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概要 習得職 ファーマシスト JobLv25 説明 対象のMATKを一定時間減少させる 発動形態 アクティブ 詳細 分類 消費SP 属性 対象 飛距離 詠唱 ディレイ 効果持続 デバフ 33 魔法 mob(単体) 長 短 3秒 MATK減少 スキルレベル毎の効果値 SLv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 + + + + + + + + + + 発動武器 素手 片手剣 両手剣 メイス ハンマl 片手斧 両手斧 片手槍 両手槍 弓矢 ボウ 銃器 二刀 ナックル 突剣 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○
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ドラゴン系に対して効果の高い一撃を放ち、反撃を解除する術式 ステータス 効果 攻撃 属性 冷気 タイプ アクティブ ターゲット 近単敵 ソース 攻撃 対象 HP 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 140 1 100 0 200 40 6 Lv10 150 120 0 属性強化 状態変化 反撃 解除 ファミリー ドラゴン 強化 所持モンスター フレスベルグ コメント 名前 コメント ドラゴン強化 冷気 反撃解除 攻撃
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ディレクトリ構成 FHS(Filesystem Hierarchy Standard)によって各ディストリビューション間での互換を図っている。 2004年1月のバージョン2.3が最新だが、追従しているディストリビューションは少ないらしい。 Gentooもあまりこの規格に従っていない。 /bin 基本的なコマンドの実行ファイル binary /boot 起動時に必要となるファイル /dev 各機器(デバイス)を抽象化したファイル device /etc システム自体の設定ファイル /home ユーザのホームディレクトリ /lib 基本的なライブラリ library /media ? /mnt 一時的なファイルシステムのマウントポジション mount /opt ? option /root ルートユーザのホームディレクトリ /sbin システム管理用コマンドの実行ファイル system binary /srv ? service /tmp 一時ファイル temporary /usr いろいろ user /var 頻繁に変更されるデータファイル variable http //www.atmarkit.co.jp/flinux/rensai/theory02/theory02a.html http //www.itmedia.co.jp/help/howto/linux/0007master/14/ http //cyberam.dip.jp/linux_foundation/directory/fhs_main.html
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【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】無量光コンボ2H1G 1H2G 1H1G 3CorN投げ始動 ネタコン 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 攻撃力 B 防御力 D 【アルカナとの相性】 FULL 離縛の意(全体硬直51F→47F)、時間停止時の初段の補正にかかる特殊補正90%→80% 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】 無量光コンボ 2H1G ~無量光 623C (4HC) 5B 3C (5HC) JB (jc) JB JC 214C 1H2G ~{無量光 623C}×2 (4HC) 5B (jc) JA JB JC 214C ~{無量光 623C}×2 (4HC) 5B (jc) (低空ダッシュ)JA (jc) JC 214C 状況を選ばないお手軽レシピ。 きらには下のレシピで。 1H1G ~無量光 623C (4HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (微ディレイ)JC (着地) (ハイジャンプ)JB (jc) JB JC 214C ~無量光 3C(設置 解放) 623C (6HC) 5B (jc) (ディレイ)JB (微ディレイ)JC (着地) (ハイジャンプ)JA JB 214C 端だとCカレトがシビア。Bカレトにすると安定して拾える。 きらには最後を、前ジャンプJAjcJAJB214Cにするといい。 3CorN投げ始動 (FULL)~3C(orN投げ) (5HC) JB JC 236236D 236D JA (離縛の意ヒット) (5HC) JA JB (jc) JB JC 236236D 214C 離縛の意は落下し始める前に出す事。猶予2F。 ネタコン ~無量光 6C(設置 解放) 2B (jc) JA JB (jc) JA JB J2C (画面端)~無量光 236D 5A (離縛の意ヒット) 623C~ 繋ぎは最速で。 【コンボ(2)】 ~JC 236236E 着地 5D エリアル ~グラン 236236E 236E 4C 623C~ ~グラン 236236E 2E(設置) 4C 623C 623AB 2E(開放) ステップ5A~
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敵の石化耐性をリセットする技法 ステータス 効果 リセット 属性 物理 タイプ アクティブ ターゲット 遠単敵 ソース 固定値 対象 石化耐性 レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 0 1 0 0 0 0 99 Lv10 (係数) (命中) (ディレイ) 属性強化 状態変化 ファミリー タイプ 所持モンスター シアエガ コメント 名前 コメント 固定値 物理
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フィーリル(FILIR) 鳥の姿をしている物理攻撃型。 物理攻撃が得意でそれに関したステータスが高く、攻撃性能増強スキルなどを使用する。 長所:ASPDは一番高い・回避力が高い 短所:MHPやDEFが低く打たれ弱い・VITが低いのでPPの回復量が低い・必中攻撃や高HITが苦手 スキルの使い勝手の良さは全ホム中最高。長ディレイもなく併用できるのが強み。また全ホム中2番目にSPが高く、これらのスキルを有効に使うことができる。 初期から攻撃性能が高く、比較的育てやすいので早くから実践投入したい人&ホム入門者向け。主人の戦闘能力の低い製薬型やINT型には頼もしい味方になってくれる。 製薬ケミのLvあげにオススメ。より火力を求めるならこっち。 餌はガレットと安く、経済的。ガレットはゲフェンで買える。 別名共通:鳥・ひよこまんじゅう原種:(進化前)もちもちぽんぽん (進化後)特になし。限定的にピジョンと呼ぶ例もあるとか。亜種:(進化前)スズメ・ウズラ (進化後)鳳凰・火の鳥・オニドリル 小型・動物・無属性 初期ステータス HP SP ATK MATK HIT CRI DEF MDEF FLEE ASPD STR AGI VIT INT DEX LUK 90 25 63 9 31 4 10 1 36 141 29 35 9 8 30 9 ステータス上昇傾向 HP SP STR AGI VIT INT DEX LUK 60 5 B A D C B C A=とてもよく上がる(10Lvで10程度) B=結構よく上がる(10Lvで7程度) C=やや上がる(10Lvで4程度) D=まったく上がらない(10Lvで1程度) スキル ムーンライト(Moonlight) スキルID:8009 系列:アクティブ 消費SP:SLv×4 最大Lv:5 取得条件:なし 詠唱時間:なし スキル使用後ディレイ:体感0.5~1秒 対象指定接近ターゲットにクチバシで連打攻撃をする。 Lv 1 2 3 4 5 連打回数 1 2 2 2 3 攻撃力 220% 330% 440% 550% 660% 消費SP 4 8 12 16 20 備考スキルレベルによる調節が可能。属性無し攻撃なので念属性Lv3~4にもダメージが通る。Lv1連打がPS効率よく、高Lvは即殺に用いる。減算DEF100↑の硬い敵では高LvのSP効率が良くなる。使用後ディレイがあるのでASPDどおりの連打は不可。レベルによるディレイの変化はない、もしくは体感できない程度。HIT補正がなく、ミスるときはミスる。5%でミスっても泣かないこと。LAのダメージ増加効果が反映されない。HIT数によってちゃんと斬撃の数が増える。660%×3ではない。3Hitはいわゆる演出(SBとかと同じ)対人ではケミが対象に隣接しないと使えない。 フリットムーブ(Fleet Move) 系列:アクティブ 消費SP:20+SLv×10 最大Lv:5 取得条件:ムーンライトLv3 詠唱時間:なし スキル使用後ディレイ:なし フィーリルの攻撃速度と攻撃力を一時的に飛躍させる。 Lv 1 2 3 4 5 攻撃速度増加 3 6 9 12 15 攻撃力 110% 115% 120% 125% 130% 持続時間 60秒 55秒 50秒 45秒 40秒 使用後ディレイ 60秒 70秒 80秒 90秒 120秒 消費SP 30 40 50 60 70 備考ホムのSTRではなく、最終的なATKに倍率を掛ける。現在使用後ディレイがないのでSPが許す限り常時使用可能。フリットムーブ中にムーンライトも使用可能なので併用するとかなり強力。レベル調節が出来るので狩りスタイルに合わせて使い分けできる。マップ移動やテレポ・安息などで効果が消えるのでテレポ狩りとは相性が悪い。テレポ狩りするなら使わせないように設定してSPはすべてムーンライトにまわすといい。Fleetをフリットと読むのは重力語だから。 オーバードスピード(Overed Speed) 系列:アクティブ 消費SP:20+SLv×10 最大Lv:5 取得条件:フリットムーブLv3 詠唱時間:なし フィーリルの回避率を一時的に限界まで引き出し飛躍させる。 Lv 1 2 3 4 5 回避率増加 20 30 40 50 60 持続時間 60秒 55秒 50秒 45秒 40秒 使用後ディレイ 60秒 70秒 80秒 90秒 120秒 消費SP 30 40 50 60 70 備考現在、使用しても状態ウィンドウのFleeの数値が変化するだけで実際のFleeが変わらないという不具合がある。一応、フリットムーブと同じくディレイはない。 S.B.R.44 系列:アクティブ 消費SP:1 最大Lv:3 取得条件:進化後、親密度が「きわめて親しい」になる直前の餌やり後(この時点ではまだ「親しい」)に自動的にスキルリストに現れる 詠唱時間:なし スキル使用後ディレイ:なし ホムの現在積み重ねている親密度を犠牲にして大きいダメージを敵に与える。 Lv 1 2 3 攻撃力 親密度×1200~100,000 親密度×2400~200,000 親密度×3600~300,000 消費SP 1 1 1 12月12日のパッチで連射が出来なくなり、13日に仕様として公式発表された。さらにその後、韓国鯖でも修正されて連打できる状態が「意図せぬ仕様」だったとの回答があった ここでいう親密度とは、空腹状態で餌をあげたときに100、通常状態で75上昇する数値をさす。クライアントには鯖で保持される数値を100で割った値しか送られてこないがSBR44の計算には鯖の値が使われる。 備考ダメージ計算式は「基本攻撃力×(100-乗算DEF)÷100+減算DEF」減算DEFは減算ではなく加算になります(敵の減算DEFが高いほどダメージアップ)親密度はスキル使用後大嫌い(親密度2)に低下する。親密度が2以下では使用不可(最低でも1回の餌やりが必要)必中攻撃。無属性(念属性に弱い)。ボス属性・MVP相手でも使用可能。エフェクトはムーンライトとほぼ同じ。Gvでは唯一の遠距離スキル。射程は無制限。(画面外でも斜線が通っていれば使用可能)シーズモード以外でShiftクリックでPCを指定した場合、親密度はちゃんと低下するので注意。 使用例Gvでのロキ潰しホムはスキルの影響を受けないため、ホムやケミがロキの上にいても使える。注意すべき点はホムはWP移動後の無敵時間がないこと。上手く使いこなせば超活躍。ただし、水遁にだけは注意。ex)敵乗算実DEF50+レイドに親密度130で与ダメ15k、親密度170で与ダメ20k程。週3、4時間、計2、30時間程度のリチャージで十分な威力の奥義が打てる。 緊急用血騎士とかが枝とかMOB変換で出ちゃった!!ってときに。 ネタ親密度MAXのときにプラントあたりにやればショックエモの嵐 蛇足使用後そのまま放置すると満腹度6減少で逃走するので、満腹度4以下には絶対にしないように。また、使用後に満腹度76以上で餌をやった場合も逃走の危険がある(75はOK) SBR44による親密度逆算表。SLvは3で固定。「親密度=(敵HP-敵Vit)÷(100-敵DEF)÷SLv」親密度はクライアントに送られてくる形式のものです。最大1,000
https://w.atwiki.jp/efzcombo/pages/52.html
澪おまけレシピ紹介 このページでは、先のページで紹介されていない(基礎)コンボの紹介です。 編集者が違うので、いろいろ中途半端です。ご了承下さい。 学徒赤IC とどめのお供パーツとして。 ・【赤IC、端】2弱*2 2中 2強 Lv1学徒 IC J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆基本構成。 ・【赤IC、端】2弱*2 2中 Lv1学徒 IC 2中 5強 J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆屈中 学徒にすると、更に少しだけダメージが伸ばせます。 陰陽師始動 リコ陰陽師など、狙える機会も多いため追加します。 【赤IC】陰陽師 IC J【中 強】 5中 J【強(1) D中 強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆中央付近で陰陽師を当てた際の安定構成。動画の通りあゆなどにも入ります。(動画ではJ中で繋げています)改良版ありそうですが一応。 【赤IC、端(相手・自分問わず)】陰陽師 IC D2弱空振り 2中(1) 5強 D2強裏当て*2 J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆相手、または、自分が画面端の状況で陰陽師を当てた際に。位置調整出来れば、端付近からも狙えます。 マッチ拾いのおまけ 学徒IC以外からでもマッチ拾いに行けますのでご参考まで。 ・【赤IC、端】陰陽師 IC 2中(2) MCC 2強(1) 弱マッチ 2強(1) MCC 2中(1) 5強 D2強裏当て J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆上の陰陽師始動にマッチ拾いを混ぜる構成極めてシビアなのでネタです。 ・【青IC、端(相手・自分問わず)】陰陽師 IC D2弱空振り 2中(2) MCC (2強(1) 弱マッチ 2強(1))*3 MCC 2中(1) 5強 D2強裏当て J【中 D中 強】 Lv1学徒 IC 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆青ICの場合は狙って行きたい構成になります。裏当てを繰り返すよりダメージUpが見込めます。動画では後半の補正間違えているのはご愛嬌。 ・【ES無し、青IC、端】2弱 2中 2強 弱赤頭巾 IC 2中(2) MCC (2強(1) 弱マッチ 2強(1))*2 MCC 2中(1) 5強 D2強裏当て*2 2中 5強 J【中 微ディレイ強】 2中(1) 5強 MCC 遠距離モード〆ネタ度が高いため、キャラ限などは未調査。ES無い場合や温存したい場合にマッチ拾いを挟むことが出来ます。動画では後1回マッチ拾い行けたかも知れませんが、ネタ構成のため保留。 ・【即死コンボ】現実的な始動・普通っぽいパーツで即死コンボ。誰か実戦で決めてください。
https://w.atwiki.jp/cod_infinitewarfare/pages/54.html
ディレクターズカット ゾンビマップ全てのイースターエッグを完了する事により得られる特典、そして最終ボス戦の為の工程でもある。 ディレクターズカットの手順 COD IW ゾンビ+DLC1~4のゾンビマップのストーリーモードに当たるメインイースターエッグを全て完了する。 その状態でスペースランドでゲームをスタートし、プロジェクションルーム(映写室)に向かう。 映写室内、Puck a Punchiマシン(映写機)左側にある魔物の顔の付いた瓶を調べる。 全てのソウルキーが瓶に差し込まれ、映写機のリールが黄金色に輝く。 この工程はここまでで、スペースランドをクリアする必要はなくゲームを終了してロビーに戻ってよい。 前工程を行うと映画選択後のメニュー画面で、R1ボタン(PS4基準)を押しディレクターズカットの切り替えができるようになっている。 中央のスクリーン左上に「ディレクターズカット」と表示され、マップ名の横に赤枠の☆が表示されるようになる。 星は各マップ名の横に表示されるようになり各マップのメインイースターエッグをクリアすると星の色が緑色に変化する。 全ての星を緑色にしthe Beast from BEYONDのメインイースターをクリアすると、アフターライフアーケードに移動し最終ボス戦となる。 攻略としての詳細に関してはthe Beast from BEYONDのページ内の項目を参照。 ディレクターズカットによる違いは優遇された状態で始められるだけ。 敵が強化されているだのメインイースターエッグに変化があるという事は無い。 メインイースタークリア後にTalismanというアイテムがソウルキー(があるマップは)取得後同じ場所にドロップされるので拾う。 各メインイースタークリア後にそれぞれのチャレンジ『ディレクターズカット』のコーリングカードが入手できる。 メインイースターの特典 初めからキャッシュを25000pt所持している。 マジックホイールから1段階改造された状態の武器が出現する。 各マップのワンダーウエポン(改造できるものは改造済み)がマジックホイールから出現する。 各マップ基準のフルパーク状態でスタートする、またダウンしても復活時にフルパークになる。 エイリアンヒューズが無くてもいきなり2段階改造が行える(クリアが前提のSPACELANDでも可能)。 ダウン直後に予備弾薬全回復(初期装備のKendallやワンダーウェポン等例外も有り)。 F Fステーションで何度でもデッキの補充が行える。 Co-opの場合は自分だけがディレクターズカット状態でもマッチングされる。 フルパークは修正され以前は外れたパークをフルパークのままでは買い直せなかったものが買い直せるようになった。 ソロの場合ダウンするとアップ アトムが無くなり買い直せなかったが修正で6個まで買い直せるようになった。 ゲーム開始時にディレクターズカットプレイヤーが1人でも居ればマジックホイールと武器改造の特典を全員が受けられる。 逆に通常プレイヤーのみで始まったゲームにディレクターズカットプレイヤーが途中参加しても通常のままとなる。 途中参加でも25000pt付与されるので扉開けやF FソーシャリストやATMで消費してから退出、入りなおすと何度でも25000pt得られる。 自分だけでなく他のプレーヤーにも恩恵があり旨味しかないディレクターズカット。 腕に自信はあるがイースターエッグは苦手だと思って敬遠していたならこの機会に挑戦してみてはどうだろうか? ディレクターズカット チャレンジ メインイースタークリアでコーリングカードが得られるものとは別。 各マップにタリスマンの物と同じデザインの魔物の顔が隠されている。 スペースランド・トリトンにあるポーラーピークにシェードをかけたまま乗り、3番目の扉を過ぎ右側で冷気を吐き出している像の額を撃つ。 レイヴ・地下にあるゾンビナイフ射的を行うとゾンビの頭に魔物の顔が現れるのでナイフを当てる。 ショーリン・地下にあるラットキングの椅子右横にある秘密と書かれた額縁に魔物の顔が現れるので撃つ。 ラジオアクティブ・TV局内、エルヴァイラの前にあるTVカメラのビューファインダー部分に小さな魔物の顔が現れるので撃つ。 ビヨンド・アーケードにある射的場を見ているとUFOと同じ挙動で魔物の顔が流れてくるので撃つ。 この工程はシーン1で行う必要がある、シーン経過で失敗となるので注意。 失敗した場合そのゲーム中はチャレンジを行う事は出来ない。 魔物の顔を撃つとチャレンジクリアの文字が現れひとつにつきロビーBGMを3つ獲得する。 ほとんどがパークステーションで流れているパークテーマ、ビヨンドだけは別のBGM。 コメント dd - 2018-01-04 23 24 03 aaaaaaaaa - 2018-01-04 23 24 09
https://w.atwiki.jp/vipdemom/pages/90.html
扇狩り風景 参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8348949 扇「森羅万象の生命を宿すものたち 命分かち、共に在らん! リジェネ!」 敵「てめぇせっかく体力へらしたの何回復してくれてんだよwwwwww死ねよwwwwwww」 扇「ひぎいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい!! 」 +マジキチ 扇考察 俺の個人的な考察であってMoM内の他の扇とは考えが違うと思うがそんなのは知らん 僕のおなぬー見てってね・・・///// +扇スキル 扇法 俗に言う「通常攻撃」 ボス戦で回復しないときにでも使っときゃいいんじゃね 刃舞 遠距離攻撃、射程が40(弓の最大射程も40らしいのでMoM最長なのかと思っている) 内傷(持続ダメ)があるのでPvでは削りに使用でき、その内傷は重ねることができる 内傷は特徴的で 「まず1発目に撃った際 (15ダメージ/秒)×18秒 の内傷がつく 1発目の効果が残っている間に2発目を撃つと (30ダメージ/秒)×18秒 になる 1発目が残り1秒であろうが10秒であろうが、また18秒カウントに戻る 更に2発目が残っている間に3発目を撃つと (45ダメージ/秒)×18秒 になる 4発以上は重ねることができず、内傷の効果時間が18秒に戻るだけだが 効果を切らさず撃てば、毎秒45の持続ダメを与え続けることができる」 また詠唱時間がない為、逃げながら撃つことも可能 書き手のLvでは毎秒15ダメージだがLvが低いと毎秒11ダメージとかだった気がする 風雷 唯一の範囲攻撃、自分の前方に半円ぐらいの範囲がある 威力は高め もちろん他職の火力には勝てないです 範囲狩りなるものをする時はこのスキルを使用するんじゃないですか 詠唱時間が1秒あるので、 敵に妨害されて数秒打てないままスキルを連打することが稀によくある 天翔 射程が長く(刃舞と同じく40)威力もそれなりにある 敵に鈍足をつける内傷(デバフ)があるので、Pvにも使用できる 詠唱が2秒と少し長いので、相手と少し距離を置いて使用するといい (くっついたままだと詠唱中に攻撃され、妨害されてしまう恐れがある) ディレイが10秒なので連続して使用できないが良スキル 暴風撃 詠唱2秒 射程40 MP消費多め ディレイ15秒 威力普通 なにこれ空気?死ぬの? 説明文では「内傷ダメージを与える」とあるが、 これで内傷がついたのを見たことがない ~ここまで攻撃スキル~ 治癒光 単体に瞬間ヒール ディレイ3秒 ホイミ 詠唱が1秒と短く即発動の為、緊急時に使用できる 使用後の硬直(≠ディレイ)が1.5秒ほどなので、撃ってすぐは動くことができない (攻撃スキルの硬直はどれも1秒以下) 紅桜珠 単体に持続ヒール ディレイ3秒 詠唱なし 硬直は1秒ほど 3秒ごとに一定量を18秒間回復していく(6回) カウントが17秒から0秒までで、14秒11秒8秒5秒2秒0秒の時に回復する (=詠唱して味方にかけてから3秒間は発動しない為、緊急時には向かない) ヘイトが他のヒールより低い為、戦闘中に使用してもタゲが自分に流れにくいが その分MP効率が悪い為、MPPOTを多く使用する PTダンジョンなどでは壁にかけてあげたいスキル 蘇生 読んで字の如く蘇生スキル ザオリク 詠唱が5秒なので、敵に囲まれてる所で使うと詠唱中に妨害されてしまい 更に自分もそのまま死んでしまう、ということもある 周りをよく見て使いましょう 修気掌 内傷治療スキル ディレイ6秒 硬直2.5秒ほど 範囲3なので対象に近くなければ発動しない 分類が内傷ならば何でも治療できる(中毒や封穴は無理ぽ) 治療されるのは1回の修気掌につき1つ (内傷A・内傷B・内傷Cとかかっていた場合、内傷Aのみ解除され内傷B・Cは残る 治療される順番は効力の多い順ではなく古い順から治療されていく為、 上の内傷Bを解除したい場合はまず内傷Aを治療してから内傷Bを治療する必要がある) 聖桜舞 名前紛らわしいんだよ死ね PT内に持続ヒール 硬直は2秒ほど 3秒ごとに一定量ずつ18秒間回復(カウントも紅桜珠と一緒) 回復量が多く、MP消費量も少ないのでPT狩りではメインスキル しかしヘイトがとても高い為、使い方を誤ると自分1人が死ぬスキル ヘイト発生はスキル発動時のみであって3秒ごとの回復時にヘイトの増加はない (持続中にヘイトも増加していくゲームがあるが、MoMでは発動時のみヘイト増加) その為PTダンジョンやフィールド狩りでも敵に突っ込む前にかければ ヘイトを受けることなく持続ヒールを使うことが可能 (逆に言うと戦闘始まってすぐ使った場合タゲが流れてきて頭がおかしくなって死ぬ) 祝福の祈り 単体瞬間ヒール 詠唱2秒 ベホイミ 回復量がかなり多い為、緊急時に使える ディレイが30秒なので普段使いには向かない ヘイトがとても高いので、PTダンジョンなどでは このスキルを使用すると自分タゲが流れてくるぞ、と思ってよい 詠唱中に攻撃され妨害されるとスキルが発動せずディレイだけが残ってしまう 掃魔の祈り ヘイト減少スキル 詠唱2秒 ディレイ45秒 MPではなく技力を使う為、チャージして置かないといざという時使えない 自分の周囲の敵のヘイトを下げる 詠唱中に妨害されるとディレイだけが残って涙目 抗毒の祈り 毒治療スキル 硬直2秒ほど ディレイ8秒 キアリク ただの毒解除のくせにエモーションが派手 内傷治療と同じく範囲が狭い為、対象に近付く必要あり 神桃珠 単体にHP上限UPバフ 効果は10分 フィールド狩りでもPvでもPTダンジョンでもかけた方がいいと思うスキル 神桜舞 PT内瞬時回復スキル ディレイ60秒 ベホマラー 詠唱が3秒と長いので、PTダンジョンで減った時に使ってもいいが、 ヘイトが高いので使い所が少ない 大いなる慈悲 単体のHPMP全回復 ベホマ+メガンテ 自分のHPと乾坤草を使用し、対象のHPとMPをMAXまで回復する 即発動の為緊急時に使える 名前が厨二 精霊降臨 Lv足りねーぞ死ね 厨二ネーム +動き方 フィールド狩り ソロ?んなもんしねぇwwwwwwwwwwwwwwwww PTに入って狩りをしましょう 攻撃は二の次で回復を優先 PTヒール撒いてればおkだと思う 減りが早い人がいたら単体持続ヒールをかけてあげるといいでしょう 内傷治療は痛いものだけでよし 8%低下だとか2秒ごとに10ずつ減るのとかは放置でいい MOBに攻撃しないで回復だけしてることに罪悪感を感じまが 扇の攻撃低いし回復だけでMPPOTの消費がマッハなので許してくださいごめんね 恥ずかしがり屋さんは門派チャットで「PTありますかニート共><」って聞きましょう そうでもない子は「おい○○狩るぞニート共ー」って言えば寄生できます 同Lv帯だけで火狐とか行けば自分の存在を実感できます PTダンジョン お前のターンだ 敵のPTに突っ込む前を見計らってPT持続ヒールをかけること 敵のPTに突っ込む前を見計らってPT持続ヒールをかけること 大事なことなので 生存率がかなり違います 戦闘中は単体ヒールや単体持続ヒール、PT全体ヒールで回復してけ PT全体ヒールはヘイトが高いので注意 回復と治療の優先順位があってたまにごちゃごちゃになるけど場数踏んで慣れろ 一番優先するのはタゲを取ってる奴 こいつは殺すな タゲ取ってる奴には単体持続を切らさずに単体ヒールしてればそんなに死なない 敵の範囲で一気に減ってすぐPTヒール使いたくなるのはわかるけど、 そこで使って敵のタゲが自分に流れてこないか確認してから使おう 誰かが死んでもすぐ蘇生する必要はないです その戦闘内で一区切りついたりしたら蘇生しましょう 無理なら言ってマラソンさせてください PvP大会 完全に俺の見解なので他の扇とは違うと思いますよ 持続ヒール2種類はひたすらかけ続けること POT代はかさむが、突然のハイドから逃げられる確立が高くなる 大人数の場合は他の奴らが殺し合うまでひたすら回復しながら逃げること できるなら刃舞だけ撒いてもいい 人数が減ってきたら天翔で鈍足をつけ近寄られないようにし、 刃舞を撒きながら逃げる 逃げながら撒く ヘイトは関係ないのでヒールは適したものを使っていく ただ詠唱+硬直が長いものはつかまる可能性が高いので注意 安易に打ち合いをしないこと 風雷は威力は強いが射程がないので殺しきれる時以外は控えたほうがよい 結局は判断が重要なんじゃね^q^ 天翔じゃなくて逃げながら刃舞にしてれば勝てたとかってのがよくある 精進します 国戦 まだ1回しか出たことねーぞしね
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・中央限定コンボ(壁バウンド→エリアルコン) 623C 追加236C 追加236C 5B 6A(hjc) JC JD(jc) JC 214C 微歩き3C 623Cは密着して2hitさせるよりも、距離を取って1hitしかしない様に調整すると楽になる 追加ストレートは拳がバングの頭に当たる程度にディレイさせる 更に5Bは出来るだけ低い位置でヒットするようディレイを掛け、先行入力で6A後、落ち着いてhjcする JC 214Cは最短入力(適切なタイミングでないと214Cが7hitしない) 最後の3Cもバウンドして落ちてくるバングを拾うように微歩きでディレイを掛ける エリアルが苦手な人は、壁に押し付けた状態で5B 6A(hjc) JC JD(jc) JC 214C 3C(13hit)を要練習 (JC一回目の入力が早過ぎるとエリアルが5B 6A 5C 5Dに化けるので分かり易い) また、バングの位置をあらかじめ動かしておくとベリアルエッジの着地点が壁際になるよう調整出来る (カメラが移動しなくなる位置までバングを動かし、ラグナが壁を背負ってコンボを開始する)