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メンタル 調子アップ 素振り/シャドウピッチング 監督信頼アップ ランニング 仲間信頼アップ 早出特訓 監督信頼アップ、仲間信頼ダウン 深夜特訓 監督信頼アップ、仲間信頼ダウン
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できたよ 思うところあって 細マッチョに憧れ 毎日ランニングしています こんなマジメな私の 日々思うことなど更新します 立ち読み大歓迎です★
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タイトルロゴ 初代 1993年4月5日 - 1995年3月31日 カラーリング:スーパーモーニング SUPER MORNING 前述した英字表記『“SUPER MORNING”』も付いていた。 2代目 1995年4月3日 - 1997年3月28日 カラーリング:スーパーモーニング 2代目のロゴから2行表記となり、上の段に「スーパー」下の段に「モーニング」と表記される様になる。 3代目 1997年3月31日 - 1998年9月25日 カラーリング:スーパーモーニング 3代目のロゴは紫色を基調としている。 4代目 1998年9月28日 - 2000年9月29日 カラーリング:スーパーモーニング 5代目 2000年10月2日 - 2002年3月29日 カラーリング:スーパーモーニング 6代目 2002年4月1日 - 9月27日 カラーリング:SUPER MORNING スーパーモーニング 珍しく1行で「スーパーモーニング」と表記した他、上段に英字表記が復活していた。オレンジに白抜き。 7代目 2002年9月30日 - 2006年3月31日 カラーリング:スーパーモーニング あれこれニュースショー 前述したサブタイトル「“あれこれニュースショー”」も付けていた。水色のロゴ。 8代目 2006年4月3日 - 2007年3月30日 カラーリング:スーパーモーニング → スーパーモーニング 青に白抜き。2006年10月2日放送分にマイナーチェンジ。 9代目 2007年4月2日 - 2011年4月1日 カラーリング:m スーパーモーニング / m スーパーモーニング 9代目のロゴは水色を基調としている。これ以降、夏季期間中(6月 - 9月)は水色、冬季春季期間(10月 - 5月)は赤色基調のものとなる。 スタジオセット 初代:1993年4月5日 - 1995年3月31日 2代目:1995年4月3日 - 1997年3月28日 3代目:1997年3月31日 - 1998年9月25日 4代目:1998年9月28日 - 2000年9月29日 5代目:2000年10月2日 - 2002年3月29日 6代目:2002年4月1日 - 9月27日 7代目:2002年9月30日 - 2003年9月26日 8代目:2003年9月29日 - 2007年3月30日 9代目:2007年4月2日 - 2007年9月28日 10代目:2007年10月1日 - 2011年4月1日 テーマ曲 曲名不明(1993年4月5日 - 1995年3月31日) 『AWAKENING』(JIMSAKU、1995年4月3日 - 1997年3月28日) 『The Wings of Mirage』(梁邦彦、1997年3月31日 - 1998年9月25日) 曲名不明(1998年9月28日 - 2000年9月29日) 『…And You?』(本田雅人、2000年10月2日 - 2001年9月28日) 小松未歩の作曲によるインスト曲(※曲名なし、2001年10月1日 - 2002年3月29日) 『Clover』(松たか子、2002年4月1日 - 9月27日) きょうの名曲(日替わり、詳細は前述。2002年9月30日 - 2006年3月31日) なし(効果音のみ、2006年4月3日 - 5月) 曲名不明(タイトルコールが入る。2006年6月 - 9月29日) 曲名不明 (2006年10月2日 - 2007年3月30日)(リニューアル1週間前は別の曲) 『Morning to the future(未来への朝)』(川井郁子、2007年4月2日 - 2010年3月26日) 『Morning Shine』(川井郁子、2010年3月29日 - 2011年4月1日)
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G |?|LV1||||||||||||||||40|| -- (TOC) 2013-04-03 01 16 15 EX中+ 新田 |FWMFDF|LV1|75|82|91|78|78|62|58|51|78|66|96|78|83|30|30|10|10| |?|LV10|79|87|98|82|81|63|58|51|82|66|105|82|88|31|30||55| 隼シュート(2)、ノートラップランニングボレー隼シュート(2)、“左足”ダイレクトジャンピング隼ボレーシュート(2)、 “左足”ランニング隼ジャンピングボレーシュート(3)、隼ドリブル(2) -- (TOC) 2013-05-10 15 37 14 ---ここまで入力--- -- (名無しさん) 2013-05-11 21 40 17 EX弱 新田 |FW|LV1|58|63|70|60|60|48|45|39|60|50|73|60|64|23|23|10|| -- (名無しさん) 2013-05-28 08 03 46 EX弱 新田 |FW|LV10|62|68|77|65|64|49|45|39|64|50|82|65|69|25|24|55|| -- (名無しさん) 2013-05-29 00 05 35 EX弱 新田 |FW|LV20|66|73|82|69|69|51|47|39|69|55|88|70|74|28|26|105|| -- (名無しさん) 2013-05-31 08 53 04 EX弱 新田 |FW|LV30|70|78|87|74|73|56|51|43|74|59|93|73|79|30|29|155|| -- (名無しさん) 2013-06-03 16 47 07 EX弱 新田 |FW|LV40|74|82|90|78|78|60|55|48|78|64|97|78|82|30|32|205|| -- (名無しさん) 2013-06-08 01 20 44 EX弱 新田 |FW|LV50|79|86|95|82|82|64|60|52|82|68|101|81|87|31|33|255|| -- (名無しさん) 2013-06-13 11 45 24 EX中+ 新田 |?|LV20|83|92|103|87|87|65|58|51|87|69|111|87|94|35|32||105| |?|LV30|87|97|108|92|92|68|62|51|91|73|116|92|98|38|35||155| |?|LV40|91|101|112|95|96|72|66|56|95|77|120|95|103|38|35||185| |?|LV50|95|105|117|100|99|76|71|59|100|82|125|99|107|38|36||215| -- (TOC) 2013-06-14 10 40 29 P新田 |FW|LV1|87|91|97|89|89|79|77|72|89|81|100|89|92|35|35|50|| -- (名無しさん) 2013-06-15 17 56 27 ---ここまで入力--- -- (名無しさん) 2013-06-15 18 00 31 D新田 |FW|LV10|113|120|130|116|115|100|96|90|116|102|134|116|122|45|47|130|| -- (名無しさん) 2013-06-19 17 39 52 EX弱 新田 |FW|LV60|83|90|99|86|86|68|64|56|86|72|105|86|91|33|33|-|| 隼シュート(2)、ノートラップランニングボレー隼シュート(2)、“左足”ダイレクトジャンピング隼ボレーシュート(2)、 “左足”ランニング隼ジャンピングボレーシュート(3)、隼ドリブル(2) -- (名無しさん) 2013-06-21 03 14 43 D新田 |FW|LV20|118|125|135|121|121|103|99|91|121|107|141|121|127|46|48|230|| -- (名無しさん) 2013-06-27 01 35 13 EX ttp //static.ntsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_5341.png ttp //static.ytsubasa.klabgames.net/images/site/common/players/player_5341.png -- (名無しさん) 2013-09-17 22 08 42 EX中+ 新田 |?|LV60|99|109|120|104|104|80|75|64|103|86|129|103|111|39|38||245| |?|LV70|104|113|125|108|108|85|79|68|108|90|132|108|115|41|41||255| |?|LV80|108|117|129|112|112|89|83|72|112|94|137|112|119|43|43|-|265| -- (TOC) 2013-12-07 22 47 09
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wikiの掲示板で過去にあった質問とその回答をまとめていきます。 自分が疑問に思うことは、過去に先輩が同じように悩んだことかもしれません。 過去同じように悩んだ先輩の考えたことを読み、自分で考え、さらに深い理解に到達しましょう。 ダウンウィンド サーフィング ランニングのジブハリ ランニングのタクティクス ハンドリング ベア中のリーヘルム 強風ジャイブ セッティング ピン詰め ダウンウィンド サーフィング のせに関して先合宿ちょろっと話が出たのですが、 波の背でのるのか、波にケツを押されてのるのか 波長によってかわるとか そのへんが現役は誰もはっきりわかりません。 感覚で「ここでウーチング!」「ここだ!ベアー!」 とかはわかるのでいいっちゃいいんですが できれば正しい知識をもちたいです。 力を詳しく分解していくと、いろんな力が働いていますが、 基本的には、ケツが押されながら、波の斜面を下り降りながら、 波の斜面も前に動いていると考えれば良いと思います。 「サーフィン」で画像検索してみてください。 過ぎた波の背にのって、山を追いかけて波に乗っている写真はないと思います。http //www.youtube.com/watch?v=AQk-UTK4B-M hl=ja スケールが違いますが、この動画を見れば、斜面を下っているというイメージがしやすいと思います。 ランニングのジブハリ ランニングでジブハリを飛ばしすぎるデメリットはなんですか? メリットはジブを引き込めることで、 デメリットはジブの形が崩れることでしょうか? リグのテンションが弱くなり、ブローを活かせなくなるとかはありますか? ジブハリを飛ばしすぎるデメリットはその通りだと思います。ジブの形が崩れ、風が逃げてしまうからです。 ジブハリを抜きすぎるということは、リーチがなくてシバーしているのと同じです。 ランニングのジブハリの考え方 落して走れずに風を流して上って走るような微風では、 船の角度に合わせてジブを引きます。 リーチングと同じと考えれば良いでしょう。 引き込めるだけ(風に合わせてシバーしないところまで)ジブを引きます。 ジブハリを抜く意味は特にありません。 落して走れるくらいの軽風では、セールの投影面積を最大にすることを考えます。 ジブハリは抜けるだけ抜いて、ジブは引けるだけ引きます。 ランチャーポールは十分に長いので、引けるだけ引けば投影面積が最大になります。 ジブハリを抜けるだけというのは、ラフワイヤーがたるまないように。 という考えでよいと思います。たるむとセールの形が悪くて風をつかめていません。 本当はもっとジブを引き込みたいのにラフワイヤーがたるんでジブが引き込めない場合は、 ランチャーポールを短くして、ジブを引き込みます。 ある程度以上の風域になると、ジブはマックスまで引き込めると思います。 フットとランチャーポールの長さは決まっているので、 ある程度のところまでしかジブはひきこめません。 そこまでジブを引いたら、その後のジブハリは形を整えるためだけに存在します。 (実際には少しはジブが引けるようになると思うが) なので、風をつかんでいて速そうなところ以上にはジブハリは抜きません。 基準は見た目ですが、練習ではレスキューに横から形を見て比べてもらったり、 ビデオに撮ってもらうとよいでしょう。 リグのテンションに関しては、 ジブハリを抜いている時点でもうあまり関係ないと思います。 ランチャーポールを短くするとラフワイヤーがたるまなくなるのですか? ランチャーポールを短くするとジブを引き込めるのです。 ラフワイヤー・マスト・ジブのクリューの三角形を考えてみて下さい。 ジブのクリューとマストの辺の長さが短くなって、 ジブセールの長さは変わらないから、ジブは引き込める。 ジブハリがたるまなくなるのではなくて、 ジブハリを抜かなくてもジブは引き込める。ということです。 図では、ジブセールの形は全く変えていませんが、 ランチャーポールを短くした赤線の方が投影面積で得をしています。 ランニングのタクティクス スタボランニングでバウ先ちょい右から1分3艇身の潮。 このときの2下で、僕が先行艇で、○○さんが後3艇身くらいにいました。スタボランです。 僕たちとしては、海面の左ブローを使って、向かい潮を先に走っちゃおうという風なプランでした。 この時、○○さんがブランケットに入れてきて、ジャイブしたかったんですけど、右海面は風が弱そうで、フレッシュつかんでからジャイブしたら(そんなに行かないですけど)、○○さんよりも相対的に潮の影響を受けやすくなると考えてノンジャで行きました。 結果として、マーク手前のジャイブポイント付近でインにラップされて抜かれました。 詳しい状況はこんな感じなんですけど、結局聞きたいのは、 ランニングのブランケットに逃れ方です。 今まで自分は、基本的にはジャイブで逃れる。ジャイブはタッキングよりもロスが少ないし、ジャイブしてもマークでの位置取りで有利に働くから、ジャイブしてればいい。 と思ってました。 相手がロスを覚悟で強引に上ってきている時は大体それでいいです。 二点微妙なところがあります。 ①ブローが左海面にあるから左使いたいとか、 潮が強いから先に潮ロング走りたいとか、 そういう大局的なコースの考え方に対して、マークでインを取る事は些細なことすぎる。 レグの最後1/4くらいになったときや、一本コースでジャイブが必要なくなったとき、 下マークで巨大艇団ができそうなとき、以外はマークの事よりも風の事を考えるべき。 自分の振れを走ること、ブローを取る事、などです。 クローズと同じで、行きたい方向にちゃんと行って良いコースを引くことが大事です。 今回であれば、自分の風を走るゲインと、後ろの船の対処をしなければならないロスを 天秤にかけ、どっちが勝てるかを考える方が大事です。 後ろの船の対処とは、相手が上ってきたら自分も上り目で走り、 相手が落としてきたら自分も落とすという意味です。 マークの事を考えるのは時期早尚です。 ②ジャイブのロスはだいぶでかいと思ってます。 まぁ何年も上手いクルーと乗ってないからってだけかもしれないけど。 が、○○さんに相談したところ、 ○○さん自身は、 「マーク直前でインにラップしようとしていて、それまではブランケに入れたり逃がしたりするようにしてた。だから、それと逆の動きをするようなラフベアをしてコントロールすれば良かったんじゃないか?」 という風におっしゃっていました。 ランニングで前の船に追いつくために非常に有効で一般的な手法です。 自分はVMGも重視しながら上り目でじわじわ上って相手にブランケに入れるぞ! というプレッシャーを与えます。 後ろの船を見たときに、やべっ結構上ってきているな!と思った相手艇は ブランケから逃れるために上って走ります。 その上り方がどうしても後ろの艇より急激になるので、高さを失います。 相手艇が上ってブランケから逃げたのが見えたら今度は自分はVMGを重視しながらも 落とし目で、相手のインを取るぞ!次ジャイブしたときにブランケ入れるぞ!と脅します。 後ろの船が今度はインを狙っていて、相手艇はやべっイン取られる!落とさなきゃ。 と思って落とします。その落とし方も後ろの船に併せてやらなければならないため、 どうしても後ろの艇よりは無理に落とすことになります。そこでまた追いつきます。 これを繰り返していけば、前を走る相手艇は大きく蛇行するのに対して、 後ろの自艇はVMGを重視しながら小さく蛇行することになり、追いつけます。 ブランケに入れる必要はありません。 そうはいうものの、相手が上手くなってくるとなかなか効きません。 この精神ブランケは、相手にやべっ上らなきゃ!とかやべっ落とさなきゃ! と思わせる必要があるんですが、相手(のクルー)がまともな場合、 やべっと思う前にやや上り目で走りましょう、とか落とし目のランニング走って下さいとか 指示をされてしまいます。自分より相手を蛇行させることが目的なのに、 相手もVMGを意識しながらきっちり対抗してしまうと、ほとんど効果がありません。 今回はやべってなる前に常に相手艇の位置をクルーに言わせるのが大事でした。 今、2艇が断トツのピン艇団だとして、他の艇を無視できるとすると、 ジャイブ以外に、こういった方法でブランケットを外す、という選択肢は有効ですか? というか、やったことある、やったことがあるとしたら、 注意しなければならないポイント、失敗談、などなどあったら教えていただきたいです。 宜しくお願い致します。 いつもやります。 上記の通りですが、常に後ろの艇の状況をうかがいながら、 上り目に走ったり、落とし目に走ったりします。 特に、周りの艇を意識しないで良い場合はかなり大事です。 相手があほみたいに上って無理やりブランケに入れようとしてきたときだけジャイブします。 さらにいうならば、ジャイブもジャイブしたままずっとポートで延ばさず、 ある程度フレッシュを得たところでもう一度ジャイブして いきたい方向に行った方が安全でしょうね。 今回の場合、相当潮が強かったので、 スタボーで伸ばせば伸ばすだけ有利な気がしました。 なので、○○君も結構上ってブランケに入れに来ていたのだと思います。 ブランケに入れられれば追いつけるし、 ブランケから逃げてジャイブしてくれても不利な海面に追いやることができておいしいです。 ではどうしたら良かったのか? 二艇以外は本当に関係ないくらい相当離れていて、タイマン勝負の場合 →レイラインがやばいってところまでラフィングマッチ?に付き合う。 自分も上って走って右を譲らない。 ○○君が落としてきたら合わせて落とす ○○君としてはレイラインでジャイブしたときにブランケに入れるくらいしか チャンスがなくなるので、そこだけ何とかする。 ○○君が上ってきたときにジャイブするとか、 レイラインになる前の1:9、2:8くらいで一度詰めておくとか。 センターも下ろさずいきなりジャイブして逃げるとか。 走りで差をつけて安全な距離でジャイブするとか。 二艇以外にも周りに艇がいてそいつらの事も気にしなければいけない場合 →早めに交渉して、一緒に落としてVMG最大で走る それができない場合はどっちかに抜かれる可能性がある。 左海面を信じるなら○○君と上っていく。 そこまで信じてないなら一度ジャイブしてフレッシュを得てVMG最大で走る。 左が怖かったらもう一度ジャイブして左に寄せておく。 ハンドリング ベア中のリーヘルムについて ベア中のヒールとヘルムの関係に関して質問です。 最近サークリングをする機会が多く、その際に感じたのですが、 リーヘルム=アンヒールという風に思っていましたが、 ベア中にオーバーヒールを入れてもリーヘルムがずっと入ってます。 メインを徐々に出していくから僅かづつCEが前にずれていってそれがリーヘルムを生み出しているのかと今考えていまして、 つまり、ベアするだけの最小のリーヘルムは実はメインだけで作っているのではないかという疑問が生まれました。 なぜオーバーヒールをつくってもティラーが戻ってこないのでしょうか?? それとも船がおかしいのでしょうか。。。 ベアをしているから、リーヘルムが入っていると思われます。 クローズの乗艇位置と、ランニングの乗艇位置を比べてみてください。 クローズでは、ハイクアウトをしている風力でも、 そこからベアをして、ランニングに近づくにつれ、クルーの乗艇位置はだんだん下に行きます。 セールが風に合っているならば、クローズがMaxオーバーヒールしようとする角度で、 落とせば落とすほどオーバーヒールしようとする力が弱まるということです。 そのことを頭にいれたまま、ベアすることを考えてみましょう。ベア中は、 ①アンヒールを入れる→②リーヘルムが発生する→③ベアする →④前述のようにヒールする力が減るのでアンヒールする→①にもどる のように、アンヒール・リーヘルムがベアとの相乗効果で増加していくのです。 そのようなことから、ベアをしている事自体がリーヘルムを発生させているのではないかと思います。 惰性のようなものもあると思います。 オーバーヒールを入れればリーヘルムが消えるというものではなく、 リーヘルム以上のウェザーヘルムが発生すればリーヘルムは消えます。 ベアをしていることによるリーヘルムよりも、 オーバーヒールによるウェザーヘルムが大きくなればティラーは返ってくると思います。 強風ジャイブ 強風でのジャイブで、ブームが上手く返せなくて、 スキッパーマニュアルを読み返したらメインを返す時にティラーを思い切り引いて、 ブームを返して思いきり当て舵をする。 とあるのですがやっていましたか? 私は今まであまりやっていなかったので、 これをやればうまくブームが返るのかなと考えているのですが。 ちなみにうまくいかない原因として他には波に乗せられていないというのがあると思っています。 そういう方法はあります。 ブームが変えるか返らないかの、中途半端な状態が一番不安定なので、 ブームが返ってほしいところで、内ガンネルと外ガンネルの間くらいまで ティラー切って、船をまわし、ブームが返り始めたら逆側の内ガンネルくらいまで当て舵する。 そのようにして確実にブームを返す事はできます。 基本的にはは波に乗せて見かけの風が前に回ったタイミングで返すのが良いですが、 強風が吹きすぎてて不安定なままになったら怖いときとか、 混戦のマーク際など、どうしてもジャイブを返さなければいけないときもあります。 そのような時に有効だと思います。 もっとお勧めの方法としては、メインをブームが返るところまでガリガリと引いてくることです。 メインを引けば引くほどメインセールには裏風が早く入るようになります。 そのため、逆サイドのアビームまで船を回しているのにブームが返らなくて、 ワイルドジャイブしてしまう。というようなことはありません。 また、メインシートを引いているので、 ブームが返ってサイドステイをる遠心力で押すことにより切りあがることも防ぐことができます。 メインを引くと、推進力がなくなってしまうので、 ジャイブ中は止まることになりますが、安全だし、確実なのでこちらの方法をお勧めします。 返らないならセンタリングしてやるくらいのつもりでメインを引けばいつかは返ります。 図を見てもらえればイメージしやすいかと思います。 左から、メインを引いていないとき、45度まで引いたとき、 70度まで引いたときのブームが返るタイミングです。 実際には、強風時は波に乗る見かけの風の変化、微風時は重力などにより、 この角度より早くブームは返りますが、この図を見てもらえば、 メインを引かずにジャイブするのは、ワイルドジャイブになってしまう確率が高そうだ。と 実感してもらえるのではないかと思います。 パンピングのようにブームを返そうとしてメインを引くのではなく、 メインセールの基本位置自体を引き込んだ位置にしてジャイブをすると安全にジャイブすることができます。 理論的にはデッドランにしておけばメインを引いてもヒールは来ませんが、 ウェザーヘルムが来てベアしにくくなってしまうこともあるので、 クルーにはヒールバランスをお願いしましょう。 セッティング ピン詰めについて ピン詰めてレーキダウンしてウェザーが強くなって リグのテンションがよわくなるんですか?すいません知識不足で。 なんでメイン引けるようになるのですか?? 強風で、メインが引けなくなったとき、ピン詰め(レーキダウン)することによって、デパワーし、メインを引けるようにする。というテクニックがあります。 ピン詰めをするには、事前に陸でピン詰め用のチューニングも出しておく必要があります。 最終的には、洋上で乗ってみて、バランスを調整しなければなりませんが、初めての場合は、サイドステイのピンを通常時の位置よりも下につけ、サイドステイのテンションが通常時と同じになるくらいジブハリを引いてみてください。つまり、リグのテンションは通常時のチューニングと同じくらいにします。そのチューニングがレーキダウン後の基本のチューニングと考えると分かりやすいでしょう。 サイドステイの長さがギリギリで、ピンを所定の位置まで詰められない場合は、ブームを出した状態で、バングをガリガリ引きましょう。マストがサイドベンドするので、下側のサイドステイにたるみができ、ピンを詰めることができるようになります。片側を詰めたら、タックを返し、反対側も詰めましょう。 ピン詰めすると何が起こるかというと、 図のように、マストが後ろに倒れることによって、CE(揚力の中心、揚力全体と考えてよい)の高さが下に下がり、また、CEが後ろに下がります。 図では分かりやすくするために15度マストを傾けています。(実際にはここまで傾かない。) CEが下に下がったことにより、船をヒールさせようとするモーメントが減り、 CEが後ろに下がったことにより、CLR(水中の抵抗の中心位置)とのずれが大きくなり、同じだけヒールしたときに感じるウェザーヘルムは強くなります。 モーメントが減ってヒールしにくくなる。というのが分かりにくい人は、てこの原理を考えてみてください。図のヨットを画面の向こう側に押し倒すことを考えます。マストの根元を押して倒すよりも、マストのてっぺんを押して倒す方が簡単ですよね?CEが低いということは、風によってマストの根元を押されるということで、CEが高いということはマストのてっぺんを押されるということと同じです。 ピンを詰めることによって、CEを下げ、ヒールさせようとする力が根元に当たることで、ヒールが少なくなり、その分メインを引けるようになります。ただし、やりすぎるとウェザーヘルムが大きくなりすぎ、ブローでの加速が悪くなります。また、落としのレグではデパワーしただけ遅くなるので、兼ね合いを考えて、風速にあったレーキを選択してください。
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トレ長の職務 トレ長は部内全体の走力を向上させるようモチベーションを高めていく役職です。 トレ長自身も積極的にランニング等の練習に参加するのが望ましいです。 トレーニングキャンペーン(トレキャン)を年に数回行う(告知と結果発表) 水曜練後の追加メニューの作成 毎月学一を何時にどこでやるかを告知する(前日までに)
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/87.html
1 :管理人★:2009/02/27(金) 00 41 42 ID ???0 クラークについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki クラーク・スティル http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/22.html KOF2002BBS4th クラークスレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148655073/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 13 21 22 ID etOzehdE0 なにがかわったのかよくわからん 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 13 31 33 ID .FcfgREcO 技が増えた。 素人目で見てそれくらいしかわからない。 MAX2はカコイイな 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 13 50 58 ID kKz0F1.g0 かっこいいけど慣れるまでは入力が難しい割に減らないな 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 36 13 ID KaijNlYUO MAXUABのほうが減るし使い道が無い。 ネタ技だな。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 37 38 ID HmUioNag0 ガード不能みたいだけどな 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 20 31 03 ID agk2ehSg0 移動投げだしガードされたら困る。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 58 15 ID EpzCkFrQ0 暗転無しの移動投げが弱いわけがない 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 23 05 57 ID d/127Lu6O 8 無印マキシマに謝れ! 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 01 26 08 ID n8W7HBPoO JA 近C(2) クイック近C(2) 46C(1) DCランニングがかなりオイシイ 2Pのコマンドに登録されてたヤツだが、これかなり使える。ランニングをL2やR2あたりにセットしとけば簡単だし。 たまに実用的なコンボ登録されてるから全キャラ見てみて。例えばテリーの2Pに登録されてるコンボとかも結構使えると思う 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 23 46 ID qxb/tIxMO 怒号層圏の追加のタイミングがわかりません。 41236+キックをどの辺で完成させればいいのやら。 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 00 29 50 ID qxb/tIxMO 自己解決しました。 あんなに早い段階で入力とは思わず、地面に叩き付ける瞬間に完成させていました…orz 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 02 36 24 ID kkdRai3QO 密かに強いけど、あんまり脚光浴びないね。起き攻めの択が増えてハメ殺しが強化されたのがいいわ 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 01 30 20 ID HSe6sXPU0 クラークの恩恵と思うのがシステムの1部分なんだけど、飛び込みのメインがJAだということだと思う。 今回JCでしか空中投げできなくなってるから。レオナ、ベニマルとかJDメインのキャラは、空中でかち合って、投げに化けること無くなったけど クラークはAC同時押しで飛んでたら空中投げ、地上にいたら、JAになるっていうのが大きい 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 01 07 11 ID hl9XThfUO シャイニングウィザードがSC可能なんだが、NWのウィザキャンできる? 俺できない…できないのか? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 01 46 30 ID 0bCrg7l20 屁Cってこんな発生はやかったっけ?つえー気がする今回 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 19 13 01 ID hl9XThfUO シャイニングウィザードSCはヒットしなきゃダメなんだな 相手がしゃがんでればJA 立C ウィザード(1) SCウルトラができるが…狙う価値あまりなしだな… 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 21 51 ID ZjcJe2GM0 遠Cが異様に判定つよくなっている。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 12 49 46 ID lOWcfnBgO 今回遠Cのリーチと判定やばいなw 判定が上の方にも強くなってるから牽制として使いやすいね。 あとスリャーが5割ってwジョンが構え中に固めてきたら割り込む価値は十分にあるよね。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 21 46 12 ID hl9XThfUO ガトリング 超必って自力でできる? コツとかあるなら情報求む 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 22 23 21 ID 1vwxegU.0 ガトリングからランニングスリーは初段にどこキャンかけれるけどMAXアルゼンチンはなぜか手入力だと出来ない・・・ コマ登録してれば出るんだけどなんでだろうかね。。 単純に遅いのかな? 20 かなりしんどいキャンセルに変わりないよね 41236Cでマウントタックルがでちゃうから仕込めないし 重複してないアルゼンチンを612346C→63214Cで出ないかなと思ったんだけども下手なのか受付が残ってないのかで出来なかった 根性以外に分割とかあると楽なのにね。 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/02(木) 23 57 34 ID hl9XThfUO 21 同じだよ、アルゼンチンやる時JA C 4タメ6C 321463214Aってやるけどキャンセルかからないんだよなぁ 単純に遅いからだと思うけど、これ以上の根性はムリだわorz ランニングなんか更にムリ、できることがあるのがスゴいわ… 練習してコツ掴んでみる 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 48 35 ID agsW0oYYO ガトリング ランニングは厳しすぎるだろ・・・ 4 タメ 1236+Cの先行入力も意味がなさそうだし、もうランニングのコマンド登録しかないw 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 03 47 55 ID hanvDwgYO DVDのマニアックコンボでガトリングからスリャーに持ってってるけどもしかしたらあれはコマンド登録なんじゃなかろうかと思ってしまう。 それくらいむずかしいよね、この連携。何か特殊入力はないのかな。 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 12 58 31 ID hl9XThfUO 23.24 2Pコマもそうだが、あれが普通にできたら神だよw 登録じゃなきゃムリなら狙う価値ナシだな… 強いだけに惜しい… 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 17 38 34 ID DOVvUvQI0 JA>5C>4B>ガトリング一段目>SCランニングが1/10位で出来るようになった コツと言えるかわからんけど、ガトリングの6Cを入力した瞬間から ランニング根性入力でSC出易くなると思う(ガトリング出たの確認しない) 逆に6から始まるから僅かに入力楽なはずのUABが俺はSC出来ないw 既出だけど、41236や63214系のコマンドは斜めを省略して 426や624で出せるから、426426BorDでランニングが出せる 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 20 01 41 ID 4Ru4dQtIO とにかくガトリング入力してから最速を心掛けたら 以外と簡単に出てびっくりした。したらばのみなさんなら絶対に簡単に出来るはずです!! 4123646C→41236Dってできないのですかね? 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 20 06 06 ID 4Ru4dQtIO ただフランケンの暴発が多いですね… 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 20 45 49 ID hl9XThfUO できん、できなくてコントローラーブン投げたら跳ね返って顔面直撃だぁorz ガトリングがマウントに化けるわ意識し過ぎだわ… やはりヘタレにはムリだな… 根性しかやはりないのか… JA 立C ウルトラ楽しぃなぁ(`ヘ´) 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 21 38 53 ID kKz0F1.g0 投げたってPS2のパッドでやってるのか かなり早く入力しないといけないから、レバーじゃないとさすがに無理だと思う 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 21 54 35 ID hl9XThfUO 30 なぬ( ̄○ ̄;) 俺は家庭版はHORIのコントローラーさw もちろん十字キー…ところがアナログスティックでもできる事を今知ったw 家庭版でアケコンは安定しないからキライなんだよ…95から今まで家庭版は全てコントローラーでやってきた…ヘタレな理由はそれか( ̄○ ̄;) 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 00 42 ID 4Ru4dQtIO ちゃんと机に置いて 百均で売ってる 耐震パッドをはれば めっちゃやりやすいですよ コントローラでやったら 激ムズだと思います… 化けまくるし… コントローラなら サターンコントローラが めっちゃやりやすいですよ(^O^) 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 06 27 ID 4Ru4dQtIO 十字コントローラでやると かなりマウント暴発しますね… って事で47896Cで ガトリング出せば大丈夫!! だけどランニングが激ムズです (ノ_・。) 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 10 26 ID 4Ru4dQtIO そしてまったく関係ないですが ナパームの後214Cで フラッシングエルボーが出るのはなぜ? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 23 35 ID NkDy/mDU0 ガトリングSCランニングを、レバーでやっても成功率が1/10を切ったってのに PS2純正パッドでやったら三連続成功って、自分の指がもう分からんw コマンド登録のRECORDで成功した時と失敗した時の違いを確認したら 失敗した時はレバー入力に焦って途中の2とかが抜けてた 成功した時を見ると6Cの後に9、874~と余計な入力がされてる時もあった(パッド入力で) 個人毎に違うだろうけど、素早く入力さえ出来ればレバー二回転でも出るのかも 素早く正確にってのが出来れば誰にでも出来るんだけどね、長くてゴメン 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 37 55 ID NkDy/mDU0 新MAX2が全く意味不明だな コマンド複雑だし、追加入力のタイミングも他の追加投げと比べて変則的だし ダメは低いし、フィニッシュもダサイ(これは好みあるが)と、さんざんだ これって本来なら一つ一つ投げて次の投げ動作に入るんじゃなかったんだろうか? 掴んで投げもせずにまた掴み直すってのが、凄く不自然なんだけど 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 22 41 39 ID 4Ru4dQtIO そうですよね ダメージも入力もちょっとおかしい ダメージ低いならせめて 見た目をもうほんの少しだけ いじってほしかった 文句ばっかですいません 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 23 02 22 ID RkS/uN3Y0 36 意味不明どころか途中入力はフィニッシュホールドへのフリだ まさかテリーーマンのカーフブランディングまで習得するとは キン肉マンのスパーク、ソルジャーのナパーム、ロビンマスクのロビンスペシャル 往きつく果てはアパッチの雄叫びか? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 23 08 09 ID NkDy/mDU0 38 また新たなキン肉ネタだったのか、なら今度はプリンスカメハメの 52の関節技を切り返した頭の上でグルグル回る奴か? (技名忘れた、スマン) 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 23 09 19 ID 4Ru4dQtIO 次回作で ジャイアントスイングぐらいきそうですね 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 23 21 59 ID M11Egj8Y0 フィニッシュのカーフブランディングはかっこいいけど途中が・・・ 嵐の山とかタイガーコンビネーションみたく一回ごとに投げ→暗転にしてほしかった 38 パロ・スペシャル、OLAP、ビッグベンとかやりそう 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 23 39 ID hl9XThfUO 32 サタコンかぁ、あれは最高の出来のコントローラーだった… なのにドリキャスのはダメだったのをよく覚えてるよ 35 君は神だ…イグニスか…俺はもう諦めたよ、クラークが怖くて仕方ないorz やり過ぎて脳みそおかしくしたのかウィザード出してる始末さw ちくしょーNWのウィザキャンくらいできるようにしてくれ~(ノ△T) 投げキャラだからってムズすぎだろ… 43 名前:35[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 36 37 ID NkDy/mDU0 42 敢えて書いていなかったが、レバーでもパッドでも左向き(6321463214)入力でしかSCランニング出せないんだぜ しかも右向き時に同じ入力のはずの、SCUABが何故か出ないという意味不明な指なのさ さすがにガトリングがシャイニングウィザードに化ける事は無いがなw 35で書いたけど、出ないなら一度コマンド登録のRECORDで自分のレバー入力を確認してみるといいかも 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 08 10 08 ID 4Ru4dQtIO ビッグベンいいよ!! 次回作に期待!! ロビンスペシャルと 空中オラップもどきはあるから やってくれるはずです 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 09 08 47 ID KaijNlYUO いろんなスレに出没してるようだが、改行しすぎで読みにくい。 句読点を上手く使うんだ。 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 12 21 13 ID 4Ru4dQtIO ありがとうございます。気をつけます 47 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/06(月) 14 16 54 ID hl9XThfUO 43 何かできた… これってガトリングのキャンセル猶予時間めちゃくちゃ短いな コマ見てみると綺麗にランニングコマンド入れてるわ、我ながら素晴らしいw だが、そのあと約30分は出せんorz 思ったんだが、どうやらMAX中にガトリング一段目 フランケンが出た時はどっかのコマが抜けてる場合がほとんどだった 例えば俺の場合は4136C (4C)1○36412(3D)(6D)DでDCフランケン、○のとこにエディットで2を加えたらランニングになった これだと当たり前だが通常時ではガトリングで終わり、○に2が入っていればランニングとなる 奥が深いというよりは、しっかりランニング入力をしなくてはムリって事だろうな… もちろんそれを最速かつ確実にだが… もちろん41236*2の要素が入っていれば発動するんだが 狙って使うには難しいかな、失敗してもリターンはないに等しい(ダメは大幅減)けどね ウルトラの方も試してみるわ 48 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/06(月) 15 12 06 ID hl9XThfUO とりあえずレシピ書いとく 相手はチャン {N(13) 9(12) 8(3) 7(1) 4(11) 4A(9) 4(11) 4C(7)} 4(6) 4B(10) 4(4) 1(1) 3(2) 6(5) 6C(1) C(4) 4C(3) 1(2) 2(1) 3(3) 6(1) 4(3) 1(1) 2(1) 3(1) 3D(2) 6D(2) N(75) それにしてもわからんのはしっかり入力出来ててもランニング発動しないんだよなぁ、単に入力が遅いんだと思ってフレームいじってみても変化なかったり、フランケンになったり… {}内消してC(7)に置き換えて地上開始にしてみりゃランニングじゃなくフランケンになるし…ますます謎が深まるわ 詳しい人ならわかるんだろうな… 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/06(月) 15 24 11 ID NBIHs2pY0 コマ登録されてるやつって JA C(2段) 412364+CずらしB(発動+C2段) 6C 236D でガトSCスリャーをやってる気がするんだけどどうなんでしょ? 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/06(月) 15 58 18 ID pW5xtFCcO 登録されてるコマンド見ればいいじゃない 51 :49:2009/04/06(月) 23 57 09 ID DW0A8LNUO PS2持って無くてそのうち出るかも知れない箱○版待ちなので、 直接登録コマンドの確認出来ない状態なんですわ。 52 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 15 58 07 ID AfWOcUAcO サングラス♪ 外したら♪ 吹き出しちゃうほど♪ 53 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 16 03 53 ID 2MU6DikM0 フイタwwwwwwwwwwwwwその発想はなかった 54 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/07(火) 19 58 38 ID XDfhjV.sO 乙 55 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/04/21(火) 10 42 27 ID agsW0oYYO ガトリングキャンセルできねー それはそれとして、地味すぎたのか全く話題にならないけど、クレイドルからエルボーで追撃できるように変更されたね 56 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/05/16(土) 23 30 24 ID 8rzGm.nkC おっおっお(^ω^) 57 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 22 55 37 ID lLDb2Z9o0 今さらだけど、ガトリング>スリャーは、 近C(2段目ヒット確認)>6B(6BC同時)>ガトリング>スリャー が、根性入力でやり易いと思う。 実践投入はまだだけど、トレモならかなり出る! ダメは6割5分と、ちょっと安いけど皆さんもお試しください・・。 58 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/23(火) 23 54 48 ID Vx7ak7Jo0 実戦で安定しない限りは、正直使えるっていえないかな^^; それなら、近C発動近Cのウルトラアルゼンチンで安定させたほうが言いと思う。 ちょっとコマンド入力と受付の都合で、すげえ使いにくい。 59 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/24(水) 00 13 36 ID AfWOcUAcO ナパームの豆知識教えてください! 最近驚いたのは弱レイスピン取れたことです。 ナパーム当てたら負けてもいい!いや勝てる! 60 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/24(水) 17 52 13 ID NaqpmqJ6O JA C (QM) C ウィザ ガトリング スリャー できたー(´∀`) 実戦的ではないが、できた時にはアドレナリンがぁ~ 61 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/24(水) 20 40 59 ID Vx7ak7Jo0 59 ナパームは、空中判定の相手しかヒットしない打撃だし判定も弱いからね、正直対空としても機能しない。使うとすれば画面端でぴくついて、フランケンだと思わせてぶつけたり、近C暴れ運良くカウンターヒットからナパームとか、リスクとリターンが、あまりよくないかな。 62 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/25(木) 14 32 46 ID NaqpmqJ6O [エルボー 追い討ち] [ガトリング2段目 超必] この2つができたら、もっと面白いのに残念だな 63 :クラーク Ver.T:2009/06/26(金) 00 45 11 ID mbK16UFMC ついにここに来ちまった。 転校生のクラーク Ver.Tだ よろしくだねぇ 早速だが今日ナパームの爆撃ポイントを試してきた ズバリ起き攻め! まず起きに投げるという選択肢を相手に強く印象付ける。特にJ空投げがいいねぇ そしてJ空投げすると見せかけて何もせずコマンドを仕込み… 飛んだ瞬間トリガーを引け すると見事ナパームストレッチが決まり、相手はこうつぶやく「GJ!…ハッ!」 そして男たちは称え合い友情が芽生える いいシナリオだろ? 64 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/26(金) 08 51 50 ID 0E.O3c4cO アケ版ってMAX2の火力あがってるんですかね? 65 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 01 28 58 ID DlCJ0.fsO クラークのMAX2って、ロマン技ですか?? 66 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 02 15 38 ID n7vlGLGcO ロマンと言うか…見せ技なんじゃないか? 実戦だとMAX UABを使うと思う ところで今回のクラークは中堅以上の強さがあると思うんだがどうだろう? 強ガトリングで反撃出来る技とランニングスリーが決まる割り込みタイミングを調査して煮詰めればかなりやれそうな感じがする 67 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 02 27 39 ID K6LE9.5UO 強ガトリングって何Fかわかる人いますか? 68 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 04 23 03 ID DlCJ0.fsO そうなんですか? 自分的には、ラルフのが強く感じますが、この二人なら、どちらが上でしょうか?? てかMAX2出せねっす… 69 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 09 47 34 ID n7vlGLGcO 67 ガトリングは弱強共通で発生9F 70 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/27(土) 18 18 03 ID K6LE9.5UO 69 有難うございます! 71 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/28(日) 05 06 58 ID j52Li51c0 無印より大分強くなったが中堅以上は無理だろ 動きもっさりしてるし 72 :クラーク Ver.T:2009/07/01(水) 00 02 31 ID FtIS4WroC 俺は投げを嫌って何も考えずにバッタする奴が大嫌いでねぇ そんな輩にナパームを決めるのが俺の仕事 そして翼をもがれたバッタを地上で料理する 無謀な暴れがいいスパイスになるねぇ 次の獲物はあんたかもしれないねぇ あ、タバコは駄目なんで禁煙席でお願いします 73 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/01(水) 00 37 06 ID ZiVPpQUcO とぐろ? 74 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 22 31 33 ID lQifqDSUO 歯ぁくいしばりなー 75 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 22 58 40 ID 6gbKilYk0 71 中堅にすらなれないのか 76 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 01 52 14 ID cnq6y1EE0 K に詰んでる 77 :クリス:2009/07/16(木) 02 41 40 ID NexaJkjoO 63さん うちのシェルミーがよく使う手です。 あとダッシュ投げとかも刷り込ませるのも効果的です、ハイ! 78 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 08 43 34 ID gA4aJwfQO 遠D、2Dが98um並みに速くて遠Cがもうちょっとリーチあれば良いんだけどなぁ。98umばっかやってたから動きがモッサリしてて嫌だ。 79 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 16 27 23 ID kkdRai3QO K よりキングの方がキツく感じる。 80 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 20 26 44 ID vCBKyjQwO 今回もやっぱり下位キャラかなorz 結構使ってるけど、辛いキャラが多いね。 クーラ、キング、アテナ、山崎、チャンコ、ビリーetc ガドリングか空投げが決まれば希望が持てる気がする!! 81 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 21 15 14 ID kkdRai3QO 今回のアテナはなんとでもなるでしょ。 82 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 04 43 14 ID j1pH.q7w0 Kに詰んでるのか? アイン飛び越せるでしょ?? 83 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 04 10 23 ID W7s41R.kO ナパームはジャンプCDカウンター時の追撃用 今回はジャンプCDカウンター→ガトリングでいけそう。 ダッシュ近C一段(密着)→4B→ガトリング 溜め間に合うね。 近C一段目にディレイ6Bでギリギリ溜まる 84 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 01 52 40 ID jFDBK0u20 まじこいつ山崎どうしようもなくない? 蛇使いの発生がすげー早くなってるような・・・ 85 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 30 44 ID IQL/aQLY0 アルカランクにより準強が決定しました 86 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 15 58 32 ID u4eTyJfE0 アルカランクD+じゃねえかw どこがクーラと見間違えたってレベルじゃねえぞ 87 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 07 14 28 ID gA4aJwfQO クラーク弱いなぁ。通常技の出が遅すぎるわ! 88 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 01 57 24 ID .fKD6Rm60 SABですらラルフの方が使いやすく感じる。通常技の性能のせいか? 89 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 01 59 13 ID XOOtTgTc0 アルカのランクうさんくせぇ レオナより上とか信じられない 90 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 06 52 24 ID gA4aJwfQO シャイニング要らないから移動投げのローリングクレイドルくれ。 MAX2要らんからナパームストライクくれ。 タックル要らんからバルカンパンチくれ。 そうすれば発動系のコンボもいろいろ出来そうなんだけどなぁ。 91 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 50 38 ID wicteK9Y0 アルカランクは正しい よって準強 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 15 52 25 ID Ep1LRFWQC 俺は大将クラーク 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 08 11 41 ID GO.xvFQE0 90 それで裏クラークとかになってたらよかったのに。 ケンスウロバートタクマと共に、ネスツ編から性能が変わったキャラの一人だったんだよね。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 18 26 20 ID gA4aJwfQO やっぱ発動系の連続技は近C発動近C2段目UABが安定かな。ただゲージ2個はもったいない気もするが。 てかクラークって通常時に発動して戦うメリットってあるかな? 近C2段目UABがヒット確認&入力簡単ってくらい? 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 21 16 27 ID fXHPXK0kO ガトリング何F? 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 23 23 12 ID VDBoR5j.O 94自分はたまに発動するよ ヒット確認簡単だし打撃を警戒させれて他の投げが生きてくると思うから でも上級者には通じないかなー
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126 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 04 37.27 ID g595JbV4o 最近忘れてる現在ステータス 【体力】50 【知力】23 【精神力】26 【基礎雀力】LV5 【デジタル】LV3 【オカルト】LV3 スキル:【ザ・ゼロ】和了時00の場合自動的に1位ツモ上がりとなり、更に打点は満貫固定となる 【所持金】¥20,000 【所持アイテム】 【学業のお守り】 授業パートを1度だけぞろ目大成功の効果 【恋愛成就のお守り】 一度だけ誘いにを断られなくなる 4月18日(木) 【早朝】 京太郎「久しぶりにぐっすり寝た気がするな」 京太郎「さて今朝はどうするか」 131 1.咲を迎えに行く 2.弁当を作る(コンマ判定あり、成功すればステータス上昇。所持金を使い豪華にする事も可能) 3.早朝ランニングをする(【体力】+1、誰かと会うかはコンマ判定有り) 4.南浦さん家に行く 5.ニュースを見る(【知力】+1) 6.その他(内容併記) 135 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 11 16.31 ID g595JbV4o 早朝ランニングをする 京太郎「久しぶりに一人で走ってみるか」 140 コンマ判定(ついでに会った場合のキャラ名も併記※咲キャラのみそれ以外は特に指定なし) 書いてなかった場合コンマは 717を適用し、内容は安価下 00~70 誰とも出会わずランニング終了 70~99 誰かと出会う 143 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 14 52.32 ID g595JbV4o ごめんコンマ判定のコピペミスった。けど失敗だったし良いよね? ……ワンチャンいる? 145 148 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 16 33.61 ID g595JbV4o じゃあワンチャン 153 コンマ判定(ついでに会った場合のキャラ名も併記※咲キャラのみそれ以外は特に指定なし) 書いてなかった場合コンマは 153を適用し、内容は安価下 00~70 誰とも出会わずランニング終了 70~99 誰かと出会う 156 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 30 51.95 ID g595JbV4o ちゃちゃのん 京太郎「あれ?ちゃちゃねぇじゃん」 いちご「あれ?京ちゃんどうしたんじゃこんなところで」 京太郎「それはこっちの台詞だよ」 いちご「ちゃちゃのんは日課のランニングじゃよ」 京太郎「俺もそうなんだけど」 いちご「京ちゃんもランニングしとったんか」 京太郎「まぁね。ちゃちゃねぇはなんで?」 いちご「……麻雀だけだとその……動かないじゃろ?」 京太郎「まぁ確かに、俺の知ってる限りでは」 いちご「それでその最近……な?」 京太郎「なるほど“太った”と」 いちご「それは京ちゃんデリカシーがないじゃろ!」 いちご「……図星なんじゃけど」 京太郎「悪い悪い。でもちゃちゃねぇは太ってないと思うけど」 いちご「女の子には気になる所が有るんじゃ!」 いちご「あ、そうじゃ。京ちゃん朝一緒にランニングせえへんかのう」 いちご「誰かと一緒にやると体も良く動くし」 京太郎「ああ別に構わないよ」 いちご「やった。それじゃ、やる時は連絡してくれるかの」 京太郎「分かった。ちゃちゃねぇの為ならダイエットだろうかなんだろうが付き合うよ」 いちご「だからデリカシーが無いって言っとるじゃろーに」 【佐々野いちごの好感度が上がりました】 【佐々野いちごとランニングする事になりました】 158 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 35 05.76 ID g595JbV4o 京太郎「うーん、ちゃちゃねぇは太ってないと思うんだけどなー」 京太郎「もしかしておもちの方に……」ゴクリ 京太郎「……やめやめ朝から妄想するのは」 京太郎「さて授業は 163か」 選択教科 1.国語 【知力】上昇大 2.数学 【知力】上昇小 【デジタル】経験値小 3.英語 【知力】上昇小 【体力】上昇小 4.理科 【知力】上昇小 【精神力】上昇小 5.社会 【精神力】上昇大 6.体育 【体力】上昇大 7.サボる【オカルト】経験値中 164 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 38 15.76 ID g595JbV4o 国語 169 【学業のお守り】 授業パートを1度だけぞろ目大成功の効果 が使用できます。使う場合は使うと書いてください コンマ判定 01~30 眠ってしまい失敗 31~70 成功小【知力】+2 71~98 成功中【知力】+3 ぞろ目44以外 成功大【知力】+5 ぞろ目44 大失敗【知力】-1 171 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 44 22.28 ID g595JbV4o 眠ってしまい失敗 京太郎「うーん……昨日は良く寝たはずなのになんか眠い」 京太郎「アメニモマケズ、カゼニモマケズ、ネムケニハ――」 京太郎「ぐぅ……」zzz 174 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 00 53 24.67 ID g595JbV4o 【昼休み:食堂】 京太郎「昨日霜崎さんが来てって言ってたけど何処に……」 絃「あ、須賀さんこちらです」 京太郎「あ、どうも」 絃「改めて昨日はありがとうございました」ペコリ 京太郎「いえいえ。それで今日は一体?」 絃「あ、これをどうぞ」 京太郎「もしかしてこれお弁当ですか?」 絃「……はい。いつも食堂で食べるとおっしゃっていたので」 絃「あ、ご迷惑でしたか?」 京太郎「いやありがたいですけど、本当に良いんですか?」 絃「すみません。すぐにお礼できる事と言ったらこれぐらいしか思いつかなくて……」 絃「それでは私はこれで」ペコリ 京太郎「あ、霜崎さん 179」 1.ありがとうございました 2.一緒に食べません? 3.その他(内容併記) 180 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 00 26.05 ID g595JbV4o 一緒に食べません? 京太郎「一緒に食べません?」 絃「え?でも私なんかと一緒だとご迷惑では……」 京太郎「いやいやむしろ嬉しいですから」 絃「はぁ……。それでは失礼してご一緒させて頂きます」 181 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 08 22.68 ID g595JbV4o 京太郎「……」モグモグ 絃「……」ジー 京太郎「……」モグモグ 絃「……」ジー 京太郎「あのーそんなに見つめられると食べ難いのですが……」 絃「あ、すみません。他人に食べてもらうのなんて初めてなのでつい気になって」 京太郎「あ、こちらこそすみません感想も言わず」 京太郎「とても美味しいですよ」 絃「……本当ですか?味付けが甘かったり辛かったりしてませんか?」 絃「お肉に火が通ってなかったり、生だったりしてません?」 絃「ご飯とかちゃんと炊けてます?」 絃「気になって気になって」 京太郎「いえ大丈夫ですから……」 182 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 14 08.51 ID g595JbV4o 京太郎(く、空気が重い……) 京太郎(な、何か話題を……) 186 1.霜崎さんの学校での事について 2.霜崎さんのプライベートについて 3.霜崎さんの麻雀の強さについて 4.霜崎さんの交友関係について 5.霜崎さんのチャイナドレスについて 6.霜崎さんのおもちについて 7.その他(内容併記) 188 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 27 11.31 ID g595JbV4o 霜崎さんのチャイナドレスについて 京太郎「そ、そうだ霜崎さんは何故チャイナドレスを?」 絃「え?これですか?変でしょうか……」 京太郎「あ、いや他にも色んな格好をした人がいるので変じゃない、というか寧ろ似合ってますけど」 京太郎「どうして着てるのかなって」 絃「……」 京太郎「もしかして何か言い難い事が……」 絃「……いえその……」 絃「私にも良く分からないものなので」 絃「気付いたら着てたのものですし……」 京太郎「そうなんですか」 京太郎(また一つこの世界の謎が増えてしまった……) 189 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 33 31.83 ID g595JbV4o 京太郎「ごちそうさまでした」 京太郎「とても美味しかったですよ」 京太郎「料理上手なんですね」 絃「いえそんな褒められるほどのものでは……」 絃「あの……それでは私はこれで」 京太郎「あ、また一緒に食べませんか?」 絃「……よろしいんですか?」 京太郎「ええ。是非」 絃「……ではその時はまたよろしくおねがいします」ペコリ 【霜崎絃の好感度が上がりました】 190 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 36 35.73 ID g595JbV4o 【午後パート】 京太郎「しかしまぁまた女の子の料理が食べられるとは思わなかったぜ」 京太郎「なんか元気出てきたし、授業頑張るか」 京太郎「さて午後の授業は 194か」 選択教科(何が上昇するかは 1の経験に基づく) 1.国語 【知力】上昇大 2.数学 【知力】上昇小 【デジタル】経験値小 3.英語 【知力】上昇小 【体力】上昇小 4.理科 【知力】上昇小 【精神力】上昇小 5.社会 【精神力】上昇大 6.体育 【体力】上昇大 7.サボる【オカルト】経験値中 198 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 42 05.84 ID g595JbV4o サボる 京太郎「なんか眠くなってきたし、サボるか」 203 【学業のお守り】 授業パートを1度だけぞろ目大成功の効果 が使用できます。使う場合は使うと書いてください コンマ判定 01~30 見つかってしまい失敗 31~70 成功小【オカルト】経験値極小 71~98 成功中【オカルト】経験値小 ぞろ目44以外 成功大【オカルト】経験値中 ぞろ目44 大失敗【知力】-1 204 名前: ◆UNNCnfZIx6[saga] 投稿日:2012/09/27(木) 01 46 49.99 ID g595JbV4o 成功大 京太郎「ふわぁ……物凄く良く眠れたな」 京太郎「この調子なら後の授業は大丈夫だろ」 【オカルト】経験値が中上がりました 【オカルト】LVが4になりました 【学業のお守りが消滅しました】
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Tower of Babel 【たわー おぶ ばべる】 ジャンル アクション 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売ソフト 発売元 スターサイン 開発元 Enjoyup Games 配信開始日 2018年2月15日 定価 1,000円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所・オートセーブ方式 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 見極めが生死を分けるランニングアクション5種類×3ステージを収録クリアが安定しない運依存の強さ 概要 ゲームルール 評価点 問題点 総評 概要 スターサイン発売によるNintendo Switch専用ダウンロードソフト。開発はスターサイン製品に関わる事が多いEnjoyup Gamesが担当。 ジャンルはノンストップでクリア地点まで走り続けるランニングアクション。プレイ感覚としてはナムコのアーケードゲーム『メトロクロス』に近い。 「騎士」が闇に覆われた王国を救うために、プリズムから発せられる光を求めてバベルタワーに挑むというストーリー設定。 ゲームルール ゲームの流れ 全5種類×3ステージのタワーを順々にクリアしていく。一度プレイしたステージはいつでも再挑戦可能。 タワーの外壁にあるらせん状の通路を渡っていき、ステージの頂上と下降を目指す。ゲームとしては2D性が強い内容で、らせん通路は演出にすぎない。 各ステージにおける障害物等の配置はプレイするたびに変化するため、あらかじめパターンを覚えての攻略はほぼ通用しない。 各タワーのステージはそれぞれの操作体系や視線が異なるゲーム性となっている。 ステージ1はサイドビューの前進移動のみで、後述ステージのような軸移動はない。ステージの中ではもっとも難易度が低い。 ステージ2はサイドビューの前進移動に加え、約2キャラ分の軸移動も加わる。ステージの中では中間程度の難易度といえる。 ステージ3は主観視線の奥行移動に加え、約3キャラ分の軸移動も加わる。ステージの中でもっとも難易度が高く、特に苦戦を強いられやすい。 操作体系 騎士は強制スクロールに乗せて前進しており、その最中に後述の操作で危険な障害物や落とし穴を回避しなければならない。 アナログスティックで減速加速調整を行う。減速をし続けると一時的な停止ができるが、強制スクロールなため永続的には立ち止まれない。 ステージ2と3限定で、アナログスティックによる軸移動を行う。コントローラーの関係上、減速加速調整と併用で操作しなければならない。 ジャンプボタンでジャンプを行う。ジャンプ力の調整や移動制御も可能。後半タワーのステージでは二段ジャンプも行える。 しゃがみボタン押しっぱなしでしゃがみ移動を行う。ジャンプでは回避不能な障害物の隙間をかわすための必須操作。ボタンを離すとすぐに立ち状態へ戻る。 ステージクリアとミス条件について 各ステージは前後編に分かれており、それぞれにクリア条件が異なる。 ステージ前編は頻繁に配置されている「宝石」を回収しながら頂上に進み切ればクリア。ただし、宝石の回収率が低いままクリアしてもミスとなってしまう。 ステージ後編は制限時間以内に地上まで下降すればクリア。ステージ中には時間回復アイテムが時折配置されている。 以下の条件のいずれかでミス。残機の概念はなく、ミス後はそのステージの前編もしくは後編の最初からのやり直しとなる。 騎士が障害物に触れると、画面の曇りが発生する。この状態で障害物を再度触れてしまうとミスだが、時間経過で曇りがなくなりダメージの初期化がされる。 その他にも「騎士が落とし穴に落ちる」「ステージ前編の宝石回収率が満たない」「ステージ後編の制限時間経過」といった失敗もミスとなる。 ステージ前後を合わせたクリア時間は、ベスト8までのスコアボードとしてステージ別で記録される。 評価点 見極めが生死を分けるランニングアクション この手のランニングアクション系のジャンルとしては、使い分けを重視した操作でプレイが単調になりにくい。 障害物や落とし穴は「減速加速調整」「ジャンプ」「しゃがみ移動」「軸移動」を即座に行わないと回避ができず、臨機応変に操作を使い分ける面白みがある。 操作体系は分かりやすくさほど複雑なものではないが、先の見極めが生死を分けるため意外と忙しい操作となりやすい傾向にある。 タワーの通路沿いを昇り降りをするだけという割り切ったゲームシステムだが、いい意味でのシンプルさであるがために遊びやすい。 5種類のタワーに挑む騎士の勇姿 前半タワーはダークファンタジー色が強い世界観だが、後半タワーはぶっとんだ世界観に豹変するのがある意味見どころ。最後のタワーの外観は結構グロい。 騎士が障害物等を回避しながら、らせん通路をひたすらに突き進んでいく様に渋みを感じる。なお、騎士は剣と盾を装備しているが、ゲーム内で使用する描写はない。 BGMはゲームの雰囲気に合わせた壮大感のあるファンタジー風楽曲がメインで、同じステージでもプレイをするたびにBGMが変化する。 問題点 ステージ数の少なさ すべて合わせても15ステージしかなく、プレイの結果次第では短時間でオールクリアできてしまう。 タワーの種類も5つのみで、そのバリエーションがあまり多いとはいえない。オールクリア後の延長線上のやり込み要素も特に確認されず。 各ステージのクリア時間はノーミス計算で前後編合わせて2分弱程度で済まされる。後述の難易度面の問題もあるが、よほど苦戦しない限り長期戦になりにくい。 クリアが安定しない運依存の強さ プレイするたびに障害物等の配置が変化するステージ構造であるがゆえに、クリアがなかなか安定しないのが困りもの。 特に軸移動の加わるステージ2~3全般はより運が絡みやすくなる。ステージによっては即座の回避が不可能に近い、初見殺しクラスの障害物も出現する。 ステージ前編の宝石回収率が厳しく設定されており、全体の9割近くもの回収を行う必要あり。 一方でステージ後編の制限時間は比較的ゆとりがあり、多少操作がもたついてもクリアできやすい。帰りよりも行きの方が難関という妙なゲームバランスである。 総評 『メトロクロス』風のランニングアクションを今風にした感じの内容であり、シンプルながらも遊びやすい一作。 その反面、ボリューム不足やゲームバランスの不安定さといった問題も多く、お世辞にも完成度が高いといい難い一面もある。
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ゲーム大好き♪ このごろ突然、 ダイエットしたくなり ランニングにトライし始めました こんな感じで地味な私ですが 日常を書いていきます 良かったら毎日チェックしてね★