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作品名:マ行のSF・ファンタジー系アニメ作品のうち、2010年5月以降で完走した(またはリアルタイム鑑賞中の)作品の全リスト。 ※「参考作品(一般アニメ)」:SF要素は特にないと思われる一般アニメ ※巨大ロボットアニメ、ならびに巨大メカ関連の参考作品として記載したアニメについては「巨大ロボットアニメ」を参照 キャストは後日追加予定 ※キャスト記載は原則的に8名以内に厳選。 ※キャストの注記 <主>:主人公 <パ>:主人公の異性のパートナー <仲>:その他の仲間 <敵>:敵 <ラ>:非戦闘系作品における対抗者(ライバル) <他>:その他 ※キャストの色 青色:男性 ピンク:女性 <SF映像作品リスト> SF映像作品リスト01( - 1999年) SF映像作品リスト02(2000年 - )巨大ロボットアニメとその関連作品、SFファンタジーアニメと一般アニメ(参考掲載)、特撮作品 <巨大ロボットアニメリスト> 巨大ロボットアニメリスト(ア行) 巨大ロボットアニメリスト(カ行) 巨大ロボットアニメリスト(サ行) 巨大ロボットアニメリスト(タ行) 巨大ロボットアニメリスト(ナ行) 巨大ロボットアニメリスト(ハ行) 巨大ロボットアニメリスト(マ行) 巨大ロボットアニメリスト(ヤ行) 巨大ロボットアニメリスト(ラ・ワ行)主要参考作品リスト(特撮・ウルトラマンシリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・仮面ライダーシリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・スーパー戦隊シリーズ) 主要参考作品リスト(特撮・メタルヒーローシリーズ) <SF・ファンタジーアニメリスト> SF・ファンタジーアニメリスト(ア行) SF・ファンタジーアニメリスト(カ行) SF・ファンタジーアニメリスト(サ行) SF・ファンタジーアニメリスト(タ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ナ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ハ行) SF・ファンタジーアニメリスト(マ行)ママは小学4年生(1992-) 輪るピングドラム(2011-) ~~~~~ ※魔法少女まどか☆マギカ(2011-)(→巨大ロボットアニメリスト) ※未来少年コナン(1978-)(→巨大ロボットアニメリスト) ※モーレツ宇宙海賊(2012-)(→巨大ロボットアニメリスト) SF・ファンタジーアニメリスト(ヤ行) SF・ファンタジーアニメリスト(ラ・ワ行) <◆マ> ◆ママは小学4年生(ママはしょうがくよねんせい) 媒体 TV・アニメ 時期 1992 1/10- 作品の長さ 51話 / 計20.4時間 ◆輪るピングドラム(まわるピングドラム) 媒体 TV・アニメ 時期 2011 7/7- 作品の長さ 24話 / 計9.6時間 <◆ミ> <◆ム> <◆メ> <◆モ> <◆参考作品(一般アニメ/マ~モ)> <◆参考作品(特撮/マ~モ)>
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モーリーファンタジー イオン県央店 住所 新潟県燕市井土巻3-65 最寄り駅 ◆電車の場合 〇上越(ジョウエツ)新幹線「燕三条(ツバメサンジョウ)駅で下車。 改札口は一箇所です。改札口を出て左側「燕口(ツバメグチ)」方面にお進みください。 燕口(ツバメグチ)から出るとイオン県央店の看板が正面にすぐに見えます。 駅を背に直進で約300m、徒歩にて約5分で着きます。 〇弥彦(ヤヒコ)線「燕三条(ツバメサンジョウ)駅」で下車。 改札口は一つです。改札を出て右側「燕口(ツバメグチ)」方面にお進みください。 燕口から出るとイオン県央店の看板が正面にすぐに見えます。 駅を背に直進で約300m、徒歩にて約5分で着きます。 営業時間 10 00〜20 00 最終確認日 2020/02/28 設置機種 ルイージマンション アーケード ピンポン ザウルスハンター その他(メンテ等) ルイージマンション アーケード1クレ100円。ライフ4、ボム3 ピンポン ザウルスハンター1クレ100円。
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ファイナルファンタジーVII(召喚) ゲーム概要 FF7の召喚魔法は、マテリアを装着する事で使用可能となる。 戦闘中、決められた回数しか使えず、ABPを入手してレベルを上げることで使用回数が増える。 またマスターにするとマテリアが分裂する。 全ての召喚マテリアをマスターにすると、全ての召喚魔法を一つのマテリアで使えるようになる「マスター召喚」が入手可能。 余談だが最強召喚獣「ナイツオブラウンド」の破壊力と約1分の長いムービーは語り草となっている。 シヴァ その他画像 使用技 ダイアモンドダスト:敵全体に冷気攻撃。 備考 アンダージュノンの少女、プリシラから貰えるマテリア。 今作のシヴァはポニーテールである。 名前 コメント ⇒ファイナルファンタジーVII
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バトル2 収録作品:ファイナルファンタジーIV[SFC/PS/GBA/NDS/PSP] 作曲者:植松伸夫 概要 もうひといきじゃ パワーをメテオに いいですとも! 今作における通常ボス戦で流れるBGM。 通常戦闘の「バトル1」と同じイントロで始まるが、こちらの方が緊張感を与えるようなリズムを持ち、いかにも手強い敵であるボスとの戦いをイメージさせるような曲となっている。 また通常ボス戦の他に、幻獣神の洞窟の固定エンカウント、月の地下渓谷後半の通常戦闘でも流れる。 「バトル1」との一番の違いは主旋律と副旋律でトランペットとヴァイオリンを交換していることであり、これにより「バトル1」はどこか優雅で快活な印象を与え、「バトル2」は流れる中での一瞬の緊張感を表現している。 またこの曲はイベントバトルでも使われ、有名なWメテオのシーンはこのBGMをバックにして放たれている。 また『FF4』屈指のトラウマ雑魚敵である「フェイズ」との戦闘もこのBGMなので、それらの色々な意味で印象に残りやすく、今作の楽曲の中でも高い人気を持つ一曲である。 『FF4』の代表曲だけあり、後年の作品で多数アレンジされている。 『ファイナルファンタジー』のPSP版リメイクでは、ゴルベーザ四天王との対決で本来の曲を差し置いてこの曲のアレンジが流れる。 また『DISSIDIA FINAL FANTASY』では「バトル2-arrange- from IV」の名でロックアレンジが行われており、ディシディアらしい独特の雰囲気を持っている。 そして『ファイナルファンタジーXIV:暁月のフィナーレ』では、ゴルベーザと四天王の登場に伴いアレンジ曲「バトル2(FINAL FANTASY IV) ~暁月~」が作曲されており、スカルミリョーネ・カイナッツォ戦の他オクトマンモス戦でも流れる。 FF14らしい正当アレンジに仕上がっているが、後半はサックスのソロが入ったり、サビの前に一瞬の静寂があったりと一味違うところを見せてくれる。 我(われ)こそは、しこうの力(ちから)を みなもととした 者(もの)なり。 我(われ)をこえる者(もの)、この世(よ)に おらず。 この世(よ)のそうぞうから 終末(しゅうまつ)まで 時(とき)をこえ、 最強(さいきょう)の二(に)の字(じ)を 受(う)けつぐ者(もの)なり。 我(わ)が力(ちから)、なんじらに 知(し)らしめよう!! いでよ! しんらばんしょうを 司(つかさど)る力(ちから)よ!! 後に発売された『スーパーマリオRPG』の裏ボス「クリスタラー」との対決において、本曲のアレンジ「対クリスタラー戦」が使われている。 本作で使用されている音源を用いているため音色のニュアンスが原曲と異なるが、パート構成は原曲を忠実に再現している。 下村陽子氏は『シアトリズム ファイナルバーライン』での企画である履歴書(風コメント)において、入社前の思い出の曲の一つとしてこの曲をあげている。 なお印象に残っていたもう一曲は『ファイナルファンタジーII』の「戦闘シーン1」とのことで、状況によってはこちらになっていた可能性もあったそうである。 とにかくこのメロディはインパクトあります。印象に強く残っています。めっちゃかっこいいですし。あまりにも印象的だったので、「スーパーマリオRPG」のときに「FFから何かバトル曲を1曲アレンジ」という話が出たときにこの曲を選んだほどです。 なお第1回と第2回のランキングの時は、『FF4』の「バトル2」と『スーパーマリオRPG』の「対クリスタラー戦」は統合して集計されていた。 そしてリメイク版でもPVの最後で明かされた通り、期待に応えて登場する…のだが、リメイク版でもHD-2DどころかSFC時代のドット絵であり、曲も原曲のまま。 フルリメイクにより美しい3Dグラフィックと曲に生まれ変わった中でのこの仕様により、バチガイ感が増すことになってしまった。 なおコイツに限ったことではないが世情を反映して炎系最強魔法の名称が「フレア」と変わっており、更にモンスターリストでは「最期の幻想」の世界から来たと語られたりと、FF要素も増していたりする。 だが公式では、発売前から更なる追加要素の存在を匂わせており… ククク… とくと見(み)るがよい! 立体的世界(りったいてきせかい)にふさわしい この姿(すがた)! 再構築(リメイク)されし この世(よ)において、 やはり我(われ)こそが、 最強(さいきょう)の二(に)の字(じ)を 受(う)けつぐ者(もの)なり! くらえ! 三次元(さんじげん)の空間(くうかん)に共鳴(きょうめい)する じゃあくなる力(ちから)を!! そしてエンディング後に追加された再戦ボス達を制し最後に立ちはだかるのは、更なる力を得ることで27年の時を経て遂に立体化したクリスタラーであった。 SFC時代のドット絵から『ファイナルファンタジーVII』以降の3Dデザインに変貌しており、FF要素とメタ発言が全開である。 思い知るがよい! エンドコンテンツの力を!! その強さは裏ボス時代とはもはや別次元であり、HP-1の全体攻撃「メテオ」に9999ダメージの「ファイナルクロー」とトンデモない技を繰り出してくる。 お供のクリスタルも倒されるとバフを掛けてくる始末であり、本作のエンドコンテンツの名に違わぬものである。 曲も重厚なオーケストラアレンジとなっており、原曲のサビの後にヴァイオリンのソロ演奏が入っていたりと、近年のスクウェア・エニックスらしいアレンジを感じつつも極限の戦いに相応しい内容となっている。 なお『ファイナルファンタジーXIV:暁月のフィナーレ』ではこの一ヶ月前にパッチ6.5“光明の起点”が配信され、FF4の要素を多数オマージュした第十三世界のストーリーに区切りを付けている。 結果ピクセルリマスターも含めると、2022年〜2023年はFF4のアレンジ曲が多数公開されており、この曲がそのトリを務め、原曲がみんなで決めるボス戦BGMベスト100において1位に輝くことになったのは何か運命的なものを感じないだろうか。 マ・タ・キ・テ・ネ 過去ランキング順位 「バトル2」(対クリスタラー戦と統合) 第1回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 14位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 155位 ファイナルファンタジーIV「バトル2」 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 581位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 131位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 693位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 271位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 205位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 236位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 796位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 665位 第16回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 553位 みんなで決める2021年の新曲ランキング 279位(FFPR Ver.) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 27位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 119位 FINAL FANTASY BGMランキング 8位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 28位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 118位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 270位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 51位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 1位 スーパーマリオRPG「対クリスタラー戦」 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 135位(リメイク) みんなで決める2023年の新曲ゲーム音楽ランキング 4位(リメイク) みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 90位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 392位 みんなで決めるマリオシリーズBGMランキング 124位 みんなで決めるアレンジBGMランキング 224位 サウンドトラック FINAL FANTASY IV ORIGINAL SOUND VERSION SUPER MARIO RPG ORIGINAL SOUND VERSION 関連動画 【Video Soundtrack】バトル2(ファイナルファンタジーIV) FINAL FANTASY XIV パッチ6.2トレーラー「禁断の記憶」
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ファイナルファンタジーI・II アドバンス 【ふぁいなるふぁんたじー わん・つー あどばんす】 ジャンル RPG 高解像度で見る 裏を見る 対応機種 ゲームボーイアドバンス 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 トーセ(日本 上海) 発売日 2004年7月29日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ FF1用・FF2用各3個(FRAM) レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版より付加 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年1月6日/702円(税8%込) 判定 良作 ポイント ゲームバランス見直し・不具合を修正追加要素も収録原作より遊びやすくなった良リメイクただし原作から低下した難易度は賛否両論 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 主な変更点および評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 概要 1987-1988年にそれぞれファミリーコンピュータで発売されたロールプレイングゲーム『ファイナルファンタジー』と『ファイナルファンタジーII』の2タイトルをゲームボーイアドバンス用にリメイクして1本に収録した作品。 先に発売されたワンダースワンカラー及びプレイステーション版のグラフィックやシステムを踏襲し、更なる追加要素を加えた。 主な変更点および評価点 従来のリメイクからの継承・発展 BGM、ドットグラフィックの強化 BGMはPS版準拠。GBA音源のため再現性にいくらか無理はあるが十分及第点。 「モンスター図鑑」の追加 PS版からの要素。一度戦った敵なら後からグラフィックを鑑賞したりパラメータを確認できるようになった。 操作性およびシステムの利便性改善 WSC版・PS版と同様にBボタンダッシュ可能。それに加えてコンフィグ設定で十字キーのみでボタン不要の常時オートダッシュにもできる。 このオートダッシュ仕様は後のGBA版IV・V・VIにも引き継がれた。 アイテム所持枠が『FF5』以降の仕様となり、全アイテムを持ち歩けるようになった。 なお『2』についてはGBA版からの仕様である。 FF1のオリジナルではセーブデータを1つしか作れなかったが、本作では3個作れるようになった。 不具合の修正・仕様の見直し 共通 オリジナルに存在していたバグや不具合(一部の魔法が効果を発揮しない等)が修正された。 内部的な仕様は基本的には従来のリメイク準拠だが、オリジナル版に近くなった部分もある。 今回のリメイクで行われたもの ゲームバランスの変更及び改善 共通 町やダンジョン内でもセーブできるようになった。これに伴い、オリジナルでは脱出不可能だった一部のダンジョンで徒歩で帰れるようになったり、脱出魔法「テレポ」が使えるように変更された。 『1』については、従来ではセーブするためには宿泊が必要だったが本作では不要となった。 『I』 レベルキャップが50から99に大きく上昇した。 オリジナル版では各魔法レベル毎に回数が定められた「魔法回数制」だったが、本作では各魔法毎に消費MPが設定された「最大MP制」に変更された。これにより魔法の使用制限が大幅に緩和されている。 それに伴いエーテル系などのMP回復アイテムや、ルーンアクスなどのMP消費武器も追加。 オリジナルの大きな問題点であった「各クラスの能力格差」が是正された。 シーフ/忍者は命中率が上昇し攻撃回数が増えたことで攻撃力が大幅に強化され、他の前衛クラスと同等の使いやすさになった。 モンク/スーパーモンクは攻撃力は抑え気味になった代わりに、スーパーモンクの魔法防御成長度バグが修正され初期攻撃力が強化されて序盤から使えるジョブになった。 魔術士系は上記のMP制への仕様変更と共に、魔法の威力が知性依存に変更されたため、使いにくさが大きく改善された。 装備品が多数追加された。 モンスターがアイテムをドロップするようになった。 『II』 オリジナルでは「ある能力値を上げると、確率で別の相反する能力値が下がることがある」という仕様であったため、万能型キャラを作るのに手間がかかっていたのだが、本作ではこの能力値低下が完全に廃止。これにより、万能型キャラを作る事が原作よりも大分容易になった。 能力値自体も上がりやすくなっている。武器・魔法の熟練度は必要実行回数が低下し(代わりに「Bボタンキャンセル技」は修正された(*1))、能力値も対応する行動を取らずともまれに上がるようになった。 チュートリアル要素の追加。主人公が最初に意識を取り戻した部屋に入りなおすと、後のシリーズでいう「初心者の館」のようにゲーム内の様々な攻略に役立つ情報を教えてくれる老人たちが追加された。重要パラメーターである、回避率や魔法防御についてもレクチャーしてくれる。 はじめて「フィンの城下町」に入った際、オリジナルでは帝国兵に話しかけて襲われて全滅するという事故が多発していたために、話しかけないように警告する小イベントが追加された。 設定面・その他 FF1のオリジナル版では、後に常連キャラクターとなる「シド」と「チョコボ」がまだ登場していなかったが(彼らが登場するのはFF2から)、本作では彼らが小さなネタ程度で登場するため、これをカウントに含めた場合はFF皆勤賞となった。 シドは「飛空艇を造ったのはシドという名の古代人である」という設定が追加され名前のみの登場(*2)、チョコボは石像として登場している。(*3) FF1ではパーティーメンバーの名前を自分で付けるのだが、その際にいくつかの候補からランダム決定したり、最終決定前ならリネームすることが可能になった。 名前候補はFF3~6・9のNPCなどの名から採られている。ジョブごとにそれぞれ10種類あり、戦士ならデッシュ・バロン・ゼザ・レオ等、白魔ならサラ・エリア・ルカ・ルビィ等、といった具合である。 本作の追加要素 FF1・FF2それぞれに新規の追加要素がある。 「Soul of Chaos(ソウルオブカオス)」(FF1) 略称「SOC」。FF1で追加された新ダンジョン。全部で4つ存在し、ストーリー本編の進行に応じて順次解放されていく。内部はボス階層以外は毎回マップ構成が変わるランダムダンジョンで、全滅しても外に出されるだけでペナルティがない特別仕様となっている。そこでは歴代FFシリーズ(『III』~『VI』)で登場したボス敵と戦ったり、本編中で手に入る物より更に強力な武具を入手可能。 「Soul of Re・Birth(ソウルオブリバース)」(FF2) 略称「SOR」。本編クリアによりプレイする事が出来るショートシナリオ。街1つとダンジョン2つとボリューム自体は少なめだが、多数の新アイテム・モンスターが登場する。 操作キャラは、ミンウ・スコット・ヨーゼフ・リチャードの4名。いずれもストーリー本編中で死亡した(はずの)者たちである。 スコット以外は本編での能力値・所持アイテムをそのまま引き継ぐ。したがって、本編で彼らを鍛えすぎるとヌルゲーとなるが、一方で全く鍛えていなくても敵が強すぎて詰むことがないようにはなっている(*4)。スコットもとあるキャラクターの一部ステータスを引き継ぐ様になっている。 この仕様である為、どうせ死ぬからと本編で装備をはがしていたり、育成をサボったりしていると泣きを見る羽目になる。鍛え上げたキャラが無駄にならなくなったとも言えるが。 最深部では意外な人物?がラスボスを務めている。また、そのデザインはよく「小林幸子」などとネタにされている(ただしデザインが悪いわけではなく、むしろ高評価を得ている)。 スコットがミスリル装備をしている等、本編の細かい小ネタが随所に仕込まれており、クオリティは高い。 賛否両論点 難易度の低下 FF1・FF2ともに、FC・WSC・PS版と比べると難易度が低下している。 特にFF1ではあまりにも難易度が低下し過ぎたため、「ヌルゲーになった」「歯ごたえが無さすぎる」という批判を受けることもある。 要因は以下の通りである。 『I』 プレイヤー側のパワーアップが著しい一方で、敵の強さはほぼオリジナルから据え置き&強すぎた敵は弱体化されている。 一応中ボスは強化されているが焼け石に水。ラスボスもSOCでの経験値稼ぎや追加装備を前提としたレベルにまで強化されているがやはり焼け石に水。 赤魔道士ソロでも無理なく全コンテンツを攻略できると書けば如何にヌルゲーか分かるだろう。 特に1回目のガーランド戦で3つ先の街で売っている武器である「ロングソード」がドロップされれば猶更ヌルゲーとなる。 一応赤魔道士ソロなら相応に歯応えはある。 レベルキャップを変更したのはいいが、レベルアップがあまりにも早すぎる。これも本作のヌルゲー化に拍車をかけている。 さらにランダムエンカウント発生率が高めとなっており、終始弱い敵との連戦を強いられる。レベルカンストしてもエンカウント率は高いままなので、戦うにも逃げるにもストレスが溜まりがち。おまけに原作と同様に絶対に逃げられない雑魚敵も存在する。 エンカウント率については特にSOCが顕著で、数歩歩くだけでエンカなんてザラ。SOCの追加モンスターは能力に対して経験値がかなり低く設定されているためただの嫌がらせにしかなっていない。しかもご丁寧に本編と関係ないダンジョンにもかかわらず逃走不可になっている敵も存在する始末。 WSC版リメイクの時点でエンカウント率はかなり高くなっていたが、当時はオリジナルからの難易度の上昇という側面で指摘されていた。しかし本作は逆に難易度が低くなりすぎたために作業感の増長という点で指摘されている。 ボス戦の戦術性は低い。デバフはほとんど意味をなさないし、バフ消去手段もないため、とにかく「味方を強化した後攻撃、時々回復」することに尽きる…のだが、あまりにも単調すぎるきらいがある。 追加アイテムのおかげでバフ積みのスピードが飛躍的に上がり、回復アイテムも低コストかつ大量に手に入るので道中の消耗を気にする必要が全くない。 例えば、HP50回復の「ポーション」が40ギルなのに対し、MP50回復の「エーテル」がわずか150ギルで序盤から購入可能。 SOCで入手できる一部の装備品が強すぎる。 特に問題なのは、「戦闘中に使用すると魔法の効果が発動する」品が大量に追加された事。使用してもアイテムがなくなることはなく使い放題、アイテム欄から直接選択するように仕様変更されたため誰でも使える、使える魔法のラインナップもフレアー、ホーリー、インビアなど豊富、と魔法の立つ瀬が無くなってしまう。 例えば魔道士(及び下位の魔術師)全般なら、「けんじゃのつえ(ホーリー強化)」を装備した状態で「ライトブリンガー(アイテム使用でホーリー発動)」を使用…とすることで、強化されたホーリーをノーコストで使えるようになる。 ただし、強力な品はSOCの終盤(そこの中ボスはラスボスよりもはるかに強い)まで手に入らないようになってはいるし、極端な編成でもSOCをクリアできるようになっている。 また、確かに強いものは強いのだが、逆に入手可能時期が遅いのに性能が低く、入手した時点で既に完全なるコレクターアイテムと化しているものも多い。 具体的には、リッチ撃破直後では到底歯が立たない強さの敵が落とすのにミスリルソードより弱いこてつ、ティアマット撃破後にしか入手できないのに完全なる劣化ミスリルアクスのバイキングアクス、同じくティアマット撃破後にしか入手できないのにフレームソードに劣る威力のあしゅら等。 このSOCで入手できる装備の一部は本編でもモンスターのレアドロップとして入手することは出来る。 オリジナルでは先制攻撃を受けやすかった敵パーティに対して、逆にこちら側から先制攻撃を仕掛けやすくなった。 意図したものかバグであるかは不明。 『II』 一部の補助魔法が強すぎる。 オリジナル版自体からそうした傾向であったのだが、「バーサク」(物理攻撃力アップ)と「ブリンク」(物理回避率アップ)さえあれば強敵相手でも楽に勝てる。これに「ヘイスト」(物理攻撃のヒット数増加)を加えると完全にヌルゲーと化してしまう。 「テレポ」(フィールドでは脱出魔法、戦闘中では敵にかけると対象を即死させる)の魔法命中率が非常に高くなっている。 これにより「ミニマム」は存在価値が無くなってしまった。「同じ白魔法で属性も同じ、入手も遅く値段も高いが命中率はテレポに勝る」という扱いだったのだが、命中率が逆転したことで下位互換になってしまった。 「味方の小人化を治せる」という効果は有るが、そもそも小人化攻撃を使う敵自体が殆ど存在しない。 同じく即死魔法である「トード」はミニゲームに影響を与えるためこれを鍛えるプレイヤーもいる。 テレポは熟練度をMAXまで上げると全体掛けでも大半の敵を消し飛ばせるし、入手もゲーム最序盤でできてしまう。これはSORを楽に戦えるようにするための救済策なのかもしれないが…(ミンウがこの魔法を最初から習得している)。 従来はコマンド入力のみで熟練度が上昇したが、本作では戦闘中に実際に行動しないと上がらなくなった。 従来までの仕様では入力とキャンセルを繰り返すだけ(いわゆる「Bボタンキャンセル技」)で上昇したのでそれを封じる目的だったと思われるが、ターン毎のコマンド入力が成立した時点で上昇させても良かったのではないか。 オリジナルでは存在しなかったオートターゲット機能がつき、倒された敵に対する無駄行動は無くなった。 これ自体は改良点であるのだが、上記の問題と合わせて熟練度が若干上げ難くなってしまってもいる。WSC版とPS版であった、オートターゲット機能のオン/オフ切り替えはできない。 ミニゲーム関連 WSC版からの追加要素で、本作でも継続して登場。16枚のカードを使った神経衰弱(絵柄はパーティーメンバーの顔画像)で、ミスが少ない程クリア時にもらえる景品が良くなる。また、「トードの熟練度をMAXまで上げると、絵柄がカエルになって難易度が上がるが、景品のラインナップがイージスの盾など超豪華になる」という隠し要素がある。しかし、GBA版ではノーミスクリアの特典が強化されたうえに、配置が32回で1周期となったために、配列をメモしておけば33回目以降は余裕でノーミスクリアできるようになってしまう。 これを活用すると、序盤でマサムネを量産したり、SORにマサムネを持ち込んだりとやりたい放題できてしまう。無論、知らないとできないことだし、それを実際にやるかどうかはプレイヤー次第ではあるが。 尤もトードを16まで上げてる時点で育成過剰にも程があり、ゲームバランスも糞もない。やり込みプレイの領域になるだろう。 WSC版に存在した追加OPが無くなってしまった。 正確には黒騎士に囲まれ、フリオニール達がピンチになる箇所。ただのこのシーンのガイが話し方が本編と異なるためあえて削除した可能性が高い。それ以外のOPデモはきちんと残っている。 テキストの改変 テキストの大半が改稿されており、オリジナルと比較しても、シナリオの展開こそ同じだが言い回しがよりシリアスなものへと変更されている。特にネタ要素の強いセリフの排除が顕著。 「真面目なセリフのほうがシリアスな雰囲気に合っている」という意見もある一方で、「ネタとしてファンから親しまれているセリフが変更されてしまったのは残念」という意見もあり、賛否両論。 ただし『I』に関しては先行のWSC版やPS版の時点で既に一部のセリフやアイテムの説明文などが変更されていたりする。とはいえ、全面的なセリフ変更に及んだのはやはりGBA版からである。 両作品ともゲームバランス全般に加えてセリフの大半が変更されたので原点のリメイクというより、もはや雰囲気がよく似た別の作品のように変貌してしまった。 一例を挙げると… 『II』のオリジナル版で女海賊レイラの船に乗り込む際のフリオニールのセリフ「いいじゃないか!ただだし。おねがいしますっ!」が、「…だけど他にディストへ向かう船はない。彼女たちを信用するしか手はないだろう。」という真面目な台詞に変更されている。 本作で消された「いいじゃないか!ただだし」は、後の『ディシディア ファイナルファンタジー』でフリオニールの台詞として登場している。そのため本作の『II』をプレイした人にとっては分からないネタになってしまっている。 『II』におけるエピローグの1シーンでは、あるキャラの名セリフを別のキャラが言ってしまったり、全体的に言い回しがくどくなったせいで熱いシーンがトーンダウンしてしまったりと、変更する必要のない所まで変更されてしまっている。 一方で『II』におけるディストの子どもには名前がなかったが「カイン」という名前が付けられた。『IV』に登場する「カイン」の父は「リチャード」という設定があるので後付けではあるがシリーズの繋がりを感じさせてくれる。(*5) その他 共通 モンスターデザインはWSC版を流用しているため、一部の敵のグラフィックが変更されている。 『I』はオリジナルと近い構図だが『II』はほぼすべての敵の構図が変更されている。おおむね受け入れられてはいるが、「オリジナルの構図・デザインの方がよかった」という声もある。 『II』 ステータス画面の顔グラフィックが変更されてより天野イラストに近くなったため、オリジナルに慣れ親しんでいた人は違和感を感じることも。 特にフリオニールがそれまでの横顔から斜めを向いたアングルに変わっている。 もっとも、これは後述の表情をつけやすくするための変更だと思われるが。 会話時に顔グラフィックが登場し、場面に応じて表情が変化するようになった。しかし、リメイクでの天野画風を再現した故に怖めの顔になってしまった「マリア」のほほ笑む表情がやはり怖いというあまり嬉しくない要素でもあった。 ヒルダやポールといった主要人物にも顔グラフィックが追加されたが、それに伴ってポールの歩行グラフィックが天野イラストに準じた盗賊風のグラフィックに変更された。(*6)。 また、敵幹部の「ダークナイト」にも顔が用意されているが、正体の人の顔グラフィックを暗くしただけで初登場と同時にネタバレというあんまりなものであり、不評だった。(*7) 問題点 『I』の問題点 SOC関連 初見ではいかにも次の目的地であるかのように錯覚させる描写がある。実際は完全なエクストラダンジョンであり、本編とは一切関係ない。 ゲームバランスが本編とは大幅に異なる。最初に開放される「大地の恵みのほこら」ですら、ボスの強さは終盤クラスである。 全てのボスを倒したり、アイテムを集めるためには何度も潜ることが前提となる。パズルや仕掛け要素のあるフロアも出現するが、繰り返しプレイするという前提においては単調さを払拭できているかというと疑問も残る。 エルフ村の武器屋の販売品から「ミスリルソード」が削除された。 ゲームバランス的にはそれほど悪影響は与えてはいない。しかし、「ミスリルの品はエルフ村の特産品である」という設定があり、ミスリルソードに関するセリフはオリジナルから削除されずにそのまま残っている。結果、「その時点で入手できないのに説明だけ残っている」というチグハグな状態になってしまった。 一応「この先訪れる店で見かけたら是非とも購入しよう」というアドバイスだと解釈すれば何も不思議ではないが…。 クリアデータに関する仕様。 プレイデータをクリアデータで上書きすると、続きからではなく図鑑だけが引き継がれたニューゲームが可能になるのだが、同時収録のFF2と挙動が異なるために混乱を招き、うっかりラスボスクリアまで進めたデータを失ってしまう事態が発生した。 『II』の問題点 セーブスロットが3つに減少してしまった(オリジナルでは4つ)。 しかもSOR用に1つ使う必要があるので、本編のセーブデータが2つしか確保できなくなってしまった。 クリアデータからのニューゲームが不可能になった(PS版では可能だった)。 これによってモンスター図鑑の埋め残しがあった場合は最初からやり直さなければならない。 ゲームバランス関連 能力値が(上げるための行動を取らなくても)自然に上がるようになった。普通にプレイする分には支障はないのだが、このうち最大HPが勝手に上がってしまうことが問題点となる場合がある。 自動でHPが上がってしまうので、「ステータス初期値でクリア」といった制限プレイをしたいプレイヤーからは不評である。 これは一見救済措置に見えるが、本作では「現在HPが高すぎると敵が逃げやすくなってしまう」という仕様があるので、能力を最大まで鍛えようとする際に不都合を生じることもある。(*8) SOR関連 雑魚戦で一切逃走できない。 初期パーティはミンウとスコットだけであるため、本編での鍛え方次第では苦戦を強いられやすく、十分に強化された状態でも敵を倒さなければ戦闘を終了させられないので非常に煩わしい。 マップはオリジナルマップの使いまわし 登場するマップはすべて本編に登場したマップを反転させただけの流用なので目新しさがない。 専用装備の登場 「すべてのキャラがすべての武具を装備できる」というFF2のアイデンティティに反してキャラクター専用装備が登場してしまった。 装備すると力・知性+99、使用時にバーサク16がかかるスコット専用のワイルドローズはいささかやりすぎなほどの壊れ性能を誇っている。 先述の「SORでは全ての雑魚から一切逃走不可能」という仕様に合わせてあえて強力な専用装備を用意したのかもしれないが、そんなものを用意しないとバランスがとれなくなる位ならそもそも逃走不可能にしなければ良いだろう感が否めない。 総評 オリジナル版に存在していた不具合・理不尽さをほぼ解消し、ハードの性能に合わせて全体的なクオリティが上がっているため、良移植に分類される作品と言える。 難易度の低下(特にFF1においては顕著)という問題点こそあるものの、その分初めてFF1・FF2に触れるという人にもおすすめできるし、オリジナル経験者にとっても追加変更点目当てにプレイする価値は十分ある。 その後の展開 本作以降のFF1・FF2のリメイク版は、オリジナル版のVC配信などを除けば、基本的に本作をベースとしている。 後年、本作を元にPSP版がそれぞれバラ売りで発売された。 そちらについては『ファイナルファンタジー (PSP)』と『ファイナルファンタジーII (PSP)』の記事を参照。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 ファイナルファンタジーUSA MYSTIC QUEST タイトル ファイナルファンタジーUSA MYSTIC QUEST ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-MQ ジャンル RPG 発売元 スクウェア 発売日 1993-9-10 価格 7900円(税別) ファイナルファンタジー 関連 Console Game FC ファイナルファンタジー ファイナルファンタジー II ファイナルファンタジー III ファイナルファンタジー I・II SFC FINAL FANTASY IV ファイナルファンタジー IV イージータイプ FINAL FANTASY V ファイナルファンタジーUSA MYSTIC QUEST FINAL FANTASY VI PS FINAL FANTASY VII FINAL FANTASY IV FINAL FANTASY TACTICS FINAL FANTASY VII INTERNATIONAL FINAL FANTASY V FINAL FANTASY VIII FINAL FANTASY VI FINAL FANTASY COLLECTION FINAL FANTASY IX FINAL FANTASY FINAL FANTASY II FINAL FANTASY I・II Premium Package GC FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Wii FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES THE CRYSTAL BEARERS Handheld Game WS FINAL FANTASY FINAL FANTASY II FINAL FANTASY IV GBA FINAL FANTASY TACTICS ADVANCE FINAL FANTASY I・II ADVANCE FINAL FANTASY IV ADVANCE FINAL FANTASY V ADVANCE FINAL FANTASY VI ADVANCE 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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ファイナルファンタジーIV 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 マトリックス 発売日 2007年12月20日 定価 5,980円(税5%込) 廉価版 アルティメットヒッツ2010年3月4日/2,940円(税5%込み) 判定 ゲームバランスが不安定(管理人裁定による) ポイント 突然の高難易度化と説明不足のシステムかつてのイメージにハマらない一部キャラボイス不親切な追加要素スマホ版は多少改善 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーIV 概要 特徴・オリジナル版からの変更点 賛否両論点 問題点 バグ 評価点 総評 その後 ファイナルファンタジーIV(iOS/Android/Steam) 概要(移植版) 変更点(移植版) 問題点(移植版) 評価点(移植版) 総評(移植版) 余談(移植版) 概要 『ファイナルファンタジーIV』のニンテンドーDSにおけるリメイク版。 同作の移植・リメイク版としては、PS版・WSC版・GBA版に続く4作目に当たる。 従来のFFIVと比較して、フルモデルチェンジによる大幅なリメイクがなされており、DS版『ファイナルファンタジーIII』の3Dグラフィックエンジンなどを流用したフルポリゴン化がなされている。 基本的なストーリーはオリジナル版と同じだが、一部設定変更が施されており、新規エピソードも追加されている。 システム面では追加要素がいくつかある他、タッチペンを使ったミニゲームなどのDSならではの要素も追加されている。 ゲームバランス面でも単なる微調整に留まらない大幅なテコ入れがなされ、オリジナル版よりも難易度が非常に高まった。 特徴・オリジナル版からの変更点 ストーリー・イベント 「赤い翼」が「赤き翼」となるなどオリジナル版とは一部の設定が異なる。 いくつかのイベントシーンは、著名なアニメーターである金田伊功氏が絵コンテを手がけたキャラクターボイス付きのムービー形式となっている(作中で重要なシーンが多い)。 またセリフ回しが微妙に変更されている箇所も多い。 セシルの過去など新エピソードが追加された。 『キャラクターの心情』システム 本作ではメニュー画面を開くと先頭にしているキャラクターが何を考えているのかが短いメッセージ風に表示される。 ゲーム進行に伴って随時変化していくため、全員分をすべて把握するのは意外と大変。 『愛のテーマ』のボーカルアレンジ版『月の明り』が主題歌として作成され、ゲーム中にも用いられている。一般公募で選ばれた伊田恵美氏が歌っている。 グラフィック キャラやフィールドのグラフィックが3Dになった。 ゲーム中のイベントシーンも金田伊功氏の絵コンテによるフル3Dムービーで再構築されている。 キャラクターデザインも改めて修正されている。 ゲームシステム 戦闘関連のゲームバランスやいくつかの仕様の変更 敵の行動パターンがオリジナル版にはなかった攻撃を行うなど一新され、また全体的にザコ・ボス問わず敵の能力および技の威力が強化されている。その結果、簡単すぎず難しすぎずのほどほどの難易度だった原作と比べ、難易度がかなり高くなった。 敵の行動パターンが変更された理由は「敵の攻略パターンが知られてしまっているから」とのことで、オリジナル版と同じ攻略法を使っていても勝てないように調整されている。 オリジナル版では効果が薄く使われることが少なかったキャラ固有コマンドや魔法が全体的に強化されており、攻略上使う必要を持たせる調整がされている。 敵からのカウンターとして出された攻撃はカウンターであることが表示されるようになったため、怒涛の攻めだと勘違いするようなことは無くなった。また、弱点を突いた攻撃でダメージを与えた際は「WEEKNESS!!」と表示されるようになり、よりわかり易くなっている。 矢が消耗品でなくなり、まとめ買いの必要がなくなった。 これらの他、命中率計算式変更や入手ギル減少、逃げる際に落とすギルの増加など、細部にわたって仕様変更が多くなされている。 デカントアビリティシステム 本作ではGBAで可能だった最終パーティメンバーの入れ替えに代わる新システムとして、パーティから永久離脱するキャラクターのアビリティや、物語中に手に入れたアビリティをパーティメンバーが使用できるようになっている。 アビリティの習得は「デカントアイテム」を任意のキャラに使用する形で行う。デカントアイテムは消耗品で、アビリティ1つにつき一人しかアビリティを覚えられない。 また、ストーリー中で永久離脱するキャラにデカントアイテムを使っておくと、その後に手に入るデカントアイテムの数が増え特別なものが追加される「絆デカント」という要素が存在する。 絆デカントにより手に入るアビリティは使ったデカントアイテムの数によって変わり、複数使っておけば、2連続で魔法が使える「れんぞくま」や、魔法の詠唱時間が短くなる「はやくち」などの強力なアビリティが手に入る。 アクティブタイムバトル コマンド選択時はDSの下画面にて、そのコマンドの命中率や、対象のHPや弱点・吸収属性などの情報が確認できるようになっている。 召喚獣を使った際にはムービーが挿入されるが、カット可能。 あらかじめ登録しておいた行動を戦闘時に自動実行させることができる「オートモード」を搭載。 ポーチカ リディアの召喚獣として手に入る真っ白な体のキャラクター。あらゆる幻獣の素体という設定。召喚獣として召喚した場合、通常の召喚獣とは違い、全体攻撃を与えるのではなく、リディアの代わりとして戦闘に参加する。 ポーチカはゲーム上でタッチペンを使って顔を描くことができる機能がついており、一時は公式ファンサイト上でフェイスペイントの募集が行われた。 戦闘キャラとしてはパーティキャラクターの持つデカントアビリティを自由に設定が可能という特徴を持ち、プレイヤーによるカスタマイズが行える。また、ポーチカを使ったミニゲームをプレイすることによってポーチカの戦闘能力が成長していく。 ミニゲームは最終パーティメンバー5人毎に異なるものが用意され、それぞれ成長していくステータスがあらかじめ決められている。 ネミングウェイとデブチョコボ ネミングウェイは従来ではパーティメンバーの名前を変更してくれるキャラクターだったが、本作ではパーティメンバーの名前の変更は不可能となったため、ネミングウェイには新たなサブイベントが追加されている。 キャラの名前を変更できなくなったことがサブイベントの主軸のネタにされている。 デブチョコボは従来ではアイテムの預かり・引き出しを担当するキャラクターだったが、本作では全種類のアイテムをまとめて所持できるようになったため、同様に役割を失ったデブチョコボはこのネミングウェイイベントの一部となって登場している。 マップ表示と踏破率 移動中は、下画面に現在の場所のマップが表示されている。 ダンジョンの広めの場所では、マップは最初は白紙の状態であり、一度到達したことのある辺りしかマッピングされない。 上記のダンジョンマップでは、そのマップをどれだけ埋めたかを表す「踏破率」も表示されている。そのマップの踏破率が100%に達すると、マップごとに用意されているご褒美アイテムが得られる。 データ引き継ぎによる周回プレイ ゲームクリア後、デカントアビリティと一部のアイテムを引き継いでゲームを最初から始められる。 ただし引き継いでプレイできるのは3周までで、4周目以降は存在しない。 2周目以降でしか戦えない強力な隠しボスも2体追加された。 賛否両論点 難易度が非常に高い FFは大作として名を為し、ゲームに費やす時間が少ないライト層のファンも多くなっていたため、今作の「80年代PCゲームに通じる高難度なバランス」に馴染めないプレイヤーが続出。このゲームデザインが熟練したゲーマーの間でも評価が分かれるものであったため、賛否両論を巻き起こす結果になった。 敵の行動パターンの中には、特定の行動に対するカウンターを行うパターンが多くなり、強さだけでなく煩わしさも感じやすい。 終盤の雑魚敵は非常に強く、逃げざるを得ない局面も多くなりやすい。特にラストダンジョンでは、(宝箱回収による戦力強化を優先するため)ひたすら敵から逃げまくってダンジョンを潜る光景も珍しくない。 中盤以降は、デカントアビリティを活用できるか否かで難易度が大きく変わってくるのだが、このデカントアビリティに大きな問題がある(後述)。 余りに突っ切った難易度設定のため、FFファンの間でも「派生作品も含めてFFシリーズ最高難度」と評される程。前作『III』のDSリメイクでは大幅改変もそれなりに好評だったが、今作ではかなりやりすぎたという感じが否めない。 舞台俳優や吹き替え声優を中心にキャスティングされているため、いわゆるアニメ声の演技を期待すると不満を感じるかもしれない。 主人公セシル・エッジ・アンナのキャラの声が、よく問題点としてあげられる。 中でも石丸博也氏が演じるエッジへの批判が大きい。石丸氏自身は「マジンガーZ」の兜甲児役やジャッキー・チェンの吹き替えで知られる超ベテラン声優ではあるが、単純明快な熱血系のキャラクターを演じることが多い。エッジの性格については作中で「熱くなると見境がなくなる」と祖国の民の口から語られており、両親の仇討ちに燃えているという背景設定もあるものの、「ノリの軽いお調子者」という一面もあるため、イメージにそぐわないとして批判されることが多い。 逆に、ゴルベーザ役の鹿賀丈史氏のように好意的に評価されているキャラもいる。 本職の声優も多数(*1)参加しているが、脇役が多いため、カインの山寺氏以外の声を聴く機会が少なく、一部で「豪華キャストの無駄遣い」とも揶揄された。 ちなみにコンフィグでオフにできるので、聞きたくない人はスルーできる。(OPイベントのセシルと一般兵士以外) 名前の固定化 ボイス導入の関係で、SFCでは可能だったパーティメンバーの名前変更ができなくなった。 自由度の面でSFC版のように好きに名前を付ける事が出来なくなった事への不満はある。 しかしボイス付きの作品で名前の変更に対応しようとすると『FFX』のように名前変更が可能な主人公だけ名前で呼ばせない(*2)形のように、どうしても不自然な演出にならざるを得ず、それを全PTキャラに対応させると無理が出るのは想像に難くない。 名前変更とボイスの対応については、名前で呼ばれなくなっても好きに付けられるようにしたい人と、演出重視で名前を固定してくれた方が良い人で、本作に限らずどうしても意見が分かれる要素である。 問題点 デカントアビリティ関連の不備が多すぎる 肝心な説明が全く足りていない。 上述の通り、「絆デカント」で手に入る追加アビリティは有用なものがそろっており、高難度に再調整された本作において攻略上の大きな助けとなる。 それだけ重要な要素にもかかわらず、絆デカントについての説明が皆無。説明書にも公式サイトにも載っていない。 その上、普通にプレイしているだけでは絆デカントの存在自体にも気づきにくい オリジナル版経験者ならどのキャラが途中で離脱するかは既に熟知しているため、絆デカントについての説明抜きではわざわざ貴重なデカントアイテムを永久離脱するキャラに使おうとは思わないだろう。デカントアイテムは使いきりの貴重品であり、説明書にも「誰に覚えさせるかよく考えてから使いましょう」と書かれているので後々まで温存しがちで、オリジナル版経験者でも絆デカントに気付きにくい。ましてや未経験者ではストーリー中で誰が永久離脱するのかは当然分からないので、ますます温存しがちになってしまう。 このゲームの高難度なバランスに適しているRPG慣れしたプレイヤーほど、「デカントアイテムを温存した方がいい」と考え、その結果逆に苦労しやすくなる。 こうした点がプレイヤーへの心理的な罠として機能しているために、多くのプレイヤーがこのシステムの恩恵を受けることなく苦労するという状況に陥ってしまった。 デカントアビリティの効果の説明も不親切。 デカントアイテムの時点では、「アビリティ ○○ をおぼえます」と書かれているだけであり、具体的な効果は明記されていない。「後列切り」「MP+50%」「リフレク貫通」など、それなりにわかり易いものもあるが、「フェニックス」「ふんばる」「はやくち」など、パッと見ただけでは瞬時に理解できないものの方が多いため、大半のアビリティはとりあえず誰かに習得させてみないと効果が分からない。 デカントアイテム自体が1回限りの使いきりであるため、アビリティの効果の把握と使用者の吟味が気軽にできず、その都度「使用前のセーブ→効果確認後にロード」を繰り返さなくてはならない。 他、一部デカントアビリティが物語の進行と共に入手できるのだが一度クリアしたダンジョン内にノーヒントで置かれている事が多い。攻略情報を見なければまず気付かない程。 攻略とは無関係のお遊びマップである「開発室」で手に入るものもあるが、こちらもノーヒントである。 一部の敵の過剰な強化 特にバブイルの巨人のボス「制御システム」が異常なほど強化されている。「回復担当の防衛システム&攻撃担当の迎撃システム&本体の制御システム」からなる三位一体のボスで、戦闘前にはオリジナル同様に「まず防衛システムを叩かねば~」というアドバイスがあるが、このアドバイスが落とし穴になっている。 オリジナル版では「迎撃システム、防衛システムを先に倒すと制御システムのカウンター技で味方側2人が即死(*3)させられた挙句、両方のシステムが復活する」という行動パターンが組まれている。迎撃システムの攻撃手段である「透過レーザー」は大した脅威ではないため、アドバイスの通り「回復量の多い防衛システムを先に倒し、カウンター技回避のために迎撃システムを放置してこまめに回復しながら制御システム本体に攻撃を仕掛ける」というのがセオリーであった。 一方の本作では、防衛システムの回復量が下げられた代わりに迎撃システムの「透過レーザー」の威力が著しく高められており、このボスの到達時点の平均レベルでは一撃で体勢を崩されかねないほどの凶悪な存在に変貌したため、攻略上は真っ先に倒すことが推奨される。つまり、アドバイスが実態と全く異なっているのである。 両システム破壊時のカウンター攻撃はSFC版から変わっていないため、「迎撃システムを何とか倒したからアドバイス通り次に防衛システムを……」と考えてしまうと、結局「仲間死亡&システム復活」という手痛い目にあわされる羽目になる。カウンター技の存在を知っている経験者ならともかく、本作初プレイのユーザーにとっては二重の罠である。序盤で戦う地下水脈のボス「オクトマンモス」は原作から強化されつつきちんとその旨をアドバイスで示してくれていたため、こちらでもアドバイスの内容が実態に即したものに修正されていればまだよかったのだが、後の移植版でもアドバイスの方は修正されていない(移植版でも同じ)ため、意図的なものなのか、単なる設定ミスなのかは不明である。 「透過レーザー」自体は防御でダメージを抑えることが可能であるが、防戦一方では不利になる上、開幕で使ってこられるとどうしようもない。 なお、制御システムと防衛システムはこちらに対して一切攻撃をしてこない。そのため、迎撃システムを倒した後は攻撃してこない敵を一方的に叩くという、つまらない消化試合になってしまう(防衛システムの回復力が下げられているためダメージも与えやすい)。 オリジナル版では大したことの無かったバブイルの塔の「ルゲイエ」も初見殺しとも言える強さになっている。 戦闘開始直後に使ってくる「リバースガス」で受ける状態異常「リバース」は「回復」と「攻撃」の効果を反転させるもので、元々はFF12が初出である。本作ではこの戦闘でしか発生せず、ルゲイエが効果を仄めかすようなセリフをしゃべることもない(*4)ため、FF12のプレイ経験がない限り、喰らってみるまでどのような効果なのかがわからない。回復しようとしたら逆にダメージを喰らい、リバースの意味が解ったところで自分を攻撃しようとしたら再びリバースされ自滅、という事態もよくある。更に言うとリバース状態で戦闘不能になると、回復不能になってしまう(*5)。 加えてこちらにやってくる「治療」はリバース状態だと強烈なダメージを喰らってしまう上に、元が回復なので軽減手段が無い。他の技も軒並み大幅強化されているため、多くのプレイヤーを苦しめた。 その他システム上の問題点 「アイテム」コマンドの不親切な仕様。 「アイテム」のコマンドだけは他のコマンドやアビリティと付け替えることができない。 アビリティを自由に組み合わせる上で邪魔に感じられる場合がある。ゲームを進めていき、デカントアビリティが増えてくるほど邪魔に感じやすい。 ラストバトルでセシルが特定のアイテムを必ず使わなければいけない都合でこのような仕様にした可能性が高いが、そのたった一場面だけのためなら他にやりようはあったのではないか。 UIの問題で「アイテム」のコマンド位置を変えられることにやや気付きにくく、最後まで気付かなかったといったプレイヤーの報告がいくつかみられる。 「アイテム」のコマンド初期位置はオリジナル版と同様、キャラごとのデフォルトアビリティの数に依存するため「上から3~5番目」と統一性がない。そこにデカントアビリティのコマンドまで加わるため、コマンド位置を任意で並び替えないと不揃いに見えてしまう。 戦闘中の装備変更がターン消費扱いになった。 このため、敵に合わせて臨機応変に武器を持ち替える、という戦法が取りにくくなった。 マップ踏破における問題点 全てのマップ踏破率を100%にすると、アイテムの入手率がアップする「トレジャーハント」というデカントアビリティを入手できる。このトレジャーハントは、レアアイテム集め及びキャラの強化といったやり込みの助けとなるものであり、やり込みプレイヤーは必然的に全マップ踏破率100%を目指すことになる。 それだけに、下記にあるマップ踏破に関する諸問題が大きく響いてくる。 + ... あと一歩でマップが埋まらない、という事態に陥りやすい。 自キャラを壁にこすり付けるようにして、マップを本当に隅々まで動き回らないと100%踏破とはならない。 どのマップを100%にしたのか、まだしてないのかが分かりにくい。 白魔法「サイトロ」で、そのダンジョンの全ての場所のマップを閲覧できるのだが、サイトロではマップの踏破率は表示されない。 期間限定ダンジョンの存在 期間限定のマップで踏破率100%を達成できないま進めてしまった場合、その周回では「トレジャーハント」を入手できず、レアアイテム集めが困難になる。 周回プレイにより、2~3周目でマップを埋めることはできるが、周回プレイを楽にするためには、1周目の時点でアビリティ「エンカウントなし」や超強力な防具「アダマンアーマー」などを入手しておいた方が良い。そのためにはごく低確率で入手できるレアアイテムが必要で、そのレアアイテムを入手するためにはトレジャーハントがあった方が良い…という構図になっており、やはり1周目でトレジャーハントを入手する意義は大きい。 条件達成してもトレジャーハントが入手できなくなる重大なバグ 最後に踏破率100%にするマップにて、踏破率が100%になると同時にエンカウントが発生する、あるいは宝箱を開けるとトレジャーハントが手に入らない。 この状態でセーブしてしまうと、そのデータではもうどうやっても(2周目以降でさえ)トレジャーハントは入手できない。発生確率は低いものの、やり込みプレイヤー泣かせの極めてタチの悪いバグ。どのマップをまだ100%にしていないのかが分かりにくい以上、どのマップが最後に埋めることになるのかも把握することは難しい。そのため、この状態でセーブしてしまう可能性も十分考えられる。 周回プレイの制約 前述の通り、本作の周回プレイには3周までという制限があるため、何周もプレイして最強データを作るといったことはできない。この仕様のせいで遊びの幅が狭まっている。 わざわざゲーム側で制限をかけなくてもプレイヤー側の任意でできることである。 普通のRPGならアイテムの取り逃しなどがあっても「次の周回で入手すればいい」と考えることもできるが、本作は1~2周目でデカントアイテムを取り逃したりアビリティを習得させる相手を間違えたりした場合は、その時点で取り返しがつかないことになる。 そのため、初回クリア後にゲームを更にやり込む場合は、そのまま2周目に移るのではなく「1周目を最初からやり直す」というユーザーも少なくない。 2周目以降は各種引き継ぎで楽に進行することもできる(ランダムエンカウントを発生させずに快適に進めることもできる)のだが、1周目をやり直す場合は、また一から地道なゲームプレイをしなくてはならない。 引き継げるアイテムは、デカントアイテムと一部のレアアイテム、隠し召喚魔法のみに限られる。 敵が落とす強力な装備品などのレアアイテムを頑張って入手しても(あるいは偶然運良く入手できても)、次の周回ではなかったことにされてしまう。 2周目以降でも、一定のゲームバランスを保つための仕様とも考えられなくはないが、超強力な防具であるアダマンアーマーは引き継げるので、それだけでも2周目以降のゲームバランスは割と崩壊してしまう。それならばわざわざ制限を設ける必要はないのではという声もある。 メニューの各種画面切り替え時などのレスポンスが悪く、メニュー操作に無駄に時間が掛かる。 リセットの問題 GBA版ではボタン同時押しによるソフトリセットが可能だったが、本作では不可能。メニューからタイトル画面に戻る機能は一応あるのだが、セーブ可能な場所でしか利用できないという謎仕様。 戦闘関連 コマンド選択のウィンドウで敵やダメージ表示が隠れてしまう場合がある。 コマンド選択の途中で召喚の演出が発生すると、コマンド選択の状態(カーソル位置など)が初期の状態にリセットされてしまう。 マップ移動の快適性 キャラの移動速度は割と原作準拠だが、快速とは言えない。 PS版やGBA版では2倍速のダッシュ機能が追加されていたのに対し、本作にはダッシュ機能はない。逆に「歩き」(低速移動)が追加されている。 本作ではマップの踏破率を埋めようとすればダンジョンを隅々まで歩き回ることになるので、オリジナル版よりも「もっと快適に移動したい」と感じやすい。 飛行船などの乗り物は全体的にもっさり感が漂う。オリジナル版と違い、飛行船に乗ってもフィールドの視野が広がるようなことはなく、空を飛ぶ爽快感にも乏しい。 イベントスキップの問題 スキップ可能なのは、いわゆる「ムービー」的なイベントのみに限られる。大部分のイベントはスキップできない。 ムービーだけという中途半端なスキップ機能や、周回プレイが実装されているぶん、目に付きやすい仕様である。 GBA版で好評だったPT入れ替えがない GBA版ベースの移植というわけではないので仕方ないが、新しい楽しみ方の一つだっただけに経験者には惜しまれている。 スタッフはGBA版で可能だった点に触れた上で「オリジナル版のシナリオの流れを尊重したため」としている(ソース)。 BGMはオリジナルの譜面が既に残っていなかったため、全て一から耳コピで改めて譜面を起こされているが、一部採譜ミスが見受けられる。 いずれも曲を著しく損ねるレベルではなく、ごく一部の曲のみであるが、気になる人には気になるところだろう。 バグ 進行不能となるバグが存在する。 いわゆる「シアターバグ」と呼ばれるもので、以下の条件で発生する。 でぶチョコボに話しかけると表示される「イベントシアター」メニュー内の、「未来へのプロローグ※」を閲覧した状態でエンディングを迎える。この条件を満たすと、本来キャラクター操作ができないシーンにおいて、キャラクター操作が可能となり、画面停止してしまう。 普通に1周プレイするぶんには何の問題もないのだが、裏ボスと戦うべく周回を重ねようとするプレイヤーにとっては鬼門のバグである。 対処法は、周回プレイ時にはデブチョコボシアターでエンディングムービーを見てからセーブしないようにすること。 評価点 やりこみプレイに関しては改善点も見られる。 LV71以降の成長率変動が改善された。 原作ではキャラ毎に決められたパターンはあるもののランダム、更にはマイナスになるパターンもあるという厄介な仕様だったが、 DS版ではセットしたアビリティに応じて上昇する能力値が決まるという仕様に変更された。 最強育成にはデカント収集が必須のため攻略情報が必須なのは変わらないが、マイナスパターンが廃止され成長傾向をランダム要素なしでコントロールできるようになったのは改善と言える。 レアアイテム収集もドロップ率自体の向上、(入手が面倒くさいが)トレジャーハントの追加もあり原作よりは有情になったと言える。 アダマンアーマーに関しては、入手にほぼ必須なアラームが購入できるようになったのも大きい。戦闘での入手ギルが少なくなったので、購入資金の捻出がやや面倒なのが残念だが。 上述の通り、全体的に強化されたボス群だが、工夫次第で楽に突破できる方法も用意されている。 ぼうぎょコマンドが強化されており、これを使うかどうかでボス戦の難易度が激変する。 分かり辛いが序盤のマザーボム戦ではそれを示唆するセリフがある。 一部の敵は沈黙など状態異常が有効。 かえんりゅうが超強化されたルビカンテに関しては、ある行動をすると何もさせずに倒すことができるという面白い一面がある。攻略方法を知らないと気づきにくい点は残念だが。 先に述べたように鬼畜化したボスの一端であるルゲイエは、リバース状態を逆手にとってエリクサーを投与してやれば大ダメージを与えられる。まさに逆転の発想。 総評 プロモーションも多数のCMを用意するなど、新規ユーザー獲得のための試みがなされていたが、実際のところはライトユーザーには推奨しにくいゲームである。 目玉のシステムであるデカントアビリティは試みとしては面白いが、絆デカントの不親切さや一歩間違えると取り返しがつかなくなってしまう不親切さ、周回上限の仕様との噛み合わせの悪さに対する不満意見は多く、一概に成功しているとは言えない。 今作の熾烈な難易度についてはこれらのシステムを駆使すれば大幅な緩和が可能なのだが、その難易度を緩和するためのシステムが軒並み欠陥の目立つものであったことが、今作の評価が「高難易度なゲーム」ではなく「ひたすら理不尽なだけのゲーム」とされてしまった要因と言える。 一方、高難易度上等のガチプレイヤーからは評価されているあたり、どんな難易度のゲームを求めるかによって評価が大きく変わってくる側面がある。 説明のないシステムもよく理解した上で、高難度な戦闘を楽しんだり何周もやり込むような、ヘビーゲーマー向けのRPGと言える。 その後 リメイクに伴い知名度やキャラ人気が上昇したためか、『IV』の派生作品が作られたり、他作品にゲストとして登場するなど外部出演が増加した。 SFC版FFIVがWiiのVCで配信されていた。 2011年3月、FFIVと続編『THE AFTER』をセットにした『ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション』がPSPで発売された。このFFIVはSFC・GBA・DSのすべてが参考にされている。本作と比べてみるのも楽しい。 ギャラリーモードが搭載され、本作のOPムービーなども視聴可能。 ただしGBA版基準のリメイクであり本作で追加されたボイスやシステムが無いため、本作が存在する意味が無くなったわけではない。 スクエニのATCG『LORD of VERMILION II』にて、カイン、リディア、エッジ、ゴルベーザ、ルビカンテ、バルバリシア、カイナッツォ、スカルミリョーネが参戦した。 後継作『LORD of VERMILION III』にはゴルベーザのみが参戦している。 上述の通り、原作から一転した高難易度化ぶりから顰蹙を買っていたが、時間が経つにつれて「これはこれで有り」と再評価も進むようになった。 後に発売されたピクセルリマスター版IV(後述)が本作とは逆に異常なまでの低難易度であり、やり応えを求めるユーザーからの批判が大きい事も関係している。 ファイナルファンタジーIV(iOS/Android/Steam) 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 iOS(4.3)Android(2.3.3)Windows(Steam) メディア ダウンロード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 マトリックス 発売日 【iOS】2012年12月20日【Android】2013年6月3日【Steam】2020年11月6日(*6) 定価 【iOS/Android】1,840円【Steam】1,980円 判定 なし 備考 ゲームパッド対応 ポイント 事実上のイージーモード搭載 概要(移植版) DS版『ファイナルファンタジーIV』をベースにした移植作。DS版発売から5年後の同日にiOS版が配信された。 iOS版はユニバーサルアプリ仕様であり、iPhone/iPadどちらの端末でも同じアプリが使用できる。実績及びクラウドセーブにも対応。 2014年9月にはSteamでWindows PC版(英語版)が配信された。 当初は海外版限定だったが、6年後の2020年11月6日より日本語対応され、日本ストアからも購入できるようになった。 変更点(移植版) 難易度選択が追加。 ゲーム開始時にDS版より難易度を下げた『ノーマル』とDS版基準の『ハード』を選択可能。 具体的に言うと『ノーマル』は『ハード』と比べて、敵の攻撃力が下がり味方の攻撃力が上がっている。 難易度ハードをクリアする事で解放される実績がある。 ポーチカとミニゲームが削除された。 一部デカントアビリティの入手手順や効果が異なっている。 各スマホOS版は操作をタッチ入力に最適化。Steam版はキーボード操作に対応。 スマホ版はオープニングムービーが廃止されていたが、Steam日本語版の配信に伴いアップデートにより追加された。 問題点(移植版) デカントアビリティの詳細な説明が無い部分などはDS版からそのまま。 評価点(移植版) 難易度選択機能が追加されたことでハードルが下がった。 総評(移植版) 内容そのものはDS版同様であり、問題点の多くもほぼそのまま据え置きではあるが、難易度面で救済措置が入ったことは大きい。 Steam版は長らく海外限定だったものの、ようやく日本語対応も行われたため、選択の幅も広がった。 今から遊ぶのであればこちらも選択肢としてはありだろう。 余談(移植版) 2013年11月25日にiOS/Androidにて、本作と同様のコンセプトの3Dリメイク版『ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS -月の帰還-』が配信されている。 こちらはゲーム機には移植されていない。Steamでは海外版限定で配信されているものの、日本では未配信。海外ストアでは購入できるが日本語には対応していない。 2021年にSFC版原作に準拠したリマスター移植シリーズ『ピクセルリマスター』の展開・発売に伴い、タイトルに (3D-REMAKE) の表記が付いている。 コンセプトが大きく異なるため、ピクリマ版『IV』の発売後も、並行して3D版がそのまま配信継続となっている。
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https://w.atwiki.jp/sd6thwiki/pages/335.html
←戻る ◇ファンタジスタ ( トリックスターCLv5 + PLv90 ) 成長値 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 +5 +7 +7 +3 +5 +3 +12 +4 +5 補正値 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 +10% +15% - +20% - - - - +15% ◇ソウルアビリティ 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 爆破ショー 強化 『串刺しショー』専用強化アビリティ / 『人体切断ショー』のAC+1爆撃攻撃だった場合、攻撃者に魅了を追加する 2 0 CLv1串刺しショー修得 ワンダークラック 1 強化 『ソードマジック』専用強化アビリティ / 『ソードマジック』のAC+1『ソードマジック』発動攻撃後、単体対象に対して、そのターン間のみ、奇数ターンは自身の魔攻力の10%分の防御力、偶数ターンは自身の攻撃力の10%分の魔防力を1度だけ減少させる 2 0 CLv1ソードマジック修得 2 強化後効果: 1 CLv3 3 CLv5 創魔 1 一般 通常攻撃時、10%で斬撃攻撃を中止して自身の攻撃力の10%分、永続的に魔攻力が上昇する(最大で+50%まで) / 魔法剣限定発動後、『魔撃追加』を行う 2 2 CLv1 2 強化後効果: 1 CLv3 3 CLv5 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 封魔幻刀 4 強化 強化後効果:効果時間が30%上昇する 1 0 CLv1 ソードマジック 4 一般 強化後効果:与魔法/物理ダメージが13%上昇 1 0 CLv1 5 CLv3 6 CLv5 名前 Lv 種類 効果 SP AC 備考 コメントフォーム 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 AnEarth Fantasy Stories THE FIRST VOLUME タイトル AnEarth Fantasy Stories THE FIRST VOLUME エイナスファンタジーストーリーズ 機種 セガサターン 型番 T-27801G ジャンル RPG 発売元 メディアワークス 発売日 1997-3-28 価格 5800円(税別) 聖夜物語 関連 SCD-R 聖夜物語 SS AnEarth Fantasy Stories THE FIRST VOLUME 駿河屋で購入 セガサターン