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ガンキャノンロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ガンキャノン ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 385 102 149 134 15 579 115 268 216 30 804 130 387 312 50 1265 150 505 408 80 1778 170 577 466 90 1948 175 600 485 100 2118 180 624 504 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 3.97% 対 物理射撃 6.63% 対 ビーム格闘 1.23% 対 ビーム射撃 3.53% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 格闘 0.300 2段格闘 物理 格闘 回転攻撃 ビーム・ライフル(打撃) 0.360 物理 格闘 特殊格闘 ドロップキック 0.405 物理 格闘 打上攻撃 アッパー 0.375 物理 格闘 打下攻撃 スレッジハンマー 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ハンド・グレネード(投擲) 0.750 2 16.0s 物理 射撃 サブ兵装2 240mmキャノン砲 1.250 2 26.0s 物理 射撃 SPA 240mmキャノン砲(連射) 7.200 補正1000→7200 物理 射撃 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、回転攻撃、打上攻撃 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、空中回転攻撃、打下攻撃 サブ兵装2 null 空中サブ兵装2 null コンボ
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ジムキャノン 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 011 RGC-80 図鑑:ジムキャノン生産:ジムキャノン兵器:ジムキャノン ジム砲撃戦型の開発 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 17.8m Weight 49.8t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 2 3 - 2 ジムガンキャノン[キャノン砲仕様] - 開発前作中コメント RGM-79を砲撃戦用の機体として再設計する。肩部キャノン砲の装備、敵の反撃を想定した装甲強化によって、砲撃戦性能を獲得する。 開発期間 4 生産期間 1 資金 750 資源 1800 資金(一機あたり) 250 資源(一機あたり) 600 移動 5 索敵 C 消費 20 搭載 × 機数 3 制圧 ○ 限界 130 割引 B2 耐久 80 運動 9 物資 140 武装 × シールド × スタック ○ 改造先: 汎用化対応(ジム)100/620 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 240ミリ キャノン 80 65 2-3 ビームスプレーガン 21 60 1-1 Hバルカン 12 35 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ △ ○ - ○ ○ 移動 ○ △ △ △ △ - - ○ 寸評:宇宙では実質的に連邦軍初の3マス射撃可能な量産機となる。地球連邦軍中盤までの宇宙用支援機は本機とボール系統しかない。地上の移動適性が劣悪な上に移動力も低いため地上での使い勝手は良くない(ほぼ同スペックで安上がりな量産型ガンタンクで十分)。むしろ活躍の場はソロモン戦以降の宇宙。攻撃力はジムスナイパー以上であり、まとまって攻撃すればリックドムクラスでも粉砕できる。燃費も6回から7回となかなかで(ジムスナは3回から4回)、ガンダム系やトリアーエズ・ボールなどで密に壁を作りながら撃ちまくるとかなり強い。ちなみに同じ戦術をジムスナだけでやると壁越しだとあまり届かず、しかもあまり削れずすぐガス欠になる。コスト、特に資金の安さも魅力。比べるとジムスナは資金資源ともに3割高い割に火力はほぼ同程度(実際には手数が少ない分ダメージが低く出る傾向がある)。ボールは資金半分資源1/4だが火力は2/5しかない。そしていずれも2マスまでしか届かない。汎用性を当てにすると外れるが、特に要塞攻略戦など大兵力×長期戦で生きる機体である。射程1ではビームスプレーガンかHバルカンのどちらかをランダムで撃つが、どちらも低威力であり接近戦ではボール以下なので、接敵しうる所用にジムスナかコマンドを数部隊作っておくと安心。いずれにしてもこれとトリアーエズとガンダムで連邦第1部は闘い抜けたりする。特に開発できるMSが限られる連邦第1部速攻プレイでは輝く。また、射程3+コストに対する火力の優秀さゆえにティターンズやエゥーゴで支援機を揃えたい場合にも有用であり、素ジム派生の機体としては最も活躍が期待できる。改造してもジムキャノンⅡにはならずジムに戻せるだけなので支援機としての将来性に乏しいが、実弾支援機としては息長く活躍が可能で、低資金なので不要なら廃棄すればロスも小さく、あまり無駄は無いとも言える。また、若干高資源になるがジム経由でジムⅡに改造できるため、連邦第1部速攻プレイの際に本機を主力に据えていた場合は、一部をジムⅡに改造すると戦力が乏しい第二部開幕で素早く前線の戦力を充実させることが可能である。 うんちく等:ジムの右肩にただ砲塔を乗せただけにしか見えない手作り感溢れるMS。本来はガンキャノンの量産型として開発がスタートしたが、戦時下故に設計を簡略化、ジムの開発ラインを流用しパーツも6割共用することとなった。ジャブローで48機のみ生産。出典はMSVだが、「Z」でテレビ出演を果たしている。ティターンズ側MSとしてジャブロー防衛戦に参加したが、エゥーゴMS隊にあっけなくスクラップにされた。足の装甲は地上でバランスをとるための追加装甲であり、宇宙戦では外して運用する。その姿は長い間未設定であったが、大河原邦男MS画集「原典継承」にバルザック式360ミリロケットバズーカを装備した宇宙戦用ジムキャノンが描き下ろされた。アフリカ戦線の「踊る黒い死神」リド・ウォルフ少佐は黒塗装の本機で大戦果を挙げている。また、「不死身の第四小隊」にも一機配備されていた。またホワイトディンゴ隊の機体は、ビームサーベル・シールド・マシンガン・ビームライフル等も使用している。是非ともこの仕様が欲しいところだが、本ゲームでは無い。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ザクキャノンと同じと思ってはいけない、これを作るよりもジムスナイパーかボールを推奨する -- (2011-05-16 01 20 11) 悪くない機体なのだが、支援機としてみると、地上だと量産型ガンタンクのほうが何かと便利で、宇宙だとボールなどが競合機としてあげられるため、正直言って、生産する必要性はそんなにない。 -- 名無しさん (2011-07-22 18 25 20) 名有りパイロットが数人も乗っているのに、誰を乗せたところで射撃回数が全く増えないので基本は無人推奨。 指揮範囲を持つ艦長を乗せたマゼランに、1スタック(+α)詰め込んで運用するのがベターか -- 名無しさん (2011-07-22 20 11 25) 小規模戦では余り恩恵を感じられ無いが、大開戦時は射程3を生かして壁、ボールやジム砂の後ろからの支援は強み。大軍同士のぶつかり合いは部隊を広く展開しにくく、射程1の違いは大きい。継戦能力もそこそこ有り、損耗の大きいボールや消費の激しいジム砂と予備兵力を入れ替える際も残って支援出来る。敵エースやゲルググなどの盾持ちの強敵はこちらの主力部隊と接敵する前にゴリゴリ削ってやろう。 -- 名無しさん (2013-08-04 02 56 40) 個人的に火力ではそんなに困らないが、移動5が辛い。移動適正的にも宇宙でかく乱幕との併用が望ましい。 -- 名無しさん (2013-09-22 21 52 03) 序盤は活躍できるが、地上ではガンキャノン重装型や陸戦型ガンダムC+、宇宙ではガンキャノンシリーズに負けているため立場は厳しくなる -- 名無しさん (2013-09-23 11 55 59) ジオン一部で早めにプラン奪取できたら、超役に立つ。ルナツー攻略戦で撹乱幕を気にせず後ろから支援できる。3機編成でガンキャノンより弾幕も厚い。 -- 名無しさん (2013-10-10 00 55 23) ↑↑ガンキャノン重装型や陸ガンC+、ガンキャノン量産型のロールアウトはまだかなり後になるから、速攻プレイする人にとっては結構活躍の場があると思う。寸評では即破棄を勧めてるが、作りすぎても第二部ではジムに戻して、ジムⅡ→ジムⅢと改造できるので、無駄がない。 -- 名無しさん (2013-10-13 01 44 51) 1部なら全然使える宇宙で使いたい。ボールと同じで2マスしか移動できないが、こちらは射程が3あるのでボールより敵を捉えるのが楽。ジムスナイパーは5ターン撃ち続けられないが、こちらは撃ち続けられる。 -- 名無しさん (2013-11-06 21 05 15) 系譜のジムキャノンはキャノン砲が射程1からでも使えたから結構使い道があった。今作は射程が2からとなっている。今作も射程1からあったら、もっと使い道もあったはず。 -- 名無しさん (2014-01-25 00 09 31) ↑今作はその代わり最大射程が3なのでむしろ使い勝手は上がってる ビグザムだって集中砲火であっさり落ちる 実弾+射程3の7回攻撃可能な燃費は偉大 -- 名無しさん (2014-01-29 14 49 56) 速攻プレイで生きる -- 名無しさん (2014-01-30 17 30 53) 無理な速攻プレイ狙いでなければ、戦力化が早いだけが取り得のジムキャノンを大量生産するより、ガンキャノン量産型を量産した方が使い勝手がいい。 しかもこちらはより高性能なジムキャノンⅡに改造できるし。 -- 名無しさん (2014-06-14 17 12 51) ↑といっても速攻でなくても生産可能になるまでの間が長いので宇宙用の3マス間接が必要ならつなぎで多少は作ってもいい。資金は安めだし -- 名無しさん (2014-06-17 20 29 00) エゥーゴ編の序盤でどうしてもどうしても金が無くなったらこれで頭数を揃えるといい 攻撃力がそれなりにあるので拠点防衛にそれなりに役にたつ(接近されるとほぼ100%落ちるが) 改造ではジムキャノン→ジム→ジムII と改造していけるので金や資源が潤沢になっていったらどんどん改造していこう 戦法としてはコロンブス改やHLVに積んで(アーガマやマゼラン改などの積載量が多くて足が速いのには前衛の部隊を乗せたほうが活躍する) 前衛にジムIIやネモを置き後ろからチマチマ狙うのがベター まぁ相当貧乏にならないと使うこともないが -- 名無しさん (2014-10-11 17 50 43) 寸評ではガンタンク量産型で十分とは言われてるがジムキャノンの開発が完了した後で作るならこちらにしたほうが使用感では大差ないうえに宇宙に回せるので無駄がない -- 名無しさん (2015-06-07 13 39 45) 何故か異常に寸評・評価が悪いが勢力・プレイスタイル・難易度によって評価が異なる機体。地球連邦(1部改造技)・テムレイ・その他勢力は難易度EASYより優しいと必要なし。エゥーゴクワトロ・ティタシロッコ(共に難易度ノーマル以上)だと場合によってだが、エゥーゴ・ティタ(共に難易度ノーマル以上)かつ撹乱幕使用を前提にすれば優良機に化ける。ただし、基本的に宇宙用。間違っても地上で運用してはいけない(地上はガンタンクⅡの方がよい)。その理由1:撹乱幕プレイで実弾系で射程3の量産型機体はこれと量産型ガンキャノンしかない。理由2:コスト・費用対効果が素晴らしい。ガンキャ量と比べると攻撃力は16×3=48劣るが資金300資源1200(本機の2/3の資源)安い。ジムスナⅡと比べると攻撃力16×3=48、命中-30と大きく劣るが射程3・撹乱幕相性で勝り、資金1050資源900と大幅に安い。ジムキャⅡと比べると攻撃力45×3=135、命中-5と大きく劣るが撹乱幕プレイならⅡより使い勝手が上で資金600資源1900(倍以上)も安い。以上から宇宙でハイザック・ジムカス・クゥエルなどに近接戦闘させ、パブリクで撹乱幕(2マス目)本機で3マス目から攻撃してやればかなりの戦果ができる。特にティタ・エゥーゴで高難易度だと撹乱幕張る手間はあるが台所事情が厳しい勢力には揃えやすく、ボールP(36×5=180、資金550・資源600)共々非常にありがたい。注意点として接近されると非常に脆い・本機のみで敵と間接攻撃しあうと撃ち負けたり、防御されると戦果が非常に出にくいので必ず近接戦闘の補助に徹する事。 -- 名無しさん (2016-02-19 23 51 17) 上にもあるが、ガンキャノン量産型と比べると、キャノンの攻撃力は実は弾数1発分の差でしかない。運動性の差から実質の命中率に多少の差はあるが、支援火力としてのコストパフォーマンスは互角以上かもしれない。 -- 名無しさん (2016-03-20 20 51 18) ガンキャノン量産型との違いはむしろ移動力の差。このゲームにおける移動力5と6の差は見た目以上に大きい -- 名無しさん (2016-03-20 21 55 45) HELL連邦で大量生産してるけど、3マス射程に入れればいいので移動はさほど問題無いと思う。追撃戦は諦めよう・・・ -- 名無しさん (2017-03-29 23 02 35) ティターンズ編でサイド3近辺の要撃に使ってみたが使える。最低9部隊と艦船、同数以上のトリアーエズとで運用してみた。6部隊程度のメタスやリックディアスなら圧倒できる。ジムスナイパーII,ジムスナイパ−IIやジムキャノンIIなどは侵攻に投入したい、ガンキャノン量産型よりも安いものが欲しい、ボールでは弱すぎる、という需要に応えてくれる。対エゥーゴ戦序盤で運用するには十分な性能がある。撹乱幕との連携は運用しなかったが、射程3だけで敵を圧倒できる。ただし指揮10程度の左官は必須かと思われる。 -- 名無しさん (2017-12-08 16 54 37) ジャミティタで指揮10以上の佐官はバスクが適任。 -- 名無しさん (2017-12-08 18 20 19) 硬いボール -- 名無しさん (2017-12-10 20 59 02) 戦いは数、つまり安いは正義である。数を揃えて援護射撃に徹すればグリプス期でも十分戦果を上げられる。MSレベル3~10後半の長い間使え、射程3で損害も少なく資金が安いので無駄が少ない良ユニット、でも移動が5なので艦船の援護は必要。改造による発展性がないので、ジムキャノンⅡに改造出来るガンキャノン量産型が作れる様になれば生産する必要はないだろう。 -- 名無しさん (2018-05-19 18 01 39) ジム型でありながら量産タンクとほぼ変わらない移動と運動。宇宙では活躍するかもだが、不遇感は否めない。 -- 名無しさん (2018-05-26 17 17 27) 撹乱幕下限定だが、第一部のア・バオアから最後まで戦ってくれた。コストあたりの攻撃力が非常に高い。もし不要になったら改造はせず廃棄か囮にしよう -- 名無しさん (2018-08-06 15 26 07) むしろ攪乱幕なんて不要、コストの安さを活かして数を揃えた上でエーススタック・戦艦・余った航宙機あたりを壁にして後ろから撃たせるだけで良い、ぶっちゃけ素ジム派生では一番使えるまである -- 名無しさん (2018-08-06 19 11 59) さすがに、アクシズ相手には非力過ぎた…。 -- 名無しさん (2018-09-04 07 07 27) 悪くないんだけど、移動力がネック。侵攻には微妙に使いづらく、防衛はこの時期ではペガサス系単艦防衛の方がやりやすかったりする -- 名無しさん (2018-09-04 08 33 50) 敵に攻めさせる戦術を採用するといいぞ。足りない移動力は敵が稼いでくれる。しかし追撃ではやはり苦労する。艦船のバックアップは必須。 -- 名無しさん (2018-09-04 10 01 27) ↑2 散々言われてるけど安さを活かして大規模戦闘なら足の遅さも気にならない。武装の関係でジムキャやマゼランは支援射撃に、撃ち漏らした敵のトドメにペガサスを使うと良い。小規模な戦闘では素直にライトアーマーやジムスナを使おう -- 名無しさん (2018-09-05 12 19 55) グリプスならともかくも、アクシズ相手にはよほど数を結集しないと歯が立たない。あきらめてⅡを導入するのが妥当。 -- 名無しさん (2018-09-20 19 29 36) 連邦一部地上で使ってみたが、対空○なのでドダイグフなどもボコボコ落としてくれる。むしろ宇宙戦よりも相手の運動性が低いので戦果は高いかもしれない。案外悪くないよ。 -- 名無しさん (2019-10-31 22 43 42) こいつ開発終了してまだ地上で量産ガンタンク生産する必要あるならこいつにするといいかも地球での戦闘ケリがついたら宇宙にもっていけるし -- 名無しさん (2019-11-01 10 17 14) ジムとほぼ同じお値段でジムより遥かに息が長く役立つ機体。寧ろ余ったジムをこちらに改造した方が良いような。 -- 名無しさん (2020-04-26 10 14 42) 単価で資金は半分以下、資源に至っては1/6のボールで対デラーズまでの宇宙の間接攻撃 デコイを賄えてしまうせいで、わざわざコレを生産する必要性が薄いのがネック。いたら射程3が便利っちゃ便利だが、これに割くコストでガンダムを作りたい。ジムキャⅡの条件だから開発はするし、サンプルはガンキャノンのお供にする。 -- 名無しさん (2020-04-26 12 38 03) 連邦の開発は本機の完成を持って事実上終了。ペガサス級、ガンダム、トリアーエズかボール、そしてジムキャノン。余程のんびり進めて敵がゲルググまみれとかでなければ、パワー負けもしない。資金は兵器生産へ集中出来る。 -- 名無しさん (2020-05-07 12 24 44) 発展先こそ無いがジムからスナイパーやジムⅡに転身できるのが嬉しい所。 -- 名無しさん (2020-05-07 21 19 13) 1部ならアタッカーのプロガン支援部隊で3スタ載せてるな。地上宇宙忙しい部隊だとこれがいい -- 名無しさん (2020-07-04 06 53 25) 連邦高難易度20ターン前後の速攻プレイで真価を発揮する機体。特に2部序盤はジムキャノン以外の選択肢が無い。それぐらいの傑作機。1部の間接攻撃はマゼランとボールが使えるが2部ではさすがに無理がある。1ターン目から攻勢をかけてくるデラーズのゲルググ系、ツヴァイ、ノイエジールと死闘を繰り広げるのはジムキャノンとトリアエーズだを。 -- 名無しさん (2020-09-06 10 07 29) ↑*5 個人的には小規模戦闘ならその通りだけど終盤の大規模戦闘になると射程3は欲しくなるし射程2の別ユニットの列を作ると渋滞しやすくなるのでパイロット入りの前衛スタック以外は全部コイツのほうが運用しやすいと感じる -- 名無しさん (2020-11-13 11 31 19) ロケットバズーカ装備タイプなんてあるのかこいつ。本作では採用されてないけど -- 名無しさん (2021-01-08 16 22 27) ジム2への改造はジムキャノン廃棄からの再生産に比べほんの僅かに高い。しかし改造は生産に比べて資源に大きく偏ったバランスなので支払いやすく、0ターンで調達可能。また士気を引き継ぐというメリットがありパイロットを乗せない機体では地味に重要。廃棄からの生産は生産割引と資源交換レートを僅かに促進するメリットはあるが、あまり恩恵としては目だたない。ジム2へは改造が吉。 -- 名無しさん (2021-01-17 23 37 52) 連邦で速攻する場合だとジムキャノンとライトアーマーくらいしかまともな宇宙用量産MSが居ないので実質主力。 -- 名無しさん (2021-03-13 18 54 24) ジムキャ2とは違った強みのある本機。エウティタ序盤なら十分使える -- 名無しさん (2021-04-09 21 44 35) チョロチョロ混じるMA狩りに優秀、ボールの支援射撃だと落としきれない場合も多く、エルメスやブラウブロは長大な間接とNT共の反応でヒット アウェイでいやらしく攻撃してくる、死にかけの鳥や魚で突撃、他支援はジムキャの集中砲火を加えてやればNT共を駆逐出来る、宇宙が青く見える連中なぞ根絶やしにしなきゃ(使命感) -- 名無しさん (2021-06-27 17 05 37) 撹乱幕使うなら最後まで使える機体。特に難易度hellだと予算が少ない中、数が揃えやすいのが最大の利点。ティタhellでガンキャ量を買う余裕すらなかったので宇宙は大量のこれと少数のボールP、地上はガンタンクⅡで大変お世話になりました。ティタシナリオで一切お勧め機体になってないがガンタンクⅡ共々全く触れて無いのはいくらなんでも、もぐりだろう。 -- 名無しさん (2022-02-13 02 27 05) ではジムキャもガンタンクⅡも自分で追記してどうぞ -- 名無しさん (2022-02-14 04 03 04) 第三者だけど、とりあえず入れたからよろしく。ただし、あくまであそこのシナリオ攻略は初心者がノーマル突破する上で必要な事を記載してる訳であって、それを以てモグリという死語を述べられるのは無用な一言だと思いますよ -- 名無しさん (2022-02-14 10 31 52) 連邦1部のグラナダやサイド3みたいな大規模戦だと粉も濃くなるしボールに比べて射程3と耐久の高さが結構効いてくる。 -- 名無しさん (2022-02-14 23 46 29) 宇宙で使える実弾射程3が光る。連邦よりもジオン系の勢力で奪取出来れば主力級の戦力となる。 -- 名無しさん (2022-02-15 12 33 02) そういわれてみればジオンはNT兵器を除いては宇宙での間接攻撃にあまり選択肢がないな・・・ -- 名無しさん (2022-02-15 12 37 45) ギガンとかスキウレザクとか、後半になってくればそれこそズサブとか?択は少なくても粒揃いなイメージ -- 名無しさん (2022-02-15 19 20 24) なんかえらく持ち上げてる人がいるけど、安いといってもその分火力も運動性も命中率も移動力も限界も後継機より低いし盾がなく雑な攻撃で落ちるからな?上手く使えるならその通りの戦果をあげれるかもしれんけど、普通に遊ぶ分には同じコストでジムキャⅡを作った方が動かしやすいしクリアも早い。 -- 名無しさん (2022-02-16 16 52 20) 低難易度なら自由にしたらいいんじゃない。ただし初期資源が厳しい高難易度にそんな余裕は欠片もないのも事実。例えばエゥーゴhellなら初期資源が50000しかないから、旧式機の改造や別機体の生産をあえてせずジムキャノンⅡのみの生産でもたった12機しか作れない。加えて撹乱膜も使い辛くなる。そんな状態でも勢力拡大出来るならやればいいと思う -- 名無しさん (2022-02-16 20 23 27) 射程3の支援部隊をジムキャノンⅡだけで揃えようとすると高いからこれとハイローミックスするとちょうどいい。ジムⅢが開発出来たら順次改造してシュツルムディアスなんかと入れ替えていくと無駄がない。 -- 名無しさん (2022-06-04 13 43 42) たとえ世代が飛んでもハイローミックス良いよ。同レベル隊で部隊構成しすぎると頻繁にオーバーキルだったな今の戦闘って局面が多々ある。大局的に見れば混成のほうがお得だと個人的には思うわ。 -- 名無しさん (2022-06-04 14 46 43) 単純にジムキャⅡよりもティタに相性が良いってのもデカイんだと思う。ティタに限らず連邦系の量産機って運動30前後で伸び悩むけど大体盾持ちだから手数多い方が有効。ジオン系相手だと盾も運動も持ってるから通じないけど -- 名無しさん (2022-06-06 17 48 17) こいつを造る最大の理由は「見た目がジム」に尽きる。まさに汎用性の権化。連邦プレイには欠かせない存在アルよ。 -- 名無しさん (2022-09-10 15 32 42) わかる。ついでにエース向けっぽいスナイパーカスタムよりもキャノン派 -- 名無しさん (2023-06-07 14 08 00) 新生ジオンで序盤に奪取したら戦術が変わるレベルで活躍した。ネオジオン宇宙軍は少数精鋭なので囮で釣って援護射撃でボコるとあっという間に崩せる。 -- 名無しさん (2024-03-03 18 52 36) 名前 コメント
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ガンキャノンⅡ 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 053 RX-77-4 図鑑:ガンキャノンⅡ生産:ガンキャノンⅡ兵器:ガンキャノンⅡ 新型ガンキャノン開発 4000 出典:MSV-モビルスーツ・バリエーション Height 18.0m Weight 52.7t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 - 8 - - ガンキャノン重装型 - 開発前作中コメント RX-77を改良し新型機の開発を行う。火力の強化だけでなく、命中精度の向上によって、砲撃戦能力の向上を図る。 開発期間 生産期間 2 資金 2000 資源 3450 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) 3450 移動 7 索敵 B 消費 35 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 170 割引 A3 耐久 280 運動 16 物資 200 武装 - シールド × スタック ○ 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ ティターンズ ティターンズ・シロッコ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームキャノン 180 85 1-3 ビームライフル 54 75 1-1 Hバルカン 24 45 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ 移動 ○ ○ △ △ ○ - - ○ 寸評:何故か地上専用だった重装型から再び宇宙でも使えるようになったガンキャノン。限界が高いため、射撃の高いパイロットを乗せれば強力な支援攻撃を行えるだろう。ただ、これが開発できる頃には宇宙で攻守共に優れるジム・コマンドやジムスナイパーカスタムが暴れているため、中々目立たないユニット。ただ、射程3で基本命中率が高い上に支援機としては良好な燃費を兼ね備えるのはこの時期の他の機体には中々無いセールスポイント。量産は不要だが少数配備する分には悪くない。前作までは地上の適正がかなり良かったのだが、本作ではなぜか地形適正が悪化。十分良いとはいえ、使い所が微妙になってしまった。ジムスナ部隊の指揮官機としても指揮バグのせいで使えない。なんとも不遇にさせられたものである。 うんちく等:本機の開発データは、後にF71「Gキャノン」のミッションパック作成に活かされることとなった。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 第一武装射程1-3命中が85と中々に優秀な装備。索敵Bで正面部隊の3列目から火力増強も行えるし、地味ながら捨てがたい便利さを持っている。だが量産型支援機も充実してる頃で登場する1部中盤以降では正面戦力が欲しい時期で、一々支援機にパイロットを割くのは難しいと思われる。 -- 名無しさん (2010-05-26 15 32 33) 過去作と違って山の移動適性が下がった点、本機に指揮に優れたパイロットを乗せても同一スタック内の無人機には影響の無い点、様々な変更により昔よりも使いでのないユニットになってしまった。 -- 名無しさん (2010-05-26 18 25 34) パイロットなしでもそこそこ当てる後方火力支援機。 -- 名無しさん (2010-05-27 00 36 44) この機体がロールアウトする連邦軍第一部後半は宇宙が主戦場となり、主兵装がビーム砲である本機は素のガンキャノンと違ってビーム撹乱膜との連携が出来なくなっており、その意味では支援機としてマイナス。 とは言え、機体そのものの能力は大幅に底上げされ接近戦もこなせるようになっているので、この時期の連邦宇宙軍としては貴重な「射程3を持つ支援MS」としてそれなりに有力な機体でもある。 -- 名無しさん (2012-08-03 16 45 27) ガンキャノンを作ったら強化して使っていったほういい、同時期に開発できるガンキャノン量産型と組ませ遠距離攻撃に徹して使用するといい、一部クリアしたらジムキャノン2にパワーアップするので後列においてやればそのまま使っていける。また↑の人はかく乱幕との連携といってるが連邦一部の機体はほぼビーム攻撃が多いし(ジムコマンドもスナイパーも)ジオンのビーム系機体はゲルググとかガルバルディ、アクトザクなので相性とか気にしなくて良い。 -- 名無しさん (2012-12-16 03 06 49) この機体が現役の間の敵は実弾兵器がメインなので、敵の撹乱膜に悩まされる事はあっても自分からばら撒く必要は無いかと。 -- 名無しさん (2014-02-26 19 05 44) アクシズ編のティターンズには割と初期配備されているようで、序盤の戦場ではちょくちょく見かける。 -- 名無しさん (2019-06-09 23 41 39) ジオン2部開始時、個人的に戦利兵器としてはrx78系列に次ぐ当たり機種。 -- 名無しさん (2021-03-05 17 38 23) 何で飛行能力オミットされたんかな? -- 名無しさん (2023-08-18 17 48 43) 一つ前から山と森適性を失ってなぜか寒適性を得た。白っぽいからか…? -- 名無しさん (2023-09-22 12 09 54) 重装型からの強化幅が小さいから開発MSレベルが12くらいにして、火力をもう少し盛ってほしかった3射程の単機は次はサイコガンダムかSガンダムになるし -- 名無しさん (2023-12-12 02 09 24) 名前 コメント
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登場作品 機体性能 武装 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】キャノン砲 【サブ攻撃・後】キャノン砲(曲射) 【特殊攻撃1】キャノン砲(榴弾) 【特殊攻撃1・後】キャノン砲(曲射榴弾) 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダム 機体性能 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 840 940 840 1040 840 1100 実弾補正 110 110 128 110 146 128 ビーム補正 110 110 128 110 146 128 格闘補正 72 72 72 72 72 72 耐実弾装甲 100 115 100 130 100 145 耐ビーム装甲 100 115 100 130 100 145 耐格闘装甲 64 72 64 80 64 88 スピード 75 75 75 75 75 75 ブースト 100 100 108 100 116 108 索敵 860 860 860 860 860 860 必要素材 高出力ジェネレーター材×5【設計図】ガンキャノン×324000P or 173JPY 3級制圧型運用データ×103級支援型運用データ×8ガンダリウム合金装甲材×5量産型フレーム構造材×1030000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×103級支援型運用データ×10ガンダリウム合金装甲材×8量産型スラスター材×1048000P or 259JPY 3級総合運用データ×102級支援型運用データ×6高純度ガンダリウム合金装甲材×4改良型高強度フレーム構造材×572000P or 346JPY 3級制圧型運用データ×151級支援型運用データ×1高純度ガンダリウム合金装甲材×5超高強度フレーム構造材×5102000P or 454JPY 1級支援型運用データ×5【Lv6強化プラン】ガンキャノン×6高純度ガンダリウム合金装甲材×15量産型フレーム構造材×30120000P or 518JPY 機体スキル
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ビーム・キャノン 頭部バルカン ハンド・グレネードE[強化] スキル情報 強化リスト情報 備考「これで当たらなかったら、オメデトウってところだな」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ガンキャノン重装型をベースに、ビーム砲を搭載した機体。 懸念事項であった実体弾射撃時の反動とバランス問題は、出力の安定や生産性が向上したビーム砲の実装で解消を図り、新設計の多目的精密照準システムによって、長距離狙撃が可能な命中精度の向上を実現している。 機体固定装備を実体弾からビーム兵器へ換装したことにより、背部排煙や装填機構などが排除され、機体設計に余裕が生まれた。 これを活かして装備された大型スラスター搭載の推進システムによって機動性が大幅に向上。 あわせて、重力下でのジャンプ性能も各段に向上した。 通常装備の狙撃用ビーム・ライフルと肩部のビーム砲により、中距離支援だけでなく、長距離支援や狙撃任務など、運用面での可能も広がっていたが、一年戦争末期にごく少数が生産されたのみとなった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 機体HP 15000 17500 19000 耐実弾補正 14 16 18 耐ビーム補正 22 24 26 耐格闘補正 6 8 10 射撃補正 30 35 40 格闘補正 10 スピード 105 高速移動 165 スラスター 60 旋回(地上)[度/秒] 57 旋回(宇宙)[度/秒] 51 格闘判定力 弱 カウンター 地上:連打攻撃 宇宙:蹴り飛ばし 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 105 155 180 必要階級 二等兵01 必要DP 8100 8600 9200 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 3 4 5 中距離 12 15 17 遠距離 13 13 14 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 発射間隔 ヒート率 OHまでの弾数 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ガンキャノン用ビーム・ライフル LV1 1750 2100 3秒 65% 90% 即3発フル1+即1 20秒 0.7秒 600m(800m) 射撃時静止ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時間:4秒倍率:1.2倍非集束・集束よろけ値:10%局部補正:1.3倍(1.3倍)シールド補正:1.1倍(1.1倍) 機体同梱 LV2 1837 2205 605m(805m) 3300 LV3 1925 2310 610m(810m) 3800 LV4 2012 2415 615m(815m) 4300 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 打撃 LV1 1000 2.5秒 0.5秒 局部補正:1.2倍シールド補正:0.7倍拠点補正:0.1倍 機体同梱 LV2 1050 1300 LV3 1100 1600 LV4 1150 1800 LV5 1200 2000 LV6 1250 2800 副兵装 ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 ノン フル ノン フル LV1 1000 2500 55% 85% 即3発フル1+即1 1秒 15秒 0.5秒 600m(700m) 射撃時静止ひるみ有非集束時ASL(自動照準補正)有集束可集束時よろけ有集束時 ユニット貫通効果有集束時間:3秒倍率:2.5倍よろけ値:50%(50%)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.5倍(1.5倍)拠点補正:1.3倍(1.3倍) LV2 1150 2625 LV3 1300 2750 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 頭部バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 50 30 446発/分 6秒 0.5秒 150m 372 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 52 387 LV3 55 409 ハンド・グレネードE[強化] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1100 2.5秒(75fps) 3 13秒 1秒 150m 移動射撃可ひるみ有よろけ値:50%頭部補正:1.5倍脚部・背部補正:1.0倍シールド補正:0.7倍 LV2 1165 LV3 1230 スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り クイックブースト LV2 LV1~2 ジャンプ時の溜め時間を 20% 短縮。 ジャンプ性能向上 LV3 Lv3~ ジャンプ時の溜め時間を 30% 短縮。 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 空中制御プログラム LV1 LV1~ ジャンプ中に追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプできる。 滑空機構 LV2 LV1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下 高性能AMBAC LV1 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 索敵・支援 高性能レーダー LV3 Lv1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~2 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 LV3 Lv3~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 高性能航宙ジンバル LV1 LV1~ 宇宙空間での姿勢制御計測を安定化させ、より広域の仰俯角に機体を傾けることができる。 宇宙において上下の視野角が上昇する 前線維持支援システム LV1 LV1~ 自軍全員のリスポーン時間を短縮させる。スキル所持者が増えるごとに 5% 短縮。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 フレーム補強 Lv1 260 310 360 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 530 630 720 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 790 940 1090 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1330 1580 1820 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐ビーム装甲補強 Lv3 2660 3160 3640 耐ビーム補正が4増加 AD-FCS Lv3 3990 4740 5460 射撃補正が4増加 備考 「これで当たらなかったら、オメデトウってところだな」 抽選配給期間2019年01月17日 14 00 ~ 新規追加物資★★ガンキャノンⅡLV1(地上/宇宙両用機体、コスト400) 確率アップ期間2019年1月17日 14 00 ~ 2019年1月24日 13 59 [予定] 機体情報 『MSV』から参戦。ガンキャノンの試作最終生産機で型番はRX-77-4。 ガンキャノン重装型をベースに、反動とバランスに難があった両肩の実体弾を、右肩のみの「ビーム・キャノン」に変更し、左肩には多目的精密照準システムを装備させている。これにより命中精度、出力、生産性等が向上し、より完成度の高い中距離支援機となった。 ビーム・キャノンに換装したことで機体設計に余裕が出来たため、背部のスラスターを大型化し、ガンダムのように短距離のジャンプ移動が可能になった。 一年戦争末期に奪還したキャリフォルニア・ベースにて少数ながら完成し、実用テストを兼ねていくつかの前線に編成されたそうだが、実戦投入されたかどうかは資料によってまちまちである。 機体考察 概要コスト400~の地上宇宙両用支援機。両用だが 地上適正有り 。 火力攻撃補正は、射撃偏重で格闘補正は機体レベルが上っても固定値。合計値はコスト相応。 射撃兵装は、ガンキャノン系共通ビーム・ライフルを主兵装に、副兵装には非集束は蓄積に長け集束は威力に長けるビーム・キャノン、よろけ値高めのハンドグレネード、削り補助のバルカンを所持。 格闘兵装は、打撃。火力として全く期待できないが、コスト帯の支援機では貴重な高性能バランサー持ちなのもあって転倒狙いには充分仕える。 足回り・防御足回りは、全体的に低め。地上では環境適正恩恵があるのでやや下程度には納まる。 防御面は、HPは並。防御補正は耐ビーム>耐実弾>耐格闘の順に高い。合計値はコスト相応。防御系スキルは未所持なのもあって総じて平凡。 特長スキルにクイックブースト及び空中制御プログラムを所持してるので高台へのアクセスが容易。 ビーム・キャノンは射撃時静止を伴うが、射撃後硬直が短く連射が利く。ASL付き非集束射撃で蓄積よろけ狙いや、高火力集束射撃を差し込める。 総論中~遠距離射撃支援機。 ビーム・キャノンを非集束・集束どちらを主体に使うかを戦線の状況に応じて変えられる柔軟性を持つ。 地上ではジャンプに関与するスキルを豊富に所持しているので高台へのアクセスがしやすく、陣地有利を保ちつつ拘束力or火力を叩き込める。 非集束で立ち回る場合は瞬間火力に劣り、集束で立ち回る場合は足がしばらく止まる。足回りも高くないため味方と離れがち。といった欠点も持つ。 立ち回りを戦線状況で変えていく都合、考えることは多い。中級者以上から楽しくなってくる機体。 主兵装詳細 ガンキャノン用ビーム・ライフル集束可能ビーム兵装。射撃時静止。 非集束時は、命中時ひるみ。連射は利かないが、射程長めで威力も高め。切り替え時間短めなので、他兵装からの追撃使用に適している。 集束時は、よろけ付与。威力上昇もさることながら射程がスナイパーライフル並に伸びる。ビーム・キャノンより射程長い利点はあるが、足が止まり集束時間長めなのもあって使用優先度は低め。 打撃徒手空拳。今作から追加された格闘攻撃。 モーションはガンキャノンと同じなのでそちらを参照。補正も標準。 スキル「高性能バランサー」を持っているのでスラスター移動中でも出せる。 副兵装詳細 ビーム・キャノン右肩にマウントされた集束可能キャノン系ビーム兵装。 2022/10/27の調整により、集束必須から非集束射撃可能兵装に大幅変更が入った。 射撃時静止。射撃後硬直は短い部類なので次の行動には移りやすい。 非集束時は、命中時ひるみ。威力は低め。大きめのASLがついており命中させやすい。CTが短いので連射出来、よろけ値が高いので2発で蓄積よろけを狙える。 切り替えが短く、ハンド・グレネードから繋ぐ場合でも蓄積よろけを狙いやすい。 集束時は、よろけ&ユニット貫通効果付与。足は止まるが集束時間はこれ系では短め。一気に火力を出すには向いている。 発射後の反動が大きめで照準が大きく上に跳ね上がるので追撃のBRは調整しないと外しやすい。 頭部バルカンバルカン系実弾兵装。 補助のバルカン砲。静止武器が多い本機では貴重なブースト移動射撃も出来る兵装。 支援機は射撃補正が高いので割とダメージを稼げるが、射程が短いのでやはりHPが残りわずかの敵への追撃向け。 パイロット特効があり一撃で倒せるが、そもそも当てるのが難しい。 ハンド・グレネードE[強化]放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。 移動しながら使用できる兵装としては火力がかなり高く、見かけより遠くまで投げれ爆風範囲も広い。 積極的に投げることで爆風による煙幕効果も期待できる。 単独でよろけを発生させる事ができないが、他の手投げ弾系武装よりよろけ値が高く、グレ→非集束BCで蓄積よろけを狙える。 運用 2022/10/27の調整でビーム・キャノン(以下BC)が集束/非集束に対応し、立ち回りもそれ以前と変わった。 BC非集束射撃を運用する場合は、中~遠距離から蓄積よろけを狙うことになる。BC単発で見ると威力は低めだが、BC→BC→BRと繋げられれば充分なダメージを出せる。ASLがついているため近距離での命中率も高め、ただしASLは近距離では便利なものの偏差射撃には対応していないため、中~長距離の相手にはBRを使うか、スコープモードでASLを切るのも手。 BCを定期的に撃つとなるとヒート率管理がかなり重要になる。よろけ値やや高いハンド・グレネードを挟んで蓄積よろけ狙いつつヒート消費を抑えるといった方法等を駆使しよう。 BC集束射撃を運用する場合は、威力は高いが確実に足が止まる時間が確実に発生するので、なるべく狙われない位置からの狙撃に徹したい。伏せながらでも集束は可能なので、狙い撃つ場合にしゃがみに戻すようにするのも良い。 集束射撃を狙うとなると敵部隊の位置関係と地形を把握しなくてはならない難しさがある。 敵支援機からのカットを警戒しつつ、同時に前線からの攻撃が届かない程度に射程が離れたスナイプポイントを見つけ出し、常に敵前線に合わせた場所取りを行わなくてはならない。 地味にネックになるのが発射後の反動の大きさ。反動で上方向に照準が移動するので脚狙いBRコンボがしづらい。 デメリット部分も目立つが、瞬間火力は抜群。戦線に余裕がある時なら狙っていきたい。 乱戦や接近戦などを積極的に行う味方編成と相性がよく、逆に引き撃ちなど射撃戦をメインとするBR汎用編成などは相性が悪いので、本機をチョイスする時は味方編成にも気を配りたい。 高性能バランサーを有しているため、相手が格闘武器を振りかざして襲いかかってきた時に限るが、ブーストでの逃走からのカウンターを狙うこともできる。ちょっと難しいが自衛のためにも頭の隅に覚えておきたい。 自衛能力は非集束BCを駆使しつつ、クイックブースト含め空中へ移動する能力が高いため、強襲機に張り付かれたら、ダウン時の無敵時間を利用して溜め空中ジャンプを行い味方の方に逃げるか、出来るだけ長い時間敵を引きつける役目を担うのも手である。 カスタムパーツは、随伴に近い距離感を保つなら装甲を盛るのも良い。非集束を主体にするなら射撃強化プログラムを積んで火力の底上げをしつつ長く前線にいられるようにするのも有り。 機体攻略法 基本足止まってるので狙いやすい。接近戦に持ち込めば尚更。ただしバランサーからの下格闘やタックルがあるので油断は禁物。2022/10/27のアプデからノンチャキャノン2発で蓄積よろけが取れるようになったので、以前より自衛力が上がっている点には注意が必要。 使われるであろう武器がビーム兵装なのでビーム耐性低めの機体は脚もってかれがち。 始末自体は容易だが、攻撃力は高いので放置は禁物。無視すると味方部隊に馬鹿にならない被害が出る。必ず強襲機か支援機で最低でも牽制することを忘れてはいけない。 コンボ一覧 共通コンボ下⇒ハングレ 下⇒しゃがむ→ハングレ BC→ハングレ BC→しゃがむ→ハングレ ガンキャノン用ビーム・ライフル下⇒ノンチャ フルチャ→ノンチャ BC→ノンチャ BC→しゃがむ→ノンチャ BCノンチャ→BCノンチャ→BRノンチャ(2022/10/27アプデから可能に) ※副兵装のバルカンを外しておくと、コンボをつなげやすい. ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/01/17:抽選配給にて、新規追加. 2019/07/25:性能調整スキル高性能航宙ジンバルLv1追加 2019/09/26 DP交換窓口に Lv1追加性能調整HP上昇13000 → 15000 スラスター上昇55 → 60 2010/01/23:抽選配給にて Lv2-3追加 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV1付与 2021/08/26:DP交換窓口に Lv2-3追加 2022/10/27:性能調整機体スキル「前線維持支援システム」LV1付与 機体スキル「高性能レーダー」LV上昇LV2 → LV3 ビーム・キャノン射撃方法を集束必須から非集束でも可能に変更 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:35100 → 8100 Lv2:68400 → 8600 Lv3:89800 → 9200 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 修正が初めて乗ったけど手触りいいなー肩ビームの蓄積高いの偉大すぎる - 名無しさん (2023-03-24 14 15 03) もはや随伴系? - 名無しさん (2023-03-16 18 11 05) エイムが無い者が乗ると普通に弱い。 - 名無しさん (2022-11-23 20 42 26) コイツのビームキャノンはガバエイムでも当たるから、それでも当てられないなら何に乗っても弱いぞ。 - 名無しさん (2022-12-15 22 04 45) 全機体そうだろ意味がわからん - 名無しさん (2022-12-30 05 41 20) 機体固定装置が欲しくなるな - 名無しさん (2022-11-04 06 32 05) それはちょっと強すぎ - 名無しさん (2022-11-15 09 25 49) 最近400コストで、ジムスナイパーlllの実装後は、400コスト地帯で使っているのが、たまに出ている印象。 - 名無しさん (2022-11-15 22 07 07) まあな。中~近運用だと欲しくなるけど遠距離にいてカウンタースナイプ無効になっちまうからな - 名無しさん (2022-11-18 12 57 46) キャノンフルチャにこだわりあげく芋っていたら調整した意味がないのでは? - 名無しさん (2022-11-04 01 38 21) 無人都市500きてたから乗ったけど楽しすぎてワロタ。味方も理解してくれたのかあったか護衛でチャットで文句も言われず完了してくれたわ・ありがとう - 名無しさん (2022-11-01 09 08 54) ノンチャで撃てるのはありがたいけど蓄積50%でASL付きは流石にやりすぎだろ…400は強襲にもマニュLv1がたまに居るんだからさ - 名無しさん (2022-10-29 19 45 32) 書き込み見てちょっと調べたけどこの手の武装でASL付きって殆ど無いのか? - 名無しさん (2022-10-29 21 03 27) ASLはむしろ邪魔な時が多くね?近中距離はええけど遠距離は起きで使いたい - 名無しさん (2022-10-30 13 30 05) 遠距離だとBRとの兼ね合いでしゃがみで置き撃ちするからASL邪魔になるよねぇ。ASL邪魔だからってスコープ覗くのも面倒だし、単発だから近中で恩恵高いとも思えないしで - 名無しさん (2022-10-30 17 36 24) 遠距離はASLなくなるフルチャで撃ってねって仕様かな。使い分けが要るってこと - 名無しさん (2022-10-30 18 05 33) 威力向上もあるしスコープ覗けば良いよ。まぁ解除切り替えBRって一連の動作が慣れないともたつくから手間なのもわかるけど。 - 名無しさん (2022-10-30 21 52 50) 肩⇒肩(蓄積)⇒メイン がお手軽な上に回転率・ダメージ共に良いから一気に実用機体になったなこいつ - 名無しさん (2022-10-29 19 13 45) なんか思ってるよりも使える性能になっていて逆に困惑してる。リング外して他に回しても良さそうだけどどんな構成にしたもんか - 名無しさん (2022-10-29 18 41 12) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(一緒に出てくれた奴らマジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 12 35) スマン、リロードかけても反映されてなかったんで三連投なった… - 名無しさん (2022-10-29 10 55 55) なんかwikiの調子わるいからね。雑談とか止まってるし - 名無しさん (2022-10-29 15 28 47) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(味方マジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 11 00) 45までは実用レベル 50は一応ダメージ出せるけどさすがに厳しかった(味方マジゴメン) というかどのみち対シュツガルみたいなコストだもんなあそこは… - 名無しさん (2022-10-29 09 09 11) 射プロ積めば火力出るし、足回りも悪くなくて自衛もできるんでけっこう使ってて楽しかった。 - 名無しさん (2022-10-29 01 05 01) マップ選べば400では最強格じゃない?ダメコンない強襲なら蓄積とれてバランサー持ち、寝かせたら長距離離脱できるのも大きい。変形タンクが相手にいると止め放題で圧勝できたわ。 - 名無しさん (2022-10-28 21 21 44) 港湾、塹壕、砂漠、墜落は強いと思う。というか400支援機って層が薄いんだなって改めて思ったわ - 名無しさん (2022-10-29 02 47 37) 観測付与のみなら汎用や強襲にも観測持ちいるせいでもありそうなうえ、ガンナーと本機、砂IIと狙撃機ぽい支援ばかりであらゆるマップに出せないのでどうにもタレント不足感じちゃうね - 名無しさん (2022-10-29 09 20 48) もしかして相性だけで言えば対可変戦車が有利なのでは?長距離からのビーム兵器2種によるダメージとよろけの蓄積だし - 名無しさん (2022-10-28 18 28 17) 先に見つければ蓄積とって足削れるね - 名無しさん (2022-10-28 20 59 28) 蓄積理解してるなら汎用に随伴できるような性能にはなったな、それに耐える硬さもあるし 前みたいに芋しか選択しないわみたいな感じじゃない - 名無しさん (2022-10-28 11 42 38) ガチガチの高台狙撃機だったのがキャノンの仕様変更で中距離でも十分戦えるようになった。即よろけこそないがキャノンで蓄積をとってそのままBRで繋げばお手軽にダメージを稼げる - 名無しさん (2022-10-28 10 56 40) 無印時代は機体調整でキャノンが『強制転倒』という恐ろしい強化もらったんやけどなぁ…。 - 名無しさん (2022-10-28 10 05 00) なんだか面白そうな機体になったな 変わらずマップはかなり限定されるけど - 名無しさん (2022-10-27 23 37 31) 自衛力はバランサーありでも高いとは言えないですしね。おすすめのマップ? - 名無しさん (2022-10-28 06 28 39) ALSキャノンのお陰でガバエイムでも使える芋機体が生まれた - 名無しさん (2022-10-27 23 19 21) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
https://w.atwiki.jp/houseofhero/pages/2436.html
ラピッドスナイパー ダグラス=ルスト専用の奥技。 縦一列に放り投げた矢束を連続でつがえて射る。
https://w.atwiki.jp/manarai0079/pages/659.html
ガンキャノン RX-77-2 img.php?filename=tc_1775028_1_1229360006.png m=pc 対MS戦に特化した強力なキャノン砲攻撃が特徴。 キャノン砲を別武装に変更できる。 上級用 基本データ 兵種 前衛/射撃型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 315 コスト 200・220・240 被撃墜時の-pt 40・48・57pt 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 中 支給ポイント 500P HPが高く、遠距離砲撃機体(ページ未編集)よりもブーストを使って飛び回れる。 ブースト持続力はジムよりも僅かに長い。 ダブル・アームド・システム(ページ未編集)を搭載。 全武装にキャノン砲を装備すると絶え間ない砲撃が可能。支給が進めばミサイル系武装のスプレー・ミサイルランチャー(SML)を装備する事もできる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 240mmキャノン砲A 6 密着??最長?? 1発ダウン ?カウント ?4VS4 50発? 対MS用射程距離100〜288??m以上で威力増加 240mmキャノン砲B 4 密着?最長75接射? 1発ダウン低?発中-発高-発 13.5カウント? ×4VS4 ?発(12セット+1発) 対MS用射程距離89?m〜303?m スプレーミサイルランチャー 8/4発同時 密着8最長65 よろけ2発低6発中8発高-発? 11カウント △4VS4 約80発? 最長射程402190以下で威力低下 ※密着時=平面上に位置した時に命中する最短距離 ※接射=空中の敵に密着して命中した時 240mmキャノン砲A(対MS用) 左右の砲身から交互に誘導性を持った榴弾を発射する。 横歩きしているMSに当たるほどではないが、弾速と誘導性がそこそこあるので、硬直を狙えば命中しやすい。また、連射速度がそれなりにあるので、ブーストで避けられたところをさらに狙うこともできる。 REV.2.0になり射程が変更され、100mでも当たるようになった。命中するタイミングを見極めて撃たなければならないのは相変わらずだが、かなり当てやすくなった。そのかわり近距離機からの射程外から打つのはかなり困難になったため、今度は別の意味で注意が必要になった。 240mmキャノン砲B(対MS用) キャノン砲Aに比べて連射性能が低い代わりに攻撃力が高い。有効射程はキャノン砲Aと同程度。 硬直を撃ち抜く自信があるならば、A砲よりもこちらの方がダメージ効率が高いかもしれない。 スプレーミサイルランチャー 8発装填で1トリガー4発ずつ発射される。残弾がある場合、押し続ける事で続けて発射する。 キャノン砲を換装するため、これを装備した場合、追加弾は装備できなくなる。 弾が広がって発射され揺れながら進む為、狭い所では障害物に消され易い。 ロックせずに撃った場合は、やや上方向に発射される。 注目すべきは、その誘導性。 中途半端な角度での歩き回避は難しく、空中制御の悪い機体なら空中ブースト中でさえ当たる。 敵機にブースト回避を強要できる為、味方との連携や相手の硬直を2発目で叩く事が可能。 1回発射すれば、ミサイルを確認した敵は大体ブーストかジャンプをするので、その硬直を味方に攻撃させたり、もう一度ミサイルやビームライフルで狙うと良い。 反面、1発あたりのダメージは低くリロードが約8秒と長い為、攻撃1回あたりのダメージ効率はキャノン砲の方が高い。 対拠点能力は低く、4vs4時の場合(4発х2トリガー)х10セット=80発必要となる。 その為、仮に敵機に遭遇せず拠点攻撃できても100カウント以上必要となる。 余談だが、ニューヤークでは開始時の橋前方に見える丸ビルを1セット(8発)で破壊できる。 対拠点攻撃力比較表 2.01 武器 4人 5人 6人 7人 8人 A砲 50?発/150?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. B砲 73?発/?cnt. ?発/?nt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. SML 8х10?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. 硬芯徹甲弾 ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. ?発/?cnt. NYバンナム戦にて検証 キャノンA,Bは拠点破壊までの時間が一緒(残り80カウント前後) 爆散榴弾と硬芯徹甲弾を併用しても、拠点を2回落とすのは不可能(1回と残り半分前後) ■サブ/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24?/4連射 密着10最長3対タックル50 よろけ1発低2発中3発高3発 9.6カウント × 固定武装最長射程120110以上で威力低下 ビーム・ライフル 3 密着15?最長?? よろけ-発低1発中1発高1発 1発15cnt. ▲ コスト+20最長射程300?m 追加弾(爆散榴弾) 1 密着?最長? よろけ1発 13.6カウント ×4VS4 約?発 機動性低下-小-射程距離100〜250??以下で威力低下 頭部バルカン砲 連邦軍では一般的なバルカン砲で、1トリガー4連射。 自衛力ではBRに勝る。 格闘狙いで真っ直ぐ突っ込んでくる敵に対してダウンを取り易いので、とりあえずばら撒いておこう。 ビーム・ライフル(BR) 装備するとコスト+20。貫通属性を持ち、1発ダウン。 常時リロード式で、発射の際に持ち替え動作がある。 射程は長め(約300m)なのでメイン武装のリロード中に間合いをあまり変えずに発射可能な他、1発ダウン&貫通属性を活かして敵連撃のカット等にも役に立つ。 しかし、装備時に+20されたコストの高さから、他の支援機よりも狙われ易い傾向にある。 追加弾(爆散榴弾) 着弾時の爆風の範囲が広い対MS用の榴弾。装備時機動性低下-小-。 この機体のキャノン系武装の中では、初期射角が高め。 メイン武装にSMLを装備している場合は選択不可。 切り替え動作が速い為、メイン砲弾のリロード中にもMSに対して隙なく砲撃する事が可能である。 爆風の範囲が広い為、物陰に隠れない限り歩き避けは不可能。味方タンクに群がる敵機にまとめて命中したりする。 ダウン値は低めで、格闘中の敵機に命中してもよろけるのみ。 サブ武装に装備する為、敵に接近されるとダウンを奪う手段に乏しくなる。 これを装備する時は、相手のタックルに対してカウンターが取れなくなるので注意。 ■格闘/追加弾 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード 対拠点能力 備考 パンチ - ?→?→? - × 追尾距離60? 追加弾(硬芯徹甲弾) 1 密着?最長120 1発ダウン 28カウント ?4VS4 約?発 コスト+20射程距離100〜250??以下で威力低下 タックル - N時20? 1発ダウン - × 肩の蛇腹 ※タックルで30ダメージをもらいました。セッティングによって与ダメージに変動がある可能性があります。要検証。 パンチ 右フックから左ボディ、更にボディと3連打撃が可能。 変更動作はなく、即座に格闘に移行できる。 追加弾(硬芯徹甲弾) MSに対して大きなダメージを与える事が可能な、青白い砲弾を放つ。装備時コスト+20。 メイン武装にSMLを装備した場合は選択不可。 初期射角はかなり低め。通常弾より射角調整には時間がかかる。 弾速が非常に速い為、MSの硬直を狙い易く、命中時の威力はゲーム中最高クラスの120?。キャノン砲Aの3倍近い威力である。 その反面、近距離での自衛手段(パンチ)を一手失う上にコストUP、リロードが長時間というデメリットがあり、それに見合うだけの武装かどうか、よく考えて選ぼう。 装甲値が半分を切った敵機を一撃で撃墜して頭数を減らしたり、敵高コスト機を撤退または撃破に追い込むなど、「ここぞ」というときに確実に命中させられると非常に心強い。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視5 -5 +2 +4 152m +4 HP 275 機動重視4 -4 +1 +3 145m +2 HP 289 機動重視3 -3 +1 +2 136m +3 HP 295 機動重視2 -2 +1 +2 136m +2 HP 302 機動重視1 -1 +1 +1 133m +1 HP 308 ノーマル 0 0(1.00) 0 128m(0.82) 0(61) HP 315 装甲重視1 +1 -1 -1 125m -1 HP 322 装甲重視2 +2 -1 -2 122m -2 HP 330 装甲重視3 +3 -1 -3 116m -2 HP 341 水中では機動性低下 爆散榴弾装備時は機動性6.25%低下 《機動重視》 爆散榴弾装備時の機動性低下を抑える意味合いで、こちらを選ぶのもいい。 元々HPが高い為に、機動セッティングでも十分通用する。 機動を5まで上げると、近距離戦型機体(ページ未編集)と比べても遜色のない機動性を得られる。 適正距離のキープや、離れた位置にいる味方へ援護に向かう等、移動の機会が多いので機動セッティングは重宝する。 長い射程距離と素早いブーストを活かして、確実に相手の隙に攻撃を叩き込もう。 《装甲重視》 元々高いHPが更に強化され、長く戦線に留まれるようになる。 しかし鈍重な機動性が更に悪化する為、攻撃時の位置取りや緊急時の離脱が相対的に難しくなる。 ■支給(コンプリートまで11500) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 240mmキャノン砲A頭部バルカン砲パンチ --- 1 ビームライフル 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 スプレーミサイルランチャー 700 5 セッティング3 700 6 240mmキャノン砲B 700 7 セッティング4 1000 8 セッティング5 1000 9 追加弾(爆散榴弾) 1200 10 セッティング6 1200 11 追加弾(硬芯徹甲弾) 1200 12 セッティング7 1200 13 セッティング8 1200
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ラピッドスティンガー lancer_img_03.gif スキル難易度2 消費CP = SLv x 0.2 + 5 獲得CP = SLv x 1 + 5 通称ラピッド。 サプライジングレイド?と並ぶランサーのメインCP獲得スキル。 マスターで攻撃速度+50%命中率+20%と、速度の遅い槍が武器のランサーにとって嬉しいスキル。 アサシンに当たらず嘆き悲しむなんてよくあること。
https://w.atwiki.jp/yuyutoton2/pages/117.html
カモキャノン とりあえず組んでみる カスタマイズ 投票 コメント カモキャノン 概要 カモノーHD&キャノンボールBDの内蔵サブコンボを利用した、高速滑空可能な移動用アセン。 従来はマッハドリルのほぼ専売特許であった高速滑空移動を、カモノーHDを使用する事で比較的入手しやすく、またトレード可能なパーツ群のみで行う事が可能となった。 移動向けのアセンとは言え、トレードマークのタックルは攻撃用としても意外に強力。 また、カモノーHDの速度が歩行速度依存なので「ターボラン(または2)」などの歩行速度が上がるアクセサリーを付けるとよい。 長所 内蔵サブコンボによる、超高速滑空移動。 カモノーHDは課金惑星であるプーシャ産とは言え、トレードを利用すれば無課金プレイヤーでも作成は容易。 安価で作れる機体のなかでは最高の移動機体と言えるだろう。 滑空移動を抜きにしても、移動系ステータスはどれも十分高い。 また、メイン、サブに合計三種類の武器を内蔵しており、それらの武器はLv1時点でオールカンスト済み。 ガルド以下の下位惑星程度なら、積極的にmobを轢殺していける攻撃力を持つ。 短所 非常に成長が遅い。 HPは非常に低め。耐久性もなく、上位惑星でのmobや対人には全くと言って良いほど歯が立たない。 AMも無く、手持ち武器の装備も不可能であり、将来性は全くない。 また、上位惑星では火力不足のため移動以外の需要はないと言える。 とりあえず組んでみる パーツリスト 惑星プーシャまでの範囲で比較的入手しやすいパーツを使用しています。 ※機体構成上、手持ち武器を装備する事は出来ません。 パーツ名 数量 重量 タラバトロンLG 1 15.0t キャノンボールBD 1 35.0t タラバトロンBS 1 10.0 カモノーHD 1 6.0t 合計 66.0t ロボステータス サイズ S 潜在能力 D レベル ---1--- ---10--- ---30--- 必要経験値 0 8,550 412,740 コスト 450 510 740 HP 1130 1235 1470 EN 1300 1340 1440 EN回復量 (補正後) ? (166) ? (167) ? (170) 内蔵メイン(BD) 62 - - 内蔵サブ(HD) 330 - - 内蔵サブ(BD) 54 - - 歩行重量制限 79.0t - - 飛行重量制限 79.0t - - 総重量 66.0t - - 射撃能力 44 48 56 格闘能力 44 48 56 歩行速度 128 134 148 飛行速度 128 134 148 ジャンプ力 128 134 147 物理防御 54 58 69 ビーム防御 51 55 65 火炎防御 50 54 63 電撃防御 41 45 53 安定性 41 47 60 スロウ耐性 2% 2% 3% フリーズ耐性 7% 7% 10% 安定性能 110% - - 防御性能 100% - - 移動速度 106% - - 重量制限 100% - - EN回復量 152% - - 攻撃性能 100% - - カスタマイズ LGやBS等は基本的には自由に置き換える事が出来ますが、カモノーHDだけは外す事が出来ません。 LGを交換する |基本的に歩行速度が高ければ何でも構いません。ただし、高さのあるLGを使うとカモノーHDのタックルが小型mobに当らなくります。 BDを交換する |キャノンボールBDをレーザーボールBDに換装すると、攻撃力や、全体のステータスが向上します。 BSを交換する |基本的に何でも構いませんが、飛行速度の高いエンジェルBSに換装すると尚良いでしょう。 投票 選択肢 投票 S (89) A (4) B (1) C (1) F (2) コメント 元々あった「カモキャノン」のページを、画像やステータスを追加した上で大幅に改変しました。作りかけのまま放置されるには勿体ないアセンアイデアだと思います。 -- 低課金な人 (2009-07-16 17 46 51) かわいさが反則だと思います -- 名無しさん (2009-08-08 08 46 54) 少々入手難易度は上がりますが、LGをカッパLG2、BSを天使BSにすることで㌧デモナイ突進スピードが手に入ります。 -- Σ(゚ロ゚;) (2009-08-26 00 48 12) LGをエアレにすると飛行形態かっこいいですよ。 -- 名無しさん (2009-11-11 22 59 54) ↑それだと「入手難度が低い」って主旨から外れちゃいませんかね? -- 名無しさん (2009-11-15 00 12 44) ↑まぁ「かっこいいですよ」という個人的意見ですからこのページの編集にはあまり関係ないかと・・・ たしかにかっこいいよエアレLGw -- ケルト人 (2009-11-25 14 23 41) いいことおしえます -- 名無しさん (2009-11-28 02 05 13) BSは天使にLGはミニコンボイLGにするとれべる1のときからひこそくど180をこえジャンプ力も140をこえます -- ↑と同一人物 (2009-11-28 02 06 44) レーザーボールBDのほうがいいと思う -- 名無しさん (2009-12-02 21 30 42) 普通にガンマッハの方がよくない?w -- dにあ (2009-12-12 18 09 06) ↑ カモキャノンはHD以外無課金だからね。課金機によりかもよかったらガンマッハの存在は消えると思うよw -- あぅあぅ (2009-12-13 15 55 50) ↑のカモキャノンはHD以外無課金だからね。 ってやつは課金惑星って意味ですw トレだたら完全無課金ダヌ -- あぅあぅ (2009-12-13 15 57 11) 重量的にダルマだとギリギリだけどさらに性能維持で入手難度は下がるのかな -- 名無しさん (2010-01-11 13 09 15) キャノボLG-キャノボBD-エアレBD-カモノHD エアレBDを何とか活用できないものかと考えて組んだ機体 -- 名無しさん (2010-01-28 04 09 55) 鴨に水平飛行系BSを合わせてもブースト吹かしてる状態だとボムで滑空維持してくれなくなるからあんまり意味はなかったり -- 名無しさん (2010-02-02 02 18 45) ボクは無課金で作れました -- 名無し (2010-02-06 18 59 44) LGはテラの方がいい希ガス -- 名無しさん (2010-02-24 08 11 10) カッパLG2とキングブチャBSつけてみたらどうなるんだろう・・・? -- デカムカじゃ! (2010-02-27 08 51 07) エンジェルはどう? -- 名無しさん (2010-03-01 20 50 45) ↑×6 私は カッパLG2―エアレBD―カモHD で運用してました。 結構小回りが利くのでケイオムでもなかなか使えます。 弱点はHPとメイン武器が無くなることぐらいか… -- 名無しさん (2010-03-14 11 18 50) ↑×3 kinngu -- 名無しさん (2010-03-14 11 19 32) ↑ミス キングBS使うんだったら付けないほうがまだまし。 キングBSは速度はなかなかだが、ENQも大きく削るし、結構重いので補正速度がかなり落ちるかと -- 名無しさん (2010-03-14 11 21 03) テラノスケLGーレザボBDー虹SーカモHD が一番使いやすい希ガス 虹Sは天使でも代替可 天使の場合トレードで比較的入手しやすくなっているのでお勧め -- 名無しさん (2010-03-18 08 31 00) ↑虹Sよりも天使の方が速度あるし、天使にするとキャノボBDじゃなきゃ重量オーバー。あんま変わらんけどな。 -- 名無しさん (2010-03-28 12 24 25) これすごいぞ、地上をマッハで動ける -- 名無しさん (2010-04-03 09 27 03) これいいですね -- うんこ^^ (2010-06-27 20 45 09) いいこと考えた -- yojiyoji0 (2010-07-07 17 18 53) LGをコレLGにすればHPアップでプロテク2を2つ付けて防御アップ! -- yojiyoji0 (2010-07-07 17 20 02) ↑積載オーバーし過ぎて移動速度がヤヴァイ -- 名無しさん (2010-08-29 23 38 05) カモノーHDの突進速度が歩行速度に依存することを確認。よってLGには歩行速度が速い物をチョイスすると良い。 -- 名無しさん (2010-09-22 17 38 18) あー、今LV15なんすけどね、結構使えますよ。そのままでも -- ★takumi☆ (2010-10-06 20 26 51) もし歩行速度依存であってるならLv1から歩行速度高いテラノスケLGでいんじゃね -- 名無しさん (2011-04-20 20 48 29) テラLGは自重が重くてバリアの切り替えの手間がある -- 名無しさん (2011-04-21 07 41 51) エアレLGにすると小っちゃい戦艦みたいなってかっこ可愛いですそれに水平飛行なので飛行しながら滑走しても高度がおちません -- 無課金さん (2011-06-18 18 12 47) もしパーツが余ってるなら・・・だけど。カニLGよりサイバリオンLGの方が早い、BSはブリックBS -- 名無しさん (2011-09-13 23 41 49) BSは天使BSでLGはスティルドLGのほうがいいぞ・・・ -- 名無しさん (2011-12-11 08 37 05) LGをカンドリルにしてみたらw -- 名無しさん (2012-02-06 16 55 24) 自分はモグニードLGを使用してますね。ターボラン系のチューンパーツを使ってさらに速度アップしたりと -- 名無しさん (2012-02-14 20 44 24) BDをレーザーボールにしたカモキャノンだとポルドからゲルニアまでのミッションをソロできる -- 名無しさん (2012-02-18 00 23 39) カモHDの移動速度は歩行速度依存なのでクリスマスのC$ガチャ回した人ならラビスリープLGがオススメ。ガスター行けばドロップもするし。 -- 名無しさん (2012-05-27 14 40 11) BSは虹Sかスゼクがいいかな・・・・?あと、「必要経験値がそこそこ高い割に、ビックリする程成長率が悪い。」なんか文的におかしくね?必要経験値高かったら普通成長率悪いに決まってるでしょw -- 希望の勇者 (2012-05-30 17 02 20) ページを編集。 -- 名無しさん (2012-06-03 12 10 14) ↑ありがとですー -- 希望の勇者 (2012-06-05 20 25 55) コレ使う人多いナー・・・ -- 名無しと信じてくれ (2012-07-08 10 49 39) 課金になりますがBDをディカに、LGをポォウルLGに、AM一本だけつけてガナハAM、ラピボムつけてBSをブリックゲイルのアセンで使ってます -- 名無しさん (2013-01-17 14 36 01) 長所と短所に付け足しをしました。 -- 名無しさん (2013-04-04 18 26 55) LGをシャボォン、BSをブリックゲイルBSにしてターボラン2をふたつつけると、歩行速度飛行速度共に最大198になります。今はミッションで歩行速度の速いシャボォンLGが手に入るので、シャボォンLGおすすめ。 -- 名無しさん (2013-09-15 10 01 26) 名前 コメント
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正式名称:RX-77-2 GUNCANNON パイロット:カイ・シデン コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 一般的なBR 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウンCS 格闘CS ハンドグレネード【投擲】 - 121 レバー横で斜め方向に投擲 サブ射撃 低反動キャノン砲 40 121 レバーNで曲射、レバー前で正面撃ち 後サブ射撃 低反動キャノン砲【連射】 48~156(地上)50~156(空中) 地上で撃つと赤ロック無限 特殊射撃 岩投擲 1 80 射撃相殺 特殊格闘 ガンダム 呼出 2 50/70 ナパーム撃ち抜き/斬り抜け 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし NNN 168 火力パーツ 前格闘 飛び蹴り 前 80 単発 横格闘 右フック→左足蹴り 横N 120 後格闘 掴み→キャノン接射 後 215 掴んで接射 BD格闘 パンチ→蹴飛ばし BD中前N 132 覚醒技 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 岩投擲【巨大】 3ボタン同時押し 213~243/202~235/190~220 特射の上位互換持ち上げ部分にも当たり判定あり 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 【サブ射撃】低反動キャノン砲【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 【特殊射撃】岩投擲 【特殊格闘】ガンダム 呼出【N特殊格闘】スーパーナパーム 【レバー入れ特殊格闘】突撃 格闘【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】右フック→左足蹴り 【後格闘】掴み→キャノン接射 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 覚醒技岩投擲【巨大】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/18 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』より、カイ・シデンの搭乗する連邦軍のMS。V作戦によって計画された3機における中距離砲撃用の機体。 ガンダムと同じルナチタニウム合金を使用しつつ、装甲を厚くすることで防御力を高めており、MSとしての完成度も高い。 GVSからのエクストラ参戦だが、今作ではかなりの仕様変更を受けている。 アシスト追加にグレネードの大幅仕様変更、更に後サブの無限赤ロックと言うコスト帯唯一かつ全機体でも稀少な個性を得た。 GVSそのままの部分もあるが、上記のように一部の武装は大きく手が加えられたので立ち回りの幅が一気に増えた。 肩のキャノン砲と高性能な岩投げという特徴的な射撃を持ち、低コストの射撃機でありながら実用性の高い格闘性能も持ち合わせる。 自衛択自体は比較的揃っているが足回りは悪めなので、丁寧な射撃で狙われた時にどう凌ぐかが鍵となる。 NEXTにあった疑似ダウンとゴロゴロは無くなっている。特射で岩を投げた場合、立ちで復帰する。 性能とは関係ないが、歩きやBRの音など細かい点もしっかり原作再現がなされている。 リザルトポーズ 通常時:キャノンを撃ってから両手でBRを構える。 覚醒中:着地して佇む。OPの再現。 敗北時:両足を失った状態で横たわる。 GVSからの変更点 コスト 2000相当→1500に変更 CS 単発ダウンのBRに変更 サブ射撃 弾数増加(4→40) 後サブ射撃 GVSCSに変更。接地時必ず赤ロックに。 格闘CS GVS特殊格闘が移行し、性能変化。 特殊射撃 弾数減少(2→1) 特殊格闘 ガンダム 呼出に変更。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 格闘CS→特格 N格・前格・横格・BD格出し切り→後サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 射撃寄りとしては弾数が少し不安で、威力も並のBR。 他の武装も万遍なく使って、できるだけ弾を節約したい。 原作通り効果音はキャノンと同じ。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 ] 足を止めて単発ダウン属性のBRを撃つ。 初代ガンダム同様発生が遅く、弾速が優秀。 見合っている時に撃つのには向いていないため、硬直狙いの狙撃武装として使おう。 【格闘CS】ハンドグレネード【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 (弾頭/爆風)][補正率 75%(弾頭-7%/爆風-2%*9)] 「当たってくれたらおめでとうってか?」 グレネードを投擲する。弾頭威力40、爆風は威力10の9ヒット。 レバーNで正面、横入れで斜め方向に投げられる。 最大射程は大体赤ロックの半分ほど。 GVSと異なり、爆風の範囲と持続が強化され、多段ヒットの受身可ダウンに変更されている。 赤ロック内であっても適正距離まで近づかないと届かず、距離感の把握に慣れがいる。 また、非強制ダウンなので追撃できなければ受け身を取られてしまう。 格闘CSという事もあり、仕込が必要な点も困りもの。 しかし多段ヒットである程度足止めができる、爆風が持続するという点は起き武装として強力。 また、補正が緩いので追撃まで入れたときのリターンが大きい。 色々クセが強い武装だが、攻守ともに重要なカードである事には間違いなく、使いこなせるほど戦果が上がると言っても良い。 慣れない内でも、嫌がらせとしてバラ撒いておくようにしよう。敵の近づき難さが上がる。 アシストのナパームと合わせて牽制に使うのも良いだろう。特にズサを多用する地走は嫌がる。 相手の横移動狩り、起き攻め、自衛にも使えるため決して中近距離では腐らせないようにしていきたい。 特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】低反動キャノン砲 [撃ち切りリロード 8秒/40発] レバー入れで性能が変わる。GVSでは4発だったのが驚異の40発に増加した。 弾数のわりにリロードはやや重程度な上、運用次第では使い切る前に覚醒リロードとなることも多い。 下手に温存する必要はないが、どちらも足がしっかり止まるので使い所に注意したい。 【N/前サブ射撃】低反動キャノン砲【単発】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 3.0(1.5*2)][補正率 70%(-15%*2)] ガンキャノンの代名詞にして主力武装。 足を止めて両肩のキャノンを発射。 弾を2発消費。片側だけで65ダメージ。 レバ―入れで弾道が変わる。 レバーNで高めの弧を描く。敵との距離や障害物の有無により着弾までの時間がズレる。 遠目の着地取りや、目標との間に遮蔽物がある場合にはこちら。 レバー前の場合は直射。こちらは狙った硬直取りや追撃に。 また、敵の直進を強力に阻めるので、高コスト機との疑似タイや時間稼ぎにも重宝する。 基本はレバー前で使い、適度にレバーN織り交ぜておくと攻撃のワンパターン化を防げる。 N/前どちらも弾の弾速/誘導は同じ。 誘導はやや強めで、遠目の相手には吸い込まれるように刺さる。特にS覚中に連打はなかなか。 直撃でも非強制ダウンなので注意。 壁際や高高度だとサブ≫サブが繋がる事もある。 【後サブ射撃】低反動キャノン砲【連射】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(1.5*4)] キャノンを左右交互に8連射する。どちらの入力も4発命中で強制ダウン。 接地状態か空中状態かで構えが変わり、それに伴い特性が変化する。 弾を8発消費。 接地/空中ともに誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 1入力で指定数まで自動連射するため、コマンド入力後にボタンホールドするとCSが仕込める。 寄られた際の保険として貯めておくのもいいだろう。 接地時 [補正率 20%(-20%*4(8))] 入力したその場でうつ伏せの姿勢になって連射する。 第16話などで行っていた動作の再現。 動作中はロックオンマーカーに「LOCK ON」の文字が表示され、赤ロックが無限になる。 空中後サブとは違い、連射中の左右への銃口補正に限界があるため、大きく動く相手には当てにいく。 ガンキャノンの新たな強みとなりえる武装。 他の無限赤ロック武装は「狙い撃つ」のが主目的だが、本機の場合は距離を問わず誘導弾をばら蒔くために活用できる。 誘導自体は極端に強くは無く、弾数も相まって相手を動かしたり闇討ちする様な使い方が基本。 バンバン使いたくなるが、同じく主力であるNサブと弾数が共有なので弾数管理は大事。 また、完全に足が止まるのでカットにも気をつけたい。 勘違いしやすいが無限赤ロックの「ため」だけに遠方から使うだけでなく、本来の赤ロック距離であっても誘導性や固めなどを活用しやすい。 遠方からこればかり狙っているようだと容易に弾が切れ、相方にも負担がかかる。 臨機応変に使っていこう。 見た目通りうつ伏せ中は喰らい判定が縮む。 と言っても地対地で撃たれたBRをギリギリまで引き付ければしゃがみ動作で回避できる程度。 おまけとして考えておこう。 空中 [補正率 40%(-15%*4(8))] サブに似た構えでその場に留まり連射。 接地撃ちと違い赤ロック無限にはならない。 その変わり連射中の左右銃口補正の限界が広く、銃口補正そのものもこちらが上、さらに高火力で補正も緩いと非常に高性能。 赤ロック距離が無限でないことを逆手に取って置きゲロビ的な運用もできる。 接地状態と比べると地味だが、こちらのほうが威力が高いことはしっかり覚えておこう。 【特殊射撃】岩投擲 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 2.0][補正率 -25%] 何処からか取り出した岩を投げる。 TV版22話で弾切れになった時、岩を投げ込んだシーンの再現。 見た目に反して強力な誘導・弾速を誇る。 銃口補正も強烈で近距離だと変な当たり方をする事も。 ガンキャノンの主力武装その2。 総弾数こそ少ないがリロードもそこそこ早く、サブと合わせて射撃戦に困る事はないだろう。 岩には射撃シールドが付与されているが、この仕様が特殊。 BRやゲロビ相手ならダメージ100程度耐えるものの、実弾相手だとMGですら1発で掻き消される。 しかし、実弾相手でも斜め前から喰らった場合だとなぜか数発耐えると言う謎仕様。 【特殊格闘】ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/2発] アムロのガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 メインへの追撃手段には事欠かないので、主に近距離での攻防で使うことになるだろう。 他の武装と比べるとリロードが長めのため注意。 【N特殊格闘】スーパーナパーム [属性 アシスト/実弾][炎上スタン][ダウン値 ??][補正率 -20%] スーパーナパーム投擲→撃ち抜き爆破。プレイアブルの後射CS。 本家より爆風が小さいが、呼出後すぐに動けるので妨害されづらい上、爆風を壁として利用しやすい。 距離次第では盾めくりも出来る。 【レバー入れ特殊格闘】突撃 [属性 アシスト/格闘][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] BD格闘初段の動作で斬り抜ける1段格闘。 突進速度がなかなか早く、このコスト帯としては射程限界もかなり長い。 攻めにおける影の主力。 誘導はそこそこながら、先の特徴から無視されがちな時はこちらの方が有用。 総じて遠距離向きなので、所々で挟んでおきたい。 スタン時間自体は例に漏れず短めなので、当たったら早めに追撃を挟んでおこう。 格闘 万能機としてそこそこ優秀な初段性能を持つ。 そのため、敵機に迫られたからといって一辺倒にサブや格闘CS、特射頼みの自衛をするのは悪手と言える。 火力こそ抑えめだが、サブや前格でそこそこの威力と速さを両立できるコンボも可能。 前 横 BD N 後 の順で攻撃時間が伸びて隙が増える反面火力も伸びる。状況に応じて選ぼう。 後格以外は出し切りからNサブ派生と後サブキャンセルが可能。 だが後サブは弾を普通に8発も使う癖にダウン値次第では途中までしか入らない。 それだけ撃つ分時間もかかるし、ダメージも大して増えないと踏んだり蹴ったり。 【通常格闘】左パンチ→右パンチ→蹴飛ばし 2連パンチから蹴り上げて打ち上げる平均的な3段格闘。 出し切りから追撃が可能なのでダメージ効率は良い部類。 【格闘サブ派生】低反動キャノン砲 後格以外の格闘出し切りから派生可能。前サブと同じ弾道で撃つ。サブの弾を消費する。 ダウン確定でダメージも取れるため、格闘が刺さったらこれで〆ると安牌。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 膝つきよろけ ┗3段目 蹴飛ばし 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 211(%) (-%) ダウン 【前格闘】飛び蹴り 右足で飛び蹴りを繰り出す1段格闘。発生・判定共に非常に優秀。 さっさと終わりダメージも悪くないので、コンボの〆としても有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 80(80%) 80(-20%) 2.0 2.0 よろけ ┗サブ派生 キャノン 147(%) (-%) ダウン 【横格闘】右フック→左足蹴り パンチからキックに繋げる2段格闘。 第16話にてアムロの乗るガンキャノンがコズンのザクを撃破した技。 射撃機相応の横格。N同様こちらも出しきりから追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右フック 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 左足蹴り 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 173(%) (-%) ダウン 【後格闘】掴み→キャノン接射 敵機を掴んでのキャノン接射。 第37話でリック・ドムを撃墜したシーンの再現技。 初段は発生判定が優秀だが、積極的に当てるには心もとない。 掴んだ時点で視点変更あり。射撃と同時に反動で後退する。 掴んでからキャノンを向ける動作が入るため確定速度が遅め。 掴みからの追撃は難しく出し切りで強制ダウンなので、主に威力重視のコンポバーツとして使うことになる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 20(80%) 20(-20%) 1.0 1.0 掴み 接射 215(20%) 150(-30%)*2 5.6↑ 5?*2 強制ダウン 【BD格闘】パンチ→蹴飛ばし 横格とはモーションが異なるが同じくパンチ・キックの2段格闘。 出し切りから追撃できるのも同等だが、こちらのほうが少し威力が高い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 132(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗サブ派生 キャノン 185(%) (-%) ダウン 覚醒技 岩投擲【巨大】 「こいつでペチャンコになっちまいな!」 特射より一回り大きい岩を持ち上げ、投げつける。視点変更なし。 投げるまでスーパーアーマーあり。当たると打ち上げ強制ダウン。 発生、モーション、銃口補正のどれも特射とほぼ同じで単純に火力が上がった上位互換。 投げ飛ばしで硬直終了なので隙が小さい。 元となった特射の銃口補正がかなり良い事に加え、こちらではSAも付くので近距離での押し付け性能はかなり高い。 総合して出し得感のある覚醒技だが、当然キャンセルはできない。 また、後述するが実弾相手には完全に無力なので、状況をしっかり考えて使おう。 岩を持ち上げる動作にも攻撃判定あり。ただし相当密着していないと当たらない。 この動作は格闘扱いなのだが、ガードされても弾かれない。 ただし格闘カウンターは有効。 F覚醒ならガードブレイク効果が乗るため、相手のガードを強引に割って岩を直撃させることも可能。 特射と同様に実弾相手には非常に弱く、MG1発で壊れる。 その反面ビームに対しての耐久力は極めて高く、照射ビームすら完全に耐えるほど。 極限技 動作 威力(補正率) S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 岩持ち上げ ??/??/??(%) ??/??/??(-%)*?? ?? ?? 2段目 岩投擲 243/235/220 213/202/190(-%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 以下メイン始動はレバー入れ特格が始動でも同威力 メイン≫メイン→サブ 150 メイン→サブで129 メイン→特射≫サブ 160 最後がメインで142 メイン→レバー入れ特格→CS 167 最後がサブで162 メイン≫NNN 175 メイン≫BD格N→サブ派生 183 メイン≫後 189 ↑で良い。どうしても伸ばしたいなら 格闘CS≫メイン 174(???) ()は爆風のみフルヒットの場合。射撃始動格闘コン並み 格闘CS≫サブ 209(190) 射撃だけで200↑ 格闘CS≫射撃CS 211(191) 射撃だけで200↑ サブ≫サブ 203 壁などの限定コン。追撃が射撃CSの場合205 特射≫メイン→サブ 168 最後がメインだと165 特射≫サブ 168 ↑とダメージが同じなので、できればこちらで 特射≫NNN 196 NN サブで207 特射≫BD格N→サブ派生 206 特射≫後 216 レバー入れ特格≫CS 154 レバー入れ特格≫特射≫サブ 176 最後がメインで158 N格始動 NN NNN 211 NNN 後 244 前格始動 前 前 前 192 前 後 231 横格始動 横N 横N 193 横N 後 224 後格始動 ??? BD格始動 BD格N NNN 227 BD格N 後 236 覚醒中 S/M/E L メイン≫NN 後 206/204/192 最後が覚醒技で231/227/214 特射≫覚醒技 250~/237~/223~ 密着して覚醒技を当てると威力UP 前サブ→覚醒技 284 S覚醒限定。ステやBD繋ぎは要壁際 格闘CS≫覚醒≫覚醒技 285/273/264 グレネード命中時の択として 特射≫NN 覚醒技 260/253/240 近距離で当たったら レバー入れ特格≫覚醒技 219/214/203 NNN NN 覚醒技 263/268/259 横N NN 覚醒技 255/259/248 始動がBD格Nで267/272/260 戦術 射撃寄り機体の例に漏れず射撃で味方を援護するのが仕事。 一番目を引くのはやはり射程無限の地上後サブで、相手の射程外から砲撃を垂れ流す事ができ、開幕時点から相手はこちらに意識を向けざるを得なくなる。 ガンキャノンの明確な強みであるため、ついついこればっかり撃ちたくなるが、それは間違い。 後サブは射程無限の代償か、誘導・弾速がそこそこ止まりなので、警戒している相手には当たりづらい。 弾自体もただの実弾なので、撃ち合うと簡単に消されてしまう上、ステップ1回で無力化されてしまう。 むしろ弾の質だけで言えば、後サブ以外の武装の方がコスト不相応に優れているものが多い。 相手の着地を取るにはNサブが輝き、軸が合った相手には特射の岩投げが有効。 さらには横移動狩りや起き攻めなど、様々な用途に使える格闘CSもある。 これらを駆使して中距離でうるさく射撃支援することが最初の仕事。 その中で「ロックが外れている」「射線が通っている」「接地できる」等の状況を見つけ出し、後サブを奇襲で送り込むことで命中率が向上する。 一方で狙われた時の自衛がこの機体の課題。 接近されてもサブや特射、特格、格闘CSに加え、悪くない初段性能の格闘と迎撃択はそろっているものの、足回りの悪さから冷静に射撃で詰められてしまうと低コスト故の脆さが露見してしまう。 狙われてると感じたら早めに逃げて味方と合流することを考えるなど、カイさんよろしく「臆病なくらいがちょうどいい」スタンスで行くことを心がけよう。 EXバースト考察 「ミハル…俺はもう悲しまないぜ…!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% そこそこ強力な格闘はあるものの、迎撃向きで足回りの強化もM覚で良いため出番はほぼ無い。 耐久値のある岩から格闘にキャンセルして、油断してる相手に一泡吹かせる程度は出来る。 Eバースト 本来15というコストで選ぶべきではないが、ガンキャノンは後サブの性質上3000前衛と組むことも想定できる。 その際は延命択として一応選択肢となる。 ただしこれを選んだ上で先落ちした場合は目も当てられないし言い訳すらできない。自衛に関しても機動性UPのM覚醒、アメキャンやサメキャン解放のS覚醒で十分。 根本的な話、使わずに済むような立ち回りを普段から心掛け、そのように動ける人が選べる覚醒とも言える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 降りテク追加とリロード高速化の恩恵が非常に大きい。 自慢の射程のおかげで、ブースト回復の少なさをカバーできるので覚醒空振りが起こりにくい。 加えて接地時後サブからのキャンセルは無限赤ロのロック保存ができる。 誘導を切らない相手にはNサブ連射が強力。視認出来ない頭上からいきなり降ってくるので盾をされたくないのならこちらが良い。 Lバースト 支援機のコンセプトを徹底したい場合の選択。 味方の覚醒を増やしロックを向きやすくすることで、結果自身の射撃を通しやすくなる。 またダブルLでそこそこ性能の良い覚醒技を乱れ撃つという戦法も出来る。 ガンキャノンの性能では逃げには使えないので、連携が取れる相方とL相性のいい機体と組んでいることが大前提。 ただしコストで見ると噛み合いは非常に悪い。 また、相方依存が強い支援機でこれを使えばさらに相方の負担が増えるためシャッフルで選ぶのは厳禁。 Mバースト 射撃攻撃補正 +6% 格闘攻撃補正 +3% 攻めにも逃げにも使える汎用択。 足の止まる射撃だらけなので、機動力強化 青ステの恩恵は大きい。 荒らす能力はSに見劣りするが、確実な打点や生存を重視するなら。 僚機考察 最大の強みである地上後サブを活かすには、僚機に前に出てもらうことが必要。 さらに自衛力が低いことを考慮すると、なるべくダブルロックを引いて欲しい。 よって僚機は高コストで前線での生存力が高い機体がいい。 3000 ハイリスクだが前衛としては文句なし。 流石にこのコンビでは生存重視で行きたいため、地上後サブ主体に動こう。 自衛力の都合上、どうしても先に落ちてしまう場面が出てくるので、その時は3000側がアドリブを利かせる必要がある。 トールギスIII 機動力と超性能鞭により前で強く注目を集めてくれる。 またガンキャノンの救援も、万一の場合の後落ちも可能な汎用性も魅力。 Hi-νガンダム 時代は異なるアムロとのコンビ。 特格とCSを絡めてアグレッシブに攻めてくれる。 おのずと前にも出てくれるのでガンキャノンは甘えた着地をサブで取りやすい。 最悪ガンキャ先落ちでも許容は出来るがギスⅢほどの対応力はないので注意。 ガンダム・キマリスヴィダール 天敵の1機だが味方としては非常に頼もしい。 特射や特格で前線を目まぐるしく駆け回るのでガンキャノンがフリーになりやすい。 疑似タイも強いので、キツイ方を止めてもらえば生存の期待値も上がる。 2500 戦力のバランスが良く、ガンキャノン先落ちも許容範囲。 ただし3000よりもダブロや疑似タイが厳しくなるので、前線任せっきりでは相方が持たない。 地上後サブは要所要所に絞って、中身のある支援を行いたい。 トライバーニングガンダム 荒らす力は2500随一で、注目性は3000にも引けを取らない。 ただ、トライバーニングはダブロを受け続けるとそのまま削られてしまうので、素早く敵をダウンさせることが不可欠。 誤って即落ちさせて片追いが始まっても、ガンキャノンにそれを留める力はない。確実に射撃を当てて行こう。 騎士ガンダム イメージとしては生時と強化時の振れ幅が大きくなったトライバーニング。 生時は特格ズサで被弾を抑えるのが精々なので、ここは崩されないよう自衛に努めよう。 フルアーマーはとにかく動く度にスタンを取ってくれるので、それを片っ端から追撃して寝かせよう。 トラバ以上にガンキャノンが追われる展開になりがちなので、自衛が疎かだとキツイ。 2000 体力と覚醒数で荒らす組み合わせだが、肝心のガンキャノンがそれに対応していない。 2000側は多少無理やりにでもガンキャノンがフリーになれる時間が生まれるよう、前線で存在感を出していこう。 また、どちらが先落ちしてもいいという強みを活かして、タイマンの強い機体と組んで疑似タイを作る戦法もなくはない。格闘CSの存在により意外と粘れる。 覚醒は数少ない強気に立ち回れる時間なので、しっかり活かしたい。 ガンダム V作戦コンビ。 コンセプト通りガンダムが白兵戦を仕掛けて、ガンキャノンが後方支援出来ればいいのだが、性能的に厳しい。 現実的には、ガンダムが肉壁で殴られてる内にガンキャノンがダメージを稼ぐ、という形になるだろう。 ガンキャノンがダメージ源になるため責任は重大。 ガンダム(Gメカ) V作戦コンビその2。 いわゆる支援機×2だが、互いに射撃力はコスト帯随一なので噛み合えば戦える。 片方を抑えに行く敵に背後から射撃を撃ち込み、助けられた方は今度は敵僚機側を狙う、をひたすら繰り返すのがベスト。 逆にそれを断ち切られて疑似タイに持ち込まれると終わる。無理やりにでも離脱すること。 1500 言うまでもなくキツイ。 後サブはひとまず忘れて、各個撃破されないように。 ガンキャノン 相手が射撃機の場合は着地を岩でカバーするなど、丁寧に立ち回ればまだどうにかなるだろう。 W格闘機が相手の場合は…覚悟を決めて殴り合うしかない。 イフリート改 一緒に前に出て相方を援護する。 相方に暴れてもらっているうちに闇討ち気味に攻撃する等、イフリートのコンボ中に邪魔が入らない様にしたい。 後サブしかしないとあっという間にイフリートが溶ける。 外部リンク したらば掲示板 - ガンキャノン Part.1 コメント欄 多分だけどガンダム突撃は横特格じゃなくてレバー入れ特格だと思われ -- 名無しさん (2019-02-22 21 18 17) 誰か教えてください スクラッチの配置はみんないっしょ何ですか -- 名無しさん (2019-02-24 19 05 00) Nサブは下に誘導が強め感有りながら横にも曲がる -- 名無しさん (2019-02-25 16 44 31) ヴィダールの横特には下格で7割勝てるのでお勧めです。 - 名無しさん (2019-06-20 14 11 31) からすまうまい - からすまうまい (2019-09-29 23 05 29) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1