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作成中 ユニットのテンプレート(案) 空条承太郎(R) 画像 レア度 R レベル 1 最大 魂の覚醒 初期 最大 限界突破 2 リーダースキル コンボブースト コスト 8 ATK 移動距離 43 Aスロット数 2 コマンドスキル 星の強撃 属性 赤 HP 射程距離 62 Aキャパシティ 2 アビリティ 吹き飛ばす! 魂チップ 4 10 空条承太郎(R) 画像 編集 レア度 R コスト 8 限界突破 ☆☆ 属性 赤 アビリティスロット数 2 アビリティキャパシティ 2 レベル ATK HP 1 0000 0000 最大 0000 0000 魂の覚醒 移動距離 射程距離 魂チップ 初期 43 62 4 最大 00 00 10 リーダースキル コンボブースト コマンドスキル 星の強撃 アビリティ タイプ スマッシュ 吹き飛ばす! スマホで見ることを考慮すると縦長レイアウトの方が良いのでしょうか -- 2014-03-16 05 25 51 コメント すべてのコメントを見る
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基本 1ユニットに合成できる数は最大74体。 強化費用は強化するユニットのレア度、レベルと合成するエサの数によって変わる。 この仕様によりユニットの強化は基本的に2段合成で強化する。 これにより強化費用の節約ができるが、序盤は経験値のロスが生じる。 しかし、部隊スキルの成長力Lvが上がると経験値のロスがプラスに転じるため序盤以外では経験値も強化費用も効率的になる。 強化費用 強化費用は強化するユニットのレア度、レベルと合成するエサの数によって変動する。 LV.1☆4ユニットに74体合成すると費用は13320G 1体180G LV.1☆3ユニットに74体合成すると費用は9990G 1体135G Lv.1☆2ユニットに74体合成すると費用は6660G 1体90G Lv.1☆1ユニットに74体合成すると費用は3330G 1体45G このため、費用を節約するには低いレベルで一気にたくさんのエサを食べさせてレベルを上げるのがいい。 2段合成 ☆2ユニットに74体武器・防具・ユニットを合成 ↓ 出来た☆2ユニットを本命のユニットに合成 このようにしてユニットをまとめて強化していく。 こうすることで強化費用の大幅な節約ができるが、序盤では経験値のロスが生じるが成長力Lvの上昇によりプラスに転じる。 入手性の高さと経験値引き継ぎ率から☆2ユニットを育ててから本命のユニットに合成するのが効率がいい。 なお74体なのはシステム上74体が合成最大値のためで、別に手持ちが少なければ何体でも構わない。 引き継ぎ経験値 一度ユニットに合成した経験値は他のユニットに合成する際ロスが生じる。 引き継ぐ経験値はエサユニットのレア度によって変動する。 成長力LV1(1倍)時の☆2ユニットで経験値200,000分合成した際の引き継ぎ経験値 ☆2ベースユニット経験値(2000*1倍)+(合成経験値200,000*45%*1倍)=92,000 200,000分の経験値が次に合成する際に92,000まで減る。 そのため2段合成では経験値のロスが生じるが、序盤では費用節約のために行い、成長力Lvの上昇に伴い解消されプラスに転じる。 成長力LV7(2.3倍)時の☆2ユニットで経験値200,000分合成した際の引き継ぎ経験値 ☆2ベースユニット経験値(2000*2.1倍)+(合成経験値200,000*45%*2.3倍)=207,000 通常合成時の引き継ぎ経験値率(成長力適用 アリ) ☆1 40% ☆2 45% ☆3 50% ☆4 55% ☆5 60% 成長力 任務の部隊スキルの一つ。 ユニットに合成をすることで任務をクリアでき、成長力Lvが上昇する。 Level 任務内容 効果 Level 1 初期状態 合成経験値増加 1倍 Level 2 ユニットに30合成せよ 合成経験値増加 1.3倍 Level 3 ユニットに300合成せよ 合成経験値増加 1.5倍 Level 4 ユニットに1000合成せよ 合成経験値増加 1.7倍 Level 5 ユニットに3000合成せよ 合成経験値増加 1.9倍 Level 6 ユニットに6000合成せよ 合成経験値増加 2.1倍 Level 7 ユニットに10000合成せよ 合成経験値増加 2.3倍 Level 8 ユニットに15000合成せよ 合成経験値増加 2.5倍 Level 9 ユニットに20000合成せよ 合成経験値増加 2.6倍 Level 10 ユニットに30000合成せよ 合成経験値増加 2.7倍 成長力の効果は合成時の経験値増加と2段合成時の引き継ぎ経験値にも発生する。 ミミックなどのマテリアル系には成長力の経験値増加は発生しないが、一旦合成した場合は引き継ぎ経験値には適用される。 そのため成長力Lv6以上であれば☆3に合成すれば直接ミミックを餌にするより経験値が増える。 成長力Lv7以上になれば☆2に合成しても経験値は増える。 この部隊スキルの効果は絶大なため、リスペガチャなどはいいものが出ないからと放置せずドンドン回して合成してLvをあげるといい。 Lv7で強化に困らなくなりLv8でかなり快適になりLv9でエサが余りLv10ではエサの処理に困り果てる。 交渉力 ユニット売却時の金額が数倍に増加する。 効果はユニット売却に発生するが、交渉力スキルのLvUPには武器、防具、ユニットの指定があり指定されたもの以外の売却では上がらない。 必ず指定品を確認の上売却しよう。 Level 任務内容 効果 Level 1 初期状態 売却金額増加 1倍 Level 2 武器を10売却せよ 売却金額増加 1.2倍 Level 3 武器を50売却せよ 売却金額増加 1.3倍 Level 4 武器を100売却せよ 売却金額増加 1.4倍 Level 5 防具を100売却せよ 売却金額増加 1.5倍 Level 6 防具を200売却せよ 売却金額増加 1.6倍 Level 7 防具を500売却せよ 売却金額増加 1.7倍 Level 8 ユニットを100売却せよ 売却金額増加 1.8倍 Level 9 ユニットを200売却せよ 売却金額増加 1.9倍 Level 10 ユニットを800売却せよ 売却金額増加 2.0倍 売却金額増加の効果はユニットのみに発生し、武器、防具には発生しない。 ウェルスのようなマテリアル系にも効果は発生する。 序盤での強化 序盤では強化費用もエサも少なく、合成しても中々レベルが上がらないことも多いが、イベントレイドボスや高難易度はともかく通常ステージではそんなに強化する必要もない。 なので、最初に手に入るであろう☆4以上のユニットを宿舎や倉庫が貯まったら直接合成する程度でいい。 その際は費用節約のために1回でできるだけ多く(最大74体)を合成しておく。 ☆3以上のユニットはとりあえずLv1の段階で74体合成しておけば多少の戦力になるので合成しておこう。 それ以降はよく使うユニットを強化するわけだが、攻防戦のクリアが楽になる☆5フルーレを強化しておくと便利。 ☆5フルーレは特性で索敵範囲が広いので遠くの敵に一人で向かっていき、さらに特性で攻防戦の壁があれば敵を無視して壁を破壊するという攻防戦クリアのために用意されたユニット。とりあえずクリアするには最適。 HARDやMAX開放では邪魔になるのは明白ではあっても序盤のとりあえずクリアしたい時にはありがたいユニット。 それでいて、地形適性はバランスよく50以上にすることが出来るので地形に合わせて冒険服シリーズの帽子をかぶらせておけば万能。 また序盤の費用と経験値の兼ね合いでは合成経験値の低い☆1と☆2ユニット・装備は一旦☆2ユニットに合成してから本命の☆3以上のユニットに合成して費用軽減を優先し、合成経験値の高い☆3装備やミミックは直接本命ユニットに合成し経験値を優先するのが効率がいい。 妖精は通常の合成でレベルが上がりにくいなと思ったら使ってしまおう。妖精ステージがクリアできれば毎週3枚妖精が手に入りレベル上げが楽になるのだから先行投資で低レベルでもバンバン使った方がいい。
https://w.atwiki.jp/2chbms/pages/18.html
結成されたユニットの一覧です。 各ユニットページは連絡など、ご自由にお使い下さいな。 ユニット名1(メンバー:,,) ユニット名2(メンバー:,,) ユニット名3(メンバー:,,) ユニット名4(メンバー:,,) ユニット名5(メンバー:,,) ユニット名6(メンバー:,,) ユニット名7(メンバー:,,) ユニット名8(メンバー:,,) ユニット名9(メンバー:,,) ユニット名10(メンバー:,,)
https://w.atwiki.jp/divinezero/pages/22.html
画像のサイズは400×400でお願いします ユニット画像/301-400 ユニット画像/2401-2500 ユニット画像/2501-2600 ユニット画像/2601-2700 ユニット画像/2701-2800 ユニット画像/2801-2900 ユニット画像/2901-3000 ユニット画像/3001-3100 ユニット画像/3101-3200 ユニット画像/3201-3300 ユニット画像/3301-3400
https://w.atwiki.jp/lovelive-sif/pages/37.html
ユニットの組み方 センタースキル メインユニット ユニットの体力 ユニットのステータス 自動編成 コメント ユニットの組み方 9人の部員を選択してユニットを編成することができます。編成可能なユニット数の上限は18組です。 ライブで楽曲を選択した後、登録済みユニットから1組を選択してライブを行うことになります。 また、ユニットの名前を変えることができます。 用途に応じて名前を付けておくといいかもしれません。 センタースキル レアリティR以上の部員はセンタースキルを持っています。 ユニットのセンターに配置された部員のセンタースキルのみが有効です。 センタースキルはセンターの部員の属性とプレイする楽曲の属性が同じ場合に効果があります。 詳細はセンタースキル&特技をご参照ください。 メインユニット 登録済みユニットのうち1組をメインユニットに設定することができます。 ライブ時のゲストのセンタースキルとなるのはメインユニットのセンターのセンタースキルです。 メインユニットに設定されているユニットは編成解除ができません。 また、メインユニットに編成されている部員を転部対象や練習相手にすることはできません。 ユニットの体力 ユニットの体力はそのユニットに編成されている部員の体力の合計値です。 BADまたはMISSの判定を出してしまうと体力が減少し、体力がゼロになるとライブ失敗となります。 体力はMISSで-2、BADで-1、スターアイコンはMISSで-4、BAD・GOODで-2となります。 スターアイコンはEASYやAC譜面では出現しません。 ユニットのステータス ユニットのステータスは部員個人のステータスを属性ごとに9人分加算した値です。 それに加えてユニットおよびゲストのセンタースキルによる補正がかかり、最終的なユニットのステータスとなります。 詳細はセンタースキル&特技をご参照ください。 自動編成 自動編成を行うと、指定した属性のステータスの上位9人によるユニットが編成されます。 そのため、指定した属性以外の部員が選択されることもあります。 例えばスマイル属性で自動編成したとしても、ピュア部員のスマイルのステータスが高ければその部員が選択されます。 また、センターには指定した属性のステータスが最も高い部員が配置されます。 属性のほかにも、部員の特技や所属ユニット(Type)を指定して自動編成を行うこともできます。 (条件に一致する部員が9人未満であった場合、指定した条件を満たしていない部員も編成されます) 「センターポジションを固定する」のチェックをオンにすると、 属性・特技・Typeなどほかの色々な条件を変更してもセンターの部員は固定されたままになります。 「補正なしのステータスで編成する」のチェックをオンにすると、 絆ptやスクールアイドルスキルによる補正がない状態のステータスをもとにユニットが編成されます。 自動編成は一部のスクールアイドルスキルの効果などを考慮していないため、 最終的なユニットのステータスを最大にするとは限りませんのでご注意ください。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ユニット解説 ユニット解説/太古・古代 ユニット解説/中世・ルネサンス ユニット解説/工業化時代 ユニット解説/現代・未来 コメント 内容に関して異論、意見があればどうぞ。 -- 長弓兵には無い、都市駐留付き機関銃兵へのUGと言う利点が、弩兵にはあるかな・・・? -- 騎兵で側面攻撃の昇進を取ると、敵スタック内の攻城兵器を優先的に攻撃できるのでしょうか?? -- 昇進の"Flanking"と、BtSで加わった新システムの"Flanking Attack"は、まったく無関係の別物です。名前が紛らわしいですね‥。 -- 対戦車歩兵は待ち伏せの昇進を残したまま機械化歩兵にUGできます。割と面白い使い方かなと。 -- 重箱の隅をつつくようだが、中世・ルネッサンスと太古・古代の順序が逆じゃないかな? -- ディレクトリ一括表示だから検索順がおかしいみたいですね。なおしました。 -- admin お前は素早い措置で我々を満足させた(+2) -- ユニットの名前変更ってできましたっけ? -- ユニットを選択して、画面左下に黄色い字で書いてあるユニット名をクリックすると、ユニット自体に固有の名前を付ける事ができる(偉人のように)。戦闘1と衛生兵1を獲得した戦士に「衛生兵1号」と名付けたり。 ユニットの種類の名前事態を変化させる(鎚鉾兵→メイス兵とか)ならMODのページを参照 -- 名前
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前衛ユニット【俗語】 魔甲タンク馬頭 ユニット-ジャガーノート 使用コスト:赤1無2 移動コスト:赤1無1 パワー:3500 スマッシュ:1 クイック このカードと同じラインの後方のスクエアにあなたのユニットがある場合、このカードのパワーを+1000しスマッシュを+1する。 セカンド・センチュリー ベーシックパックで登場した一部のユニットが持つ能力の俗称。 ある条件下で適用される常在型能力?である。 この能力を持つユニットと同ラインの後方スクエアに味方ユニットが存在する場合、追加で能力を得る効果を持つ。 条件を満たせれば、同コストのユニットを軽く上回る性能を発揮する。 後方のスクエアとは、前衛ユニットが敵軍エリアに居るなら同じラインの「自軍エリアと中央エリア」を、中央エリアに居るなら、「自軍エリア」を指す。 共通の弱点は、後方にユニットをプレイするその瞬間。 後方にユニットが必要な以上、前衛ユニットは中央か敵軍エリアにいる場合が多い。 条件を満たそうと後方にユニットをプレイするのに対応して相手がユニットでバトルを仕掛けた場合、 バトルの時点では後方にユニットが存在しない。 自分の手札に他にプレイできるユニットがあればそれをプレイして条件を満たせるが、その場合最初にプレイしたユニットはルールエフェクト?によって墓地に置かれてしまいディスアドバンテージとなる。 後方にユニットを用意した状態で白き聖王の門等を利用して前衛ユニットを置ければ、上記の弱点を補えて効果的。 この効果を持つユニット一覧 魔甲タンク馬頭 魔甲トレイン地龍 毒針童子? 車輪童子? サンダーリザード サンダーフェニックス 犬闘士コリー? 犬闘士ゴールデンレトリーバー? 犬闘士ドーベルマン? レディバードミストレス? ドラゴンフライマスター? スパイダーミストレス? ルーリング用語一覧 俗語・その他一覧
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通常敵ユニット 通常サイズの敵ユニット。 魔法陣に到達するとライフに1ダメージ 白妖精 近接 攻撃力8 毛玉 攻撃能力を持たない 槍妖精 近接 攻撃力11 視界内にプレイヤーを発見すると高速で接近して攻撃する 弓妖精 射撃 攻撃力3 高速で飛翔する矢を一度に5発射撃する 翼妖精 近接 攻撃力5 飛行能力を持つ(地形やバリケードを無視して移動し、一部のトラップからの攻撃を受けない) 斥候妖精 攻撃能力を持たない 移動速度が速い 陰陽玉 射撃 攻撃力7 陰陽玉(鋼) 防御力が高い 大型敵ユニット 大型サイズの敵ユニット。 強力な能力を持っている他、一部トラップの効果を受けない。 魔法陣に到達すると1ダメージ 白妖精(大) 近接 攻撃力16 毛玉(大) 倒された際に分裂し、毛玉を8体生成する 陰陽玉(大) 射撃 攻撃力14 槍妖精(大) 近接 攻撃力 視界内にプレイヤーを発見すると高速で突進する。 弓妖精(大) 射撃 攻撃力 正面に3way弾を射出する 翼妖精(大) 近接 攻撃力 飛行能力を持つ 斥候妖精(大) 移動速度が速い 名前 コメント
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合体ユニット カードテキストにおいて、合体が必要なユニットの追加条件を満たすために必要なユニットのこと。 ややこしいが「合体ロボのパーツ」のことであり「合体ロボ」そのものを指す言葉ではない。いわゆる「合体ロボ」などは「合体が必要なユニット」と表記される。 原作では合体していても、ゾードアップ先のカードのテキストで「合体」の後に指定されていなければ合体ユニットではない。たとえば追加条件にSCユニットが1体必要なLユニットの場合はそのSCユニットを合体ユニットとは呼ばない。その場合はスーパーフォーメーションや侍合体にも対応していないが、デンジ犬アイシーは使える場合がある。 解説文などでは、テキスト上での「合体が必要なユニット」を指して合体ユニットと呼ばれることがある。テキスト上の意味での「合体ユニット」は上記のような誤解が起きるためか「合体素材」「部品」「パーツ」などと通称されることが多い。
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SCユニット ユニットサイズの一つ。「スクランブルユニット」と読む。 蒼九の翼で登場したサイズ。キャラクターそのものの大きさではなく、Mユニット級の大きさのメカなどが複数集合したものをまとめて1体のユニットにした特殊なサイズである。 合体のための素材。ラッシュのためには大量にSユニットを捨札にする必要のあるものが多いが、一度ラッシュできればこれ1体でLユニットへのゾードアップができる。 Mユニットとは異なるサイズなので、当然Mユニットを対象にした効果は受けないがMユニットのカードとしてサーチもできない。 関連項目 Sユニット Mユニット Lユニット XLユニット