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各能力とパラメータの考察。 長打とヒッティングはダイナマイトリーグとドリームリーグで異なるため、分けて記述しています。 +打撃 +長打 +ダイナマイトリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 8の打者はジャストミートするとホームランが打てるが、ヒッティングと巧打が長打より低いと詰まりやすいためクリーンナップとしてはやや力不足。 そのため、主砲としては理想的なのは9以上。 加えてヒッティングが6以上あればボールの下を弾くだけでホームランが打ててしまうため相手にとって脅威となる。 芯で当てたときのゴロの強さにも影響し、8以上は二遊間の貫通が狙える。 1~3 極めて非力。投手を除くと西森・森田のみ。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 4 上手く打たないと外野まで飛ばない。これ以下だとほとんど打てない選手と見なされ、守備が良くても使ってもらえない場合が多い。 5 非力。ジャストミートして内野手に捕球されることはまず無いが、外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的打者。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶようになり、ヒッティングが高いと安打も狙いやすくなる。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると大体ホームランになり、芯ゴロで二遊間を貫通するヒットも狙える。これと共にヒが8以上なら一流の打者。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。芯ゴロ、ライナーも確実に内野を貫通できる。 10 外国人のみ。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。これと共にヒ7以上の打者は怪物級。 +ドリームリーグ 長打:打球を高く、遠くに飛ばす能力。 打球の飛距離はダイナマイトリーグと同じだが、異なるのは長打が芯ゴロの強さには影響しないという点。 そのため、ダイナマイトリーグに比べると長打の重要性はやや下がったと言えるが、ヒッティングと巧打が長打より低い打者は ダイナマイトリーグに比べると詰まりにくく、8の打者でホームランが狙いやすくなっている。 1 該当なし。 2~4 極めて非力。ジャストミートしても内野手に取られてしまうことも。 5 非力。外野を狙っても二遊間には食い付かれる場合がある。 6 平均的。フライ打ちならほとんど外野まで飛ぶが、水平に当ててしまうと内野ライナーになることが多い。 7 ボールのほぼ真ん中を打っても内野手の頭を超えることが多い。ヒッティングと巧打がこれより低いとホームランを打つことも。 8 中距離打者。ジャストミートすると高確率でホームラン。これと共にヒ7程度ある打者は、ボールの低めをうまく弾いてもホームランが狙える。 9 ホームランバッター。ボールを低めに弾くことで簡単にホームランが打てるようになる。 10 怪物級。当たりが悪くてもホームランになることが多くなる。勝負を避けられる事も少なくない。 +ヒッティング +ダイナマイトリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 打撃では長打と共に重要な能力。長打とヒッティングが両方とも高い選手は打撃能力の高い選手とされる。 基本的には7程度あればスタメンクラスと言えるが、長打や巧打とのバランスも大切。 10はミート範囲が格段に広くなるため、長打や巧打に関わらず出塁する機会の多い打者になるだろう。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。芯ゴロが非常に打ちづらく、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。長打≦巧打であれば打てる選手も。 5 打ちづらい打者。芯ゴロは問題なく打てるようになるが、まだ扱いづらくバッティングの幅は狭い。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、巧打があれば広角への打ち分けも簡単になる。 9 当て損ねても内野を抜けて安打になることが多い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。 +ドリームリーグ ヒッティング:ボールをミートする能力、ヒットゾーンの広さ。 ダイナマイトリーグ同様に打撃には重要な能力。 ドリームリーグでは、芯ゴロの強さにも影響するため、より重要視される能力になった。 とはいえ、8程度ではまだ二遊間を貫通するには至らないことが多い。 9以上からは安定しているため、長打と巧打が低くても芯ゴロを打つだけでヒットが狙えてしまう可能性がある。 1 該当なし。 2~4 打てない打者。ヒットゾーンがとても狭く、該当する選手は長打力があっても使われない場合が多い。 5 打ちづらい打者。これに加えて巧打が低い打者は、ヒ4とほぼ差がない。 6 長6以下の場合はまだ弱いが、長8以上ならば優先して起用される選手が多くなる。 7 ゴロ打ちや流し打ちもしやすくなり、幅広いバッティングができるようになる。これと共に長打力が7なら安定した打者といえる。 8 ジャストミートしやすく、広角への打ち分けも簡単になる。内7程度の二遊間ならば芯ゴロで貫通が狙える。 9 内8程度の二遊間からはゴロ打ちだけでヒットが打てる可能性が高い。また巧打が低くても少しボールカットできるようになる。 10 ヒットゾーンがとても広く、少しずれていてもジャストミートできる。芯ゴロは二遊間の守備をほとんど無視できるほど鋭くなる。 +巧打 巧打:バントやカット(打ち損じをファールにして粘る)技術の高さ、野手の居ないところに打つ能力。 この能力が低いとヒッティングが高くても詰まることが多く、逆に打球が伸びすぎて外野手に取られることも増えるため打撃に安定感がなくなる。 打撃に安定性を求めるなら、最低でも7は欲しいところ。 意図的にファウルで粘り、投手のスタミナ切れを狙うなら最低限、8は必要となる。 また、8以上の巧打力があればヒッティングが低くてもヒット性の当たりが増えるため、打撃の信頼度も高くなるだろう。 1~4 打撃に安定感がなく、ヒッティングが高くても凡打になりやすい。またカットも期待できない。 5 4以下に比べると詰まりは減るが、カットはほとんどできない。 6 打撃への影響は5とほぼ同じで、まだ詰まりやすい。バントはバットの下に当てれば成功する。 7 打撃に安定感が出てくる。これと共にヒ7程度なら、そこそこ打てる選手とされる。カットも増えるが狙って粘ることは難しい。 8 内野の頭を超えると、野手の居ないところに打球が飛びやすくなる。ヒが低ければわざと芯を外してカットを狙うこともできる。 9 詰まりが明らかに減る。ボールの少し上を弾いても、ライナー性の打球になり併殺も少なくなる。 10 バントが確実に成功し、捕7からセーフティが成功することもある。 +走力 足力:走塁の速さ。 このゲームはタッチアップが決まりやすく、鈍足でもホームへのタッチアップはほとんど成功する。 ただし、5以下は内野ゴロを打つと併殺の危険があるため注意。 三安打や二塁打を狙うなら、8は必要となる。10あれば遊安打が多くなり、二塁打も狙わず打てるようになる。 1~4 とても足が遅く、ランナー一塁で内野ゴロを打ってしまうと高い確率で併殺打になる。 5 併殺は若干減るものの、二塁打はまず期待できない。 6 並程度の二遊間なら併殺はほぼ出ない。三安打や二塁打を打つにはまだ厳しいか。 7 右中間にうまく運べると、二塁打が打てることもある。強めのゴロなら三安打も出るようになる。 8 内7肩7程度の三塁手から三安打が狙える。一塁への到達が早いので併殺が少なく、進塁も決まりやすい。 9 左・右中間に打球が飛ぶとほぼ二塁打になる。転がせば三安打もたいてい成功する。 10 ジャストミートしても二塁打が打てる。進塁や三安打はほぼ阻止されず、遊安打も狙えるようになる。 +守備 +肩力 肩力:守備時の送球の速さ。 外野手や遊撃手には出来るだけこの能力の高い者を置いておきたい。三安打を防ぐ意味では三塁手にも必要な能力と思われる。 1~4 下投げのような送球。一塁・二塁守備なら問題ないものの、他のポジションだと守れない選手とされる。 5 弱肩。二塁手としては十分だが、それでも併殺崩れは多め。 6 外野手としてはまだ弱く、二塁打を許しやすい。 内野なら守備力次第であるが、許容範囲と言える。 7 外野手・内野手共にこれくらいあると無難。 8 外野手の場合は7とさほど変わらない。 内野手としては強肩で、遊撃手にはこれくらいあると理想的。 9 強肩。外野手なら肩8と比べて進塁や二塁打を許すことが少なくなる。 内野手は内野安打を減らすことができる。 10 外野手の場合は足の遅いランナーのタッチアップを阻止できることもある。 +内野適性 内野適正:一塁・二塁・三塁・遊撃での守備能力。 このゲームの一塁手は守備力が低くても送球は確実に捕るため、6程度あればアウトを取るのに支障はない。 三塁手も肩次第だが、7程度あれば無難と呼べるだろう。 打球が飛びやすい二遊間には、最低でも両方とも8は欲しい。 内野のほか投手の守備力にも内野適正が用いられているものの、大きな影響はない。 1~4 守備というより居るだけ。一塁に置いても一安打を許すことが多い。 5 一塁指定なら最低限の守備力。一安打を許すことは減るだろう。 6 一塁手としては十分な守備力と言える。内5より動きが数段速いので、肩次第では三塁守備もこなす。 7 一塁手としては既に名手。三塁手もこの程度は欲しい。二遊間は出来なくないが、ドリーグの打者に対してやや危なげ。 8 二遊間の最低ライン。ドリーグの打者相手でもヒ8程度であれば貫通ゴロを防げることが多くなる。 9 正面への強い打球にも反応するようになる。捕ってからの送球が早く、進塁打を許さない場合も多い。 10 守備範囲が広い。捕ってからの送球も非常に早く、ランナー一塁で打者が鈍足ならほぼ併殺打になる。 +外野適性 外野適正:左・中・右での守備力、動きの速さ。 内野とは違い、守備力の低い外野手でも正面に打球が来ると必ず捕球するため、打撃力を重視して守備の悪い選手を起用する場合もある。 ただし、中堅に守備の悪い選手を起用すると頻繁に安打を許すため、中堅手には8はあると良い。 基本的に、左・右も7程度あるのが望ましい。 1~4 正面に打球が飛ばない限りアウトが取れない。移動スピードが非常に遅く、フェンスまで抜けると肩が良くても二塁打を許す。 5 守備範囲が狭く、狙われるとヒットを量産される可能性がある。肩があれば二塁打は防げるようになる。 6 5と大きな差はないが、左翼手・右翼手としては最低限の守備力がある。中堅には厳しい。 7 守備はかなり良くなる。肩か打撃力がある選手ならスタメン起用する人も多くなる。 8 7よりもヒット性の当たりに強くなる。中堅手として最低限はこの位。 9 守備の上手い外野手。ダイビングキャッチのようなファインプレーも多く見られるようになる。 10 守備範囲が広く、打球の処理も迅速なので、肩が9だと二塁打は全く出ない。 +捕手適正 捕手適正:捕手としての守備力。 捕手の守備力が活かされるのは、バント処理の時くらいなので、8程度の守備力があるなら十分だろう。 4以下の選手を捕手にすると投手のコントロールが著しく悪くなるため捕手と呼んでいいのは5以上からということになる。 1~4 投手のコントロールが1になる。バントは投手の適正 捕手の適正なら処理する。 5 コントロールは安定するが、バント処理に問題がある。巧や足の高い打者にはバントで捕安打を打たれることが多い。 6 巧打と足力のある選手にはまだセーフティバントを決められる。また、肩が強くても送りバントは止められない。 7 捕安打はほとんど無くなり、三塁への進塁なら止められるようになる。 8 捕安打を決められることはない。一塁ランナーが鈍足なら、送りバントをされても二塁で刺せることもある。 9 肩がなくても送りバントを止めやすく、捕手一人でダブルプレーを演出できることも多い。 10 ランナーの足力が捕手の肩以下なら送りバントを止められる。 +投手 ここでは、投手が投球するのに出てくる丸いポインターの大きさを能力ごとに比較したいと思います +速度 速度:ストレートの最高球速。 MAXストレートで振り遅れを狙うなら高いほうがよいが、対戦相手の反射神経やPC環境によっては10でも打たれやすいので一概には言えない。必ずしもMAXを投げようとする必要はなく、7以上の場合は「遅いストレート」も球種の一つと考えたほうがよい。 5以下はMAXでもフォークボールより遅いので、ストレートが球種として使い物になるのは速6以上のときである。 1 野手のみ。打者への到達時間があまりに長いので、敬遠要員として野手を登板させる場合は遅延行為と間違われないように注意。 2~4 該当なし。 5 MAXでもフォークより遅いので、できれば使うべきではない。 6 MAX投球ならばフォークと同球速なので、フォークを織り交ぜた投球で空振り・見逃しを狙える。意表をついて投げてもよい。 7 ゲージ9割くらいがフォークと同球速。 8 ゲージ8割くらいがフォークと同球速。MAX投球なら振り遅れ、多少ゲージミスしても見逃しを狙える。 9 ゲージ7割くらいがフォークと同球速。中級者~上級者相手にもストレートが使いやすいが多投は禁物。逆に速9のMAX直球を、緩急をつけた配球の中でも打てれば上級者と言えるだろう。 10 MAXはとても速く(160km/hくらいに感じる)、配球を読み切らない限り打つのは困難。フ1でもカーブを織り交ぜれば簡単に三振を取れる。ゲージ6割くらいがフォークと同球速。 +コントロール コントロール1 考察:野手のみ。ノーコンの域を越える。敬遠要因として登板してもストライクが入って負けることもしばしば。 コントロール2 こちらも野手のみ1に比べてややポインターが小さくなったのが判別できる。 こちらの投手の場合は敬遠に変化球をつければストライクへ行くことはほぼない。 コントロール3 主なノーコンの該当域。速球重視の投手が起きやすいノーコン現象。 ここという場所に入ることはないので注意。 コントロール4 こちらも速球重視の選手のためノーコン。弱点は3と合わせてカーブが思い通りに投げれないことが多い。 コントロール5 1〜5までを見た結果ほぼ同じに見える大きさのポインタも微妙に違うことが見て分かる。 やはりこの投手も速球派でコントロールはよろしいほうではない。 コントロール6 安定区域。多少のズレは生じてしまうがこれ以上の人を投手と呼びたいところだ。 コントロール7 投手としては合格ラインの区域。コースをついた投球には不向きだがチームによってはエースとなる。 コントロール8 これがいれば取り合えず安心。そこまで精密機械でないため、平均的能力を持った投手が多い。 平均6ピクセルのずれが生じる。 コントロール9 精密さを求めるため速球が遅くなるのはほぼセット。 コースで勝負したいプレイヤーには向いている。 最大5~6ピクセル程度ずれる。 コントロール10 針に糸を通すようなコントロール。捕手のミットは動かない。ボール大の大きさのポインターになってるのが分かる +スタミナ スタミナ:MAXの能力で投球できる投球数。 能力ごとに投球数の上限が決まっていて、それを超えるとスタミナ切れとなりコントロール以外の投手能力が著しく下がる。 7以上あれば、完投も狙えるようになり余裕をもって勝負できるようになるだろう。 5以下は1回ももたない場合がある。 1 9球 2 10球 3 11球 4 13球 5 15球 6 20球 7 30球 8 35球 9 40球 10 60球
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一覧表設定時の使用可能なパラメータについて 一覧表設定において、基準の項目に要素タイプとしてオブジェクトとゾーンを入れ、 「又は」を選択すると一覧表にオブジェクトとゾーンに入っているパラメータが それぞれ表記されますが、どのようにすれば各項目欄に入りますか。 一覧表では、2つ以上の要素タイプを指定した場合、それぞれのパラメータを 表示できますが、今回の御要望の内容での表示は難しいようです。 主に必要なパラメータを備えている要素を要素タイプとして指定していただき、 要素は「一般」内にある使用可能なパラメータ内から 指定していただくのみとなります。
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ステータスの変更/成長方法 目次 各パラメータの意味基本ステータス 武器1, 2 吸血牙装 防御力 状態異常耐性 主にレベルアップを行うことによってHP、ST(スタミナ)、攻撃力を成長させることができるが、それ以外のステータスはブラッドコードと吸血牙装を変更することでいつでも手軽に変動させることができるため、他のソウルライクゲームのような細かいビルドを行うことはない。 その他分からない単語があれば用語集を参照してみてほしい。 各パラメータの意味 基本ステータス 所持ヘイズ 所持しているヘイズの数 レベルアップ必要分 レベルアップするために必要なヘイズの数 Blood Code 現在のブラッドコード HP 体力の量 ST 行動力(スタミナ)の量 冥血ストック 錬血で使用できる冥血の量(現在の値/最大値) 基本回避性能 現在の回避方法 STR 腕力 物理攻撃力とHPに影響する DEX 器用 物理攻撃力と吸血性能に影響する MND 精神 スタミナや吸血速度、錬血[陽]の性能に影響する WIL 意思 属性耐性と錬血[陰]の性能に影響する VIT 活力 HPや物理防御力に影響する FOR 忍耐 属性耐性に影響する 武器1, 2 攻撃力 装備している武器の攻撃力 回避性能 武器を装備した時の回避方法 総重量 装備している武器と吸血牙装の総重量 ガード性能 ガード時のダーメジカット量 吸血牙装 錬血[陽] 錬血[陽]の攻撃力 錬血[陰] 錬血[陰]の攻撃力 吸血攻撃力 溜め吸血、受け流し、バックアタック吸血の攻撃力 防御力 切断 「切断」の物理攻撃に対する防御力 破砕 「破砕」の物理攻撃に対する防御力 貫通 「貫通」の物理攻撃に対する防御力 血 「血」の属性攻撃に対する防御力 火 「火」の属性攻撃に対する防御力 氷 「氷」の属性攻撃に対する防御力 雷 「雷」の属性攻撃に対する防御力 堅牢 ダメージを受けた時の打たれ強さ、数値が高いほど怯みにくくなる 状態異常耐性 各種状態異常に対する耐性、主にブラッドコードと牙装によって変動する。 ヴェノム ヴェノムに対する耐性、高いほど発症しにくい スタン スタンに対する耐性、高いほど発症しにくい バニッシュ バニッシュに対する耐性、高いほど発症しにくい スロウ スロウに対する耐性、高いほど発症しにくい リーク リークに対する耐性、高いほど発症しにくい ▲Topへ このページを編集する
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fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度は各キャラクターの個別ファイルにて指定されている。 [F] 4. 歩行小モーションを使うための歩行速度比率? [F] 5. 歩行中モーションを使うための歩行速度比率? [F] 6. 歩行大モーションを使うための歩行速度比率? 歩行モーションにはWalkSlow、WalkMiddle、WalkFastの3種類が存在する。この数値ではそれらのしきい値を設定している。 Stat_4は全キャラクター共通で0.2。 Stat_5は基本的に0.5。例外はピカチュウの0.38。 Stat_6は全キャラクター共通で0.75。 例えば現在の歩行速度が最大歩行速度 * 0.75以上のときに歩行大モーションが使われるようになるのだと思われるが、詳しくは不明。 [F] 7. 地上抵抗値 (Ground friction) 地上での行動後スティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの速度からこの値が差し引かれる。地上ブレーキ力。 歩行やダッシュ後、ガードノックバック時などに影響する。 なお、芝生属性を有する床の上ではこの値が1.5倍になる。 [F] 8. ダッシュ初速 (Dash initial speed) ダッシュ1F目にキャラクターが有する速度。 この値が最大走行速度よりも高く設定されているキャラクターもいる。その場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [F] 9. 最大付加走行加速 (Run maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する走行加速。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と基礎走行加速を足し合わせたもの。 [F] 10. 基礎走行加速 (Base run acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の走行加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な走行加速は、この値と付加走行加速を足し合わせたもの。 走行加速 = Stat_9 * スティックX入力値 + Stat_10 [F] 11. 最大走行速度 (Run maximum speed) キャラクターが達することができる最大の走行速度。 ダッシュ初速がこの値よりも大きい場合は毎フレーム地上抵抗の値だけ速度が減少し、最終的に最大走行速度の値に達する。 [I] 12. ジャンプ踏切フレーム数 (Jump startup frames) 地上でジャンプが入力されてから、キャラクターが空中に飛び立つまでに要するフレーム数。 アイクとリザードンはバグによりこの設定値よりも1F長くなってしまっている。これは、踏切アニメーションをこの値の長さに圧縮する際の不具合が原因。 [F] 13. ジャンプ踏切による最大追加空中速度 (Added horizontal airspeed from ground/footstool jump) X方向のスティック入力値が最大のとき、ジャンプ踏切後にキャラクターが追加で有する空中速度。 通常の地上ジャンプの他、地上踏みつけジャンプにも適応される。 [F] 14. ジャンプ踏切後における横方向速度倍率 (Ground to air horizontal speed multiplier) ジャンプにより地上から空中に移行する際の速度関係式は以下の通り。 空中横移動初速 = Stat_13 * スティックX入力値 + Stat_14 * 地上速度 [F] 15. ジャンプ踏切後における最大横移動初速 (Jump horizontal maximum initial speed) Stat_13とStat_14で計算されたジャンプ踏切後の空中横移動初速は、この値を上回らない。 ソニック、クラウド(リミットブレイク時)以外のキャラクターは この値が最大空中横移動速度(Stat_22)よりも大きく設定されているため、通常プレイではこの値は無視してよい。 [F] 16. 空中ジャンプ後における最大横移動初速 (Air jump horizontal maximum initial speed) X方向のスティック入力値が最大のとき、空中ジャンプ後にキャラクターが有する空中速度の初速。 ふっとび後にバーストライン付近でジャンプをするとバースト緩和できるのはこれが原因。 多段ジャンプのキャラクター以外では、ロボットでこの値が0に設定されている。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 17. 大ジャンプ高度 (Jump heights) 大ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 以下の式によってキャラクターに与えられるY方向初速(0F目の値)が決定される。 Y方向初速 = sqrt(2 * 重力 * ジャンプ高度) + 重力 / 2 なお、X以前は速度でジャンプ高度を決定していたため、新規参戦キャラクター以外はキリのいい数字でない場合が多い。 [F] 18. 小ジャンプ高度 (Hop heights) 小ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。計算方法は大ジャンプ高度(Stat_17)と同じ。 [F] 19. 空中ジャンプ高度 (Air jump heights) 空中ジャンプによってキャラクターが到達する高さ。 ネス・リュカ・ミュウツーの3体の空中ジャンプは特殊であり、アニメーションによって移動量が決定されているため他のキャラクターと初速の計算方法が異なる。 なお、多段ジャンプのキャラクターは別にパラメータが設定されており、この値は使われていない。 [F] 20. 最大付加空中加速 (Air maximum additional acceleration) X方向のスティック入力値が最大のとき、キャラクターが追加で有する空中加速。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と基礎空中加速を足し合わせたもの。 [F] 21. 基礎空中加速 (Base air acceleration) キャラクターの持つことのできる最低の空中加速量とも言い換えることができる。 キャラクターの実質的な空中加速は、この値と最大付加空中加速を足し合わせたもの。 空中加速 = Stat_20 * スティックX入力値 + Stat_21 [F] 22. 最大空中速度 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが達することができる最大の空中速度。 [F] 23. 空中抵抗 (Air friction) 空中でスティックがニュートラルにあると、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 また、例えばディディーの横Bなどで最大空中速度(Stat_22)よりも大きい空中速度に達した場合にも、毎フレーム直前のキャラクターの横方向速度からこの値が差し引かれる。 ちなみに、リュウには各ジャンプ後は一切空中抵抗を受けないという特殊仕様がある。 [F] 24. 重力 (Gravity) 空中にいるキャラクターは、毎フレーム直前のキャラクターの縦方向速度からこの値が差し引かれる。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は毎フレーム重力値ぶんだけ増加していくため、重力が大きいキャラクターほど縦方向にバーストしづらい。 この差を補正するために、倒れふっとび速度の計算の際はY方向の速度に重力の大きさに応じた補正項が加えられる(重力補正, Gravity boost)。 [F] 25. 最大落下速度 (Maximum fall speed) 重力の影響によりキャラクターが達することのできる最大の落下速度。 ふっとび中もキャラクターの落下速度は重力値とともに計算・適用されるため、この値が大きいと縦方向にバーストしづらくなる。 [F] 26. V方向加速度 (Aerial vertical acceleration) 急降下以外の要因(例えばシークの空下など)でキャラクターの落下速度が最大落下速度を上回ると、毎フレーム直前のキャラクターの下方向速度からこの値が差し引かれる。 なぜかゼロスーツサムスのみ0.5という極端に大きい値が設定されている。これは他キャラクターの50倍程度。 [F] 27. 急降下速度 (Fast fall speed) キャラクターが急降下状態にあるときの落下速度。 なお、急降下中に空中攻撃を出すとキャラクターの落下速度は最大落下速度まで落とされる。 通常、急降下速度は最大落下速度の1.6倍に設定されているが、リンク(1.9倍)、リュウ(1.4倍)、ロイ(約1.7倍)が例外。 [F] 28. 空Nの着地隙 (Nair landing lag) [F] 29. 空前の着地隙 (Fair landing lag) [F] 30. 空後の着地隙 (Bair landing lag) [F] 31. 空上の着地隙 (Uair landing lag) [F] 32. 空下の着地隙 (Dair landing lag) この値に応じて、空中攻撃の着地モーションのアニメーションフレーム数が収縮(拡張)される。 [F] 33. 重量 (Weight) キャラクターの重さ。 キャラクターのふっとびに大きく影響する他、重量依存投げの全体フレーム数の計算にも用いられる。 [I] 34. ジャンプ回数 (Number of jumps) 地上ジャンプも含めて、キャラクターがジャンプすることのできる最大回数。 [F] 36. 空中速度限界値 (Air horizontal maximum speed) キャラクターが自力で達することのできる空中速度の最大値。 なぜかロイのみ3で、他のキャラクターはすべて2.5。 アイテムなど特殊な状況下でしか関係しない。 [I] 37. 滑空フレーム数 (Glide time) 滑空可能フレーム数。未使用。 [F] 38. 移動床離脱時の追加速度? (Added speed multiplier for speed of moving platforms?) 移動床から地上移動・ジャンプで離脱すると、この数値と移動床の速度の大小に応じてキャラクターに速度が追加される。 すま村等の移動床のみならず、ライラットの傾きで上下する時にもこの影響を受ける。 計算式の詳細は不明だが、すべてのキャラクターで空中抵抗の3倍に等しい。 [F] 39. 小着地隙 (Base landing lag, soft landing lag) 小着地の際にキャラクターに生じる隙のフレーム数。 実際にはこの値より1F長く隙が生じる。全キャラクター共通で小着地隙は2F(すなわち、ここに設定されている値は1)。 [F] 40. 大着地における追加着地隙 (Additional landing lag from hard landing) 大着地の際、小着地隙に追加でキャラクターに生じる隙のフレーム数。 大着地隙 = (Stat_39 + 1) + Stat_40 [I] 41. 大着地隙になるために必要な降下フレーム数 (Falling frames to use hard landing lag) このフレーム数だけ急降下もしくは最大落下速度での落下をしていると、キャラクターが着地した際に大着地隙が生じる。 この仕様により、シークなどは小ジャンプから最速で急降下入力をしても大着地隙にならない。 1.0.4の更新データで、ネス・トゥーンリンク・ゲッコウガは1F猶予が伸び、リトルマックは1F減少した。 [I] 42. 空中回避オートキャンセルフレーム数 (Airdodge autocancel frames) 空中回避を出してからこのフレーム数の間は、空中回避着地隙が生じる。 全キャラ共通で35Fに設定されているが、ゲームウォッチとミュウツーは空中回避のアニメーションが32Fしか存在しないため、実質的に33F目以降でオートキャンセルが可能になっている。 [F] 44. キャラクターモデル倍率 (Character model size multiplier) ファイルで既定されているキャラクターモデルを、実際の対戦画面において何倍で表示するかを設定するための数値。 マルスは0.96、ルキナは0.92に設定されているため、マルスはルキナよりも約1.043倍大きい。 ただし、スーパーキノコなどとは異なり攻撃判定ややられ判定などは変化しない。 [F] 45. シールド基礎サイズ (Base shield size) シールドグラフィックとシールド判定範囲の両方に影響を与える。 この値は基礎サイズであり、実際のシールドサイズは以下の式で計算される。 [[シールド]]サイズ = Stat_45 * {0.15 + (ShieldHP / 50) * 1.05 * (1 - 0.15)} 0.15は最小シールドサイズ倍率(figher_param_common Name195) 1.05は最大シールドサイズ倍率(figher_param_common Name211) [F] 46. シールドブレイク初速 (Shield break heights) シールドブレイク時のY方向初速。 [F] 48. 倒れふっとび時の巻き込み攻撃判定サイズ (Tumble hitbox size) X以前では倒れふっとび時に自身に攻撃判定が生じ、近くのキャラクターを巻き込んでふっとばすという仕様が存在した。 今作ではルイージの最後の切りふだでふっとばされた時や大砲から発射された場合にのみ、自身に巻き込み判定が生じる。 また、フィールドスマッシュでは吹っ飛ばした敵キャラに同様の仕様が存在する。 [F] 49. GFX type 1サイズ倍率 (GFX size multiplier 1) 星バースト時の星のGFXおよび、埋め状態における穴のGFXにこの値が使用されている。 [F] 50. GFX type 2サイズ倍率 (GFX size multiplier 2) 星バースト時のバーストGFXにこの値が使用されている。 カービィとメタナイトではこの値が0であり、ドンキーは4.2と非常に大きい。 [F] 54. 踏みつけ大ジャンプY方向速度倍率 (Footstool jump speed multiplier) 踏みつけ大ジャンプをした際のY方向初速は、通常大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で1.3。 踏みつけ大ジャンプY初速 = 大ジャンプY初速 * 1.3 [F] 55. 踏みつけ小ジャンプY方向速度倍率 (Footstool hop speed multiplier) 踏みつけ小ジャンプをした際のY方向初速は、踏みつけ大ジャンプY方向初速にこの値をかけたものと設定されている。 値は全キャラ共通で0.7。 踏みつけ小ジャンプY初速 = (大ジャンプY初速 * 1.3) * 0.7 [I] 56. 空中踏みつけられ後隙フレーム数 (Airborne footstool endlag) 空中で敵キャラクターに踏みつけられると、このフレーム数の間は移動以外の行動を取ることができない。 ルカリオ・サムスの最高落下速度・重力が向上したアップデートにおいて同時にこの値も調節されていることから、「最高落下速度に達するまでのフレーム数」を目安に値が定められているようである。ただし、なぜかマルスとルキナでは値が異なる。 [F] 57. 大アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding heavy items) [F] 58. 大アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding heavy items) [F] 59. 大アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding heavy items) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の大アイテム所持時バージョン。 [F] 60. アイテム投擲速度倍率 (Item toss speed multiplier) アイテムを投擲した際のアイテムの速度倍率。 投擲されたアイテムのダメージは速度に依存するため、この値が大きいと与えるダメージ量も大きくなる。 アイテム投擲速度倍率と重量の間には以下の関係があり、アップデートで重量が変更されるたびこの値も調整されている。 [[アイテム投擲]]速度倍率 = 1 + (重量 - 100) / 300 [F] 61. アイテム投擲与ダメージ倍率 (Item toss damage multiplier) 投擲されたアイテムの基礎ダメージ部にかかる倍率。 プリンのみ0.95に設定されており、他のキャラクターは1で固定されている。 なお、アイテムを投擲した際のダメージは以下の式で計算される。 ダメージ = {(基礎ダメージ * Stat_61) + item_param_common Name39} + ([[アイテム]]速度 * Stat_60 * item_param_common Name40) item_param_common Name39は標準で-0.4 item_param_common Name40は標準で3、各値ともに例外あり。 [F] 62. 射撃系アイテム所持時の歩行加速A (Walk acceleration A with holding projectile weapon) [F] 63. 射撃系アイテム所持時の歩行加速B (Walk acceleration B with holding projectile weapon) [F] 64. 射撃系アイテム所持時の最大歩行速度 (Walk maximum speed with holding projectile weapon) それぞれStat_1, Stat_2, Stat_3の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 65. 射撃系アイテム所持時の前方ダッシュ初速 (Forward dash initial speed with holding projectile weapon) [F] 66. 射撃系アイテム所持時の後方ダッシュ初速 (Backward dash initial speed with holding projectile weapon) それぞれStat_8(前方ダッシュ, 後方ダッシュ)の射撃系アイテム所持時バージョン。 [F] 67. 崖ジャンプX方向初速 (Ledge jump horizontal speed) 崖ジャンプをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 68. 崖ジャンプ高度 (Ledge jump heights) 崖ジャンプをした際にキャラクターが達する高度。 [F] 70. 壁キックX方向初速 (Wall jump horizontal speed) 壁キックをした際にキャラクターが有するX方向の初速度。 [F] 71. 壁キックY方向初速 (Wall jump vertical speed) 崖キックをした際にキャラクターが有するY方向の初速度。なぜか高度で表されていない。 [F] 72. シールド展開時最大地上速度 (Ground maximum speed with holding shield) シールドを展開時の最大地上速度。 展開前の速度がこの数値よりも大きい場合、シールド展開1F目でこの数字に落とされる。 [I] 76. KO時レア悲鳴ボイス確率 (Odds of secondary KO scream) キャラクターがKOした際に流れるボイスにはレアボイスが存在し、「1 / この値」の確率で再生される。 ピット・ブラックピットのみ0x14(つまり20)に設定されており、他のキャラクターはすべて0x6。 [I] 80. 走行反転モーション中の向き反転適応フレーム (Frames during TurnRun to reverse facing direction) 走行反転(TurnRun)アニメーションが開始してから、何F目にキャラクターが反転したと認識されるかを設定する。 全キャラクター共通で0x1(1F目)に設定されている。 [F] 81. 弱2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab2) [F] 82. 弱3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Jab3) [F] 83. 横強2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt2) [F] 84. 横強3派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for Ftilt3) [F] 85. 横スマッシュ2派生ボタン読み取り停止フレーム (Frame where the attack button stops being read for F-smash2) 派生前モーションが行われてから、派生後モーションに派生するためのボタン読み取りがストップするフレーム数。 標準は30のようだが、多くの例外が存在する。派生後のモーションが存在しない場合は0。 [I] 86. 百烈派生のための必要ボタン連打数? 詳しい条件は不明だが、この値が大きいほど百烈派生が困難になる。ボタン押し込みとリリースでそれぞれ1ずつカウントされている? [F] 87. 弱・百烈による押し出しが発生するためのX距離? [I] 88. 弱・百烈による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 弱攻撃や百烈攻撃を一定回数連続でヒットさせるとキャラクターがわずかにのけぞるという仕様が存在し、その設定に用いられている。 弱攻撃が弱攻撃でキャンセルされた場合と百烈がループした場合に回数のカウントが継続するようで、弱から百烈に派生した場合はカウントがリセットされる。 Stat_87は基本的に35に設定されており、例外はデデデの50とむらびとの40。 Stat_88は基本的に0x5、つまり6回目の攻撃でのけぞりが発生する。 例外はむらびとの0x2、ゲームウォッチの0x3、ピカチュウの0x4、ベヨの0x7、マック・ルフレの0x8。 ルフレはver1.0.6で0x5から0x8に変更され、百烈〆があたりやすくなった。 [F] 89. 下強による押し出しが発生するためのX距離? [I] 90. 下強による押し出しが発生しない最大ヒット回数 (Maximum numbers of hitbox connetcs not to receive pushback) 上記仕様の下強バージョン。下強はモーションをキャンセルして次の下強を出すことが可能な場合が多く、例えばネスの下強連打による壁ハメなどを防止するためだと思われる。 Stat_89は基本的に45。例外はヨッシーの50。 Stat_90は基本的に0x3。例外はリュカの0x5。 [I] 91. 横スマッシュチャージ可能フレーム数 (F-smash charge frames) [I] 92. 上スマッシュチャージ可能フレーム数 (U-smash charge frames) [I] 93. 下スマッシュチャージ可能フレーム数 (D-smash charge frames) 全種、全キャラクター共通で60Fに設定されている。 [F] 98. 復帰台サイズ倍率 (Respawn platform size multiplier) バーストされた後にキャラクターが乗っている復帰台のサイズ倍率。 [I] 103. 相殺モーションフレーム数の計算式に使用 全キャラクター共通で0x10 (つまり16)に設定されている。 相殺モーションフレーム数 = (相殺アニメーションFAF / Stat_103) * (1 * ダメージ + 3) [I] 104. 皮タイプ (Skin type) キャラクターに設定されている皮タイプを指定。皮タイプが異なると、攻撃ヒット時のエフェクトも異なる。 0x0 通常 0x1 メタル (サムス・ロボット・ロックマン) [I] 106. GFX type 1が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 107. GFX type 1が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 108. GFX type 1が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_49でサイズ倍率が設定されたGFX type 1の表示されるBone IDと座標を設定。 Bone IDとは、キャラクターのモデルに設定されたパーツ名のようなもの(例えば頭なら0x16)。 [I] 109. GFX type 2が発生するBone ID (GFX type 1 Bone ID) [F] 110. GFX type 2が発生するX座標 (GFX type 1 X offset) [F] 111. GFX type 2が発生するY座標 (GFX type 1 Y offset) Stat_50でサイズ倍率が設定されたGFX type 2の表示されるBone IDと座標を設定。 [F] 113. ネームタグ高さ? (Tag heights?) キャラクターの上に表示されるネームタグの高さに関係。ネームタグの高さはECBにも関係しているが、詳しくは不明。 [F] 115. 壁ジャンプに必要な最小X速度 (Minimum horizontal speed for wall jump) キャラクターのX方向速度がこの値よりも小さいときは壁ジャンプをすることができない。 全キャラクター共通で0.2に設定されている。 [I] 116. 重力依存投げを決定するためのBit領域 (Bitfield of weight-based throw) 1-4Bit目がそれぞれ下・上・後・前投げに対応しており、0の場合に重力依存となる。 例えば0b0011 = 0x3に設定されていれば、前投げと後投げのみが重力依存投げとなる。 [F] 118. +X方向カメラサイズ (Camera size front) [F] 119. -X方向カメラサイズ (Camera size back) [F] 120. +Y方向カメラサイズ (Camera size top) [F] 121. -Y方向カメラサイズ (Camera size bottom) キャラクターの周囲に形成される四角のカメラ判定領域を指定。 [F] 123. +X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size front) [F] 124. -X方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size back) [F] 125. +Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size top) [F] 126. -Y方向ズームカメラサイズ (Zoom camera size bottom) ズーム時のカメラ判定領域を指定。 [F] 136. ルーペ時サイズ倍率? (Magnifying glass shrink ratio?) ルーペ時に表示されるキャラクターモデルサイズに関連しているが、詳細な使われ方は不明。 [F] 143. 地上アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 144. 地上アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 145. 地上アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 146. 地上アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 地上にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 領域の計算方法は少し特殊で、Stat_143とStat_144で領域の中央を決定し、そこから横に±(Stat_145 / 2)、縦に±(Stat_146 / 2)だけ伸ばす。 [F] 147. 空中アイテム取得領域X座標 (Grounded item grab-box X offset) [F] 148. 空中アイテム取得領域Y座標 (Grounded item grab-box Y offset) [F] 149. 空中アイテム取得領域幅 (Grounded item grab-box width [F] 150. 空中アイテム取得領域高さ (Grounded item grab-box height) 空中にいるキャラクターがアイテムを取得できる範囲。この範囲内にアイテムの取得領域がある場合、アイテムを取得することができる。 [F] 155. 水泳時Y方向加速度 (Swim vertical acceleration) [F] 156. 水泳時Y方向最大速度 (Swim vertical maximum speed) [F] 157. 水泳時X方向加速度 (Swim horizontal acceleration) [F] 158. 水泳時X方向最大速度 (Swim horizontal maximum speed) [F] 159. 水泳字X方向抵抗値 (Swim horizontal friction) [F] 160. 溺れ時重力倍率 (Drown gravity multiplier) 全キャラクター共通で、それぞれ0.08, 1, 0.05, 0.6, 0.01, 0.3に設定されている。 [F] 162. はしご上昇速度 (Ladder climbing speed) [F] 163. はしご下降速度 (Ladder descending speed) 全キャラクター共通で、それぞれ1.4, 1.8に設定されている。 [I] 170. メタル時の足音SEピッチタイプ (Metal Box stepping SFX pitch) 0x0 高ピッチ 0x1 中ピッチ 0x2 低ピット [I] 181. 埋まり時アニメーションタイプ (Buried animation type) 0x0 DamageLw/N/Hi1アニメーション (立ちふっとび弱) 0x1 DamageLw/N/Hi2アニメーション (立ちふっとび中) 0x2 DamageLw/N/Hi3アニメーション (立ちふっとび強) [F] 188. 吸い込まれ時の星サイズ倍率 (Star size multiplier from Inhales) [I] 189. 吸い込まれ時のダメージ量 (Amount of damage from Inhales) [F] 190. 卵状態時の卵サイズ倍率 (Egg size multiplier from Egg Lay) サイズ倍率はキャラクターの大きさに応じて指定されている。 吸い込まれ時のダメージ量は整数。キャラクターの重量に相関があり、ver1.1.3ではカービィのダメージ量が11から12に増加した。 [I] 203. 即死GFXのBone ID (Instance KO GFX Bone ID) [F] 204. 即死GFXサイズ倍率? (Instance KO GFX size multiplier?) [F] 205. 即死GFXのX座標 (Instance KO GFX X offset) [F] 206. 即死GFXのY座標 (Instance KO GFX Y offset) [F] 207. 即死GFXのZ座標 (Instance KO GFX Z offset) [F] 208 - 261. カスタマイズ・装備アイテム関連 つかみ範囲やジャストシールド受付時間など、さまざまなものが存在する。デフォルトではすべて全キャラクター共通で1に設定されている。 [I] 262. 弱タイプ (Jab type) [I] 263. 弱回数 (Number of jab) [I] 264. 百烈タイプ (Rapid jab type) 弱攻撃および百烈の有無を指定。 [I] 265. 横強回数 (Number of Ftilt) [I] 266. 横スマッシュ回数 (Number of F-smash) [I] 267. 下スマッシュ回数 (Number of D-smash) 横強はメタナイトとベヨネッタのみ0x3、横スマッシュはリンクとトゥーンリンクのみ0x2。 下スマッシュはロゼッタに設定される予定だったと思われる(*1)が、全キャラクター共通で0x1。 [I] 268. ジャンプタイプ (Jump type) 0x1 通常ジャンプ 0x2 多段ジャンプ [I] 269. 滑空フラグ (Has Glide) 0x0で無、0x1で有。全キャラクター共通で0x0に設定されている。 [F] 270. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値1 [F] 271. WalkFallに以降するためのWalkSlowアニメーションフレームしきい値2 [F] 272. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値1 [F] 273. WalkFallに以降するためのWalkMiddleアニメーションフレームしきい値2 [F] 274. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値1 [F] 275. WalkFallに以降するためのWalkFastアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 276. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値1 [F] 277. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値2 [F] 278. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値3 [F] 279. RunFallもしくはRunBrakeに以降するためのRunアニメーションフレームしきい値4 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [F] 280. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値1 [F] 281. HeavyWaitアニメーション開始フレーム [F] 282. HeavyWaitアニメーションフレームしきい値2 MSCに記述有り。詳しくは不明。 [I] 283. しゃがみ歩きフラグ (Has Crawl) [I] 284. ダッシュ攻撃 しゃがみフラグ? (Has Dash Attack Crouch?) [I] 285. 壁ジャンプフラグ (Has Wall Jump) [I] 286. 壁はりつきフラグ (Has Wall Cling) [I] 287. 空中ワイヤーフラグ (Has Tether) 0x0で無、0x1で有。 [I] 288. 投げられタイプ (Thrown type) 投げられアニメーションを決定するための値。 投げられアニメーションは投げ元のキャラクターに設定されているものを投げられ側に適応させるため、タイプの指定が必要である。 0x0 通常 0x1 球形タイプ (カービィ・ゲームウォッチ・メタナイト・プリン) 0x2 巨獣タイプ (ドンキーコング・クッパ・デデデ・リザードン) 0x3 女性タイプ (ピーチ・ゼルダ・ロゼッタ・パルテナ(*2)) [I] 289. モデル鏡面表示フラグ キャラクターモデルを鏡面で表示する(つねに画面側に体が傾く)か否かのフラグ。 0x0で無、0x1で有。 [I] 291. つかまれタイプ (Grabbed type) つかまれタイプによって、つかまれた際に空中にいるか地上にいるかを判定するための条件式が異なる。 背高タイプ 0x0 背低タイプ 0x1 [I] 328-343. コスチュームイメージカラー 3DSのステージ「すれちがい伝説」において使用される。 キャラクターのカラーバリエーション毎に、それぞれ対応するイメージカラーを指定する。 0x0 赤色 0x1 オレンジ色 0x2 黄色 0x3 黄緑色 0x4 緑色 0x5 青色 0x6 水色 0x7 ピンク色 0x8 紫色 0x9 茶色 0xA 白色 0xB 黒色
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蕎序~~暴走の偽帝~~ 勢力 官職 画像 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) モーション 通常攻撃 1~6 軍配で叩く、斬る、足で蹴る等で攻撃。範囲は全体的に狭い。 エヴォ 同じ様なリズムで攻撃。最後は縦に振り下ろし吹き飛ばす。 チャージ 1 名乗り技、周囲の敵が気絶。 2 蹴り上げ 3 地面を踏み、連続で地響きを起こす。範囲は周囲全てだが、射程は超短い。 4 前方一人分をはたく。出の速さは鬼(炎属性) 5 前方を扇ぎ、小竜巻を起こす。 6 典韋C4の様に軍配を投げる。(炎属性) ジャンプチャージ 落下して衝撃波 馬上攻撃 諸葛亮と同じ 馬上チャージ 諸葛亮と同じ 無双乱舞 星彩CRのような連続回転斬り 武器 将配→狂将配→沌虚導→魔天導 友好度 可児一E/ちんこ一E/可児隙一E/比叡坊一E/可児クリームころっけ一C/雪一E 魔玉一E/魔玉坊ーE/魔玉京一C/小魔玉一E/毒苺一B/迅義一E/偽馬一E 野武士一E/日和見一E/まあc一E/黒金兵長一C /黒金兵卒一E ゆきだるま一C/うんこ一D/リザードン一C/永井一E/三沢(ムスカ)一E/影一E /和馬一E はいだらー一E/ビジオタ一E/888一E/雷音一D/ぷらっと一E/郭周牙一E ボイス 武将接近(対雪) 雪よ…俺の子供を産め!ハァハァ… 武将接近(対苺) 胸うp脚うp尻もうp汁!!ハァハァ 武将接近(対雷) ソニンタンと結婚…新妻ハァハァ 武将接近(対京) お嬢ちゃん飴舐めるかい…ハァハァ 武将接近(対麗) 略奪もまたヨシ!人妻ハァハァ…!! 武将接近(対和) 存分に痛ぶってくれ…ハァハァ…! ステージ 1.官職市場の戦い 2.偽霊帝の乱 3.VIPPER誘導戦 4.金の乱 5.雷音争奪戦 その他(特殊効果・出現条件等)
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星座別初期パラメータとか血液型の特性とか 星座別初期パラメータ 星座 雄羊 雄牛 双子 蟹 獅子 乙女 天秤 蠍 射手 山羊 水瓶 魚 体力 80 46 50 40 85 35 42 50 57 56 43 41 知力 15 30 35 31 9 28 33 25 31 21 43 20 魅力 15 28 23 33 11 36 25 40 15 16 20 29 プライド 25 35 26 23 28 19 24 20 26 22 27 25 モラル 11 20 8 17 20 18 32 18 19 25 23 23 気品 21 29 20 33 37 40 28 17 20 23 17 32 感受性 21 20 42 37 10 30 29 33 20 17 32 35 気立て 10 23 12 14 12 32 18 10 23 40 11 20 武術能力 40 20 25 16 37 10 20 18 26 20 17 19 魔術能力 35 30 33 40 25 33 30 45 34 31 38 35 知名度、因業、疲労度は全て0 身長体重3サイズは140cm 38kg 66/55/68固定 ちなみに 牡羊座3/21-4/19 雄牛座4/20-5/20 双子座5/21-6/21 蟹座6/22-7/22 獅子座7/23-8/22 乙女座8/23-9/22 天秤座9/23-10/23 蠍座10/24-11/21 射手座11/22-12/21 山羊座12/22-1/19 水瓶座1/20-2/18 魚座2/19-3/20 血液型の特性 959 名前: 名無しくん、、、好きです。。。 [sage] 投稿日: 2005/09/05(月) 18 07 19 ID OIVyEPUm 星座で初期能力 血液型は毎月の能力の変動だと思う A型 モラル+2 疲労+1 B型 疲労-2 O型 プライド+1 AB型 プライド+1 感受性+1 疲労+1
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魔界に行く方法も見ると吉 知力450以上 魅力380以上 プライド200以上 モラル120以上 気品480以上 感受性390以上 気立て380以上 ヴァロアの信頼度75以上 魔族ポイント150以上 ヴァロアイベント 6年目5月~ ・ダークタウン(ぶつかる) ・ダークタウン(名前がわかる) ・ダークタウン(魔族とわかる) ・ダークタウン(危険を注意) ・ダークタウン(太陽は眩しい) ・ダークタウン(魔界への入り口) 一月に一度しか会えない。 アルバイトの方が優先順位が先なので注意。 魔界出現後 7年目4月~ ・魔界広場(襲われる) ・ダークタウン(スパイ) ・ダークタウン(屋台) ・魔界酒場(酒) ・魔界広場(魔法石) ・魔界広場(娘の覚えている歌) ・魔界広場(怪我) ・魔界広場(母の顔) ・魔界酒場(出生の秘密) ※このイベントを起こすには魔王に会っておく必要がある。 ・ダークタウン(魔術の秘訣) ・街道(飛竜) 8年目5月 ・魔界から帰る~魔界広場(歌声が聞こえる)一番条件が細かい ・魔界広場(きれいなところ) 8年目8月 ・人間界広場(収穫祭) 8年目10月~ ・魔界広場(魔姫のドレス) ・人間界広場(ねずみ) ヴァロアイベント 魔界出現後 魔界広場にて 襲われてヴァロアが助けてくれる。 ダークタウンにて 魔術の秘訣を教えてもらう。 魔界の歌声のイベントだけど、8年目4~6月なら上旬に行けば発生することを確認。 イベントを見てしまえば納得できることなんだが、中旬下旬では無理。 6月始動でもちゃんと最後までイベント進められ、その場合 ご対面可能な時期の特定を7月までに済ませること。 ヴァロアのイベントが7月から起きるようになるのがあるので、 7月にかかるとだめになるかと考えていたけど大丈夫なようだ。 7月以降でも発生するかどうか、最後の2つを10月以降に持ちこせるかどうか、 は未確認。 とりあえず全部見たい奴は4月上旬からやっとけば安定するはずだ。 パラメータ比較 能力値名 最低値 最高値 平均値 関係強度 体力 614 775 684 高 知力 494 563 516 高 魅力 480 999 856 中 プライド 291 762 545 低 モラル 280 618 373 中 気品 632 999 807 中 感受性 522 976 677 中 気立て 414 617 520 高 知名度 581 999 810 中 成功例 パラは武術200魔術300因業200でそのほかは500以上。 抗魔具持ったままだと近所の男と結婚した。 ヴァロア嫁になりました!!! ここのスレ通りにイベントは消化して パラも最終的には500以上(魔術・武術・モラル以外)にしました。 因業はあまり関係ないみたいです。 娘が最大魔族化しないと結婚しません。 ケットシーにもらった腕輪を売ってください。 ヴァロア嫁達成した。 以下、パラ晒し。 体力775 知力505 魅力932 プライド502 モラル280 気品774 感受性976 気立て505 知名度999 武術201 魔術262 因業221 疲労0 っで、知力・プライド・気立ては猫の店でドーピングした結果。 細かい判別は不明だが、この三つについてはこのあたりで間違いないと思う。 ヴァロア嫁達成しました! 途中で何故かヴァロアに会えなくなって焦りましたが、無事に達成。 魔界広場(きれいなところ)→これ、時期が多少ずれても 大丈夫みたいですね。収穫祭前のヴァロアには会えず。 体力614 知力515 魅力876 プライド291 モラル340 気品632 感受性522 気立て414 知名度581 武術能力53 魔術能力327 因業461 プライド・武術・魔術は不要のようです。 聖女の首飾りと妖精の輪を持っていると歌姫でした。 長女がヴァロア嫁達成しました ステはモラル350武術210魔術412その他500オーバー イベントは16歳と17歳の聖誕祭をヴァロアと過ごしましたが 「いいきなもんだ」と「歌声を追って」のイベントは未発生orz ちなみに共存エンドでした 長女ヴァロア嫁 いくらか500未満で行けました 体力680 知力494 魅力480 プライド490 モラル618 気品640 感受675 気立451 知名735 武術魔術140 因業0 (普段着着用・聖女の首飾りと妖精の輪売却) 魔姫のドレス売った娘でも連れて行くヴァロアワロスw 体力・魅力・気品はほぼMAX、知性・感受性・魔術はドーピングで500ちょいに、因業のみ250くらいで、他は700台で、ケットシーの腕輪はしたままでしたが無事ヴァロア嫁に(^^; -- あれれ? (2005-09-05 22 33 57) p -- 名無しさん (2005-09-08 00 07 42) 魔界にいけるようになってからのヴァロア出現イベント -- 名無しさん (2005-09-08 00 08 23) 7年目 5月~ダークタウン(スパイ?)→ダークタウン(屋台)→魔界酒場→魔界広場(魔法石)→魔界広場(歌)→魔界広場(ガーラントとこぜりあい)→魔界広場(母の顔)→魔界酒場(いいきなもんだ)→街道→8年目4月ダークタウン→魔界へいき、広場へ、魔界から「帰る」を選択すると歌声が聞こえる→魔界広場へ(歌声を追って)→魔界広場(きれいなところ)→8年8月人間界広場(収穫祭)→魔界広場(魔姫のドレス)→人間界広場(ねずみ?) -- 名無しさん (2005-09-08 00 14 02) イベントの歌声で8年目の5月の魔界から帰るで、歌声 -- 名無しさん (2005-09-15 19 16 32) が聞こえてきて、魔界の広場で一旦終了で、繁華街でリーに会い繁華街で占い師に会い、魔界の広場に行ったら -- 名無しさん (2005-09-15 19 20 12) 歌声イベント達成 -- 名無しさん (2005-09-15 19 20 36) 城行って魔王に会わないと「いいきなもんだ」イベ発生しない -- 名無しさん (2006-09-12 07 20 56) ケットシーの腕輪してても、魔族化最大なら平気っぽいですね。ちなみに精霊の指輪も持ってて平気でした! 聖女の首飾りを持ってると大臣とか国王になりました^^ -- 名無しさん (2007-04-22 19 43 20) 達成しました!ありがとうございます。抗魔具不所持で 気立410 武術77 因業478の他は500↑。聖誕祭1回、イベントは歌声追い以外は全部見ました。最後は共存EDでした。 -- 名無しさん (2007-07-15 14 17 19) しつこく魔王に会って、広場にも行ったのに、「歌声」と「いい気なもんだ」未発生…。一応ケコーンできたけど消化不良! -- ななし (2007-09-17 19 17 25) 全部イベ発生させて結婚できた。ケットシーにもらった腕輪は持ったままで聖女の首飾りは売った。龍のドレスもらいっぱでヴァロアと結婚。 -- 名無しさん (2007-10-11 21 36 18) チャイニーズオークから物を盗んでから、歌声イベントを発生させようとしたら未発生。心の汚い娘には会いたくないんだなorz -- 名無しさん (2009-07-23 13 58 15) 詐欺師になるコツを教えて下さい -- 名無しさん (2011-04-04 17 41 33) 何時間も無駄にしてようやく達成できました。困業は300くらいでした。 -- LIAR (2012-10-14 12 47 05) 通っても通ってもヴァロアが出てこない……不良にすればええんか……なんでや…… -- 名無しさん (2017-02-03 05 46 55) 気品よりも魅力が↑で各種イベントクリアにも関わらず魔界の住人になるエンドになりました。ドーピングで気品の方を多くしてやると無事ヴァロア嫁になりました。 -- 名無しさん (2021-12-23 23 49 19) ↑(追記)各種イベクリアでも、魅力が気品より高く、モラルが高い状態(300オーバーくらい)では近所の男の嫁となりました。 -- 名無しさん (2021-12-23 23 52 01) (↑追記2)他のパラメーターは大体テンプレクリアくらいで、特別過剰ステなしでした。 -- 名無しさん (2021-12-23 23 56 49) 名前 コメント 以下、まとめられていない情報など
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ちんこ 勢力 戯 画像 名無し氏(1) 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) 体力:D 無双:C 攻撃:A 防御:D 速度:B+ 弓:C 馬上:C ジャンプ:C 特徴: モーション 攻撃力高めでありながらテンポよい攻撃が出来る。 反面体力、防御が低めの一風変わったパワーキャラ 通常攻撃 1~6 右、左とテンポよく腕の剣で斬りながら前進 エヴォ さらに斬りつつ、左右交差させて斬ってフィニッシュ チャージ 1 一定距離を走りながら敵を斬っていく。(甘寧のC1のイメージ) 2 右アッパーで浮かせる 3 右、左と素早く切り刻む 4 左右の剣を交差させて斬る 5 前方に竜巻 6 1回転しつつ前進し敵を斬る ジャンプチャージ 真下に落下し、衝撃波 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 剣を突き出し回転しながら移動(戦国のくのいちイメージ) 武器 腕装備型双剣(曹仁の武器を両手に?イメージ) 友好度 可児一A/可児隙一C/比叡坊一D/可児くりーむコロッケ一C/野武士一C/雪一C/ゆきだるま一D 魔玉ーE/魔王坊一C/小魔玉一B/魔玉京一C/魔玉麗一C/迅義一C/毒苺一E/黒金兵卒一C/黒金兵長一C 雷音一D/はいだらー一C/隠れ麋竺オタ一C/向こうの888一C/郭周牙一C/Cまあc一C/日和見一C 永井尚志一B/長井和馬一B/ムスカーC/蕎序一C/中常侍うんこ一C/ぷらっと一C ボイス ステージ その他(特殊効果・出現条件等)
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比叡坊 ~~世界一目立たぬ男~~ 勢力 戯 画像 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) モーション 攻撃力はかなり高め。 攻撃範囲が広く、豪快に力でゴリ押しするタイプ。 ただし移動速度は遅い。 通常攻撃 1~6 双戟を振り回すので、攻撃範囲が広い。速度は中の下。 エヴォ 呂布CRを2回、後にC4と同じモーションで吹き飛ばす。 チャージ 1 名乗り。(近距離全方位の敵が気絶。) 2 両戟で斬り上げ。 3 ホウ徳の無双乱舞を遅くしたver. 4 両戟を揃えて一回転。ほぼ全範囲だが発動が遅い。 5 双戟を振り上げ、前方に炎の竜巻。浮く。(範囲狭い) デフォルトで炎属性。 6 関平C6イメージ。飛び上がり、地面に双戟を突き刺す。同時に爆発。 ジャンプチャージ 真空波 馬上攻撃 曹ヒみたいな感じ。ちょっと遅い。 馬上チャージ ホウ徳と同じ 無双乱舞 回転攻撃。関羽みたいな。 武器 双戟 初期武器:【双戟】 第2武器:【剛双戟】 第三武器:【金剛双戟】 ユニーク:【羅獄】 友好度 ボイス ステージ 1.可児坊の冒険 2.ラモスの戦い 3.三国板突撃戦 4.風雲魔玉城の戦い 5.ID攻防戦 その他(特殊効果・出現条件等)
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魔玉京 ~~地獄の舞姫~~ 勢力 画像 神楽氏(2) 列伝 パラメータ(無双verとシミュver) 体力:D 無双:C 攻撃:B 防御:B 速度:A 弓:C 馬上:D ジャンプ:B 特徴:手数で勝負 モーション 速度が速く、チャージは連続攻撃が多い。 隙が無いぶん速度以外に突出した能力が無いのが欠点。 通常攻撃 1~6 両手の扇で交互に斬りながら進む エヴォ 宙返り・回転も混ぜながら攻撃を続行 チャージ 1 数回連続で斬りつける 2 2回連続で斬り上げる 3 移動しながら連続で斬りつける 4 1回転して全包囲に攻撃 5 360度弱攻撃(属性氷) 6 C3の強化版。前進しながら連続で斬りつける。全攻撃に氷属性つき ジャンプチャージ 急降下 馬上攻撃 ノーマル 馬上チャージ ノーマル 無双乱舞 扇が自分の周りを飛び回って攻撃 武器 双扇 友好度 ボイス 通常攻略: えいっ!! チャージ攻撃: ふっ飛んじゃえっ★ ダメージ: イヤァァッ!? 無双乱舞: やるぞ!ゲラゲラ 真・無双乱舞: 地獄の舞を見せてやるっ★ 名乗り: 地獄の舞姫★魔玉京!! 敵と出会う: ワクワクテカテカ★ 敵コテ討ち取り: 敵将!殺ったよ~★ゲラゲラ 一騎打ち申し込み: 弱そうだなー★大丈夫?ゲラゲラ 一騎打ち受け: よし!殺っちゃうぞ~★ 劣勢: うわ!負けそう・・・ 優勢: おっ?勝ちそうだね★ゲラゲラ 敗走: 最悪だよ!覚えててよ★ゲラゲラ 死亡: ・・・えぇ!?・・・もう・・・・・・終わり?・・・ ステージ その他(特殊効果・出現条件等)