約 2,216,296 件
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敵ユニット ※コロニー戦争の戦闘結果からユニットデータを割り出してみました。 敵ユニットデータ ユニット名 HP OP DP SP 配置 コクーンワーカー 36 30 6 30 空中 コクーン歩哨兵 60 42 10 35 コクーン戦士 120 60 18 50 コクーンガーディアン 180 120 30 60 コクーン指揮官 240 240 60 70 ルー星人ワーカー 36 30 6 30 空中 ルー星人歩哨兵 60 42 10 35 空中 ルー星人戦士 120 60 18 50 地上 ルー星人ガーディアン 180 120 30 60 ルー星人指揮官 240 240 60 70 海賊運搬人 36 30 6 30 地上 海賊歩哨兵 60 42 10 35 空中 海賊精鋭兵 120 60 18 50 地上 海賊エリート兵 180 120 30 60 空中 海賊指揮官 240 240 60 70 空中 海賊隊長 360 480 120 100 地上/空中 敵機体データ 機体名 レベル HP OP DP SP バフ テルモキュン(コクーン) 5 70 33 16 70 OP+1%(発動?%) テルモキュン(ルー星人) 5 70 32 17 70 OP+1%(発動?%) テルモキュンはコクーンLv3とルー星人Lv3にいるのでは微妙に能力が違う模様。 コメント ページ作成しました。計算ミスなど見つけたら報告お願いいたします。 -- misty (2010-09-06 13 20 37) 海賊コロニーのユニットを計算してみました。 -- 名無しさん (2010-10-29 01 55 01) OP、DP、SPの順です。 mkー4(5,5,30) LMー1(7,8,35) 86B(10,15,30) PSR((20,105,260) V-0(40,50,70) 以上です。HPは不確定要素が多いので計算していません。 計算ミスなどがありましたら、すみません。 -- 名無しさん (2010-10-29 02 00 19) ↑HP、OP、DP、SP順mkー4(30,5,5,30) LMー1(50,7,8,35) 86B(100,10,15,50) PSR(150,20,25,60) V-0(200,40,50,70)じゃないかな? -- 名無しさん (2010-11-04 04 48 28) ルー星人の戦力もどなたか計算お願いします -- 名無しさん (2010-11-17 21 26 15) ↑指揮官です。脱字すみません -- 名無しさん (2010-11-17 21 29 25) 海賊コロニーユニットについて少し埋めました。HPとLv7以上のコロニーについては他の人よろしくです -- 名無しさん (2011-06-03 18 00 27) ↑配置加えてみました -- 名無しさん (2011-06-04 16 32 05) コクーンワーカー配置空中です。 -- 名無しさん (2011-07-30 23 25 56) !アップデート前のものだと思われる情報を最新のものに更新&データを種族ごとにまとめました。 -- 名無しさん (2011-08-08 19 45 51) 名前 コメント
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ユニット一覧 属性別ユニット一覧 水属性ユニット 火属性ユニット 木属性ユニット 地属性ユニット その他のユニット(ボリック、ルイン、アニマ) 全ユニット一覧 全ユニット (属性別一覧をまとめて見れます) - ( - - - ) 伝記 伝記のまとめ 物語 物語 相関図 編集メモ アイコンひな形 image(アイコン.png,width=70,float,right) 画像ひな形 | image()| image()| 奥義ゲージ変化量 進化 能力変化 計算式 G1→G2 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.05) G2→G3 全能力+5% 同上 G3→G4 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.10) G4→G5 連鎖スキル必要パネル数-1 同上 G5→G6 開戦時奥義ゲージ+10% 同上 G6→G7 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.15) G7→G8 連鎖スキル必要パネル数-1 同上 G8→G9 奥義発動必要ゲージ量-5% G1の奥義-INT(G1の奥義*0.20) G9→G10 開戦時奥義ゲージ+20% 同上
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ユニット一覧 都道府県大戦で使用可能なユニットを紹介しています ユニットの能力 攻撃力(※1)・・・骨玉に与えられるダメージの平均 回復力(※2)・・・回復できるHPの平均 防御力・・・重の術(100t)を受けた場合に、100から減らせられるダメージから算定 耐久力・・・水の術を使用した場合の回復量の2倍から算定 移動速度・・・他のユニットとの比較により算定 全ユニット(変な生き物含む)で4~5段階か? (攻撃力の補足)平均とはいえ、誤差が激しいので、およそ大体の数値です(大体これくらい、という感じ) (防御力の補足)100tが落ちた場合、受けるダメージが40の騎玉は、防御力60としている 必ずしも攻撃力-防御力=受けるダメージとは限らないようです ※1・・・癒玉、繕玉を除いた場合 ※2・・・癒玉、繕玉の場合 使いやすさのランク A・・・とても使え、殆どの都道府県には入っていることが多く、侵略・防衛にはないと苦戦することも B・・・Aよりは劣るが、それでも数が多いと強い C・・・BとDの中間で、サポートとしては優秀?なレベル D・・・ないよりはまし、でも数が多くてもあまりかわらない E・・・あってもなくても・・・ 移動速度まとめ 1(最も遅い)・・・骨玉・盾玉・火玉・大玉・ボスな生き物 2・・・弓玉・狙玉・騎玉 3・・・剣玉・槍玉 4・・・癒玉・繕玉・弱い生き物 5(最も早い)・・・忍玉 ボスな生き物以外の変な生き物については調査中 骨玉 攻撃力 25 防御力 0 耐久力 350 攻撃力も防御力も弱く、移動速度も遅いが、数で勝負するユニット 青森県と和歌山県では1日3匹の自動生産、建物「墓地」では1日2匹の自動生産で、直接雇用はできない 序盤では使えるが、中盤からは単なる雑魚 評価・・・E 剣玉 ¥30 攻撃力 30 防御力 5 耐久力 250 近接戦基本ユニット 攻撃力は高いが、防御力は低い 序盤から中盤にかけて活躍するであろうユニット 岐阜県、岡山県では1日1匹の自動生産だが もともと安いので数で勝負したいときはこちら 評価・・・C 必要研究レベル・・・1(初期状態) 弓玉 ¥30 攻撃力 25 防御力 5 耐久力 150 間接戦基本ユニット 攻撃力は中くらい、防御力と耐久力に欠ける 都道府県の性格の中でも、間接攻撃ユニットを優先して狙う都道府県もいるので要注意 県壁を使うときは、間接攻撃ユニットは必須 評価・・・C 必要研究レベル・・・1(初期状態) 盾玉 ¥40 攻撃力 0 防御力 70 耐久力 300 防御力がトップクラス 攻撃能力は持たず、移動速度も遅いが、 他のユニットの代わりに壁にすることで、攻撃ユニットから攻撃を反らすこともできる 地の術とあわせて使うとダメージが殆ど入らない 攻撃ができないので、時間稼ぎユニット 火の術を使っても盾玉に対しては全く意味がない 評価・・・C 必要研究レベル・・・2 槍玉 ¥40 攻撃力 40 防御力 10 耐久力 300 近接戦で活躍する 攻撃力が高く、時に大ダメージを与えることも また少し遠くからでも攻撃できるため、厄介なユニット 変な生き物以外はこれだけで通すこともできる 評価・・・A 必要研究レベル・・・2 癒玉 ¥60 回復力 85 防御力 5 耐久力 200 ユニットのHPを回復してくれる 大体100くらい回復できるので、持久戦に持ち込みたいときは癒玉がいると助かる また、火の術を使うと回復力がアップする 評価・・・C 必要研究レベル・・・3 繕玉 ¥60 回復力 90 防御力 5 耐久力 200 県壁と県砲の耐久を回復する しかし、侵攻時には全く意味がないため、滅多に見ない また、火の術を使うと回復力がアップする 評価・・・D 必要研究レベル・・・3 忍玉 ¥60 忍者刀・・・攻撃力 30 手裏剣・・・攻撃力 20 防御力 25 耐久力 300 忍者刀と手裏剣による攻撃 遠近どちらでも攻撃ができ、接近しながらも攻撃ができる 手裏剣よりも忍者刀のほうが攻撃力は高いが、「自由」にすると敵に一番近いところで攻撃するため、 遠距離からの手裏剣援護&端から端まで高速移動で敵のHPをじわじわ削っていくのがいい 移動速度はトップクラスで、神奈川県、滋賀県、三重県、島根県では2日1匹の自動生産 主に攻撃専門 作戦によっては強くも弱くもなるユニットなので、闇雲に使わず、ある程度ゲームに慣れてから使用するのがいいかもしれない 闇雲に使っても集中砲火ですぐ倒されてしまうのがオチである 評価・・・A 必要研究レベル・・・4 火玉 ¥80 攻撃力 40 防御力 0 耐久力 150 火球魔法による遠距離からの攻撃 標的の周りのユニットにもダメージを与えるが、 火球魔法の弾自体の速度が遅いため、敵が遠くにいると外れることもある 耐久力も低く、防御力も皆無なため、いかに攻撃されないようにするかがポイント? 評価・・・D 必要研究レベル・・・4 狙玉 ¥100 攻撃力 90 防御力 20 耐久力 250 狙撃による攻撃で、遠距離から回避不能な威力の非常に高い攻撃 火の術を使えば、200以上のダメージが出ることもある 唯一の難点は、その攻撃間隔 然し、数が多いと敵の近接攻撃ユニットに攻撃されてもぎりぎりで勝てることも 大阪府と鹿児島県では3日1体の自動生産 攻撃力は高いが、攻撃間隔がものすごく長い 少し上級者向けのユニット? 評価・・・A 必要研究レベル・・・5 騎玉 ¥100 攻撃力 30 防御力 60 耐久力 400 防御力、攻撃力、耐久力、どれをとっても高い 防御力は盾玉の次に高く、耐久力は大玉の次に高い 攻撃間隔は剣玉と同じ 評価・・・A 必要研究レベル・・・5 大玉 攻撃力 30 防御力 30 耐久力 2000 耐久力が並外れて優れており、強力な3連続範囲攻撃をする 防御力は中の上くらい 建物「大玉召喚陣」で15日1体の自動生産。 「召喚陣を作ってから15日おき」ではなく、15日目、30日目、45日目・・・に一斉に生産される。 骨玉と同じく、直接雇用はできない 他の都道府県で見ることは滅多にない 耐久が高くとも、防御力が低く、攻撃速度も遅いので、集中砲火には弱い 移動速度は遅いので、大玉が活躍する前に勝負がついてしまうこともある しかしラスボスとの対戦では必須 大玉25体での戦闘は見物 評価・・・A ラスボスの変な生き物 弱い生き物 攻撃力 30 防御力 10 耐久力 250 変な生き物の中では骨玉+αのような感じ 体当たりで攻撃 こちらが侵攻する時はこいつが降ってくる いくら弱いとはいえこんなのがわんさかわんさか降ってきたら大変である 評価・・・D 固い生き物 攻撃力 45 防御力 75 耐久力 300 防御力が高く、移動速度も遅い 変な生き物の中では盾玉+αのような感じ 体当たりで攻撃 評価・・・A 痺れる生き物 攻撃力 50 防御力 5 耐久力 250 変な生き物の間接攻撃担当 防御力は皆無に近いが、攻撃力は高いので他の生き物に気を取られているとどんどん倒されてしまう しかし、痺れる生き物を倒そうとして奥に踏み込んでも、逆に近接攻撃ユニットに大量に攻撃されてしまうことになる 評価・・・B ボスな生き物 攻撃力 ?? 防御力 30 耐久力 10000 変な生き物のボス 衝撃波で、超強力な範囲攻撃を行う 評価(もし使えたら・・・)・・・A 変な生き物も洗脳施設を使えば仲間にできる ただし、ボスな生き物は自分から攻め込んでこないので、仲間にはできない
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Dユニット 烈火の咆哮 UNIT U-99 白 1-1-0 C 【(自動A):このカードはキャラクターをセットできない】 (自動B):《[2・2]》自軍ターン開始時に、このカードが自軍ジャンクヤードにある状態で、自軍「Dユニット」がいる場合、このカードを自軍ハンガーに移す事ができる。 宇宙 [1][0][1] 白の無人機。ジャンクヤードから自身をハンガーに移すテキストを持つ。 起動条件が少々厳しいが、ハンドアドバンテージを補填することができる。ワークスジンあたりと併用して、手札廃棄のコストに使えればかなり便利なカードになる。 ジャンクヤードにこのカードがある状態で、場にも「Dユニット」がいる場合にしか効果は使えない。
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ユニット画像について 素材がどこまであるのかによって、シナリオ内での扱いが分かれる 立ち絵差分がポーズ数パターンあり:特殊ユニット扱い、全体ストーリーにかかわってくる 立ち絵あり。1ポーズのみ:特殊ユニット扱い、特殊ユニットや地域リーダー扱い 顔グラ程度のみ:汎用ユニットキャラ用 なにもない:ノベルパートでエキストラ 特殊ユニットは、職業汎用の技のほかに、Lvに応じて固有の技をおぼえることができる ただし汎用ユニット専用の特殊技も設定してバランスを取る予定。 ユニットDB ユニットTable 項目名 概要 ユニットID 固有ID 勢力ID 所属する勢力ID。無所属の場合は-1 名前 ユニット名 画像ファイル名 戦闘フェイズなどで使用する画像ファイル名 職業ID 対応する職業のID 種族ID 対応する種族のID 現LV 現在のLV 最大LV LVアップ可能な最大値 現HP 現在のHP 最大HP 最大HP 現在兵数 現在の兵数 最大兵数 最大兵数 回数 1戦闘で行動できる回数 攻撃力 攻撃力0~9 防御力 防御力0~9 速さ 速さ0~9 技術 技術0~9 政治 政治0~9 経済 経済0~9 捜索 捜索0~9 基本技ID 対応する基本技のID 特殊技ID 対応する特殊技のID、技なしの場合は-1 対味方基本技ID 対応する対味方基本技のID、技なしの場合は-1 対味方特殊技ID 対応する対見方特殊技のID、技なしの場合は-1 付与効果ID 対応する付与効果のID、なしの場合は-1 装備アイテムID 対応する装備アイテムのID、なしの場合は-1 ステータス 待機、生存、死亡、捕獲、放浪 経験値 0~100。100までいくとLVUP 部隊経験値 0~100。100までいくと各種パラメータ上昇か技習得 行動可能判別フラグ 0or1行動終了したら0 死亡判定の有無フラグ 0or1戦闘不能時に死亡判定計算をするかいなか 捕獲可能かフラグ 0or1戦闘不能時に捕獲判定計算をするかいなか
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海域開発マニュアル ユニット一覧 ここではTRPGのコマンドである「ユニット開発」についての規定を記す。 開発可能ユニット[#h12e6578] 開発可能ユニット[#h12e6578] 各ユニット性能 [#j6c64bfd]制海ユニット [#j90ae895]駆逐艦(DD) [#e5dcad47] 巡洋艦(CG) [#e55b6872] 制空ユニット [#r8b1b514]航空母艦(CV) [#rd0d0919] 戦闘機(F) [#p0d35641] 輸送ユニット [#a25e3508] 開発例 [#udd750b1]共同開発の場合 [#u05f1f9b] 開発技術の譲渡 [#l435126e] 識別コード [#m4be2df6] <ユニット開発>コマンド [#e4520a18] 各ユニット性能 [#j6c64bfd] 各ユニットには 対艦戦力 対空戦力 移動能力 維持コスト 製造コスト 開発コスト の性能がそれぞれ数値で表される ※戦闘機の移動能力=交戦範囲 制海ユニット [#j90ae895] 駆逐艦(DD) [#e5dcad47] 項目 性能 対艦戦力 石油化学、鉄鋼業、銅工業の各Lv.の和+先端技術分配 対空戦力 (アルミ工業、銀工業の各lv.の和+先端技術分配)×0.5 移動能力 1 維持コスト (対艦戦力+対空戦力)×800億円/ピリオド 製造コスト (対艦戦力+対空戦力)×8000億円 開発コスト (対艦戦力+対空戦力)×15000億円 性能下限 対艦:10、対空:5、総合:20 巡洋艦(CG) [#e55b6872] 項目 性能 対艦戦力 石油化学、鉄鋼業、銅工業の各Lv.の和+先端技術分配 対空戦力 (アルミ工業、銀工業の各lv.の和+先端技術分配)×0.7 移動能力 2 維持コスト (対艦戦力+対空戦力)×1200億円/ピリオド 製造コスト (対艦戦力+対空戦力)×12000億円 開発コスト (対艦戦力+対空戦力)×20000億円 性能下限 対艦:15、対空:7、総合:26 制空ユニット [#r8b1b514] 航空母艦(CV) [#rd0d0919] 項目 性能 対艦戦力 石油化学、鉄鋼業、銅工業の各Lv.の和+先端技術分配 対空戦力 (アルミ工業、銀工業の各lv.の和+先端技術分配)×0.5 移動能力 1 維持コスト (対艦戦力+対空戦力)×4000億円/ピリオド 製造コスト (対艦戦力+対空戦力)×40000億円 開発コスト (対艦戦力+対空戦力)×50000億円 性能下限 対艦:20、対空:5、総合:32 ※空母は自ら戦闘を行うことができない(攻撃を受けるのみ) ※特殊能力:同海域に自軍の制海ユニットが存在している場合、敵性ユニットからの戦闘で常に勝利する。 戦闘機(F) [#p0d35641] 項目 性能 対艦戦力 (鉄鋼業、銅工業の各Lv.の和+先端技術分配)×0.5 対空戦力 石油化学、アルミ工業、銀工業の各lv.の和+先端技術分配 移動能力 本島・航空基地・空母から4 維持コスト (対艦戦力+対空戦力)×1000億円/ピリオド 製造コスト (対艦戦力+対空戦力)×3000億円 開発コスト (対艦戦力+対空戦力)×30000億円 性能下限 総合:15 ※特殊能力「インターセプト」:移動範囲領内を敵性制空ユニットが戦闘あるいは移動のため通過した場合、その戦闘または移動を無効とし、敵性制空ユニットに対し戦闘を仕掛けることが出来る。 輸送ユニット [#a25e3508] 輸送ユニットには予め2種5型が用意されており、 新種新型の開発はできない。 これらのユニットは、全ての島が最初から開発技術を保有しており、 ユニット開発をすることなく製造・派遣可能。 開発例 [#udd750b1] ある島の業種別レベルが以下の状況のとき、 石化 鉄鋼 アルミ 銅 銀 先端技術 7 5 5 4 3 5 新型の駆逐艦を開発することとする。 駆逐艦の性能上限は 対艦戦力 石油化学、鉄鋼業、銅工業の各Lv.の和+先端技術分配 対空戦力 (アルミ工業、銀工業の各lv.の和+先端技術分配)×0.5 上より、 対艦戦力の上限は7+5+4+R 対空戦力の上限は(5+3+R)*0.5 Rで表した先端技術分配は、先端技術レベルを任意に分配できることを意味する。 先端技術Lv.5を対艦3、対空2に分配した場合、 対艦戦力は19、対空戦力は10*0.5で5となる。 先端技術レベルの5を対艦0、対空5に分配した場合なら、 対艦戦力16、対空戦力7となる。(小数点以下は四捨五入) これは性能の上限値であり、コストを考慮して上限より低い性能のユニットを開発することは可能である。 ただし、各ユニットに定められている性能下限値を下回るユニットは開発できない。 駆逐艦の場合は、対艦戦力10以上、対空戦力5以上及び、総合戦力(対艦+対空)20以上の3条件全てを満たしていなければならない。 前者の対艦戦力:19、対空戦力:5の駆逐艦を開発する場合、コストは 維持コスト (対艦戦力+対空戦力)×800億円/ピリオド 製造コスト (対艦戦力+対空戦力)×8000億円 開発コスト (対艦戦力+対空戦力)×15000億円 であるから、初回の開発費用として36兆円が必要で、 1隻建造に19兆2000億円、配備後ユニット維持に1ピリオド当たり1兆9200億円のコストが発生することとなる。 (1ピリオド=20ターン=120時間) (毎ターン換算960億円) ユニットの性能に比例して各コストは高くなる。 共同開発の場合 [#u05f1f9b] 以下のA島とB島による新ユニット開発を共同開発で行う場合、 島 石化 鉄鋼 アルミ 銅 銀 先端技術 A島 7 5 5 4 3 5 B島 10 2 2 8 3 1 共同開発を行う島のそれぞれの業種レベルを比較し、最も高い数値を開発で使用することが可能となる。 上の表の例ならば、各業種レベルを、 石化 鉄鋼 アルミ 銅 銀 先端技術 10 5 5 8 3 5 の数値を採用して、ユニット開発を行うことができる。 また、開発コストも分担することができる。 共同開発の場合、開発に参加する全ての島のコマンド入力が必要となることに注意。 コマンド説明の項を参照 開発技術の譲渡 [#l435126e] 一度開発したユニットは、開発技術を保有する島において製造することが可能となるが、この開発技術は他島に譲渡することができる。開発費用は発生せずに、譲渡された技術を使用して同型のユニットを自島で製造することが可能となる。 識別コード [#m4be2df6] 各ユニットを開発した際には、識別コードをつけることとなる。 識別コードは 国別コード-ユニットコード-型番(開発タイプ)-個体番号 で表される。 例えばラ・マジョルカ島保有、航空母艦、A型、1番艦なら MLO-CV-A-01 ラ・マジョルカ島保有、巡洋艦、Y型、3番艦なら MLO-CG-Y-03 と表示する。 <ユニット開発>コマンド [#e4520a18] コマンド説明の項を参照
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防衛ユニット一覧 実装 作成 ユニット名 攻撃種別 対空中 特徴 済み 未 戦士 近接・物理 × 単一攻撃。安価で序盤は活躍するユニット。空中には攻撃が届かない。 済み 済み モンク 近接・物理 × 範囲攻撃。安価な範囲攻撃ユニット。空中には攻撃が(ry 済み 未 黒魔道士 遠隔・魔法 ○ 範囲攻撃。安価で高火力なユニット。攻撃速度は遅い 済み 未 忍者 近接・物理 × 単一攻撃。戦士の上位ユニット。攻撃速度に優れる 済み 未 狩人 遠隔・物理 ○ 単一攻撃。安価で空中にも攻撃できるユニット 未 未 赤魔道士 遠隔・魔法 ○ 単一攻撃。敵の空中属性を一時的に消す「グラビデ」を撃つ 未 未 時魔道士 遠隔・魔法 ○ 単一攻撃。敵の移動速度を一時的に遅らせる「スロウ」を撃つ 未 未 シーフ 近接・支援 ○ 別のユニットが敵モンスターを撃破した際、近くに居た場合獲得資金が増える。 ※実装とは、動作するかどうか ※作成とは、キャラクター絵が作成されているかどうか
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ツインユニットシステムメリット デメリット 備考/応用 ユニット特性格闘 射撃 念動 命中 回避 防御 汎用 おすすめツインユニット ツインユニットシステム Q ツインユニットって使ったほうがいい?普通に援護させるのとどっちがいいの? A 有利な点不利な点あるから状況に応じて。 メリット 合流することで、機体に設定されている機体特性ごとにダメージや命中率にボーナスが付くなどの特典がある(下記「ユニット特性」参照)。また、二人分のSPを消費するが強力なツイン精神が使える。 ツインユニットにツインユニットで援護攻撃を行うことで、最大4機が一斉に攻撃できる。ユニット特性、ツイン精神の魂なども考慮すれば、一度の攻撃で与えるダメージはGBA版の2倍以上にも。撤退ボスの撃破が容易になった。 獲得経験値・PPの75%がサブにも入るため、全体として敵から得られる経験値・PPが増える(→二周目以降の引き継ぎ量が多くなる。特にPPは分配方式なので総量が多ければ多いほど有利)。ただし修理(補給)による経験値は行動を行ったキャラにのみ入る。 ツインユニットが修理されるとき、メイン・サブ共にHPが回復する。 援護技能を持たないユニットも、ツインユニットとなることで援護攻撃のように一度に攻撃できるようになる。援護持ちの少ない序盤で撤退ボスを倒すときなどに使える。また、援護と違い、サブユニットの攻撃時にも熱血などの効果を得られるので、SP消費を考慮しないなら援護攻撃よりもダメージは大きくなる。 努力・幸運・加速・覚醒・直撃などの効果はツインユニット双方に効果がある。直撃1回分のSP消費で2回特殊武器を撃ち込むこともできる。 反撃も2機が行うため反撃効率があがる。狙われたユニットは回避・防御し、もう一方で反撃、といったことも。 ステージによっては貴重な回復地形を2機で活用できる。 ツインユニットにして合体攻撃すると威力に補正がかかる。ex キョウスケとエクセレンをツインユニットにするとランページの威力に+20%の修正。これは恋愛補正とは別にかかる。 デメリット メインユニットが敵サブユニットに(サブが敵メインに)攻撃をする際には与えるダメージが本来の65%に落ちる。そのため、撤退しないボスをただ削る時などは単体で攻撃するより効率が悪い。 動かせる総ユニット数が減るため、戦闘範囲自体は狭まる。「制限ターン以内に敵を全滅させる」などのマップでは単体運用のほうが効率よく敵を殲滅できる。 陸のみしか移動できないユニットと飛行ユニットが組むと、地上移動しかできなくなる。しかしこれを利用してR-3パワードで地上のユニットを援護する、といった荒業も可能となる。 ツインユニットの移動力は、双方の移動力の平均値になる。足の遅いユニットは文字通り足を引っ張ることに。 敵が全体攻撃武器を使用した場合、双方に被害が及ぶ。 移動後合流するとその場で行動しなければならないため、合流するユニットがお互い遠いととっさの行動がしにくい。 敵ツインユニットにもユニット特性は発揮される。 合体攻撃を行う機体同士でツインを組んだ場合、ダメージ増加補正がかかるのはメリットの項で書いたが、その場合1回しか攻撃できないという欠点を抱える。一撃のダメージは確かに上がるが、2つのツインに分けて2回攻撃した方が手数が増える分結果的には総合ダメージが高くなる。 備考/応用 最大のメリットは「ツイン攻撃+ツイン援護」による最大ダメージの底上げ。HP減少で撤退するボスに。 また強キャラと弱キャラを組ませることで、弱キャラの経験値やPP稼ぎが簡単にできる。 加速持ち・ヒット アウェイ持ちと組ませることによって遅いユニットを運んだりも。 基本的には攻撃スタイル、射程が似た機体で組ませると通常運用しやすい。例 R-1+グルンガスト 逆に射程の違いすぎるユニットとは相性が悪い。例 ダイゼンガー(最強武器射程P1)+ヒュッケMk-II(最強武器射程2~8) 魂・闘志などの自グループ系のツイン精神は解散すると同時に効果が切れる(使用後に解散しようとすると警告が出る)。 援護とツインのダメージ効率については技能「集束攻撃」「連携攻撃」の有無により変わる。 撃墜数が増えるのは敵のHPを0にしたパイロット一人のみ。 メインの攻撃でHP0にしてサブの攻撃が当たった場合はメインの撃墜+1。メインの攻撃で倒しきれずサブの攻撃でHP0にすればサブの撃墜+1となる(援護攻撃・ツイン援護も同様) ALL武器はサブが同じ属性の武器持ってないとツイン攻撃不可(メインALLとサブALLなら同時攻撃可能。ALL武器とALLW武器でも同時攻撃可能) ALLWでダブルアタックしたときはツイン行動不可。 周囲に覚醒持ちのユニットを置いてSPが切れたら違うユニットと合流、再び覚醒を使用することで一気に押し切る戦法が可能。 援護したいけどあと一歩足りない!って時にちょうどいい位置の味方と合流して援護。 合流後、移動せずに解散した場合、メインユニットとサブユニットは元いた位置にパージされる。ユニットがパージされる位置に別のユニットがいる場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされるようになる。 移動した後に解散した場合、メインユニットの北側にサブユニットがパージされる。北側に他のユニットがいれば東側、北・東に他のユニットがいれば南側、北・東・南にいれば西側、と時計回り。四方全てに他ユニットがいる場合は北西→北東→南東→南西、八方全てにユニットがいる場合は北側2マス目→東側2マス目…北に進軍する時、移動した次のターンに一度解散して北に出た方で再合流すると1マス得になる。 ユニット特性 違う特性同士で組むと両方の特性を持つ。 同じ特性の場合「一機分の特性効果」と「W効果」を持つ。 格闘 格闘武器のダメージ+5% W 移動力+1 特性を持つ機体 アルトアイゼン・リーゼ サイバスター ゲシュペンストMk-II・タイプS グルンガスト零式 グルンガスト グルンガスト(2号機) グルンガスト弐式 グルンガスト参式 ダイゼンガー(斬艦刀) ダイゼンガー(内蔵武器) ビルトビルガー ビルトビルガー・タイプL アルブレード 龍虎王 虎龍王 ソウルゲイン ヴァイサーガ エクサランス・ストライカー エクサランス・ライトニング コンパチブルカイザー Gコンパチブルカイザー ヤルダバオト ヤルダバオト(神化) ビレフォール アガレス 射撃 射撃武器のダメージ+5% W 射程+1(射程1の格闘武器にさえ、この射程上昇は有効) 特性を持つ機体 ライン・ヴァイスリッター ビルトラプター シュッツバルト アウセンザイター ビルトファルケン ゲシュペンスト・タイプRV AMガンナー アンジュルグ アシュセイヴァー エクサランス・コスモドライバー エクサランス・フライヤー エクサランス・エターナル ラーズアングリフ ラーズアングリフ・レイブン ランドグリーズ ランドグリーズ・レイブン グランゾン 念動 念動武器のダメージ+5% W 念動力Lv+1念動力Lv9のパイロットがこれによってLv10になることはない模様。 α主人公系のパイロットはLv8で止まる場合が多いので、これを利用するとよい。 当然ながら、念動力を持たないパイロットでは何の意味もない。念動力保持者のLvを補正するものであり、非保持者がLv1になるわけではない。 念動武器のダメージ上昇は、格闘、射撃のツインと累積するのでSRXで射撃タイプのユニットとツインを組めばさらに必殺砲のダメージ上昇。 特性を持つ機体 SRX R-1 R-3パワード R-GUNパワード ART-1 ヒュッケバインガンナー・L ヒュッケバインボクサー・L ヒュッケバインガンナー・R ヒュッケバインボクサー・R 命中 命中率+5% W クリティカル率+50%実は最終命中率が+5%される。 標準のパイロットの技量も比較的高めなため、効果も相まって疑似闘志のようなことになる。 地味ではあるが結構有用。但し、特性を持つ実働ユニット自体が減少したため、特殊効果の意味が激減したのが残念。 特性を持つ機体 R-2パワード ヒュッケバイン ヒュッケバインMk-II F-32Vシュヴェールト改 ミロンガ 回避 回避率+5% W ユニットに「分身」追加ツイン特性は分身だが、デフォルトで分身を持っている機体が多いのが悔やまれる。 分身持ちの機体のパイロットが援護防御を持っていると、援護防御→分身でノーダメージにすることが可能。 可変機構を持つ機体の飛行形態は全てこの特性を持つ。可変ユニット同士でツインを組ませるとよい。 ☆は初期状態で分身を持っている機体をさす。 特性を持つ機体 R-ウィング サイバード ウィングガスト ウィングガスト(2号機) Gホーク Gラプター ヴァルシオーネ(☆) ビルトラプター(FM) ゲシュペンストMk-II・タイプR ヒュッケバインMk-III・タイプL(☆) ヒュッケバインMk-III・タイプR(☆) アステリオンAX フェアリオン・タイプS(☆) フェアリオン・タイプG(☆) ART-ウィング ペルゼイン・リヒカイト(☆) エレオス 防御 ダメージ-5% W バリアの効果+200防御の特性を持つユニット自体が少ないため、特殊効果の意味はほぼ無いに等しい。 ガストランダー同士のツインで、一号機にG・テリトリーを装備させておくといったような狙った運用が必要となる。 特性を持つ機体 Gバイソン ジガンスクード・ドゥロ ガストランダー ガストランダー(2号機) 汎用 命中率+5%、回避率+5% W 格闘武器のダメージ+5%、射撃武器のダメージ+5%、最終命中率+10%、最終回避率+10%基本的に量産機系の機体特性なので、どうしても発揮する機会は乏しくなりがち。 一方、敵のツインユニットは大半がこのW効果を発揮している。この場合、最終命中率とダメージ強化の関係からアンラッキーヒットが起こる可能性があるのが厄介。軽視すると回避系の機体が一撃で撃墜される事もあるので、集中や見切りなどで安全を確保したい。 特性を持つ機体 ビルトシュバイン アーマリオン ズィーガーリオン 量産型ゲシュペンストMk-II 量産型ゲシュペンストMk-II改 量産型ヒュッケバインMk-II おすすめツインユニット OG外伝からプレイを開始したOGsを未プレイの初心者のため、既プレイ者には再確認をかねて記載しておきます。 SRX ヒュッケバインガンナー・L/R メインパイロット五人乗り+ツイン精神の修行の使用を前提とした、周回プレイ目的のPP稼ぎ用ツイン。基本的にボス専用。最大の欠点は出撃数を大幅に圧迫すること。今回は一枠で二人乗りのグルンガスト参式と新しい合体攻撃の登場もあって、前作に比べると優位性が揺らいだ。減少した手数は、分離と再合体で補うしかない。 修行持ちはタスク、リオ、アイビスの三人。タスクとリオは念動力持ちなのでMk-IIIに乗せればフルインパクトキャノンも使える。タスクは格闘寄りなので参式と相性がよい点・アイビスには念動力が無く、複座の専用機であるAXがある点を考えると、ガンファイトを養成したリオが最適だろう。リオとアイビスは努力持ちなのでリュウセイの幸運と合わせて自分達で賄える。 ガンナーの側は、リオとの信頼補正があり精神に恵まれたラーダorリョウト、突撃を習得するカチーナorカーラあたりが無難。 PP稼ぎのためボスにトドメを刺すのが一番の役目だが、リュウセイにヒット&アウェイを養成すると雑魚戦でも使いやすくなる。突っ込んで長射程ALL×2で敵を殲滅しつつPP稼ぎなど。ただし、ただでさえ余裕の無い技能欄を一つ使うのが悩みどころ。リュウセイの技能欄を圧迫したくない場合は、ガンナーのバルカン改造&ガンファイトでブレードキックに射程を重ねる。 ART-1 ヒュッケバインボクサー・L/R 念動特性・単体格闘戦専用のツイン。上記ツインの相棒役。ART-1は当然ながらマイ一択。 ヒュッケバインボクサー・L/Rは念動力持ちの中でも防御に秀でるタスクかカーラを推奨。 撤退ボスは後半ほぼ居ないため、ボクサーをリョウトにしてマイと覚醒を乱発。余裕が有れば手加減しちゃったりで、限界までの削りもOK。その場合トドメとPPはSRXとガンナー・L/Rの修行付きに持って行かれるか。 色んな意味で上記ツインをナイスアシストの相棒役。 龍虎王 ヒュッケバインガンナー・L/R 龍虎王とガンナーの複数搭乗を活用する夢のα主役後継機ツイン。メイン形態は龍虎王。ガンナーはツイン精神の修行も担当するため、フルインパクトを考えるとタスクかリオになる。 龍虎王のマウンテンとガンナー・L/RのグラビトンのダブルALL攻撃が運用の中心。 フルインパクトの最短射程は2なので、龍虎王の側で調整をすればぎりぎりで逆鱗断と射程が重なる。虎龍王に変形しても良い。 基本的には雑魚掃討用だが、援護要員としても運用可能。両者の長射程と燃費が光る。闘志も合わせて夢のα主役後継機ツインはまさに援護の鬼。 フェアリオン・タイプS フェアリオン・タイプG 回避特性を持つ同型機のツイン。お約束というべきツイン。ある意味、ツインユニットの原型となった二人である。利点は合体攻撃威力補正に尽きる。それだけでも十分過ぎるが。 機体が分身持ちのためW回避のメリットは少ない。ただしツイン補正+友情補正で常時回避+20%となるため、SPを集中ではなく熱血やサポート精神に回せるようになる。 欠点は1ターンに一回しか合体攻撃で攻撃できない点。総合火力を考えるなら、他のユニットとツインを組んで2つに分け隣接による補正を得ながらラトとシャインがそれぞれ攻撃した方がいい。 加速や覚醒がないため先行して囮役になるには移動力がやや不足ぎみ。合体攻撃のためにもインファイトを養成したい。恋愛補正Lvの差および予知とエースボーナスの資金増量の面から、同調を使用するか周回プレイを重ねて格闘値が養成出来ている場合シャインメインのほうがやや有利。但し、外伝は比較的雑魚の獲得資金が抑え気味なので、そこまで神経質にならずともいい。 恋愛補正自体はSRXに合体した状態でも発揮されるので、ボス戦での一撃狙いの状況ではシャイン側の熱血を活用したい。 ラトは天才補正が利点なので、回避や攻撃力が充分なら命中率目当てでラトメインと言う手もあるにはある。通常攻撃力はラトのほうが上なので、ラトで援護→シャインで行動と分けてみたり、シャインのツイン精神・同調でカバーすることもできる。 OGsの時点では中盤以降における最強クラスの回避系ツインだったが、外伝では両機の参戦が大幅に遅れているのが残念。 ダイゼンガー 量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機) 教導隊の格闘担当のツイン。カイの指揮官・エースボーナス・信頼補正が相俟って、親分が回避可能になるのも大きい。魂が使えるのも利点。 単体でもボス戦を任せられる火力の持ち主同士なのと、射程が似通っている点から、何も考えず敵に突撃させる使い方でOK。 最前線に居続けられるので、指揮官技能での周囲へのサポートも活かせる。 アウセンザイター ゲシュペンスト・タイプRV 射撃特性と長射程ALLを活かした射撃戦闘用のツイン。教導隊の射撃担当のツイン。 ヴァンピーア・レーザーをレーツェルの直撃で確実にヒットさせることが可能。 ぶっちゃけ攻撃力過剰。メイン機のALL攻撃時点で敵ツインが壊滅してたりなんてザラ。 雑魚掃討には滅法強いが、ボス戦の際には解散して別の人とペアになりましょう。ギリアムは余剰気味のWゲージを活かして直撃持ちと組んで覚醒しつつボスの弱体化を。レーツェルは合体攻撃専念。RVに特殊武器を装備させ、合体攻撃+特殊武器によるボス戦闘をもこなし得る。 ビルトビルガー アルトアイゼン・リーゼ 格闘特性を活かした兄弟機のツイン。合体攻撃担当。下とは対をなす。 リーゼにはテスラ・ドライブを装備させること。ビルガーにスクリューモジュールを装備させてもよい。 もしくは陸上運用で。ビルガーも空A陸Sなので。 欠点は、アラドとキョウスケのツイン精神が双方とも連撃であること。 ビルトファルケン ライン・ヴァイスリッター 射撃特性と長射程ALLを活かした姉妹機のツイン。合体攻撃担当。上とは対をなす。 こちらはバリバリ空戦強し。 どっちがメインになっても武装のレンジに変化が乏しい。そういった意味ではツインを組んでも応用を効かせ辛いと言える。 やや命中にかけるゼオラも、エクセレンの同調でフォローできる。 アステリオンAX サイバード 回避特性を活かした超高機動型のツイン。分身回避とP攻撃で敵陣を撹乱する空中戦が本領。二人とも性格は超強気なので気力稼ぎには困らない。 MAPWの獲得PP半減を修行で補えるのも魅力。基本的にはサイバードによる回避特性を活用することに主眼を置いているため、ボス戦時は変形すること。 アステリオンAX ズィーガーリオン 長射程P必殺技を持つ宇宙適応Sの高機動型AM同士のツイン。回避と汎用の特性で最終回避率が+10%されるのも大きい。 射程3~5のP必殺技と射程1~3のP武器のマシンキャノンといったように、両機とも武装が酷似しているため運用の癖はない。 ガンファイトとの相性も抜群であり、強力な切り込み役を担ってくれるはず。レオナの直撃を活かした特殊武器によるボスの能力低下を狙っても良い。 量産型ゲシュペンストMk-II改(カイ機) ズィーガーリオン 汎用特性の機体同士のツイン。見よ、このツインボーナスの贅沢さ。 汎用特性の機体が少ない中で、終盤まで一軍で通用する汎用特性のユニットはこの二機くらいなモノ。 Mk-II改はタスクを乗せて恋愛補正を活かすのも一興か。能力的にも相性は良好な上、ダメージに常時17%補正がかかるのが大きい。 問題点としては地形適応の齟齬が挙げられる。(Mk-II改:空A陸S、ズィーガー:空S陸A)ズィーガーに防塵装置という手もあるが、パイロットの地形適応を上げた方が無難。 ヴァイサーガ アルトアイゼン・リーゼ 格闘特性・PALL持ち同士によるツイン。 OG2の主人公格二人によるツイン。キョウスケの突撃エリアルや合体攻撃とラミアの覚醒光刃閃による大物狙いも可能。 ヴァイサーガにはスクリューモジュールを装備させ、ツインの移動タイプを陸水で統一すること。これでヴァイサーガには地形面での死角は完全に無くなる。リーゼのフル改造ボーナス+キョウスケの水適応Sも合わせると、全天候型の戦闘が可能になる。 地味に突撃クレイモアと烈火刃の中射程が重なるのも魅力の一つ。反撃での殲滅もなかなか良い感じ。 雑魚戦闘では使用制限がなく、改造効率も良いプラズマホーンと水流爪牙が活きる。今回は復帰が遅いヴァイサーガの影が薄いのが厳しいが。 虎龍王 グルンガスト参式 格闘特性の特機同士のツイン。出撃枠が2つでメインパイロットが4人、なんと言ってもこれに尽きる。 元々の移動力とW効果、それとブリットのインファイトにより、特機とは思えない移動力を誇る。 両機共、低燃費高威力の最強武器が魅力。地形適応も似ているのがなんとなく嬉しい。 援護攻撃をブリットに習得させ、参式にも援護持ちを乗せれば低燃費な必殺技を生かしてガンガン援護出来る。 最大の短所は射程の短さ。最低限、参式の射程を1上げて虎龍王と射程を合わせておきたい。PPを稼ぎたい場合は参式(ラプター)のパイロットには修行持ちのタスクを。もう一人(バイソン)は補正目的でオクト小隊がいいだろう。 援護用として使いたい場合は最初から援護を覚え、なおかつ援護レベルが高いカーラなども向いている。 ヤルダバオト エクサランス・ライトニング 格闘特性の特機同士のツイン。両機共、EN回復(大)のおかげで最強武器が使い放題。 ヤルダバオトが神化してからはALL武器を獲得するのでさらに扱いやすくなる。 フォルカに援護攻撃を習得させることで、最強武器の援護攻撃×2を毎ターン惜しみなく使用できる。 ただし、この両機は加入が遅い。活用できるステージは後半に限られているのが惜しい。 Gコンパチブルカイザー 虎龍王 格闘特性の特機同士のツイン。両機共に複座の覚醒持ち。対ボス戦での覚醒連発が熱い。 技能欄の空きを活かし、援護攻撃を習得させておくと夢が広がる。 シナリオの都合上、後半のみの使用となるのが悲しい。 ラーズアングリフ・レイブン ランドグリーズ・レイブン 射撃特性の超射程同士のツイン。その長い射程と豊富な弾薬を利用しての削りや援護が主な仕事となる。 似た機体だけあって射程や地形適応の相性はバツグン。性能も悪くなく十分ラストまでメインを張れる。 機体の特性上、突撃かH Aを持ったパイロットがどちらかに乗ってメインを張らないと自軍の進行に合わせてついていけない場面もある。 上記を踏まえて尚且つ援護持ちのパイロットとなるとやはり正規パイロットのユウキとカーラが筆頭候補。お互い補正がかかる上にどちらがメインになっても大丈夫というバツグンの相性。さらに念動補正で意外なほど避けてくれる。 ユウキとカーラ以外でならH Aと援護の多さでゼオラや、H Aと天才補正でのライも候補に上がる。 ランドグリーズの側にはバリア貫通武装が無いことに注意すること。
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ユニット編集について登録数の決定 オーラ 画像(ユニットチップ)を決定 画像(イメージ画像)を決定 名前を決定 愛称を決定 ユニットの種類を決定(未実装) 移動タイプ 各種ステータスを決定 パイロット能力を決定 五能力 クラス名 内部認識名 認識ID ユニット作成条件物資 食料 資金 作成WT 属性耐性 装備リスト スキルリスト 攻撃方法攻撃ボタン(未実装) 連続技コマンド(未実装) 技リスト攻撃名 発動技 技のタイプ(未実装) 格闘 移動後可能 射程 範囲 消費 ヒット数(未実装) 成功率 気力 命回率修正 コスト 地形適応 ダメージ属性追加 ダメージ分散(未実装) メッセージ コマンド(未実装) 演出決定 ユニット編集について タイトル画面から、「マップエディタ」を選択します。 マップエディタを開いたら、「駒」のアイコンをダブルクリックします。 ユニットを編集するにはリストからダブルクリックで選んでください。 登録数の決定 ユニットリストの登録数を設定します。 既存の数より小さい値を決定すると、はぶかれた番号は初期化されるので注意してください。 オーラ ユニットがオーラをまとっているか決定します。 オーラをまとうユニットは戦闘で与えるダメージ、受けるダメージが増減します。 画像(ユニットチップ)を決定 小さい画像欄に画像をコピペかドラック ドロップします。 保存を押して保存します。 画像(イメージ画像)を決定 大きい画像欄に画像をコピペかドラック ドロップします。 名前を決定 キャラクター名欄にユニットの正式名称を入力します。 愛称を決定 愛称欄にユニットの呼び名を入力します。 ユニットの種類を決定(未実装) ユニットの種類を選択します。 有機生命体 人間や宇宙人等、動物、昆虫等の生物である場合選択します。 無機生命体 機械やロボット等である場合選択します。 魔法生命体 魔法によって作られた生命体である場合選択します。 亡霊死霊 幽霊や死体が生きているものである場合選択します。 移動タイプ ユニットの移動タイプを選択します。 陸 ユニットが陸を通して移動する場合選択します。 海 ユニットが海を通して移動する場合選択します。 宙 ユニットが浮かんで移動する場合選択します。また、宇宙空間を移動するタイプもコレを選択します。 空 ユニットが大空を舞って移動する場合選択します。 各種ステータスを決定 HP ヒットポイントを決定します。この値が0になると戦闘不能になります。 MP マナポイントを設定します。この値が0になるとコストが必要な技や魔法が使えなくなります。 AP オーラポイントを設定します。ユニットがオーラにまとわれている場合設定します。 このポイントが高いと、5能力に修正が加えられます。まだ、実装してません。 WT ウェイトターンを決定します。この値が低いほど行動できる速度が上がります。 平均は500になっています。500と1000では二倍違うので、500のユニットは1000から見れば二倍速です。 STR 筋力を設定します。この値が大きいほど主に攻撃力が上がります。 VIT 生命力を設定します。この値が大きいほど主に防御力が上がります。 AGI 敏捷性を設定します。この値が大きいほど主に回避値が上がります。 DEX 器用さを設定します。この値が大きいほど主に命中値が上がります。 MEN 精神力を設定します。この値が大きいとステータス全体が少しずつ上がります。 INT 知性を設定します。この値が大きいほど主に演算力上がります。 LUK 運を設定します。この値が大きいほど攻撃が直撃しにくくなります。 MOV 移動力を設定します。この値が大きいほど進めるマスが増えます。 パイロット能力を決定 モビールユニットに搭載する際、主にパイロットとしての能力を決定します。 どの項目も100が平均です。 また、人間ユニット同士の戦闘でも影響してきます。 格闘 格闘攻撃の修正値を決定します。この値が大きいほど格闘攻撃に強くなります。 射撃 射撃の修正値を決定します。この値が大きいほど射撃に強くなります。 命中 命中の修正値を決定します。この値が大きいほど攻撃が命中しやすくなります。 回避 回避の修正値を決定します。この値が大きいほど攻撃を回避しやすくなります。 反応 反応の修正値を決定します。この値が大きいほど命中、回避、防御力に影響を及ぼします。 技量 技量の修正値を決定します。この値が大きいほどクリティカルや特殊スキルを出しやすくなります。 五能力 攻撃力、防御力、演算力、命中値、回避値を表します。 攻撃力 この値が大きいほど攻撃を与えるときにダメージが上がります。 防御力 この値が大きいほど攻撃を受けるときにダメージが減ります。 演算力 この値が大きいほど能力攻撃、魔法攻撃等を与えるときにダメージが上がります。 命中値 この値が大きいほど攻撃が命中しやすくなります。 回避値 この値が大きいほど攻撃を回避しやすくなります。 クラス名 ユニットのクラス名を設定します。 内部認識名 ユニットの内部認識名を決定します。他のユニットとかぶらないようにしましょう。 認識ID ユニットの認識IDを決定します。主にイベントスクリプトで使用します。 他のユニットとかぶってはいけません。 ユニット作成条件 ユニットを作成するための条件を設定します。 物資 ユニットを作成するための物資のコストを設定します。 食料 ユニットを作成するための食料のコストを設定します。 資金 ユニットを作成するための資金のコストを設定します。 作成WT ユニットを作成するための待ち時間を決定します。 属性耐性 ユニットの各属性の攻撃に対する抵抗力を決定します。 100が100%、50が50%、200が200%のダメージ増減率を表します。 打撃 主に打撲をもたらす攻撃に対しての耐性です。 斬撃 主に鋭利な刃物の攻撃に対しての耐性です。 突き 主に突起物で刺す攻撃に対しての耐性です。 射手 主に弓矢に対しての耐性です。 銃撃 主に銃弾に対しての耐性です。 砲撃 主に砲弾に対しての耐性です。 火炎 主に熱に対しての耐性です。 冷気 主に冷熱に対しての耐性です。 電撃 主に電気攻撃に対しての耐性です。 風圧 主に風に対しての耐性です。 流水 主に水系に対しての耐性です。 ガス 主にガスに対しての耐性です。 神聖 主に神聖な攻撃に対しての耐性です。 暗黒 主に暗黒攻撃に対しての耐性です。 流血 主に血に関しての攻撃の耐性です。 麻痺 主に麻痺に対しての耐性です。 猛毒 主に毒に対しての耐性です。 魅了 主に魅了に対しての耐性です。 混乱 主に混乱に対しての耐性です。 睡眠 主に睡眠に対しての耐性です。 沈黙 主に沈黙に対しての耐性です。 装備リスト リストから装備を選択肢、+で追加、-で削除します 装備は別の項目で追加できます スキルリスト ユニットが習得している特殊スキルに関しての決定です。 スキルリストから+ボタンで追加し、-ボタンで削除します。 リストをダブルクリックしてスキルを編集します。 建設 建物を建設できるようにする際決定します。 建設物 +でリストを追加し、ーで削除します。 建設する建物をリストから選択します。 召還 ユニットを召還できるようにする際決定します。 召還ユニット +でリストを追加し、ーで削除します。 召還するユニットをリストから選択します。 消費MP ダブルクリックで消費MPを決定します。 必殺(未実装) まだ、実装していません。 攻撃方法 技のリストや攻撃コマンドを設定します。 まだ実装されていない項目が多いです。 攻撃ボタン(未実装) 技リストから入力するコマンドキーによって攻撃を決定します。 A、B、C、Dがあります。コマンド入力のところにそれぞれの文字を入力したら攻撃が発動します。 まだ実装されていません。 コマンド ダブルクリックでコマンドを入力します。まだ実装されていません。 技名 決定したコマンドの技を選択します。まだ実装されていません。 派生コマンド まだ実装されていません。 連続技コマンド(未実装) 連続技になるコマンドを+で追加し、ーで削除します。 ダブルクリックで編集します。まだ、実装されてません。 技リスト 攻撃の方法を選択します。+で追加し、ーで削除します。 ダブルクリックでリストを編集します。 技名 技の名称です。 効果値 効果の種類と値です。 射程 射程です。Pが移動後も使用できるマークです。●が格闘で□が射撃です。 命回 命中修正か、回避修正を表します。 気力 技を使うのに必要な気力を表します。 消費 消費コストを表します。MP、HP、APがあります。 弾数 技の使用制限である段数を表します。 攻撃名 攻撃名を決定します。 発動技 攻撃がゲーム中に攻撃コマンドを選択したときにリストに出す場合チェックします。 技のタイプ(未実装) 通常攻撃 攻撃が通常のタイプであることを示します。 特殊攻撃 攻撃が特殊タイプであることを示します。 必殺技 攻撃が必殺技タイプであることを示します。 超必殺技 攻撃が超必殺技タイプであることを示します。 SPを1消費します。 MAX超必 攻撃がMAX超必殺技タイプであることを示します。 SPを2消費します。 リーダー超必 攻撃がリーダー超必殺技タイプであることを示します。ユニットがリーダのときにしか使えません。 SPを2消費します。 格闘 攻撃が格闘攻撃の場合チェックします。チェックしない場合は射撃攻撃になります。 移動後可能 攻撃を移動後に行える場合チェックします。 射程 射程を決定します。射程が1増えるごとに1マスの射程が広がります。 範囲 攻撃の範囲を設定します。範囲が1増えると指定の場所から1マスごと範囲が広がります。 消費 MP、AP、HPの中から選んで値と割合を決定します。割合はユニットの最大MP、AP、HPの割合を値に加算します。 ヒット数(未実装) 攻撃のヒット数を決定します。 成功率 攻撃の成功率を決定します。ヒット数とは無関係で、全体の成功率を表します。 気力 攻撃に必要な気力を決定します。 命回率修正 命中率、または回避率の修正値を決定します。命中率の演算決定後、命中率にこの値が加算されます。 コスト 攻撃をするときのリソースのコストを表します。 地形適応 攻撃の地形適応を選択します。 A 攻撃力演算値に120%の修正が加えられます。 B 攻撃力演算値に100%の修正が加えられます。 C 攻撃力演算値に60%の修正が加えられます。 D 攻撃力演算値に20%の修正が加えられます。 E 攻撃がその地形で出来なくなります。 S 攻撃力演算値に150%の修正が加えられます。 SS 攻撃力演算値に200%の修正が加えられます。 ダメージ属性追加 ボックスの決定値を入力した後、+で追加します。リストを選択してーで削除します。 ダメージのタイプ ダメージの五能力を決定します。 攻撃力 ユニットの攻撃力に依存する場合選択します。 防御力 ユニットの防御力に依存する場合選択します。 命中値 ユニットの命中値に依存する場合選択します。 回避値 ユニットの回避値に依存する場合選択します。 演算力 ユニットの演算力に依存する場合選択します。 無修正 ユニットの五能力に依存しない場合選択します。 ダメージの属性 ダメージの属性を表します。 打撃 攻撃が物理などの打撃属性のものです。 斬撃 攻撃が剣などの斬撃属性のものです。 突き 攻撃が鋭利のものの属性のものです。 射手 攻撃が弓矢などの属性のものです。 銃撃 攻撃が銃などの属性のものです。 砲撃 攻撃が重火器などの属性のものです。 火炎 攻撃が炎などの属性のものです。 冷気 攻撃が冷気や氷などの属性のものです。 電撃 攻撃が電撃などの属性のものです。 風圧 攻撃が風などの属性のものです。 流水 攻撃が水などの属性のものです。 ガス 攻撃が大気などの属性のものです。 神聖 攻撃が神聖などの属性のものです。 暗黒 攻撃が闇などの属性のものです。 爆撃 攻撃が爆発などの属性のものです。 流血 攻撃が血に関する属性のものです。 効果の設定 主に整数値と%の和で決定します。 %はユニットの五能力値との商になります。 技の種類 技の種類を決定します。 ダメージ 効果がダメージの場合です。 回復 効果が回復の場合です。 復活 効果が復活の場合です。実装されてません。 一時減少 効果が能力値一時減少の場合です。実装されてません。 一時増加 効果が能力値一時増加の場合です。実装されてません。 毒 効果が毒の場合です。WTターンとともにダメージを与えます。 実装されてません。 睡眠 効果が睡眠の場合です。 一定のWTターンが経過するまで、行動不能になります。 実装されてません。 混乱 効果が混乱の場合です。 敵味方構わず自動攻撃します。 実装されてません。 麻痺 効果が能力値一時増加の場合です。 一定のWTターンが経過するまで、行動不能になります。 実装されてません。 沈黙 効果が能力値一時増加の場合です。 一定時間魔法の攻撃が不可能となります。 魅了 効果が能力値一時増加の場合です。 一定時間、敵の味方を攻撃させます。 攻撃の武器属性 武器の種類です。ダメージ計算に影響します。 通常 技が弓、銃以外の場合指定します。 弓 技が弓の場合指定します。 銃 技が銃の場合指定します。 ダメージ分散(未実装) リストに決定したダメージ分散をさせる場合チェックします。 ダメージ割合、命中率、最後尾ヒット数を決定し、 +で追加、リストを選択して、ーで削除します。 まだ、実装されてません。 割 ダメージの割合です。 命 最後尾ヒット数までの命中率です。 ヒ 設定された最後尾までのヒット数の値です。 メッセージ 戦闘中に表示されるメッセージを決定します。 主 攻撃する側の名前のラベルを追加します。 対 対象の名前のラベルを追加します。 コマンド(未実装) 攻撃のコマンドを設定します。 演出決定 攻撃際エフェクトを決定できます。 演出に必要な素材をディレクトリに移動してください ディレクトリは、data/AttackList/ALdata(ユニットの列)E、です movファイル名 動画ファイルにより演出する場合、ファイル名を入力します(拡張子も必要) アニメーション 静止画の連結によって演出する場合、 アニメーションを選択します ファイル名 素材のファイル名です、右の資格の欄に画像もドロップし、 そのファイル名を入力してください キーサウンドファイル名 指定のフレームで使う、サウンドファイル名です サウンドのファイル名を入力してください プレビュー 動画、または静止画の連結のプレビューです アルファ補正 画像の残像を残し、半透明にします 位置の調整が行いやすくなります 実際の戦闘では残像はありません フレーム この値が大きいほど、画像の移りは遅くなります
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ここは戦士、騎士、アマゾネス、侍、忍者、剣士など戦士族系のユニットを書く所です。 おもな注意書きはオリジナルトップページ参照です。 旅人(戦士+逆転時計) HP5 CP0 攻撃0 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト50 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 暗黒戦士(戦士+闇属性) HP12 CP6 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 暗黒騎士(暗黒戦士+伝説の剣) HP14 CP10 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト800 特殊能力:ダークとなのつく技の攻撃力が5増加 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし あんこく 4 0 2 闇 防御無視 ダークソード 10 3 1 闇 なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 旋風騎士 HP14 CP8 攻撃2 防御0 素早さ16 属性 風 召喚コスト480 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし パラディン HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし キュア 12 4 1~2 なし 味方一人を回復 大旋風剣 17 5 1 なし なし 大回復の杖 25 10 1 なし 味方一人を回復 竜騎士(戦士系+ドラゴンロードorダークドラゴンロード) HP17 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 竜剣 4 1 1 なし 攻撃後、与えたダメージの半分回復できる ジャンプ 5 0 2 なし なし ハイジャンプ 12 3 2~3 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 幻騎士(騎士+???) HP14 CP8 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト600 特殊能力:ステルスガード(2割の確立で相手の攻撃を無効にする) 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし 四刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 海牛爆弾 13 4 2 水 防御無視 深霧の剣 22 7 1 なし なし 骨騎士(幻騎士+世界樹の種) HP3 CP8 攻撃5 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト800 特殊能力:コスト750以下のユニットからの攻撃を受けない 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 幻剣 7 0 1 なし なし パワーソード 15 3 1 なし なし 凍てつく気魄 25 8 1 氷 防御無視 マスターナイト HP15 CP6 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし カオスソルジャー(キングソルジャー+カオスとなのつくユニット) HP18 CP15 攻撃4 防御0 素早さ11 属性 なし 召喚コスト900 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし カオスオブソード 40 15 1 なし なし アマゾネス HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし アマゾネスナイト(アマゾネス+戦士系) HP16 CP7 攻撃3 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスゾンビ(アマゾネス+世界樹の種) HP24 CP10 攻撃3 防御0 素早さ7 属性 毒 召喚コスト680 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 毒矢 5 0 2 毒 なし 毒弓 16 6 2 毒 なし エレメントアマゾネス(アマゾネス系+エレメントとなのつくユニット) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト450 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 炎の剣 4 0 1 火 20%の確率で会心の一撃 雷の剣 6 0 1 雷 なし フレイムアロー 10 3 2 火 20%の確率で会心の一撃 サンダーアロー 11 3 2 雷 6%の確立で相手を2ターン金縛り(雷属性は金縛りに出来ない) ダークアマゾネス(アマゾネス+闇系) HP12 CP9 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 闇 召喚コスト520 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 長弓 4 0 2 なし なし 急所狙い 14 5 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 闇のアマゾネス騎士(アマゾネスナイト+闇系orダークアマゾネス+戦士系) HP18 CP10 攻撃5 防御0 素早さ10 属性 闇 召喚コスト690 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ダークソード 10 3 1 闇 なし ソードダンス 14 4 1 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アマゾネスクィーン(闇のアマゾネス騎士+王家の紋章) HP25 CP10 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし 巨大弓 15 4 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし エルフ剣士(エルフ+戦士族) HP15 CP10 攻撃2 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト340 特殊能力:たまに攻撃を避ける 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 下忍忍者(少年盗賊+盗賊系) HP10 CP5 攻撃1 防御0 素早さ14 属性:なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 まきびし 3 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 中忍忍者(下忍忍者単独) HP13 CP5 攻撃2 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 上忍忍者(中忍忍者単独) HP19 CP10 攻撃3 防御0 素早さ15 属性:なし 召喚コスト550 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 クナイ 5 0 1 なし なし 手裏剣 4 0 2 なし なし 連続斬り 9 2 1 なし なし 風魔手裏剣 15 4 2 なし なし フェザーガール(盗賊少女+天使の羽) HP10 CP15 攻撃1 防御0 素早さ17 属性:なし 召喚コスト530 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 羽ナイフ 4 0 1 なし なし 旋風 5 0 2 なし なし 急降下アタック 16 4 2 なし なし 大旋風剣 17 5 1 なし なし 足軽(戦士+???) HP14 CP3 攻撃0 防御0 素早さ10 属性:なし 召喚コスト100 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 竹光 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍(足軽単独研究) HP15 CP6 攻撃0 防御1 素早さ13 属性:なし 召喚コスト180 特殊能力:範囲1の攻撃で受けたダメージの1/3を相手に跳ね返す 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 なまくら刀 4 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 大将(侍+???) HP20 CP10 攻撃2 防御3 素早さ12 属性:なし 召喚コスト350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 鉄砲隊 10 4 2~3 なし 防御無視 殿様(大将+王家の紋章) HP25 CP15 攻撃2 防御0 素早さ12 属性:なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 扇子 6 1 1 なし なし 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 大名(殿様+???) HP27 CP15 攻撃3 防御3 素早さ13 属性:なし 召喚コスト900 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 日本刀 6 0 1 なし なし 侍斬り 7 3 1 なし 2回攻撃が出来る 侍雇用 10 2 2~3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 剣王神(トール+天上神) HP30 CP15 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:聖 召喚コスト2000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし 神鳴斬 19 7 3 なし なし 伝家の宝刀 20 5 1 なし なし 邪剣神(オーディーン+地獄神) HP30 CP20 攻撃5 防御0 素早さ12 属性:闇 召喚コスト2500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 邪悪の剣 8 0 1 なし なし ロングブレード 8 1 2 なし なし ソードダンス 14 4 1 なし 防御無視 邪魂斬り 25 8 3 闇 なし 女剣神(アマゾネスクィーン+世界樹) HP40 CP10 攻撃6 防御0 素早さ12 属性 地 召喚コスト3000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 自然の剣 8 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし アマゾネスの弓 7 2 3 なし なし ビックバン 30 20 1 なし なし 旋風邪神(旋風騎士+破壊神) HP35 CP15 攻撃6 防御5 素早さ13 属性 風 召喚コスト5000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 烈風の剣 8 0 1 なし なし 烈風 6 0 2 なし 防御無視 大烈風 20 7 3 なし 防御無視 超烈風剣 25 7 1 なし なし 剣士(戦士+伝説の剣)(伝説の剣は闘技場のLvMAXでとれる) HP15 CP8 攻撃2 防御1 素早さ2 属性:無 召喚コスト280 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 風雷神剣 5 1 1 雷 なし 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし エレメント剣士(剣士+精霊の鈴) HP15 CP12 攻撃2 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト400 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし エレメンタルマスター 9 2 1 風 なし スパークアロー 12 4 2~3 雷 なし アクアショット 20 6 1 水 なし エレメント将軍(エレメント剣士+将軍の証) HP15 CP14 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フレイム斬り 6 1 1 火 なし アイスブレード 8 2 2 氷 なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 魔神の剣 20 6 1 闇 なし 暗黒剣士(暗黒戦士+剣士) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ9 属性 闇 召喚コスト400 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 暗黒大剣士(暗黒剣士単独) HP25 CP20 攻撃5 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 暗黒の剣 8 0 1 闇 なし シャドーブレイク 14 3 2 闇 なし ダークネスブレード 19 6 1 闇 なし ビックグランデ 30 20 3 なし なし 女剣士(剣士+禁断の果実) HP12 CP7 攻撃1 防御3 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 フリーズランサー 5 0 1 氷 たまに敵は動けなくなる ゴッドブレス 7 2 2 風 敵は一番端に行く ボム 16 6 2 火 なし ソードエンペラー(剣士+マージエンペラー) HP16 CP13 攻撃4 防御2 素早さ3 属性:無 召喚コスト690 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 技の威力+自分の攻撃力-相手の防御で2回攻撃 アイスブレード 8 2 2 氷 なし メテオレイン 26 9 3 なし なし ゴブリン剣士(ゴブリン戦士+伝説の剣) HP7 CP8 攻撃1 防御1 素早さ8 属性:無 召喚コスト150 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 二刀流 3 0 1 なし 2回攻撃 裂空斬 3 0 2 風 なし 空破絶掌撃 18 6 1 風 なし ウルフ剣士(剣士+銀狼) HP13 CP9 攻撃1 防御2 素早さ4 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋭い牙 6 1 1 闇 なし ポイズンファング 8 3 1 毒 なし ベルセルククロー 20 8 2 無 なし 魔剣士(剣士+サタン) HP15 CP10 攻撃2 防御2 素早さ2 属性:闇 召喚コスト450 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ダークレイザー 5 0 1 闇 なし メテオスォーム 8 3 2 火 なし ナース 0 5 味方全員 無 味方全員のHPが20回復 ドラゴン剣士(ドラゴンロード+剣士) HP30 CP13 攻撃3 防御1 素早さ12 属性:無 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーブレード 7 2 1 雷 たまに敵は動けなくなる ジャッジメント 10 3 3 聖 たまに一発で死ぬ 火龍炎舞 27 7 2 火 なし 神剣士(魔剣士orエレメント剣士+神orゴッドと名のつくユニット) HP23 CP15 攻撃5 防御7 素早さ2 属性:無 召喚コスト1900 特殊能力:20%の確率で通常攻撃が2回可能 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 火氷風雷神剣 7 2 1 神 なし 衝撃波 21 6 2 なし なし つるぎのまい 25 10 1 なし なし アルテマソード 40 15 1 神 なし ゾンビ剣士(剣士+世界樹の種) HP23 CP8 攻撃4 防御0 素早さ1 属性:無 召喚コスト520 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 切り落とし 6 0 1 なし なし フランベルジュ 15 5 1 火 なし テンプルナイト(聖ナイト+伝説の剣) HP17 CP13 攻撃3 防御3 素早さ7 属性 なし 召喚コスト700 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 光の剣 7 0 1 なし なし 浄化 6 0 2 聖 なし いかずち 6 1 3 雷 なし 混沌の大騎士(テンプルナイト+パンドラの箱or破壊神) HP17 CP11 攻撃4 防御5 素早さ4 属性 なし 召喚コスト1250 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 太陽の鏡 4 0 3 なし なし いかずち 6 1 3 雷 なし ビッググランデ 30 20 3 なし なし 青色騎士兵 HP10 CP5 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト220 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 石の槍 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 毒騎士兵(青色騎士兵+毒属性) HP14 CP6 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 毒 召喚コスト390 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 毒の槍 6 0 1 毒 なし 投げ槍 3 0 2 なし なし ポイズンダンス 14 4 1 毒 なし 黄色騎士兵(青色騎士兵+サンダーエレメント) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 雷 召喚コスト540 特殊能力:雷属性の攻撃を敵に使った場合6%で金縛り 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 サンダーランス 7 0 1 雷 なし サンダー 6 2 3 雷 なし スピアダンス 14 4 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 赤色騎士兵(青色騎士兵+ファイアエレメント) HP13 CP7 攻撃4 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 燃え盛る火炎 10 3 1 なし 20%で2倍撃+防御無視 スピアダンス 14 4 1 なし なし 兵士(キングソルジャー+ゴブリン系) HP12 CP10 攻撃1 防御0 素早さ9 属性 なし 召喚コスト120 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 銅の槍 3 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ突き 16 6 1 なし なし 軍隊(兵士+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 集団攻撃 20 7 1 なし なし 闇の軍隊(軍隊+闇属性) HP15 CP15 攻撃3 防御2 素早さ10 属性 闇 召喚コスト350 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし さみだれ斬り 16 5 1 なし なし 暗黒波 20 7 1~2 闇 なし ゲリラ(軍隊+兵士) HP15 CP10 攻撃3 防御2 素早さ12 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 投げ槍 3 0 2 なし なし 待ち伏せ 4 5 1 なし 1ターン攻撃を受けない 奇襲攻撃 20 7 1~2 なし 防御無視 傭兵 HP12 CP8 攻撃2 防御0 素早さ10 属性 なし 召喚コスト180 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の剣 4 0 1 なし なし 爆弾つき槍 10 2 2 なし なし 特攻攻撃 21 8 1~2 なし 防御半減ダメージ アーマー(兵士単独) HP14 CP5 攻撃2 防御3 素早さ5 属性 なし 召喚コスト300 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし さみだれ突き 16 5 1 なし なし スーパーアーマー(アーマー+重ナイト) HP16 CP10 攻撃3 防御8 素早さ3 属性 なし 召喚コスト1000 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 魔神の槍 6 0 1~2 なし なし さみだれ突き 15 5 1 なし なし 雷光一閃突き 20 6 1 雷 なし 女武道家(女戦士+武道の服) HP8 CP9 攻撃1 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト130 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 パンチ 3 0 1 なし なし 連続攻撃 6 2 1 なし なし 気孔波 12 4 2 なし 防御無視 紅美鈴(女武道家+東方の極意) HP15 CP10 攻撃3 防御0 素早さ13 属性 なし 召喚コスト370 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 芳華絢爛 10 3 1 花 防御無視 彩雨 5 0 2 水 防御無視 崩山彩極砲 15 7 3 なし 防御無視 デーモンウォーリア(デーモン+戦士系orサタンウォーリア単独) HP28 CP13 攻撃5 防御0 素早さ11 属性 闇 召喚コスト1200 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 衝撃波 21 6 2 なし なし 爆裂拳 32 13 1 なし なし ダンボールスネーク HP16 CP10 攻撃4 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト650 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄拳 4 0 1 なし なし 手榴弾 10 3 2 なし なし ハイキック 12 4 1 なし なし RPG 20 6 2 なし なし ダークネススネーク(ダンボールスネーク+闇系) HP28 CP10 攻撃6 防御0 素早さ6 属性 闇 召喚コスト1600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 キック 5 0 1 なし なし ダーククロス 18 5 1 闇 なし RPG 20 6 2 なし なし グレネードランチャー 26 10 2~3 なし なし ロブスター戦士(ロブスター+戦士系) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ9 属性:水 召喚コスト340 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 ハサミ 6 0 1 なし なし スコール 5 1 2 水 なし ハサミ拳 17 6 1 なし なし 天空の騎士 HP17 CP10 攻撃3 防御0 素早さ10 属性 聖 召喚コスト600 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 天空の剣 6 0 1 なし なし いかずち 6 0 3 雷 なし 旋風剣 10 2 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 天空の王(天空の騎士+王家の紋章) HP20 CP15 攻撃4 防御0 素早さ8 属性 聖 召喚コスト1500 技 攻撃 必要CP 有効範囲 属性 特殊効果 大天空の剣 8 0 1 なし なし てんばつ 7 0 3 雷 なし 稲妻斬り 14 3 1 雷 なし 大浄化 30 10 2 聖 なし オーディン改(オーディーン+逆転時計) HP19 CP10 攻撃4 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト1000 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 グングニル 7 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし シャベリンレイン 17 5 2 なし なし 斬鉄剣 20 5 1 なし 5%の確立で即死 ナイフキッズ(少年盗賊+アイテム:逆転時計) HP2 CP3 攻撃2 防御0 素早さ4 属性:無 召喚コスト90 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ソードキッズ(ナイフキッズ単独) HP4 CP3 攻撃3 防御0 素早さ7 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ナイフ 3 0 1 なし なし 石つぶて 2 0 2 なし なし ブレイクソード 10 2 1 なし なし アックスキッズ(ソードキッズ+斧を持つユニット) HP6 CP4 攻撃4 防御2 素早さ6 属性:無 召喚コスト300 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄斧 4 0 1 なし なし 投げ斧 3 0 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ヤリヤリキッズ(ソードキッズ+槍を持つユニット) HP5 CP5 攻撃3 防御0 素早さ8 属性:無 召喚コスト270 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鉄の槍 5 0 1 なし なし ロングスピア 5 0 2 なし なし ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ボウヤーキッズ(ソードキッズ+弓を持つユニット) HP1 CP5 攻撃3 防御0 素早さ10 属性:無 召喚コスト180 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 短弓 4 0 2 なし なし 長弓 3 0 3 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ウェポンキッズ(アックスキッズ+ボウヤーキッズ) HP10 CP12 攻撃5 防御8 素早さ11 属性:無 召喚コスト1650 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ブレイクスピア 10 4 1 なし なし ブレイクアロー 12 5 2 なし なし ブレイクアックス 15 5 1 なし なし ブレイクバスーカ 25 12 3 なし なし ドリルキッズ(ナイフキッズ+王家の紋章) HP10 CP15 攻撃6 防御10 素早さ13 属性:無 召喚コスト1800 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ドリル 3 0 1 なし なし ドリルミサイル 10 1 3 なし なし ソルジャー(剣士+伝説の剣) HP15 CP8 攻撃3 防御0 素早さ8 属性 なし 召喚コスト500 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 鋼鉄の剣 5 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 一刀両断 20 7 1 なし なし 剣豪(ソルジャー+伝説の剣) HP15 CP10 攻撃5 防御0 素早さ7 属性 なし 召喚コスト950 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 旋風剣 10 2 1 なし なし ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし 疾風の剣豪(剣豪+疾風の腕輪) HP14 CP11 攻撃5 防御0 素早さ12 属性 なし 召喚コスト1350 技 攻撃 CP 有効範囲 属性 特殊効果 ミスリルの剣 6 0 1 なし なし ロングソード 5 0 1 なし なし 疾風剣 12 6 1 なし 次の行動も自分となる ギガスラッシュ 25 8 1 聖 なし