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ここでは天才転載ドット絵師・名古屋陣の悪行について解説するズンwwww 解明 ここは主にメタもどきさんのページで名古屋陣が投稿した画像のリンク元を晒していくズン。 ここに解明されていない奴もいくつかあるけど、恐らく全部転載、またはひどい加工をしただけだと思われる。 ちなみに名古屋陣は今年4月から中二である。 言っちゃうと、かーるの投稿している画像もある場所からの転載だったのだが、素直に謝罪して、全画像を消したので、今回は許すことにする。 第一作目 まぁこれはまだ許せるズン。ルイージの画像をちょっと加工しただけで凄くレベル低いズンけど・・・。 画像元:http //www.nintendo.co.jp/wii/rmcj/character/index.html 第四、五、六、十三、十六、十九、二十作目 ゴードンヘッド、シャドーナイト、あまのじゃく 画像元、 ドラクエ完全攻略 のモンスター記載ページから これはもはや加工せずにそのまま転載してる( 第七作目 じゃあドット絵で!! 第七作目(画像)レミリアスカーレット(東方) -- ファング? 2010-01-29 (金) 19 06 38 堂々と転載。 元は同人格闘ゲーム『東方萃夢想』。 なんか見覚えあるドット絵がここにありますよ。つまりレミリア・スカーレット -- よくわかんない人? 2010-03-13 (土) 22 07 23 このコメントに対し、 ↑え。俺そこから取ってませんよ……つーか上にある絵は俺が書いた・オブ・カイツ(意味不 -- 名古屋陣(元ファング)? 2010-03-13 (土) 22 37 13 こんなふざけた返答。不慮の事故でお亡くなりになって欲しいです。 東方って歌いいですね(( 本題⇒僕はファングsを信じますよあくまで -- メタもどき? 2010-03-14 (日) 11 09 12 信じきってるメタもどきが可哀想だ……。 さらに、 名古屋陣様が『ファング』の名義でメタもどき様のページに投稿されたドット絵(http //wikiwiki.jp/kirby-ds/?cmd=read page=%A5%E1%A5%BF%A4%E2%A4%C9%A4%ADをご参照ください) は、 同人サークル『上海アリス幻樂団』及び『黄昏フロンティア』が製作したゲーム、『東方萃夢想 ~immaterial and missing power』で使用されているドット絵そのものですよね? それをまるで名古屋陣様本人が作成したかのように投稿するというのはいかがなものでしょうか? また、この画像のサイズから判断させて頂くと、元となった画像は凡そ2倍に拡大したドット絵を使用している『東方萃夢想 ~immaterial and missing power』のスクリーンショットではなく、何らかのツールを用いて切り出した内部データそのものと思われます。 同ゲームの製作サークルである『黄昏フロンティア』ホームページの規約(http //www.tasofro.net/faq.html)には、 特にゲームリソースから画像を直接抜き出す類の行為は、理由の如何に関わらず一切禁止させて頂いております。 との一文があります。 また、同ゲームの製作サークルである『上海アリス幻樂団』の規約(http //www16.big.or.jp/~zun/html/sbbs.html 及び http //www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/1736/t-081-2.html)には、 1.スナップショット以外のゲーム中のデータを使用する事を禁止します。 との一文があります。 これらから考えるに、『データ内部のドット絵を流用し、自らの創作物であるかのように扱う』という行為は、二次創作の範疇に収まっていないでしょう。 名古屋陣様はどのようにお考えでしょうか? この長文コメントに対し、 Google画像のやつで其を見つけて、少し加工したんですが、上記のものでダメだというのが分かりました。以前のものを消しておきます。すみませんでした。 -- 2010-04-07 (水) 12 14 26 New! まったく加工してないのに『俺加工したんだぜwwwwスゲーだろwwwwww』アピール。 そして晒し上げられました。 純粋培養東方厨を舐めるとこういう目に遭うズン。よく覚えておけズン。 八、九、十一、十二、二十三作目 マリカWiiの画像 マリカWii公式ページから堂々と引用している。 少し加工して増やしたりしているが、ひどい その後 こうしてズンWikiを敵に回し、逃げた結果、彼はもう二度とネットにくることはなくなってしまった。 おそらく全く関係ないところでHNを変えて何かやっているのかもしれないが、もうこの辺のWikiに来ることはないだろう・・・。
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【工事中】 まず、萌えっ娘もんすたぁのドット絵を使用するに関して Rukou絵師のドット絵は以下のパッチ製作者にしか使用を認められていません。 バージョン 作者 IPSパッチ FR アカギ氏 アカギVerパッチver せちす氏 こっちむいて&こっち向いてないVer ステルラ氏 RFVerパッチver 鹿氏 鹿Verパッチver18.2 マテリア氏 金銀verパッチver LG ラキ氏 LG用パッチ 以上の方がパッチ製作し配布する事が認められている方で、それ以外の方は パッチを作成し、配布等は絶対にしないで下さい 【工事中】
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【ドット絵似非講座 (7) 実際の改造工程@人外キャラ】 今回は人間→人型の人外。 具体的にはRUNEシリーズ的なネクロマンサーを作ります。要は骨で浮いてて黒い魔術師です。 なのでベースには魔術師をチョイス。 1.服をそれとなく黒くする。 右側二つが赤っぽいのは「マスクの編集モード」に切り替えているため。選択範囲(今回は黒(00/00/00))がどこにあるのかを一目で確認出来る。 ベースの服のうち、白い部分は手をつけずに残しておきます(弄る必要がないため) 黒塗りに関して、面倒な場合は青い部分を全部選択→グレイスケール(または色相シフトの「彩度-100」など)でもいいですが、 今回は少し丁寧にやってみましょう。 専用レイヤを確保したら、そこへ「灰色・黒に見える色・真っ黒」の三色を置いていきます。 明るい青には灰色を、暗い青には黒に見える色を重ねていけばいいでしょう。 例外は足と靴、でっかい十字架です。 影と重なっている部分は「黒に見える色」で、影とマントの隙間は「真っ黒」で塗ります。 またネクロマンサーが十字架持ってるのも間抜けなので、それっぽい棒に見えるよう、 横棒を真っ黒く塗りつぶしておきます。 服に描かれた十字には手をつけていませんが、別にこの段階で手をつけてしまっても構いません。 例示した画像ではうっかり影の一部まで真っ黒くしてしまってますが、これはミスです。ほんとは塗っちゃだめ。 2.露出部分を人外化させる。 このままでは単に黒くて何故か足がない魔術師になってしまいます。 そこで顔を髑髏っぽく、手を明らかに人じゃない色に変えてしまいましょう。 ※単純白黒化→範囲選択後、フィルタの「グレイスケール」を適用。色相シフトの彩度-100でも似たような結果になるかと思われます。 髑髏というと何やら難しそうに思えるかもしれませんが、実際は普通の顔を描くのと大差ありません。 詳細に描き込むにはスペースが足りないため、 a.唇の無い、むき出しの歯。 b.空洞の眼窩。 c.骨っぽい色合い。 の三つで表現します。鼻の穴とか頭骨の輪郭とか、描けるなら描いてもいいんだけどね。 眼は黒一色でもいいのですが、今回は「視線」があった方がそれっぽいということで、 赤を一ドットだけ置きました。 なお、眼窩には別の色を置いても構わないと思います、白とか薄い黄色とか。この辺は各人の好み。 手は悪目立ち防止のため、少し暗めの灰色を置いています。 顔の灰色の中からピックアップしてもいいですし、自分で作っても構いません。 色作りに関して、明るい部分と暗い部分の塗り分けで迷うことがあるかもしれません。 そういう時は「明るい部分」と「影の部分」の「最も強い原色」の数値差が、 だいたい20を超えるようにすると具合がいいと思います。 20未満だと原寸大にした時「色同士の境目が判然とせず、のっぺりした絵に見えてしまう」ことがあります。 もちろん一概に言えることではないのですが、ひとつの目安程度にはなるはずです。 3.なんか腰のあった部分が寂しいのでヒラヒラさせる。 腰のあった部分を黒く塗りつぶしているため、ちょっと絵的に寂しい感じになっちゃってます。 せっかくなので、なんとなくローブっぽいものを描き加えてみましょう。 別に難しいことはありません。白に近い灰色で縁取りを描き、必要なら(透過しない)黒を描き加えるだけです。 形やなびき方、ヒラヒラの重ね方などは自由です。 ただ、元々の絵のマントや服が全体的に(こちらから見て)左側へ流れているため、ヒラヒラもそれに従った方がすんなり仕上がると思います。 今回は左側へ、普通の前合わせの服っぽい感じにしています。 4.重ねて再チェック。 全部のレイヤを表示してチェックしてみます。 輪郭以外で塗り残しがあると微妙に間抜けになるため、チェックは欠かさずにやって下さい。 なお、今回のサンプルでは脇の隙間とか棒の縁取りを塗り忘r(ry また、レイヤを統合した後で余分な「黒(00/00/00)」が存在しないかのチェックもしておくと、後々面倒がなくて良いかと思います。 完成するとこうなります。 今回の応用として、 「悪魔系のキャラを人間系に作り替える」 とか、 「人間系を利用して亜人キャラの数を稼ぐ」 などが考えられます。個人的な話ですが、前者に関しては実際に数種のアイコンで実践をしています。 ここでは普通に塗りつぶすことで改造を行いましたが、たとえばRGBカラーでの色合い変更や、 グレースケールでのモノクロ化などもないわけではありません。 一度作った乃至目をつけたアイコンは骨までしゃぶりつくす勢いで弄り倒してやると、きっと幸せになれると思います。
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【選択範囲について】 ここでは色替えの準備段階にして、画像編集ソフトに初めて触った方が一番戸惑うであろう「範囲選択」について説明します。 左端のアイコン群上方に「選択範囲」「自由選択」「自動選択」というアイコンがあります。 アイコンの上にマウスポインタを置くとそのツールの名前が出ますので、その要領で探して下さい。決して画面キャプチャがかったる(ry 上記三種に加えて選択範囲メニューの「色域指定」も使えるとすごく便利です。 いずれもよく使うものですので、場所やアイコンの絵をよく覚えておいて下さいね? 前提@選択範囲とは プラモで言うところのマスクと似たものです。つまり特定の場所を保護し、間違えて色を塗っちゃったり消しちゃったりしないようにするツールということです。 この場合(画像編集において)は選んだ部分「以外」を保護するものとなり、従って編集したい個所を前もって選んでおけば余計なミス(間違って消しちゃったり)をせずに済む、ということになります。 フィルタを使用する場合は必須の機能ですので、是が非でも理解しておいて下さい。 選択範囲 四角形の範囲を選択するためのツールです。特定の一ドットだけ選択したい場合もこちら。 自由選択 投げ縄ツールとも呼ばれ、文字通りマウスで動かした範囲を選択範囲とすることが出来るツールです。 性質上ランダムな形をした部分の選択に向きます。一ドットのみを選択することはたぶん出来ないので、その場合は選択範囲ツールを使いましょう。 自動選択 色域指定と似たツールですが、こちらは「選んだドットに近い色を持つ部分をまとめて選択出来る」ツールとなっています。 ただし選んだドット乃至は条件を満たしたドットに隣接してない部分は選ばれず、 従って「最初に選んだドットの周囲四ドットが条件を満たさなかった」場合は最初に選んだ一ドットしか選択されません。 似た色が連続している部分を一気に選びたい場合は特に便利で、主にShiftキーと併用していくことが多くなるかと思います。 色域指定 指定した色を選択出来るツールです。任意の幅=許容量を持たせることが出来、1は選んだ色に完全合致するもののみ、以降数字が大きくなるほど「大雑把」になっていきます。 FTでは黒(000000)が透明の扱いになるため、間違えて黒を使っていないか調べる際にも使えます。 「新規」は既存の選択範囲を破棄して再度選択し直します。 「追加」は選択ツール+Shiftと同じで、既存の選択範囲を保持したまま指定した色を選択出来ます。 「除去」は選択ツール+Ctrlと同じで、既存の選択範囲から指定した色の部分を取り除けます。 許容量の指定に少々慣れが必要ですが、とても重要なツールなのでどうか投げ出さずに慣れてやって下さい。 「選択範囲を反転する」のチェックは地味に便利です。「特定色を除く全域を選びたい」場合などにオススメ。 選択ツール+Shift Shiftキーを押しながら選択ツールを使うと「既存の選択範囲を保持しつつ、新たな選択範囲を指定する」ことが出来ます。 こうすることで離れた複数の場所を選択することが出来、編集の自由度が飛躍的に高まります。 選択ツール+Ctrl Ctrlキーを押しながら選択ツールを使うと「既存の選択範囲を保持しつつ、指定した部分を選択範囲から外す」ことが出来ます。 つまりShiftの逆の効果があるということです。 これら二つを使わずに編集することも可能ですが、たぶん面倒くさいことになると思います。 以上で説明した選択ツールと、これから説明するフィルタで以てアイコンの改造を行っていきます。 ピンと来ない場合は適当に試し加工をしてみて下さい。実際にやってみるのが一番身に付きます。
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第五章 「黒猫君はそろそろ完成したかニャ~?」 「実は・・・まだニャorz」 「いったい何がまだニャ?」 「作った職業のドット絵をどこにアップロードすれば良いのか分からないニャ・・・」 「…ならまとめてみるニャ」 フォルダ 種類 bgimg 背景画像 icon/chr NPCキャラ画像など icon/etc ギルドのメダル、タイトル画像など icon/house @まちで使用する家の画像など icon/item イベント広場の祝賀会で登場する画像など icon/job 職業画像など icon/mark ギルドマークなど icon/mon モンスター画像 「僕が作ったのは職業用の画像だから・・・icon/jobニャね。ありがとニャ」 「あ、職業画像なら注意点があるニャ」 「ここからは任せるメェ」 職業画像のファイル名=xx_y xxには職業の番号が入ってyには性別が入るメェ。 職業番号が1とかなら01とかではなく1でいいメェ yのところにはmかfが入るメェ。 m=男 f=女 例)職業番号74の男画像の場合 74_m.gif となるメェ
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【ドット絵作成メモ (x) - 実践@二次創作版】 「ある箇所をどの様に処理しているか」が分かりやすそうなので。 ※本文作成中。 0-a.お題 色々あると思いますが、とりあえず水銀燈とセイバーにしようと思います。 決して新規に描き起こすのが面倒なわけではありません。たぶん。 0-b.完成時の状態 銀様 +... セイバー +... 大体こんな感じです。 本当はゲーム上でどう見えるかを載せるべきな気もしますが、作り直すのがry ここから水銀燈編 RozenMaidenより水銀燈(Mercury Lampe)を描きます。 (描いた当時)薔薇乙女初挑戦+画風試行錯誤中だったこともあり、ポーズに独創性が微塵も感じられません。 完成時の画像と資料として使った画像とを見比べるとよく分かります。 参考資料:TBSアニメ「ローゼンメイデン」公式ホームページ内、水銀燈のページ 完成時の画像 +... これはひどい。 ……の、ですが「出来を見比べるにはむしろ都合が良い」とポジティブに考えていきましょう。 1.顔を描く どこから描き始めるかは人によりまちまちでしょうが、ここでは顔から取り掛かることにします。 新しいレイヤに、お好みの「顔」を描いていって下さい。 +... なお、当工程では最低限のパーツのみを描きます。 髪型などは後の工程で描き込んでいきますので、シンプルな感じに仕上げましょう。 ※階調数は目安です。キャラや色味によって結構変化します。 2.ポーズ・シルエットを描く 顔レイヤの上に新しいレイヤを作ります。 +... そこへ大雑把なラインを描きとめておきます。詳細に描く必要はありません。 「頭と手足の先端」がどこに来て、その間がどのような曲線を辿るのか分かれば大丈夫です。 なお、ここでは「それらしい色」ではなく「見分けやすい色」を使うように※して下さい。 ※他のパーツとの誤認を防ぐため。画像は工程(3)を経ちゃっているので結構細かく、しかも埋没しかねない色になっています。 3.服の地色を塗り、形を整える シルエットのレイヤを複製し、塗りつぶしツールで適当な色に置き換えます。 面積的に最も広くなるであろう色を選ぶのが良いでしょう。 ある程度それらしい色(パーツ毎の地色。要は影でもハイライトでもない色)を使った方が分かり良いですが、色味については最後に調整するのであまり拘る必要はありません。 むしろ「ある部分の色」について、微妙に違う色をたくさん使わないことの方が重要です。 「地色・影1・影2・ハイライトの4階調」に収める※くらいに色は絞っていきましょう。 ※必要、画風に合わせて階調数は増減させて下さい。 +... 鉛筆ツールを用い、最初に選んだ適当な色の領域を整えていきます。 水銀燈の場合は服の黒い部分になりますね。 影入れや輪郭の段階でちょいちょい描き直すのもアリですが、レイヤ切替が面倒なので、出来るだけこの段階できっちり描いてしまいましょう。 「アンドゥ・リドゥ」「鉛筆」「消しゴム」を切り替え切り替えして描いていきます。 ショートカットキーを覚えると作業時間的な意味で幸せになれるでしょう。が、それでもやっぱり時間は掛かります。 その分、イメージ通りの物が描けたときは嬉しさ層倍ってもんです。手を抜かずにがんばりましょう。 途中で何かおかしいな? と思ったら、一度シルエットや資料の確認をしてみましょう。 お茶を飲んで一息入れるのも有効です。 3.5.髪の毛を描く 画面に銀様分が足りないので、この辺で髪の毛を描き加えることにしましょう。 新しいレイヤを作り、重ね塗りの要領で描いていきます。 +... レイヤモードを変えて表現してもいいですが、特にこだわりのない場合はモード:通常で描いていきましょう。 髪の毛を描くにあたっては、とにかく横方向の無駄を徹底的に削ぐことが何より肝要です。 輪郭線に影の役割を兼ねさせたり、ついでにサイドの髪の束も兼ねさせたりといった省略と切り捨てを躊躇わずにやっていきましょう。 髪の広がるところ・纏まっているところのメリハリを意識して下さい。 ちなみに、目や肌の描き換えが必要なときはこのレイヤにまとめてしまいます。水銀燈の場合は目の色を変える必要がありますね。 ※ 見えない部分の問題 「何らかの理由で見えない部分」については、描きたければ描くという程度のスタンスでいいと思います。 +... 例外はものっそい長いテールや巻き髪のように、パーツ同士の位置関係が破綻すると困るものくらいでしょうか。 何にせよ自分が描きたいなと思えば描く、描きたくなきゃ描かないのが長続きさせるコツ=上達するコツなんじゃないかなぁと思います。 4.必要な加筆を行う 描き加える必要のあるパーツをここでまとめて描いてしまいます。今回の場合は襟元・袖口・ドレス正面の白い部分・靴などが該当します。 靴は新規レイヤで、それ以外の部分はあまり複雑でないということで地色レイヤに描きくわえていきます。 次が影入れ・輪郭線入れの工程ですので、描くついでに影をのせてしまっても構いません。 なお、帽子や傘や剣のように付替可能なパーツ類はこれより更に後で描き加えます。 単に好みの問題ですので、この場であらゆる付属品を描き切ってしまってもOKです。 ※ 「靴」の問題 靴は結構難しいパーツのひとつです。 補助的に使えるドットも少ないので、悩んだら思い切ってシンプルにベタ塗りで仕上げてしまうのが良いと思います。 多色を駆使しても32*32の大きさではザラついた印象が先立ちやすい気がします。 靴に限らず、迷ったらシンプルに仕上げていきましょう。 5.影と輪郭線を描く あらかたパーツを描き終えたら影と輪郭線を入れる仮仕上げの段階に入ります。 影と輪郭線のどちらを先に入れるかは好みだと思います。私は「どちらを先」と明確には分けていません。 影レイヤを作り、凹凸を意識しながら塗っていきます。 階調数は任意ですが、あまり滑らかな影を意識するとほとんど影だらけということになりかねません。 拡大作業時に「ちょっとコントラストがきついなあ」と感じるくらいの方が、最終的に良い結果を得られることでしょう。 輪郭線はキャラに重なる場合と1ドット外側に置く場合の二通りがあります。パーツの具合によってどちらが良いかは変わってきます。 どちらか片方に拘ることなく、臨機応変に使い分けて下さい。 影(や輪郭線)は、光源と対象物を立体的にイメージする必要があります。しかし「影は正確でなくてはならない」というわけでもありません。 配色の関係から「本来光が当たらない場所」を明るくしても、それで見栄えが良くなるのなら問題ないでしょう。 正確な影に拘って、たとえばあるパーツが影に埋もれてしまい、何がなにやら分からなくなってしまったというのでは本末転倒だと思います。 銀様の輪郭はだいたいこんな感じです。 +... 重ねてみるとこんな感じ(GIF・ウェイト入れてるので絵が切り替わるまでちょっとお待ち下さい) +... ここで重要なのは輪郭を入れなくても縁がしっかりしている部分を敢えて太らせる必要はないことです。 輪郭線に限った話ではありませんが、加算ではなく減算を基本に作業していきましょう。 +... ここまでの工程で大体こんな感じになります。 フリルの陰影は市松模様を基本に、不自然でない範囲で色むら=影むらを出していきましょう。 6.間を置いて落ち着く ここまでお疲れ様でした。 モノによると思いますが、新規に描き起こしたのであれば30分以上は掛かっているのではないでしょうか? 明らかな歪みや色の不調和がないか確認し、パッと見とりあえず問題がなかった場合はファイルを保存してから閉じてしまいましょう。 出来不出来のチェックは時間を置いてからが鉄則です。 急く気持ちは以降の作業のためにとっておきましょう。 7.細部修正・描きこみ チェックを終えたら最終段階に入ります。いままで後回しにしていた諸々を一気に描きあげてしまいます。 今回の場合は主にドレスの十字架模様や翼、ヘッドドレスが該当しますね。 十字架はドレスの傾斜に合わせて描きます。 +... ふくらみを表現するためですが、何気に結構難しかったりするかもしれません。 記憶が正しければ水銀燈全工程の中で最難関だったように思います……が、単に私がアンチエイリアスが苦手なだけのような気もするのでなんともかんとも。 いずれにせよ、原寸で見た時にジャギの少ない滑らかな風合いになるよう仕上げましょう。 アンチエイリアスについては別途どこかで書くかもしれませんが、あまりアテにはしないで下さい。 続いて黒い翼を描きます。原作に則り、ふんわりとしたファーのような質感を目指すことにしましょう。 これは不規則な隙間と色むらで表現するわけですが……色むらはサンプルだとイマイチな感じですね。 +... もっともやりすぎると今度はザラザラした感じになってしまうので、コントラストの調節は慎重に行って下さい。 最後にヘッドドレスを描きます。水銀燈のものはそんなに難しくないですね。 左右のリボンと頭頂部の薔薇飾りを忘れずに描き加えましょう。 原寸では殆ど見えないところにムダなこだわりを持つと量産性的にはマイナスですが、技術的にはプラスになると思います。 服や髪などを消すとこんな感じになります。 +... 量的にはたいしたことないですが、重要性の高いパーツばかりです。 あと少しですので手を抜かずに描いていきましょう。 8.最終調整 色合いの調整を行います。 微妙に違う色がたくさんあると手間的な意味で躓きます、ご注意下さい。 調整の仕方は、希望の色を拾ってから「色域指定→範囲1」で選択、適宜置き換えていく形になります。 各種選択ツールでも構いません。 工程3で微妙に違う色を使わないと書いたのは、ひとつにはここで調整する際の障害となりかねないためです。 「使う」と「使っていた」は似ていますがまったく別のものです。 このあたりを意識して作業することは、必ずプラスに働くものだと思います。 9.完成 お疲れ様でした。これで完成です。 色々偉そうに書いてきましたが、私自身実践出来てないことの方が多いと思います。癖とか癖とか癖とか。 妙な癖がつくと面倒です。これから始められるという方はご注意下さいませ。 一番手っ取り早い上達法は誰かの作品を元に改造していくことだと思います。 まったくの初挑戦であるという方は、是非とも私以外の作者様の手による作品を参考に、改造アイコンの作成に取り組んでみて下さい。 作を重ねるうちに、自分の好みや作風というものも出てくるでしょう。 そうなったら、是非とも新規で描き起こしてみて下さい。で、楽しかったらさらに続けてみて下さい。 技術も勿論重要ですが、なにより飽きずに続けていくことが大切だと思います。 ここまで読んで頂き、本当にありがとうございました。 +... 水銀燈 所要時間:約2~4時間 使用レイヤ:いっぱい
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【ドット絵似非講座 (5) 実際の改造工程@人間キャラ】 諦めてキャプってみた。 1.実際の改造例。 実際に作った改造アイコンを示しつつ、簡単な説明を加えていきます。 役に立つかは謎。 例はスマイル氏のアイコンと改造後。人材用です。 大雑把にやったことをまとめると色相シフト・武器変更・手の角度変更・鉢巻と草摺のようなものを追加、となります。 なお、これは結構手を入れている方だと思います。一般ユニット用だとここまでしないことも多いし。 1.色相シフト。 基本。よーく見ると色相シフトでは出ない色になっている部分もありますが、それは後述する微修正時に置いた色なので気にしないのが吉。 やり方自体は簡単で、オレンジ色の部分を全部拾ってからフィルタをかけるだけ。範囲指定は色域指定でも自動選択でも構いません。 青色の具合はプレビューウインドウで見ただけのもので、厳密な調整はしていません。 また、当然ですが灰色や白色の領域を選ぶ必要はありません。 2.武器を持ち替える。 色を変えただけだとスライムがスライムベスになった的で寂しいということで、武器を変えます。 元々のポーズや所持品により制約もありますが、既存のアイコンでは基本的に剣持ちが多いのでそれ以外(槍・棒・弓矢・杖等々)へと変えることになると思います。 以下個別の簡単な説明。 剣:上記では触れてませんが、別の種類の剣に描き換える手もあります。 大別すると曲刀と直刀に、また細身のものと幅広のものに分かれます。 曲刀の場合、刀身全体ではなく切っ先付近の一部を曲げる感じで。律儀に全体で反りを表現しようとするとえらいこっちゃになると思います。手間的に。 まあ幅広の刀なら可能かもしれませんが、大概の2~3ドットで構成される刀なら先端を反らせてやればそれっぽく見えます。 短刀の類に関しては、スマイル氏のアイコンを見る限りでは先端1ドットで反りを表現すると落ち着くようです。鍔は好みで。 槍:穂先を大きくすると見栄えがします。下手にリアルに描くとショボくなるので、槍兵皆大身槍(穂先の刃の部分がめがっさでっかい槍)にしちゃうくらいでちょうど良い感じ。 また鎌や鍵を付けると「さみしい」感じが幾らか軽減されます。絵的に地味だと思った時などに足してみると良いかも。 細かいことに拘らないのなら薙刀風がお手軽。刀と描き方がある程度共通しているし。 棒:武器の中でも一番簡単。変ちくりん乃至は微妙な角度を描きたい場合は装飾の少ない棒が役に立つこともある……かも。下級ユニットや警備兵に持たせるとそれっぽい。 基本的に影とそれ以外で構成されており、幅を2ドットにするか3ドットにするかは好みで決めてしまっても問題はないと思います。 杖:棒と基本は同じで、こちらは先端に装飾が施されていることの多い点で異なります。 装飾を先端へ集中させる型とそれ以外に大別出来るかと思いますが、どちらが良いとかはたぶんありません。いずれにせよ自然で綺麗なものを描くのは結構面倒です。 あまり大きな装飾を付けると杖だか鈍器だか分からなくなるので、その辺は塩梅良く。 一度良いのが描けたら使い回しすると楽に(ry 弓矢:適用キャラが弓系の特技を持っているならこちら。ただし弓の弦や矢を描く必要があることも多く、手間的には前述の二者よりも掛かることが多くなります。 元絵のポーズを(相対的に)選ばないため、武器の中では持たせやすい部類に入るかもしれません。 盾:武器ではありませんが一応。基本的には顔くらいの大きさの丸盾が使われ、日本ちっくな四角い盾はあまり見掛けない様に思います。 装飾も大きさの関係上シンプルなものが多いですが、例えば陣営で統一するなどすると、ゲーム中での見栄えが良くなるかもしれません。 例示した画像では弓矢を持たせています。ぱっと見だと短弓のような感じですが、実際はそこまで考えてませんw 描き方は簡単で、元絵の盾を大雑把に消した上で、別レイヤに鉛筆ツールでそれっぽい曲線を描くだけです。これ以降にも清書と手(省略しまくったグーの手)を描く作業がありますが、まあ省いてもおkっぽいので省く。 漫画肉ならぬ漫画弓な外見ですが、等倍だとそこまで目立たないと思います。 両端の反り(本当は単に真っ直ぐに伸ばすだけのつもりだったんですが、どうも等倍にするとよく分からなくなってしまうので派手に曲げています)はお好みで。個人的には付いてる方が好き。 矢に関して、実は矢羽を描いたり鏃が変な風に見えないよう1ドットだけ薄い色を置いたりといったあまり意味の無い努力をしていたりします。でも実際は矢柄と鏃(棒の部分と先端の刃の部分)だけあれば矢の表現としては十分でしょう。がんばった部分、ゲーム中だと殆ど見えないし。 上掲を見てもらえれば分かる通り、実際は矢柄の角度がおかしかったりもします。が、等倍で綺麗に見えればよいという私個人の方針に基づき、気にしないことにしてます。直そうと思えば直せるけど面ど(ry なお、鏃がやたら大きいのは単純に「見えるようにする」ため。この辺も個々人の好みかと。 3.手の角度変更と草摺のようなものをつける。 そのまま矢を持たせるにはちょっとスペース不足なのに加え、そのまま持たせようとすると足と矢が被ってしまいます。と、いうことで腕の角度を弄りましょう。これにより細くて色的に地味な矢が、キャラ自身に埋もれてしまうのを回避出来ます。 例の画像はよーく見るとまったく見えないパーツを描き加えているなどの粗、もとい謎が盛大に出てくるんですが、まあ気にしないで下さい。キニスンナ! また二の腕には袖型の防具のような物体@灰色がありますが、これには元画像に準じるという意味以外に、二の腕を省略するという意味合いもあります。 上手く描けなくて困った時、またはそもそも描くのが面倒な時は装飾品や防具で誤魔化してしまうってことですね。良い姿勢ではないんですが、省力化のためには欠かせないと個人的には思います。 この場合はどうも肘から二の腕にかけてのラインがしっくり来なかったので、袖(板状の防具とでも)で覆ってしまっています。個人的に大鎧的な袖が好きってのもありますが、ここでは関係ないですね。 草摺もどきは袖に対応する重装甲化の一環でもありますが、相対的に膨らみ気味な上半身とのバランス取りという意味もあります。見た感じの重心を下に降ろすというか。まあ感覚的なものなので、結構どうでも良い事柄かもしれませんね。 今回は腿の側面に付ける形式にしました。えらく硬そうな上に分厚いですが、これは腿と同化しないようにするためです。ズボンの色が暗いため、縁取りによる分離がきかないんですね。だから浮かせている。 色自体は元からある灰色部分を抽出しています。 4.鉢巻を追加。 鉢巻は顔絵に対応するためです。何気にアクセントとして有用なため、結構多用している気もします。後ろに布を垂らす場合、風に靡いている風にすると見栄えがします。適度に明暗を付けてやるとなお良し。 アホ毛は顔絵のツンツンした髪の毛に対応。 5.弓の弦を追加。 弓矢には弦が必要不可欠です。と、いうわけで描き加えましょう。例示した画像では黄色で弦を描き、その上でレイヤモードを変更することで合成時の外見上の色を変化させています。 下段と上段の画像を見比べて頂ければ分かるかと思いますが、元の「弓の弦」が黄色一色なのに対し、合成後の画像では黄色以外の色が出現しやがっています。これが下段で示しているレイヤモードの面白くも面倒くさいところで。 ここではハードライトを使用していますが、どの計算方法を用いるかは個々人の自由です。他の方法が良ければそれを用いれば良い。 オーバーレイではこうなり、 加算ではこうなります。実際に弄ってみるのが一番。すぐに戻せますし。
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【フィルタ概説】 今度はフィルタについて。 一気に覚える必要はありませんが、目を通すくらいはしておいて下さい。 何となくでも良いので各フィルタの機能を把握しておくと、作業効率がだいぶ良くなるはずです。 1.高品位縮小 特殊効果の項にあります。 文字通り画像乃至レイヤーに「描かれている絵を」高い品質で以て縮小するためのツールです。 重要な特徴として「キャンバスのサイズには影響を与えない」という点が挙げられます。あくまでも描かれている絵を縮小します。 Output Width/Heightで縮小後のサイズを、以下の項目は「縮小方法」「なめらか強度」「ガンマ値」となっています(たぶん) ぶっちゃけサイズ指定を含む前三者が分かれば無問題です。ガンマ値は触らなくておk。 なお、縮小方法となめらか強度は指定するサイズによって挙動がだいぶ変わってきます。 三次補完法で綺麗に縮小出来ないこともあれば、その真逆もあります。 仕上がりは好みの問題もありますので。ご自分で色々と試してみて下さい。 2.ドロップシャドウ 特殊効果の項にあります。 「選択範囲に沿った」影を落とします。そのまんまです。唯一の注意点は、範囲選択をしていないと意味がないということ。 アイコンの場合は使い道が(ryですが、マップつくりには一役買える可能性があるフィルタです。 変わり種作成時には有用。 3.単色効果 カラーの項にあります。 選択範囲内を指定した色味で染め上げるフィルタです。 画像を「単一な」色味にしてしまうもので、イメージとしてはセピア化やモノクロ化に近いものがあります。 ただしこのフィルタの場合、単純に色味を変えることに加えてコントラストが低くなってしまう(=絵がのっぺりする)傾向があります。 簡易的な色替えには極めて便利なフィルタですが、これ一本で全てを終わらせられるというわけでもありません。 4.RGBカラー カラーの項にあります。 RGB、即ち「赤緑青」の三原色をそれぞれ別個に調整することが出来ます。 PictBearSE本体にも付いている機能ですが、こちらはプレビューが利用可能なためなにかと便利です。 -100~+100の範囲で加減を行います。なおこの数値は強度を示すもので、加減する値を直接示しているわけではありません。 結構極端な結果が出ることもあるので、一度に調整し切ろうとしない方が良いかもしれませんね。 5.色相/彩度/明度 カラーの項にあります。 色相環(義務教育時代に美術の授業でやったであろうアレ)に則った色の変更を加える部分、 鮮やかさの変更を加える部分、明るさの変更を加える部分の以上三種がセットになったフィルタです。 色相は360で一周(イメージが湧かない場合は実際に使ってみて下さい)をし、明るさや鮮やかさは一切変更しません。 一定の法則に基づいた変更が加えられるので、元画像の色のチョイスによっては加工後、色合いがおかしなことになる場合もあります。 元画像の明るさや鮮やかさを維持出来るので、色替えの際に大活躍をします。 彩度は色の鮮やかさを示し、0で変更なし、-100でモノクロ、+100で純色(たぶん)になります。 数値を上げれば上げるほど鮮やかに鮮やかになっていきます。やり過ぎると安っぽくなりますが。 どちらかというと下げて使うことが多いように思いますが、コントラストフィルタの代わりに使うことも一応可能です。 明度は明るさの変更を行います。 -100で真っ黒、+100で真っ白になる(それぞれRGBカラーで00/00/00と255/255/255)と思いますが、実際に使う範囲はもう少し小さくなると思います。 色替え改造ではあまり使いませんが、一応(手抜き)調整に使うこともあります。 6.チェッカー 模様の項にあります。 指定したサイズの四角(設定次第では横 or 縦縞)でキャンバスを埋め尽くします。 色替え改造には殆ど使いませんが、所謂「幽霊」を作ったり「半透明」の演出を加える際にはものすごい便利なフィルタです。 本改造メモの場合、原則的には縦横ともにサイズを1にした細かいチェックを使います。 ※手動でも同じものは作れるけど果てしなく面倒くさいです。 7.色の入れ換え 色の入れ換えの項にあります。 RGBの三原色を「入れ替える」ものです。明るさや鮮やかさは基本的に変わりません。 色替え改造では色相と並ぶ主力フィルタですが、RGBについて頭に入りきっていないと少々苦戦するかもしれません。 もっとも仕組みは極めてシンプルなものなので、10分くらいアンドゥと変更をして遊んでいるだけでも結構理解出来ると思います。 なお三原色を「入れ替える」という性質上、三原色が元々同程度含まれている色=白や灰、黒には効果がありません。 どうしても、という場合はRGBカラーで調整するなどして色味を持たせれば効果が出てきます。 8.透明度操作 透明度の項にあります。 ちょっと難しいフィルタです。あるとたまに便利ですが、なくても「一向に」構いません。 まあいずれ説明する機会があれば。 色替え改造はここに挙げたフィルタを用いて行っていきます。 私自身は基本的に「色相 or 色の入れ替え→彩度→明度→微調整(RGBカラーや鉛筆を使って直接ぐりぐりと描いていく)」といった感じでやってます。 面倒な時は単色効果→コントラストで終わりますが、これだけだと仕上がりがあまり綺麗ではないので今は殆どやってません。 まあ実際は好きな手順でやって頂いて構いません。人により一番効率の良い方法も変わるでしょうし。