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氷 氷出し機 氷の足場 落ちる足場 浮く足場 ブーンブロック 乗ると裏返る足場 水中に浮く針 泡装置 ビッグテリーが落とす即死炎 竹やり 連結爆弾 風船 壁に穴があいて風が吹く エレベーター ウェーブバーナーで壊れるブロック 炎が出る機械
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仕掛け グレネードマンステージ仕掛け テングマンステージ仕掛け フロストマンステージ仕掛け クラウンマンステージ仕掛け アストロマンステージ仕掛け サーチマンステージ仕掛け アクアマンステージ仕掛け ソードマンステージ仕掛け ワイリーステージ仕掛け ブーンブロック(サーチ・ソードステージ補助)
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その辺の視聴者 氏 (ドット絵板分)
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連絡事項は、ここにコメントしてね - てすと 2015-06-07 13 47 27 ツリー表示出来るよ - てすと 2015-06-07 17 18 11 てすとです - 僕たちは戦わない 2015-06-07 18 45 10 テスト - ◆z.fMi0rRCg 2015-06-07 19 31 02 昨日決定事項スレでベロニカカットインの修正版出したんだけど貼りなおせる - ◆z.fMi0rRCg 2015-06-08 12 31 05 上ミス 貼りなおせる? - ◆z.fMi0rRCg 2015-06-08 12 31 44 修正版に差し替えました - 秋田メロン◆uv9rdi1YSs 2015-06-08 19 28 08
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ロックマン フォルテ ワイリー ライトット エディ ビート ラッシュ ゴスペル 大きい爆発 スライディング、ダッシュからでる煙 ダメージを受けたときに出る汗みたいなもの 小さい爆発 水中時に体から出る空気 潜水時のはねる水 READY アイテム武器アイコン ロックマン武器ゲージ フォルテ武器ゲージ ロックバスター フォルテバスター (武器チェンジ順) ライトニングボルト スプレッドドリル リモートマイン ウェーブバーナー マジックカード テングブレード コピービジョン アイスウォール
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VIPギルドの紋章はその場のノリと勢いによってコロコロ変わるため、一定でない のでコッショリ|ω・`)っ□ 置いていくことにした attachref attachref attachref attachref
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動画紹介 【ドット絵で】博麗神社の一日【東方】 概要 2008年8月27日投稿。博麗神社の一日をドット絵で表現した作品。 画面が中央で2分割されていて、神社正面と縁側の2つの視点から描かれている。 22分とかなり長い動画だが、冗長さを感じることはなく、時間を忘れて見てしまう。 ドット絵は仕草や表情などがしっかりと表現されており、かなり完成度が高い。 また、それぞれの視点で描かれるキャラクターのドット絵が異なっている。 (片方がFCゲームのマップ画面のような小さい2頭身、もう片方がSFCの街のような大き目の2.5頭身) 様々なキャラが同時進行で動き、それぞれの視点で見る必要があるため、「44分動画」のタグが付けられている。 動画製作者はrukou氏。 この動画以外ではポケモン擬人化(萌えもんシリーズ)、VOCALOIDのゲーム風ドット絵動画などを製作している。 ランキング推移 週刊東方ランキング 週 順位 8月5週 1位 9月1週 1位 9月2週 4位 月刊東方ランキング
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【ドット絵似非講座 (2)】 暇ネタの続きその1。直線と曲線。 1.直線は規則的に。 線のうち、0/90/180/270度方向(真上・真右・真下・真左)の直線は、文字通りの一本の直線で表現出来ます。 問題なのはそれ以外、つまり所謂斜めの線です。 FT用途では主に武器・手足の描画に関わってくる問題ですが、この場合に言いたいのは「適当に引かれた斜め線は何気に無残になりがちである」ということです。長さにもよりますが曲がって見えちゃうんですね。 じゃあ気を遣おうというわけで、それでどう遣うかと言えば「ドットが規則的に並ぶよう」気を遣うということになります。 せっかくエディタの説明もしたのでそちらで試してみて下さい。決して画面キャプチャが面(ry (ドット数が)1/1/1……2/2/2……3/3/3……といったまったく同じ数で構成された斜め線もあります。 (ドット数が)1/3/1/3/1/3……2/4/2/4/2/4……といった別々の数で構成された斜め線もあります。 直線サンプル。 ドット数があんまりにも適当になると最早直線じゃなくなるw 他にもパターンはありますが羅列は省略。 乱暴にまとめるなら「パッと見で綺麗な直線は大概規則性のあるドット配置で出来ている」ということです。 直線を綺麗に見せるのは何気に難しいです。妥協ポイントをきっちり考えて用いるべき。 巨大AAが作れる方は分かるかもしれませんが、こういった断片の集合で作られた絵に於いては必ずしも厳密な角度を持った線を引く必要はありません。 拡大して見ると実は直線じゃないとか、または連続した線ではない(途切れている個所がある)などでもおk。それよりなにより原寸で見た時、実際に用いる場所で見た時に綺麗に見えることが最も重要となります。 省略出来る点は省略し、嘘をつける点は嘘をつくべきです。 ちょっとくらいイミフでも人間の脳が補正してくれます。補正し切れない点を生まないように立ちまわるのが、ドット打ちの際には必要になるんじゃないかと思います。掛けられる手間的に。 2.曲線は面倒。 綺麗な曲線を描くのは面倒です。何故と言えばドット(方眼)の粗さがモロに出てしまうから。でも曲線を使わないわけにはいかないから世にはアンチエイリアスというものがある訳で。 ピンと来ない方は「縁のガタツキをどうにかする技術」とでも思って下されば結構です。面倒なのでサンプルは直線での例となっていますが、曲線の場合もやること自体は同じです。 アンチエイリアスのサンプル 左から「二色2~3ドット、主線色替え+1ドット、主線色替え+2ドット、二色2ドット、1ドット、無し」になります。 本題、FTのアイコンでは基本的にはあまりアンチエイリアスを意識する必要はないと思います。 32×32というアイコンサイズの関係上、等倍だと小さすぎて細部はよく分からないからです。決して良い姿勢ではありませんが。 例外的に使うのは武器・道具の類や影乃至ハイライトになると思います。キャラの外縁はやらなくてもおk。ぼやけるし。 この項でアンチエイリアスに関する詳細な説明を加えるということはしません。長くなりますので。 とりあえず刀のような微妙且つ角度の一定しない曲線を描く場合は、適当に明度を上げた色をガタツキの目立つところに置いて様子をみて下さい。 めがっさ適当でも案外上手くいくこともあるし。 詳細は(機会があれば)後述します。
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【ドット絵作成メモ (1) - 前置き・導入・準備 】 再編集中。 1.ここで扱うドット絵 某界隈でキャラチップだユニットアイコンだと呼ばれている様なもの、アイコンを中心に取り上げていきたいと思います。 「ドットで描く美麗な背景美術」といった神職人領域には踏み込みません。ていうかムリです。 読んで下さる方は、この点を念頭に置いておくようにしてください。 1+0.5.ココ書いてる人の絵柄 絵柄はこんな感じです。 それぞれ二倍拡大と原寸表示。 別の絵柄でやる予定はありません。あしからず。 ※描いた時期の都合上、徒歩の女性キャラ三名が現在の絵柄に最も近いと思います。 2.使うツール ドット絵というとEDGEを使って描くのが一般的です。 しかし私はEDGEを使えません。使えないツールの講座なんて描けようはずがありません。 というわけで、ここは敢えてPhotoshopライクなインターフェイス・比較的軽快な動作・無限アンドゥ・リドゥ可能・落ちてもデータ復帰可能等々、便利機能満載のPictBear2.0(PictBearSE)を使っていこうと思います。 PictBear2.0開発元「フェンリル」の配布ページへ 3.下準備 インストールは説明するまでもないですね? 困ったら適当にググって下さい。 なお、Vistaユーザーの方は必ずC \Program Files以外の場所にインストールして下さい。 Vistaの仕様上、C \Program Filesに置くと大変面倒なことになる可能性があります。 7でも出来ればシステムとは別個のフォルダに置くことをすすめます。 起動したら早速取りかかりたいところですが、ちょっと待って下さい。 まずは必要な「設定の変更」を行います。「表示→オプション」から、 a.グリッド表示の変更 +... b.一時ファイルとメインフォルダの設定 +... c.エクスポート設定 +... 以上の三点を変更します。最下段は微妙ですが、忘れないうちに変更してしまいましょう。 ここからはオプション的な扱いとなります。 d.「表示→カスタマイズ→コマンド」から、自分が使いそうなボタンを並べる。 +... e.「表示→カスタマイズ→ツールバー」から新規ツールウインドウを作り、dと同じ要領でボタンを並べる。 +... ※面倒ならデフォルトのままでも構いません。 私はドットもそれ以外の加工も、この画像のような配置・設定で使っています。 これらが終われば準備はほぼ完了です。 最後にここからユニットアイコン用テンプレート(PictBear専用ファイル)をダウンロードし、メインフォルダへコピーしておいて下さい。
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【ドット絵似非講座 (3)】 暇ネタの続きその2。色、色々。 1.絵の具とCGは根本的な点で異なる。 絵の具は色を加えていくといずれ真っ黒になります。CGでは逆に、たとえばRGBカラーフィルタなどで色を加えていくといずれ真っ白くなります。 これは黒を0、純粋な赤・青・緑を255とするRGBの性質によります。 0以上の数字を際限なく足し続けていけば、時間は掛かれどいずれは255になりますよね? まあそういうものだってことで。 RGBのような足せば足すほど真っ白くなるのを加算混合、実際の絵の具のような足せば足すほど真っ黒くなるのを減算混合と呼びます。 上記の性質のため、絵の具とは混色の結果が異なるそうなんですね。 絵の具と同じ感覚のままRGBで色を作ろうとすると、意図しないトンチキな色が出てきて戸惑う人もいるんだそうです。学校の図工などで色を塗るのが上手かった方は特に気をつけて下さい。 2.パレットは人のを参考に。 まず悪いことは言いません、いきなり完全自作のパレットを作ろうと試みるのは止めときましょう。 掛かるであろう時間と有用性が釣り合いません。実際に使っていく過程で作らないと、あまり役に立たないパレットになってしまいかねません。 実際に自分で改造なり自作なりを始め、その過程で他人が作ったアイコンを参考に色を作ってみましょう。全てはそこから。 その際、丸写しでは面白くないので少し数値を弄ってみます。と言うかその癖をつけて下さい。 数値を少し弄ると、同時に色の印象も少し変わります。加算混合のイメージを掴む一助になること請け合いです。 尤も、いちいち数値毎の結果を暗記する必要はありません。なんとなく大雑把な結果が頭に入っていれば後は想像でもどうにかなりますので。 雰囲気だけも掴んでおくと楽さ倍増。 3.色は慎みをもって。 某国映画のような原色全開ド派手な色遣いは、ドットで作るアイコン絵にはあまり向いていないと個人的には思います。 余りにも鮮やか過ぎる色は周囲の微妙な色合いを殺してしまいます。 印象派よろしく繊細にポチポチやっていくならともかく、一箇所だけものっそい鮮やかとか使用色のうち一個だけ超鮮やかとかは極めて扱いが難しいです。 意図なき原色の乱発は避けるのが無難。 4.鮮やかさ。彩度。 で、鮮やかさって何よって話。 RGBに於いては各原色のうち、最大値と最小値の差で考えることが出来ます。たぶん。 例(1) 要は特異的に強い原色を含む色は鮮やか、 例(2) 三原色いずれもどんぐりの背比べ状態の色はくすんでいるということになります。 つまり「ちょっと鮮やか過ぎる」時の対処は、低い方の原色二個を互いに同じだけ引き上げてやればおkということです。 主な注意点としては、彩度を変える際は最大値を除く二種を、それぞれ同じだけ弄る必要があるという事が挙げられます。 それぞれの数値を適当に変更すると、 例(3) 画像のように、色合いそのものが変わってしまいます。全部並べてみるとより判然とするはず。 例で示した三色を用いて線を引いてみました。(1)と(2)に対し、(3)だけ明らかに色合いが違うのがお分かりになると思います。 色合いを維持したまま鮮やかさを変えたい時は、この点に注意して下さい。 5.明るさ。明度。 明るさはシンプル。要はRGBの合計値がどれだけ大きいか、でおkです(相当乱暴ですが) 彩度と違い、RGBまとめて全部を同じだけ動かすことで調整します。全部まとめて弄らないと彩度や色合いが変わってしまいます、要注意。 蛇足ですがモノトーンはこの要素だけで構成されています。 6.色合いと言うか色相と言うか。 一番面倒です。適当に言うと虹を丸くしたやつとも言えますが、これではなんの説明にもなって(ry もうちょっと正確には、虹から紺を取っ払って各色の間を滑らかにし、それらを円形に配置したものとなります。これで概ね色相環の出来上がり。 細かい理論はパス。美術の教科書でも読んでみて下さい。 アイコン作りでは、色の並びを覚えておくと改造に於ける色相シフトで役に立つかと思われます。スムーズに作業を進める手助けになるってところでしょうか。 まあ知らなくても死にませんが、把握してるとちょっと得するかもしれません。 色の組み合わせなどで困ったら、色相に関してググってみたりすると幸せになれるかもしれません。