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https://w.atwiki.jp/pocafelicita/pages/3.html
あ
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反物
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プレイしながらレビュー書いてるので、現在二話をクリアしたところです。 一応最終話までプレイする予定ですので、ちゃんとしたレビューは後日アップします。 とりあえずここまでの感想。 合体時の演出がなかなか凝っている 戦闘バランスはクリアするだけならかなりヌルイ部類 オープニングがエロイ ストーリーはまだ序盤なので割愛します。 あと私は単なるこれからシナリオ書こうとしてるだけの人なので、人違いだと思いますー。>何やら誤解が広まりそうなのでフォロー ようやく終わりました。 書いてるうちにプレイ日記になってしまったので、 アップローダーには上げずに簡潔にまとめてみました。 百合グラレビュー レビュアーのこと ほとんどの原作は名前ぐらいしか知りません。 あとレビューの経験があまりないので、どこかしらズレてる部分があるかもしれません。 以上のことをご容赦くださいませ。 レビュー まず最初に演出関係。なかなか力が入れられています。 しかも同じ演出が使いまわされていないため、しつこさがないのが良いですね。 個人的にはプリキュア初登場時の演出がツボでした。 またアイコン、選曲も共に良いもの(というか個人的に好みのものかな?)が多く、 雰囲気が出ていたと思います。 次にストーリーですが、前半で謎を出すだけ出して後半で急に展開が早くなったりと、 正直言って駆け足気味で終わってしまった感があります。 が、伏線は上手く張られてますし、 辞典を見る限りでは原作の設定を上手く活かしてクロスオーバーされていたと思いますので、 もう少し話数が増やしてゆっくりと謎を明かしていけば、更に良くなるのではないでしょうか。 ただ参戦作品に囚われず、使えるネタはなんでも使うというのは賛否両論かもしれません。 それも伏線の一つのようですけどね。 ちなみに会話は特に違和感はなかったと思います。 戦闘面について。 前半は敵が弱いので、個人的には負ける要素はほぼありませんでした。 後半は油断してると味方が落とされるぐらい敵が強くなりますが、一部の味方ユニットが突出して強いので、 クリアボーナスを狙いながらのプレイでもそんなに難しくはないと思います。 そして最後に総合面での評価。 どんな作品なのかと思いきや、意外に正統派SRW型の熱いシナリオです。 ただ、タイトルから連想できるように、たまーに百合の(というかエロイ)描写があるので、 そういうのが好きor気にならない人じゃないとお勧めできないかもしれません。登場キャラは女ばっかだし。
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NETTSニュース NETTS、『フローレンシア』改め『魔法航路』のプレビューサイトを公開 - ファミ通.com 海洋ファンタジーMMORPG「FLORENSIA」,NETTSからSankandoへの運営移管が決定。新体制による運営は2010年1月28日よりスタート - 4Gamer.net NETTSくちこみ情報 #bf 公式サイト NETTS
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Terragenはプロシージャルな景観を作成し、描画する事に焦点を絞っており、インターフェース・レイアウトと機能性はその目的に合わせて調整されています。基本的なUIは、あなたがこれまでに使用してきた3Dアプリケーションなどと類似しているかも知れませんが、重大な違いがあります。 この項目でTerragen UIの概要を解説していく事で、使い始めるに十分な知識を得る事でしょう。あなたがどんな特定のUIのエレメンツや機能上の事であっても、それに関するより具体的な詳細を知りたい場合は、オンラインヘルプでユーザーインターフェースのリファレンスを参照して下さい。 メインウインドウのユーザーインターフェイスのエレメント群 TerragenのUIは、すばやくシーンのメインエリアへアクセスして編集を可能にする"トップツールバー"と言うアプリケーションの上部にあるタブやボタンによってアクセスするための複数の"レイアウト"に基づいています。それぞれのタブには、シーンの1方面に特化したツールと機能を備えたレイアウトで構成されています。タブボタンは、節の基本的な概念を読んだならば、自明な"項目名"として見る事が出来るでしょう。 それでも紛らわしいのが"シェーダー"と"ノード・ネットワーク"です。Terragenの用語"シェーダー"は、Terragen Classic版で言うサーフェース・マッピングと本質的には同じです(さらに強力な機能を備えていますが)、あるいは他のほとんどのアプリケーションが"テクスチャ"と呼ぶ機能と類似しています。 "ノード・ネットワーク"は、より複雑なあるいは標準的ではない方法であなたのシーンを編集するために備えられた強力なオプションのインターフェースです。 メニューバー(メニューの「リファレンス」より"▼メニューバー "を参照して下さい。) トップツールバー ノードリスト ノードプロパティ/設定パネル ハイトフィールド/シェーダープレビュー 3Dプレビュー ノード・ネットワークビュー プロジェクト設定 プレイバック表示 プレイバックコントロールバー エラーと警告の通知 トップツールバー 上部のツールバーには、左側に標準の[新規]、[開く]、[保存]ボタンがあります。[保存]ボタンをクリックして押したままにすると、"Save Incremental"などの追加オプションを提供するドロップダウンメニューが表示されます。次に、レンダリングウィンドウと3Dプレビューにすばやくアクセスするためのボタンがあります(3Dプレビューが既に開いている場合、3Dプレビューボタンはデフォルトのワークスペースにあるため、効果がありません)。ツールバーの残りの部分には、シーンのさまざまな側面を編集するための特定のUIレイアウトのそれぞれにアクセスするためのボタンが含まれています。 インターフェースのトップには、【File】~【Help】などのオプションを含む標準の"メニューバー"があります。 トップツールバーの同線上の左側に標準のレイアウトタブがあります。 Create new Project(プロジェクトを作成) 【File】- 「New」のショートカットアイコン Open Project file(プロジェクトを開く) 【File】- 「Open」のショートカットアイコン Save or Save As Project(保存/別名保存) 【File】- 「Save/Save As...」のショートカットアイコン Open Render View(レンダービューを開く) 【View】- 「Render」のショートカットアイコン Open 3D Preview(3Dプレビューを開く) 【View】- 「3D Preview」のショートカットアイコン 4.4.16からの新機能 トップメニューの右端に"Dynamic Layouts"という新しいチェックボックスがあります。これは、左側の[レイアウトボタン]をクリックした時の動作を制御します。チェック時、ユーザーインターフェースは依然と同じ動作をします。チェックを外すと、3Dプレビューやノードネットワークを自動的に開いたり閉じたりせず(ノードネットワークのレイアウトボタンをクリックした場合を除く)、3Dプレビューのシェーディング、大気、照明の設定も自動的に変更しません。 ノードリスト ノードリストには、シーン内のノードの構造化されたリストが表示されます。現在のレイアウトのフォーカスに対応するノードのみが表示されます。例えば、【Terrain】レイアウトでは、ノードリストに地形の形状を制御するノードが表示されますが、【Atmosphere】レイアウトでは、リストには大気と雲を定義するノードが含まれます。これの唯一の例外は、シーン内のすべてのノードを表示する【Node Network】レイアウトです。 ノードは階層的に表示され、「子ノード」とも呼ばれるサブノードが字下げ表示され、破線でメインノードまたは「親ノード」に接続されます。この構造は、[Node Network]枠に表示される構造を反映しています。リスト内のノードのいずれかをシングルクリックすると、ノードのプロパティ枠に設定が表示されます。ノードリストの構成は、使用しているレイアウトによって異なりますが、すべてのリストには、適切なタイプのノードを追加するためのボタンが上部に含まれています。 【Terrain】レイアウトと【Shaders】レイアウトでは、ノードの順序も重要であり、最終的なシーンの外観に大きく影響します。リスト内のシェーダの位置を変更するためのボタンが提供されています。これらは、リストの下部にある[Move]ボタンです。ボタンには上下に指す矢印があり、現在選択されているノードの移動方向を示します。リストの最上部にあるノードは、通常「上掛け」されるか、さらに下のノードに置き換えられます。特に【Shaders】レイアウトのサーフェスレイヤーを扱う場合、親もその子によって上掛けされますが、子は親の影響範囲または影響範囲に制限されます。【Terrain】レイアウトのノードリストには、オペレータを追加する[Add Operator]ボタンもあります。オペレータは、ハイトフィールドデータを特別に操作するノードです。 リストの[+][-]をクリックする事で階層表示の折りたたみを切り替えます。また、[Move]ボタンによってノードの階層(関連付け)の順を入れ替えます。 『Heightfield shader 01』を選択 [↑ Move]ボタンで移動した結果。入れ替え後、TG4は自動で判断してノード間の関連付けを行います。 最後に、【Atmosphere】レイアウトのノードリストには、一般的な雲層が選択されている場合にのみ有効になる一意のボタンと情報表示があります。[Pattern]ボタンは、雲層の"Density shader"の入力ノードにアクセスし、情報表示には現在選択されている雲層の天部と底部の高度が表示されます。 ノードプロパティ/設定パネル ノードリストとシェーダープレビューの下に、現在選択中のノードを設定します。ノード・ネットワークビューから編集したいノードをクリックした場合、フローティングのパラメータ/設定ウインドウが表示され、ノードリスト下には「The param view for this node is already open in a floating window.(このノードのパラメータ・ビューは、すでにフローティングウインドウ上で開いています)」とメッセージが表示されます。ノードネットワーク内のノードをダブルクリックして、ノード設定を別のウィンドウで開く事も出来ます。 ノードプロパティウィンドウは、すべてのノードタイプにわたって標準的な方法でレイアウトされています。設定名は通常、設定の左側にあるテキストラベルで指定されます。 設定コントロールには、多くの場合、ほぼすべての数字を入力する事が出来る数値入力フィールドと、より制限された範囲を持つスライダーコントロールの両方が含まれます。スライダーを使用して値を選択すると、数値フィールドが更新されて同じ値が反映され、その逆も同様です。ほとんどのスライダーの範囲は、その設定の推奨値内ですが、数値入力フィールドに直接数値を入力する事により、推奨範囲を超える値を設定する事も出来ます。 ①ノード名 すべてのノードには一意の名前があり、"Name"フィールドに表示されます。デフォルトでは、ノードはノードタイプに基づいて名前が付けられ、その後に通し番号が続きます。重複する名前を持つノードが検出されると、数値の接尾辞が自動的に生成されます。 "/"文字を使用する事は出来ず、別のノードですでに使用されている名前を使用する事は出来ませんが、ノードの名前はほぼ任意に変更する事が出来ます。日本語は使用出来ません。ここで入力したノード名は、ノード・ネットワークのノードボディーに反映されます。 ②アクション機能 Edit internal network(このノードの内部ネットワークを編集) 現在選択されているノードの内部ネットワークを開きます。これは、右側の[ノードネットワーク]枠で開きます。ほとんどのノードには内部ネットワークがありません。その場合、空白のネットワークが表示されます。ただし、上級ユーザーは、内部ネットワークを使用して、複雑なネットワークでの組織化を改善する事があります。 Centre node in network(ネットワークビューの中央にノードを表示) このノードを中心にノードネットワークビューを中央に配置します。 ③シェーダープレビューボタン 現在のシェーダプレビューが新しい3Dプレビューウインドウでシ開きます。すべてのノードをプレビュー出来るわけではないため、プレビューが空白で表示される場合がある事に注意して下さい。シェーダプレビューウィンドウには、3Dプレビューとまったく同じコントロールと機能がありますが、それが開かれたノードに固有です ④オンラインヘルプ 現在のノードタイプの詳細を説明する関連ノードリファレンスページをブラウザを起動して表示します。ほとんどのノードには、有効化設定があります。"Enable"のチェックボックスは、現在のノードが有効か無効かをコントロールします。チェックを消すと、ネットワークを通る情報の流れはこのノードを通過し、シーンに影響を与えません。シーンは、ノードが存在しないかのように処理されます。 ⑤タブ ノードに備わる多くの機能をタブ別で管理します。多数の設定を持つ複雑なノードは通常、タブに配置され、共通または類似の目的を持つプロパティが適切な名前のタブにグループ化されます。タブをクリックして選択します。 ⑥チェックボックス 多くのノードに備えられています。チェックボックスを有効にすると「✔」マークが表示されます。例えば、「Enable」のチェックボックスから「✔」を外すと、そのノードは「無効」となり設定は反映されません。また、ノード・ネットワークのノードボディーのハイライトが消えます。 ⑦アニメーションボタン 設定する座標や数値によりポップアップの有無、またはポップアップメニュー項目が異なります。Set animation key(アニメーションキーを設定) 現在選択されているフレームに、現在の設定値に対するキーフレームを設定します。設定(焼き込み)された数値はオレンジ色で表示されます。1フレームでもアニメーションキーが設定された場合は、以降のフレームの数値は青色(未焼き込み)で表示されます。 Remove animation key(アニメーションキーを除去) 設定したアニメーションキーを除去します。いずれかのフレームにアニメーションキーが設定されている場合は、数値は青色、設定されていない場合は黒色で表示されます。 Import animation file...(アニメーションファイルをインポート) 「.chan」ファイルと同様のテキストファイルからキーをインポートします。この場合、『Houdini』や『Nuke』から生成される座標空間の「.chan」ファイル形式ではなく、TG4の座標空間で設定する必要があります。また、現在の設定のキーフレームを手動で追加する事も出来ます。 Delete animation key(アニメーションキーを削除) この設定からすべてのキーフレームを削除します。 Show in Animation Panel(アニメーションパネルを表示) フローティングのアニメーションパネルを表示します。アニメーションパネルを表示しながら、ノードのパラメータ/設定枠で数値を変更した場合、アニメーションパネルを再表示しないと変更が反映されません。 ⑧入力フィールド 直接キーボードから値を入力します。座標が表示される場合、通常、個別に座標名をラベル付けされませんが、常に同じ順序で表示されます(X、Y、Z)。YはTerragenの垂直軸である事を覚えておいて下さい。場合によっては、(X、Z)の2つの座標のみが表示されます。これは、例えばハイトフィールドシェーダのように水平方向の調整のみが可能な場合です。通常、座標コントロールは、フィールドの右側に座標のコピー/ペーストボタンを提供します。このボタンを使用すると、座標セット全体を別のノードの別の同様の座標セットにコピーする事が出来ます。これは、例えば複数のオブジェクトの位置を同期する場合に役立ちます。別の場所からコピーした座標データをこのノードの座標にペーストする事も出来ます。例えば、3Dプレビューのポイントからコピーした座標セットです。 ⑨スライドバー スライドバーで数値を設定します。スライドバーの利点は設定範囲の最小、最大値がバーの両端で確認出来る事です。Terragenの多くの設定で、スライダーのそれぞれの最大値はかなり適当なものです。それが実際に重要な所で値が大きい程、シーンによっては優れた画像を生成する事が出来ますが、多くの場合は必要以上のレンダリング時間に見合う価値がありません。スライダーの最大値を越える値を直接入力する時は、望む結果を生み出す事が見いだせる検証結果の上で慎重に考慮する必要があります。 ⑩カラーボタン カラーピッカーウインドウを呼び出します。こちらのカラーピッカーで詳しい内容を参照して下さい。 ⑪関連ノードフィールド 関連付けされたノード名が表示されます。直接入力する事も出来ますが、既存しないノード名は関連付けされません。 ⑫関連付けボタン 関連付けノードの設定を行います。Go to ""(任意のノードのフローティングウインドウを開く) Break connection with ""(任意のノードの関連付けを解除) Assign Shader(既存シェーダーを関連付け) Create new Shader(新規シェーダを作成して関連付け) Insert Clip File...(クリップファイルを差込) ⑬フォルダボタン ファイルの読み込みなどを行います。Open File...(ファイルを開く) Open Preview(開いた画像などのプレビューを表示) Add to Library(開いたファイルをライブラリへ追加) ⑭編集ボタン 座標のコピー/ペーストするためのボタン。 [ノードプロパティ]枠ではなく、フローティングウィンドウでノードプロパティを開いた時にのみ表示されるコントロールがいくつかあります。 ⑮Editボタン これは、Undo、Cut、Copy、Paste、Delete、Select all、Deselectの基本的な編集コントロールを提供するだけです。これらの機能はすべて、通常のホットキーからもアクセスする事が出来ます。 ⑯Stay Openボタン 通常、フローティングウィンドウで開かれたノード設定は、新しいノードが開かれた時、またはレイアウトを切り替えた時に自動的に閉じます。[Stay Open]ボタンは、ウィンドウが自動的に閉じるのを防ぎます。 カラー調整 数値入力フィールドと値スライダーはどちらも、選択した色の明るさのみを制御します。特定の色を選択するには、右端のカラーアイコンをクリックする必要があります。これにより、オペレーティングシステムの標準カラーピッカーが表示されます。明度は、風景シーンへの現実的な統合のために色を変更する際に最も頻繁に調整するオプションであるため、明度コントロールは最もアクセスしやすい色コントロールである事に注意して下さい。 マスク機能 これは、1つのノードを使用して別のノードの分布または適用範囲をコントロールする事が出来ます。例えば、別のアプリケーションで作成された侵食マップのようなインポートされたグレースケール画像を使用して、サーフェスレイヤーの分布をコントロールする事が出来ます。ほとんどのノードを別のノードのマスクシェーダの入力として使用する事が出来ます。"Mask by shader"チェックボックスは、ブレンド効果を有効にします。右側のフィールドには、現在選択されているマスクシェーダの名前が表示されます(存在する場合)。"Invert mask"は、マスクシェーダ入力のグレースケール値を反転します。"Fit mask to this"は、このノードの「エリア」にマスクシェーダ入力を「合わせる」ことを試みます。例えば、16x16kmをカバーするハイトフィールドのマスクシェーダ入力として500x500ピクセルの画像マップを使用している場合、このオプションは画像マップを16x16kmに引き伸ばします。ハイトフィールドシェーダには、追加で"Mask by heightfield"チェックボックスがあり、これは同じように動作しますが、ハイトフィールドデータのみを入力として受け入れます。『Surface layer』ノードには、マスクシェーダ入力を通常のマスクシェーダではなく、カバレッジマスクとして扱う追加の"Mask as coverag"チェックボックスがあります。緑の[+]ボタンをクリックすると、オプションのリストがポップアップ表示されます。一番上のオプションは、現在割り当てられているマスクノードに「移動」し、編集用にそのノードの設定が開きます。その下には"Assign shader"オプションがあります。これにより、シーン内のノードの整理されたリストが提供され、そこから好みのシェーダーノードを選択できます。最後に、指定したタイプの新しいシェーダノードを作成するオプションがあります。 "Create new shader"メニューは、通常のシェーダ作成メニューで使用できる多くのオプションを反映していますが、現在のノードのシェーダーノードとして機能できないノードはリストから除外されます。 ノード・ネットワークビュー 3Dプレビューの下に表示されます。3Dプレビューを閉じて、右画面全体にノード・ネットワークを表示させることも出来ます。反対にノード・ネットワークビューを閉じて、3Dプレビューを右画面全体に表示する事も出来ます。 このノード・ネットワークでは、現在のレイアウトと一致したデフォルトグループ内のノードに焦点を当てた、例えば"Terrain"がどんな特定のレイアウトと前後関係を結んでいるのかといった内容を確認する事が出来ます。 プロジェクト設定 このウィンドウでは、現在のプロジェクトに関する詳細や情報を制御するためのいくつかの設定にアクセスできます。以下の通りです Name プロジェクト名 プロジェクトの名前を入力します。 Mainタブ Written by program プログラム名 このプロジェクトを作成したプログラムの名前です。デフォルトで正しい値が入力されています。 Written by version プログラムバージョン このプロジェクトを作成したプログラムのバージョンです。デフォルトで正しい値が入力されています。 Author 作者 プログラムの製作者の名前です。 Comments コメント プログラムについての注釈などを入力します。 Current frame 現在のフレーム タイムライン上で現在選択されているフレームです。ここに値を設定すると、タイムライン上のマーカーがそれに応じて更新されます。 Start frame 開始フレーム アニメーションを開始する最初のフレームです。ほとんどの場合、アニメーションはフレーム1から始まりますが、他のフレームから始めると便利な場合があります。 End frame 終了フレーム アニメーションの終了フレームです。これは任意の値に設定する事が出来ます。開始フレームと終了フレームは、アニメーションの長さを定義する方法です。例えば、毎秒30フレームの10秒間のアニメーションの場合、Start frameは1、End frameは300に設定します。 ノード設定ウインドウと同様に、ここで変更した値は即座に反映されます。適用のための[OK]ボタンはありません。ここでの設定変更が終了したら、ウインドウを閉じて下さい。 Colour Managementタブ このタブについての詳細は、OpenColorIOを参照して下さい。 プレイバック表示 時計のアイコンで示されたボタンは、アニメーションの再生コントロールの表示/非表示を切り替えます。時計アイコンの右側にあるコントロールです。 プレイバックコントロールバー 再生コントロールの左端のフィールドは、現在のフレーム番号の表示で、デフォルトは0です。ここに値を手動で入力して特定のフレームにスキップしたり、右側のフレームコントロールを使用したり、タイムライン上をドラッグしてフレーム番号を変更する事も出来ます。フレーム番号の表示は、現在のフレームを調整する事で変化します。 フレーム番号表示の横には、アニメーションのタイムライン上を移動するためのコントロールがあります。ここのアイコンは、他の多くのアプリケーション、特にビデオ編集アプリケーションで使用されているものと似ています。後ろ向きの矢印はタイムライン内を戻り、前向きの矢印はタイムラインを進みます。線の付いた二重矢印のボタンは、タイムラインの先頭と末尾にスキップします。線の付いた単一の矢印は、タイムライン上で1フレーム分を前後に移動します。現在のフレームを変更すると、3Dプレビューは新しいフレームの設定を反映したものに更新されます(デフォルトのシーンではアニメーションが定義されていないため、変更は表示されないことに注意して下さい)。 中央には、右向きの矢印が1つありますが、これは[再生]ボタンで、タイムライン全体を自動的にリアルタイムで移動します。これにより、3Dプレビューに既存のアニメーションが表示されますが、3Dプレビューペインが表示するように設定されているのと同じように、限られたディティールでレンダリングされます。 矢印コントロールの右側がタイムラインです。タイムラインを使用して、アニメーションの任意の場所にすばやく移動する事が出来ます。スライダーの位置インジケーターをクリックしてドラッグすると、現在のフレームを移動するか、スライダーを直接クリックして、カーソルがスライダーバーの右か左かに応じて、一度に10フレームずつ前後にジャンプします。 エラーと警告の通知 エラーと警告の表示です。赤い丸はエラーを表し、その横の数字は現在のプログラムセッションの開始以降に発生した数を示しています。黄色の三角形と感嘆符は警告を表し、こちらもカウンター付きです。エラーは重大な問題で、ファイルが見つからないとか、レンダリングに重大な問題があるとかいったものです。警告はそれほど深刻ではないため、シーンに大きな影響を与える可能性は低くなります。エラーと警告の通知部分をクリックすると、これまでに生じた全てのエラーや警告についての詳細をウインドウ表示で示します。
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- 目次 レビュー実況動画時代 ニコ生 OPENREC OPENREC撤退後 レビュー 実況動画時代 配信開始日 タイトル 総配信時間 評価 2009/06/06 METAL GEAR SOLID 4 6 37 (未完) 52/100点 2009年の実況動画。当時23歳の健志は子安ボイスなどと言われてチヤホヤされていたようです。今ではすっかり消えてしまった健志の関西弁(兵庫弁)にも懐かしさを感じます。MGS4の発売からギリギリ1年経っていない時期に投稿された動画。当時は新作ゲーム実況の投稿はタブー視されていたので、PS2以前のゲームが多いこの時期の実況動画の中でこのゲームはかなり新しめです。最初はおぼつかないアクション操作で非常に鈍足なプレイ進行。健志も文句を言いながらプレイを進めていて楽しそうではない雰囲気。しかし、コメントを拾って徐々にシステムを覚え、更にpart10辺りで裏で操作を練習したことでプレイが上達。逆に視聴者から狙撃の上手さを褒められるほどの腕前を見せるようになり、進行がスムーズになり始めます。しかし、ムービーがやたら長く実況プレイ動画として特徴がないこと、次のセーブポイントまでが長く1パートに収まらないことなどの要因が重なって萎えてしまったようで、ゲーム全体の20~30%くらいの進行度で失踪する結末となってしまいました。動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7-1】【7-2】【8】【9】【10】【11】【12】【13】【14】【15】【16】【17】【18】【19】【20】 2009/08/02 ラクガキ王国 9 58 60/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】【13】【14】【15】【16】【17】【18】【19】【20-1】【20-2】【21】【22】【23】【24】【25】【26】【27】【28-1】【28-2】 ニコ生 配信開始日 タイトル 総配信時間 評価 2015/07/12 MOTHER 2 21 41 55/100点 動画 【1~44】 2015/09/03 龍が如く 19 58 60/100点 動画 【1~39】 2015/09/07 龍が如く2 29 46 60/100点 動画 【0-1~58】 2015/10/26 龍が如く3 34 40 70/100点 動画 【1~70】 2016/01/14 名探偵コナン 最高の相棒 10 06 65/100点 動画 【1~20】 2016/02/01 クロノトリガー 26 25 60/100点 動画 【1~55】 2016/03/05 龍が如く4 54 26 65/100点 動画 【1~135】(マイリスト登録漏れあり) 2016/04/15 MOTHER 3 16 06 (未完) 47/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】 2016/05/25 龍が如く5 68 46 55/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】【13】【14】【15】【16】【17】【18】【19】【20】【21】【22】【23】【24】【25】【26】 2016/07/17 ぼくのなつやすみ3 17 09 60/100点 動画 【1】【2】 2016/07/21 ROOMMANIA#203 9 50 65/100点 動画 【1】 2016/07/30 ニュールーマニア ポロリ青春 10 54 46/100点 動画 【1】【2】 2016/08/06 ぼくのなつやすみ2 23 09 60/100点 動画 【1】【2】【3】 2016/08/19 龍が如く0 29 54 (未完) 64/100点 ゲーム配信ではいつもそうしているそうですが、今回は攻略サイトを見ながらやっているというのを隠そうともせず開き直っています。序盤に達成目録やサブクエストを頑張りすぎて力尽きてしまったのか、プレイ時間はそこそこあるものの序盤の真島編に入った辺りでやめてしまいました。ゲーム自体はシリーズの中でも屈指の面白さなので残念です。新興宗教のクエストには高田健志がかつて共演したことのあるAV女優、古川いおりが登場します。2018年にもOPENRECで再び最初から遊び始めたようですが、そちらも5時間ほどでやめてしまった模様です。動画 【1】【2】【3】【4】【5】 2016/08/30 がんばれゴエモン2 4 31 53/100点 ゼルプロ時代からの(?)マネージャー的な存在「おーたに」との2人プレイ。おーたにのリクエストでこのゲームが選ばれたようです。おそらく配信場所もおーたにの家。普段と配信環境が違うせいか、画質の劣化やラグが酷かったようです。おーたにもそれほどアクションゲームの腕に自身があるわけでもなく、2人プレイの特性を利用したゴリ押しプレイで強引に進めていきます。とは言え、今見るとゲーム進行は最後までそれなりにスムーズ。しかし、4時間半という長時間配信で当時の視聴者は後半飽きてしまっている様子でした。健志はおーたにに対してほとんど常に敬語なのに対して、おーたには健志に対して常にタメ口・お前呼びするなど、謎の上下関係を感じる部分もありました。おーたにはその後も健志のYouTube活動に裏方として関わっていたようですが、生配信に登場したのはこの配信が最初で最後だったと記憶しています。動画 【1】 OPENREC 配信開始日 タイトル 総配信時間 評価 2016/09/05 逆転裁判 1 40 (未完) 70/100点 わっしょい後藤との共同チャンネル動画 【1】 2017/05/07 キングダムハーツ 27 35 68/100点 動画 【1】【2】【3】【4】 2017/05/11 マリオストーリー 28 26 71/100点 健志が配信でこのゲームをやろうと購入手続きを進めると、購入した覚えがないのに購入済みになっていました。不思議に思ってゲーム機内のデータを見てみると、1年前に別れたわらしが遊んでいた時のセーブデータが残っていたそうです。今と比べるとコメントはニコ生に近い雰囲気。健志を軽く罵倒するコメントや、嘘のアドバイスなど、今では即BANされそうなコメントにもうまく対応しています。遠慮なくコメントできる空気が健志の実況にも良い影響を与えているような気がします。ギャンブルで一喜一憂したり、視聴者のアドバイスを見て面白い攻略法を試してみたりと、見どころも随所にあります。今の健志ではもう見られない密度の高い配信だと全体的に思いました。動画 【1】【2】【3】【4】 2017/05/19 キングダムハーツ2 26 50 (未完) 50/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】 2017/07/28 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて 60 33 (未完) 60/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】【13】 2017/08/31 New みんなのGOLF 18 29 5/10点 健志はこのシリーズの4をやり込んでいたらしく、今作もプレイにつまづくことはなく快適そうにプレイしていたのは良い点しかし、見る側からするとキャラクリやオンラインでの他のアバターとの絡みが少し面白いくらいで、本編の大部分は似たような内容でショットが成功するかくらいしか注目する部分がなく、これと言って見所がありません毒にも薬にもならない配信だったという感想です動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】 2017/10/19 巨影都市 10 33 60/100点 動画 【1】 2017/12/01 Life is Strange (2017年配信) 14 38 68/100点 序盤はあまり本腰を入れずに、適当にプレイしてさっさとクリアしたいという感じが少し伝わって来ました。それが逆に功を奏した結果となり、他の配信者ではなかなか見ることのできない選択肢で進む物語を見ることができます。動画 【1】【2】 2017/12/13 龍が如く6 命の詩。 31 47 60/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】 2018/01/23 HEAVY RAIN 12 50 52/100点 健志は「普通に面白かった」と楽しんでいたようでしたが、少し複雑なストーリーの見せ方なので作業しながら見ているとストーリーや登場人物を把握しきれないかもしれません。終盤に健志は視聴者に怒られることを恐れて結果的に意味不明な選択肢を選んでしまうという、意外な一面が見られる出来事がありました。配信環境が悪いのか、激しく動くシーンではフレームレートが著しく落ちて何が起きているのかよくわからないことがあります。また音量バランスが悪く、健志の声がうるさすぎると感じることがたまにありました。動画 【1】【2】【3】【4】 2018/01/28 モンスターハンター:ワールド 23 56 55/100点 今作はメタリック茄子顔のキャラメイクでゲームを開始。皆さんご存知のように、高田健志は浜鰤ゲーム部でモンハン4のプレイ経験がありますが、ほとんどわらしにやらせていたので操作は慣れていません。近接が苦手だからと使用武器にライトボウガンを選びますが、この選択が健志にぴったりだったようでストーリーもソロで大して苦労することなく進めていきます。他の配信と比べると意気込みというかテンションが明らかに高いです。しかし、ひたすらアクションを繰り返すゲーム性でストーリーが薄いので配信の内容は淡白気味です。自分で考えた攻略法で楽しんでいる健志に対してシリーズ慣れした視聴者が指示コメントを打つということがあったり、調査クエストを探している健志に善意のつもりでフリークエストを貼り付けたりする視聴者がいたりして、視聴者の質が著しく低くなっていることを実感する場面もありました。なお半年後の大型アップデートの配信では操作を忘れ、強すぎたライトボウガンに対するバランス調整にも順応できず、健志はチュートリアルのモンスター相手にたっぷり50分使った挙げ句逃げられてやる気をなくしそのままやめてしまいました。後に有名になる「高田健志のドスケベチャンネル」の初出はこのモンハン配信のようです。(jROtmlwsitv 2 26 42)動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】 2018/02/12 BEYOND Two Souls 16 06 (未完) 48/100点 時系列順でプレイ。物語に一貫した目標がないので、健志は「ストーリーがわからない」とあまり楽しめていない様子でした。クリアまでやっていると思って見始めたのですが、進行度50%くらいでやめてしまいました。この配信を始める少し前に暗黒放送で「高田健志が視聴者とオフパコした」という噂が流れたそうで、荒らしコメントが湧いて健志は少しピリついています。HEAVY RAINと同様、映像に処理落ちがあります。動画 【1】【2】【3】 2018/03/06 FINAL FANTASY V 17 22 (未完) 45/100点 第三世界の敵の固さにイライラして終了動画 【1】【2】【3】【4】【5】 2018/04/08 ドキドキ文芸部 8 09 70/100点 動画 【1】【2】 2018/05/26 Detroit Become Human 12 03 67/100点 健志が今年(2018年)一番と認めるこのゲーム。終盤まで没入して楽しんでいるように見えました。どちらかと言えばコナー側の立場でプレイを進めようとしますが、選択肢が曖昧なこともあって思ったようにはいかず、最後は滅茶苦茶なエンディングを迎えました。誰がプレイしても似たような感じになるゲームなので、良くも悪くも健志らしさはやや薄めです。動画 【1】【2】 2018/10/05 スーパーマリオUSA 7 54 6/10点 後半クイックセーブ解禁してプレイが雑になってイライラするのが良くなかったけど、高田にしては辛抱強く何回もゲームオーバーからやり直してて上達していく様子は楽しかったです有名なゲームなので作業しながら横で流しておくには丁度いいかも動画 【1】 2018/10/27 テイルズオブジアビス 3 28 (未完) 54/100点 割と楽しんでいるようにも見えましたが、3時間半プレイして終了。途中でやめるのは残念でした。この頃の健志は肺気胸らしい症状が出ていて、たまに唐突に痛そうな反応をします。動画 【1】 2018/11/19 ドラゴンクエストV 天空の花嫁 (PS2版) 81 26 60/100点 全モンスター仲間にするチャレンジ動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】【13】【14】【15】【16】 2018/11/22 絶体絶命都市4Plus -Summer Memories- 10 54 60/100点 動画 【1】 2018/12/20 ドラゴンクエストビルダーズ2 214 57 52/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】【13】【14】【15】【16】【17】【18】【19】【20】【21】【22】【23】【24】【25】【26】【27】【28】【29】【30】【31】【32】【33】【34】【35】【36】【37】【38】【39】 2019/03/30 FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE 19 57 (未完) 6/10点 このゲームも健志はプレイ経験あり。リマスター版で追加された4倍速機能を使い、オートレベル上げをうまく活用して終盤までは快適そうにプレイしていました。高難易度エリアに挑戦してみたりと、普段の健志なら絶対にやらないような挑戦もやってくれるのは既プレイならではの面白い点。しかし終盤ダンジョン「クリスタルグランデ」の複雑さ、ザコ敵の面倒臭さ、宝箱にカーソルが合いにくい不親切な仕様にとうとう健志は怒りを爆発させてしまうのでした。動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】 2019/05/13 龍が如く 維新! 26 48 60/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】 2020/01/16 龍が如く7 123 50 56/100点 総配信時間が120時間を超える超長編。健志はこのゲームをかなり気に入ったようで、達成目録のコンプリートを目指して進めていきます。ひたすら将棋をやる枠があったり、スロットを打ち続ける枠があったりするので、ストーリーだけを追いたい人には向いていないかもしれません。5時間スロットをやり続けたときは生で見ていた視聴者数も150人ほど減ったそうですが、視聴者の意見とか数字よりも自分の興味や面白いと思ったことを優先するのは良くも悪くも他の配信者とは違う健志の特徴だと思います。結婚から1ヶ月ほど後に始めたゲームなので、雑談の内容は妻とのエピソードが多め。結婚発表後にopenrecの常連視聴者が何人かバッタリ来なくなったというエピソードが語られます。8日目の配信の最後の方では流行し始めのコロナに対する健志や視聴者の反応を見ることができて興味深いです。動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】【将棋編】【13】【13-2】【14】【15】【16】【17】【18】【19】 2020/08/11 Fall Guys 7 12 65/100点 コミカルなキャラクターで高田の沼プレイが見られるのが見どころです。総配信時間が長くないので、マンネリ化することなく常に新鮮な反応の健志を楽しむことが出来ます。しかしその反面、少しリアクションが大きすぎて音割れしてうるさいと感じることもありました。(6点と5点ばかりで差がつかないので桁を増やしました)動画 【1】【2】【3】【4】 2020/01/012020/10/08 The Last of Us 3 09 (未完) 50/100点 3D酔いが酷くて終了動画 【YouTube 1】【OEPNREC 1】【OEPNREC 2】 2020/04/16 FINAL FANTASY VII REMAKE 38 01 55/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】 OPENREC撤退後 配信開始日 タイトル 総配信時間 評価 2021/07/05 JUDGE EYES 死神の遺言 41 38 60/100点 動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】 2021/07/15 クレヨンしんちゃん『オラと博士の夏休み』 10 17 5/10点 クレしんはゲーム自体が期待はずれで健志も最後の方やる気なくしてたのが残念な点プレイ中は健志も不満漏らさずに最後までやり切ったから見てて苦痛ってほどではない動画 【1】【2】【3】 2021/09/25 LOST JUDGMENT 裁かれざる記憶 33 21 59/100点 開始早々健志はこのゲームのキービジュアルのキムタクの顔を健志に差し替えたサムネイル画像を作ってほしいと言い、twitterではコラ画像選手権が始まったそうです。健志の龍が如くシリーズでは毎度のことですが、戦闘に関しては「鬼のように面白くない」・「戦闘がなかったら神ゲー」と不満を漏らします。Normalで始めたのですが、途中でEX Easyに下げてしまいました。ストーリーはそれなりに楽しんでいるようでしたが、基本1日1チャプターだけでサブイベントもほとんど積極的に進めないプレイスタイルで、義務的にやっている感を強く感じます。動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】【11】【12】 2022/08/23 ドラゴンクエストVI 幻の大地 (2022年配信) 35 46 (未完) 51/100点 openrecのドラクエ5配信と同じように全てのモンスターを仲間にする縛りで、プレイ時間のほとんどが実質雑談配信となっています。しかし今回の雑談は「高田健志の社会派チャンネル」と称していてかなり思想が強め。鋭い視点で合理的なことを言うこともありますが、語気強めに無理な論調で主張を押し通そうとしているように見えることも多く、正直聞いててきつい場面も多かったです。社会派の話題は、「酒を飲む人は嫌い」「社会人至上主義への反論」「学校の勉強は役に立たない」「男女平等の矛盾」「マスクをいつまで付けなければならないのか」「『承知しました』に苛つく」「投資もせずに老後を語るのは馬鹿」など。この頃の健志はコロナから回復した直後で、後遺症のせいで咳が多いです。コロナの実体験の話題が多いほか、コロナで暇な時間に落語を見ていたということで落語に関する話題もあります。ゲーム内容に集中している間は面白いです。健志はこのゲームを何回もプレイしていてそれなりの知識があるので、ゲームの進行はスムーズで見やすく、ちょっとした小ネタなども楽しむことができます。しかし、健志が既に知っていることを指摘したり、間違ったことを教えたりする視聴者に対してかなり強い不快感を示す場面も目立ちました。最後ははぐメタを仲間にするのに時間がかかりすぎて徐々にやる気がなくなり、更にスプラトゥーン3が発売されたことでこのゲームの配信は自然消滅してしまいました。動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7-1】【7-2】【8】【9】 2023/02/09 ホグワーツレガシー 39 43 (未完) 58/100点 以前からよく知られていることですが、高田健志はハリーポッターシリーズの大ファン。映画ではカットされた原作のエピソードにも詳しいです。本作は難易度イージー・スリザリン寮で開始。奇妙な行動を繰り返す痛い生徒としてのロールプレイを楽しみます。高田健志による本作の評価は「めちゃめちゃ楽しい」「神ゲー」。映画の見た目が忠実に再現された世界の探索を楽しんでいました。探索の途中、ストーリー進行上入れないはずの古城に出くわして無理やり入ろうと試行錯誤する場面が見どころと言えば見どころ。苦手な謎解きもむしろ楽しんでいる様子でしたが、あまりにも多すぎる地味に難しい謎解き要素に、プレイ終盤は辟易し始めます。実況の序盤はよく再現されたハリーポッターの世界に感動や驚きがありますが、30~40時間もやっているとその感動は薄れていきます。期待していたほど健志がハリーポッター知識を語ることもなく、終盤は普通のオープンワールド実況という感じでした。そして盛り上がりに欠けるストーリーに飽きてしまったのか、後半に入った辺りで闇の呪文を覚える前にこのゲームをやらなくなってしまいました。バグ発見シーン動画 【1】【2】【3】【4】【5】【6】【7】【8】【9】【10】 2023/04/23 Life is Strange (2023年配信) 16 29 70/100点 オープンレックで既にクリア済みのゲーム。直後の雑談配信によると、人狼以外の新規視聴者を獲得するための試みだったようです。ここ最近の健志のオフゲー実況の中で比べると、ゲームに対するツッコミのキレが良いです。視聴者への配慮なのか初見のようなリアクションもするので前回のプレイを見ていなくても単体のゲーム配信として全く問題なく楽しめると思います。全体を通して間延びする場面がなく、クリア後の健志の満足度も非常に高い様子でした。その後の雑談によると、「2日くらいで終わるゲームが楽しく遊べる限界」ということを健志は実感してきているそうです。動画 【1】【2】 2023/08/03 なつもん! 20世紀の夏休み 6 09 (未完) 56/100点 前作「オラなつ」の健志による評価は15点(10000点満点)。今回は前評判が高いことを知ってから遊ぶので、期待外れということはなさそうです。ぼくなつよりもかなりアクション性のあるアドベンチャーゲーム。健志の実況プレイでは、ホグワーツのときのようにギリギリ登れそうなところに時間を費やす場面がやや多いです。ゲーム自体の完成度は高く、プレイ中の健志の評価も「結構おもろい」とのことでしたが、2日だけ遊んで序盤でやめてしまいました。ゲームに対する期待が高すぎても、気張ってしまって妙なところにこだわって逆にプレイが苦しくなるのかもしれません。動画 【1】【2】 2023/11/13 DON'T SCREAM (早期アクセス版) 0 45 47/100点 健志はこれまで「配信者らしく驚いたふりをするの寒い」という理由でホラーゲームをやって来なかったのですが、今回は「わざとらしいリアクションはしない」と宣言して敢えてこのゲームをやってみたらしいです。本作は最近配信者の間で流行っているようですが、いかにも配信されるために作りましたという感じで、ゲームとしての出来は安っぽく感じました。20分ほどで強制クリアとなるゲームですが、配信時間も準備や雑談を含めて44分で終了。特に見どころがない配信だったという印象でした。なおホラーゲームには耐性があると自負する健志ですが、文芸部のプレイ時には普通にこのくらい驚いたこともあります。動画 【1】 2023/11/14 夜間警備 1 24 48/100点 視聴者のリクエストで始めたこのゲームですが、前回と同様にゲームの質は高くはありません。ホラーとしても地味な場面が続き今ひとつという印象を受けました。健志は所々ツッコミを入れながらゲームを進めますが、それがまた別の意味で無理にリアクションを取っているように見えました。本人の評価は「サクサクでこのくらいのが丁度良い」「昨日の奴よりはおおってなった」とのこと。しかし、真エンディングを目指すほどのモチベーションはなかったようです。動画 【1】 2023/11/20 パラソーシャル 2 04 50/100点 高田健志の「絶対に怖がらない男のホラーゲーム」シリーズ第三弾。夜間警備と同じくチラズアートというインディーゲームメーカーの作品。本作もゲームとしての技術的な質は全体的に低く、折角のホラーシーンも上手く表現できていません。そのせいで健志はプレイ中に何が起きたのかわからなすぎて、そのシュールさに笑い出してしまう場面がありました。内容はVTuberを題材にしたサイコホラーで、ゲーム内容はほぼ読み物に近い印象。健志の感想は「前回(夜間警備)よりストーリー性があって面白かった」「怖いって感じではない」とのことでした。動画 【1】 2024/03/16 8番出口 1 39 49/100点 少し前に流行ったゲームですが、なぜか健志はこの時期に唐突に始めます。今更特に新鮮さもないですし、視聴者も既にネタを知っている人が多いような様子でした。毎度のように健志はネタバレコメントと喧嘩してチャット欄の雰囲気が悪いです。プレイはかなり雑。異変を見つけても健志は視聴者に異変の説明をしないし、自分がが目視したらすぐに次に進むということが多く、このゲームが初見の視聴者はどこが異変だったのか分かりづらいのではないかと思いました。リアクションがやたら大きいのも少しわざとらしく感じる部分でした。動画 【1】 更新作業用メモ + 更新作業用 完結 ● ● ● ●/100点 ●動画 【1】 未完結 ● ● ● (未完) ●/100点 ●動画 【1】 改行挿入 br() \ br\(\) YouTube 動画 【1】 リストからURL取得 (() = {var list = [];document.querySelectorAll( ytd-section-list-renderer a#video-title ).forEach((e) = {console.log(e);var text = e.href;list.push(text)});console.log(list.join( \n ))})() ^https\ \/\/www\.youtube\.com\/watch\?v=(.*?)(\ .*)*$ [[【】 https //youtu.be/\1]] リストから総配信時間取得 (() = {var list = [];document.querySelectorAll( ytd-section-list-renderer span.ytd-thumbnail-overlay-time-status-renderer ).forEach((e) = {console.log(e);var text = e.innerText;if (text.startsWith( \n )) return;if (text.length = 5) text = 0 +text;list.push(text)});console.log(list.join( \n ))})() OpenRec 動画 【1】 総配信時間取得 (() = {var list = [];document.querySelectorAll( span.Badge__Wrapper-sc-v9e5vn-0 ).forEach((e) = {var text = e.innerText;if (text.length = 5) text = 0 +text;list.push(text)});console.log(list.join( \n ))})() ニコニコ動画 マイリストからURL取得 document.querySelectorAll( .VideoMediaObjectList .NC-Link ).forEach((e)= {console.log(e.href)}) ^.*?(http.*?)$ [[【】 \1]] マイリストから総配信時間取得 (() = {var list = [];document.querySelectorAll( .VideoMediaObjectList .NC-VideoLength ).forEach((e) = {var text = e.innerText;if (text.length = 5) text = 0 +text;list.push(text)});console.log(list.join( \n ))})()
https://w.atwiki.jp/blueeternity/pages/317.html
レビュー/2006年02月21日/IN FLAMES - SOUNDTRACK TO YOUR ESCAPE レビュー/2006年02月21日/From First To Last - deer diary, my teen angst has a bodycount #blognavi
https://w.atwiki.jp/heartofcrown2nd/pages/102.html
作成日:2022/11/26 はじめに 絶対に守って頂きたいこと記述の修正は慎重に行う 可能なら配慮して頂きたいことスマホ表示の改行を意識する はじめに wikiは「誰でも」「自由に」内容を編集できることが魅力ですが、そのやり方によっては、他の利用者と不本意な 衝突を起こしてしまうことがあります。 中でも起きがちなのが、 自分の記述こそが正しい 相手の記述は間違っている とお互いに信じ込み、相手の記述を削除→自分の記述を掲載、を相互に繰り返す「編集合戦」と呼ばれる状態です。 ページの内容がコロコロと変わってしまうので、利用者にとっても望ましい状態ではありません。 「自分の記述の方がいいはずだ」と思われること自体は何の問題もありません。 実際、あなたの記述の方が優れていることもあるかもしれません。 それでも、ここは「ユーザーが少しずついいものを出し合って作る」場であることを心に留めて頂きたいのです。 そのためにはユーザーが等しく一歩だけ、自分のやりたいことを飲み込まなくてはなりません。 管理人としては編集合戦が見られた場合、 対象編集者の一時的な編集制限 対象編集者の恒久的な編集制限 全ユーザーの編集制限 などの対処を取らざるを得ません。 見ての通り、下に行くほど重い対処となります。 元々私的な備忘録の延長として作成した当wikiではありますが、管理人・編集者・閲覧者、三方全てにとって 有益な場となることを願っております。 そのためにも、特に編集を買って出てくださる方には、以下のお願いを必ず守って頂きたく思います。 絶対に守って頂きたいこと 記述の修正は慎重に行う 記述に明らかな誤りが含まれる場合は、もちろん修正して頂いて構いません。 「この内容は記載に値するだろうか?」と思うようなものについては、まず編集議論コーナーで提起してください。 書き方のクセや言い回しなど、修正しなくても意味が通るものについては、多少気に入らなくてもその編集者さんの 個性として、尊重して頂きたく思います。 ~以下、必要に応じて追記~ 可能なら配慮して頂きたいこと スマホ表示の改行を意識する 当wikiはプレイの前後、あるいは最中にスマホで閲覧することも大いに想定されます。 従ってスマホで見やすい記述にして頂くと、より使いやすいものになるはずです。 そのために1点お願いがあります。 プレビューで選べる「スマホ表示」は基本的に使用しないでください。 理由は不明ですが、「スマホ表示」のプレビューは必ずしも実際の表示と一致しないようです。 (検証の結果手持ちのスマホ2台とも、実際の表示がかなりズレてしまいました) スマホでの表示に近づけるには、 プレビューから「PC表示」のタグを選択 「プレビュー設定」から「横幅を固定する」を「ON」に設定 横幅を365pxに設定 とすると、概ねスマホでの表示に対応するようです。 ~以下、必要に応じて追記~
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wiki編集の手引き このwikiでの名称に関するルール コメント wiki編集の手引き wikiってなに? wikiとは誰でも編集できるサイトのことです。 wiki独自の表記ルールはありますが簡単なので、是非編集してこのwikiを盛り上げて下さい。 編集 左上の「編集」→「ページ編集」をクリックすると編集できます。 枠内を編集して最後に「ペ-ジ保存」を押すと編集完了です。 (荒らし対策のためにトップページとメニューのみ編集制限をかけています) プレビュー 編集画面で「プレビュー」を押すと出来上がりが確認できるので保存の前に一度プレビューしておくと、編集が終わってからミスに気付く、という事を減らせます。 プレビューを押しただけでは保存されないので、確認した後は必ず保存しましょう。 ページ保存の上のチェックボックス 「更新情報を宣伝する(Ping)」のチェックは外して下さい。 外部サイトで宣伝されるだけなので害はないと思いますが一応。 表記ルール wikiの表記ルールを一度読んでもらえれば大体はわかると思います。 新しいページを作りたい 左上の「@メニュー」→「新規ページ作成」で作成できます。 作成する前に一度このwikiのページ一覧を見て同じページがないか確認してください。 テンプレ イベント個別ページ(襲撃者イベント・マラソンイベント)、イベントシナリオページのテンプレを作ってあります。 ?や○△になっている所をイベントページを見ながら入力してもらえれば完成します。 砂場 いきなり編集するのが怖いと言う人は wiki編集練習用ページ でどうぞ。 たくさん編集する時は ローカルにテキストファイルを作ってに小まめに保存。 途中保存機能はないので、うっかりリンクをクリックしたりページを閉じたら一からやり直しです。 積極的に編集してもらえると嬉しいページ 情報が足りない…レア能力者、探索 情報をマメに更新する必要がある…プレミアムガチャ、新イベントのページ作成、新イベントのシナリオのページ作成 その他…カード一覧(力・思・技)、カード能力最大値 このwikiでの名称に関するルール 「ランク」→「Lv」または「レベル」 このゲームではプレイヤーおよびカードの強さの段階を「ランク」と言います。 一般的には「Lv(レベル)」と言った方が分かりやすいので、多くのページで「Lv」と言い換えています。 ただ、最近ではランクも定着してきたと感じているのでレベルと書くことで逆に混乱を招くようであればランクに戻すかもしれません。 カード名はカタカナは全角、英数は半角、「!」「?」は全角 ゲーム中でカタカナは、カード一覧では半角、カード詳細では全角になっています。 ですのでどちらも間違いではないのですが、このwiki内では全角に統一しています。 横が短い携帯画面だと半角は文字数が多く詰め込めて有効ですが、PC閲覧が多いと思われるwikiでは全角の方が読みやすいためです。 神経質になる必要はないですが、半角のものを見つけたら全角に直して下さい。 また英数は一覧・詳細どちらも半角なので半角で統一、 「!」「?」は一覧では半角、詳細では全角なのでカタカタと同様の理由で全角で統一しています。 コメント 名前 コメント