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(2007年01月18日) テイルズオブシンフォニアレビュー (2006年10月03日) テイルズオブレジェンディアレビュー (2006年09月06日) スターオーシャンセカンドストーリー (2006年09月05日) 戦国BASARAレビュー
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Simple Hangul Keyboard zaurusで利用できる仮想ハングルキーボードです。ハングル入力専用のため、アルファベットや各種記号は本物のキーボードまたはそれ用の仮想キーボードを利用してください。本物のキーボードが付いているPDAではIMの切り替え無しで日本語とハングルの入力ができます。 ダウンロード shk_0.1_arm.ipk (29,488B) Simple Hangul Keyboard 0.1.0 [zaurus] md5sum cca3e6a25a0614a168416d18673f08ea インストール 依存するパッケージはありません。このパッケージ単体で動作します。「ソフトウェアの追加/削除」でインストールします。インストール後一度再起動をかけてください。(IMプラグインは起動時に読み込まれます) 使い方 [画像をクリックで拡大] 正常にインストールされていれば、IMを選択する [▲] をくりっくすると[手書き][50音]...[タイプライター]などに並んで[HANGUL]が現れます。それをクリックすると仮想ハングルキーボードが選択されます。キーボードを表示するには [가] をクリックします。上のスクリーンショットはその状態を表しています。キーボードを消すにはもう一度 [가] をクリックします。 スクリーンショットの各番号は(1) キーボード部、(2)プレビュー部、(3)入力履歴部です。キーボード部より字母を入力していきます。プレビュー部には字母から組み立てられた文字、または組み立て途中の文字が表示されます。キーボード中の [BS] で直前の字母を取り消すことができます。誤って [BS] を押し過ぎてしまったら [UD] で復活させることができます。望みの文字列が組み終ったら [ENTER] でアプリケーションに送信します。[ENTER] で送信された文字列が履歴部に過去10回分残ります。履歴をダブルクリックするとそれがタイプされたように扱われます。(プレビューに表示されます) [SPC] はスペースです。 例えば「해물탕」と入力するには次のようにします。 プレビュー 入力字母 ㅎ ㅎ ㅐ 해 ㅁ 햄 ㅜ 해무 ㄹ 해물 ㅌ 해물ㅌ ㅏ 해물타 ㅇ 해물탕 「해」の状態のときに「ㅁ」を入力するといったんパッチムになりますが、続いて母音の「ㅜ」を入力すると自動的にパッチムから外れます。このように文字の区切りを気にせずに次々と字母を入力していきます。 アンインストール 「ソフトウェアの追加/削除」で削除してください。 ライセンス 分かりません 動作確認機種 SL-C860 変更履歴 2008-08-01 初版リリース TO DO フォントを選択できるようにする (2008-08-01) BSとENTERはテキストボックスが空のときはアプリケーションへ制御文字を送る (2008-08-06)
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【Edit】(編集)へ 《Startup(スタートアップ)パネル》 スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG3の起動時、またはファイルメニューから"New"を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルト プロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。 これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェースレイヤーや雲の特定のセットを好んで 使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 1.TG3を起動します。そしてカスタムしたいプロジェクトを設定します。 2.プロジェクトを保存します。 3.【Edit】- 「Preferences」から"Startup"パネルを選択して下さい。 4.「project creation(プロジェクトの生成) 」のポップアップを"Load from file(ファイルを読込)"に変更します。 デフォルト設定は"Use defaults(デフォルトを使用)"が設定されています。 読み込まれたファイルは「Current file(適用ファイル) 」に表示されます。 5.[Choose File...(ファイルの選択)]ボタンをクリックし、2.で保存したプロジェクトファイルを読み込みます。 [Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。 6.パネルの一番下の[OK]ボタンをクリックして完了です。 ([Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。) 設定後は、ファイルメニューで「New」で始める度に、TG3はカスタム設定されたプロジェクトを生成します。 カスタム設定から作られたプロジェクトファイルの保存は新規で行われ、カスタムファイルが上書き保存される事は ありません。また、カスタム設定に変更を加え保存する場合は、ファイルメニューの「Open」でカスタムファイルを 開き、変更を加えてから保存する事で、次回の起動時から適用されます。 Processor core detection preferences(プロセッサ/コア検出の設定) TG3は起動時に、あなたのコンピュータが搭載するプロセッサ/コア数を検出します。レンダリングや他のプロセッサ集中型 タスクを通じて、コンピュータのプロセッサを利用する最も効率的な方法を決定する手助けにこの数値を使用します。 様々な理由からTG3がコンピュータ上の正確なコア数を検出出来ない場合や、意図的に使用するコア数を限定させる場合に 数値を入力します。 「Override automatic number of cores detection(自動でコア検出された数を無効にする)」をチェックする事で、TG3が 行う自動検出機能を無効にし、あなた自身でTG3で利用するコアの数を「Preferred number of cores(コア数を設定)」の 入力フィールドに入力します。チェックを入れる事で、スプラッシュスクリーン(TG3起動時画面)や【Help】- 「About Box]に 検出されたコア数とその下に"(user override)"と表示されます。 《Animation(アニメーション)パネル》 アニメーションに関連した設定を行います。 「Animation buttons show params in(アニメーションボタンによるパラメータの表示場所)」 このポップアップにより、"Show in Animation Panel(アニメーションパネルの表示)"をパラメータ・アニメーションボタンから 選択した時に、どこに表示させるかを以下の3つから設定します。 1.Main Window(メイン・ウインドウ) メインウインドウの右下ににパラメータを表示します。 2.New animation window(新規アニメーションウインドウ) 別ウインドウに新しくアニメーションパネルを開きます。 3.Last used panel(最後に使用したパネル内に) あなたが最後に使用したアニメーションパネル、または新しい アニメーションウィンドウでパラメータを表示します。 《Asset Search Folders(アセット検索フォルダ)パネル》 TG3がプロジェクトのリソースとなるアセット(オブジェクトファイルやイメージファイル等)を検索するためのフォルダを設定します。 TG3がノードで指定された場所にあるプロジェクトのアセットを見つける事が出来ない時、まずプロジェクトフォルダ内の指定ファイル 名を探します。それでもアセットが見つからない時、ここで設定されたアセット検索フォルダ内を参照します。 List(リスト) アセット検索フォルダとして追加されたフォルダ名の一覧を表示します。リスト内のフォルダ名をダブルクリックする事で フォルダのフルパス表示をする事や、キーボードの[DEL]キーを使ってリストから削除する事が出来ます。 Add Folder...(フォルダの追加) アセット検索フォルダを新しく追加するためのボタン。フォルダ選択のダイアログが表示されます。 Change Folder(フォルダの変更) リスト一覧から選択したフォルダの変更時に使用します。 Reveal Folder(フォルダ参照) エクスプローラ(Windows版)、またはFinder(Macintosh版)でリスト一覧から選択したフォルダを参照します。 《File Saving(ファイル保存)パネル》 保存するファイルに関する設定を行います。 Make backup copy of project files when saved(保存時にプロジェクトファイルのバックアップコピーを作成) チェックを入れる事で、保存時にプロジェクトファイルのバックアップを作成します。バックアップファイルには それぞれ(Windows版)"プロジェクトファイル名.tgd_bak"、(Macintosh版)"プロジェクトファイル名.backup.tgd"と 自動でファイル名が付けられます。 Always save project files incrementally(常にプロジェクトファイルを増分保存する) 【File】- 「Save Incremental」を参照して下さい。 Render save format(レンダーの保存フォーマット) レンダー結果のイメージ保存時に適用するデフォルトのファイルフォーマットを選択します。このフォーマットは、 自動レンダリングの保存時に適用されます。 Customise Default Paths(デフォルトパスの変更) 以下の項目では、特定の状況でTG3がファイル保存するフォルダを設定する事が出来ます。 Items(項目) ポップアップにより、どのパスを変更するかを下記より選択します。 Automatic render output(自動レンダー出力) 自動でレンダー結果の保存を選択している場合、レンダーイメージファイルを保存するフォルダを設定します。 デフォルトでは""マイ ドキュメント"フォルダに保存されるので、任意のフォルダを選択時に使用します。 Sequence output(シーケンス出力) シーケンスアイテム(アニメーションのフレーム)を保存するフォルダを設定します。 Temporary output files(テンポラリー出力ファイル) テンポラリ出力ファイルを保存するフォルダを設定します。たとえばTG3のデフォルトでは、レンダリングの コピーを保存する時、レンダリング時にアルファイメージファイルをテンポラリーフォルダへ保存します。 通常テンポラリーファイルは、WindowsあるいはMachintoshのOSによって作成された特有のテンポラリー フォルダに保存されます。この場所は【File】- 「Explore Temporary Files」で参照する事が出来ます。 Path(パス) 現在設定されたパスが表示されます。直接入力する事も出来ますが、以下のボタンを使って設定する事も出来ます。 Choose Location(保存場所の選択) 変更するフォルダを選択するダイアログを開きます。 Use Default Location(デフォルトの保存場所を使用) デフォルト設定に戻します。 Reveal Location(保存場所の参照) 保存場所が変更された場合、このボタンで保存場所を参照します。 《General(一般設定)パネル》 Show special tooltips(特殊なツールチップを表示) 3Dプレビュー、ノード・ネットワーク、ナビゲーションウインドウのような特殊なウインドウ内で表示します。 この設定では、ボタンなどの通常の操作関係にはツールチップは影響しません。 Restore Node Palette windows at startup(TG3の開始時のノードパレットウインドウを復元) TG3の終了時に現在開いているノードパレットを、次回の起動時に同じ位置に復元します。 Show warnings in Errors and Warnings window by default(デフォルトウインドウでエラーと警告を表示) エラーや警告メッセージがあった場合、デフォルトウインドウを開いて掲示します。 《Input Settings(入力設定)》パネル この設定パネルでは、マウスとキーボードの設定を行います。 {Input presets ポップアップから、入力プリセットを行う入力デバイスを選択します。 One mouse button(1ボタン式マウス) 1ボタン式マウスを適用します。 Two mouse button(1ボタン式マウス) 2ボタン式マウスを適用します。 Three mouse button(1ボタン式マウス) 3ボタン式マウスを適用します。 Universal(一般的なマウス) 1~3の複数のボタンを持つマウスが、同じ入力動作を果たす様に適応させる事を可能にしました。(デフォルト設定) Custom(カスタム) カスタマイズされたユーザ定義の入力バインディングを使用する事が可能になります。この"Custom"を選択する事で 以下のボタンが有効になります。 Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ) "Customise Input Bindings window(カスタム入力バインディングウインドウ)"を開き、ユーザーによる 個別の入力バインディングをカスタマイズする事が出来ます。設定はこちらを参照して下さい。 Reset Bindings(バインディングのリセット) 入力バインディングの設定をデフォルト設定に戻します。 《Interface Colours(インターフェース・カラー)パネル》 TG3のインターフェースで使用される特定のエレメントの色をカスタマイズする事が出来ます。 ただし、ネットワークビュー、ノードネットワーク内で使われる色関係の設定は《Network Viewパネル》で設定します。 Item(項目) ポップアップから、色を変更するインターフェースのエレメントを選択します。 Animated parameter text(アニメーション・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上に無い時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 Keyframed parameter text(キーフレーム・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上にある時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 3D Preview camera path(3Dプレビュー内のカメラパス) 3Dプレビュー内の、アニメーション・カメラパスに使用する色を設定します。 3D Preview Depth-of-field(3Dプレビュー内の被写界深度) 3Dプレビュー内の被写界深度プレビューの色を設定します。 《Library(ライブラリ)パネル》 Automatically add these assets to the Library when opened(読込み時に自動でアセットをライブラリに追加) 下記のチェックボックスを有効/無効にする事で、どの種類をライブラリに追加するを選択する事が出来ます。これは アセットを直接開かれた時、例えばオブジェクトをインポートした時やクリップファイルを差し込んだ時、またアセットを プロジェクトの一部として読み込まれた時の両方を意味しています。 Clip(クリップ)、Heightfield(ハイトフィールド)、Images(イメージ)、Objects(オブジェクト)、Projects(プロジェクト) Add assets to the library when saved(保存時にアセットをライブラリに追加) 保存時に全ての種類のアセットをライブラリに追加します。同時にプロジェクトファイルも追加されます。 Advanced(高度設定) 以下の設定はライブラリの高度な設定ですので注意が必要です。 Clear Previews(プレビューを消去) ライブラリにあるすべてのプレビューを消去/削除するボタンです。これはファイルの一部として保存プレビューを 持つクリップやプロジェクトファイル等を除く全ての項目のプレビューをライブラリから消去します。ただし、動的に 生成されたプレビュー(例えば小さなイメージ)等のいくつかはプレビューが表示されます。 Delete Library Database(ライブラリのデータベースを削除) ライブラリに情報が蓄えられたデータベースファイルを削除します。これにより上記で解説したプレビューもを消去 します。ライブラリに致命的な問題を抱えている場合等、最後の手段としてデータベースを削除する事が出来ます。 《Navigation(ナビゲーション)パネル》 通常の3Dプレビューに付随するナビゲーションだけでなく、ナビゲーションパネルウインドウと関連する設定を行います。 Show navigation panel in 3D Previews(3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示) チェックを入れる事で、3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示します。ナビゲーションパネルのアイコンをクリック する事でフルサイズ(これによりナビゲーションパネルの操作が可能になります)に切り替わります。 【View】- 「Navigation Window」で独立パネルのナビゲージョンパネルにアクセスする事が出来ます。 Use custom steps sizes for slowest navigation speed(最も遅いナビゲーションスピードのカスタムステップ幅を使用) ナビゲーションパネルを使用してカメラ位置をより細かく制御したい場合、以下の2つの項目を設定して移動量と角度の定義を カスタム設定する事が出来ます。チェックを入れる事で、ナビゲーションパネルの最下段のスピードバーが一番遅いスピード (マス目が1つ)が設定されている時は、ここでカスタムしたステップ幅が適用されます。 Movement step(移動幅)[m] Angle(角度)[度] Show compass in 3D Preview by default(3Dプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトでは3Dプレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Show compass in Heightfield/Shader Previews by default(デフォルトのハイトフィールド/シェーダーのプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトではハイトフィールド/シェーダープレビューの左上にコンパスを表示します。 チェックを外すと非表示になります。 Default compass style(デフォルトのコンパスのスタイル) ポップアップにより"3D Axes(XYZ枢軸式3D)"、または"Heading(0-90度の方向軸式の2D)"コンパスを選択します。 "3D Axes"はシーンの配置、構成時に使用し、"Heading"は太陽光の方角の参照などに使用します。 《Network View(ネットワークビュー)パネル》 ノード・ネットワークと呼ばれるネットワークビューに関連する設定を変更します。 Use smooth text(滑らかな文字の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな文字を適用します。 Use line smoothing(滑らかな線の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな線を適用します。Windows版では処理速度が若干落ちるため、 デフォルトは未チェックですが、Macintosh版では負荷がかからないため、デフォルトはチェックが入っています。 Clip node label text to node box(ノードボックス内のノードラベル名を切り取り) チェックを入れる事で、ノードラベル(ノード名)がボックス幅を超えた分を切り取りますが、未チェックにする事で ノードボックスからはみ出してノードラベルを表示します。 Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置) TG3のデフォルト動作では、ノードリストで選択された任意のノードがネットワークビューの中央に来るよう焦点が 合わされます。未チェックの場合は、ノードを追加しても焦点を合わせて動く事はありません。 Colours(色設定) Background colour(背景色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの背景色で適用するための色を設定します。 Automatically choose connection colour(接続線の色を自動で見立てる) チェックを入れる事で、TG3は背景色に合わせて自動で見やすい接続線を見立てます。ユーザが任意の色を設定する 場合は、チェックを外す事で、以下の「Connection colour」ボタンが有効になります。 Connection colour(接続線の色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの接続線の色で適用するための色を設定します。 《Rendering(レンダリング)パネル》 On render completion(レンダー完了時処理) ポップアップの選択により、レンダー完了時の処理を設定します。 Do nothing(何もしない) レンダー完了時、何もしません。デフォルト設定です。 Beep(ビープ音) レンダー完了時、ビープ音を鳴らします。 Bounce Dock icon(Dockアイコンのバウンド) レンダー完了時、Dockを最前面に起こしTG3のアイコンをバウンドします。これはMachintosh版のみの機能です。 Stop screensaver and sleep while rendering(レンダリング中スクリーンセーバー及びスリープ機能の停止) TG3がレンダリング中、チェックを入れる事でスクリーンセーバーの動作及びシステムのスリープ機能を停止します。 これによりマシンパワーの負荷を抑え、レンダリングの速度低下を防止します。デフォルトは未チェックです。 Automatically save all renders(自動ですべてのレンダーを保存) チェックを入れる事で、TG3はすべてのレンダーを保存します。デフォルトでは、レンダー結果はドキュメントフォルダ内の 「Terragen 3」フォルダに保存されます。 《Software Update(ソフトウエア・アップデート)パネル》 TG3の新規アップデートのチェックに関連する設定を行います。 Automatically check for updates(アップデートを自動チェック) チェックを入れる事で、TG3は起動毎に自動で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 この際、ユーザのコンピュータに関するあらゆる個人情報などを送信する事無く、ソフトウエアの最新バージョンの有無だけを 確認しています。『PlanetSide』はユーザのプライバシーを尊重し、自動的に確認されたソフトウエアのアップデートは ユーザの確認無しでダウンロードやインストールする事はありません。 入手可能な新バージョンがある場合、次回TG3を始める時に『PlanetSide』ウェブサイトを訪問しユーザ自身で新バージョンを ダウンロード、またはインストールを行います。入手可能な新バージョンがある場合、TG3は1日1回ウェブサイトへの訪問を 催促するダイアログを表示します。 TG3の起動毎に自動でインターネットへ接続を望まない場合は、チェックを外して手動でアップデートを確認する事が出来ます。 また、【Help】- 「Check for Updates Now」でもアップデートを確認する事が出来ます。 Check For Updates Now(すぐにアップデートの確認を行う) ボタンをクリックする事で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 Reset Ignored Versions(バージョン無理をリセット) TG3の新バージョンの通知案内を止める事が出来ますが、このボタンをクリックする事で再度通知が行われます。 《新バージョンがあった場合のダイアログ》 「『PlanetSide Software』からダウンロード可能なTerragen 3の新バージョンがあります。あなたのコピーをアップグレード しますか?あるいは、この新バージョンを無視し通知を行わない選択も可能です。」 Upgrade Now(今すぐ更新) 『PlanetSide』のアップデート専用のウェブサイトへアクセスします。必要なアップデートファイルをダウンロードします。 Ignore New Version(新バージョンを無視) 新バージョンの更新は行わず、今後起動時の通知を行いません。 Upgrade Later(後で更新) 今回は更新を行わず、TG3を通常起動します。
https://w.atwiki.jp/poog/pages/13.html
@wikiでのページ作成方法 画面左上の「@wikiメニュー」で「新規ページ作成」 新しいページのタイトル名を記入。 編集モードを選択(基本的にデフォのアットウィキモード」で作成)。 「新規作成」をクリック 内容を記載後、下の「プレビュー」で確認→「ページ保存」 メニュー下部の「ここを編集」で作成したページ名にリンクさせる。 リンク方法 - [ [ここにページ名を記入] ] ←空白部は詰めてください。 「プレビュー」で確認後、「ページ保存」 作成したページを「メンバーのみ観覧/編集」させる方法 作成したページを表示 画面左上の「編集」から「このページの観覧/編集権限の変更」を選択。 該当する項目にチェックを入れて「変更する」をクリック。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/106.html
Terragen 4のクイックスタートへようこそ。 このクイックスタートは公式サイトのドキュメンに紹介されている Quick Start を元に作成しております。 このクイックスタートの目的は、景観や環境を作成するために必要な基本テクニックを身に付ける事です。シーンを作成していく上で、どのよな行程を経ていくのかを図解を用いて解説してますので、これからTerragen 4を始められる方にとって、これからの「道しるべ」に役立てて頂ければ幸いです。 (詳細についてはドキュメントの項目で解説していきます。) レッスン1 Terragen 4を起動 デフォルトでは、Terragen 4(以降TG4)を起動すると上記画面が表示されます。 レッスン2 地形の追加 ①「Terrain(地形)」タブを選択すると、TG2ではデフォルトで「Heightfield shader」というノードが設定されていましたが、 TG4はすでに②の赤枠で囲まれたフラクタル地形のノードが2つ設定されています。DELETEキーでその2つのノードを消します。 3Dプレビュー画面は水平線の見える地表だけとなります。 ③「Add Terrain(地形の追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ④「Power Fractal」を選択します。 3Dプレビュー画面にフラクタル地形がリアルタイムでレンダリングされます。 形やカメラアングルの変更については後に記述します。 レッスン3 シェーダーの設定 ①「Shaders(シェーダー)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Base colours」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Colour(色)」タブをクリックで選択します。 ④3Dプレビュー画面には、追加されたフラクタル地形と現在設定されている色の表層が表示されています。 「Apply high colour(ハイカラーの適用)の⑤カラーアイコンをクリックで色設定ウインドウが表示されます。 お好みのカラーパレットで地表の色を設定します。 設定された色の表層が3Dプレビュー画面に表示されます。 レッスン4 サーフェースレイヤーの設定(Shadersタブ) ①ノードリストの上部にある「Add Layer(レイヤーを追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ②「Surface Layer」を選択します。 ③ノードリストの「Surface Layer」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ④「Colour(色)」タブの「Apply colour(色を有効)」にチェックを入れます。 ⑤草を表現するために上の手順と同じ要領で緑色を設定します。 ⑥「Altitude constraints(高度制限)」タブをクリックします。 ⑦「Limit maximum altitude(最高標高の制限)」にチェックを入れます。 ⑧「Maximum altitude(最高標高)」に、およそ600(m)を入力します。(3Dプレビュー画面を見ながら、山頂に地表カラーが露出する位に調整します。Power Fractalで作られた地形はランダムなため、出来上がった山の標高が低い場合もあります。) 以上の操作で出来上がった3Dプレビュー画面。この時点では単なる無粋なツートン画面ですね。 ⑨「Slope constraints(傾斜制限)」タブをクリックします。 ⑩「Limit maximum slope(最大傾斜の制限)」にチェックを入れます。 ⑪「Maximum slope angle(最大傾斜)」に、およそ25(度)を入力します。 ⑫「Max slope fuzzy zone(最大傾斜曖昧域)」に、およそ10(度)を入力します。これは最大傾斜の数値を基準に 前後10度のランダム数値が設定されます。 前工程に比べると、制限された標高、制限された傾斜内にのみ緑色が着色されています。 これは、標高の高いところ、および傾斜勾配のきついところには緑が生えない条件をシミュレーションしています。 ⑬「Coverage/Breakup(適用範囲/分散)」タブをクリックします。 ⑭「Coverage(適用範囲)」に、0.7を入力します。 ⑮「Fractal breakup(フラクタル分散)」に、チェックを入れ、⑯に1を入力します。 一面に緑が着色されるのではなく、範囲の70%内で自然な感じで分散して着色されます。 これまでのレッスンの過程を経て、シーンがどのような画像を作り出したのかを確認してみましょう。 キーボードのファンクションキー「F3]を押すと、「Render view」ウインドウが開きます。 赤枠の「Render(レンダー)」をクリックし、これまでの途中結果をレンダー描画してみましょう。 復習 地形に緑の草を生やしたように、ここでは、山の山頂付近の降雪を設定してみましょう。 ヒントは、3Dプレビューの山頂の標高を確認し、山頂から下に沿って降雪する事を意識しましょう 降雪の場合は上から下へと伸びるので最大標高ではなく、最小標高を設定すれば上手くいくでしょう。 レッスン5 光源の設定 ①「Lighting(光源)」タブに切り替えます。 ②「Sunlight 01(太陽光)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Heading(太陽の方向)」の入力で(0 東、90 西、180 南、270 西)を設定します。 ④「Elevation(太陽の高度)」の入力で9(0 正午の高さ、0 夕暮れ、マイナス値から夜)を設定します。 レッスン6 大気の設定 ①「Atmosphere(大気)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Atmosphere 01 (大気)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Haze density (もやの密度)」の入力で3を設定し、大気にうっすらとした靄をかけます。 ④「Add Cloud Layer(雲レイヤーの追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ⑤「Mid-level Altocumulus(3D/Volumetric)(中層の高積雲)」を選択して下さい。 ⑥「Cloud depth(雲の厚み)」を500に増やします。 ⑦「Coverage adjust(雲が覆う範囲)」を-2.5に設定します。 3Dプレビューで見にくい場合は、「F3」キーで「Render View」ウインドウを開き、レンダーして確認しながら数値を調整します。 レッスン7 水面の設定 ①「Water(水面)」タブに切り替えます。 ②「Add Water Object(水オブジェクトの追加)」をクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ③「Lake(湖)」を選択します。 ④ノードリストの「Lake 01 (湖)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ⑤「Water lever(水面の高さ)」の数値を3Dプレビューを確認しながら入力します。 ⑥「Surface shaders(サーフェース・シェーダー)」タブをクリックするとポップアップメニューが表示されます。 ⑦[+]アイコンをクリックすると、「Lake 01」ノードの内部ネットワークに関連付けするノードの設定が行えます。 ⑧「Go to "Water shader 01"」を選択します。これは「Lake 01」の「Sarface shader」で関連付けられた 「Water shader」ノードの設定画面に移動する、という意味です。 ノードネットワーク画面を確認すると、「Lake 01」ノードの「Sarface shader」に関連付けられた「Water shader 01」ノードが分かります。 ⑨「Roughness(波の荒れ具合)」を0.1に設定します。 ⑩「Wave scale(波の最大の高さ)」を150 に設定します。 ⑪「Smallest scale(波の最小の高さ)」を30に設定します。 レッスン8 レンダラーの設定 ①「Renderers(レンダラー)」タブに切り替えます。 ②ノードリストの「Render 01(レンダー)」をクリックで選択すると、下にノード設定画面が表示されます。 ③「Image width(イメージ幅)」を800に設定します。 ④「Image height(イメージ高)」を600に設定します。 ⑤「Quality(品質)」タブの「Detail(ディティール)」を0.75に設定します。 ⑥「Crop Region(切り取り範囲)」タブをクリックします。 ⑦「Do crop region(部分切り取りを行う)にチェックを入れます。 ⑧「Crop left」「Crop right」「Crop bottom」「Crop top」の数値で切り取り範囲を入力する事も出来ますが 3Dプレビューが画面に表示される赤枠を直接編集して範囲を設定する事も出来ます。 最終レンダー結果です。黒枠は、設定された切り取り部分が塗りつぶされています。 (チュートリアルの工程とは別に、雲や、地形の別色サーフェス等を追加しています。) クイックスタートの解説は以上です。 各レッスン時の数値を変更したり、他の項目を設定して、少しずつ変化していくシーンを探求しましょう。
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ドキュメントビューアーを使った読み方 対応機種はこちら やり方 まだ整理中 青P primo 65×105= 240px×400px 余白は10pxぐらい
https://w.atwiki.jp/nicoliveth105/pages/22.html
個人ページ作成の解説、まだ製作途中 ①(wikiメニュー)を押すとメニューが出るので②(新規ページ作成)を押す ③はページ名を入力する欄です。 利便性の都合上から名簿に載っている自分のプロファイルを入力しましょう。 ページ名を入力したら他の設定は変えずに④を押しましょう ⑤にページの内容を書きます 編集途中や編集が終わった時は⑥(プレビュー)を押してページ内容を確認してみましょう プレビューして自分の思った通りにページを作成できたら⑦(ページ保存)で編集を終了しましょう ページを書くときに覚えておくといいかもしれない事 文の始めに ** をつけると文字が大きくなる 例 文の始めに - をつけると文の始めにオレンジ色の三角が表示される 例
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メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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先日iTaroが偶然大神サウンドトラックを入手。 COOとしての責務を果たすべく、レビューをすることにしました。 大神サントラDISC1
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記事を投稿しよう! まずは、GAGAZINE右上の″マイページ″にある、記事の投稿をクリックします。 こんな画面が出てきます。 よく読みましょう。 規約を守れるなら、投稿ボタンをクリック! ログインしてないとこんな画面が出てきます。ログインするか、新規登録します。 多重登録はやめましょう。 記事のタイトル、ソース元、カテゴリを選びます。 ※カテゴリを選択しないと書いたことが消えます。注意してください。 ※ソース元を入力しないと、ソース元に失礼なだけでなく叩かれる原因にもなります。最悪の場合VIPで祭りになるかも知れません。 見出し記事を書きます。トップページのみに表示されます。 続きを読むをおす前に表示されるあれです。 たくさんの人に読んでもらえるように、わかりやすくいかにも続きを読みたくなるような文章を書くといいです。 記事本文を書きます。 しっかり書きましょう。 各ボタンの役割 画像アップロードする場合は、「画像選択」をクリックします。 すると、画像選択の画面が出てきます。複数選択できます。100MBまで。 選択が終わったら「開く」をおします。 そうすると、アップロードが始まります。 「アップロード厨...」がでるお サムネが作成されます。 この中から画像を貼りたい位置を選びます。 カーソルがおいてあるところに挿入されます。 挿入するとこうなります。 画像にポインタを当てるとポップアップします。 トップ画像も選択しておきます。 記事のプレビューをおします。 プレビューが表示されます。 プレビューを確認して「編集」を押します。 記事が良かったら、「記事を公開する」にチェックして「記事を編集する」をクリックします。 記事がダメなら記事を編集しなおします。 これで公開です