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名前 職/s ATK 効果 入手経路 ブレイブハルバード(槍) RK/4 90 STR+3 DEX+3 精錬値が5以上の時,遠距離攻撃のダメージを10%軽減 精錬値が7以上の時、スパイラルピアースのダメージを20%増加 精錬値が9以上の時、スキル使用後ディレイ-30% スパイラルピアースのダメージを10%増加(重量190) 金貨交換 アロンダイト(短剣) 影葱/4 70 AGI+3 DEX+3 精錬値が5以上の時,命中力+20 精錬値が7以上の時,すべてのモンスターに15%の物理ダメージ追加 精錬値が9以上の時,すべてのモンスターに対して防御力が高ければ高いほど大きなダメージを与える 金貨交換 ブリンクストライク(片手斧) メカ/4 120 STR+3 DEX+3 精錬値が5以上の時,攻撃速度+3% プレイヤー対象攻撃の場合、5%の確率で対象の武器を破壊精錬値が7以上の時、STR+4 スキル使用後ディレイ-10%カートターミネーションの威力を20%増加 精錬値が9以上の時基本攻撃力+50 低確率で攻撃対象をスタンさせる。カートターミネーションの威力を20%増加 金貨交換 ビトレイヤー(両手弓) レンジャー/4 70 DEX+3 AGI+3 精錬値が5以上の時,スキル使用後ディレイ-5% INT+3 精錬値が7以上の時,SP消費量-20% シャープシューティングのダメージを10%増加 精錬値が9以上の時,シャープシューティングのダメージを20%増加 金貨交換 グラディエーター(カタール) チンクロ/4 95 STR+3 AGI+3 精錬値が5以上の時,回避率+3% クリティカル+15 精錬値が7以上の時,クリティカル+15 攻撃速度+3% 精錬値が9以上の時,クリティカルダメージ+30% 命中力+30 攻撃速度+5% 金貨交換 ブライトウッドスタッフ(片手杖) WL/4 95 DEX+3 INT+3 精錬値が5以上の時,魔法防御力+10 SP消費量-30% 精錬値が7以上の時,詠唱時間-10% 魔法攻撃力+10% 精錬値が9以上の時,スキル使用後ディレイ-10% 魔法攻撃力+10% 金貨交換 ホーリースタッフ(片手杖) AB/4 95 INT+3 VIT+3 精錬値が5以上の時,スキルヒールの回復量を30%増加サンクチュアリの回復量を30%増加 精錬値が7以上の時,魔法攻撃力+10% 精錬値が9以上の時,コルセオヒールの回復量を30%増加ハイネスヒールの回復量を30%増加 魔法攻撃力+10% 金貨交換 賢者の杖(片手杖) 皿/4 95 魔法攻撃力+10% DEX+2 精錬値が5以上の時,INT+2 精錬値が7以上の時,スキル使用後ディレイ-10% 精錬値が9以上の時,スキル使用後ディレイ-10%魔法攻撃力+10% DEX+2 金貨交換 エクスカウパー(片手剣) RG/4 150 INT+3 VIT+3 精錬値が5以上の時,INT+3 精錬値が7以上の時,魔法防御力+10ワンハンドクイッケン使用可能 精錬値が9以上の時,最大HP+5% 詠唱時間-10% 金貨交換 ディフェンダー(片手斧) ジェネ/4 90 INT+3 DEX+3 精錬値が5以上の時,LUK+5 アシッドデモンストレーションのダメージを10%増加 精錬値が7以上の時,攻撃速度+10%詠唱時間-10% INT+3 精錬値が9以上の時,アシッドデモンストレーションのダメージを20%増加 金貨交換 ストームブリンガー(片手剣) 商人剣士系/4 120 剣士 商人系2次職専用武器 brrSTR-10 AGI-10 最大HP-50% 人型に対して30%の防御力無視ダメージ 人型に20%の物理ダメージ追加 精錬値が5以上の時,LUK+5 AGI+15 STR+15 精錬値が7以上の時、最大HP+30% 精錬値が9以上の時,最大HP+20% 攻撃速度+10% 金貨交換
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+目次 特徴スペック 説明 長所 短所 技クロー ヴァンパイア グングニル 立ち回り戦法 サバイバル キング チーム考察 キャラ対 特徴 スペック 体力 ディレイ 移動量 80 1 2 説明 今作最強キャラ。 はっきり言ってチームに入れないという選択肢が無い程に強い。 今作のどのキャラよりディレイが速いため、どの攻撃も避けることが出来る。 「グングニル」は、このゲームにおいて最も優秀な技と言っても過言ではないだろう。 このゲームでは確実にダメージを与える機会と言うのは少なく、10~20ダメージを与えていくのが鉄則である。 だがしかし、レミリアは「グングニル」は確実に60ダメージを与えられ、なおかつ自分は10~20ダメージをも回避が出来る。 体力は少なめだが、回復技の「ヴァンパイア」のおかげで生き延びやすい。 とにかく技と自身のスペックの強さと噛み合い具合が良い。逃げに特化しており、長期戦になればなるほど有利になる。 弱点は範囲技がないこと。大勢に追い詰められると対処しきれず負けやすい。 なお、ステージ「魔法の森」の水入ると移動が一切出来なくなるという仕様を抱えている。 長所 確定で大ダメージを与えられる どんな技でも移動が出来れば避けられる 体力回復技を持ち、生き延びやすい かなり遠くから攻撃が出来る 移動量2なので逃げやすい 相手の移動より速く移動出来るので、衝突して移動が制限されることがない 短所 体力が少ない 範囲技を持たない 技の燃費が良くない どのキャラより速く移動出来てしまうため、移動距離が制限されてしまう 技 クロー 威力 ディレイ SP 段差 10 1 5 × 普通の近接技。 移動後でもパチュリーには確実にダメージを与えられる以外は他の近接と差はない。 基本トドメ用。 ヴァンパイア 威力 ディレイ SP 段差 20 2 20 × ダメージを与えた時、自分の体力を10回復する能力を持つ。 ゲーム中唯一の回復手段。 少なめの体力を補えるため重宝するが、燃費は良くないのでグングニルを撃つ機会は減る。 グングニル 威力 ディレイ SP 段差 60 1 60 O レミリアを代表する技。 射的、威力も優秀だが、極めつけはディレイの速さ。 止まって撃てばレミリア以外のキャラの移動より速く撃てる。 立ち回り 戦法 基本は相手との距離を保ち「グングニル」を撃つのが仕事となる。 序盤は混戦状態の場に向かって「グングニル」1発。 中・終盤は他の味方で追い込んで「グングニル」を放つのが理想的な立ち回り。 近接はあまり得意ではないので、追い込まれる前に逃げるのが吉。 サバイバル キング レミリアはキングの適正が非常に高い。 相手のレミリアの「グングニル」や近接技を避けれることが出来て生き延びやすいためである。 むしろレミリア以外は「グングニル」を避けることが出来ないので、キング役はレミリア以外難しい。 戦法はいつも通り後方がいいが、グングニルを撃つ際相手が移動してグングニルを撃ってくるのが怖い。 安易に撃つとグングニルの餌食となるが、むしろ避けることが出来れば次ターン安全に撃てる。 ここらへんは読み合いとなるだろう。 チーム考察 アリス 前衛に上海人形を置くことにより、相手の移動を制限することが出来る 更に、生成した上海人形に「ヴァンパイア」を当てることにより、確実かつ安全に体力回復が行える ヤマメ 糸に引っ掛けることによって、次ターンに確実に「グングニル」を当てることが出来る 熱病も当てれば合計100(「ウェブ」が当たっていれば105)ダメージなので、どのキャラクターでも倒すことが出来る キャラ対 霊夢 説明 魔理沙 説明 アリス 説明 レミリア 説明 咲夜 説明 にとり 説明 パチュリー 一番楽 移動後も「グングニル」が当たるので簡単に大ダメージを与えられる。 パチュリーの移動量は1なので射程内からはずれることもない。 後は味方の適当な範囲技を当てれば勝てる。 天子 説明 ヤマメ 説明 紫 説明
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曲Data Lv BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 平均密度 最大瞬間密度 ★★2 63-9999 1693 570 easy 13.88Notes/s 44Notes/s 傾向 譜面URL http //www.ribbit.xyz/bms/score/view?md5=160dedeb2107e2a4e1894d5ea82f8077&p=1 コメント TOTALクソ高いのでイージーは狙いやすいです。後半の文字押し→ディレイゲー。文字押しはガチ押しで耐え、ディレイはそれっぽく押しましょう。ディレイ終わりで40%くらいあればなんとかなります -- 名無しさん (2023-01-18 17 49 23) 名前 コメント
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はじめに このページはこれからBBCSEX(CS2ver1.1)においてジン=キサラギを使い始めよう、という人向けのページです。 ここではジンの主力になっているコンボを大まかに分け、紹介していきます。 具体的なコンボレシピについてはコンボ置き場へ。 レバー入力対応表 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ~:他のパーツをつなげられる。もしくは他のパーツから AorB:Aの代わりにBで代用可 ( ):括弧内は省略可、あるいは追加可、補足 ( ):リボルバーアクションや必殺技でのキャンセル ( ):ノーキャンセル(硬直後の目押し) (jc):ジャンプキャンセル (hjc):ハイジャンプキャンセル(攻撃ヒット時に素早く↓↑)主に28、29。 (dc):ダッシュキャンセル (RC):ラピッドキャンセル (ch):カウンターヒット (微ds):微ダッシュ (空ds):空中ダッシュ 雪華塵:特に表記がなければ8ヒット止めとする ジャンプキャンセルの表記(jc)と空中C攻撃(JC)が紛らわしいので注意 空ダコン 空中の相手をhjcからのJDで凍結させ、下り空中ダッシュJ2C JCで地上コンボに繋げる 【重要度】 ☆☆☆☆☆ 画面中央でのコンボはダメージ,ゲージ回収共にこれ一択。 場所を問わず使えるため、咄嗟の安定コンボとしても優秀。 これが出来れば火力不足はともかく、充分対戦になる。 【パーツ】 [始動]~5C 2C hjc JD 空ds J2C JC~[締め] [始動]~5C hjc J2C JD 空ds J2C JC~[締め] [始動]パーツ (対空)5A,2A,5B,2Cfc (未凍結)雪華塵 [締め]パーツ 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 5C 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 2B 5C 3C C霧槍orA霧槍 微ds 5B 3C B吹雪 C霧槍 ※端限定 微ds 5B 5C 3C B吹雪 C霧槍 ※端限定 【コンボ例】 5B 5C 雪華塵 微ds 5C 2C hjc JD 空ds J2C JC 5B 2B 5C 3C C霧槍 【一般的なコツ】 5Cで空中の相手を拾う際に高すぎると失敗する。雪華からなら微ダッシュ5Cも充分な猶予があるくらい低めで拾って良い。 下り空中ダッシュが出来るタイミング(JDの硬直が切れるタイミング)は何度も練習して体で覚えよう。 JCは少しディレイをかける。但しかけすぎるとJC自体が繋がらなくなる。これも練習して体で覚えよう。 着地後の微ダッシュはJCの着地硬直4F分を考えて少し遅め。但し遅すぎても駄目なので練習して体で覚えよう。 もしも微ダッシュができなかった場合、5Bが1hitしかしないため咄嗟の判断で以下のレシピに変える。 ・5B(1) 3C C霧槍orA霧槍 ・5B(1) 5C ディレイ凍牙 裂氷コン 画面端限定。裂氷の上先端判定を当てて落ちてくる相手を拾うコンボ 【重要度】 ☆☆☆★★ 画面端での火力はピカイチ。 凍結状態でもダメージが高く、未凍結状態であれば凍結ルートに行くことでダメージとゲージの両方を取ることが出来る。 微ダッシュやキャラ限のディレイ、裂氷の当たり方による拾いの判断など安定させるには少々難易度が高い。 【パーツ】 [始動]~(微ds)6C 裂氷~[締め] [始動]~(微ds)6C 裂氷 5B 5C 6C 裂氷~[締め] [始動]パーツ 6C ディレイB吹雪 B吹雪 5C 6C dc 5C [締め]パーツ 5A 5C 2C 裂氷 5A 空ダコン ※未凍結時限定 5A 5B(1) 氷翼 【コンボ例】 2D (ダッシュ)6C dc 5C 6C 裂氷 5A 5C 2C 裂氷 6Bch 6C ディレイB吹雪 微ds 6C 裂氷 5B 5C 2C hjc JD 空ds J2C JC 微ds 5B 5C 3C C霧槍 投げ B吹雪 微ds 6C 裂氷 5B 5C 2C 裂氷 【一般的なコツ】 始動が6C ディレイB吹雪の場合、次の6Cに微ダッシュが必要だが動き出せるタイミング(B吹雪の硬直が切れるタイミング)が少々遅いため入力が早すぎて微ダッシュが成立しない場合がある。動き出せるタイミングは練習して体で覚えよう。 始動の6C ディレイB吹雪はディレイが無くても可能。但しその場合、裂氷後は5Bで拾えず5A拾い限定となる。 一部キャラは裂氷自体にディレイをかけないとスカってしまう。 一部キャラ:テイガー,レイチェル,マコト,ヴァルケンハイン A霧槍壁バウンドコン 画面端限定。A霧槍が壁バウンドすることを利用したコンボ 【重要度】 ☆☆☆☆★ 裂氷コンに比べ、少々のダメージダウンに引き換えゲージ回収が多い。 特に未凍結状態ではダメージも裂氷コンとほぼ同等ながらゲージ回収量が多い。 難易度は低めなので安定性を求めるなら画面端のコンボはこちら。 【パーツ】 [始動]~6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C~[締め] [始動]~6C dc A霧槍 微ds 5C~[締め] [始動]パーツ B吹雪 5C,2C ※ch or 屈くらい限定 5Bch 6Bch 霧槍 突晶撃 氷連双 [締め]パーツ 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結時限定 B吹雪 6C 6D 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結時限定 2C hjc JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結及び補正がきつい時用 B吹雪 hj JD 空ds J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍orA霧槍 ※未凍結及び更に補正がきつい時用 2C 裂氷 【コンボ例】 5B 5C B吹雪 6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C 6C 6D 空ダ J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 6Arc 5C 6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C B吹雪 6C 6D 空ダ J2C JC 微ds 5B 3C C霧槍 氷連双 6C dc B吹雪 ディレイ6C dc JC 空A霧槍 微ds 5C 2C 裂氷 【一般的なコツ】 6Cを当てる位置とdc後のJCで拾った位置が高すぎると空A霧槍が繋がらない。6Cは地面近くで当てるように、JCの当たった位置が高ければ咄嗟の判断でA霧槍ではなくJDに繋げる。 A霧槍後の微ダッシュは画面中央側に向かってダッシュすることで裏回りになる。 微ダッシュ後の5Cは微ダッシュを入力してから一瞬間をおいてCを入力すると正しく出やすい。もちろん本当に一瞬なのでその間隔は練習して体で覚えよう。 6A拾い直しコン 画面端限定。6Aを空中ヒットさせて3Cで拾い直すコンボ。 【重要度】 ☆☆★★★ ダメージは伸びないがゲージ回収量が多い。 凍結済みでもゲージ回収量が変わらない。 折角の画面端ならダメージを重視したいが、ゲージが必要ならこちらを使ってもいいだろう。 【パーツ】 [始動]~3C B吹雪 6A 3C A霧槍~[締め] [始動]パーツ 雪華塵 [締め]パーツ 3C C霧槍 ※キャラ限 A霧槍 【コンボ例】 投げ A霧槍(スカ) 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 空A氷翔剣ch 空ds J2C JD 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 空氷翔撃 5B 5C 雪華 ダッシュ3C B吹雪 6A 3C A霧槍 3C C霧槍 【一般的なコツ】 雪華後の3Cはダッシュしつつ少し遅めに。早すぎるとスカるので。 A霧槍後の3Cも少し遅めに。 A霧槍後の3Cはキャラ限。
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ 地上S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ JA・2A・ブラッディレイブ1~9段目はコンボ始動時間補正-8Fがある。 非フレンジ中5A・5A追加はコンボ始動時間補正-8Fがある。 ブラッディレイブ10段目はコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-12Fがある。 4Mにコンボ使用時間補正は無いが演出が長いので、実質コンボ使用時間補正-12Fあるようなもの。 フレンジ中の6MS(2)CV5MSって呪文は6MSが2HITしたところでCVでキャンセルし即5MSでフレンジ状態に入ることです。 フレンジ中5BB2段目のみ当てるコンボルートは基本になる為100%出来るように要練習、慣れれば簡単です。 6MSループの際は6MSヒットしてから最速CV5MSした場合は体力消費多め、CVから5MSまでをなるべく遅らせるとMPが返ってくるためMP節約になり火力が伸ばせる。(その分HPが減らないが) とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 〆の4Sを5MSでキャンセルし、前or垂直ジャンプいれっぱ (着地際CV JA) or 着地2Aで見えない2択ができる。 4MS〆の場合、5MS ディレイ 低空CVJA or 2Aで2択をかけられる。 バンガード、クルセイダー・ヒットマン・道に迷った戦士にはフレンジ中上りJBがしゃがみにも当たるので、高速中段として使っていこう。 非フレンジ中2A 2S 5MS 微ディレイ5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS [dmg 約391(13)][必要MP約35以上] 非フレンジ中の2A始動コンボ。 2Aは発生6F、低姿勢とかなり使いやすいので、真っ先に習得しよう。 2A2Sは入れ込んでOK。ガードされてたら5MSでキャンセルすると-2Fでお茶を濁せる。 最初の微ディレイ5Bは微ダッシュ5BでもOK。 微ディレイ5MSは別にディレイかけなくても繋がるけど、ディレイをかけた分MPが返ってきてお得。 低空CV JA or 2A CV 2A 2S 5MS 微ダッシュ5A(1) 5B 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS [dmg 約342(13)][必要MP約39以上] CVを利用した崩しからのコンボ。 2回目の2S以降は非フレンジ中2A始動コンボと一緒。 始動以降を非フレンジ中2A始動と同じにした場合、ちょっとでもヒット確認が遅れると繋がらなくなるので非推奨。 非フレンジ中5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 5MS 5A(1) 5A追加 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS [dmg 約474(13)][必要MP約13以上] 非フレンジ中地上B系始動コンボ①。5Bド先端からは繋がらない点に注意。 5Bも2Bもリーチが長く、2Bは更に低姿勢なので結構出番がある。もしガードされてたら5Sを5MSでキャンセルすると-2Fででお茶を濁せる。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 フレンジ中2A 5B 2B 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS [dmg 約369(13)][必要MP約47以上] フレンジ中2A始動コンボ。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 フレンジ中5B 2B 5S 4S空キャンJ2S CV 5MS 5A(1) 5B 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS [dmg 約465(13)][必要MP約38以上] フレンジ中地上B系始動コンボ①。5Bド先端で2Bから2Sが繋がらない場合のコンボ。 J2SからのCV5MS5A拾いが難しめなので要練習。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 非フレンジ中5B 2B 2S CV 5MS 微ダッシュ5A(1) 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS [dmg 約468(13)][必要MP約27以上] フレンジ中地上B系始動コンボ②。距離判断がちょっと難しいが①より簡単かつ消費MPも軽いのが利点。 2Bは2段目の方が横に吹っ飛ばすので、距離が怪しい場合は2B(1) 2Sにすると繋がる場面が増えやすい。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 5S (CV) 5MS 2S 4S CV 5MS 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS [dmg 約582(13)][必要MP約以上] 地上5Sカウンターからのコンボ。フレンジ中の場合、括弧内のCVを追加しよう。 無敵技やGCガード後によく使う。 GCの発生は暗転時間込みで23F、CVの硬直はゲーム内時間で3F、つまり猶予20FでGCを見てからCVでガードできるので、使い手が頑張る程出番が増える。 2S 前jc以降は2A始動コンボと同じパーツ。 ASに繋げる場合は5S、フレンジ中6MS、フレンジ中5MSからがおすすめ。 5Sは2回フレンジ中5MSを入れたりしてコンボ時間補正がカツカツだと受け身を取られてしまう点に注意。 フレンジ中6MS、フレンジ中5MSからは吹っ飛んだ相手が落下し始めたくらいでASを入力しよう。 コンボ時間補正を計算できるなら4S ASでもOK。 HPを減らして覚醒ラインへ持っていったりMPを吐きたい場合は、上記全コンボ最後の6MS(2)後を下記レシピにしよう。CV 5MS 5S 4S 6MS(2) CV 5MS 5S CV 5MS CV (AS) 5MS後の5Sは全て高めに当てる必要有り。 このパーツを非フレンジ中2A始動から行うと、自分のHPを大体50%削れる。 他にも、MPがあるなら途中で一部パーツを抜いて6MSを増やしたり、ブラッディレイブや4MSを入れたりしてダメージアップできる。 トレモで色んなパーツを試してみよう。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[2A 2S 5MS 5AA 5BB 2BB 4S 6MS ] - [dmg 111(4)] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約90以上] -[非フレンジ中5B or 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS jcc5MS ダッシュ 5B 2S 前jc JB JS J2S 微ディレイ5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 5S 4S空キャンJ2S 6MS ディレイ4S CV 5S 4S 5MS] - [dmg 528(13)] 非フレンジ中の地上B系始動コンボ。5Bド先端からは繋がらない点に注意。 燃費は悪いが火力が高い。バーサーカーはMP回復が早めなので結構出番がある。 jcc5MSが少し難しいので要練習。 jcc5MSからのダッシュを深くしすぎたり、それより前のパーツにディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまう点に注意。 5Sを2S 5MSにして、以降は2A始動コンボの2S 5MS以降と同じパーツでもOK。 地上S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 技自体に()が付いてる場合、その部分は省略してもOK 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ リーサル=相手を倒しきる状態、倒しきれる時にするコンボ コンボについての細かいメモ JA・2A・ブラッディレイブ1~9段目はコンボ始動時間補正-8Fがある。 非フレンジ中5A・5A追加はコンボ始動時間補正-8Fがある。 ブラッディレイブ10段目はコンボ始動時間補正は無いが、コンボ使用時間補正-12Fがある。 4Mにコンボ使用時間補正は無いが演出が長いので、実質コンボ使用時間補正-12Fあるようなもの。 フレンジ中の6MS(2)CV5MSって呪文は6MSが2HITしたところでCVでキャンセルし即5MSでフレンジ状態に入ることです。 フレンジ中5BB2段目のみ当てるコンボルートは基本になる為100%出来るように要練習、慣れれば簡単です。 6MSループの際は6MSヒットしてから最速CV5MSした場合は体力消費多め、CVから5MSまでをなるべく遅らせるとMPが返ってくるためMP節約になり火力が伸ばせる。(その分HPが減らないが) とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 〆の4Sを5MSでキャンセルし、前or垂直ジャンプいれっぱ (着地際CV JA) or 着地2Aで見えない2択ができる。 適当 2B 5S 5MS J2S 6MS(2) CV (5MS (ダッシュ) 5B(2段目のみ) 2B 4S 6MS(2) CV)*1~3 4S CV 5S 4S 非フレンジ中に触った場合のコンボ①。大体このコンボでOK。 一見長くて複雑に見えるが、実際にやってみるとループ部分や似通ったパーツばっかりで、覚えやすい。 ダッシュは画面端到達時は不要 適当 2S 5MS 微ダッシュ 5B 2B(1) 2S 前jc JB JS J2S 5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 4S 6MS(2) CV (5MS (ダッシュ) 5B(2段目のみ) 2B 4S 6MS(2) CV)*1~2 4S CV 5S 4S 非フレンジ中に触った場合のコンボ②。 火力は高いが2Sのリーチが短いので距離判断がちょっと難しめ。 ①よりMP効率も火力も段違いで良いので、できればこっちをできるようにしよう。 1回目の6MS以降の後半部分は①とほぼ一緒。 適当部分は、地上A系始動の場合、直で2Sに繋げないとコンボ時間補正が足りなくなる点に注意。 5MS 適当 2S 前jc JB JS J2S 5MS(1~9) CV 5MS 5A 5A追加 5B 2B 4S 6MS(2) CV (5MS (ダッシュ) 5B(2段目のみ) 2B 4S 6MS(2) CV)*1~2 4S CV 5S 4S フレンジ中に触った場合のコンボ①。 非フレンジ中に触った場合のコンボ②とほぼ一緒。 距離が遠くて最初の2Sが届かないと適当部分で判断した場合、適当~5MS(1~9)の間を抜こう。 ASに繋ぎたい場合は基本的に5Sか4Sから繋げる。ド先端だと繋がらない点に注意。 基本のコンボ締めパーツ(場所問わず) フレンジ中6MS 5S 4S CV 4S 5MS(フレンジ)から起き攻めor覚醒中リーサルならAS 画面端以外、または2Sjcからレイブ拾い直しルートなど補正が重い時の〆はこちら。 コンボルートに迷ったり相手を覚醒手前で止めたい時などのとっさのアドリブならこっちで。 基本のコンボ締めパーツ(画面端) 6MS 4S(高めに当てる) CV 2B 5S 4S 5MS(フレンジ) フレンジ6MSを当てた後CVせず壁バウンドした相手を4Sで高めに拾う。 4SをCVすると2Bが当たるのでそのまま5S4Sとキャンセルする、MPがかなり回復出来るが2Sjcレイブルートなど重い補正だと入らないので注意。 リーサル用パーツ 始動技 ~ 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS 基本的な倒しきりルート、最後にレイブを使うことで最低保証ダメージを稼ぐことが出来る。 レイブ前の4Sは少し高めに当てるのを意識しないとレイブが入らないので注意。 リーサル用パーツ2 始動技 ~ 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5S(高め) 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS 上のコンボをちょっとだけ伸ばしたルート、MPがあるならこっちに変更すると倒しきれる場面が増えるかも。 リーサル用パーツ3 W(ダブル)レイブルート 始動技 ~ 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5S(高め) 4S フレンジ中5MS CV 5MS(フレンジ) 5S(高め) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS バーサーカーの最大火力を誇るWレイブルート、MP消費が大きい為基本的にはMP節約ルートを経由するか覚醒中に始動技を当てた時にしか完走出来ない。 MPがとにかくカツカツなので、基本的に6MSをCVした後の5MSを遅らせるなどコンボ中もなるべくMPを節約するように心掛けよう。 難易度も高くレイブ前の5S高め拾いが難しい、タイミングも6MSとレイブで浮き方が違うのでそれぞれ別のタイミングで高めに拾わないといけない。 コツは画面端より少し後ろの方がレイブで拾いやすいため、最後のレイブの前にほんの少し後ろに下がってから5Sで拾うとやりやすい。 MP150~170前後で始動技からコンボをしている場合は高め5S拾いを入れないと最後のレイブに使うMPがギリギリ間に合わない。 ただしMP200から始動していたりMP節約ルートを経由している場合は高め5S拾いをしなくてもMPが間に合う為4S拾いレイブのみでOK。 地上A系始動コンボ [地上・場所問わず] 2A 5B 2S 5MS(フレンジ) 5A 5BB 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS 5S 4S CV 4S Ver1.09から出来るようになった2Sjcを使ったコンボ、今のバージョンではこのコンボが基本なので要練習。 2Sjcを経由することでMP回復が間に合いつつ相手を4~5割減らしつつ起き攻めにいくことが出来るようになった。 レイブ後はしっかり5AAを4hitさせないと受け身を取られてしまう為注意、コンボの〆も補正がかなり重いので4S5S以外は受け身を取られてしまう。 最初の5Bはコンボに組み込むと距離が少し離れるので確認が出来るなら省いてもOK、その場合はフレンジ後5Aで拾わず直接5Bで拾おう。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 5A(2hit) 5BB 2B(1ht) 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS 5S 4S CV 4S フレンジ状態でも基本的にループ部分は同じ、距離が近い場合は始動部分の2B(1hit)を省いてもOK 先端気味に始動技が当たった場合2Sがヒットしない為下のルートに変更すること。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 最低MP70必要 5A(先端) 5BB フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5A(2hit) 5BB 2S(jc) JB JS J2S 6MS(2)CV5MS 以下ループ 5Aが先端気味で当たった場合直接2Sが届かない為こちらのルートを使用すること。 〆は相手のHPと自分のMPを見ながらアドリブで。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 最低MP130必要 5A(先端) 5BB フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5A(2hit) 5BB 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS 5S 4S CV 4S 5Aが先端で当たってしまった場合のコンボルートその2 覚醒中などMPが豊富にある場合はこちらのルートにいくことで火力が上がる、倒しきれない場合は上のルートとどちらでも可。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] 5A(2hit) 5BB 2S(jc) ディレイJB JS 5A(2hit) 5BB 2S(jc) フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS以下ループ MP消費が少ないMP節約かつ高火力ルート、2S(jc)からJBを遅らせて当てることで相手の浮きを高くして再度着地5Aで拾い直すルート。 慣れないと難しいがこのルートにいけるとリーサル火力がちょっぴり上がるのでお得、MPが余るのでWレイブ〆ルートもやりやすい。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・場所問わず・通常時] 2B 5S 5MS(フレンジ) J2S 6MS 以下ループ Ver1.09から出来るようになったJ2Sのダウン引きはがしを活用した通常時の基本コンボ。 これにより通常時の差し合いでもリターンを取りやすくなったので開幕など非フレンジ状態で是非活用していこう。 [地上・場所問わず・通常時] CVJA 2A 2S 5MS 5AA(4HIT) 5BB 2S(jc) JB JS J2S フレンジ中5MS最終段前cv5MS(フレンジ) 5AA 5BB 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 5BB(2段目のみ) 2BB 4S 6MS(2)CV5MS(フレンジ) 4S フレンジ中5MS 4S CV 5S 4S AS コンバージョンを使用した最低空JA中段からのコンボ、基本的に2Sjcルートとほぼ同じ。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] J2S 6MS(2)CV5MS ダッシュ5BB 2S(jc) JB JS J2S 以下ループ フレンジ状態J2Sからの奇襲コンボ、6MS2HITからは5B1段目で拾える。 [地上・場所問わず・フレンジ状態] J2S(2)CV2S 5MS 5BB 2S(jc) JB JS J2S 以下ループ 上の6MS派生より火力が出るが2Sは空振りしやすいので要注意、5BBは同じく1段目から拾える [地上・場所問わず・通常状態] J2S(2)5MS 5A 5BB 2S(jc) JB JS J2S 以下ループ 通常状態のJ2Sからフルコンボに行けるルート、J2Sで浮かせた後は最速気味に5MSキャンセルから5Aで拾わないと間に合わない。 ヒット確認も難しく相手がガードしてた場合はJ2Sヒットから近めで5MSにキャンセルするので不利フレームを背負う。 ただし相手も確認して差し返すのは難しいのでそのまま不利フレームから5Aを押し付けても良い、開幕などにオススメ。 地上S系 [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS始動コンボ [地上・画面端・フレンジ時] 4MS J2S 6MS 5S(高め) 5MS(フレンジ) J2S 6MS 以下ループ Ver1.09から出来るようになったフレンジ中の4MSからJ2S追撃からコンボに行くルート。 MP消費が激しいので基本的にリーサル状況の起き攻めから狙う専用、完走すればAS込みで500~600減らせる。 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用
https://w.atwiki.jp/eldersign/pages/1332.html
複数の敵に対し、呪いの羽をばら撒く技法 ステータス 効果 攻撃 属性 虚軸 タイプ アクティブ ターゲット 中同散敵 ソース 魔力 対象 HP 条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 30 6 80 0 0 50 4 Lv10 (係数) (命中) (ディレイ) 属性強化 状態変化 ファミリー タイプ 所持モンスター モー・ショボー(潜在) コメント 名前 コメント 虚軸 魔力
https://w.atwiki.jp/eldersign/pages/1150.html
怪しげな光線で敵を攻撃する限定技法 ステータス 効果 攻撃 属性 虚軸 タイプ リミテッド ターゲット 遠単敵 ソース 攻撃 対象 HP 起動/発動条件 ターン5以降 自 レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 240 1 80 0 1000 100 10 Lv10 (係数) (命中) (ディレイ) 属性強化 状態変化 所持モンスター エルバッキー コメント 名前 コメント 攻撃 虚軸
https://w.atwiki.jp/agiwiz/pages/6.html
ファイアーピラー [FP] 火属性 アクティブ/単発攻撃/地面指定 前提スキル:FW-Lv1 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 3000 2700 2400 2100 1800 1500 1200 900 600 300 基本ディレイ(ms) 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 ダメージ倍率 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 持続時間(s) 30 30 30 30 30 30 30 30 30 30 消費SP 75 75 75 75 75 75 75 75 75 75 スキル仕様 攻撃力:0.2*MATK+50 (対象MDEF無視) 指定したセルに範囲3*3で発動しLvに応じた範囲で攻撃する範囲1*1の罠オブジェクト1個を持続時間発生させる。同時設置可能数5。 発動時に3x3(Lv5~10では7x7)にいる全ての敵にMDEF無視の火属性ダメージを与える。 Lv6~10設置時にブルージェムストーン1個消費。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ サイトラッシャー [SiR] 火属性 アクティブ/単発攻撃/指定不要/ノックバック 前提スキル:Si-Lv1 LB-Lv1 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 700 700 700 700 700 700 700 700 700 700 基本ディレイ(ms) 2000 2000 2000 2000 2000 2000 2000 2000 2000 2000 中心MATK倍率 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 外周MATK倍率 0.7 0.9 1.1 1.3 1.5 1.7 1.9 2.1 2.3 2.5 ダメージ倍率 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ノックバック距離(セル) 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 消費SP 35 37 39 41 43 45 47 49 51 53 スキル仕様 SSの範囲攻撃版、といった感じ(高威力、短詠唱、長ディレイ、高消費)。 サイトは術者本人が使う必要があり、1回のサイト中に1回だけ発動可能。 使用感・使用例など GD2や時計地下3などで赤蝙蝠などが数匹来たらどうぞ。 窓手で囲まれたときにFWで止めつつ、3回撃てばほぼ殲滅できる。 Mob数匹がキーピングして散らばったときのタゲもどしに。 皆様のコメント熱烈募集中っ メテオストーム [MS] 火属性 アクティブ/多段攻撃/地面指定/状態異常付与(スタン) 前提スキル:SiR-Lv2 TS-Lv1 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 15000 15000 15000 15000 15000 15000 15000 15000 15000 15000 基本ディレイ(ms) 2000 3000 3000 4000 4000 5000 5000 6000 6000 7000 MATK倍率/隕石 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ダメージ倍率/隕石 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 最大HIT数(隕石数) 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 基本スタン率(%) 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 消費SP 20 24 30 34 40 44 50 54 60 64 スキル仕様 指定したセルを中心とした7*7範囲のいずれかのセルに範囲7*7の攻撃オブジェクトをHIT(隕石落下)数分だけ基本ディレイ時間の間にHIT(隕石落下)間隔1000msで順次一瞬発生させる。 隕石の落下地点(攻撃オブジェクトの発生中心セル)と障害物セルが重なるとその隕石は発動しない(見た目・ダメージともその隕石分が少なくなる)。 中心1セルには全ての隕石が必中し、その威力はMS10隕石全落下ならFB5の7発分となっている一方で他のセルはダメージ量のバラつきがひどい。 使用感・使用例など AGIWIZにとっては浪漫? 皆様のコメント熱烈募集中っ サイトブラスター [SiB] 火属性 アクティブ/補助/指定不要/状態付与(SiB)/ノックバック クエストスキル Lv調節:不可 Lv 1 基本詠唱時間 2 基本ディレイ 0 MATK倍率 1 ダメージ倍率 1 ノックバック距離(セル) 3 消費SP 40 スキル仕様 使用後2分間、敵に接触した際に術者を中心として3*3の火属性範囲攻撃が発生する。ハイド解除効果はなし。 この範囲攻撃には敵を3セルノックバックさせる効果がある。 サイトブラスターが発動して敵にダメージを与えた場合、時間中でも効果が切れる。 ノックバック方向は「自分の向いている方向」で決まり、敵の向きは無関係。 テレポやMAP移動など、画面を暗転させるとエフェクトは消えるが効果は残る。 火属性の相性が0%の敵に対しては、発動はするが効果が切れない。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ ウォーターボール [WB] 水属性 アクティブ/多段攻撃/単体指定 前提スキル:CB-Lv1 LB-Lv1| Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 基本詠唱時間(ms) 1000 2000 3000 4000 5000 基本ディレイ(ms) 0 0 0 0 0 MATK倍率 1.3 1.6 1.9 2.2 2.5 ダメージ倍率 1 1 1 1 1 最大HIT数 1 9 9 25 25 消費SP 15 20 20 25 25 スキル仕様 自分を中心とし、最大HIT数を吸い上げ範囲として、水場に範囲1の水球オブジェクトを(HIT数)個一瞬発生させる。 対象指定単体攻撃魔法で、発生した水球オブジェクトをHit数として対象にダメージを与える。 吸い上げ範囲内にある水場数=水球オブジェクト数=Hit数であり、吸い上げ範囲内で水場ではないマスの分、オブジェクトが発生せずHit数が減る。 ディレイが無い為、水場限定でWizSkill単体最大火力を叩きだす。 1HIT毎に発動モーションが出る(発動モーション中は行動できない) 1HIT毎にダメージが算出されるのでボルトよりダメージのバラツキが少ない。 セージのデリュージ(水場)を利用すれば場所を問わず使える(デリュージの水場は一回毎の使いきりなので注意) 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ アイスウォール [IW] 水属性 アクティブ/補助/地面指定 前提スキル:FD-Lv1 SC-Lv1 Lv調節:不可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 基本ディレイ(ms) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 耐久力(HP) 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000 2200 持続時間(s) 8 12 16 20 24 28 32 36 40 44 消費SP 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 スキル仕様 IWには他人にも影響を及ぼすバグが存在するため、使用前には必ずこのバグを熟知すること。 指定したセルを中心として術者にほぼ対直する線上5セルに範囲1の障害物氷柱オブジェクト5個を持続時間(or耐久力分)発生させる。 移動・進入を阻むことはできるが、射程が届く攻撃は透過するので、遠距離攻撃に弱い。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ フロストノヴァ [FN] 水属性 アクティブ/単発攻撃/指定不要/状態異常付与(凍結) 前提スキル:IW-Lv1 Lv調節:不可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 6000 6000 5500 5500 5000 5000 4500 4500 4000 4000 基本ディレイ(ms) 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 1000 MATK倍率 0.73 0.80 0.87 0.93 1 1.07 1.13 1.20 1.27 1.33 ダメージ倍率 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 基本凍結率(%) 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 基本凍結時間(s) 1.5 3 4.5 6 7.5 9 10.5 12 13.5 15 消費SP 45 43 41 39 37 35 33 31 29 27 スキル仕様 自分を中心として足元を除く5*5-1の範囲に凍結判定を持つ範囲1の攻撃オブジェクト24個を一瞬発生させる。 凍結Mobへダメージ無し。 凍結率はSG(3HITで100%) FN7~10 FD10 。 凍結時間は FD5~10 FN9~10 SG 。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ ストームガスト [SG] 水属性 アクティブ/多段攻撃/地面指定/状態異常付与(凍結) 前提スキル:FD-Lv1 JT-Lv3 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 6000 7000 8000 9000 10000 11000 12000 13000 14000 15000 基本ディレイ(ms) 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 MATK倍率 1.4 1.8 2.2 2.6 3 3.4 3.8 4.2 4.6 5 ダメージ倍率 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 消費SP 78 78 78 78 78 78 78 78 78 78 スキル仕様 指定したセルを中心とした9*9範囲に範囲3*3でHIT間隔450msの攻撃オブジェクト81個を4500ms発生させる。 オブジェクトは南西から発生するので敵は北東方向に飛びやすい。 基本凍結時間はSGの使用レベルにかかわらず13sec。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ ユピテルサンダー [JT] 風属性 アクティブ/単発攻撃/単体指定/ノックバック 前提スキル:LB-Lv1 NB-Lv1 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 2500 3000 3500 4000 4500 5000 5500 6000 6500 7000 基本ディレイ(ms) 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 MATK倍率 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 ダメージ倍率 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 ノックバック距離(セル) 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 消費SP 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 スキル仕様 対単体の多段HIT型だが、ボルト系と違ってディレイがないのとLv当たりのHit数と詠唱が多いのが特徴。 HIT数に対する詠唱時間は、4HIT以下はJT LB、5HITでJT = LB、6HIT以上ではJT LB。 ノックバックは2~7マス、ただし途中に障害物(IW含む)があるとそこで止まる。~ 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ ロードオブヴァーミリオン [LoV] 風属性 アクティブ/多段攻撃/地面指定/状態異常付与(暗闇) 前提スキル:TS-Lv1 JT-Lv5 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 基本詠唱時間(ms) 15000 14500 14000 13500 13000 12500 12000 11500 11000 10500 基本ディレイ(ms) 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 5000 MATK倍率 1.0 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 ダメージ倍率 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 最大HIT数 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 消費SP 60 64 68 72 76 80 84 88 92 96 暗闇確率(%) 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 スキル仕様 指定したセルを中心とした11*11範囲に範囲3*3で1セット(=10HIT)毎にHIT間隔1000msの攻撃オブジェクト121個を4000ms間発生させる。 HITごと、合計4回の暗闇付与判定がある。 見かけの1HITにつき敵MDEF(-)を1/10しか受けない(例 Lv10ならMATK*2.8*4HITと考えてよい)。 他のボルト系と同じく、クライアント上では1HitにつきHitストップを10回行うので見た目の座標を乱しやすい。 1セット毎にダメージが再計算されるので、凍結状態やLAなどは最初の1セットで効果が切れる。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ アーススパイク [ES] 地属性 アクティブ/攻撃/単体指定 前提スキル:SC-Lv1 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 詠唱時間(ms) 700 1400 2100 2800 3500 基本ディレイ(ms) 1000 1200 1400 1600 1800 MATK倍率 1 1 1 1 1 ダメージ倍率 1 2 3 4 5 消費SP 12 14 16 18 20 スキル仕様 ほぼ地属性ボルト。 ターゲッティング後にハイディングされてもダメージを与えられる唯一のスキル。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ ヘヴンズドライブ [HD] 地属性 アクティブ/攻撃/地面指定 前提スキル:ES-Lv3 Lv調節:可 Lv 1 2 3 4 5 詠唱時間(ms) 1000 2000 3000 4000 5000 基本ディレイ(ms) 1000 1000 1000 1000 1000 MATK倍率 1 1 1 1 1 ダメージ倍率 1 2 3 4 5 消費SP 28 32 36 40 44 スキル仕様 指定したセルを中心とした5*5範囲に範囲1の攻撃オブジェクト25個を一瞬発生させる。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ クァグマイア [QM] 地属性 アクティブ/補助/地面指定/状態異常付与(QM) 前提スキル:HD-Lv1 Lv調節:不可 Lv 1 2 3 4 5 基本詠唱時間(ms) 0 0 0 0 0 基本ディレイ(ms) 1000 1000 1000 1000 1000 持続時間(s) 5 10 15 20 25 消費SP 5 10 15 20 25 スキル仕様 指定したセルを中心とした5*5範囲に25個のQMオブジェクトを持続時間発生させる。 QMオブジェクトは範囲内MobのDEXとAGIを半減(最大効果時)させ、移動速度を2/3にする効果(こちらは効果一定)を持つ。 持続時間が終わらない限りは最大で3枚までしか出せない。 使用感・使用例など AGIWIZの基本スキル(?) 皆様のコメント熱烈募集中っ モンスター情報 [Est] 属性なし アクティブ/補助/単体指定 前提スキル:無し Lv調節:不可 Lv 1 基本詠唱時間(ms) 0 基本ディレイ(ms) 0 消費SP 10 スキル仕様 敵のLv、現在HP、DEF、大きさ、MDEF(-)、種族、属性が見れる。 同MAPにいるPTメンバー全員に相手の解像度によって大きなウィンドウが表示される。 使用感・使用例など 皆様のコメント熱烈募集中っ
https://w.atwiki.jp/themorningstar/pages/31.html
アクアベネディクタ(アクアベネディクタ) 分類:スキル 浅瀬や水溜り等の「水場」に立っている時、アイテムの「空き瓶」を一つ消費して、「聖水」を一つ入手する。 以下、私見などがあれば追加よろしく これ自体は対人戦に直接関係は無い。これによって作られる聖水が重要。 一応、滅多に無いとは思うけど、水場のある砦でのショートカット誤爆に注意。 詠唱及びディレイ時間の存在が不思議なスキル。
https://w.atwiki.jp/fiona/pages/19.html
【ステータス補正】 【アルカナとの相性】 【立ち回り】 【コンボ(無印、Full)】3C(orN投げ始動) 6C始動 ゲイボルグ始動 【コンボ(2)】 【ステータス補正】 攻撃力 B 防御力 S 【アルカナとの相性】 キャラクターを選ぶアルカナだが、フィオナとの相性は悪くない。 前ホーミングの性能変化で一部のコンボが繋がらなくなってしまうものの、3Cの性能が良く2Aからも連続ヒットするため、こちらを利用すれば問題ない。 壁際での開地門>JC>開地門の擬似ループも火力が高く、アルカナの補正で防御力も高いため、潜在能力はかなり高い。 6C、3Cの各種ガード効果も意外と役に立つので上手く利用していこう。 FULLでは開地門の発生が遅くなっているので注意(無印 21F/FULL 23F) 【立ち回り】 画面端でのコンボが強力なので、端に追い込んでいきたいところ。 ヒット確認ゲイボルグ 5hc→受け身確認空中投げ 土パンコンボ(ダメ7000程度)、壁バウンド確認JA 5B 土パンコンボ(ダメ+4000程度)→端攻め等々 相手が遠距離で跳ねてたら踏みつけてやるといい。 【コンボ(無印、Full)】 3C(orN投げ始動) ~3C(orN投げ) (5HC) JB 41236D JC 41236D 41236D JB (jc) JB J2C 土パンを三回当てるコンボ。 ~3C(orN投げ) (5HC) JB JC 41236D 66 JC 41236D 9 JB J2C 端用だが3Cの横移動+空中ダッシュでステージの半分以上移動する。 6C始動 (端)溜め6C(ガード) 5B 41236D( 66) 5A (jc) JA JC 41236D 66 JB (jc) JB J2C (端)溜め6C(ガード) 623C (6HC) 5B 41236D( 66) 5B (jc) JA JC 41236D 66 JB (jc) JB J2C (端)溜め6C(ガード) 41236D 5B 63214B(1hit) (6HC) 5A 5B 41236D( 66) 5B (jc) JA JC 41236D 66 JB (jc) JA JB J2C 端ガードブレイク後の追撃。 (端)溜め6C(ガード) 623C (5HC) 8 (高め)JB 41236D (ディレイ)JC 41236D (着地) 41236D 66 5A 5B (jc) JB J2C 土パン三発。 hcが遅いとホーミングが低くなる。 (端)溜め6C(ガード) 低空バックダッシュ (ディレイ)JC 41236D (着地) 63214A 236236D 踏み付け〆 確定ダウンから起き攻めへ。 (端)溜め6C(ガード) 623C (5HC) 8 (高め)JB 41236D (ディレイ)JC 41236D (着地) 623A 236236D このは、リリカには一回目の土パンが繋がらない。 ゲイボルグ始動 ~214AB 641236D ヒット数によってはゲイボルグから超土パンが繋がる。 【コンボ(2)】 41236E(空中ヒット) 5ah JB 41236E 5ah JC 41236E 5ah JC 41236E 空ダJB jc JB JE 41236E(空中ヒット) 5ah JB 641236E 5ah JC 41236E 空ダJB jc JB JE 基本となるレシピ。このあたりが繋がる限界。 {JA JB}×2 41236E~ 2E 5hc JB 41236E~ 始動パターンのバリエーション。 ~41236E 641236E ~41236E 8ah 623AB 締めのバリエーション。 (空中)41236E 6ah 641236E 6ah 41236E~ 溜め5E(根元) 641236E 5ah JA 着地5A jc JA JC 41236E~ 41236E(CH) 641236E~ 超土パンを絡めたレシピ。 5E(受身を取らなかったことを確認) 5B 41236E ディレイ4C 41236E ステップ 5B 4C 236236E (端背負い)~ミスティ 41236E ディレイ4C 41236E ステップ 5B 4C 236236E 端置き攻めに持ち込むレシピ。 ディレイ4CからC(B)カレトでも可。