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リースの行方 平原を挟んでにらみ合う。肉眼では見えない距離の向こうに大艦隊が待ち受けている、そんな黒雲の緊張感を帝国、連合どちらもひしひしと感じていた。 「状況は?」 連邦軍旗艦ブリッジにて参謀長が問う。 「帝国軍に動きはありません」 「わが方はどうなっている?」 「艦隊各自臨戦態勢を維持しつつ、警戒」 「上空の偵察機より入電! 帝国軍高速飛空艇連隊を補足したと入電」 定刻の短いやり取りの中に割り込む、緊急入電を読み上げる通信士。俄かに慌しくなるブリッジで艦長の隣に座っていたアズラエルが手を組み替えた。目の前に広がるのは自国の艦隊と今まさに出発せんとする交渉団。 「くれぐれもこちらから始めないで下さいねえ」 青空を渡る白い雲が大地に影を落とす。哨戒機がひっきりなしに飛び交い、これから交渉地点へ向かう一団を上空から見守っていた。偵察機が遭遇した飛空艇連隊は帝国の護衛艇なのだろう。誰もが、この交渉を行方を見守っている。 そして、その結果を知っていた。 少し離れた場所で両軍の交渉を見守るセイバートリィでも、シンはこの先起こるだろう事を予想していた。 戦争なんて誰だって嫌なのに、どうして起こるのだろう。 遭遇して動きを止める帝国と連邦の交渉団の飛空艇がすれ違い、停止する。 あの中で膝を付き合わせる人達は何を思っているのだろう。 ただ、時間がだけが刻一刻と過ぎていく。 「遅いね」 キラが零した呟きをアレックスが拾い上げた。交渉が始まって三刻。 「どちらも飲めない条件を出したのだろう」 「なんとか拾えそうよ。もう少し・・・」 ミーアがようやく音を拾って、セイバートリィのキャビンに雑音交じりの声が入った。どちらかと言うと雑音の中に人の声が聞こえると言った程度だが、文書を読み上げる声が聞こえる。 「流石は空賊。盗聴もお手の物?」 「静かに、ですわ」 聞こえるのお互いの交渉内容だったが、連邦は領土の割譲を帝国は先のアプリル東部地帯での真相究明と両陣営の間に横たわる緩衝地帯の資源開発権を主張するばかりで平行線を辿っていた。むしろ、無茶な要求を掲げつつも、次回交渉時間を要求する連邦の方が交渉に前向きに聞こえた。 「帝国はやる気満々だね」 「・・・兄上」 連邦は安全保障理事会理事、帝国は第2王子がそれぞれのトップに立っている。アレックス達の飛空艇の位置からは両軍が何とか見渡せる。それぞれの旗艦も辛うじて判別でき、シンは兄がいるであろうヴォルテールを探す。交渉が上手くいかないくても、兄なら何とかできると信じていた。戦争を始めてしまうはずが無いと思いたくて、帝国軍の動きを見つめる。 何か、戦争を回避する方法があるはずなんだ。 黒雲のように平原を縁取る大艦隊が少しずつ布陣を変えていく現実に、両軍から目が離せない。 「連邦の後方で動きがあるな」 アレックスの一言で皆がコスモス連邦の艦隊に視線を向けた時、キラリと何かが光った。 「アズラエル理事、後方のガーティルゥより入電です」 「おやおや、もう我慢の限界ですか、彼は」 仕方ないと通信が回った瞬間、勝ち誇ったようなジブリールが映し出されていた。 『アズラエル理事。いつまでこのような茶番に付き合うつもりなのです?』 「いつまでって、勝つまでですよ。決まっているでしょう」 『ならば、こちらの準備は完了。天啓は降りた』 やれやれ困ったものだと、アズラエルは一度呼吸をおいて、口を開くその時。 『これは奴ら得意の魔法では防ぎきれまい!』 何っと、身を乗り出した時、後方左翼艦隊がすっと引いていく。 ブリッジの策敵要員が後方でシードエネルギーの増大を告げたとき、ブリッジの横を青白い光が走った。 神授の種石の力が光の本流となって平原を突き進む。 セイバートリィの前で、両軍が激しく展開しシンの叫び声がキャビンに響き渡った。青い光は帝国軍がいるであろう位置で空へと伸び、続いて爆炎と黒い煙が覆い隠す。襲い掛かる連邦の飛空艇と、迎え撃つ帝国の飛空艇によって端緒が開かれる。 「第一飛空戦闘団、交戦状態に入ります!」 「早く奴等の状況を教えろっ! どうなった、落としたのかっ!?」 アズラエルが叫ぶが、晴れていく黒煙の向こうから同じような青白い光のベールが出現した。まるで艦隊を包む巨大な壁だけががバチバチと光を放っている。立ち上がりモニターを指差してさらに叫ぶ。 「何ですか、アレはっ!!」 「只今解析中です」 必殺の一撃が防がれたことは明白だった。どっすと椅子に深く座り込んで腕を組む。なし崩し的に両軍の激突は始まり、手の内を明かした連邦がやや不利だった。 「これでは私のシナリオがめちゃくちゃです!」 「ジブリール理事から入電ですが」 「早く繋ぎなさいっ!」 目を見開いてアズラエルを見るジブリールは、しかし本当は彼など見ていなかったのかもしれない。 『もうすぐ終わるのだ。そうだ、あの愚かな帝国が消える時が。・・・勿論、終末のレクイエムが聞こえているとも』 「はあ? 貴方、誰と何を話しているのです」 『神だ!』 通信がぷっつり切れてしまい、アズラエルが一瞬呆然として、すぐに指示を出す。とにかくこれ以上、馬鹿な事をするなと全軍に指令を出せと参謀達を焚きつけた。戦闘飛空艇同志の乱戦に、艦隊同士の射撃戦が右翼で始まっている。本体は今だ遠く離れているが、ここからはタイミングが難しい。 「アレで落とせなかったのが辛いですねえ。だから奴等の言う事は信じられない」 ジブリールを煽て、種石兵器を使いたがった者に、アズラエルも会ったことがあった。神授の種石をちらつかせて、この世の悪と帝国を名指しした不思議な存在。 「神・・・? よっぽど胡散臭いですよ」 「理事、また後方でシードエネルギーがっ!」 「だから止めさせろと言ったでしょう!」 「だが、まんざら無傷というわけでもない」 参謀達が捕らえた帝国軍の状況を説明する。直撃は免れたが、あの巨大な防御壁を維持する為に艦が数隻落ちたと言うのだ。見慣れぬ飛空戦艦が混じっており、同様にシードが観測されたという。事象を総合するればこう言う事になる。 「なるほど、種石搭載ですか。しかも人工の!」 考え込むように睨み付けて顎に手をやるアズラエル。 「目標は決まりましたね、帝国の蚊トンボは無視で構いません。形勢が決まるまで、種石兵器は待ったを掛けろとあの救世主気取りの男に伝えなさい」 コスモス連邦旗艦ドミニオンのブリッジでは、戦局を動かそうとしていた。命令が各艦隊へと伝わり、大きく布陣が変わる。 「連邦から仕掛けてくれたことは有難いが・・・」 皆が手すり越しに覗き込む、階下のボードには両軍の戦力が配置されていた。広大な平原を挟んで手前の赤が帝国、青が連邦の艦隊をあらわしている。それを長い柄で動かす司令部の係官達。中心にいるのは白いハーフローブを肩から羽織り、下賜された剣を佩くイザーク・ジュール・プラント殿下。 「こちらの被害状況出せ。新型艦は?」 「新型の1番艦と12番艦が落ちました。12番艦の人工種石は回収にも失敗しています。ヴォルテールの状態も出力80に低下」 ここは、対する帝国軍最高司令部ヴォルテールの艦橋。最高指令所。 「本物には勝てんか」 「障壁との衝突による拡散もこちらの予想以上となっています」 跳ね返す力が強ければそれだけ内は守ることが可能だが、外に被害が出る。 「ゴンドワナは?」 「過負荷の兆候は見られません」 「やつらも早々撃ってはこんだろうが、こちらの状況を分析すれば、ばれるのは時間の問題だな」 下のフロアでは艦橋要員が状況を調査し、各艦隊との連絡を取り合っている。流石に後方にいるこの旗艦に連邦の攻撃が届くことはないが、戦場は平原はすでに煙と炎、そして残骸で埋め尽くされているだろう。 「フェイス・カガリ殿から入電」 「繋げ」 『このまま進んでいいかな? 高速飛空艇戦では我が軍が有利だな、連邦の第一波は散らした。だが、先ほどの攻撃が気になる』 「種石を使った攻撃だ。連邦の種石について何か情報は無いか?」 『残念ながら、第5局ではそちらで掴んでいる以上のことは。ただ、外野が騒がしい事になっている。空賊、ハンター、果ては平和の歌姫まで観戦の状況です、殿下』 ザンバラな金髪を晒して甲を脱いでいる女フェイスがイザークにしか分からない事を告げる。だが、顔色一つ動かさす、イザークは報告を受け流し、下のボードを見下ろした。 『ん? なんだ・・・キサカ』 そこで通信越しのカガリが副官を振り返り、眉を寄せた。向こうの艦橋の様子が伝わってくる、これは緊急事態だと。カガリの切羽詰った声。 『早く射線上から退避させろ!』 時同じくして、ヴォルテールの艦橋でも声が上がる。 「シード反応です。第2撃目来ますっ!」 「出力65%で障壁展開」 平原を突き進む青い光が帝国軍へと迫った。 「ゴンドワナ、出せっ」 その光は見方の艦艇、飛空艇を巻き込んで人工種石が作る障壁と激突した。それは深く大地を抉り、そして、四方八方へと四散して、上空へと渦を巻いて消えていく。巻き込まれた戦艦は一つや二つじゃない。 シン達の目の前でまたも種石による破壊が始まった。 「ちゃんと掴っていろよっ!」 アレックスがセイバートリィを支えるが、猛烈な爆風で木の葉のように錐揉みになる。損傷は無くても操縦を誤ればそれだけでお陀仏になる事態に、のこのこ戦場に出ている場合じゃないと背中をつぅっと冷たいものが降りていくのをシンは感じていた。 風に混じる黒煙と流れ弾。それらを上手く避けてアレックスは飛空艇を飛ばすけれど、アプリルで遭遇した時と同じように、いつか落ちてしまうのではないかと言う恐怖が無いわけじゃない。 「口を開けてはだめ、舌を噛むわ」 「ラクスっ」 王女を支えて壁にぶつかるキラ。 シートの背に嫌と言う程肩を押し付けて、シンは目をあける。目を閉じてはいけないと、戦争の現状を見なければいけないのだと言い聞かせる。その目に映る戦場は、あちこちで黒煙が上がり、あれだけ晴れ渡った空がどこにも無い程どす黒く汚れていた。 何より、ぶつかった二つの青白い光は拮抗して、今だ稲妻をほとばしらせていた。 「帝国軍はっ」 「また、種石の力をっ!?」 シンに限らずアレックスもキラも壮絶な光景に驚き、ラクスは力なく零した。 「あれは、あってはならない力なのです。何とかしないと・・・」 シンは真っ先に黒煙と光の先に帝国軍の旗艦を探した。 体に響く衝撃音が帝国軍の中から聞こえる。少しでも近づけるように身を乗り出すけれど、見ることができたのは、火を噴いて墜落していく飛行戦艦だった。 青白い死の光が帝国軍を襲ったのは同時だった。 「誰が攻撃していいとっ!」 『私が救うのだ。あの悪を倒してっ』 アズラエルがジブリールの後で揺れる影を見つけて、舌打ちする。 「で、どうなんです。落とせたんでしょうねえ? そう何度も連射できないでしょう」 『次で決まる、次で!!』 充血した目を見開いて、高らかに宣言する男がまるで大陸の覇権でも取ったかのように振舞う。だが、それでは困るのだ。今回は天秤を少し連邦に傾け、領土を割譲するだけいい。アプリルを取り込んだ帝国はよくやっていたが、連邦とて周辺諸国を取り込んでここ数年はずっと拡大傾向だったが、どこかで軋轢が生じるのだ。 ただ、奪えばいいというものではない。 アズラエルから見てジブリールにはそのバランス感覚が抜けていた。 野望だけでは、治めることはできない。 「なるほど、だから彼が選ばれた・・・と言うわけですか」 『チャージ急げ!』 一瞬、網膜に焼きつく光を残して消え、戦場は混戦の模様を映していた。 だが、シンは視界の端に捕らえたヴォルテールを見て息を呑んだ。 煙を吐いている。 高度が・・・下がって。 「直撃を食らったのかっ。なぜ!?」 「まずいわね。あれではいずれ落ちるわ」 「新型の飛行戦艦が随分減ってるな・・・あの防壁を張る為の専用艦、一体何だ?」 アレックスとミーアが情勢を分析するが、シンの耳には入らない。 だって、あそこには、兄がいるのだ。 この帝国軍艦隊を指揮する、イザークが。 後方にいた巨大な防御要塞が、旗艦のすぐ後衛にまで上がってきていた。当然だろう、ここで落とされるわけにはいかない。 「兄上・・・」 助けに行かないと。 けれど、シンの決意はアレックスの一言に覆されていた。 「アレを破壊しないと」 え・・・何で。 彼の視線の先には豆粒ほどの連邦軍の長距離砲撃を行った飛行戦艦があった。何とか持っているが後一発喰らったらお終いだ。防壁を張り巡らせていた新型も数が半分となっては、その庇護を頼ることなどできない。 「飛空艇戦は帝国が押しているが、戦艦の絶対数で押されているな。何を考えている」 「守るだけでは勝てないからね」 考え込んだアレックスが、少し間を置いて自嘲していた。 シンは珍しいものを見るように、彼を見るが、探るような顔つきはいつもの空賊のものとは少し違った。キラとの会話が遠い。 「防壁で艦を守り、防空の飛空艇を潰して艦丸裸にする気か?・・・だが時間がかかり過ぎる」 先陣を切って連邦を蹴散らしている帝国軍艦隊も、一足飛びに連邦の懐まで飛び込めるはずもない。もとより、始まってしまった以上、お互いにどうやって終わるかを必死で考えているはずなのだ。 「この混戦の中を抜けて行くつもり?」 シンは俄かには信じられなかった。落ちそうな帝国軍を助けるのではなく、攻撃をする連邦軍を攻撃するという選択に。けれど、シンにも本当は分かっている。ゴンドワナに移ったのだろう、帝国軍とて馬鹿じゃない。落ち行く戦艦に自国の大将をいつまでも乗せておくわけが無い。 「問題はそこじゃない。時間だ」 「ですが、やらねばなりませんわ」 賛同者はラクス。 「警備はさぞかし厳重ね、優秀な道案内が必要だわ」 もとより、ミーアはアレックスのパートナーである。 「確かに、こんな所でただ見ているわけには行かないね。どうせ交渉なんてはじめからやるつもりなんて無かったんだし」 「シンはどうするの?」 ミーアが振り返った。 その背後には戦場が映り、連邦軍の艦をこれから落とそうと算段している空賊他2名。 俺だって。 「こんな所で放り出されるのはごめんです」 一瞬、ミーアが眉を潜め、横目でアレックスを見た。 合図とばかりに彼が低い声で言った。 「アレを落とす」 言うなり、セイバートリィは黒煙と爆炎が吹き荒れる戦場へと突っ込んでいった。 「おいおい、そっちかよ・・・・・・勘弁してくれっての」 その光景を地上で見ていたフェイスが一人、額に手を当てて飛空艇を発進させた。頭上ではひっきりなしに飛び交う戦闘飛空艇と、乱れ飛ぶ銃弾。雨あられと降ってくる破片の中に深紅の飛空艇は飛び込んでいってしまったのだ。 超低空飛行で一直線に向かうは、連邦軍左奥の飛行戦艦。 それが何をした艦であるかは一目瞭然で、彼らの目的も自然と分かると言うもの。深紅の飛空艇は矢の様に、それこそ一陣の風のように迫り、ふっと視界から消えた。 フェイスでさえそうなのだから、近づかれた飛行戦艦はもっと焦ったことだろう。戦艦の策敵にも限度がある、その上、捕らえた瞬間消失とあっては。 「単機で突っ込んできますっ!」 「打ち落とせ」 「駄目です、仰角範囲外です! あっ、消えたっ?!」 小さな砂埃を上げて、飛空艇は紅い軌跡を直角にまげて一気に上昇したのだ。 シンは一瞬気が遠くなりそうになった。視界がかすれ、音が消える。 一度上空に消えて、ベクトルを180度変えて落下。 ふわりと体が軽くなり、自分が今どちらを向いているのか分からなくなる。 中に乗る者を全く考慮しない着艦で、衝撃による錐揉みどころのではなかった。銃弾の雨を避け、破片を蹴散らし、飛行戦艦の外壁にへばり付くと、そのまま、姿を晦ます空賊の飛空艇。 一連の振動が収まって、ようやくシンは抗議の声を上げることができた。今でも、視界が揺れ、全ての音が遠い。 「・・・アンタ・・・無茶苦茶です」 「急げ、時間がない」 確かにその通りだけど、そうだけど。シンは涙目で、セイバートリィから飛び出した。 戻る 次へ * 久々だったので、ちょっとあっさりし過ぎたかも(相方にもそう言われましたし)。でも、予定の所まで行かなかったので、次回が長くなるか、一回増えてしまうのか・・・。この当たりペース配分が難しい。折角の大戦シーンなのに、3日くらい会戦していて欲しいのに、戦争しているシーンは難しいです。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る 開始時間:2008/05/15(木) 00 08 43.29 終了時間:2008/05/15(木) 07 06 42.20 概要 発売 1987年12月18日 メーカー スクウェア ジャンル RPG セーブ方式 バッテリーバックアップ(1ファイルのみ) ドラクエ後のRPGブームを本格的にした作品 ドラクエシリーズが海外では評価が低いのに比べこのシリーズは世界的な 超メジャーソフトになっている。 ドラクエの後発なだけあってグラフィックやシステムなどの出来はいい。 ジョブシステム、クラスチェンジ、魔法の種類なども豊富で今では当たり前だが当時は革新的だった。 会話も"しらべる"もAボタンを1回押すだけ、マックライクなメニュー体系など 単純明快で洗練された操作系も当時としては卓抜していた。 FC版だけの特徴として、宿屋や寝袋などで寝るときにセーブされる仕組みになっている。 ぜひ無茶なパーティーでクリアして欲しいと個人的には思う ジョブ紹介 ・戦士 FF2のフリオニールにそっくりなキャラ。ていうか使いまわし。 攻撃力はモンクに劣るが、防御力は他のジョブと比較にならないほど高い。 クラスチェンジでナイトになるとレベル3までの白魔法が使えるようになる。 ・シーフ 攻撃力、防御力はナイトに劣るが、敵から逃げやすいという長所がある。 絶対逃げれない雑魚敵もいるけどな!まさに外道! クラスチェンジで忍者になるとレベル4までの黒魔法が使えるようになる。 地雷キャラその1。 ・モンク 何も装備しない状態に限り、レベルに応じた攻撃力、防御力になる。 でもステータス異常耐性を得るため防具は装備したほうがいいかも。 クラスチェンジでスーパーモンクになっても何も変わらない。魔法?ナニソレ ・赤魔術士 白黒魔法を使えて装備も強いスーパーキャラ。一人旅も可能。 高レベルの魔法は使えないので終盤になると弱いかも。 クラスチェンジで赤魔導士になると使える魔法が多くなる。 ・白魔術士 チョコダンのシロマにそっくりなキャラ。 武器は杖やハンマーだが、重いため連続攻撃できない。 クラスチェンジで白魔導士になると白魔法を全部使えるようになる。 ・黒魔術士 FF9のビビにそっくりなキャラ。 武器はナイフ。軽く連続攻撃できるためダメージは高め。 クラスチェンジで黒魔導士になると黒魔法を全部使えるようになる。 地雷キャラその2。 ↑強く否定させていただきます( ^ω^) by "FF12 黒4人旅" 魔法効果(説明書より) ※バグにより正しく機能していないものもちらほら・・・ 白魔法 レベル1 ケアル 味方1人 消耗したHPをある程度回復する ディア 敵全体 アンデットモンスターを攻撃する プロテス 味方1人 防壁を作り、敵の攻撃から身を守る ブリンク 自分 分身して、攻撃を受けにくくする レベル2 ブラナ 味方1人 暗闇に包まれた時に抜け出す サイレス 敵全体 敵の呪文(魔法)を封じる バサンダ 味方全員 敵の稲妻攻撃のダメージを減らす インビジ 味方1人 風景にとけ込んで回避率を上げる レベル3 ケアルア 味方1人 ケアルの強力版。HPを回復する アディア 敵全体 ディアの強力版。アンデッド攻撃 バファイ 味方全員 炎からのダメージを減らす ヒール 味方全員 味方全員のHPを少し回復する レベル4 ポイゾナ 味方1人 毒におかされた体を治療する フィアー 敵全体 敵を殺すことなく追い払う バコルド 味方全員 冷気によるダメージを減らす ボキャル 味方1人 敵のサイレスの魔法を打ち消す レベル5 ケアルダ 味方1人 ケアルアの強力版。HPを回復する レイズ 味方1人 HP1で味方をよみがえらせる ダディア 敵全体 アディアの強力版。アンデッド攻撃 ヒーラ 味方全員 ヒールの強力版。味方全員回復する レベル6 ストナ 味方1人 石化してしまった体を治療する ダテレポ 味方全員 ダンジョンから一気に外へ出る プロテア 味方全員 プロテスの強力版。味方全員の防御 インビア 味方全員 インビジの強力版。回避率を上げる レベル7 ケアルガ 味方1人 ケアル系の最高峰。HPを回復 ガディア 敵全体 ディアの最高峰。アンデッド攻撃 バマジク 味方全員 敵の唱える死の魔法から身を守る ラヒーラ 味方全員 ヒール系の最高峰。味方全員回復 レベル8 アレイズ 味方1人 HP最大値で味方をよみがえらせる ホーリー 敵全体 邪悪な物に対し、ダメージを与える バオル 味方1人 稲妻、炎、冷気、死の魔法を防ぐ デスペル 敵1体 敵の長所を奪い、攻撃しやすくする 黒魔法 レベル1 ファイア 敵1体 小さな火の球を投げて攻撃をする スリプル 敵全体 敵を眠らせる。アンデッドには無効 シェイプ 敵1体 敵が見やすくなり命中率が上がる サンダー 敵1体 小さな稲妻を投げて攻撃をする レベル2 ブリザド 敵1体 冷たい風を送って攻撃をする ダクネス 敵全体 暗闇で包み命中率・回避率を下げる ストライ 味方1人 武器に力を与えて攻撃力を上げる スロウ 敵全体 動きを遅くして攻撃回数を減らす レベル3 ファイラ 敵全体 ファイアの強力版。攻撃をする ホールド 敵1体 敵の動きを封じて攻撃不可能にする サンダラ 敵全体 サンダーの強力版。攻撃をする シェイラ 敵全体 シェイプの強力版。命中率が上がる レベル4 スリプラ 敵1体 スリプルの強力版。敵を眠らせる ヘイスト 味方1人 動きが速くなり、攻撃回数が2倍 コンフュ 敵全体 敵の心を乱し、同士討ちをさそう ブリザラ 敵全体 ブリザドの強力版。攻撃をする レベル5 ファイガ 敵全体 ファイア系の最高峰。攻撃をする クラウダ 敵全体 指先から毒の煙を吹き出す テレポ 味方全員 ダンジョンで1つ前の階に戻る ラスロウ 敵1体 スロウの強力版。攻撃回数を減らす レベル6 サンガー 敵全体 サンダー系の最高峰。攻撃をする デス 敵1体 心臓を止める。アンデッドには無効 クエイク 敵全体 地震を起こし、地割れに引ずり込む スタン 敵1体 HP300までの敵をマヒさせる レベル7 ブリザガ 敵全体 ブリザド系の最高峰。攻撃をする ブレイク 敵1体 敵の体を石に変えてしまう セーバ 自分 自分の武器の攻撃力を上げる ブライン 敵1体 敵の回りを暗闇で包み見えなくする レベル8 フレアー 敵全体 光と熱を発してダメージを与える ストップ 敵全体 敵のいる空間だけ時間を止める デジョン 敵全体 敵を別の次元へと送り込む キル 敵1体 呪文を唱えた後、敵を完全に倒す セーブの方法(説明書より) HP MP 宿屋 ○ ○ ねぶくろ △ × テント △ × コテージ ○ ○ 主2 ボスより強い雑魚が当然のようにいるのがしんどかったです>< しかも後半のダンジョンでは必ずといっていいほどエンカウントするという鬼畜さ\(^o^)/ 編成は戦・戦・赤・赤という、なん実のあちこちで配信した時同様の編成です 赤2枚だとテレポでさえかなりの回数唱えられます 蘇生役も2人だし! 戦士2枚というのも実は大きな意味があります アイスアーマーとアイスシールドには麻痺攻撃をレジストする効果が隠されています (厳密に言うと、麻痺攻撃が氷属性なので、氷耐性のあるアイスグッズによりレジストされる) 実況を見れなかった方のためにせめてボスだけでもと画像を用意しました ガーランド 殴りだけで倒せちゃう弱い子 SS忘れた\(^o^)/ Lv1で撃破 そして意気揚々とコーネリアを出発する一行 自分はこの作品からファイナルファンタジーをやったので、 自分にとってはこのテーマが原点かなって毎回思う(・∀・) アストス 序盤のつまづきポイント 取得経験が少ない頃にこのボスは辛いです\(^o^)/ Lv6で撃破 バンパイア ファイラ2発かファイラ+アディアであっという間ですね Lv8で撃破 リッチ 強いです バサンダを用いるか、ミスリルソード+ファイラで速攻沈めるべし Lv9で撃破 マリリス 撮影を忘れてしまいました ちなみに先にクラスチェンジしたので余裕でした Lv15で撃破 クラーケン サクっと一撃死させられます\(^o^)/ 強いです Lv22で撃破 ティアマット クラウダだか毒ガスだかで即死があったかな? それより道中が危険・・・ そして2000年の時を超えて悪の根を絶やしたりなんかするよ(`・ω・´) そこに待っていたのは・・・ ガーランドでした ガーランド・・・かわいそうな子(・∀・) しかしそこは勧善懲悪がRPGの流れ とりあえずこいつをボッコにする・・・と・・・ かいつまんでいうと全部元通りになったってことですYO よかったNE( ^ω^) というお話だったのさ(・∀・) (4主) 赤魔一人でクリア。 一人なら経験値4倍くれるからレベル上げ楽かな、なんて考えてたけど甘かった。 ラストダンジョンのボス達に太刀打ちできず、結局最高のレベル50まで上げることに… ラスボス撃破。マリリスやクラーケンのほうが強かった クラーケン(1回目)までのボスは弱点属性の魔法連発で倒すことができます。 ティアマット以降は弱点がないので、ディフェンダーで回避率を上げてからヘイストをかけて斬り倒すしかなさそうです。 そのことに気付いてから、レベルアップ時に必ず力を上げるように吟味しました。 今思えば、レベル1のときからそうやってればもう少し楽だったかも。
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主催者 日本中央競馬会 競馬場 京都競馬場 創設 1996年11月2日 距離 芝・外1400m 格付け GIII 賞金 1着賞金2800万円、賞金総額5300万円 出走条件 サラブレッド系2歳牝馬(国際)(指定) 負担重量 馬齢(54kg) ファンタジーステークス (Fantasy Stakes) は、日本中央競馬会(JRA)が京都競馬場の芝外回り1400メートルで施行する競馬の重賞(GIII)競走。競走名は英語で「幻想」「空想」を表す「Fantasy」から。1月に施行される3歳(旧4歳)牝馬限定オープン特別競走である紅梅賞(現紅梅ステークス)からKBS京都の冠競走を引き継いでおり、正式名称は「KBS京都賞 ファンタジーステークス」と表記される。 概要 1996年に混合・指定・馬齢重量の重賞競走として創設されたのが始まりで、以降施行距離・施行場は変更されていない。一貫して阪神3歳牝馬ステークス(現:阪神ジュベナイルフィリーズ)の前哨戦として行われている競走で、2011年までは前哨戦では唯一の牝馬限定による重賞競走であった。2010年からは国際競走に指定され、外国調教馬の出走も可能になり、これとともに国際格付けのGIII競走となった。 中央競馬では独立局(JAITS)が冠競走となっている唯一の重賞である。KBS京都は1969年のアナログテレビ放送開始以来、自社制作の競馬中継番組である『KEIBAワンダーランド』(2010年まで・土日放送)、『うまDOKI』(2011年より・土曜のみ)を西日本各地にネットしており、放送対象区域外である中京・阪神・小倉にもスタッフを派遣している。また、2010年までは日曜日の『KEIBAワンダーランド』は通常は15時 - 16時まで中断するが(この時間帯は関西テレビが中継)、本競走が日曜開催であった2000年から2009年までは、KBS京都に限り中断なしで本競走が放送された。2010年にみやこステークスが新設されてからは土曜開催となっており、『うまDOKI』でも引き続き中継されている。 おもに早い時期から好成績を残してきた有力2歳牝馬が出走している。優勝馬のうち、プリモディーネが桜花賞、ラインクラフトが桜花賞、NHKマイルカップを、スイープトウショウが秋華賞、宝塚記念、エリザベス女王杯を優勝したほか、ロンドンブリッジが桜花賞で2着に入るなど、牝馬三冠路線で活躍する競走馬や、アストンマーチャンのように3歳ながらもスプリンターズステークスで古馬や牡馬を負かす競走馬も輩出している。 現在の優勝レイの配色は、薄紫色の地に黄色文字となっている。 出走資格はサラ系2歳(旧3歳)牝馬のJRA所属馬、阪神ジュベナイルフィリーズ出走候補の地方馬(2頭まで)及び外国調教馬(9頭まで)。 負担重量は馬齢重量で54キログラムである。 歴史 1996年 - 京都競馬場の芝外回り1400mの3歳(現2歳)牝馬限定の混合競走・指定競走の馬齢重量の重賞(GIII)競走「ファンタジーステークス」として創設(地方馬の出走枠は2頭まで)。 2001年 - 馬齢表示の国際基準への変更に伴い、出走資格が「3歳牝馬」から「2歳牝馬」に変更。 2006年 - 武豊が騎手として史上初の連覇。 2007年 - 国際セリ名簿基準委員会(ICSC)の勧告に伴い、重賞格付け表記をJpnIIIに変更。 2008年 - 元地方ホッカイドウ所属のイナズマアマリリスがJRA転厩馬として史上初の優勝。 2010年 - 混合競走から国際競走に変更され、外国調教馬は9頭まで出走可能となる。それに伴い、重賞格付け表記をGIIIに戻す。施行日を日曜日から土曜日に変更。 2011年 - アイムユアーズが美浦所属馬(関東馬)として初めて勝利。 2012年 - アルテミスステークス創設に伴い、開催時期を1週遅め、京都ジャンプステークスと同日施行になる。 2014年 - 秋季番組全体の見直しに伴い、京都ジャンプステークスとともに開催時期を1週早める。 歴代優勝馬 回数施行日優勝馬性齢タイム優勝騎手管理調教師馬主 第1回1996年11月2日シーズプリンセス牝21 21.2四位洋文伊藤修司齊藤敬 第2回1997年11月1日ロンドンブリッジ牝21 21.2松永幹夫中尾謙太郎(有)下河辺牧場 第3回1998年11月7日プリモディーネ牝21 21.7福永祐一西橋豊治伊達秀和 第4回1999年11月6日テネシーガール牝21 22.1山田和広坪正直平井豊光 第5回2000年11月5日タシロスプリング牝21 21.3池添謙一鶴留明雄(有)日進牧場 第6回2001年11月4日キタサンヒボタン牝21 22.6須貝尚介須貝彦三大野商事 第7回2002年11月3日ピースオブワールド牝21 22.2福永祐一坂口正大飯田正 第8回2003年11月9日スイープトウショウ牝21 22.6角田晃一渡辺栄トウショウ産業(株) 第9回2004年11月7日ラインクラフト牝21 21.6福永祐一瀬戸口勉大澤繁昌 第10回2005年11月6日アルーリングボイス牝21 21.4武豊野村彰彦(有)サンデーレーシング 第11回2006年11月5日アストンマーチャン牝21 20.3武豊石坂正戸佐眞弓 第12回2007年11月4日オディール牝21 21.1安藤勝己橋口弘次郎(有)ノースヒルズマネジメント 第13回2008年11月9日イナズマアマリリス牝21 23.7池添謙一松元茂樹小泉賢悟 第14回2009年11月8日タガノエリザベート牝21 21.2川田将雅松田博資八木昌司 第15回2010年11月6日マルモセーラ牝21 22.3田中健木原一良まるも組合 第16回2011年11月5日アイムユアーズ牝21 21.3I.メンディザバル手塚貴久ユアストーリー 第17回2012年11月10日サウンドリアーナ牝21 20.8M.デムーロ佐藤正雄増田雄一 第18回2013年11月9日ベルカント牝21 21.1武豊角田晃一(株)ノースヒルズ 第19回2014年11月8日クールホタルビ牝21 21.7小牧太清水久詞川上哲司 本競走からの阪神ジュベナイルフィリーズ優勝馬 過去に4頭の優勝馬を輩出しているが、現役中のローブティサージュを除く3頭はいずれも阪神ジュベナイルフィリーズ(アインブライドは阪神3歳牝馬ステークス)優勝後は勝利することなく引退している。 回数馬名性齢着順備考 第2回アインブライド牝27着 第6回タムロチェリー牝210着 第7回ピースオブワールド牝21着 第17回ローブティサージュ牝22着
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ニコニコ動画/ファイナルファンタジー 2011-09-01 FF6 あの裏技をにとうりゅうでやってみた リディアVSユウナ!!~ポケモン風~召喚対決! 台湾のFFストップモーションアニメが凄すぎる件 【作業用BGM】FFオーケストラ神曲集 【FF6】セリスでブリ(゚∀゚)ハマチ 【手描き】FF7+αキャラでテイルズ風 【 手書き 】 F F 7 で テイルズのOPパロ 【 アビス 】 【手描きMAD】ディシディアで君のとなりに…【のうきん】 smooooch・∀・ × DISSIDIA 【手書きFFT】ramooooza・∀・【smooooch・∀・】 【完成版】FF6 ハガレンOPEDパロ【手書き】 FF4リディアと幼女でウッーウッーウマウマ(゚∀゚)(完成版) 【完成版】FF6 ホスト部OPパロ【手書きMAD】 えふ★えふ 「もってけ!まどうアーマー」 らき☆すた(らきすた)MAD えふ★えふver.2 【FF6】魔導アーマーは大変なレーザーを撃っていきました FF5とFF6を同時にプレイ1 ■FF6、魔導アーマーを描いてみたそしておまけも ■FF6、ケフカ・パラッツォを描いてみた 【感】 FF6 オペラをセリスにガチで歌わせてみた 高・音・質 【動】 ファイナルファンタジーI~X 全戦闘曲メドレー 【FINAL】ラストバトルメドレー【FANTASY】 【超作業用】ファイナルファンタジー1~10全戦闘曲集【完成版】 【手書きFF6】さよなら魔導アーマー ◇◆『ニコニコ動画』へ
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ファイナルファンタジーIV 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 ニンテンドーDS メディア 1024MbitDSカード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 マトリックス 発売日 2007年12月20日 定価 5,980円(税5%込) 廉価版 アルティメットヒッツ2010年3月4日/2,940円(税5%込み) 判定 ゲームバランスが不安定(管理人裁定による) ポイント 突然の高難易度化と説明不足のシステムかつてのイメージにハマらない一部キャラボイス不親切な追加要素スマホ版は多少改善 ファイナルファンタジーシリーズ ファイナルファンタジーIV 概要 特徴・オリジナル版からの変更点 賛否両論点 問題点 バグ 評価点 総評 その後 ファイナルファンタジーIV(iOS/Android/Steam) 概要(移植版) 変更点(移植版) 問題点(移植版) 評価点(移植版) 総評(移植版) 余談(移植版) 概要 『ファイナルファンタジーIV』のニンテンドーDSにおけるリメイク版。 同作の移植・リメイク版としては、PS版・WSC版・GBA版に続く4作目に当たる。 従来のFFIVと比較して、フルモデルチェンジによる大幅なリメイクがなされており、DS版『ファイナルファンタジーIII』の3Dグラフィックエンジンなどを流用したフルポリゴン化がなされている。 基本的なストーリーはオリジナル版と同じだが、一部設定変更が施されており、新規エピソードも追加されている。 システム面では追加要素がいくつかある他、タッチペンを使ったミニゲームなどのDSならではの要素も追加されている。 ゲームバランス面でも単なる微調整に留まらない大幅なテコ入れがなされ、オリジナル版よりも難易度が非常に高まった。 特徴・オリジナル版からの変更点 ストーリー・イベント 「赤い翼」が「赤き翼」となるなどオリジナル版とは一部の設定が異なる。 いくつかのイベントシーンは、著名なアニメーターである金田伊功氏が絵コンテを手がけたキャラクターボイス付きのムービー形式となっている(作中で重要なシーンが多い)。 またセリフ回しが微妙に変更されている箇所も多い。 セシルの過去など新エピソードが追加された。 『キャラクターの心情』システム 本作ではメニュー画面を開くと先頭にしているキャラクターが何を考えているのかが短いメッセージ風に表示される。 ゲーム進行に伴って随時変化していくため、全員分をすべて把握するのは意外と大変。 『愛のテーマ』のボーカルアレンジ版『月の明り』が主題歌として作成され、ゲーム中にも用いられている。一般公募で選ばれた伊田恵美氏が歌っている。 グラフィック キャラやフィールドのグラフィックが3Dになった。 ゲーム中のイベントシーンも金田伊功氏の絵コンテによるフル3Dムービーで再構築されている。 キャラクターデザインも改めて修正されている。 ゲームシステム 戦闘関連のゲームバランスやいくつかの仕様の変更 敵の行動パターンがオリジナル版にはなかった攻撃を行うなど一新され、また全体的にザコ・ボス問わず敵の能力および技の威力が強化されている。その結果、簡単すぎず難しすぎずのほどほどの難易度だった原作と比べ、難易度がかなり高くなった。 敵の行動パターンが変更された理由は「敵の攻略パターンが知られてしまっているから」とのことで、オリジナル版と同じ攻略法を使っていても勝てないように調整されている。 オリジナル版では効果が薄く使われることが少なかったキャラ固有コマンドや魔法が全体的に強化されており、攻略上使う必要を持たせる調整がされている。 敵からのカウンターとして出された攻撃はカウンターであることが表示されるようになったため、怒涛の攻めだと勘違いするようなことは無くなった。また、弱点を突いた攻撃でダメージを与えた際は「WEEKNESS!!」と表示されるようになり、よりわかり易くなっている。 矢が消耗品でなくなり、まとめ買いの必要がなくなった。 これらの他、命中率計算式変更や入手ギル減少、逃げる際に落とすギルの増加など、細部にわたって仕様変更が多くなされている。 デカントアビリティシステム 本作ではGBAで可能だった最終パーティメンバーの入れ替えに代わる新システムとして、パーティから永久離脱するキャラクターのアビリティや、物語中に手に入れたアビリティをパーティメンバーが使用できるようになっている。 アビリティの習得は「デカントアイテム」を任意のキャラに使用する形で行う。デカントアイテムは消耗品で、アビリティ1つにつき一人しかアビリティを覚えられない。 また、ストーリー中で永久離脱するキャラにデカントアイテムを使っておくと、その後に手に入るデカントアイテムの数が増え特別なものが追加される「絆デカント」という要素が存在する。 絆デカントにより手に入るアビリティは使ったデカントアイテムの数によって変わり、複数使っておけば、2連続で魔法が使える「れんぞくま」や、魔法の詠唱時間が短くなる「はやくち」などの強力なアビリティが手に入る。 アクティブタイムバトル コマンド選択時はDSの下画面にて、そのコマンドの命中率や、対象のHPや弱点・吸収属性などの情報が確認できるようになっている。 召喚獣を使った際にはムービーが挿入されるが、カット可能。 あらかじめ登録しておいた行動を戦闘時に自動実行させることができる「オートモード」を搭載。 ポーチカ リディアの召喚獣として手に入る真っ白な体のキャラクター。あらゆる幻獣の素体という設定。召喚獣として召喚した場合、通常の召喚獣とは違い、全体攻撃を与えるのではなく、リディアの代わりとして戦闘に参加する。 ポーチカはゲーム上でタッチペンを使って顔を描くことができる機能がついており、一時は公式ファンサイト上でフェイスペイントの募集が行われた。 戦闘キャラとしてはパーティキャラクターの持つデカントアビリティを自由に設定が可能という特徴を持ち、プレイヤーによるカスタマイズが行える。また、ポーチカを使ったミニゲームをプレイすることによってポーチカの戦闘能力が成長していく。 ミニゲームは最終パーティメンバー5人毎に異なるものが用意され、それぞれ成長していくステータスがあらかじめ決められている。 ネミングウェイとデブチョコボ ネミングウェイは従来ではパーティメンバーの名前を変更してくれるキャラクターだったが、本作ではパーティメンバーの名前の変更は不可能となったため、ネミングウェイには新たなサブイベントが追加されている。 キャラの名前を変更できなくなったことがサブイベントの主軸のネタにされている。 デブチョコボは従来ではアイテムの預かり・引き出しを担当するキャラクターだったが、本作では全種類のアイテムをまとめて所持できるようになったため、同様に役割を失ったデブチョコボはこのネミングウェイイベントの一部となって登場している。 マップ表示と踏破率 移動中は、下画面に現在の場所のマップが表示されている。 ダンジョンの広めの場所では、マップは最初は白紙の状態であり、一度到達したことのある辺りしかマッピングされない。 上記のダンジョンマップでは、そのマップをどれだけ埋めたかを表す「踏破率」も表示されている。そのマップの踏破率が100%に達すると、マップごとに用意されているご褒美アイテムが得られる。 データ引き継ぎによる周回プレイ ゲームクリア後、デカントアビリティと一部のアイテムを引き継いでゲームを最初から始められる。 ただし引き継いでプレイできるのは3周までで、4周目以降は存在しない。 2周目以降でしか戦えない強力な隠しボスも2体追加された。 賛否両論点 難易度が非常に高い FFは大作として名を為し、ゲームに費やす時間が少ないライト層のファンも多くなっていたため、今作の「80年代PCゲームに通じる高難度なバランス」に馴染めないプレイヤーが続出。このゲームデザインが熟練したゲーマーの間でも評価が分かれるものであったため、賛否両論を巻き起こす結果になった。 敵の行動パターンの中には、特定の行動に対するカウンターを行うパターンが多くなり、強さだけでなく煩わしさも感じやすい。 終盤の雑魚敵は非常に強く、逃げざるを得ない局面も多くなりやすい。特にラストダンジョンでは、(宝箱回収による戦力強化を優先するため)ひたすら敵から逃げまくってダンジョンを潜る光景も珍しくない。 中盤以降は、デカントアビリティを活用できるか否かで難易度が大きく変わってくるのだが、このデカントアビリティに大きな問題がある(後述)。 余りに突っ切った難易度設定のため、FFファンの間でも「派生作品も含めてFFシリーズ最高難度」と評される程。前作『III』のDSリメイクでは大幅改変もそれなりに好評だったが、今作ではかなりやりすぎたという感じが否めない。 舞台俳優や吹き替え声優を中心にキャスティングされているため、いわゆるアニメ声の演技を期待すると不満を感じるかもしれない。 主人公セシル・エッジ・アンナのキャラの声が、よく問題点としてあげられる。 中でも石丸博也氏が演じるエッジへの批判が大きい。石丸氏自身は「マジンガーZ」の兜甲児役やジャッキー・チェンの吹き替えで知られる超ベテラン声優ではあるが、単純明快な熱血系のキャラクターを演じることが多い。エッジの性格については作中で「熱くなると見境がなくなる」と祖国の民の口から語られており、両親の仇討ちに燃えているという背景設定もあるものの、「ノリの軽いお調子者」という一面もあるため、イメージにそぐわないとして批判されることが多い。 逆に、ゴルベーザ役の鹿賀丈史氏のように好意的に評価されているキャラもいる。 本職の声優も多数(*1)参加しているが、脇役が多いため、カインの山寺氏以外の声を聴く機会が少なく、一部で「豪華キャストの無駄遣い」とも揶揄された。 ちなみにコンフィグでオフにできるので、聞きたくない人はスルーできる。(OPイベントのセシルと一般兵士以外) 名前の固定化 ボイス導入の関係で、SFCでは可能だったパーティメンバーの名前変更ができなくなった。 自由度の面でSFC版のように好きに名前を付ける事が出来なくなった事への不満はある。 しかしボイス付きの作品で名前の変更に対応しようとすると『FFX』のように名前変更が可能な主人公だけ名前で呼ばせない(*2)形のように、どうしても不自然な演出にならざるを得ず、それを全PTキャラに対応させると無理が出るのは想像に難くない。 名前変更とボイスの対応については、名前で呼ばれなくなっても好きに付けられるようにしたい人と、演出重視で名前を固定してくれた方が良い人で、本作に限らずどうしても意見が分かれる要素である。 問題点 デカントアビリティ関連の不備が多すぎる 肝心な説明が全く足りていない。 上述の通り、「絆デカント」で手に入る追加アビリティは有用なものがそろっており、高難度に再調整された本作において攻略上の大きな助けとなる。 それだけ重要な要素にもかかわらず、絆デカントについての説明が皆無。説明書にも公式サイトにも載っていない。 その上、普通にプレイしているだけでは絆デカントの存在自体にも気づきにくい オリジナル版経験者ならどのキャラが途中で離脱するかは既に熟知しているため、絆デカントについての説明抜きではわざわざ貴重なデカントアイテムを永久離脱するキャラに使おうとは思わないだろう。デカントアイテムは使いきりの貴重品であり、説明書にも「誰に覚えさせるかよく考えてから使いましょう」と書かれているので後々まで温存しがちで、オリジナル版経験者でも絆デカントに気付きにくい。ましてや未経験者ではストーリー中で誰が永久離脱するのかは当然分からないので、ますます温存しがちになってしまう。 このゲームの高難度なバランスに適しているRPG慣れしたプレイヤーほど、「デカントアイテムを温存した方がいい」と考え、その結果逆に苦労しやすくなる。 こうした点がプレイヤーへの心理的な罠として機能しているために、多くのプレイヤーがこのシステムの恩恵を受けることなく苦労するという状況に陥ってしまった。 デカントアビリティの効果の説明も不親切。 デカントアイテムの時点では、「アビリティ ○○ をおぼえます」と書かれているだけであり、具体的な効果は明記されていない。「後列切り」「MP+50%」「リフレク貫通」など、それなりにわかり易いものもあるが、「フェニックス」「ふんばる」「はやくち」など、パッと見ただけでは瞬時に理解できないものの方が多いため、大半のアビリティはとりあえず誰かに習得させてみないと効果が分からない。 デカントアイテム自体が1回限りの使いきりであるため、アビリティの効果の把握と使用者の吟味が気軽にできず、その都度「使用前のセーブ→効果確認後にロード」を繰り返さなくてはならない。 他、一部デカントアビリティが物語の進行と共に入手できるのだが一度クリアしたダンジョン内にノーヒントで置かれている事が多い。攻略情報を見なければまず気付かない程。 攻略とは無関係のお遊びマップである「開発室」で手に入るものもあるが、こちらもノーヒントである。 一部の敵の過剰な強化 特にバブイルの巨人のボス「制御システム」が異常なほど強化されている。「回復担当の防衛システム&攻撃担当の迎撃システム&本体の制御システム」からなる三位一体のボスで、戦闘前にはオリジナル同様に「まず防衛システムを叩かねば~」というアドバイスがあるが、このアドバイスが落とし穴になっている。 オリジナル版では「迎撃システム、防衛システムを先に倒すと制御システムのカウンター技で味方側2人が即死(*3)させられた挙句、両方のシステムが復活する」という行動パターンが組まれている。迎撃システムの攻撃手段である「透過レーザー」は大した脅威ではないため、アドバイスの通り「回復量の多い防衛システムを先に倒し、カウンター技回避のために迎撃システムを放置してこまめに回復しながら制御システム本体に攻撃を仕掛ける」というのがセオリーであった。 一方の本作では、防衛システムの回復量が下げられた代わりに迎撃システムの「透過レーザー」の威力が著しく高められており、このボスの到達時点の平均レベルでは一撃で体勢を崩されかねないほどの凶悪な存在に変貌したため、攻略上は真っ先に倒すことが推奨される。つまり、アドバイスが実態と全く異なっているのである。 両システム破壊時のカウンター攻撃はSFC版から変わっていないため、「迎撃システムを何とか倒したからアドバイス通り次に防衛システムを……」と考えてしまうと、結局「仲間死亡&システム復活」という手痛い目にあわされる羽目になる。カウンター技の存在を知っている経験者ならともかく、本作初プレイのユーザーにとっては二重の罠である。序盤で戦う地下水脈のボス「オクトマンモス」は原作から強化されつつきちんとその旨をアドバイスで示してくれていたため、こちらでもアドバイスの内容が実態に即したものに修正されていればまだよかったのだが、後の移植版でもアドバイスの方は修正されていない(移植版でも同じ)ため、意図的なものなのか、単なる設定ミスなのかは不明である。 「透過レーザー」自体は防御でダメージを抑えることが可能であるが、防戦一方では不利になる上、開幕で使ってこられるとどうしようもない。 なお、制御システムと防衛システムはこちらに対して一切攻撃をしてこない。そのため、迎撃システムを倒した後は攻撃してこない敵を一方的に叩くという、つまらない消化試合になってしまう(防衛システムの回復力が下げられているためダメージも与えやすい)。 オリジナル版では大したことの無かったバブイルの塔の「ルゲイエ」も初見殺しとも言える強さになっている。 戦闘開始直後に使ってくる「リバースガス」で受ける状態異常「リバース」は「回復」と「攻撃」の効果を反転させるもので、元々はFF12が初出である。本作ではこの戦闘でしか発生せず、ルゲイエが効果を仄めかすようなセリフをしゃべることもない(*4)ため、FF12のプレイ経験がない限り、喰らってみるまでどのような効果なのかがわからない。回復しようとしたら逆にダメージを喰らい、リバースの意味が解ったところで自分を攻撃しようとしたら再びリバースされ自滅、という事態もよくある。更に言うとリバース状態で戦闘不能になると、回復不能になってしまう(*5)。 加えてこちらにやってくる「治療」はリバース状態だと強烈なダメージを喰らってしまう上に、元が回復なので軽減手段が無い。他の技も軒並み大幅強化されているため、多くのプレイヤーを苦しめた。 その他システム上の問題点 「アイテム」コマンドの不親切な仕様。 「アイテム」のコマンドだけは他のコマンドやアビリティと付け替えることができない。 アビリティを自由に組み合わせる上で邪魔に感じられる場合がある。ゲームを進めていき、デカントアビリティが増えてくるほど邪魔に感じやすい。 ラストバトルでセシルが特定のアイテムを必ず使わなければいけない都合でこのような仕様にした可能性が高いが、そのたった一場面だけのためなら他にやりようはあったのではないか。 UIの問題で「アイテム」のコマンド位置を変えられることにやや気付きにくく、最後まで気付かなかったといったプレイヤーの報告がいくつかみられる。 「アイテム」のコマンド初期位置はオリジナル版と同様、キャラごとのデフォルトアビリティの数に依存するため「上から3~5番目」と統一性がない。そこにデカントアビリティのコマンドまで加わるため、コマンド位置を任意で並び替えないと不揃いに見えてしまう。 戦闘中の装備変更がターン消費扱いになった。 このため、敵に合わせて臨機応変に武器を持ち替える、という戦法が取りにくくなった。 マップ踏破における問題点 全てのマップ踏破率を100%にすると、アイテムの入手率がアップする「トレジャーハント」というデカントアビリティを入手できる。このトレジャーハントは、レアアイテム集め及びキャラの強化といったやり込みの助けとなるものであり、やり込みプレイヤーは必然的に全マップ踏破率100%を目指すことになる。 それだけに、下記にあるマップ踏破に関する諸問題が大きく響いてくる。 + ... あと一歩でマップが埋まらない、という事態に陥りやすい。 自キャラを壁にこすり付けるようにして、マップを本当に隅々まで動き回らないと100%踏破とはならない。 どのマップを100%にしたのか、まだしてないのかが分かりにくい。 白魔法「サイトロ」で、そのダンジョンの全ての場所のマップを閲覧できるのだが、サイトロではマップの踏破率は表示されない。 期間限定ダンジョンの存在 期間限定のマップで踏破率100%を達成できないま進めてしまった場合、その周回では「トレジャーハント」を入手できず、レアアイテム集めが困難になる。 周回プレイにより、2~3周目でマップを埋めることはできるが、周回プレイを楽にするためには、1周目の時点でアビリティ「エンカウントなし」や超強力な防具「アダマンアーマー」などを入手しておいた方が良い。そのためにはごく低確率で入手できるレアアイテムが必要で、そのレアアイテムを入手するためにはトレジャーハントがあった方が良い…という構図になっており、やはり1周目でトレジャーハントを入手する意義は大きい。 条件達成してもトレジャーハントが入手できなくなる重大なバグ 最後に踏破率100%にするマップにて、踏破率が100%になると同時にエンカウントが発生する、あるいは宝箱を開けるとトレジャーハントが手に入らない。 この状態でセーブしてしまうと、そのデータではもうどうやっても(2周目以降でさえ)トレジャーハントは入手できない。発生確率は低いものの、やり込みプレイヤー泣かせの極めてタチの悪いバグ。どのマップをまだ100%にしていないのかが分かりにくい以上、どのマップが最後に埋めることになるのかも把握することは難しい。そのため、この状態でセーブしてしまう可能性も十分考えられる。 周回プレイの制約 前述の通り、本作の周回プレイには3周までという制限があるため、何周もプレイして最強データを作るといったことはできない。この仕様のせいで遊びの幅が狭まっている。 わざわざゲーム側で制限をかけなくてもプレイヤー側の任意でできることである。 普通のRPGならアイテムの取り逃しなどがあっても「次の周回で入手すればいい」と考えることもできるが、本作は1~2周目でデカントアイテムを取り逃したりアビリティを習得させる相手を間違えたりした場合は、その時点で取り返しがつかないことになる。 そのため、初回クリア後にゲームを更にやり込む場合は、そのまま2周目に移るのではなく「1周目を最初からやり直す」というユーザーも少なくない。 2周目以降は各種引き継ぎで楽に進行することもできる(ランダムエンカウントを発生させずに快適に進めることもできる)のだが、1周目をやり直す場合は、また一から地道なゲームプレイをしなくてはならない。 引き継げるアイテムは、デカントアイテムと一部のレアアイテム、隠し召喚魔法のみに限られる。 敵が落とす強力な装備品などのレアアイテムを頑張って入手しても(あるいは偶然運良く入手できても)、次の周回ではなかったことにされてしまう。 2周目以降でも、一定のゲームバランスを保つための仕様とも考えられなくはないが、超強力な防具であるアダマンアーマーは引き継げるので、それだけでも2周目以降のゲームバランスは割と崩壊してしまう。それならばわざわざ制限を設ける必要はないのではという声もある。 メニューの各種画面切り替え時などのレスポンスが悪く、メニュー操作に無駄に時間が掛かる。 リセットの問題 GBA版ではボタン同時押しによるソフトリセットが可能だったが、本作では不可能。メニューからタイトル画面に戻る機能は一応あるのだが、セーブ可能な場所でしか利用できないという謎仕様。 戦闘関連 コマンド選択のウィンドウで敵やダメージ表示が隠れてしまう場合がある。 コマンド選択の途中で召喚の演出が発生すると、コマンド選択の状態(カーソル位置など)が初期の状態にリセットされてしまう。 マップ移動の快適性 キャラの移動速度は割と原作準拠だが、快速とは言えない。 PS版やGBA版では2倍速のダッシュ機能が追加されていたのに対し、本作にはダッシュ機能はない。逆に「歩き」(低速移動)が追加されている。 本作ではマップの踏破率を埋めようとすればダンジョンを隅々まで歩き回ることになるので、オリジナル版よりも「もっと快適に移動したい」と感じやすい。 飛行船などの乗り物は全体的にもっさり感が漂う。オリジナル版と違い、飛行船に乗ってもフィールドの視野が広がるようなことはなく、空を飛ぶ爽快感にも乏しい。 イベントスキップの問題 スキップ可能なのは、いわゆる「ムービー」的なイベントのみに限られる。大部分のイベントはスキップできない。 ムービーだけという中途半端なスキップ機能や、周回プレイが実装されているぶん、目に付きやすい仕様である。 GBA版で好評だったPT入れ替えがない GBA版ベースの移植というわけではないので仕方ないが、新しい楽しみ方の一つだっただけに経験者には惜しまれている。 スタッフはGBA版で可能だった点に触れた上で「オリジナル版のシナリオの流れを尊重したため」としている(ソース)。 BGMはオリジナルの譜面が既に残っていなかったため、全て一から耳コピで改めて譜面を起こされているが、一部採譜ミスが見受けられる。 いずれも曲を著しく損ねるレベルではなく、ごく一部の曲のみであるが、気になる人には気になるところだろう。 バグ 進行不能となるバグが存在する。 いわゆる「シアターバグ」と呼ばれるもので、以下の条件で発生する。 でぶチョコボに話しかけると表示される「イベントシアター」メニュー内の、「未来へのプロローグ※」を閲覧した状態でエンディングを迎える。この条件を満たすと、本来キャラクター操作ができないシーンにおいて、キャラクター操作が可能となり、画面停止してしまう。 普通に1周プレイするぶんには何の問題もないのだが、裏ボスと戦うべく周回を重ねようとするプレイヤーにとっては鬼門のバグである。 対処法は、周回プレイ時にはデブチョコボシアターでエンディングムービーを見てからセーブしないようにすること。 評価点 やりこみプレイに関しては改善点も見られる。 LV71以降の成長率変動が改善された。 原作ではキャラ毎に決められたパターンはあるもののランダム、更にはマイナスになるパターンもあるという厄介な仕様だったが、 DS版ではセットしたアビリティに応じて上昇する能力値が決まるという仕様に変更された。 最強育成にはデカント収集が必須のため攻略情報が必須なのは変わらないが、マイナスパターンが廃止され成長傾向をランダム要素なしでコントロールできるようになったのは改善と言える。 レアアイテム収集もドロップ率自体の向上、(入手が面倒くさいが)トレジャーハントの追加もあり原作よりは有情になったと言える。 アダマンアーマーに関しては、入手にほぼ必須なアラームが購入できるようになったのも大きい。戦闘での入手ギルが少なくなったので、購入資金の捻出がやや面倒なのが残念だが。 上述の通り、全体的に強化されたボス群だが、工夫次第で楽に突破できる方法も用意されている。 ぼうぎょコマンドが強化されており、これを使うかどうかでボス戦の難易度が激変する。 分かり辛いが序盤のマザーボム戦ではそれを示唆するセリフがある。 一部の敵は沈黙など状態異常が有効。 かえんりゅうが超強化されたルビカンテに関しては、ある行動をすると何もさせずに倒すことができるという面白い一面がある。攻略方法を知らないと気づきにくい点は残念だが。 先に述べたように鬼畜化したボスの一端であるルゲイエは、リバース状態を逆手にとってエリクサーを投与してやれば大ダメージを与えられる。まさに逆転の発想。 総評 プロモーションも多数のCMを用意するなど、新規ユーザー獲得のための試みがなされていたが、実際のところはライトユーザーには推奨しにくいゲームである。 目玉のシステムであるデカントアビリティは試みとしては面白いが、絆デカントの不親切さや一歩間違えると取り返しがつかなくなってしまう不親切さ、周回上限の仕様との噛み合わせの悪さに対する不満意見は多く、一概に成功しているとは言えない。 今作の熾烈な難易度についてはこれらのシステムを駆使すれば大幅な緩和が可能なのだが、その難易度を緩和するためのシステムが軒並み欠陥の目立つものであったことが、今作の評価が「高難易度なゲーム」ではなく「ひたすら理不尽なだけのゲーム」とされてしまった要因と言える。 一方、高難易度上等のガチプレイヤーからは評価されているあたり、どんな難易度のゲームを求めるかによって評価が大きく変わってくる側面がある。 説明のないシステムもよく理解した上で、高難度な戦闘を楽しんだり何周もやり込むような、ヘビーゲーマー向けのRPGと言える。 その後 リメイクに伴い知名度やキャラ人気が上昇したためか、『IV』の派生作品が作られたり、他作品にゲストとして登場するなど外部出演が増加した。 SFC版FFIVがWiiのVCで配信されていた。 2011年3月、FFIVと続編『THE AFTER』をセットにした『ファイナルファンタジーIV コンプリートコレクション』がPSPで発売された。このFFIVはSFC・GBA・DSのすべてが参考にされている。本作と比べてみるのも楽しい。 ギャラリーモードが搭載され、本作のOPムービーなども視聴可能。 ただしGBA版基準のリメイクであり本作で追加されたボイスやシステムが無いため、本作が存在する意味が無くなったわけではない。 スクエニのATCG『LORD of VERMILION II』にて、カイン、リディア、エッジ、ゴルベーザ、ルビカンテ、バルバリシア、カイナッツォ、スカルミリョーネが参戦した。 後継作『LORD of VERMILION III』にはゴルベーザのみが参戦している。 上述の通り、原作から一転した高難易度化ぶりから顰蹙を買っていたが、時間が経つにつれて「これはこれで有り」と再評価も進むようになった。 後に発売されたピクセルリマスター版IV(後述)が本作とは逆に異常なまでの低難易度であり、やり応えを求めるユーザーからの批判が大きい事も関係している。 ファイナルファンタジーIV(iOS/Android/Steam) 【ふぁいなるふぁんたじーふぉー】 ジャンル RPG 対応機種 iOS(4.3)Android(2.3.3)Windows(Steam) メディア ダウンロード 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 マトリックス 発売日 【iOS】2012年12月20日【Android】2013年6月3日【Steam】2020年11月6日(*6) 定価 【iOS/Android】1,840円【Steam】1,980円 判定 なし 備考 ゲームパッド対応 ポイント 事実上のイージーモード搭載 概要(移植版) DS版『ファイナルファンタジーIV』をベースにした移植作。DS版発売から5年後の同日にiOS版が配信された。 iOS版はユニバーサルアプリ仕様であり、iPhone/iPadどちらの端末でも同じアプリが使用できる。実績及びクラウドセーブにも対応。 2014年9月にはSteamでWindows PC版(英語版)が配信された。 当初は海外版限定だったが、6年後の2020年11月6日より日本語対応され、日本ストアからも購入できるようになった。 変更点(移植版) 難易度選択が追加。 ゲーム開始時にDS版より難易度を下げた『ノーマル』とDS版基準の『ハード』を選択可能。 具体的に言うと『ノーマル』は『ハード』と比べて、敵の攻撃力が下がり味方の攻撃力が上がっている。 難易度ハードをクリアする事で解放される実績がある。 ポーチカとミニゲームが削除された。 一部デカントアビリティの入手手順や効果が異なっている。 各スマホOS版は操作をタッチ入力に最適化。Steam版はキーボード操作に対応。 スマホ版はオープニングムービーが廃止されていたが、Steam日本語版の配信に伴いアップデートにより追加された。 問題点(移植版) デカントアビリティの詳細な説明が無い部分などはDS版からそのまま。 評価点(移植版) 難易度選択機能が追加されたことでハードルが下がった。 総評(移植版) 内容そのものはDS版同様であり、問題点の多くもほぼそのまま据え置きではあるが、難易度面で救済措置が入ったことは大きい。 Steam版は長らく海外限定だったものの、ようやく日本語対応も行われたため、選択の幅も広がった。 今から遊ぶのであればこちらも選択肢としてはありだろう。 余談(移植版) 2013年11月25日にiOS/Androidにて、本作と同様のコンセプトの3Dリメイク版『ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS -月の帰還-』が配信されている。 こちらはゲーム機には移植されていない。Steamでは海外版限定で配信されているものの、日本では未配信。海外ストアでは購入できるが日本語には対応していない。 2021年にSFC版原作に準拠したリマスター移植シリーズ『ピクセルリマスター』の展開・発売に伴い、タイトルに (3D-REMAKE) の表記が付いている。 コンセプトが大きく異なるため、ピクリマ版『IV』の発売後も、並行して3D版がそのまま配信継続となっている。
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打開 ゲーム名 打開日 打開した人 ファミリーサーキット? 殺意の階層 ソフトハウス連続殺人事件? ワイワイワールド? アイスホッケー? スケバン刑事III? リップルアイランド? ガンスモーク? ドナルドランド? ジャンボ尾崎のホールインワン プロフェッショナル? パリ・ダカールラリー・スペシャル? ファイヤー・バム? 仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド? ガーディック外伝? 魂斗羅? ドラゴンクエストIII そして伝説へ… エキサイティングサッカー コナミカップ? カラオケスタジオ専用カセット Vol.2? 松本亨の株式必勝学? 鉄腕アトム? 横浜港連続殺人事件? レプリカート? ドルイド 恐怖の扉? 19? ボールブレイザー? アルカノイドII リベンジ オブ ドウ? プレデター? ナゾラーランド 第3号? 釣りキチ三平 ブルーマーリン編? ローリングサンダー? ナポレオン戦記? 信長の野望 全国版? ファイティングゴルフ? おもいっきり探偵団 覇悪怒組 摩天郎の挑戦状? ワードナの森? ゴルゴ13 第一章 神々の黄昏? オリュンポスの戦い? 武田信玄? 不動明王伝? フリートコマンダー? ビー・バップ・ハイスクール 高校生極楽伝説? アスピック 魔蛇王の呪い? 独眼竜政宗? 双截龍? 彷魔が刻? 3Dホットラリー ファミコングランプリII? 仮面ライダーBLACK 対決シャドームーン? 燃えろ!!プロテニス? 怒II 怒号層圏? バイオミラクル ぼくってウパ? 風雲少林拳 暗黒の魔王? ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 前編? エリュシオン? キャプテン翼? 砂漠の狐? 赤い要塞? ディープダンジョンIII 勇士への旅? 名探偵ホームズ 霧のロンドン殺人事件? 赤影? サラダの国のトマト姫? SHOGUN? ナムコクラシック? 忍者くん 阿修羅の章? 聖闘士星矢 黄金伝説 完結編? ギャリバン? ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 後編? メタファイト? 1943? ファイヤーロック? リサの妖精伝説? 妖怪道中記? 真田十勇士? 究極ハリキリスタジアム? 亜空戦記ライジン? ムーンボールマジック? スーパーブラックオニキス? じゃりん子チエ ばくだん娘の幸せさがし? 伝説の騎士 エルロンド? ベストプレープロ野球? ミスター・ゴールド? ヒットラーの復活 トップシークレット? めぞん一刻? カイの冒険? カケフ君のジャンプ天国 スピード地獄? カラテチャンプ? コナミックアイスホッケー? 熱血高校ドッジボール部? レインボーアイランド? グレートタンク? 三国志 中原の覇者? 地雷くん? 飛龍の拳II ドラゴンの翼? スーパーリアルベースボール? 太陽の神殿? 爆闘士パットンくん? エッガーランド 迷宮の復活? ザ・マネーゲーム? シルヴィアーナ 愛いっぱいの冒険者? 闘将!!拉麺男 炸裂超人一〇二芸? 谷川浩司の将棋指南II 詰め将棋? ビッグチャレンジ! 柔道選手権? 燃えろ!!プロ野球’88 決定版? 水戸黄門II 世界漫遊記? ウィナーズカップ? ドラゴンボール 大魔王復活? ファイナルラップ? ファミコンウォーズ? マッド・シティ? コナミックテニス? 不如帰? エッガーランド 創造への旅立ち? スーパーピンボール? 亀の恩返し? Ys? スーパーダイナミックバドミントン? ファミコン名人戦? 魔塔の崩壊? キック アンド ラン? マニアックマンション? コナミックスポーツ イン ソウル? 霊幻道士? 孔雀王? ドナルドダック? エイト・アイズ? えりかとさとるの夢冒険? ナイトライダー? ビバ ラスベガス? 大戦略? ベストプレープロ野球 新データ? ザ・ブラックバスII? 源平討魔伝? コブラコマンド? DANDY ゼウオンの復活? ビッグチャレンジ! ドッグファイト スピリット? ウルトラマン倶楽部 地球奪還作戦? スーパーマリオブラザーズ3? アメリカ大統領選挙? 遊メイズ? 三國志? 東方見文録? ぎゅわんぶらあ自己中心派? 西遊記ワールド? タッチダウンフィーバー アメリカンフットボール? サムライソード? ファミリークイズ 4人はライバル? 貝獣物語? ジャイラス? パチンコグランプリ? ディジャブ 悪夢は本当にやって来た? 燃えろ!!ジュニアバスケット ツー オン ツー? たけしの戦国風雲児? ファミリーマージャンII 上海への道? じゃあまん探偵団 魔隣組 ○秘ジゴマ捜査ファイル中国占星術? 帰ってきたマリオブラザーズ? エイリアンシンドローム? 突然!マッチョマン? 半熟英雄? 桃太郎電鉄? 危険な二人 前編? キングオブキングス? ゴジラ? 中嶋悟F1ヒーロー? なんきんのアドベンチア? 忍者龍剣伝? 89電脳九星占い by Jingukan? ファイティングロード? かぐや姫伝説? キャプテンシルバー? 究極ハリキリスタジアム88 選手新データバージョン? グラディウスII? ザ・トライアスロン? トップライダー? ファイナルファンタジーII? ロードマン激走!!日本一周4000km? ファミリースタジアム’88? ファミリートレーナー突撃!風雲たけし城 二? ファンタジーゾーンII オパオパの涙? ローラーボール? 銀河英雄伝説 わが征くは星の大海? テトリス? タロット占い? 燃えろ!!プロサッカー? AKIRA? エアーウルフ? 小公子セディ? プロ野球?殺人事件!? 打開! ロックマン2 ドクター・ワイリーの謎? 2014/7/12 孔明リスナー(麦茶) ゲバラ?
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2009/01/10 SFC ファイナルファンタジー4 安価条件 クリア バトルスピード1アクティブにしてクリアしました 実況時間24時間36分 安価人さんラスボス撃破の準備中に限界来て少しの間寝落ち FFシリーズは3~9は一応やったことあるものの 4は少しやったことあるだけで決まったときはどきどきしました PSのFFコレクションでバルバリシア戦を昔やったことあったのですが、 そこまでのイベントなど殆どは友達がやっていたこともあってまったく覚えておらず、覚えていたのは罰ゲスレでやったテラに会うまででした^^; まず始めにバトルスピード1、アクティブに変更 私はいつもFFシリーズはこれでやってるのですが、 皆さん曰く、「初プレイでその設定はかなりきついことになる」 どれだけ難しくなるのかワクワクしながらプレイとなりました こんなことしたせいでボス戦の度に苦労しました…… RPGなどでよく迷子実況になるんですが、今回も迷子実況やっちゃいました(TT 一度思いこむとそれがなかなか消えないのでこんなことになるんですよね どのボスも基本強かったんですが、さすがラスボス!一番強かったですね 終始ビッグバンやフレアでの一撃死におびえながらのプレイでした 通常プレイと違ってあまり逃げずに戦ってたのに、さらにlv上げも少しだけしちゃいましたし、どのシリーズでもほぼ使ったこと無かったエリクサーも大量に使っちゃいましたし それでこれだからFF4は難しいですね せっかく買った風魔手裏剣使えなかったのがちょっとだけ残念…… ちなみに最終的にはこんな感じでラスボス倒しました カイン→あきらめろ lv52 リディア→かんじてる lv49 セシル→しにたい lv50 ローザ→やめたい lv51 エッジ→このロリコン lv48 ギルバート→うかれポンチ テラ→ろうがい ヤン→かねかえして パロム→キモすぎる ポロム→ZIPでくれ シド→それはねーよ フースーヤ→いいですとも 相変わらずおま指の名前安価はカオスですね^^ エンディング見てる内24時間ちょっと越えましたが、1日でクリアできるとは思いませんでした 最後まで妥協せずにアクティブバトルスピード1のままでクリアできたのが嬉しかったですね 名前 コメント すべてのコメントを見る test -- (test) 2009-01-12 09 08 32
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モーリーファンタジー堺北花田店 住所 〒591-8008 堺市北区東浅香山町4-1-12 イオン堺北花田店2F 最寄り駅 大阪市営地下鉄御堂筋線 北花田駅徒歩1分 営業時間 10 00~21 00 最終確認日 2014/09/14 設置機種 トランスフォーマー・ヒューマンアライアンス 友情装着!ブットバースト その他(メンテ等) トランスフォーマー1クレ200円
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 ファイナルファンタジーXI 概要 特徴・システム 評価点 設定・ストーリー面 グラフィック関連 BGM 機能面(チャット等) 賛否両論点 問題点 現在でも続いている問題点 過去に存在していた問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXI 【ふぁいなるふぁんたじーいれぶん】 ジャンル MMORPG 対応機種 プレイステーション2Windows XP/Vista/7Xbox 360 発売・運営・開発元 スクウェア(02/5/16~03/3/31)スクウェア・エニックス(03/4/1~) サービス開始日 【PS2】2002年5月16日【Win】2002年11月7日【360】2006年4月20日 プレイ料金 月額1,344円(税込)+パッケージソフト代金 レーティング CERO B(12才以上対象) 備考 2016年3月でPS2/360版はサービス終了 判定 なし ポイント 『FF』シリーズ初のMMORPG何だかんだでロングランヒットネットゲーム史に残る一作となる ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズ11作目にして『FF』史上初のMMORPG。 本格的なMMORPGはPCゲームに限られていた時代に、家庭用ゲーム機であるプレイステーション2を初期プラットフォームとして採用し、同ジャンルを広く周知することに成功した。PS2をネットにつなげる為の「PlayStation BB Unit」の購入が必要になる、そもそもネット回線そのものが各家庭に必ずしもあったわけではない、など当時としてはハードルはかなり高かったが、『FF』シリーズそのものの持つブランド力も強みとして、本格的な国産MMORPGとして大ヒットを果たすことになった。 最盛期には年間売上が数十億、『XI』単独の売上≒オフラインゲーム部門全体での売上となる程の利益を叩き出す、名実ともにスクエニの大黒柱とも言える存在感を示した。 なお本記事では最後の大規模バージョンアップが行われた、2015年末現在以降のバージョンについて主に記述している。 特徴・システム 先行作であるMMORPG『エバークエスト』に強い影響を受けている。 キャラ作成 最初に「種族、性別、容姿(顔グラフィック)」と「所属国」を設定する。所属国は後から変更可能だが、種族、性別、容姿は一度決定したら変更不可。グラフィック面だけでなくステータス面での差異があるので、自分の好みに合わせて慎重に選ばなくてはならない。 「現実の人間によく似た種族『ヒューム』」「長身かつ美麗で、武勇に優れた種族『エルヴァーン』」「子供のようなかわいらしい姿で、高い魔力を秘めた種族『タルタル』」「猫を擬人化した様な外見の種族『ミスラ』」「最も大柄で人間離れした体形の、頑健な種族『ガルカ』」以上5種族が選べる。 なお、ミスラは女性専用、ガルカは男性専用グラフィックとなっている。また、戦闘における男女間での有利・不利は生じないよう配慮されている。 細かい点ではミスラは戦闘中にしっぽが立つ、とかエルヴァーンの男性のみ魔法を使うと服がは為くといったこだわった要素も。 ジョブシステム ゲーム開始直後は全22ジョブ中、「スタンダードジョブ」と呼ばれる6つのジョブ(戦士、モンク、シーフ、白魔道士、黒魔道士、赤魔道士)に就くことができる。残りのジョブはある程度冒険を進めた後、関連クエストをクリアすることで就けるようになる。 後述する「サポートジョブ」含め、ジョブチェンジは街の施設「モグハウス」及びNPC「ノマドモーグリ」のもとで行うことができる。デメリットは無し。 サポートジョブシステム とあるクエストをクリアすると「サポートジョブシステム(通称「サポジョブ」)」が解禁され、1人のキャラにメインとサブ、合計2つのジョブを設定することができるようになる。サポート側に付けたジョブは能力が大きく制限されるものの、メインジョブの長所を伸ばしたり短所を補ったりできるので、冒険には必須となる。 合成(クラフト)関連 「鍛冶」「彫金」「裁縫」「木工」「革細工」「骨細工」「錬金術」「調理」の基本8系統に、さらに「錬成」「釣り」を加えた計10種類。敵はお金をほとんど落とさず、代わりに上記合成の素材を落とすようになっているのだが、店売りでは大した儲けにならないので合成で製品に加工し、他のプレイヤーに売るのがメイン金策となる。 釣りはミニゲームとなっており、モンスターが釣れることもある。エリアや天候、状況によって限定されるレアな魚も。 ストーリー面 プレイヤーは冒険者となって「ヴァナ・ディール」と呼ばれる世界を冒険する。最初は新米なのだが、冒険を繰り返すうちに世界を救う英雄へと成長していく。 「クエスト」と、所属国及び拡張ディスクで追加されていくストーリー群「ミッション」の2つの流れが存在している。前者は街の人々の悩みを聞いたりするこまごまとしたものだが、アイテムやジョブ解禁といった報酬が設定されており、またクリアしていくうちに人々の評判も上がっていく。後者は国の重要問題や世界レベルの災厄を打破する大がかりなもの。 「小クエスト並立制」を採っている為、各クエスト・ミッションはどのような順番でクリアしていってもよい。ただし、ミッションを進めないと行けないエリアも多数存在しており、そこでしかできないことも多い為(経験値稼ぎに適した敵がいる、ラーニング可能な青魔法を使う敵がそこにしかいない等)、ある程度レベルを上げたらミッションも進めた方が有利にゲームを進行できる。 戦闘関連 シームレスバトル方式を採用している。フィールド上を敵がうろついており、こちらから攻撃を仕掛けるかあるいはアクティブな敵から襲い掛かられることで戦闘が発生、別の画面に切り替わることなく進行する。 逃げる際は抜刀状態を解いた後、全力でその場を離れる必要がある。もちろん敵も追跡してくるので逃走は簡単にはいかない。 「いかなる手段をもってこちらの存在を探知するか」はモンスターによって異なっている。その仕組みを知れば余計な戦闘を回避することも可能。例えば視覚探知の敵相手なら相手の視界に入らないようにする、聴覚探知なら足音などで探知するので近くに寄らない…といった感じである。 敵を調べることで自身との戦力差を表すメッセージが表示され、それによって戦闘の危険性が判別できる。戦力差はメッセージの内容で表され、「練習相手にもならない」から「とてもとても強そうな敵だ」まで区分されている。 「ノートリアスモンスター」という強力な敵が存在しており、周辺の同族の敵を倒し続ける、出現させる為のアイテムを特定地点に置く…などすると出現する。周辺の敵よりも圧倒的にレベルが高い為、攻略適正レベルでは歯が立たないことが多く、調べても「○○の強さは計り知れない」と表示されて判別が困難である。しかし、倒せれば貴重なアイテムを落とす。 ヘイトシステムを採用している。ヘイトとは「敵対心」の意味で、各種行動に付与されたマスクデータであるこのヘイトが最も多く蓄積されたメンバーを敵は攻撃目標に設定する。 何も考えずに魔法やアビリティを使っていると意図せず敵の標的となって損害を被りやすい反面、ヘイトを管理することで「防御特化させた打たれ強いキャラに敵の注意を引きつけさせて被害を最小限に食い止める」「ヘイトを溜めた仲間が相手をしている隙に、敵の背後から強力な技を食らわせる」といった高度な戦術を行える。 最小単位は1人だが、最大6人でパーティーを組むことができる。さらに3パーティーを連結した「アライアンス」に発展し、敵によっては複数アライアンスで総力を上げないと倒せない超強敵もいる。また、一部のコンテンツでは「アライアンスの域を超え、数百人規模のプレイヤーで大群の敵の侵攻を食い止める」というものも存在する。 エンドコンテンツ 「デュナミス」「サルベージ」「ヴォイドウォッチ」といった高難易度のエンドコンテンツが拡張ディスクとともに追加されている。攻略は一筋縄ではいかないが、その分もらえる報酬も大きく、そこでしか手に入らない強力なレア装備は未所持のプレイヤーからの羨望を集めた。 季節イベント・期間限定イベント 毎年バレンタイン、夏祭り、ひな祭り、端午の節句、クリスマスのシーズンには、それを彷彿とさせるイベントがある。 そのままの名称でなく、ゲーム内になじむようにもじってあったりする。 毎年同じというわけではなく、少しづつ内容が変わったりする。イベントで手に入るアイテムは外見にこだわったものや調度品(*1)が多い。調度品によっては収納スペースも増えるので結構役に立つ。 ドラクエのスライムも何度かやってきた。イベントのアイテムを使うとスライムになることもできる。 評価点 設定・ストーリー面 初期FFを彷彿とさせる世界設定 「水晶大戦」と呼ばれる出来事を中心とした世界設定においてはおおむね評価は高い。ゲーム内のミッションやクエストの各シーンでは戦後の背景を描いたストーリーが織り交ぜられることがあり、シリアスかつ壮大。追加コンテンツが出されている現状でもストーリーの繋がりが繊細に練りこまれており、あまり矛盾を感じさせない。 例えばジョブ「学者」はゲーム発売から5年後に実装された為、後付け設定のかたまりなのだが、学者実装前からすでに伏線が張られていたり、ストーリーが緻密に練られている為後付け感を全く感じさせない。 最大の例として挙げられるのが「闇の神」にまつわる伏線。これは本作初期からなる「闇の王」にまつわるシナリオの背景としてその存在を示唆され、続く「プロマシアの呪縛」シナリオにおいてまったく別の形で断片像のみ語られる。そしてその後に展開された「アトルガンの秘宝」シナリオでとある存在が登場、それと関連したサブシナリオで「闇の神」ととある存在との関連性などが匂わされ(この段階でユーザー間でまことしやかにとある存在=「闇の神」という推測が共有される)、ついにまた後の「アルタナの神兵」で推測が事実であったと明言された――と、実にサービス開始当初から拡張ディスク枚数で数枚/時系列で数年がかりで、なかには後付けもあろうが伏線が回収されたのだった。 これは過去に発売された設定資料集の年表を軸にしている為だといわれている。運営が稼動した当初は戦争から20年後の世界を現していたが、コンテンツが追加されるたびに古代文明との繋がりや異国との邂逅、果ては戦争時代へとタイムトラベルする展開やパラレルワールドの存在など、奥行きが深い。 クリスタルの回帰 シリーズ5作目以降薄れつつあったFFの象徴ともいえる『クリスタル』は今作で大々的にピックアップされた。 9作目でクリスタルの概念が復活したものの、その場面が一部分でしか扱われず影の薄い存在だった。しかし、本作ではクリスタルが「合成で用いるので『経済指標』『産業の基礎』として下々にまで広まっている」「万物の源であるクリスタルを巡っての戦争がかつて起こっていた」「従来のシリーズの様に神格化されている」とストーリー面において再び重要な存在となり、従来のファンから好評を得ている。そして最新作の15に至るまでクリスタルの設定・概念は続いている。 キャラクターデザイン、NPCの個性 プレイヤーキャラクターは日本人向けにデザインされており、萌えを追求しつつも媚びすぎない優れたデザインである。 先述した世界設定の評価の高さからイベントシーンにも評価の声がある。戦争を軸とした出来事からシリアスなシーンが多いが、そればかりでは無くネタを織り交ぜたシーンも少なくない。「アトルガンの秘宝」あたりから顕著で、イベントシーンに登場するキャラクターが『ガンダム』や『ドラゴンボール』を意識したようなネタ的セリフがあれば、2chで使われる様な用語のセリフがあったりする。コミカルなキャラクター同士のやりとりや、高貴で危険な淑女「シャントット」のキャラ立ちなど、多彩である。 意外にも、開発チームに在籍しているほとんどの人が過去に名作(迷作?)であるクロノシリーズや『ゼノギアス』などを手がけ、担当していた。設定やキャラクター性、ストーリー性がまとまっているのはこの為だろう。 広大なエリア 当時のプレイステーション2のゲームにしては広大な街、フィールド、ダンジョンが印象的。リアルで数分~数十分かかる様は実際に冒険している感を醸し出す。 フィールド、ダンジョンの広さは移動時間などを考慮すると同時に批判点にもつながっているが、天候が変わる場所もあり、虹やオーロラ、竜巻や吹雪といった大自然や神秘的な場面を拝めるのも本作の特徴。 一部のダンジョンは天候・時間による変化やプレイヤーの頭数などの協力によって道が開け冒険心をくすぐる。同時にこれはソロでの足かせとなっており、批判にも繋がった。後にこの問題はバージョンアップで解決されている。 初期のエリアは寄り道もできる程に広大で、一例として『星降る丘』、『臥竜の滝』、『蒼剣の丘』、『神々の間』などプレイヤー側にも人気のあるスポットも点在する。が、後発になるにつれて追加されたエリアは高低差の一方通行や網状の通路と複雑怪奇になっているものも多く、「ただの迷路」と辛辣な評価を下されたエリアもある。 あまりに狭いと、隣のパーティと巻き込みなどの問題が発生するので仕方ないとも言える。 オンラインゲーム独特の事情として、エリア数が増えるほど人がばらけるということを考えれば、初期のフィールド程広い事にも納得がいくのでは。 グラフィック関連 発売当時からグラフィック面はハイクオリティで、稼働開始から14年経過した現在でも十分に通用するほど。また、2002年当時で比較すると、『ラグナロクオンライン』と並んで日本人向けのグラフィックである点も人気を集められた要因であろう。MMORPG黎明期に発売されたせいもあるのだが、当時のMMORPGは『エバークエスト』『ウルティマオンライン』くらいしか存在せず、それらはグラフィックの癖が強い為日本人向けとはいえなかった(特に前者)。 BGM BGMは植松伸夫氏・水田直志氏・谷岡久美氏の三人が作曲している。植松氏作曲のメインテーマ曲「Memoro de la Shtono」のほか、アークエンジェル戦で流れる「Fighters of the Crystal」(水田氏作曲)、闇の王戦で流れる「Awakening」(谷岡氏作曲)などは、演出との相乗効果も相まって非常に人気が高い。 機能面(チャット等) モーションを任意で出したり、数字をランダムで出すなどほとんどのゲームで今では当たり前の機能はそろっていた。 特筆すべきは 【 定型文機能 】 。「こんにちは」といったあいさつや「準備完了!」などのメッセージ、ゲーム内の技名や地名、「生命感知」などのゲーム要素から「これを君にあげましょう」などのチャット内の単語・文章が、クライアントの言語に応じて翻訳される機能が存在。上記の 【 】 に囲まれるので使用していることも一目でわかった(*2)。 これによって海外のユーザーともある程度意思疎通が行いやすかった他、 【 オランヤン(*3) 】 【 ヤーン(*4) 】 等日本語にも聞こえる単語を使って(日本人同士でも)遊ぶこともできた。 また、あいさつなどをモーションで行うことも可能で、通常はモーションを実行するとモーションとともにチャットログに半透明で行動が表示された。 これもカーソルを合わせて実行した場合とそのまま実行した場合などで表現が分かれるという細かい仕様(*5)。もちろん言語ごとに翻訳された。 これをモーションの実行またはログ上の文章のみ表示することもできるほか、ログ上には好きな文章を書くこともできた(さすがにその場合は翻訳されないが)(*6)。 このように、コミュニケーション一つをとっても実に様々な遊び方ができた。 また、リンクシェル(所謂クラン機能)(*7)も存在。今日のゲームのような施設をアップグレードするようなバフ機能はないが、当時としては非常に便利であった(なお設立にはゲーム内通貨が必要)。 アイテムを売り買いできる競売所や個人バザー機能なども存在。競売所では早く売れるように安く出品する、競売所では手数料と売れるまでの時間がかかるので直接交渉して取引する、などの要素も。 賛否両論点 オンラインゲームとして開発・販売したこと 前述したとおり月額制オンラインゲームであり、プレイする為のハードルはこれまでの作品の比ではなかった。そして、賛否両論となることが事前にわかっていたにもかかわらず、外伝作ではなく正式なナンバリングタイトルとして発売されたことも大半のプレイヤーからは問題視された。 ゲームシステムが従来の『FF』とは全く違う 他プレイヤーとの共闘が大きなウリとなっており、仲間を集めて強敵を倒したり、ミッションを攻略する。難易度、ハードルは高いが、達成感もひとしお。 ただし、本作では基本的にシステム全体がパーティプレイを前提とした設計となっている為、全てにおいてレベルや装備の充実や、多人数のメンバーを必要とするのでハードルが高い。 また、従来のFFのようなATBやターン制の戦闘ではなく、日本人にとってなじみの薄いシームレスバトル&ヘイトシステムであることも本作からMMORPGに入ったプレイヤーには難しかった。 パロディ関連 ゲームのボリュームが膨大である為、神話・伝承だけでなく昨今の映画・ゲーム・アニメ等のサブカルチャー関連からもネタを拾ってきている。自社のセルフパロディや「ヒネってある」ネタ、後述の「ネ実ネタ」などはプレイヤーからの評価も上々であるが、一方でただ単に当時流行りのアニメのネタを何のヒネりもなく入れたきたようなものは不評であった。 2ちゃんねるとの関係性 サービス開始からしばらくの間は公式掲示板が存在していなかった為、プレイヤーは2ちゃんねるの「ネトゲ実況板(以下「ネ実」)」に集まり、そこで情報交換や交流を行っていた。そこで数々のネタや迷言が生まれたのだが、当然ながらわからない人は全くわからない上に、知っている人でも不快に感じる人も多い。 また、公にはしていないが開発側もチェックしており、ネ実発祥のネタである「為 」「ブロント語 」「我々のコリブリ 」などが公式に持ち込まれたりしている。 プレイヤーの民度 お世辞にも良いとは言えず、時間をかけたベテランが偉いという構図が出来ているので 結果的に新規が定住することは少なく、限界集落と揶揄される事が多い ソロプレイ用に緩和が進む中でも、基本的にはPTプレイを基準としたバランスどりをしている為に装備が揃っていない等々の理由から参加できない後発組はできる事が次第になくなっていき、これらも新規が定住しない原因となっている。 問題点 前述した通り、本作ではバージョンアップによる追加修正が幾度となく施されている。 そこで、本項目では「2016年末現在以降も続いている問題点」と「過去に存在していた問題点(ほぼ改善済)」の2つに分けて記述することにする。 現在でも続いている問題点 戦闘問題 ジョブ格差・サポートジョブ縛り 全部で22種類のジョブがあり、更にサポートジョブを付けることでジョブの能力を追加できる。しかし、バトルコンテンツにおいては高難易度であるがゆえに安定して勝てる構成・戦術を求められ、その結果、誘われやすいジョブと誘われにくいジョブでは容易には埋められない格差が存在する。例えば「自分は敵をバッタバッタと倒すのが好きだから戦士をやる!」という人が「この戦いでは戦士は役に立たないから白魔道士になって回復役やれ。それがいやなら参加できないよ?」と言われたら、どのように思うだろうか? 「サポートジョブがあることで非常に自由度の高いプレイスタイルができるようになる」とあるが、実際は低リスクと効率を求めるユーザーの風潮が強く(戦闘バランスがキツキツな為、そういう風潮に仕向けてしまった開発にも責任はあるのだが)、サポートジョブが半ば強制されることも少なくない。 行き過ぎたダメージインフレ 2016年末現在では「攻撃魔法のマジックバースト」がメインダメージソースとなっており、数万のダメージが飛び交うことも珍しくないという、サービス開始初期からは信じられないようなダメージインフレが発生している。具体的には「前衛の物理攻撃数百ダメ→前衛のウェポンスキルで数千ダメ→もう一人の前衛のウェポンスキルで数千ダメ→「技連携:○○」で数千~数万ダメ→マジックバースト攻撃魔法で数万~カンスト(99999)ダメ」とサービス初期から2ケタ程ダメージのケタが上がっている。結果として、それに絡むことができるジョブの価値が上昇&絡めないジョブはお呼びでない、といういびつなバランスに。さらにこれを前提としてエンドコンテンツの敵はHPが設定されている為、敵によっては数百万~一千万近いHPを保有する者も。 各種システムの複雑化 10年以上に渡り拡張を重ねた結果、各種システムが異様に複雑化している。初心者救済要素も存在しているが、基本的には廃人向けに調整されているMMOであり、今からFF11を始めようとするのはたとえ他のMMORPG経験者であってもきついものがある。いわんや初心者をや。 サーバー統合におけるキャラクターネーム問題 同じ名前のキャラクターが複数サーバーに存在できた為、統合時に問題が起きてしまった。 サーバー統合時に、どちらのサーバーが優先されるかが決まっており、それによって名前の変更を余儀なくされたプレイヤー(キャラクター)も多い。後からリネームはできないので決めるまで冒険の再開が不可能となる。特に、変更された上元からいた同名キャラのプレイヤーは引退済みとなっていた場合は目も当てられない。 これにより引退してしまった人も結構いる(筆者も)。 エンドコンテンツありきのゲームバランスとコミュニティ レベル75時代から高性能な装備品を入手出来るコンテンツが実装されておりアイテムレベル制を導入し上限が119になった現在もその現状が続いている。MMORPGにありがちな問題でプレイヤーの大多数がミッションやクエスト等の他のコンテンツを達成しきってしまい、ゲームコンテンツの延命措置ともとれるのだがレベル75時代が長く続いた頃は「レベルカンストにしてからが本当の冒険」と言われるほどのものであった。それが今も続いている。 レベルを上げきりコンテンツを達成し切った者の中には新規プレイヤーをギルドに加え、レベル上げパーティで基礎を教え、道中のミッション・クエストを共にする、次第にエンドコンテンツへ…と導き役、所謂先輩という立場で居てくれた者もいたが現在はチュートリアルやフェイスが導入され新規でもソロでやりやすい環境になってはいる。リンクシェル・コンシェルジュというシステムもあるがエンドコンテンツとなると話は別で装備面や知識・実力面も必要となってくるため野良で参加も「お荷物になるのでお断り」となってしまうこともある。 結果として現在はプレイヤーの人口減少もあって殆どがベテランプレイヤーや廃人クラスのプレイヤーしか残っておらず、そういった層は新規プレイヤーには排他的な面を持っていることも少なくなく結果エンドコンテンツありきとなり、高性能装備導入→エンドコンテンツ調整→高性能装備導入→エンドコンテンツ調整…とマンネリ化が進行しつつある。現在新規でプレイは厳しいといわれると言われるのはこのためである。後述する「アドゥリンショック」がサービス開始からかなり経ってのことでありプレイヤー人口を大きく減らした原因でもあることからこの頃には新規プレイは厳しかったとも言える。 過去に存在していた問題点 何をするにも時間がかかる レベルを上げないと何もできないのだが、かつてはソロプレイでのレベル上げは稼ぎ効率が非常に悪く、レベル上げパーティを組まないととてもじゃないがやってられなかった。しかもバランスの良い編成でないと敵を倒すのもままならず、時間帯やジョブによってはレベル上げパーティーに潜り込むのにさえ数時間待ち、という状況もザラ。 現在では一緒に戦ってくれるNPCを呼び出す「フェイス」の追加でソロでもレベル上げが可能となり、経験値テーブルの見直し、獲得経験値を増加させる手段の追加などにより、かつてのマゾさ加減は無くなっている。 レベルとは別に武器、魔法にFF2のような熟練度形式のスキル制が採用されており、レベルを上げてもスキルポイントが不十分では満足な能力は発揮できない。そしてそのスキルを上げるのにも苦行レベルの単純作業を長時間に渡って強いられる。 現在は使用するとスキル値が上昇するアイテムや、スキル上昇率を上げるアイテムの追加といった改善策が行われており、かつてほどの苦行ではなくなっている。 青魔法のコンプリートが大変。総数はFFシリーズ中最多の192種ととても多く、技を使ったからといって一発で覚える訳ではない。しかも、75キャップ時代には「それの有無が戦闘力を大きく変えるにもかかわらず、ソロでの習得が困難な物が多い」青魔法も多かった。 現在では全ての青魔法がソロでラーニング可能になっている。 移動が不便。隣町まで歩いて行くのにリアル30分から1時間は要する。歩行速度を上げる手段やワープ手段はサービス初期では非常に少なかった。 現在はホームポイントやサバイバルガイド間でのワープが可能となり、1度訪れた場所なら瞬時にたどり着けるようになった。歩行速度アップアイテムも追加され、さらにフィールドなら「マウント(乗り物)」に乗って快適に移動できる。 ミッションで訪れるようなダンジョンは複雑怪奇。攻略に数時間かかるものはザラ。 非常に高難易度なミッションやクエスト。しかし高性能な報酬が用意されており、中には半ば必須となる装備品も…。 旧世代のMMOらしく、リアルや人間関係に負担のかかるバトルコンテンツが数多い。 「レリックウェポン」「ミシックウェポン」といった、取得にリアル数年を要する装備品が存在する。 現在では取得難易度が大きく低下しており、1日1時間以下のリーマンプレイでも毎日コツコツ積み重ねれば十分取得が見えてくる。 エクスカリバーやイージスの盾といったFF常連のアイテムが多く、性能も最強クラス。ただし普通の攻略には必須ではない。 モーグリから課せられる試練をクリアして武器や防具を育てる「メイジャンの試練」というコンテンツが存在するのだが、課せられる試練の内容がかなり厳しい。 指定されたレアモンスターを数回倒してこい、特定の曜日や天候に特定の種族の敵を数十~数百匹倒せ、さらにペット(獣使いで操った獣など)でトドメを刺せ、特定の技で特定種族の敵に2000回トドメを刺せ、戦うまでに準備と時間と人数を要する強力なレアモンスターが稀に1つくらい落とすアイテムを20個持ってこい、など難題のオンパレード。しかもそれが段階的に続く。 現在ではメイジャンの試練では前述のレリック/ミシックウェポンなどの最強武器でしか要求されない。 システム面の不備 PC版は発売当初からしばらくの間、全画面モードでしか動かすことができず、ウィンドウモードは外部ツールを使用するしかなく(※厳密には不正行為扱い)不便であった。 プレイヤーのアイテム所持可能数の少なさ 2016年末では無課金で720枠、更に課金で「モグワードローブ3&4」を開放すれば880枠まで解放できるのだが、以前はアイテム所持可能枠はもっと少なかった。複数ジョブを上げたり、合成に精を出したりするとすぐに所持枠がいっぱいになってしまう為、大半のプレイヤーは1キャラにつき月100円を費やして「倉庫キャラ」を作り、アイテム所持枠を拡張していた。 ゲーム内ポイント及びアイテム管理の煩雑さ 追加コンテンツが追加される度にそれ専用のポイントや通貨が設けられ、それぞれ利用条件や利用目的が異なっているので個々に把握しなくてはならない。 イベントアイテムや装備品の預かりサービスが存在しているが、2系統に分かれていて現在でも統一されていない。 バージョンアップによる幾多の混乱 + 大まかな内容 2002年7月:「レベル差補正導入」 このパッチにより、「自分より強い敵をパーティーで倒してレベルを上げるゲームのはずが、強い敵に全く歯が立たなくなってしまった為に、ソロで弱い敵をちまちまと倒したほうがマシ」という事態に。プレイヤー側に対するあまりの弱体ぶりに抗議が殺到し、一週間後には緩和され、多少は改善された。しかし黒魔道士は大きく弱体化したままであり、「サポ白でケアルだけしていろ」と意に添わぬ仕事を強制させられる時期がしばらくの間続いた。 2003年:「北米版サービス開始」 言語混合サーバーにより、日本人プレイヤーと外国人プレイヤー間の軋轢が問題となった時期。詳細は上記「外国人プレイヤーとの軋轢」参照。 2004年9月:「プロマシアの呪縛」 拡張ディスク「プロマシアの呪縛」が発売されたのだが、これがあまりにも難易度が高すぎたせいで引退者及びLS(リンクシェル。プレイヤー間ギルドのようなもの)崩壊が続出。2010年に大幅な難易度緩和が行われるまで、プレイヤー全体の7割強がプロマシアミッションは未進行というありさまであった。 2010年6月:「レベルキャップ80解放・アビセアショック」 長らく75であったレベルキャップが上がり、その後も段階的に上がっている。現在のレベルキャップは99。それによる新たな能力獲得など全体的に見れば好評なのだが、メインコンテンツであるアビセアの導入も含め、75キャップ時代とはまるで異なるプレイスタイル火力のインフレなど様々な問題点も発生した。 2011年11月:「レベルキャップ99解放」 レベルキャップを上げる際にとあるクエストをクリアする必要があったのだが、このクエストがあまりにも高難易度であったせいか強烈なジョブ縛りが発生したり、後続プレイヤーがクリアできなくなる懸念があるなど非難が殺到。後にクリアの難易度を緩和する要素が追加され、現在ではソロでもクリア可能な難易度に落ち着いている。 2013年4月:「アドゥリンショック」 約6年ぶりに発売された拡張ディスク「アドゥリンの魔境」だが、これが調整不足な点があまりにも目立ち、多数の引退者を生み出す大失敗となってしまった。特に問題となったのは「アイテムレベル制」の強硬導入とバトルプランナーの谷口勝氏の失言。同時に設定したコンテンツレベルの調整不足による装備格差も起き批判の対象に。公式フォーラムも炎上し、ディレクターの松井氏自ら謝罪する事態にまで発展してしまった。 未調整な部分は後発のバージョンアップで徐々に改善していったが、去っていったプレイヤーが戻ることは見込めず、「失敗作である」という評価はこれからも覆ることはないと思われる。 ハード間の性能格差と、それに伴う不具合 当初はPS2、Windows、Xbox360とマルチ展開していたが、後年になるとPS2版とXbox360版に画面のフリーズといった重大な不具合が起こるようになる。運営側もパッチで対応してきたが劇的な改善は見られず、「下位ハードを切るべきだ」という声も度々挙がっていた。しかし、それらのハードでプレイしていた者も少なくなく、後の運営にも響くことも考えられる為簡単に切り捨てられない、という事情もあった。 しかし、それでも開発人員の縮小やPS2本体とBBユニットの生産及びサポート終了を受けて限界を迎え、ついに2016年3月にPS2版とXbox360版のサービスが終了することになった。PS2は14年、Xbox360は10年と長期にわたるサービス継続であった。事前に徹底した周知を行っていたこともあり、特に問題も起きず円満に終了した。 PS2版のサービス継続にはスクエニだけでなくSONY側も尽力していたらしく、プロデューサーの松井氏がPS2版サービス終了の旨を伝えるべくSONY本社を訪れた際には、担当者から「よくぞここまで保たせてくれました。本当にお疲れ様でした」とねぎらいの言葉すら受けたという。 よくよく考えればこの時のSONYのハードは二世代後のPS4が既に展開している頃であり、更にPS2から始まった他のネットワークゲームも次世代ゲーム機やPCの進化などから成るハード格差で次々と打ち切りを余儀無くされた中で長期に渡る旧ハードのサービス継続はある意味偉業ともいえるのではないだろうか。それを踏まえるとSONY側としても感慨深かったはずである。 複アカ問題 かつてはエンドコンテンツはおろかメインストーリーと言えるミッションをクリアする事さえソロではほぼ不可能であった為、複数(二つあるいは二つ以上の)アカウントを購入し、1人で同時に複数のキャラを操作する「複アカプレイ」をする者がいた。しかし、複数のアカウントでプレイすることは操作面や課金倍増という金銭面での負担が増えるという側面がある。プレイ面でもこれをよく思わない者もいる。 こちらも「フェイス」が実装されたことで複雑な操作や課金を倍増させてまで複アカで攻略といった負担が減り、次第に数は減らしつつある。 外国人プレイヤーとの軋轢 MO・MMORPGでは国別もしくは地域別に別のサーバーを構築し、希望者のみサーバーを選択して国境差を超えて交流するというのが一般的だが、FF11では(反対の声が多かったにもかかわらず)日本人と外国人が同一のサーバーでプレイすることを強制させられた。「壮大な実験」という触れ込みだったのだが、双方の文化・プレイスタイルの違いからトラブルが多発し関係が悪化。日本人プレイヤーは解約して本作をやめたり、サーチコメントに「JP PT ONLY(外人お断り)」と書く人も現れるようになり、結果としてプレイヤー人口の減少を招く失策となってしまった。 2016年現在では溝が広がり切ってしまったこととFF11自体のプレイ人口が少ない影響もあり、日本人と外国人との間でトラブルが発生することはほとんどないとされる。 同一サーバーとなったのは、当時の社長であった和田洋一氏とスクエニ上層部が「日本と欧米では時差の関係でピークタイムがずれるから人口過多にはならない」と判断した為と思われる。要は「国別サーバーを作る金をケチった」と言える。この反省から、後継作と言えるFF14では国別にサーバーが用意されている。 総評 『FF』シリーズ初のオンラインということで、大きく話題となった一作。 バランス調整の甘さや失言などが目立つ一方で、世界観や雰囲気は「古き良き『FF』を最も踏襲している」と擁護的な評価をされることもある。 また、スクエニ・『FF』シリーズの歴史のみならず、日本のRPGの歴史を語る際において外すことのできないタイトルであることもまた事実である。 余談 2008年頃の『XI』の掲示板に独特な発言や数々の名(迷)言の書き込みをしていたという人物が流行り出す。後にモデルとしてジョブがナイトでエルヴァーン容姿をした二次創作キャラの「ブロントさん」が誕生した(*8)。しかし証拠が存在しないので本人の書き込みかどうかは明かされていないがこの影響力は本作に止まらず他のSNSからも流れ出した。この独特な発言は「ブロント語」と呼ばれるネットスラングに発展し、ネタとして現在でも使われている。 2020年のNHK番組「全ファイナルファンタジー大投票」でリリゼット役の声優、加藤英美里氏の生アフレコの映像にてブロントさんと外見がそっくりなエルヴァーンナイトが映っていた。武器と防具も意識するように再現。半ば公式化となった。 プロデューサーの松井聡彦氏は、「メインバージョンアップが終了して現在は細々と続けていくような感ではあるが、『XI』のサービス終了=ナンバリングに歯欠けが生じるということでもあるので、そうならないように全力で取り組む」と前向きな所信表明をしている。 次世代MMORPGである『XIV』が発表されたことにより、「『XI』がサービス終了になるのでは?」と不安視されていたのだが、2022年現在も続いている。 さらに、『XIV』や『グランブルーファンタジー』でコラボイベントが開催されているなど、現在も一定して話題になっている。 NPCの一人、シャントットはプレイヤー人気が高く、『ディシディア ファイナルファンタジー』に『XI』代表として出演したのを皮切りに、『ドラゴンクエストX』や『新生FF14』等に出張出演し、「『XI』の看板キャラ」としての地位を確立していった。 また、『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』にはプリッシュが参戦したり、『XII』には『XI』のマンドラゴラが出演するなど、少しずつではあるが『XI』のキャラの客演が増えていっている。 その他、LoVにはカムラナートや闇の王等もゲスト出演した。 ゲーム内で仲良くなったプレイヤーが結婚(ゲーム内のイベントとは別に現実で)するケースも結構見受けられた。「ヴァナ婚」と言われていた。 ゲーム内では多数の強敵が出現するのだが、中でも「Absolute Virtue」というモンスターは数々の伝説を残す敵となった。一時期は「ネトゲも含めていいなら、『RPG史上最強最悪の敵』と言っても過言ではない」という、どこか間違った強さであった。しかし、2016年末現在ではゲームバランスの大幅な変更もあり、ソロ討伐される程度の強さにまで下がっている。 + 伝説の概要 外国のプレイヤーが多数集結し、とっかえひっかえしながらリアル24時間以上戦い続けたが敗退。 あまりにも強いので、「これ本当に倒せるのか?」というクレームが多数寄せられ、開発者から撃退の為のヒントと実際の様子(のダイジェスト。なにせスタッフが18時間かけてやっと倒せたのだから)の動画が公開された。 その後強さが再調整され、出現から2時間が経過すると消滅するように変更された。 2時間が経過し消滅した場合は「討伐した」という扱いにならないので、ドロップアイテムも称号も入手不可能。「Absolute Virtue」を出現させるのには多大な時間と手間が必要になるのだが、消滅すればそれも水の泡、である。 一方、プレイヤーもバグや仕様の隙を突くやや反則気味の工夫をしたのだが… こちらから一方的に攻撃できる場所に誘導してハメ倒したが、規約違反であった為(*9)GMから警告を受けた。 上記の二時間制限を導入した際、ある戦法に対する対策を入れ忘れていた為、30秒程で瞬殺されるという事態が多発。しかし発覚後速攻で対策されて不可能に。 あるアビリティを用いることでスリップダメージを極大化し、一撃で倒せることが発覚した。こちらも即修正された。 2015年からスマートフォン向けMMOとして『ファイナルファンタジーXI R』の開発が進められていたものの、最終的に頓挫してしまっている。 運営陣の態度、疑問符がつく調整 定期的に入るバージョンアップにて新要素の追加やバランス調整、不具合の修正が入るのだが、プレイヤーに有利な不具合は発覚次第速攻で修正するのに、不利な不具合は長年放置する。(*10)有利な不具合をすぐ修正するのはゲームバランスを崩壊させない為の処置として納得できるのだが、それなら不利な不具合も放置せず修正してくれないと不平等ではないだろうか? 開発陣の迷言、失言が非常に多い。 + その一例 「ジラートで新しい狩場を増やしたからソロ不可能な問題は回避した」 2003年当時のプロデューサーであった田中弘道氏の発言。「敵が強過ぎるのでソロできない」という質問に対する回答なのだが、新しい狩場にソロでも経験値を稼げる敵がいたわけではない。つまり、答えになっていない。 「歯を食いしばって買ってください」 「風水士が使う「風水魔法」のスクロールの流通量があまりにも少ない。ショップでも買えるが超高額。これはバランスとしてどうなのか」という問題に対し、バトルプランナーの谷口勝氏が回答した際の迷言。詳細は省略するが、多くの風水士を目指すプレイヤー達がこの発言に憤りを感じた。 「捨てないで取っておいてください」 こちらも谷口勝氏の発言。アドゥリンの魔境以前に存在する最終武器が最強でなくなることを示唆した発言で、「取得に年単位の時間を費やしたのに、捨てたくなる程のゴミ武器に成り下がるのか」と取得したプレイヤー達から猛反発。後にこの発言は撤回され、段階強化を行えば最高峰の性能を保てるようになった。 ユーザー間によるネタの数々。 ネトゲ実況がプレイヤーの主なコミュニティの場となったこともあり、かつMMO黎明期から稼働しているゲームといった側面から様々なドラマとネタが生まれた。 + ... 『我々のコリブリ』 レベル上げによるモンスターの取り合いでそれを掲示板で愚痴ったプレイヤーの書き込みがネタ化したものだが「我々のコリブリ」とのたまう傲慢さと「いやらしい」の締めの滑稽さが妙にマッチするその響きからネタにされた。運営から直々ネタにしFF14にも『我々のコリブリ』のイベントがあることから社内では公式に受け入れられているようだ。 『Taisai』にまつわるデマ MPを徐々に回復させる魔法スクロールの『リフレシュ』の入手先が峠のTaisaiから得れるというデマにプレイヤー達は惑わされ、公式がネタ化して本当にリフレシュを落とすNM『Taisaijin』を出現させるようにした。ちなみにNMは自身にもリフレシュを使うというこだわりよう。モンスターがリフレシュを使う敵は一部を除いて存在しない。 『MGS(魔法)』 モンスターがアクティブに襲ってくる際感知が聴覚・視覚が主な為、強いモンスターを回避する為の対策としての隠密・ステルス行動をする場面が多いさまからメタルギアソリッドになぞらえてMGSと呼ばれることに。感知遮断魔法がありそちらはMGS魔法とも呼ばれている。 『力士』 アトルガンの秘宝の新ジョブ発表に注目が集まった際に「関係者のメモに力士と書いてあった」という噂から女性キャラ専用ジョブは踊り子、男性キャラ専用ジョブは力士という(大体は妄想に過ぎない)予想が話題になった。実際はからくり士が実装された為からくり士を略して「か士」となったのではという説が濃厚になった。 似たようなもので『体操士』なるエイプリル・フールネタが公式にあった。こちらはお笑いのCOWCOWとコラボしていた。 『ガリ』 竜騎士の蔑称として用いられネ実から飛び火し『IV』のカインのことを呼ばれる事態にまでなった。そしてカインの専用武器の追加効果からユーザーから「ガリネド」と呼ばれる始末に。元が蔑称の為、ネタとは言え使用は控えたいところではあるが… 『ミスリルマラソン』『ウィンダス盆踊り』 いずれもユーザーによる初出によるもので前者は金策方法、後者は夏祭りによる集まりであった。公式にも受け入れられ『第一次ミスリルラッシュ』『Bon-Odori』として記事に取り上げられている他、公式に正史として組み込まれた。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/5866.html
The Fierce Battle 収録作品:ファイナルファンタジーVI[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 魔大陸のアルテマウェポン戦、瓦礫の塔での三闘神戦といった一部のボス戦で流れるBGM。 GBA版では隠しダンジョンのボスであるカイザードラゴン戦およびオメガウェポン戦でも使用された。 メロディーや楽曲の構成は通常ボス戦の「決戦 」とよく似ているが、こちらはより緊張感・威圧感を全面に出した曲調。 これまでとは違うまさに「別格」のボスであることを、まずはこの音楽で分からせるような強烈なインパクトを持つ。 この曲はやはり一番最初に使われるアルテマウェポン戦での印象がとても強い。 なんか尻尾のついた変なモンスターが道をふさいでいると思って接触してみたら、 我が名はアルテマ……たい古に作られし最高の力なり…… 我は力であり、生命にあらず……弱き生命体よ、きえされ!! といういきなり物々しい台詞と共にこの曲が初登場。こうした戦闘の流れに度肝を抜かれたプレイヤーは多いと思われる。 戦闘でもフレアやトルネドといったお目にかかれたことのない上位魔法をどんどん使うので、正真正銘の“死闘”という緊張を味わえる。 なお瓦礫の塔に出現する上位種(?)のアルテマバスターの戦闘曲はなぜかこれではなく『決戦』。このボスは色々な意味で扱いが悪い。 己の記憶の先にあるものは この世界すべての記憶か、 自ら切り開く未来か。 我との戦いに、その答えを見出すがよい。 『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』では「世界の記憶」という曲名で高橋雄蔵氏編曲のアレンジ版が使用。 フルオーケストラで構成されたアレンジで、原曲から壮大さと威圧感がよりパワーアップしている。 『チョコボの不思議なダンジョン エブリバディ!』では「神竜戦」で使用された。 過去ランキング順位 第2回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 280位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 603位(時忘れの迷宮) 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 767位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 501位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 651位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 977位 みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 124位 FINAL FANTASY BGMランキング 59位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 73位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 100位 みんなで決めるボス戦BGMベスト100 68位 サウンドトラック ファイナルファンタジーVI オリジナル・サウンド・ヴァージョン 関連動画 【Video Soundtrack】死闘(ファイナルファンタジーVI)