため頼ることは多い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) 5↑ ダウン 【サブ射撃】ガブスレイ 呼出 マウアーの乗るガブスレイを呼び出すアシスト攻撃。 『MBON』での武装が復活したが、動作は当時とは異なる。レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 アップデートにより弾数、リロードともに倍増した。 昨今の調整では弾数、リロードが半減するパターンが多く、増えるのは非常に珍しい。 ここだけ見ると微妙な調整だが、アシストの性能自体は上がっているので、総合的には強化なのは間違いない。 どのタイミングで撃ち切るかはよく考えること。 リロード 12秒 【Nサブ射撃】メガ粒子砲【照射】 左右2連装の照射ビーム。自機のレバーN特射と同動作。 振りかぶってから撃っていた過去作のフェダーイン・ライフルよりも使いやすくなっている。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 124(%) (%) 【レバー入れサブ射撃】ビーム・サーベル アップデートで動作一新。 突撃アシストとしては誘導・突進速度に優れており当てやすい。 従来までの回転斬りの後、単発の開き斬りで追撃する3段格闘アシストになった。 攻撃時間が伸びてより拘束できるようになったが出し切りよろけ止まりなのは変わらず。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 回転斬り 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 斬り開き 格闘 132(55%) 65(-10%) よろけ 【レバーN特殊射撃】メガ粒子砲【照射】 足を止めて両肩から照射ビームを撃つ。 判定は左右2本に分かれている。銃口補正や弾速が非常に優秀。 回転率も当てやすさも据え置きで、今作でも主力武装となる。 アップデートで変形特射とは弾数が別になったため、こちらの形態でも回しやすくなった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 210(40%) 14(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ特殊射撃】メガ粒子砲【同時撃ち】 肩からビームを2発同時発射。 前作のサブ射撃がこちらへ移行。 特格にキャンセル可能。 背を向けていても足を止めずに撃てるため落下にも使える便利な武装だが、レバーN特射が別の武装になったためコマンドミスには注意が必要。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/4秒 ビーム 61(80%) 32(-10%)*2 2.0 1.0*2 よろけ 【特殊格闘】急速変形 Nで急上昇、左右で横方向、後ろで急上昇しながら後ろ方向に移動しつつ変形する。 変形中は武装が変化するため積極的に使っていきたい。 動作は機敏だが誘導切りはなくなったままなので注意。 変形 【変形メイン射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 ライフルと両肩から3発のビームを同時発射。 誘導が強く、判定も横に広いため曲げ撃ちで引っ掛けやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り/4秒 ビーム 94(%) (-%)* ビーム (-%)* 【変形射撃CS】フェダーイン・ライフル【高出力】 即座に変形を解除してMS形態と同動作を行う。 N特格→CS→N特格で一気に高度を上げることもできる。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 5↑ 【変形サブ射撃】ガブスレイ 呼出 MS形態とは異なる動作のアシスト攻撃。 どちらも足を止めずに呼び出せる。 アップデートで動作が増え、レバー入れで使い分け可能になった。 リロード MS時サブと共有 【変形レバーN/横サブ射撃】突撃 アップデートで追加。 MA形態のガブスレイが多段ヒットする体当たりを繰り出し、命中すると真上に打ち上げる。 当たり判定が大きく、突進速度や誘導も良いため優秀。 実際のコマンド入力としてはレバー横入れで出すことになる。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 アシスト 格闘 74(75%) 16(-5%)*5 ダウン 【変形レバー前後サブ射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲 MA形態で突撃しながらフェダーイン・ライフルとメガ粒子砲を3連射する。 『MBON』から続投した動作。 弾の性能と連射数のバランスが良く扱いやすい。変形メインからの追撃や上を取ってからの赤ロック保存、そこからの変形特射など用途は豊富。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 129(%) (%)*3*3 よろけ 【変形特殊射撃】フェダーイン・ライフル メガ粒子砲【照射】 アップデートで性能一新。 両肩のメガ粒子砲とフェダーインライフルから同時に放つ照射ビーム。 MS形態のレバーN特射と比べて威力や銃口補正が強くなり、生当て性能は旧変形特射より更に高い。 射角が広めで判定が下に太くなったため、変形メインから赤ロック保存で撃てばほぼ真下近くまで狙える。 加えて弾数が別になったためMS特射と合わせて今までの倍の手数で場を制圧できるが、MS形態でいる時間が長いとリロードが遅れるのには注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ライフル 照射ビーム 221(%) (-%)* ダウン メガ粒子砲 照射ビーム (-%)* ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 誘導を切りつつレバー方向に移動しながら変形を解除する。 レバー横で若干相手に近づきながら、レバー前後で真下に降下する。 横入力が無難に使いやすいが、メインキャンセルでの落下は出来ないので読まれていると着地を取られやすい。 隙を見て前後入力で素早く着地できると立ち回りの幅が広がる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 2回斬りつけから多段ヒット突きを行う3段格闘。 横格闘よりテンポが速く、ダメージも若干高いのでコンボにはこちらを使おう。 1・2段目から後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 175(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【格闘特格派生】ビーム・サーベル【突き刺し】 脚部を変形させてクローで敵を掴み、逆手で両腕のサーベルを突き刺し離脱 爆発。 Zガンダムに行おうとしたが途中で阻止されたモーション。Zガンダムにヒットさせると専用のセリフが聞ける細かい仕様。 N・横の1・2段目、BD格闘の1段目と2段目1ヒットから派生可能。 離脱動作に入った(相手がスタンした)時点でキャンセルしても最後の爆発が出るタイプの派生。 アップデートで仕様変更。掴み部分のダウン値が削除&突き刺し部分が追加入力での多段化に対応する代わり、前格からは出せなくなった。 全体的なダメージ推移も調整されており、追加入力なしの場合は従来よりもダメージがやや低下した代わりに最大火力が大きく増加。 スタン部分さえ当てなければさらに格闘特格派生を入れることもでき、非覚醒でも300超えコンボを狙うことができるようになった。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 横N BDN(1) 1段目 NN・横N BDN(1) ┗特格派生 掴み 81(70%) 138(55%) 134(55%) 116(63%) 20(-10%) 1,7 2.0 2.2 0 掴み 突き刺し 116(65%) 166(50%) 162(50%) 148(58%) 50(-5%) 0 掴み ┗追加入力 突き抉り 116~229(65~35%) 166~247(50~20%) 162~243(50~20%) 148~247(58~28%) 21(-3%)*0~10 0 掴み ┗最終段 離脱 152~249(40~10%) 194~258(25~10%) 190~254(25~10%) 180~263(33~10%) 55(-25%) 0 スタン 爆破 216~265(--%) 234~274(--%) 230~270(--%) 233~279(--%) 160(--%) 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ 5.5↑ ダウン 【前格闘】フェダーインライフル【サーベルモード】 フェダーインライフルから展開したサーベルで横薙ぎ→回転斬り上げと繰り出す2段格闘。 アップデートで初段性能が向上。特に横判定が広くなり横ステップを狩れるように。ただし最終段が受身可能になり前格からの特格派生と後派生が出せなくなった。 オバヒで当てると確反なので要注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】二刀流斬り 回り込んで2回斬りつけ、サーベルの二刀流で開き斬る3段格闘。 迎撃には後格があるが、あちらが伸びないタイプの格闘のため、こちらから振ったり釣ったりしていくならこの格闘がいいだろう。 1・2段目に後格闘及び特格派生が可能。 出し切りから前フワメインと射撃CSが繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 開き斬り 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【後格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 脚部クローを展開して突撃する。 判定出っ放し格闘で発生も高速と、かち合いでは非常に優秀。 さらにメインやCSからキャンセルでき、格闘迎撃の要。 襲われた時は咄嗟に出せるようにしておきたい一方、伸びは普通で直線的なので追うのには向いていない。 しかし追い段階から見せていくことで相手の格闘への牽制にもなるので、そこはプレイスタイルと要相談。 メインと射撃CS、N・前・横格の出し切り以外からキャンセル可能。 前ステか横ステで格闘で追撃可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(70%) 18(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜けコンボ 右手のサーベルで斬り抜けた後、敵の元へ戻りサーベル二刀流で斬り上げる2入力3段格闘。 出し切り時で2段格闘の補正にしては少しダメージが高く、ダメージ効率が良い。 2段目1ヒットからも特格派生が可能。 1段目の切り抜けで少し上に浮かせるため、特格派生の掴みの途中からステップ格闘の拾いが他の格闘よりやりやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン ┗2段目 斬り上げ 101(73%) 45(-7%) 2.2 0.5 よろけ 160(65%) 80(-8%) 2.7 0.5 特殊ダウン 【変形格闘】ムーバブル・フレーム・クロー 変形を解除してクローで突撃。 後格と同じモーションだがこちらの方が補正が若干軽い。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 80(80%) 17(-4%)*5 * 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】なぶり殺しにしてやる! 2連斬りから敵を掴み、離脱した所にマウアー機がサーベルで斬りつけてスタンさせ、そこに自機が踏みつける格闘乱舞技。 アップデートでダメージ推移が変更。中途のダメージが増え、コンボで使った時にダメージが伸びやすくなる調整を受けた。 最終段以外ほとんど動かない点は変わらないため、カットされにくい状況で狙うようにしたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り下ろし //75(80%) 75(-20%) 2段目 斬り上げ //139(65%) 80(-15%) 3段目 掴み //191(50%) 80(-15%) 4段目 離脱 //227(40%) 72(-10%) 5段目 マウアー //247(20%) 50(-20%) 6段目 踏みつけ //284(%) 185(-%) バウンド コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格派生は追加入力なし-最大を併記する。併記、および特筆なければ最大とする。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 メイン→レバ特射≫メイン 147 振り向きメインレバ特射で着地してからでもメイン追撃できる場合がある。 メイン→レバ特射→射CS 169 メイン→レバ特射→特格→変形メイン 139 メイン≫メイン→レバ特射 139 メイン≫NNN 185 メイン≫NN→特 206-234 メイン≫N→特は187-224 メイン→後→レバ特射 149 メイン後格で迎撃した後にレバ特射で降りる。 メイン≫BD格N(1)→特 206-232 メイン≫BD格→特は187-224 レバサブ→射CS 198 レバサブ≫N特射 203 レバサブ→特格→変形メイン 181 レバサブ→特格→変形特射 205 レバサブ≫NNN 209 レバサブ≫NN→特 226-256 レバサブ≫N→特は215-243 レバサブ≫後→レバ特射 183 落下コン レバサブ≫BD格N(1)→特 223-251 レバサブ≫BD格→特は215-243 レバ特射≫メイン≫メイン 159 レバ特射→射CS 157 レバ特射≫メイン→射CS 181 レバ特射→特格→変形メイン 135 レバ特射→特格→変形特射 175 レバ特射≫N特射 173 レバ特射≫NNN 192 レバ特射≫NN→特 218-251 レバ特射≫N→特は207-246 レバ特射≫BD格N(1)→特 215-251 レバ特射≫BD格→特は207-246 変形Nサブ→変形メイン 139 変形Nサブ→変形特射 181 ??? N格始動 NNN 前N 239 繋ぎは前ステ。 NNN メイン 215 繋ぎは前ステ。 NNN→射CS 239 N→射CSは161、NN→射CSは203。レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め NNN N→特 255-283 N→後→レバ特射 154 早めにダウンを取って落下する。 NNN N→後 216 繋ぎは前ステ。レバ特射落下可能。NNN 後だと215 NN→特格派生(3) NN→特格派生 ??? デスコン候補。要高度 前格始動 前N 前N 215 前N NNN 222 前N→射CS 211 前→射CSは161。レバ特射降り可能。 前N NN→特 251-279 前N N→特は236-269 ??? 横格始動 横NN 前N 235 繋ぎは早めの前ステ。 横NN→射CS 235 横→射CSは161、横N→射CSは203。レバ特射降り可能。出し切りからはCSキャン早め 横NN N→特 251-279 繋ぎは早めの前ステ。横NN≫BD格→特としても良い。同じダメージ。 横→後→レバ特射 154 早めにダウンを取って落下する。 横NN N→後 212 繋ぎは早めの前ステ。レバ特射落下可能。横NN 後だと211 横 横→特 250 横格ステ横格した時用。横 横N→特は252。 横 横NN→射CS 233 同上。CSキャン早め。 横 横NN 前 215 同上。繋ぎは早めの前ステ。 横 横→後 155 同上。早めにダウンを取りたい時に。レバ特射落下可能。 ??? 後格始動 後 NNN 190 後格がフルヒットしないと強制ダウンにならない 後→射CS 164 レバ特射降り可能。後格が1hitだと131 後 (→)N特射 176(158) 前ステした方がダメージが高いがキャンセルすることもできる。ダメージ確定早め。後格が1hitだと212(175) 後 NN→特 221-239 後 N→特は192-226 後 BD格N(1)→特 207-237 後 BD格→特は192-226 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 255 基本。繋ぎは横BDからディレイBD格。 BD格N 前N 242 BD格N→射CS 238 BD格→射CSは161、BD格N(1)→射CSは189。レバ特射降り可能。初段からはディレイCS BD格N→特格→変形特射 249 変形前後特格で降りられるのでコンボ後の状況は良い。マント剥がしにも。 BD格N(1)→特格派生(3) NN→特格派生 329? 対地始動可能高威力 BD格N NN→特格派生 306 特格派生1回で300超え 覚醒中始動 F/S/VC メイン≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-268 始動の射撃によっては特格派生が2回入る。火力はあるが半覚がほぼ消える。(逆に終わり際に2回目を当てると少し延長になる。) レバサブ≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-287 同上。 レバ特射≫BD格→特(3) 横→特 ??/??/?-290 同上。 ??/??/?? メイン≫覚醒技 ??/??/235 射撃始動から覚醒技。 レバサブ≫覚醒技 ??/??/253 レバ特射≫覚醒技 ??/??/252 変形サブ≫覚醒技 ??/??/250 ??/??/?? NNN 覚醒技 ??/??/292 格闘から覚醒技。N 覚醒技:256、NN 覚醒技:267 前N 覚醒技 ??/??/277 前 覚醒技:256 横NN 覚醒技 ??/??/288 横 覚醒技:256、横N 覚醒技:265 BD格N 覚醒技 ??/??/304 BD格 覚醒技:256、BD格N(1) 覚醒技:272 ??/??/?? EXバースト考察 「コイツは他のマシーンとは違う…!なぶり殺しにしてやる!!」 覚醒タイプ 固定や3000と組むならC覚醒。 相手によってはFSもなくはないといったところ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% 自前で降りテクがあり格闘性能自体良好で高火力派生もあるので実は好相性。何かと放置も怖い本機なので主張や逆転力が求められるケースなら一考の余地以上のものがある。 とはいえ後衛として立ち回るのが基本かつ理想であるため、厳しい編成に対する次善策感は強い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 主力武装のゲロビと何かと便利なアシストのリロードタイプが常時型、そして変形射撃による弾幕も濃厚となるので攻めの立回りが出来るようになる。 機動力が上がらない点も可変機であるガブスレイにとっては関係ないの話であり、並みのS覚低コと比べれば適性は高い部類。 ただ、3000級のS覚醒とは異なり射線の質に関しては割りと凡庸。雑にばら蒔けばいいという物ではなく低コS覚醒の難点を無視できるほどではない。 アシストや射撃でしっかり追い込んで硬直を取ることを意識したい。 Vバースト 選択する意味がほぼほぼ無い。 可変状態では機動力上昇の恩恵はなく、ダイブもレバー特射の存在により旨味も薄い。 ただ逃げる為に使うとしてもスピードで振り切るより急速変形を駆使した足掻きの方が効果的。 Cバースト 防御補正 -% 推奨択。 元から迎撃性能の高さから後衛として優秀であり、どちらかと言えば連携重視の機体なので、無理に攻め込まずじっくりと戦うガブスレイとは相性が良好。 抜け覚醒も自衛強化だけでなく、放置に対して多少の無理を押し通す攻めに転用出来る点も高評価。 シャフでは苦手な放置がさらに加速する恐れもあるので、マッチングに合わせて他の選択肢も取れるようにしたい。 相方と相談しつつ盤面を整えやすい固定ならほぼこれ1択。 戦術 射撃寄り万能機の可変機を地でいくスタンダードな機体。 しかし格闘においても高火力派生や高い迎撃性能を誇る下格闘など、近距離でも高いポテンシャルを誇るオールラウンダーな性質を持つ。 基本的には急速変形で機敏に戦場を動き回り、隙を見せた相手に強力なゲロビを差す立回りを繰り返すことになる。 両形態共通のアシストや後ろへも足を止めずに撃てるレバー特射など、搦め手も多く降りテクも振り向き可能。 自衛に徹したガブの硬さは2000コストでも上位クラスの強さを持っており、これを活かした強気の位置取りも狙っていこう。 しかしこの迎撃性能の高さや全体的に弾数が少なく、垂れ流して強い弾も無いため、とにかく放置されやすいのが昔からの欠点。 かと言って前へ出れば幾ら回避能力が高くても所詮は2000コスト内での話であり、ロックを引きすぎて集中砲火を受ければ簡単に落とされてしまう。 放置されず、かつ矢面に立たない程度に火力を叩き出すには、相方の近くで戦う事が一番効果的かつ手っ取り早い。 武装の弾数や性質的に厚い弾幕は張れないが、小さめの隙でも撃ち抜ける高性能ゲロビや背面移動撃ちが可能なレバー特射を活かし、チーム単位で敵機に圧力を掛けることを意識すること。 原作さながら相棒との連携でこそ輝く機体であると心得よう。 なお、降りテクと変形逃げがあるため、迎撃の構えを一貫するのであれば高コスト機体相手でも遅れは取らない。 特に格闘機体相手なら『急速変形とCS+レバー特射で敵を翻弄しつつ、業を煮やした相手の格闘を下格闘で潰して返り討ちにする』というのはガブスレイにとって鉄板の戦術と言える。 こういった擬似タイでの強さもあって相手にされにくく、故に徹底した放置に弱い機体というのが最終的な課題となる。 そういったリスク軽減も兼ねて、相方と付かず離れずの距離を維持して戦いたい。 対面対策 逃走・迎撃ともに優秀であるため、ザックリと言うなら放置が安定。 構えば構うほどズブズブとガブスレイのペースに呑まれてしまうので、特に低コスト1人で相手をするのは悪手。 可変機である以上変則的な動きをしてくるのだが、ガブスレイは特に特格・変形特格とそれらを繋ぐ豊富なキャンセルルートを活かした回避力に長けているのが厄介なところ。 さらに武装自体も逃げや迎撃に向いてる物があるので、変形アクションと絡めてとにかくコチラの攻撃をいなしてくる。 しかし主力のダメージ源がゲロビと格闘の特格派生ぐらいしかなく、そのゲロビも含めて射撃が直線的かつ弾数も少ないものばかりで避けやすく後も続かない。 高速弾・高誘導弾・多弾数武装も無いので、距離を離せば離す程武装が弱くなる。 わざわざ出向いて倒そうとはせず、敵相方中心でロックを向けつつガブの位置を適宜確認する程度で問題ない。 熟練のガブ使いは放置展開を打開しようと前に出てくる。 格闘もなかなかのものを持っており、高火力派生もあって無警戒過ぎると逆転のピンチを作りかねない。 しかし回避性能が高いとは言え攻撃とは両立出来ず、後ろで硬く動いている時と比べれば隙が生まれやすい。要所で叩かなければならない場面ではこの点を意識して突いていきたい。 叩こうとして逃走ムーヴに切り替えられた場合、ムキになって追うとかえってこちらのペースを崩されてしまう。 ガブが逃げ出したならそのまま逃がしてやり、敵相方を叩いて試合を終わらせてしまおう。 他にもオールレンジ攻撃は変形ムーブに刺さりやすいため、回転率の良いファンネルやソードビット系の武装を持っているならそれらをガブに送ってやると相手の動きをかなり制限できる。 他にも誘導や面制圧に長けた射撃なども変形特格やステップを吐かせて回避を強要させやすいという面で有効。 まとめると、普段から放置気味に取り扱い、要所で徹底的に放置orダブロで叩くこと。 これが安定したガブスレイの対処法となる。 僚機考察 適した僚機 ガブスレイは基本的には相方の付近で撃ち合いをしたいので、自ずと射撃に強味があり機動性が高い機体と組みたい。 前衛機でかつ射撃始動で足並みを揃えられる機体が良好。あまりガンガン前へ行かれるとガブスレイにとって最も苦手な放置展開が発生するので、こちらも主張出来るようにしよう。 適さない僚機 順落ち必須な低コ前衛機が厳しい。相方が耐えられずガブも放置されやすくお互いの弱点が重複しやすい。 砲撃機もガブスレイの負担が重く放置されるか集中砲火に晒されて落とされがち。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。 ガブスレイにとって相性が良い機体が多く、3000側もガブスレイの硬さから安心して後衛を任せられる。 2500 コストの相性は良いが3000コストよりも連携が大事となる。 なるべく付かず離れずを維持したいが、ジリ貧に陥る可能性がある場合は敢えて離れてL字による十字砲火など離れて戦う状況も想定しておくと良いだろう。 2000 事故。 ただカラミティの様な足回りの良い射撃重視の機体なら、固まってひたすら逃げ撃ちする分には悪くなはい。最初からタイムアップ視野の長期戦に持ち込もう。 しかし足回りが悪かったり格闘性能に偏った機体では、ガブスレイの射撃では展開に追いつけない。 もしそういった機体と組んでしまった場合は、ガブスレイが無理にでも前に出てロックを集めないと放置されて敗北は免れない。 負担を分け合うのが両前衛であることを意識しよう。 1500 コスト相性は良好。荒らし気味に立ち回る機体に追従してゲロビを差し込む立回りがベスト。射撃寄りの後衛機とは相性が良くない。 自衛力は高いので15→15→20の疑似3020戦法も可能だが、その分15がキャラパワーに潰されるリスクが伴うようになる。 相方に合わせるべくある程度は前のめりに戦いたいので、こちらから格闘戦を仕掛ける勇気も必要となる。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 OBポーズドB 2024/01/01 ~ 2024/02/29 オーバーブーストパスVol4 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガブスレイ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バイアランマラサイジェリド 10000 コメントセット [カミーユ]!貴様は、俺の… 15000 称号文字(ゴールド) 10番目の月の使者 20000 スタンプ通信 ツキはオレにある! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 10番目の月の使者 外部リンク したらば掲示板 - ガブスレイ part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガブスレイ part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい サブのコマンドを元に戻して欲しい -- (元に戻して...) 2023-07-19 15 09 57 アシストは格CSにしてサブを -- (名無しさん) 2023-07-20 22 35 56 一応レバ特射になったことでリロキャン落下できるようになった? -- (名無しさん) 2023-09-05 22 09 50 アシスト特射にしてゲロビは後ろサブでいいのに。 -- (名無しさん) 2023-10-17 18 50 21 情報が少なすぎる!キャンセルルート追記求む -- (名無しさん) 2024-03-13 22 00 51 アシスト2発になったせいで回転率が悪すぎる -- (名無しさん) 2024-03-18 10 19 46 2024/04/10 (水) 22 54 29 の編集をした人へ。この書き込み見たらwikiに関する議論に一声ください。読んだときに編集できなくなってたらメールください。 -- (管理人) 2024-04-12 21 54 59 そういえばコンボ書いてて気づいたんですけど、後格の足クローからレバー特射キャンセルが出ました。ライフリやプロヴィのキックからメインに近い挙動になって降りることができます -- (名無しさん) 2024-05-16 23 52 57 どうしてサブを変えちゃったんかな…運営はホンマ改悪するのがお好きのようで… -- (名無しさん) 2024-06-09 19 03 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/235.html
正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 連動 ビームライフル 常時追従のストフリが連動 射撃CS 一斉射撃 - BRとHFを撃つ 連動 ロングビームライフル サブ射撃 ビームブーメラン 1 弾切れ中サブ射撃 リフター(ファトゥム-01)【射出】 - レバーN特殊射撃 ストライクフリーダムガンダム【攻撃】 3 ドラグーン一斉射出 レバー前後特殊射撃 4段格闘 レバー横特殊射撃 側宙しつつBR4連射→レール砲 覚醒中特殊射撃 1 フルバースト。1覚醒1回のみ 特殊格闘 ストライクフリーダムガンダム【救助行動】 1 レバー入れ方向に手を引かれて移動 後格闘 グラップルスティンガー - 格闘CS SEED発現 100 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 縦斬り→逆手突き→両足サマーソルト NNN - 前格闘 シールドタックル 前 - 横格闘 回し蹴り→後ろ蹴り→回転上昇斬り 横NN - BD格闘 斬り抜け BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) 呼出 1 /// フルバースト 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/314.html
◆黄ロック◆ 一定距離以内(ロックオンサイトの距離計で64m)の距離で照準の外側に発生する黄色(オレンジ色)のカーソル この時に「左レバー」の「格闘トリガー」を引くと、相手を自動で追尾して格闘で攻撃してくれる この時に「両レバー」を「左右外側」に開くと、相手を自動で追尾してタックルで攻撃してくれる