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ジム・キャノン RGC-80 ガンキャノンの量産型として開発された機体。 単砲のため攻撃力は低いが、発射速度に優れている。 基本データ 兵種 中距離支援型 HP 260 コスト 160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 低 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約3カウント 連邦軍の中距離支援機で初めに使う事になる機体(GP02Aの支給タイミングによってはそうならない事も)。 「ダブル・アームド・システム」を搭載。 拠点攻撃に有効な武装がなく、対MS戦に主眼を置いた機体になっている。 ジムより若干機動性が低く、メイン射撃がキャノン砲という特性を持つ。 「近過ぎるとロックができるのに弾が命中しない」という現象が起こる為、特に初心者は何も知らずに乗ると戸惑う事があるかもしれない。 近距離や格闘とは違った立ち回りが要求される。 まずはシングルプレイで中距離支援型の操縦感覚をしっかり掴もう。 何をするにしても、味方との連携なしにはこの機体は機能しない。 味方との絆が真に試される機体かも。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 キャノン砲A 1 40 よろけ1発ダウン低?発中?発高?発 約1.5カウント 適正距離140m~333m キャノン砲B 4/単発 60 よろけ1発ダウン低2発中2発高2発 約6.4カウント 適正距離160m~373m キャノン砲A 弾数は1発だがリロードは早い。 180~250mの間合いを保つようにすると命中し易い。 誘導性と着弾時間の関係で、180~250mの間合いで必中のタイミングが取り易い為、強気に前に出ていきたい所。 近距離機との違いが理解できるまでは、扱いに苦しむだろう。 ガンキャノンでも長い間お世話になる武装なので、是非とも使い方とコツを覚えたい所。 キャノン砲B 多少拠点攻撃力があり、34発(8セット+2発)90カウントほどで拠点を破壊可能。 キャノンはバズーカやミサイル同様、赤ロックしなければ誘導しない。 赤ロックしてからの発射を基本にしよう。 キャノン砲Bは4発を1セットと考え、一度に1セット分を撃ち切ると、リロードの隙を少なくすることができる。 1セットに1発は命中することが多いので、ポイントはそこそこ稼げるだろう。 この運用をしながら、敵の動き(ブースト回避→着地硬直→命中)を観察し、「キャノン砲を命中させるタイミング」が掴めるように心掛けよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ビーム・スプレーガン 3 20 よろけ1発ダウン低2発中2発高?発 約9カウント 最長射程223?m ハンド・グレネイド 3 18? 1発ダウン 約9カウント 最長射程0m持ち替え無 追加弾(焼夷榴弾) 3/3連射 20 よろけ-発 約5.5カウント 機動力低下-小-適正距離180m~383m ビーム・スプレーガン 固定武装ではないので持ち替え動作(発射する際に「腰から取り出す」)があるが、それさえ目を瞑れば多少は近距離戦をこなせる便利な武装。 メイン射撃に戻す際にもBSGを「しまう」動作が生じる事を覚えておこう。 しかし、BSGを過信し過ぎるのも考え物。 手持ち射撃武器としては弾数が少ない上にリロード時間が長く、ダメージ効率もキャノン砲の方が遥かに上。 キャノン主体の立ち回りを覚えなければ、中距離機本来の働きができるとは言えない。 リロードが長く弾数も少ない為、使い所はよく考えるべきである。 この武装はあくまで自衛兵器の域を出ない。 BSGを持って自ら前に出る等という事は絶対にやめよう。 ハンド・グレネイド 下投げで転がす時限式手榴弾。命中させる為には、ある程度の慣れと先読みが必要となる。 この兵器を必要とするような間合いに入られる事は望ましくないのだが、近寄られた時の自衛武装として活用しよう。 ダウンを取ったら速やかに味方の元へ後退したい。 追加弾(焼夷榴弾) 1トリガーで砲弾を3連射し、着弾点付近に炎上効果を与えるナパーム弾。 命中した敵は約5カウント間炎上し、全ての動作スピードが低下する。 3発の砲弾がややばらけて飛んでいき、目標が静止してると当たらない場合もある。全弾命中しても威力はA弾以下。 A弾と違い、射角が高めで弾速もやや遅く誘導性も低い。 リロードも長く、最低有効射程も長めな為、上手く距離とタイミングを取らなければならない。 難点の目立つ多連焼夷榴弾だが、この弾頭には炎上効果に加えてダウン値が低めに設定されているという利点がある。 このメリットを利用して格闘機と連携を組むと、敵機はダメージを受けつつもダウンせず、更に炎上している状態となる。 この炎上中に友軍の格闘機が取り付いて始末してしまえば、まさに絵に描いたような連携プレイが可能となる。 唯一、乱戦時にぶち込まれて歓迎される武装かもしれない。 しかし、多連焼夷榴弾が支給される頃にはガンキャノンが支給されており、多くのパイロットがそちらへ乗り換えてしまう為、マイナーな武装であるかもしれない。 だが、この武装で相手にブーストを強要し、メイン武装で追い詰めるというのは、この機体ならではの強力なコンボである。 焼夷弾を相手が回避できなければ動きが遅くなるため、そこにキャノンを叩き込めるため、相手が近接格闘機体や近距離機体ならば一方的な攻撃が可能。 しかし、同時に自衛力も低下するので、敵との距離には慎重にならなくてはならない。 援護に徹しつつも活躍したいパイロット諸君は、今一度、多連焼夷榴弾を見直してみてはどうだろうか? ■格闘 武器名 ダメージ ロック距離(追尾距離) 備考 パンチ 15→20(理論値15→0) ---m(追尾0m) 合計威力35 タックル 20 ---m 1発ダウン 2連撃まで可能で、ワンツーパンチを繰り出す。 中距離機体の為、連撃を成功させてもダメージはあまり高くない。 また、格闘に入る際に独特の切り替え動作が入ってしまう。 その為、格闘で迎撃する際は早めに格闘体勢に入っておかねばならず、格闘機や近距離機の様に射撃無敵時の踏み込みが狙いにくい。 相手をダウンさせたい場合は基本的にタックルで問題ないが、タックルだけだと相手に読まれ易いので、手段の一つとして格闘も忘れないようにしたい。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視5 -5 +2 +4 0m +4 HP 0 機動重視4 -4 +1 +3 0m +2 HP 226 機動重視3 -3 +1 +2 0m +3 HP 236 機動重視2 -2 +1 +2 123m +2 HP 244 機動重視1 -1 +1 +1 120m +1 HP 252 ノーマル 0 0 0 0m 0 HP 260 装甲重視1 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視2 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 装甲重視3 +0 -0 -0 0m -0 HP 0 水中では機動力低下 ■機動重視 機動性の悪さをフォローしたい場合に。 移動距離を稼いだり、丘や山の上への移動も容易になる。 装甲はその分薄くなるので注意されたし。 ■装甲重視 この機体は装甲セッティングにしてもメリットがほとんど無い。 足が遅くなる上、中距離機に重要なジャンプ力も低くなり、攻撃にも防御にも支障をきたすだろう。 ある程度耐久力が欲しいならノーマルか機動1で回避能力を少しでも高めておいた方が良い。 ■まとめ まずはミッションモードの初期ミッションやレベルが低いCPUとの戦闘を通して近距離機体との違いを頭に叩き込んでおこう。 キャノン系は慣れない内は扱い辛いが、慣れてくれば非常に便利。 諦めないで頑張ろう。 中距離間合いで戦える状況であれば落ち着いて砲撃に勤しめる為、初心者の練習機としても活用できる。 この機体は敵中距離機や後方支援機、狙撃機への牽制で大忙し。 広範囲のレーダーをよく見て上手に立ち回ろう。 接近戦は不利。 タックル・格闘・サブ武装を上手に使って凌ぎ、メイン武装を使える間合いに移動しよう。 ■支給 (コンプリートまで0) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 キャノン砲B 100 2 セッティング1 300 3 ハンド・グレネイド 400 4 セッティング2 500 5 追加弾(焼夷榴弾) 500 6 EXセッティングA 500 7 セッティング3 500 8 セッティング4 700 9 EXセッティングB 1000 10 セッティング5 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 セッティングは、500ではなく400でした。修正願います。 -- (ナナシ) 2009-09-07 21 20 26 ↑すみませんセッティング2です -- (ナナシ) 2009-09-08 17 01 25 ジムキャ2とか出ないんだろうか -- (名無しさん) 2009-09-19 16 50 32 ↑ジムカスタム出てるから、ありえるかも。 -- (名無しさん) 2010-01-11 20 16 07 ジムキャとザクキャ祭りのBSGとザクマシの撃ちあいとかパンチの殴り合い楽しい -- (名無しさん) 2010-05-02 02 30 58 やっぱりこの機体、遠距離のイメージだわ -- (名無しさん) 2010-12-28 16 57 31 武器コンだけなら良心的www -- (RX) 2011-09-01 22 54 58 随分前からタンクになってるんだな。WDキャノンにはお世話になっております。 -- (EMA) 2013-04-15 13 25 38 THE遠距離?www -- (motti) 2013-11-03 22 52 44 ちょい高めのHPと素晴らしいコスパ。キャノンAとスプレー銃の威力も命中も多少ある隠れた傑作機。対COMキラー適任。 -- (名無しさん) 2017-06-10 23 00 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ロアリング・ラピッド アトラクション:Roaring Rapids 上海ディズニーランド 名前:ロアリング・ラピッド 原題:Roaring Rapids オープン:2016年6月16日 所属:アドベンチャー・アイル 古代文明の謎を解きに、ロアリング・マウンテン*の激流下りに挑戦するアトラクション。 ライド内には大量の水が入り込んでくるため、レインコートやビニール袋などの対策が必要。アトラクション横にはコインロッカーがあるが、数が少ない。 関連項目 カリ・リバー・ラピッド(DAK) グリズリー・リバー・ラン(DCA)
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ラピッドホライゾン (英:Rapid Horizon) 自己紹介 ヤッホー!私の名前はラピッドホライゾン!トレーナーさんレースはまだですか?沢山沢山走りたくて、私我慢できなくなりそうですよ! プロフィール 学年 中等部 所属寮 栗東寮 身長 152cm 体重 微増 3サイズ B85 W57 H81 毛色 栗毛 リボンの位置 右耳(赤色のヒモの長いリボン) 髪型 ロング 眼色 赤色 + 親愛度ランク1で解放 身長 152cm 体重 微増 誕生日 3月9日 + 親愛度ランク2で解放 得意なこと トレーニング、ポジティブシンキング 苦手なこと 昼食後に起きておく事 + 親愛度ランク3で解放 耳のこと 普通。聴力は人一倍 尻尾のこと 長め。挙動は常に大きい + 親愛度ランク4で解放 靴のサイズ 両足とも23cm + 親愛度ランク5で解放 家族のこと 三代続くウマ娘家系の三姉妹長女。三女は最近生まれたばかり + ラピッドホライゾンのヒミツ① よくヒーローショーに出没している + ラピッドホライゾンのヒミツ② 即断即決する為無駄な私物が多い 概要 走りたがりの勝ちたがり。それ以外は明朗快活を地で行くような貪欲で強欲なウマ娘。割と大雑把。自分のやりたいレースをやれば勝てるをモットーに、負けても大して落ち込まずに切り替えられるメンタリティと獰猛な本性の持ち主。 名門一族の出身でその期待を背負ってはいるものの、当人はどこ吹く風で明るく振る舞う。 ☆3 [Like no Limit!] ラピッドホライゾン バ場適性 芝A ダートG 距離適性 短距離G マイルC 中距離A 長距離A 脚質 逃げG 先行A 差しA 追込G 成長補正 血統表 イラスト 左:かんたんシリーズの一部(製作:クアドラプルグロウさん) 右:テイク式女キャラメーカーより SS置き場 + part72のミラエノSSのラピッド視点 その日の放課後、私は不意に声を掛けられた。 声を掛けて来たのはフラワリングタイムちゃん。良く花壇の側で見掛けるチームの仲間だ。 「並走って事は…走るって事ですよね!?やります!やります!ぜひ走らせて下さい!」 一にも二にもなく同意する。何故なら走ると言う事は生きると言う事だ。そして何より…… 「あの果てが見れるかも知れない」 「何か言いました?」 フラワリングタイムちゃんが怪訝そうな顔で見ていたのを何でもない独り言だと返して、 「それでっ!誰と並走するんですか私!」 意気揚々と向かう。 「こんにちは、エノラさん!今日はよろしくね〜!」 並走の相手はエノラちゃんだった。同じ中等部で私よりワンサイズ大きい子だ。 走る距離を決めて合図を待つ。 「それじゃあ、よーい」 ミラちゃんから合図が出る。 「ドン!!」 同時に私は勢い良く飛び出す。今日は先行。…ダメだテンション上がって来た。楽しくて楽しくて仕方ない。 「(落ち着け私。落ち着いて勝ち筋を探るんだ)」 エノラちゃんの脚質は差し。そしてそれは私も得意とする所だ。スピードを若干落としながら距離を詰めさせる。 確認は出来ないけど恐らく1~2バ身位は詰まってる気がする。 エノラちゃんの息づかいが聞こえて来た。残り1000メートルを切った辺りでエノラちゃんが更に距離を詰めて来た。 「(そうそう、この感じこの感じ。伝わってくるよ。あなたの刺してくるような殺気…。)」 堪んないなぁ。前を行く子を追い詰めながら走るのも好きだけど、前を行って後ろから殺気を感じながら走るのも私は好きだ。 「(今にも抜かれそうな恐怖感…)」 ラピッドホライゾンの人22/06/12 19 57 58 顔が笑顔で歪んでいくのが自分でも分かる。ヒリつくようなギリギリの勝負を味わえる。トレセン学園とはなんと素晴らしい所なんだろう。でも…… 「恐いだけじゃ私は捕まらないよ!」 一気に仕掛けて勝負を決めにかかる。エノラちゃんの息づかいがドンドン遠くなるのを感じるとミラちゃんの声が聞こえるのはほぼ同時だった。 異常を察知した私は了解するとスピードを落としてエノラちゃんと文字通りの並走してその左手を掴むと 「エノラ、落ち着いて!」 野性的な声を挙げて無理矢理振りほどこうとするエノラちゃんに対して私はその左手を自分の方へ更に引っ張り挙げて… 「ふんっ!」 浮いたエノラちゃんの膝に素早く手を入れて抱えると、もう片方を腰に回して抱き抱える。所謂お姫様抱っこの形にしてそのままゴールラインまでゆっくりの速度で走り切った。 「後は任せても大丈夫?もしダメそうなら先輩とか呼んでくるけど…」 ミラちゃんが大丈夫って言ったから多分大丈夫なんだろうと、気にはなるけど任せる事にして私はコースを後にした。 「エノラちゃん凄かったなぁ。走れて愉しかったなぁ。頼めばまた走ってくれるかなぁ!まだまだもっともっともーっと走りたいなぁ!」 走りたい走りたい楽しみたい 勝ちたい勝ちたい愉しみたい 私は満面の笑みを浮かべてこれからの事を考えるのだった。 + 三題噺SS『図書館』『サイコロ』『読む』 図書室 「あれ?珍しいね。ここにいるの」 「最近酷く暑い。トレーニング以外で流す汗が不快だから避難してきた。ミラージュは何か調べ物?」 とある用事で図書室に入ったカラレスミラージュの目に入ったのは、暑さにやられてぐでっとなってるラピッドホライゾン。ミラージュとはエノラとの並走の件以降、交遊が続いている。 この暑さで彼女自身の生来の明るさも鳴りを潜めていた。そんな彼女の隣には絵本が何冊も積み上げられている。ミラージュの絵本に落とした視線に気付くと。 「ただいるのも面白くないから絵本コーナーから適当に取って来た」 ラピッドは涼みついでの暇潰しに小難しい本は読みたくないらしい。 「私はこの『がらがらどん』がお気に入りだねっ。圧倒的な正義の力でトロルを捩じ伏せる所が特に」 「うわ…バラバラにされてるヤバい…」 「サイコロステーキかな?」 「デリカシー無い奴止めなって」 図書室なので大っぴらに騒ぐ訳ではないが、小さく笑い声が漏れている。ミラージュは自分の用事を済ませる為にラピッドから距離を取って座った。 「あー、面白かった。他に何冊か借りたし、私先に出るねー」 「じゃねー」 絵本をある程度堪能し、充分に涼を取ったと判断したラピッドは図書室から退出する。 「(やっぱり暑い…。早く帰らなきゃ)」 少しでも早く戻ろうと、ラピッドの足はリズムを早く刻むのであった。 長編の方のSS なんかシャレオツなサブタイトル浮かぶまでこんな感じで置いときます + 第一話 走る事は生きる事だ 勝つ事は生きる事だ それはおばあちゃんが言った言葉かも知れない。 いや、お母さんが言っていた言葉かも知れない。 とにかくそれはずっとずっと昔から私の中に存在していて。 生きる為に何が出来るか 生きる為に何が必要か それは簡単な事だ。笑えば良い、楽しめば良い。楽しんで愉しむ。それと後は――― 『ゼッケン12番、ラピッドホライゾンさん』 私の名前が呼ばれる。促されるまま前に進む。周囲からは色んな気配と声が流れてくる。 「アピールしなきゃ」「もう後がない」「誰か見ていて下さい」 良く分からないけど皆は大変な状態に見える。そんな事では楽しくはないはず。なので、 「今日も楽しく走れるように頑張ろー!」 …両隣から凄い剣幕で睨まれた。私に落ち度は一つも無いんだけど! そうこうするうちに辺りが静寂と緊張に包まれた。つまりはいよいよと言う事。楽しい愉しいレースの時間だ。 心臓は私の気持ちに比例して早鐘のように鳴っていた。 書く手を止めて上から下まで隅々まで確認する。漏れは無いだろう。多分。 大きく伸びをして溜め息を吐く。これで姉さんからの引き継ぎは終了したと言っても良い。 姉は多少問題はあったが、何だかんだでトレーナーとして“は”優秀な人間だった。いや、こうやって新年度に入っても書類業務やらされてるのは姉のせいではあるけれど。 「後はこれを提出っと…」 書類を纏めてファイルケースに入れて更にカバンに入れる。部屋から出るとゆっくりとした足取りで理事長室に向かう。途中でたづなさんに会う事があれば手間は省けるのだが。 「そう言えばそんな時期だったか」 窓の外からは喧騒が聞こえる。今日は確か何度か目の選抜レースが開催される予定だった事を思い出す。 「メイントレーナーとしては初めてだからなぁ…」 今までは姉の下でサブトレーナーとして活動していた。その姉がいないのだから必然的に自分が繰り上げでそうなる。いやまぁ、最後の方は姉がほぼ丸投げしてきてどっちがメインか分からない状況だったと思う。 「少しだけ見に行くか…」 どの道誰かの担当に入らなければならない。ならば今の内に目ぼしい娘がいないか見とくのも手だろう。手にしたカバンをそのままに足はグラウンドの方に向かった。 一斉にスタートすると、我先にと前を行く子と後ろで待機する子に分かれ始めた。私は言うと大まかに分かれた二つの集団の内、人数の多そうな先団の方にスルッと入る。 「(うん。やっぱり良い。皆に囲まれていると、生きている実感がある)」 テンションがドンドン上がる感覚。それを感じながらもペースは合わせたままにする。なるべく一緒に走りたいのだ。でもやっぱり頬が弛むし、口角が上がる。この高揚感は抑えられない。 そうこうしてる内にレースも半分は過ぎたと思う。周囲が終盤に向けて慌ただしくなってきた。 「(愉しい時間はあっという間かぁ…)」 私もそろそろ我慢の限界だ。さっきから本能が命じてくる。 ―――勝ちを奪え、全て叩き潰せ。と それを見たのは丁度レースも終盤に差し掛かった辺りだった。 集団をスルスルと抜け出す影。赤みの強い栗毛の長い髪と大きな流星を風に靡かせながら走る少女が一人。 彼女は抜け出すとそのままの勢いでスパートをかけ、後続を大きく引き離す。必死の形相で走る後方のウマ娘達に対して真逆の満面の笑みを湛えながら。 途中だけ見ても彼女が逸材の部類に入るのは間違いない。しかし、 「またあの娘が一着だよ」 「強い事は強いんだがなぁ」 「こうしちゃいられねぇ。早く他の娘に声掛けないと」 どうも周囲にいるトレーナーからの評価は何故か芳しくない。不思議に思っているとコースの方から「ありがとうございました!」と言う大声と深々と頭を下げる件の少女。そのまま立ち去ろうとしていたので慌てて後を追い掛ける。 「はっや…何処行ったんだ?」 軽く見失いかけていたが、近くでガコンと音が鳴る。恐らくは誰かが自動販売機で飲み物を買ったのだろう。音のした方へ歩を進めると、やはり件の少女がそこにいた。レース後で喉が渇いていたのか、購入したドリンクを物凄い勢いで飲み干している。一連の行動が終わるのを待つ。 「レース、お疲れ様だったな」 不意に声を掛けられたが特段驚く様子もなく笑顔だ。軽く自己紹介を済ませてから本題に入る。 「二、三質問いいかな?」 「もちろん!なんだって聞いて下さい!」 タオルで顔を拭いながら屈託なく答える。恐らく明るくて素直な娘なのだろう。 「途中からしか見れなかったけど、レース全体をどう感じていた?」 「そうですね…。楽しかったです!」 「展開の進め方は?」 「私が一番楽しめるやり方で!」 その後も幾つか質問したが、基本的に返って来るのはレースに対してのポジティブな感情だった。 ますますトレーナーと契約していない事に疑問符が浮かぶ。才能はあるし、人好きのするタイプだ。これで買い手が付かない訳は――― 「色々話してたらなんだかテンション上がってきました。ちょっともう一回走って来ます!」 は?今なんて?走る?もう一回?ついさっきレース走ったのに? 言うや否や彼女はこちらの疑問を置き去りに本当に踵を返してしまう。 「ストップストップ!直ぐはマズイ!今すぐは!」 「でも走りたくなったんで走ります!」 そこからは走る走らないの押し問答だ。実力行使に及ばないだけマシではあるが、それでも走る気満々の彼女の説得は骨が折れる。数十分かけて折れてくれた頃にはお互い息が上がっていた。 「分かりました!ケガするのもよくないですし、言う通りにします!」 自販機がチャリンチャリンと音を鳴らす。キャップを外して口をつけるとゆっくりと喉が動く。 「それで…トレーナーさんもやはりスカウトが目的ですか?」 「レースを見たのは偶々だし、その時の他のトレーナーの言動が気になってな」 「選抜レースを走るといつもそうなんですよねー。トレーナーさんは来てくれても契約までには行きませんし。なぜだかは分かりませんけど!」 スポーツドリンクを勢いよく喉に流し込みながら彼女は話を続けた。 「私としてもやりたい事欲しい物はありますから契約してトゥインクル・シリーズに参加出来るに越した事はないんですが」 「やりたい事?」 よくぞ聞いてくれました!と言わんばかりに立ち上がるとそれまで垂れていた耳も元気を取り戻したかのように激しく動く。 「よくぞ聞いてくれました!私は楽しく愉しく走りたいですし!沢山沢山走りたいですし!限界越えて走りたいですし!遥か彼方は水平線の向こう側まで走りたいですし!走ったら走った分だけ勝ちたいですし!」 「終生のライバルと呼べるような同期が欲しくて!その同期も討ち倒して!私が乗り越えるべき壁としての先輩も!将来を脅かしてくるだろう後輩も!全部勝って倒して時代を象徴する次代のヒーローにも君臨したい!私は、私は!」 「手に入れられる全てが欲しい!」 かざした手を固く握って彼女は続ける。 「私は手を伸ばしても掴む事が出来なかった人も、手を伸ばす事すら出来なかった人も知っているから。だから私は私の手が届く限り、掴めるものは全て掴むんです!」 「それはまた強欲な」 「そうですとも!『欲望は生きる力である』と偉い人も言ってます!私が生きる為にそれが必要不可欠なエンジンなんです!!」 彼女のそのグツグツとしたマグマのような熱量はペットボトルに残った水を熱湯に転換しそうな勢いである。 そして、何故自分が彼女に近付いた理由も分かった。よく似ているのだ、彼女の瞳は。 滅茶苦茶嫌いだけど尊敬している、自分を振り回してばかりいたあの姉さんがいつまでも持っていた瞳となんら変わりはない。 「トレーナーが欲しいのなら俺が手を挙げても良いか?どうも姉さんのような子を放っておけないのは性分なんで」 「勿論ですとも!」 気持ちが良い程の即答っぷりに思わず苦笑いを浮かべる。 「その素直さは逆に不安になるぞ。レースを走るならもう少し駆け引きをだな…」 「ええ、分かってますよ。必要な事くらい」 本当に理解しているか怪しさ満点で彼女は笑う。 「では、改めまして自己紹介を!」 手を取って下さいと右の掌をこちらに向けて彼女は言った。 「私の名前はラピッドホライゾン!走りたがりの勝ちたがりで、トゥインクル・シリーズにおいて名を刻む名族の、末席に座る異端の跳ねっ返り!これからよろしくお願いします!」 邪気の無い声から出てきたのは契約して貰えなかったおおよその理由だ。才能に比例するかのような強欲さ貪欲さに加えたその家柄。単純にそこらのトレーナーでは制御出来ない可能性が高ければ進んでやりたがる物好きもいない。だから敬遠されていたに違いない。 とは言えこの手を取らない理由は今の自分には無い。渡りに船であるのもまた事実だ。 「ついて行けるかは分からないが、取り敢えずはよろしく」 彼女と契約成立の握手を交わす。その握る力は二度とは離さないと言わんばかりに強い。 「契約も成立しましたし、焼き肉行きません?焼き肉!前祝いです!」 「いや、俺が出さなきゃいけないのはお金じゃなくて書類なんだが」 振り回される相手が姉から担当のウマ娘になるだけだ。また騒がしくなるであろう日常に俺は遠い目で虚空を見るのであった。
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ザク・キャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 236 MS-06K 図鑑:ザク・キャノン生産:ザク・キャノン兵器:ザクキャノン ザク砲撃戦型の開発 1500 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 1 2 - 1 ザクⅡJ型 - 開発前作中コメント MS-06Jを砲撃戦仕様機として再設計する。肩部のキャノン砲を装備することで遠距離砲撃を実現し、敵の反撃を防ぐために装甲強化も併せて行う。 開発期間 2 生産期間 1 資金 600 資源 1350 資金(一機あたり) 200 資源(一機あたり) 450 移動 5 索敵 C 消費 22 搭載 - 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B3 耐久 60 運動 8 物資 140 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 砂漠対応(ザク・デザートタイプ)200/880 汎用化対応(ザクⅡ(マシンガン装備))310/460 特殊能力: なし 生産可能勢力: ジオン 正統ジオン 新生ジオン ネオジオン(キャスバル) デラーズ・フリート ティターンズ ティターンズ・シロッコ アクシズ アクシズ・グレミー ネオジオン テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 180ミリ キャノン 64 50 2-3 ザクマシンガン 24 50 1-1 ビッグガン 18 60 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ - 移動 ○ ○ ○ △ △ - - - 寸評:ザクの砲撃戦仕様。MSレベル2という極最初期に提案される射程3の遠距離攻撃ユニットで、スペックのわりに資金・資源共に低コストという優良量産機。本作でもジオン公国編序盤の主力機の1つであり、多くのジオン系外伝シナリオでもドム・キャノン開発完了までの主力支援機となり得る。地上専用だが攻撃適性は水以外全て○であり、特にジオン公国編の序盤では空○である点が強みになる。ザクⅡJ型などの接近戦用のMSは対空が苦手なので、航空機の迅速な処理にはこのユニットをお供させたい。近接戦闘は不得手だが、隣接すれば索敵もできるほか、支援機としては燃費も悪くない。接近戦はJ型や同期のザク・デザートタイプ、索敵面をルッグン、水中をゴッグなどに任せる事でスムーズな分業・攻略が出来るだろう。移動力は5しかないが、射程3な上に山の移動適正が○なので進軍ストレスは低め。運動が非常に低く、メインとなる180ミリキャノンが攻撃回数が少なめな上に命中も低めなので、パイロットを乗せるか指揮の高い指揮官の元での運用を心がけたい。欠点を挙げるなら、接近戦が弱めな事、そして何より1-1の対空武装を有していない事だろう。1-1の戦闘で当機が使用するザクマシンガンとビッグガンは対空攻撃できない武装であり、爆撃機などに懐に飛び込まれて隣接攻撃を受けると手も足も出ないのである。これは地球連邦編でザクキャノンに相対した時にも言える事であり、フライマンタやデプロッグで懐に飛び込む戦法が有効。……が、耐久がそれなりにある上に反撃不能時は自動で防御する仕様上、そこそこ火力を集中させても案外討ち漏らすケースも少なくない。速攻でターン数を気にする場合は、61式戦車などの地上戦力を隣接スタックに混ぜて反撃を誘うとスムーズに倒しやすくなる。改造ルート上でも恵まれている機体でもある。型落ち後はデザートタイプ経由でDザク、F型経由で上位のザク系に改造できる。本機自体もザクタンクから改造が可能であり、そのザクタンクはマゼラベースからの改造が可能であるため、MSに乗れないパイロットをMSに乗せる裏技を使う場合は、本機は重要な中継点となる。 うんちく等:MSVの時点ではデザートタイプと同様に茶色系の色だった。本作に登場する青いザクキャノンは機動戦士Zガンダム第11話に登場した機体だが、アレキサンドリア級ハリオの格納庫に突っ立っているだけで全く活躍していない(それでもZガンダム版のプラモはしっかり発売された)。そもそも、砂漠用の機体が宇宙艦に搭載されていること自体変なのだが、背面に宇宙用バーニアの追加・コックピットをリニアシートへ換装等の改装がなされ、武装以外はそれなりに手は加えられている…と思いきや設定上はビームキャノンに換装されている。とはいえ当時の最新鋭艦に搭載されている辺り、戦後の地球連邦軍の懐事情は相当お寒いと言える。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 序盤から中盤にかけて役に立ってくれる機体。しかし量産型ガンタンクと撃ち合うと返り討ちにされる -- 名無しさん (2009-07-09 19 26 03) グフの約3分の2のコスト、3部隊(9機)作って1800金4050資と量産しても財政を圧迫しないで済む。ドムキャノンが便利すぎるので忘れられがちだが第二部外伝ジオン勢力、特に地上戦に切り札がなく、イメージと裏腹に数と消耗戦が要求されるネオジオンキャスバル編では重宝する機体。 -- 名無しさん (2009-08-09 13 22 05) ティターンズ両シナリオでも最初から生産可能。誰も使わないだろうけど。 -- 名無しさん (2010-08-17 02 17 09) 書くほどではないがザクタンクから作ると資金10余分にかかるが資源は20安い。 -- 名無しさん (2011-03-01 21 40 06) 敵としては命中が50でしかも運動性が8しかないので、ジム系の編成に移ると中々当たらなくなる。所詮航空機キラー -- 名無しさん (2011-03-27 17 44 48) ジャミティタで、初期配置をグレミーキリマンまで使い倒しました。SFS相手なら射程3ということもあり、結構便利でしたよ。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 33 36) 自軍で使うなら指揮効果で命中率を稼いで集中運用すれば確かに使える。 -- 名無しさん (2011-03-27 22 38 02) ティターンズ・シロッコで貧しいのでやむを得ず量産して地上で使用してみたが、SFSを3マス先から射撃できる利点はあるが、いざ地上に降りられると、数をそろえないと蹴散らされる。補助戦力でしか無い。 -- 名無しさん (2011-06-22 03 07 20) キャノンの性能しか見ていなかったがよく見るとザクマシンガンの性能は旧ザクのと同じ。ただ空に攻撃できないし間接に専念するのが当然だが。 -- 名無しさん (2012-01-13 23 11 48) ザクデザートタイプ比べてもかなり安い(資金はザクⅠと同じ)、ライバルの量産型ガンタンクが現れるまでが全盛なので開発即生産配備が理想 -- 名無しさん (2012-12-27 19 07 30) ジオン編では相手にするのが開発時期的に航空機主体なのでありがたい。敵にMSが出てきたら支援に徹すること。 -- 名無しさん (2013-09-22 22 04 19) マゼラベースからの改造でどこでも即席に調達できる。マゼラアタックからの分離・補充・改造を繰り返せば数部隊のマゼラアタックがザクキャノンの大部隊に早変わり。 -- 名無しさん (2014-01-10 17 41 52) ↑改造費が高額なので、できれば直接ザクキャノン生産したい。 -- 名無しさん (2014-01-11 07 37 15) やりくりの厳しいジオン系第三勢力ではコストパフォーマンスと射程・燃費に優れたこの機体を数揃えて遠距離から削りながらいく戦法が結果的に損耗が少なくて済む。 -- 名無しさん (2014-02-04 17 04 08) 航空機で戦う連邦一部序盤では実にやっかいな敵 1部隊だけで行動していた場合、デプロッグ1スタック+フライマンタ2スタックくらいで攻撃してやればほぼ確実に撃破できる(指揮10くらいの指揮範囲内・ミノフスキー濃度0~5の場合) -- 名無しさん (2014-02-25 19 29 02) デラーズフリートシナリオまでなら十分主戦力で通用する。遠距離から数で押してチマチマ削っていけば損耗も少ない。 -- 名無しさん (2014-02-25 19 35 57) ジオン序盤では裏技で艦長キャラを乗せれるMSの一つなので、射撃の高い艦長を乗せて指揮バグに気を付けて運用すればいい経験値稼ぎにはなる -- 名無しさん (2016-06-10 23 21 40) デラーズ勢力で初期配備機をこいつとグフにしてオデッサ攻めたらドムキャが届く前に落とせてしまった、なにこれ強い。違った、なにこれ安い。 -- 名無しさん (2016-10-25 18 33 23) 移動適性は高いが、移動力そのものは低い。輸送機による輸送や、航空機による補給ライン延伸でフォローしてやりたい。 -- 名無しさん (2017-01-13 14 06 13) 連邦1部でプラン奪取したらガンタンクを量産する必要性がなくなった -- 名無しさん (2017-02-03 19 00 58) 因みに、この青いザクキャノンはTV版はZガンダムのキリマンジャロ戦に出ていたよ。 -- 名無しさん (2017-05-14 17 29 13) フライマンタ、デブロッグとは相互に天敵。安全にこいつを倒すコツはむやみに戦闘機でスタックせず包囲して仕掛けること -- 名無しさん (2018-05-31 12 54 15) ジオンには超兵器マゼラが有るので、ザクキャを配備する前にマゼラで間に合ってしまう事も。射程3は魅力だが、マゼラのコスパには勝てない。 -- 名無しさん (2018-08-24 01 56 14) 適性は良いんだが素の命中率が低い。使い捨てを視野に入れてコスト半額のザクタンクも運用した方が良い。 -- 名無しさん (2020-06-02 13 57 50) 連邦で最速3ターン目から開発プランを奪える。ジオン編では敵が航空機中心なので大活躍だったが、連邦では敵性が1必要なためすぐには作れず、その頃には量産型ガンタンクが配備できるためジオン編とのギャップにがっかりしやすい -- 名無しさん (2020-12-25 19 57 51) ジオン1部早くてペキン、いいとこマドラス攻略あたりからぼちぼち投入していく感じ。マドラスも北京も陸路からだと敵防衛部隊が固まる中心拠点までまっすぐにラインが伸びていないため、マゼラの射程2ではちょっと心もとない。空攻撃適性が良好なので陸戦ザクを爆撃される前にマンタやデプを蹴散らせるのがうれしい。 -- 名無しさん (2021-07-11 17 27 47) せっかく増産したデブロックをぼこすか落としてくるし数を揃えてたら陸ガンすらごっそり削ってくる。連邦編1部では一番嫌いな敵 -- 名無しさん (2021-12-30 11 41 37) ↑移動力は連邦航空機の方が圧倒的に上なんだから、厄介な敵から先に潰すよう立ち回るのが定石。幸いこの時期の相手でどう足掻いても苦戦する、なんて敵は地上にはいない。 -- 名無しさん (2021-12-30 12 46 09) ハリオ仕様のカラーなのでティターンズでも違和感は無いが、宇宙用にして欲しかった。 -- 名無しさん (2022-05-28 08 34 28) 射程3でロングレンジ。射程2までの敵には一方的に攻撃できる -- 名無しさん (2022-05-31 03 56 40) こいつを他のMSからいかに引き離して一方的に潰すかが連邦序盤のひとつのポイントな気がする。射程1からフライマンタのバクダンを浴びせてやろう。 -- 名無しさん (2022-06-06 08 32 52) 移動が遅いので拠点攻略よりも拠点防衛の方が活躍する。移動がスムーズな補給線上を後退しながら敵耐久を削り待機させていた近接攻撃ユニットと位置を入れ替えて近接・遠距離攻撃を同時に叩き込めば陸ガンも倒せる。 -- 名無しさん (2022-06-10 15 41 52) シャアザクが蹂躙した後の防衛にも確かに使える、攻めで使うならカリフォルニアから発進する潜水艦部隊として運用すると活躍してくれます -- 名無しさん (2022-06-10 17 29 19) 盾の無いザクJだと損害増えるがグフが配備されだすと更に輝きを増すユニット。グフの後方に配置射程3でグフの1歩手前まで迫った敵を砲撃後に敵直接攻撃防御後のグフ反撃に合わせて集中砲火。 -- 名無しさん (2023-02-22 15 38 30) これが出てくる頃が連邦一部の鬼門、10ターン目あたりになるとまるで機体改造をしたたかのように大量に出てくるようになる。連邦に同じことができる射程3の安価な量産機がジムキャノンまで遠いのでアウトレンジからの集中砲火を耐えられるユニットが重要になる。敵にしてみると対空性能が高いので下手をすると空中要塞になるはずのペガサスすら2、3ターンで沈められかねない。 -- 名無しさん (2023-02-22 19 22 44) 量産型ガンタンク……… -- 名無しさん (2023-02-22 21 24 40) ↑あっ…あー素で忘れてました。ただうっかりするとペガサスでも沈むのは本当です -- 名無しさん (2023-02-22 21 50 04) 連邦でこれと戦う頃にはデプが自軍に結構いる筈。隣接して反撃されずに殴るも良し、相手のスタック内容次第ではわざと2マス先から殴って反撃誘発で命中率を高めたり出来る。ミデアはともかくペガサス落ちるなんて無人か散布率が甘いかじゃないとそうそう無いと思うが… -- 名無しさん (2023-02-22 22 06 52) オデッサ作戦でこいつがいると便利 敵は航空機が多いのでポコポコ落としてくる -- 名無しさん (2023-02-28 15 16 01) ペズンドワッジ共々宙陸両用で「使えなくされた」機体。スマホもない時代にGジェネからガンダムゲー入った俺は必死こいて攻略本探し回ったな・・・Zでもアレキサンドリアに積まれてたはずなのに -- 名無しさん (2023-02-28 17 54 46) 味方にすると強いが敵にすると案外弱いMS、普通逆のパターンは多いが詰まる所、弱点と長所がハッキリしてるので運用次第で評価が変わる、CPUはそこんところ雑なのでプレイヤー側からすると与し易い、反対にプレイヤーが使う場合は弱点を補うようにプレイングするので使いやすく感じる。 -- 名無しさん (2023-11-19 22 56 45) 全てのジオン系キャノン砲装備MSが森移動適正△なのは何故なんだろう -- 名無しさん (2023-12-06 16 19 34) ↑宇宙には居ない虫刺されが怖いから -- 名無しさん (2024-05-04 01 54 06) キャノンが64あるのが素晴らしいjザクのマシンガンの2倍で待望の空⭕️先に突っ込んでくる航空機を潰しまくろう -- 名無しさん (2024-05-13 09 00 04) 連邦空軍恐怖の象徴である -- 名無しさん (2024-05-19 07 05 09) 第三次降下作戦前後で地上に降ろしたザクFは陸戦型を経てほとんどコイツに改造、白兵戦はシャアザク×3に任せマゼラトップ・ドダイ・ルッグン混成航空戦隊の後方から長距離射撃で連邦軍を壊滅させてた -- 名無しさん (2024-06-09 22 37 46) 名前 コメント
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ジムキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 011 RGC-80 図鑑:ジムキャノン生産:ジムキャノン兵器:ジムキャノン ジム砲撃戦型の開発 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.8m Weight 49.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 3 - 2 ジムガンキャノン[キャノン砲仕様] - 開発前作中コメント RGM-79を砲撃戦用の機体として再設計する。肩部キャノン砲の装備、敵の反撃を想定した装甲強化によって、砲撃戦性能を獲得する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 750 資源 1800 資金(一機あたり) 250 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B2 耐久 80 運動 9 物資 140 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ジム)100/620 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリ キャノン 80 65 2-3 ビームスプレーガン 21 60 1-1 Hバルカン 12 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:宇宙では実質的に連邦軍初の3マス射撃可能な量産機となる。地球連邦軍中盤までの宇宙用支援機は本機とボール系統しかない。地上の移動適性が劣悪な上に移動力も低いため地上での使い勝手は良くない(ほぼ同スペックで安上がりな量産型ガンタンクで十分)。むしろ活躍の場はソロモン戦以降の宇宙。攻撃力はジムスナイパー以上であり、まとまって攻撃すればリックドムクラスでも粉砕できる。燃費も6回から7回となかなかで(ジムスナは3回から4回)、ガンダム系やトリアーエズ・ボールなどで密に壁を作りながら撃ちまくるとかなり強い。ちなみに同じ戦術をジムスナだけでやると壁越しだとあまり届かず、しかもあまり削れずすぐガス欠になる。コスト、特に資金の安さも魅力。比べるとジムスナは資金資源ともに3割高い割に火力はほぼ同程度(実際には手数が少ない分ダメージが低く出る傾向がある)。ボールは資金半分資源1/4だが火力は2/5しかない。そしていずれも2マスまでしか届かない。汎用性を当てにすると外れるが、特に要塞攻略戦など大兵力×長期戦で生きる機体である。射程1ではビームスプレーガンかHバルカンのどちらかをランダムで撃つが、どちらも低威力であり接近戦ではボール以下なので、接敵しうる所用にジムスナかコマンドを数部隊作っておくと安心。いずれにしてもこれとトリアーエズとガンダムで連邦第1部は闘い抜けたりする。特に開発できるMSが限られる連邦第1部速攻プレイでは輝く。また、射程3+コストに対する火力の優秀さゆえにティターンズやエゥーゴで支援機を揃えたい場合にも有用であり、素ジム派生の機体としては最も活躍が期待できる。改造してもジムキャノンⅡにはならずジムに戻せるだけなので支援機としての将来性に乏しいが、実弾支援機としては息長く活躍が可能で、低資金なので不要なら廃棄すればロスも小さく、あまり無駄は無いとも言える。また、若干高資源になるがジム経由でジムⅡに改造できるため、連邦第1部速攻プレイの際に本機を主力に据えていた場合は、一部をジムⅡに改造すると戦力が乏しい第二部開幕で素早く前線の戦力を充実させることが可能である。 うんちく等:ジムの右肩にただ砲塔を乗せただけにしか見えない手作り感溢れるMS。本来はガンキャノンの量産型として開発がスタートしたが、戦時下故に設計を簡略化、ジムの開発ラインを流用しパーツも6割共用することとなった。ジャブローで48機のみ生産。出典はMSVだが、「Z」でテレビ出演を果たしている。ティターンズ側MSとしてジャブロー防衛戦に参加したが、エゥーゴMS隊にあっけなくスクラップにされた。足の装甲は地上でバランスをとるための追加装甲であり、宇宙戦では外して運用する。その姿は長い間未設定であったが、大河原邦男MS画集「原典継承」にバルザック式360ミリロケットバズーカを装備した宇宙戦用ジムキャノンが描き下ろされた。アフリカ戦線の「踊る黒い死神」リド・ウォルフ少佐は黒塗装の本機で大戦果を挙げている。また、「不死身の第四小隊」にも一機配備されていた。またホワイトディンゴ隊の機体は、ビームサーベル・シールド・マシンガン・ビームライフル等も使用している。是非ともこの仕様が欲しいところだが、本ゲームでは無い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクキャノンと同じと思ってはいけない、これを作るよりもジムスナイパーかボールを推奨する -- (2011-05-16 01 20 11) 悪くない機体なのだが、支援機としてみると、地上だと量産型ガンタンクのほうが何かと便利で、宇宙だとボールなどが競合機としてあげられるため、正直言って、生産する必要性はそんなにない。 -- 名無しさん (2011-07-22 18 25 20) 名有りパイロットが数人も乗っているのに、誰を乗せたところで射撃回数が全く増えないので基本は無人推奨。 指揮範囲を持つ艦長を乗せたマゼランに、1スタック(+α)詰め込んで運用するのがベターか -- 名無しさん (2011-07-22 20 11 25) 小規模戦では余り恩恵を感じられ無いが、大開戦時は射程3を生かして壁、ボールやジム砂の後ろからの支援は強み。大軍同士のぶつかり合いは部隊を広く展開しにくく、射程1の違いは大きい。継戦能力もそこそこ有り、損耗の大きいボールや消費の激しいジム砂と予備兵力を入れ替える際も残って支援出来る。敵エースやゲルググなどの盾持ちの強敵はこちらの主力部隊と接敵する前にゴリゴリ削ってやろう。 -- 名無しさん (2013-08-04 02 56 40) 個人的に火力ではそんなに困らないが、移動5が辛い。移動適正的にも宇宙でかく乱幕との併用が望ましい。 -- 名無しさん (2013-09-22 21 52 03) 序盤は活躍できるが、地上ではガンキャノン重装型や陸戦型ガンダムC+、宇宙ではガンキャノンシリーズに負けているため立場は厳しくなる -- 名無しさん (2013-09-23 11 55 59) ジオン一部で早めにプラン奪取できたら、超役に立つ。ルナツー攻略戦で撹乱幕を気にせず後ろから支援できる。3機編成でガンキャノンより弾幕も厚い。 -- 名無しさん (2013-10-10 00 55 23) ↑↑ガンキャノン重装型や陸ガンC+、ガンキャノン量産型のロールアウトはまだかなり後になるから、速攻プレイする人にとっては結構活躍の場があると思う。寸評では即破棄を勧めてるが、作りすぎても第二部ではジムに戻して、ジムⅡ→ジムⅢと改造できるので、無駄がない。 -- 名無しさん (2013-10-13 01 44 51) 1部なら全然使える宇宙で使いたい。ボールと同じで2マスしか移動できないが、こちらは射程が3あるのでボールより敵を捉えるのが楽。ジムスナイパーは5ターン撃ち続けられないが、こちらは撃ち続けられる。 -- 名無しさん (2013-11-06 21 05 15) 系譜のジムキャノンはキャノン砲が射程1からでも使えたから結構使い道があった。今作は射程が2からとなっている。今作も射程1からあったら、もっと使い道もあったはず。 -- 名無しさん (2014-01-25 00 09 31) ↑今作はその代わり最大射程が3なのでむしろ使い勝手は上がってる ビグザムだって集中砲火であっさり落ちる 実弾+射程3の7回攻撃可能な燃費は偉大 -- 名無しさん (2014-01-29 14 49 56) 速攻プレイで生きる -- 名無しさん (2014-01-30 17 30 53) 無理な速攻プレイ狙いでなければ、戦力化が早いだけが取り得のジムキャノンを大量生産するより、ガンキャノン量産型を量産した方が使い勝手がいい。 しかもこちらはより高性能なジムキャノンⅡに改造できるし。 -- 名無しさん (2014-06-14 17 12 51) ↑といっても速攻でなくても生産可能になるまでの間が長いので宇宙用の3マス間接が必要ならつなぎで多少は作ってもいい。資金は安めだし -- 名無しさん (2014-06-17 20 29 00) エゥーゴ編の序盤でどうしてもどうしても金が無くなったらこれで頭数を揃えるといい 攻撃力がそれなりにあるので拠点防衛にそれなりに役にたつ(接近されるとほぼ100%落ちるが) 改造ではジムキャノン→ジム→ジムII と改造していけるので金や資源が潤沢になっていったらどんどん改造していこう 戦法としてはコロンブス改やHLVに積んで(アーガマやマゼラン改などの積載量が多くて足が速いのには前衛の部隊を乗せたほうが活躍する) 前衛にジムIIやネモを置き後ろからチマチマ狙うのがベター まぁ相当貧乏にならないと使うこともないが -- 名無しさん (2014-10-11 17 50 43) 寸評ではガンタンク量産型で十分とは言われてるがジムキャノンの開発が完了した後で作るならこちらにしたほうが使用感では大差ないうえに宇宙に回せるので無駄がない -- 名無しさん (2015-06-07 13 39 45) 何故か異常に寸評・評価が悪いが勢力・プレイスタイル・難易度によって評価が異なる機体。地球連邦(1部改造技)・テムレイ・その他勢力は難易度EASYより優しいと必要なし。エゥーゴクワトロ・ティタシロッコ(共に難易度ノーマル以上)だと場合によってだが、エゥーゴ・ティタ(共に難易度ノーマル以上)かつ撹乱幕使用を前提にすれば優良機に化ける。ただし、基本的に宇宙用。間違っても地上で運用してはいけない(地上はガンタンクⅡの方がよい)。その理由1:撹乱幕プレイで実弾系で射程3の量産型機体はこれと量産型ガンキャノンしかない。理由2:コスト・費用対効果が素晴らしい。ガンキャ量と比べると攻撃力は16×3=48劣るが資金300資源1200(本機の2/3の資源)安い。ジムスナⅡと比べると攻撃力16×3=48、命中-30と大きく劣るが射程3・撹乱幕相性で勝り、資金1050資源900と大幅に安い。ジムキャⅡと比べると攻撃力45×3=135、命中-5と大きく劣るが撹乱幕プレイならⅡより使い勝手が上で資金600資源1900(倍以上)も安い。以上から宇宙でハイザック・ジムカス・クゥエルなどに近接戦闘させ、パブリクで撹乱幕(2マス目)本機で3マス目から攻撃してやればかなりの戦果ができる。特にティタ・エゥーゴで高難易度だと撹乱幕張る手間はあるが台所事情が厳しい勢力には揃えやすく、ボールP(36×5=180、資金550・資源600)共々非常にありがたい。注意点として接近されると非常に脆い・本機のみで敵と間接攻撃しあうと撃ち負けたり、防御されると戦果が非常に出にくいので必ず近接戦闘の補助に徹する事。 -- 名無しさん (2016-02-19 23 51 17) 上にもあるが、ガンキャノン量産型と比べると、キャノンの攻撃力は実は弾数1発分の差でしかない。運動性の差から実質の命中率に多少の差はあるが、支援火力としてのコストパフォーマンスは互角以上かもしれない。 -- 名無しさん (2016-03-20 20 51 18) ガンキャノン量産型との違いはむしろ移動力の差。このゲームにおける移動力5と6の差は見た目以上に大きい -- 名無しさん (2016-03-20 21 55 45) HELL連邦で大量生産してるけど、3マス射程に入れればいいので移動はさほど問題無いと思う。追撃戦は諦めよう・・・ -- 名無しさん (2017-03-29 23 02 35) ティターンズ編でサイド3近辺の要撃に使ってみたが使える。最低9部隊と艦船、同数以上のトリアーエズとで運用してみた。6部隊程度のメタスやリックディアスなら圧倒できる。ジムスナイパーII,ジムスナイパ−IIやジムキャノンIIなどは侵攻に投入したい、ガンキャノン量産型よりも安いものが欲しい、ボールでは弱すぎる、という需要に応えてくれる。対エゥーゴ戦序盤で運用するには十分な性能がある。撹乱幕との連携は運用しなかったが、射程3だけで敵を圧倒できる。ただし指揮10程度の左官は必須かと思われる。 -- 名無しさん (2017-12-08 16 54 37) ジャミティタで指揮10以上の佐官はバスクが適任。 -- 名無しさん (2017-12-08 18 20 19) 硬いボール -- 名無しさん (2017-12-10 20 59 02) 戦いは数、つまり安いは正義である。数を揃えて援護射撃に徹すればグリプス期でも十分戦果を上げられる。MSレベル3~10後半の長い間使え、射程3で損害も少なく資金が安いので無駄が少ない良ユニット、でも移動が5なので艦船の援護は必要。改造による発展性がないので、ジムキャノンⅡに改造出来るガンキャノン量産型が作れる様になれば生産する必要はないだろう。 -- 名無しさん (2018-05-19 18 01 39) ジム型でありながら量産タンクとほぼ変わらない移動と運動。宇宙では活躍するかもだが、不遇感は否めない。 -- 名無しさん (2018-05-26 17 17 27) 撹乱幕下限定だが、第一部のア・バオアから最後まで戦ってくれた。コストあたりの攻撃力が非常に高い。もし不要になったら改造はせず廃棄か囮にしよう -- 名無しさん (2018-08-06 15 26 07) むしろ攪乱幕なんて不要、コストの安さを活かして数を揃えた上でエーススタック・戦艦・余った航宙機あたりを壁にして後ろから撃たせるだけで良い、ぶっちゃけ素ジム派生では一番使えるまである -- 名無しさん (2018-08-06 19 11 59) さすがに、アクシズ相手には非力過ぎた…。 -- 名無しさん (2018-09-04 07 07 27) 悪くないんだけど、移動力がネック。侵攻には微妙に使いづらく、防衛はこの時期ではペガサス系単艦防衛の方がやりやすかったりする -- 名無しさん (2018-09-04 08 33 50) 敵に攻めさせる戦術を採用するといいぞ。足りない移動力は敵が稼いでくれる。しかし追撃ではやはり苦労する。艦船のバックアップは必須。 -- 名無しさん (2018-09-04 10 01 27) ↑2 散々言われてるけど安さを活かして大規模戦闘なら足の遅さも気にならない。武装の関係でジムキャやマゼランは支援射撃に、撃ち漏らした敵のトドメにペガサスを使うと良い。小規模な戦闘では素直にライトアーマーやジムスナを使おう -- 名無しさん (2018-09-05 12 19 55) グリプスならともかくも、アクシズ相手にはよほど数を結集しないと歯が立たない。あきらめてⅡを導入するのが妥当。 -- 名無しさん (2018-09-20 19 29 36) 連邦一部地上で使ってみたが、対空○なのでドダイグフなどもボコボコ落としてくれる。むしろ宇宙戦よりも相手の運動性が低いので戦果は高いかもしれない。案外悪くないよ。 -- 名無しさん (2019-10-31 22 43 42) こいつ開発終了してまだ地上で量産ガンタンク生産する必要あるならこいつにするといいかも地球での戦闘ケリがついたら宇宙にもっていけるし -- 名無しさん (2019-11-01 10 17 14) ジムとほぼ同じお値段でジムより遥かに息が長く役立つ機体。寧ろ余ったジムをこちらに改造した方が良いような。 -- 名無しさん (2020-04-26 10 14 42) 単価で資金は半分以下、資源に至っては1/6のボールで対デラーズまでの宇宙の間接攻撃 デコイを賄えてしまうせいで、わざわざコレを生産する必要性が薄いのがネック。いたら射程3が便利っちゃ便利だが、これに割くコストでガンダムを作りたい。ジムキャⅡの条件だから開発はするし、サンプルはガンキャノンのお供にする。 -- 名無しさん (2020-04-26 12 38 03) 連邦の開発は本機の完成を持って事実上終了。ペガサス級、ガンダム、トリアーエズかボール、そしてジムキャノン。余程のんびり進めて敵がゲルググまみれとかでなければ、パワー負けもしない。資金は兵器生産へ集中出来る。 -- 名無しさん (2020-05-07 12 24 44) 発展先こそ無いがジムからスナイパーやジムⅡに転身できるのが嬉しい所。 -- 名無しさん (2020-05-07 21 19 13) 1部ならアタッカーのプロガン支援部隊で3スタ載せてるな。地上宇宙忙しい部隊だとこれがいい -- 名無しさん (2020-07-04 06 53 25) 連邦高難易度20ターン前後の速攻プレイで真価を発揮する機体。特に2部序盤はジムキャノン以外の選択肢が無い。それぐらいの傑作機。1部の間接攻撃はマゼランとボールが使えるが2部ではさすがに無理がある。1ターン目から攻勢をかけてくるデラーズのゲルググ系、ツヴァイ、ノイエジールと死闘を繰り広げるのはジムキャノンとトリアエーズだを。 -- 名無しさん (2020-09-06 10 07 29) ↑*5 個人的には小規模戦闘ならその通りだけど終盤の大規模戦闘になると射程3は欲しくなるし射程2の別ユニットの列を作ると渋滞しやすくなるのでパイロット入りの前衛スタック以外は全部コイツのほうが運用しやすいと感じる -- 名無しさん (2020-11-13 11 31 19) ロケットバズーカ装備タイプなんてあるのかこいつ。本作では採用されてないけど -- 名無しさん (2021-01-08 16 22 27) ジム2への改造はジムキャノン廃棄からの再生産に比べほんの僅かに高い。しかし改造は生産に比べて資源に大きく偏ったバランスなので支払いやすく、0ターンで調達可能。また士気を引き継ぐというメリットがありパイロットを乗せない機体では地味に重要。廃棄からの生産は生産割引と資源交換レートを僅かに促進するメリットはあるが、あまり恩恵としては目だたない。ジム2へは改造が吉。 -- 名無しさん (2021-01-17 23 37 52) 連邦で速攻する場合だとジムキャノンとライトアーマーくらいしかまともな宇宙用量産MSが居ないので実質主力。 -- 名無しさん (2021-03-13 18 54 24) ジムキャ2とは違った強みのある本機。エウティタ序盤なら十分使える -- 名無しさん (2021-04-09 21 44 35) チョロチョロ混じるMA狩りに優秀、ボールの支援射撃だと落としきれない場合も多く、エルメスやブラウブロは長大な間接とNT共の反応でヒット アウェイでいやらしく攻撃してくる、死にかけの鳥や魚で突撃、他支援はジムキャの集中砲火を加えてやればNT共を駆逐出来る、宇宙が青く見える連中なぞ根絶やしにしなきゃ(使命感) -- 名無しさん (2021-06-27 17 05 37) 撹乱幕使うなら最後まで使える機体。特に難易度hellだと予算が少ない中、数が揃えやすいのが最大の利点。ティタhellでガンキャ量を買う余裕すらなかったので宇宙は大量のこれと少数のボールP、地上はガンタンクⅡで大変お世話になりました。ティタシナリオで一切お勧め機体になってないがガンタンクⅡ共々全く触れて無いのはいくらなんでも、もぐりだろう。 -- 名無しさん (2022-02-13 02 27 05) ではジムキャもガンタンクⅡも自分で追記してどうぞ -- 名無しさん (2022-02-14 04 03 04) 第三者だけど、とりあえず入れたからよろしく。ただし、あくまであそこのシナリオ攻略は初心者がノーマル突破する上で必要な事を記載してる訳であって、それを以てモグリという死語を述べられるのは無用な一言だと思いますよ -- 名無しさん (2022-02-14 10 31 52) 連邦1部のグラナダやサイド3みたいな大規模戦だと粉も濃くなるしボールに比べて射程3と耐久の高さが結構効いてくる。 -- 名無しさん (2022-02-14 23 46 29) 宇宙で使える実弾射程3が光る。連邦よりもジオン系の勢力で奪取出来れば主力級の戦力となる。 -- 名無しさん (2022-02-15 12 33 02) そういわれてみればジオンはNT兵器を除いては宇宙での間接攻撃にあまり選択肢がないな・・・ -- 名無しさん (2022-02-15 12 37 45) ギガンとかスキウレザクとか、後半になってくればそれこそズサブとか?択は少なくても粒揃いなイメージ -- 名無しさん (2022-02-15 19 20 24) なんかえらく持ち上げてる人がいるけど、安いといってもその分火力も運動性も命中率も移動力も限界も後継機より低いし盾がなく雑な攻撃で落ちるからな?上手く使えるならその通りの戦果をあげれるかもしれんけど、普通に遊ぶ分には同じコストでジムキャⅡを作った方が動かしやすいしクリアも早い。 -- 名無しさん (2022-02-16 16 52 20) 低難易度なら自由にしたらいいんじゃない。ただし初期資源が厳しい高難易度にそんな余裕は欠片もないのも事実。例えばエゥーゴhellなら初期資源が50000しかないから、旧式機の改造や別機体の生産をあえてせずジムキャノンⅡのみの生産でもたった12機しか作れない。加えて撹乱膜も使い辛くなる。そんな状態でも勢力拡大出来るならやればいいと思う -- 名無しさん (2022-02-16 20 23 27) 射程3の支援部隊をジムキャノンⅡだけで揃えようとすると高いからこれとハイローミックスするとちょうどいい。ジムⅢが開発出来たら順次改造してシュツルムディアスなんかと入れ替えていくと無駄がない。 -- 名無しさん (2022-06-04 13 43 42) たとえ世代が飛んでもハイローミックス良いよ。同レベル隊で部隊構成しすぎると頻繁にオーバーキルだったな今の戦闘って局面が多々ある。大局的に見れば混成のほうがお得だと個人的には思うわ。 -- 名無しさん (2022-06-04 14 46 43) 単純にジムキャⅡよりもティタに相性が良いってのもデカイんだと思う。ティタに限らず連邦系の量産機って運動30前後で伸び悩むけど大体盾持ちだから手数多い方が有効。ジオン系相手だと盾も運動も持ってるから通じないけど -- 名無しさん (2022-06-06 17 48 17) こいつを造る最大の理由は「見た目がジム」に尽きる。まさに汎用性の権化。連邦プレイには欠かせない存在アルよ。 -- 名無しさん (2022-09-10 15 32 42) わかる。ついでにエース向けっぽいスナイパーカスタムよりもキャノン派 -- 名無しさん (2023-06-07 14 08 00) 新生ジオンで序盤に奪取したら戦術が変わるレベルで活躍した。ネオジオン宇宙軍は少数精鋭なので囮で釣って援護射撃でボコるとあっという間に崩せる。 -- 名無しさん (2024-03-03 18 52 36) 名前 コメント
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特徴 [#l077c29b] 基本情報 [#o78395fb] 所持スキル [#tf5f6dd6] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#a02495ee] スキル [#y59c9a14] アタッチメント [#r8147783] 特徴 念願のキャノン無双。通常攻撃の格闘は速度もっさりの範囲極狭なので他の機体と同じように集団へ殴り込むとすぐ出足を潰される。 集団戦は距離を置いてC4等でゲージを溜めてSPをメインに戦うと効率的。 タイマン戦法:N1〜C4→ブーストダッシュ→ダッシュ攻撃→すかさずSPで追撃! 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダム メインパイロット カイ・シデンハヤト・コバヤシ 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 自己暗示 中 小さな巨人 低 インスタントヒーロー 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 格闘 ○ × C3 射撃 × ○ C4 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ライフル打撃 格闘 前方 もっさりで範囲狭い。スカ注意 N2 殴り払う 格闘 前方 N3 前蹴り 格闘 前方 N4 回し蹴り 格闘 前方270° 広範囲なので出し切れれば… チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方 三連射可 C2 飛びヒザ 格闘 前方 敵を前方へ打ち上げる C3 両肩キャノン発射 射撃 前方斜め 山なりに飛ぶ。中距離だと敵の頭を越える C4 キャノン砲を右、左と一発ずつ発射 射撃 前方 爆風で巻き込み。主力 SP攻撃 SP1 キャノン砲2発×3回 射撃 前方斜め 爆風で巻き込み。意外に万能。命綱 ダッシュ攻撃 D1 体当たり(頭突き) 格闘 前方 気持ち一歩手前で出すといいかも。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ロングレンジ ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ インパルス ◎ 主力のC4の性能UP バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 ◎ Cが潰されやすいので必須 ジャミング カリスマ 好敵手 インスタントヒーロー 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス エースパイロット 幸運 オーバードライブ ヘッドショット 明鏡止水 DG細胞 アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 ブーストドライブ ショックアブソーバー パワーラジエーター スピードスター △ 好み。もっさりしてるが距離とっての攻撃が主体になるのでそれほど必要はない クロスドライブ × デルタドライブ △ 枠が余ったら スクエアドライブ ○ 主力 零距離射撃 ○ 余ダメの底上げに アドバンスガード バイオコンピューター ◎ SPが主力として使えるので カウンター スマッシュヒット オーラバースト ○ SP溜めにも掃除にも使えるのであると便利 ペンタドライブ ヘキサドライブ チェイスドライブ スナイプ ◎ C4とインパルスとセットで殲滅力UP エアマスター ハードストライク × C2のためだけにつける必要は無い アーマーゲイン ○ 闘争本能と併せれば怖いもの無し! プレッシャー ミノフスキードライブ
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【用語名】 GNトレミーキャノン 【搭載MS】 GN-1001N セラヴィーガンダムシェヘラザード 【詳細】 GN-1001N セラヴィーガンダムシェヘラザードの必殺武器。 プトレマイオスアームズを機体前方に接続し、機首部分から砲口を露出させることで必殺技「アルフ・ライラ・ワ・ライラ」を放つ。 【余談】 使用方法からモチーフはガンダムヴァーチェのGNバズーカ、あるいは原型機のセラヴィーガンダムの最大火力「クアッドキャノン」と思われる。 プトレマイオスアームズのモチーフであるプトレマイオスは武装化されておらず、1期終盤では戦闘用のコンテナを換装することである程度戦闘に対応していた。 またセラヴィーガンダムのバックパックにガンダムフェイスが隠されていたことから、「ガンダム4機とプトレマイオスで合体するのではないか?」や「変形したプトレマイオス2にセラヴィーガンダムが合体するのではないか」という考察が出回ったことがある。 プトレマイオスそのものを武器とする発想の元ネタは恐らくそれ。
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ガンキャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 053 RX-77-4 図鑑:ガンキャノンⅡ生産:ガンキャノンⅡ兵器:ガンキャノンⅡ 新型ガンキャノン開発 4000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 52.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 8 - - ガンキャノン重装型 - 開発前作中コメント RX-77を改良し新型機の開発を行う。火力の強化だけでなく、命中精度の向上によって、砲撃戦能力の向上を図る。 開発期間 生産期間 2 資金 2000 資源 3450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) 3450 移動 7 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A3 耐久 280 運動 16 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 180 85 1-3 ビームライフル 54 75 1-1 Hバルカン 24 45 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:何故か地上専用だった重装型から再び宇宙でも使えるようになったガンキャノン。限界が高いため、射撃の高いパイロットを乗せれば強力な支援攻撃を行えるだろう。ただ、これが開発できる頃には宇宙で攻守共に優れるジム・コマンドやジムスナイパーカスタムが暴れているため、中々目立たないユニット。ただ、射程3で基本命中率が高い上に支援機としては良好な燃費を兼ね備えるのはこの時期の他の機体には中々無いセールスポイント。量産は不要だが少数配備する分には悪くない。前作までは地上の適正がかなり良かったのだが、本作ではなぜか地形適正が悪化。十分良いとはいえ、使い所が微妙になってしまった。ジムスナ部隊の指揮官機としても指揮バグのせいで使えない。なんとも不遇にさせられたものである。 うんちく等:本機の開発データは、後にF71「Gキャノン」のミッションパック作成に活かされることとなった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 第一武装射程1-3命中が85と中々に優秀な装備。索敵Bで正面部隊の3列目から火力増強も行えるし、地味ながら捨てがたい便利さを持っている。だが量産型支援機も充実してる頃で登場する1部中盤以降では正面戦力が欲しい時期で、一々支援機にパイロットを割くのは難しいと思われる。 -- 名無しさん (2010-05-26 15 32 33) 過去作と違って山の移動適性が下がった点、本機に指揮に優れたパイロットを乗せても同一スタック内の無人機には影響の無い点、様々な変更により昔よりも使いでのないユニットになってしまった。 -- 名無しさん (2010-05-26 18 25 34) パイロットなしでもそこそこ当てる後方火力支援機。 -- 名無しさん (2010-05-27 00 36 44) この機体がロールアウトする連邦軍第一部後半は宇宙が主戦場となり、主兵装がビーム砲である本機は素のガンキャノンと違ってビーム撹乱膜との連携が出来なくなっており、その意味では支援機としてマイナス。 とは言え、機体そのものの能力は大幅に底上げされ接近戦もこなせるようになっているので、この時期の連邦宇宙軍としては貴重な「射程3を持つ支援MS」としてそれなりに有力な機体でもある。 -- 名無しさん (2012-08-03 16 45 27) ガンキャノンを作ったら強化して使っていったほういい、同時期に開発できるガンキャノン量産型と組ませ遠距離攻撃に徹して使用するといい、一部クリアしたらジムキャノン2にパワーアップするので後列においてやればそのまま使っていける。また↑の人はかく乱幕との連携といってるが連邦一部の機体はほぼビーム攻撃が多いし(ジムコマンドもスナイパーも)ジオンのビーム系機体はゲルググとかガルバルディ、アクトザクなので相性とか気にしなくて良い。 -- 名無しさん (2012-12-16 03 06 49) この機体が現役の間の敵は実弾兵器がメインなので、敵の撹乱膜に悩まされる事はあっても自分からばら撒く必要は無いかと。 -- 名無しさん (2014-02-26 19 05 44) アクシズ編のティターンズには割と初期配備されているようで、序盤の戦場ではちょくちょく見かける。 -- 名無しさん (2019-06-09 23 41 39) ジオン2部開始時、個人的に戦利兵器としてはrx78系列に次ぐ当たり機種。 -- 名無しさん (2021-03-05 17 38 23) 何で飛行能力オミットされたんかな? -- 名無しさん (2023-08-18 17 48 43) 一つ前から山と森適性を失ってなぜか寒適性を得た。白っぽいからか…? -- 名無しさん (2023-09-22 12 09 54) 重装型からの強化幅が小さいから開発MSレベルが12くらいにして、火力をもう少し盛ってほしかった3射程の単機は次はサイコガンダムかSガンダムになるし -- 名無しさん (2023-12-12 02 09 24) 名前 コメント
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】キャノン砲 【サブ攻撃・後】キャノン砲(曲射) 【特殊攻撃1】キャノン砲(榴弾) 【特殊攻撃1・後】キャノン砲(曲射榴弾) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 840 940 840 1040 840 1100 実弾補正 110 110 128 110 146 128 ビーム補正 110 110 128 110 146 128 格闘補正 72 72 72 72 72 72 耐実弾装甲 100 115 100 130 100 145 耐ビーム装甲 100 115 100 130 100 145 耐格闘装甲 64 72 64 80 64 88 スピード 75 75 75 75 75 75 ブースト 100 100 108 100 116 108 索敵 860 860 860 860 860 860 必要素材 高出力ジェネレーター材×5【設計図】ガンキャノン×324000P or 173JPY 3級制圧型運用データ×103級支援型運用データ×8ガンダリウム合金装甲材×5量産型フレーム構造材×1030000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×103級支援型運用データ×10ガンダリウム合金装甲材×8量産型スラスター材×1048000P or 259JPY 3級総合運用データ×102級支援型運用データ×6高純度ガンダリウム合金装甲材×4改良型高強度フレーム構造材×572000P or 346JPY 3級制圧型運用データ×151級支援型運用データ×1高純度ガンダリウム合金装甲材×5超高強度フレーム構造材×5102000P or 454JPY 1級支援型運用データ×5【Lv6強化プラン】ガンキャノン×6高純度ガンダリウム合金装甲材×15量産型フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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ラピッドスナイパー ダグラス=ルスト専用の奥技。 縦一列に放り投げた矢束を連続でつがえて射る。