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フライト訓練所 概要 設立は2004年。 教官の名前はジャクソン。 ロスサントス国際空港の飛行機マークへ行くと開始される。飛行機・ヘリコプターの基本操作や、難易度の高いナイフエッジなどの技の練習ができる。 訓練を受けると飛行スキルを効率的に上げることができる。空軍でのパイロットの経験があるトレバーは最初から飛行スキルが高めだが、マイケル・フランクリンはかなり低め。飛行スキルが低いと乱気流の影響を受けやすくなり、飛行が不安定になってしまう。 達成度を100%にするには、すべてのコースを銅メダル以上でクリアする必要がある。 メダル(オン、オフ共通 ゴールドメダル シルバーメダル ブロンズメダル 訓練 フライト訓練所概要 訓練離陸練習 滑走路着陸 背面飛行 ナイフエッジ 超低空飛行 緊急着陸 ループ・ザ・ループ ヘリコース ヘリスピードラン スカイダイビング 移動ターゲットダイビング 翼を手に入れろ サンアンドレアス・フライト訓練所概要 訓練アウトサイド・ループ エンジン故障 パラシュート追跡 都市部着陸 移動着陸 編隊飛行 射撃練習場 地表高度 フラッグ回収 リーダー追尾 離陸練習 使用機体はキューバン800 飛行機を離陸させる基礎練習。離陸後2か所のチェックポイントを通過するだけ。 メダル 時間 金 00 32 銀 00 50 銅 01 00 滑走路着陸 飛行機を安全に着陸させる基礎訓練。静かに着陸させよう。進入角度をできるだけ浅めに。上と同じく2か所のチェックポイントを通過するだけ。最後はチェックポイントで止まれるように。 メダル 時間 金 00 35 銀 00 55 銅 01 10 背面飛行 ここから使用機体はマラード になる。 機体を180°回転させる技を身につける訓練。離陸し、チェックポイントを通過したらバレルロール(横にまわす)をし、次に3連続でバレルロールを行う。最後に背面飛行を行いこの訓練は修了。 メダル 時間 金 01 40 銀 02 00 銅 02 20 ナイフエッジ 機体を90°横に倒したまま飛行する訓練。左右で一回ずつ行う。方向舵で調節しないと墜落してしまうので注意。 メダル 時間 金 00 54 銀 01 15 銅 01 40 超低空飛行 できるだけ機体を地面に近づけて飛行する訓練。航空機にのると必ずミニマップに高度計が表示される。海抜高度なので陸上を飛行するときは気をつけること。方向舵を使わないとゴールドメダルは厳しい。 メダル 時間 金 02 15 銀 02 35 銅 03 00 緊急着陸 滑走路ではなく、橋に着陸させる。時間ではなくどれだけチェックポイントに近づけて停止できるかでメダルが変わる。止まらなければ何回でもアプローチが可能。 メダル 時間 金 銀 銅 ループ・ザ・ループ 縦に一回転する訓練。後半はバレルロールとループが合体したロールオブザループを行う。水平飛行から操縦かんを手前に引き、背面飛行になったところでバレルロールを行い水平飛行に戻る。 メダル 時間 金 01 35 銀 01 40 銅 02 05 ヘリコース 離陸から障害物コースを飛行し、着陸までを行う。 メダル 時間 金 02 40 銀 03 15 銅 03 45 ヘリスピードラン 上の訓練より少し難しい。チェックポイント通過ミスは+5秒。 メダル 時間 金 02 10 銀 03 00 銅 03 30 スカイダイビング 飛び方、着地、操作方法はパラシューティング 参照。 メダル 時間 金 銀 銅 移動ターゲットダイビング 飛び方、着地、操作方法はパラシューティング 参照。 メダル 時間 金 銀 銅 翼を手に入れろ 今までの集大成。背面飛行、ナイフエッジ、低空飛行をまぜたコースを飛行する。 メダル 時間 金 02 50 銀 03 15 銅 03 40 サンアンドレアス・フライト訓練所 概要 教官の名前はJTボイド。 サンアンドレアスフライト訓練所アップデートにて追加されたコンテンツ。 オフラインの訓練より少し難易度が上がっているが、これをクリアするころにはかなりの操縦技術が身についていることだろう。 訓練 アウトサイド・ループ アウトサイド・ループを学ぶ。 使用機体はレーザー。 メダル 時間 金 00 58 銀 01 20 銅 02 00 エンジン故障 エンジン故障状態でミルジェットを着陸させる。 使用機体はミルジェット。 メダル チェックポイントの中心からの距離 金 10m 銀 30m 銅 着陸 パラシュート追跡 軍用機から飛び降り、落下中にパラシュートをキャッチする。 メダル 着地の距離 金 2m 銀 4.5m 銅 7m 都市部着陸 悪天候の都市部にタイタンを着陸させる。 使用機体はタイタン メダル チェックポイントの中心からの距離 金 10m 銀 30m 銅 着陸 移動着陸 走行中のトラックの上にヘリコプターを着陸させる。 使用機体はスイフト。着陸場所は平ボディートレーラーの上。 スイフトのランディングギアを出すことを忘れないこと。 メダル 時間 金 00 19 銀 00 25 銅 01 00 編隊飛行 編隊に加わり飛行する。 使用機体はベスラ。 うまく編隊に加わると、チェックポイントが緑に変わりポイントが加算されていく。 メダル ポイント 金 600 銀 450 銅 300 射撃練習場 軍用ヘリコプターで射撃練習場を完了する。 使用機体はバザード。 一つの的を壊すごとに1ポイント加算される。 メダル ポイント 金 25 銀 15 銅 10 地表高度 各チェックポイント通過時に、地面にできる限り接近してコースを飛行する。 使用機体はベスラ。 時間制限がないので、コースからはずれて体制を整えることと、スロットル全開にしないこと、ランディングギアを出してスピードを抑えることでクリアの道が開ける。 クリア基準が平均高度のため、1つのポイントで1m超えてしまっても他で1m未満をとればよい。 メダル 地上までの平均距離 金 1m 銀 3m 銅 10m フラッグ回収 マップに配置されたフラッグを回収する。 使用機体はベスラ。 フラッグの数は30個。好きなルートで回収しよう。 メダル 時間 金 02 40 銀 03 00 銅 完了 リーダー追尾 フライト訓練所教官の後に続き、都市周辺の障害物コースを飛ぶ。 使用機体はレーザー。 メダル 時間 金 02 25 銀 02 40 銅 完了
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The TNT GamesのアップデートでParkour clearの実績ができ、ようやく意味をなしたので作りました。 Parkourとは アスレチック的なもの。 Parkourで遊ぶためには まずは、下のような感圧板を探そう。見つからない場合は「/parkour start」というコマンドを打とう。下のような感圧板のところにワープされるぞ。 目の前にアスレチックがあるはず。これをクリアしていこう。少し進むと、下のようなチェックポイントが見つかるはずだ。 このチェックポイントは途中で落ちてしまっても「/parkour checkpoint」というコマンドを打つことで1つ手前のチェックポイントに戻ることができる。ちなみに、1つ目のチェックポイントにたどり着いていない状態でこのコマンドを打つと最初のところに戻される。
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キャラクター強化 ジェットパック 移動可能範囲を設定可能。ただしジェットパック自体を固定しておかないと、リビッツに引っ張っていかれてしまいます。ちなみに、ジェットパックを使ったリビッツは、強制的に一番前の奥行きに追いやられます。 (フェンスが前にある等、特別なケースは別。また飛行中にスポンジ等を掴んだ場合はそのスポンジがあるレイヤーに移動。手を離すと一番前の奥行きに戻る) ペイントガン(MGS拡張) 弾数制限可能。 玉の色はプレイヤーのポペットメニューカラーに依存します。 フリージェットパック(クリエイトパック1拡張) どこまでも飛んでいける、夢のようなジェットパックです。 リムーバー(クリエイトパック1拡張) ジェットパック、ペイントガン、すべての強化がリセットされる。 デンジャーツール 大きい釘 リビッツが触れると即死。 小さい釘 リビッツが触れると即死。 インパクトボム 衝撃を加えると爆発します。 トリガーボム スイッチを接続し、ONにすると起爆します。 インパクトボムと違い、いくら高いところから落としても衝撃で爆発することはありません。 圧力をかけて押しつぶしても消えるだけで、爆発はしません。 ただし、インパクトボムやトリガーボム等の爆発に接触した場合は誘爆します。 ミサイル(MGS拡張) ジェットエンジン付きのボムです。推進力変更可能。 インパクトボムにロケットがついたものと考えてもらって結構です 上記3点の爆発物に共通した注意点として、 爆弾を拡大して設置しても爆発による爆死判定の範囲は変わりません。 ただし、爆破により削れるオブジェクトへの影響は爆弾の大きさに依存します。 プラズマボール(MGS拡張) リビッツが触れると即死。 重力の影響を受けないので、単純に設置すればその場で停止し、エミッターから射出すれば直線的に進みます。 オブジェクトにあたると消滅します。 カラー変更可能。 ベーシックキット カメラゾーン 設定したゾーンでカメラアングルを指定できます。 フォロー量MAX:リビッツを中心にズーム率と角度だけ変わります。 フォロー量MIN:リビッツの位置に関係なく指定したカメラアングルでがっしり固定されます。 スイッチによるON・OFF可能 ※一度カメラに配線をつなぐと、配線のみを削除することが出来ないため、配線変更する場合等はカメラごと削除する必要あり。 フォトブース 設定したゾーンにリビッツが入るとフォト撮影。セルフタイマー秒数設定可能 スコアバブル 取るとスコアが入ります。途切れないように取ると5つごとにx2、x3、x4と得点倍率が上がっていきます。 1つ10pだとすると・・・ 途切れず5個取得→10px5x2=100p 途切れず15個取得→10px15x4=600p 途切れず50個取得→10px50x10=5000p また他のオブジェクト同様にテクスチャを貼り付けて色を変えることも可能です。 浮かせたい場合は紐等で何かとつなぐか、極小にしたダークマターに貼付けると浮いているように見えます。 アイテムバブル 中にアイテムを入れて他の人に配布する事が出来ます。それをシェアリングするかしないかも設定できます。 シェアリング不可の場合:獲得したユーザーが再度アイテムバブルに入れる事が出来ません。使用する事は出来ます。 エントランス ステージの入り口です。 リビッツを送り出した後はチェックポイントと同じ役割を果たします。 スイッチによるON・OFF可能(09/11/30UPDATA) チェックポイント ここを通過すれば、リビッツが死んでもここから復活。 リビッツが通過する際は、手前を通過しても奥を通過しても反応してくれます。 これを通過すれば3回までミスしても復活できる スイッチによるON・OFF可能(09/11/30UPDATA) ライフ2倍チェックポイント 文字通り、ミスが6回までできるチェックポイントです。 スイッチによるON・OFF可能(09/11/30UPDATA) ∞チェックポイント(クリエイトパック1拡張) 無限に復活できる夢のようなチェックポイント。難しいステージで重宝。 スイッチによるON・OFF可能(09/11/30UPDATA) スコアボード ステージのゴールです。 接触の判定はある程度の高さまであるので、直接踏まなくとも乗り物に乗ったままゴールすることもできます。 スイッチによるON・OFF可能(09/11/30UPDATA) ゲートロックポスト ここを通過以降は、新たなユーザーの途中参加を受け付けません。 このパーツの設置は任意なのでプレイヤーが増えても不都合が無いステージならば設置しなくてもいいです。 クリエイトにおける豆知識 エントランスを削除してしまった場合 |エントランス・チェックポイント・スコアボードの3つは内部的にはほぼ同じ存在として扱われていて、 ステージを保存した時に、エントランスが無くチェックポイントかスコアボードのうち1つしか無いという 状態になっていると、自動的にそれがエントランスの替わりとして任命されます。 一度エントランスの替わりとされてしまったオブジェクトがあると、本物のエントランスを置いても そちらは機能してくれません。 エントランスを本来の場所に設置してからエントランスの替わりになっているオブジェクトを削除して再設置 することで解消されます。 チェックポイント破壊 |チェックポイントは押し潰したりして破壊することができます。 現在有効になっているチェックポイントが消滅した場合、その直前に通ったチェックポイントが有効になります。 他に通過済みのチェックポイントが無い場合、最も近いチェックポイントもしくはスコアボードを探しますが 最も近いのが未通過のチェックポイントだった場合出てこれずにゲームが止まってしまいます。 レースキット レースキットを使うとタイムアタックによるボーナスを設定することができます。 スタートゲート スタートゲートの上に乗ると3秒のカウントダウンが始まり、 0になるまでゲートの上に乗っているとゲートが開いてレースが開始されます。 (カウントダウン中にゲートから離れた場合は無効・リセットされます) レースの制限時間はスタートゲートの調整メニューで設定できます。 フィニッシュゲート レース中の状態でフィニッシュゲートを通過するとゴールとなります。 その時点での残りタイムがボーナスとして得点に加算されます。 タイムが0になってもボーナスが0になるだけで、リビッツが死亡(ミス)することはありません。 ステージ内に複数レースキットを設置した場合、どのスタートからどのフィニッシュへ行ってもゴール扱いになります スタートA→→→→→ゴールA→スタートB→→→→→ゴールB このようなコースを作って、もしスタートAを飛び越えて行けるような作りだとスタートBからゴールAに 戻ってもゴール扱いとなり、タイムでスコアを競わせたい場合に問題が出てきますので注意しましょう。
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パラシューティング 概要 不審者と変質者ミッションの「計算済みのリスク」をクリアするとロスサントス各地にあるパラシュートマークからパラシューティング (スカイダイビング)が行える。 全13か所。 開始ポイントには基本的にヘリが停まっているかパラシュートがぽつんと置かれているだけの場合の2パターン。 達成度を100%にするにはすべてのコースをクリア(+全コースクリアでアンロックされる「計算外のリスク」もクリア)する必要がある。 デジタルマニュアル「小さな装備を背中に紐で括り付けただけの身一つでバカみたいな高さから飛び降りるのを楽しいと感じるなら、ロスサントスはそんなことをするのにピッタリのスポットが数多く存在します。」 操作方法 PS3 Xbox 動作 左スティック 左スティック 方向転換 L1、R1 LB、RB 長押しで急旋回 L1 + R1 LB + RB 長押しで減速 目標(着地)ポイントが近づいてきたら使用。円の中心に着地するように微調整する。 ○ボタン Bボタン シネマモード △ボタン Yボタン パラシュートを切り離す 間違って押してしまわないように注意。 □ボタン Xボタン ジャンプをリトライする チェックポイントを通過するコースの場合、次のチェックポイントマークを画面中央にしたとき、パラシュートとフランクリンの間(フランクリンの頭上あたり)に据えるとうまくいく。 着地点へのアプローチ方法 図の出どころはこちら マーカー方向へ真っ直ぐ進んでも通り越してしまうだけなので、 目標から少しだけ離れた所でグルグル周回しながら高度を下げる。 地面が近くなったら、Uの字型の進路(距離を取ってからゆっくり反転し、ターゲットへ真っ直ぐゆっくり接近)で着地する。 着地直前に旋回・加速を行わずにすむ進路を心がければ正確性が増し、着地ダメージを軽減できる。 ポイント一覧 パシフィック・ツアー 表彰台フィニッシュ ターバイン・テラー 落ちろ バンクアウト 上がったものは必ず… マウス・フォール ランナウェイ・トレイン フェアウェイを狙え 削れる山 アラモの失墜 ダムド・イフ・ユー・ドント レーザー・ロック・ダイブ パシフィック・ツアー Pacific Tour 開始ポイント:ラ・プエルタ 最高報酬:$21 不動産「プエルト・デル・ソル・マリーナ」近く。 ヘリに乗り込み、目標のボートへ着地する。 着地するボートは赤・黄カラーのスクァーロ。着地後、乗って帰れば保存できる。 表彰台フィニッシュ Photo Finish 開始ポイント:バインウッド・レーストラック チェックポイント数:3か所 最高報酬:$40 競馬場内。 ヘリに乗り込み、目標ポイントへ着地する。 ターバイン・テラー Turbine Terror 開始ポイント:RON・オルタネット・ウィンドファーム チェックポイント数:4か所 最高報酬:$43 風力発電所近く。風車が立ち並んでいる所。 ヘリに乗り込み、目標ポイントへ着地する。 落ちろ The Decline 開始ポイント:太平洋(パレト・ベイ) チェックポイント数:4か所 最高報酬:$43 不動産「ヘン・ハウス」近く。 ヘリに乗り込み、チリアド山の崖から目標ポイントへ着地する。 バンクアウト Bank Bailout 開始ポイント:ピルボックス・ヒル 最高報酬:$21 次「上がったものは必ず…」のすぐ北側。メイズバンクビル玄関前。 置かれているパラシュートに近づき開始。バイクに乗り、ビルから飛び降りて目標ポイントへ着地する。 なぜかスカイリフトで屋上まで上る。(入手不可) 上がったものは必ず… What Goes Up... 開始ポイント:ピルボックス・ヒル 最高報酬:$21 Mile High Clubの建設現場の黄色いクレーンの上。 クレーンから飛び降り、ゆっくり動いているトラックに着地する。 飛び降りる前にトラックの位置をマップで確認しておくといい。 着地するトラックはホーラー。着地したそばにティンクル社のビルがある。 マウス・フォール Falling Mouse 開始ポイント:ラトン・キャニオン チェックポイント数:2か所 最高報酬:$37 マップ北西、4か所まとまっている開始ポイントのうちの左上。 置かれているパラシュートに近づき開始。崖から飛び降り、目標ポイントへ着地する。 崖下すぐの所に最初のチェックポイントがあるので注意。 開始ポイントへはヘリ推奨(細い道があり、徒歩でも行ける)。パラシューティング位置の北東あたりの崖下にオフロードバイク(サンチェス)が置いてあり、すぐ近くの崖※をこのバイクで上がれる。※ バイクよりやや右手崖、地肌に黒っぽいラインが引かれている箇所。徒歩では上がれない。 タクシーを使う場合、パラシューティング位置に行先マーカーを設置してタクシーで向かった後、崖を時計回りに回るとバイクを見つけられる。その後、来た道を反時計周りに少しだけ引き返してから上がると良い。 開始地点にはバティ801がある。 着地後すぐの所にバギーが置かれている。 ランナウェイ・トレイン Runaway Train 開始ポイント:ラトン・キャニオン 最高報酬:$21 マップ北西、4か所まとまっている開始ポイントのうちの右上。 ヘリに乗り込み、貨物列車の上に着地する。 貨物列車はトンネルから出てくる。着地するのは何両目でもいい。 着地後、トンネルを抜けた先、製材所を過ぎ、左側にある変電所のような小屋の脇にサンチェスが固定出現。 フェアウェイを狙え Aim for the Fairway 開始ポイント:ロックフォード・ヒルズ 最高報酬:$21 不動産「テキー・ラ・ラ」西側。イクリプスタワー前、黄色い棒の所。 置かれているパラシュートに近づき開始。タワー屋上からゴルフ場内の目標ポイントへ着地する。 削れる山 Carving the Mountain 開始ポイント:キャシディ・クリーク チェックポイント数:7か所 最高報酬:$52 マップ北西、4か所まとまっている開始ポイントのうちの左下。 ヘリに乗り込み、目標ポイントへ着地する。 着地後すぐの所にバギーが置かれている。 アラモの失墜 The Fall of the Alamo 開始ポイント:グレイプシード チェックポイント数:9か所 最高報酬:$58 不動産「マッケンジーフィールド格納庫」北東。 ヘリに乗り込み、目標ポイントへ着地する。 開始地点の小屋にブレイザーが固定出現。 ダムド・イフ・ユー・ドント Dammed If You Don't 開始ポイント:イースト・バインウッド チェックポイント数:10か所 最高報酬:$61 不動産「ダウンタウン・キャブ」近く。 ヘリに乗り込み、目標ポイントへ着地する。 着地後すぐの所にサンチェスが置かれている。 レーザー・ロック・ダイブ Razor Rock Dive 開始ポイント:ラトン・キャニオン 最高報酬:$24 マップ北西、4か所まとまっている開始ポイントのうちの右下。 置かれているパラシュートに近づき開始。崖から飛び降り、目標ポイントへ着地する。 着地後すぐの所にバイクが置かれている。 ★から開始ポイントへ行ける。 未舗装路に入って最初の交差点にBJインジェクションが固定出現。
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■ステージデータ 参加費用 15万 場所 デストロイスタジアム 獲得できるトレカ [1週目]No.6~10[2周目]No.55~57,137 習得できるプロレス技 リバースアームサルト ■攻略チャート:エントランス出現から9位撃破まで ※()内のアイテムは2周目以降 名称 詳細/攻略 アイテム イベント ATMで参加費用を支払い、自宅に戻ると発生。 × エントランス イベント後、自宅から出ると、出現したとアナウンスが入る。MAPを参考に移動しよう。エントランスに到着すると、戦闘パートへ移行する。 × チェックポイント1 ザコと戦闘。スタート位置から左側に宝箱あり。取ったら右側に進んでいこう。 体力回復×2、電力回復、トレカNO.6,(55) チェックポイント2 ザコと戦闘。 お金 チェックポイント3 ミニゲーム・バッティング。3球で全滅させられると楽。倒し損ねても通常戦闘に移行するので大丈夫。 体力回復、電力回復、お金×2 チェックポイント4 ザコと戦闘。 電力回復、トレカNO.7 チェックポイント5 ザコと戦闘。 × チェックポイント6 ミニゲーム・バッティング。先ほどより球速が速いので注意。 体力回復、電力回復、お金、トレカNO.8 チェックポイント7 ザコと戦闘。 トレカNO.9 チェックポイント8 ザコと戦闘。カタナ使いが手ごわいので注意。 トレカNO.10,(57) コンコース出口付近 シルヴィアから電話がかかる。トイレ・宝箱あり。 体力回復、電力回復、マスク、(トレカNO.137) 準備ができたら、9位とのランキング戦開始。 × イベント ボス戦イントロ。 × チェックポイント9 ボス戦。詳細は下記を参考のこと。 体力回復、電力回復 フィールド ボス撃破後、宝箱出現。 ハート・アンプリファイア イベント ボス戦アウトロ後、リザルト画面に移行。ランクアップ。 × モーテル トイレにてセーブ後、イベント。 × ■ランカーデータ:ドクター・ピース(Dr.Peace) 詳細 「すぐに死なないでくれ 充実感を得たいんだ」全米殺し屋協会ランキング第9位。黒い噂の絶えない悪徳刑事。不正捜査、密売、横流しなんでもござれの、人呼んで“犯罪のデパート”。離婚暦があるらしいが・・・。武器は黄金の改造リボルバー2丁。美声に定評がある。 補足 主に銃使い(ザコ含む)への対応を学べる相手。また、初めてガード不能技を使ってくるボスでもある。 必殺技 対処法 右手でクイックドロウ ガード不可。ダメージ中。赤くチャージし始めたらコレ。黄色に光った瞬間に撃ってくる。動き回れば当たることはまずない。回避後斬る。 乱れ撃ち その場で手当たり次第に弾丸を撃ってくる。各ダメージ小。一方方向に動き回れば当たらない。もしくはガード。回避後斬る。 連射 乱れ撃ちと違い一方方向に撃ち続ける。各ダメージ小。ガードした場合大幅に電力を持っていかれる。回避した方が良い。また、連射後、銃を腹の前に構える事があり、この時打撃が有効となる。 早撃ち勝負 体力を0にすると、マウンド上で早撃ち勝負となる。ダメージ大。画面に瞬時に表示されるボタン(A,B,C,Zいずれか)を押そう。失敗してもまたやり直せる。 ■具体的なボスの攻略法 戦闘開始位置から敵までは距離がある。まっすぐ迎え撃っても集中砲火を浴びてしまうので、敵を中心に大きく迂回しながら近づこう。 リロードの隙に攻撃すること。 ガードよりも回避を優先させること。やむをえない場合のみガード。 体力0の状態になると、攻撃スピードが速くなるが、あわてずに回避して近づこう。
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報酬 依頼や調査を進めるとポイントを獲得することが出来ます。 獲得したポイント毎に、もらえる物が増えます。全部ゲットできるようがんばりましょう! 達成ポイント 貰えるもの 100ポイント 1000円 200ポイント ハンターポイント+5 300ポイント 1000円 500ポイント MPポーション×1 700ポイント 1000円 900ポイント OPポーション×1 1000ポイント 商人2割引チケット(※1) 1200ポイント ハンターポイント+10 1500ポイント OPポーション+1 1800ポイント 2000円 2000ポイント 煌石+1 2200ポイント 3000円 2400ポイント 鍛錬無料チケット 2600ポイント 煌石+1 2800ポイント 武器生成チケット(※2) 最高ポイント獲得者 称号【地獄耳】、特殊技【???】 (※1 怪しい商人からの商品購入総額から2割引きになるチケットです。) (※2 武器生成を無料ですることが出来ます。使用はEランクハンター以上に限ります。) ポイント獲得方法 イベント中の依頼を成功させる 依頼ごとに異なる(依頼達成者全員に付与、その他の参加者に半分のポイント付与) 【依頼一覧はこちら】 七不思議の新たな情報を入手する ☆30P(情報入手メンバー全員に付与) 噂を一つ完成させる ☆50P(参加者全員に付与) 噂の真偽を確認する ☆100P(参加者全員に付与) 『神風学園七不思議』全て完成させる ☆500P(参加者全員に付与) (※完成した噂の真偽を確かめ、七つ集めれば完了です。) チェックポイントにて調査を完了する ☆15P~(該当ポイントを調査したメンバー全員に付与) 1・調査箇所のヒントを全て見つける (ヒント発見者に+10P) 2・トラップ等があれば解除する (トラップ解除者に+10P) 上記二点を達成していれば完了となる。 シークレット ☆??P(参加者全員に付与)
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ルール/レギュレーション競技ルール 機体レギュレーション コースレギュレーション 開催概要スケジュール 参加者 ルール/レギュレーション 競技ルール 大気圏内にて一斉に所定のルートを飛行しゴール地点にたどり着く順位を競う。 制作から競技まですべての工程をクリエイティブモードで行う。 「所定のルート」を通ったかどうかの判断は後述のチェックポイントを順番通り通過したかどうかのみで判定される。 僅差でゴールした場合の判定は___(どうする?) 機体レギュレーション Small shipに限る。 プレイヤーがCockpitもしくはFighter Cockpitに搭乗して操縦する。 使用できるブロック一覧(もしくは禁止するブロック一覧?個数又は重量による制限を設ける?)Light armor block hogehoge block コースレギュレーション (みんなで一つ作るor各々でいくつも作る?) スタート地点には規定のシグナルを設置する。(設計中) 周回コース、ワンウェイコース共に可。 チェックポイントは上下左右を___ブロックで囲い、その広さは_x_ラージブロックとする。(何ブロックでどのくらいの広さにする?) あるチェックポイントを通過する瞬間、次のチェックポイントもしくは次のチェックポイントの方向を示す規定の標識(設計中)が視界に入らなければいけない。 ワンウェイの場合、ゴール地点には規定の目印を設置する。(設計中) 開催概要 スケジュール 参加者
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■ステージデータ 参加費用 なし 場所 タウンゼント邸 獲得できるトレカ [1週目]NO.1~5[2周目]NO.51~54,136 習得できるプロレス技 フロントネックチャンスリードロップ ■攻略チャート:ゲーム開始から第10位撃破まで ※()内のアイテムは2周目以降 名称 詳細/攻略 アイテム 難易度選択 SWEET(初心者向け)かMILD(標準)を選択。2周目よりBITTER(難しい)選択可。 × OPムービー +ボタンでスキップ可 × イベント スキップ可 × チュートリアル プレイ有無の選択可。1周目のみ × チェックポイント1 1階玄関。階上よりザコ出現 × 2階廊下 玄関正面から見て右奥に宝箱。 お金 チェックポイント2 2階寝室。ザコと戦闘。奥に宝箱アリ。 体力回復、(トレカNO.51) 2階→3階 玄関正面からから見て左側に進む。階段を上り3階へ。3階廊下には宝箱2個アリ。 電力回復、トレカNO.1 チェックポイント3 3階書斎。ザコと戦闘。 体力回復、トレカNO.2,(52) 3階廊下 書斎左のドアから出ると宝箱あり。 お金 チェックポイント4 3階→2階。2階廊下でザコと戦闘。 × チェックポイント5 2階→1階。1階の奥でザコと戦闘。 体力回復、電力回復、(トレカNO.136) チェックポイント6 1階大広間でザコと戦闘。 体力回復、電力回復、トレカNO.3,(53,54) チェックポイント7 1階外通路。ザコと戦闘。 トレカNO.4 別館 シルヴィアより電話。トイレあり。 マスク、体力回復、電力回復、トレカNO.5 別館 準備ができたら、10位とのランキング戦開始。 × イベント ボス戦イントロ。 × チェックポイント8 ボス戦。詳細は下記を参考のこと。 体力回復、電力回復 別館 ボス撃破後、宝箱出現。 ハート・アンプリファイア イベント ボス戦アウトロ後、リザルト画面に移行。ランクアップ。 × モーテル トイレにてセーブ。 × ■ランカーデータ:デスメタル(Death Metal) 詳細 「ここは楽園ではない 死に場所だ」全米殺し屋協会ランキング第10位。サンタデストロイのはずれの豪邸に住んでいる、聖剣の称号を持つ男。全身に刺青が特徴。毎日のように美しい女性達を招いて刹那的な日々を送っている。武器はビーム・カタナ“オレンジⅡ”。 補足 最初のボス戦ということもあり、ボスの基本的な立ち回りを学べる相手。 必殺技 対処法 横なぎ 通常攻撃。ダメージ小。ガード可能。 縦斬り 通常攻撃。ダメージ小。ガード可能。攻撃後の隙は小さい。 乱舞 通常攻撃。各ダメージ小。ガード可能だが、電力を削られやすい。回避し、乱舞終了後の隙を衝いた方が効率的だ。 瞬間移動分身攻撃 体力が半分近く減ると3体に分身する。1回きり。このとき本体は攻撃してこないため反撃できない。判断材料としては、分身はビーム・カタナが光っていない。集中して倒してしまおう。2体倒せば元に戻る。 ■具体的なボスの攻略法 ガード&ロックオンを必ずする癖をつけよう。 有効な手段として、回り込み移動(敵攻撃時、ガードをし、アナログスティックを左右どちらかに倒す)後の攻撃がまず上げられる。攻撃がかなり入りやすい上、ガードさせやすい。ガードか攻撃無効かは音で判断しよう。 ガード音に変わったら、打撃をいれピヨらせ、即プロレス技を仕掛けよう。 また、タメ打撃も割りと入りやすいので、隙を見て当てて、プロレス技を仕掛けよう。
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レースクリエイトのコツ コースのコンセプトを考えよう! テストプレイと実践原因その1 ~君だけが知っている~ 原因その2 ~プレイ人数~ 原因その3 ~フレームレート~ 走りやすいコースを作ろう!チェックポイントの置き方 オブジェクトを使った誘導 事故への対策 初見殺し要素への対策 信号機など障害物になる物への対策 まとめ コメント コースのコンセプトを考えよう! まず、コースを作るに当たって、コースの要素は大きく分けて2つあると思います。 まず1つ、快適に走れるか、見通しがいいか、初見殺し的な要素は少ないか(あっても悪くはないですが)、 相手と実力勝負になるか、もしくは運のみが必要なレースなのか、といった「コースの骨組み的な要素」と、 砂漠を走ったり街を走ったり山を走ったり昼だったり夜だったり晴れだったり雨だったり 何かしらのパロディだったりといった「雰囲気的な要素」 この2つの要素で、ほとんどのコースはできていると思います。 コンセプトを明確にすることでプレイヤーにもわかりやすく、また親しみやすいものにもなるでしょう。 このページでは主にコースの骨組み的な要素で重要になることについて記述していきたいと思います。 テストプレイと実践 まず「あれーテストでは完璧だったのに実際にプレイしてもらうとなんか違う」って思ったことないですか? 私もあります。しょっちゅうです。 それにはいくつかの原因があります。 原因その1 ~君だけが知っている~ 原因の一つとして、作成者はコースのレイアウトをわかった上でテストプレイをしています。 「ここを右にして、ここを左にしよう!」と考えながら作ったのですから、忘れるわけがありません。 しかし「レースゲーの基本は、とりあえずコースを覚えよう!」と言われるくらい、 コースを知っているか知っていないかで大きくドライビングの難易度は変わります。 自分では特に気にもしていなかったセクションが、初見の人には案外難しいセクションンになってしまったりするのです。 これの対応策としては、後述するオブジェクトを置く技術を使ったり、 プレイヤーの目線になって、コースを考えてみましょう。 誰かのコースをプレイしていて、 「次どっちコーナーなの!?右!?左!?どっちなのおおおおおおお!?」 といった思いをした経験はありませんか? その時の気分になってみてください。そしてあなたは今その人を導く立場にいるのです。 要は、「次にこっちに進むんだよ。ウフフ。(天使の囁き)」のような、 プレイヤーに伝える手段があればいいのです。具体的な技術については後述します。 原因その2 ~プレイ人数~ テストプレイは1人でしかできません。 そうなるとクリエイト機能のテストだけではきちんとしたテスト結果は得られない、とも言うこともできます。 実際、1人で走ってなんとも思わなかったコーナーも、 2台3台が競りながら入ってくると案外道幅が足りずにどちらかがクラッシュ、 それにつられて後続車もクラッシュ、道がふさがれて団子になる、といった事故が起きたりしてしまいます。 これを防ぐのは案外難しく、レース中の車というのはみんな上位を目指し、 かつコーナーが得意な車、苦手な車が混在しており、かつ違う場所でブレーキを踏み、 違うスピードでコーナーに入るので、接触を意図的に防ぐのはなかなか難しいです。 なので、とりあえずテストプレイの時は、 「ちょっと広すぎるかなあ」と感じるくらいの仕上がりにしておくのがいいのかなあと思います。 原因その3 ~フレームレート~ これはちょっと上級者向けのアドバイスです。 GTAのレース中のフレームレートは結構低いです。 ストーリー→オンラインのフリーモードにいくだけでもある程度下がりますがレース中になるとさらに下がります。 プレイヤーが密集したり事故が起きたりするとさらに下がりそうです。 なので、テストと本番だとある程度爽快感がさがり、高速コーナーの難易度もあがると思ったほうがいいです。 更に小道具の表示も遅れるので小道具の扱いも注意が必要になります。 フレームレートとは・・・動画において、単位時間あたりに処理させるフレーム数(静止画像数、コマ数)である。通常、1秒あたりの数値で表し、fpsという単位で表す。※何か映像がカクカクしてるなぁー?っていう感じの状態がフレームレートが低い状態になります。 走りやすいコースを作ろう! 走りやすいコース、走る人に優しいコースを目指していきましょう。 チェックポイントの置き方 チェックポイントの配置常に次のチェックポイントがよく見える配置にしましょう。参加するプレイヤーを混乱させずに、勝敗の決め手が“プレイヤースキル”になるように心がけましょう。あまり細かくチェックポイントを置き過ぎても混乱しますし、少なくても迷います。一つ一つのチェックポイントをよく確かめながら配置してみてください。小道具を置いてプレイヤーを誘導するということも出来ますが、チェックポイントだけでも十分走りやすいコースを目指しましょう。 チェックポイントの矢印の活用配置と同様にチェックポイントの矢印は非常に重要な役割を持ちます。これはもちろん全ての方が了解している事だとは思いますが、上記の原因その1の様にどこをどう曲がるか作成者は分かっているため案外見落としがちになっている部分でもあります。例えば、1つ矢印( )のチェックポイントはほとんどの人が直進だと思いアクセル全開で突っ込むので、通過してすぐ近くに左折や右折のチェックポイントが出たり脇の小道にチェックポイントがあったりすると、スルーしてチェックポイントを取り逃したりクラッシュしたりということが起きやすくなってしまいます。コーナーを曲がるチェックポイントなどでは事前に身構えて曲がるスピードや走行ラインなど準備出来るように、前のチェックポイントからある程度距離をあけておくとわかりやすいです。また、2つ矢印( )3つ矢印( )も同様に矢印を見て進行方向や角度の深さを予測して走るので、コースとうまく合う矢印になるようにしましょう。この矢印はチェックポイントから次のチェックポイントまでの角度で決まります。テストプレイで走らないと表示される矢印の方向はわからないので面倒ではありますが、テストを繰り返し初見でもわかりやすい矢印を目指しましょう。 リスタート位置を把握するレース中、PSでは△ボタン、XBOXではYボタンを長押しすると最後に通過したチェックポイントからリスタートすることが出来ます。チェックポイントの置き方がおかしいと復活した時に進行方向とは逆方向を向いていたり、段差の上に乗っていて走行不能になっていたりして大変不親切な作りになってしまいます。大勢が同時にリスタートすると思わぬところに復活することもありますが、テストを繰り返しなるべくリスタートした時に安全な場所に親切な方向を向くように調整しましょう。(クリエイトでチェックポイントを配置する時の矢印やゴースト車がリスタート位置を示すものになっています。)また、ジャンプをするようなコースでジャンプ台のすぐ手前にチェックポイントを置くと、ジャンプ失敗した後リスタートした時に助走が足りず飛距離が出なくて先に進めないという状況が起きることがあります。ジャンプ台を使う場合は必要な助走距離を考えてチェックポイントを置くようにしましょう。 オブジェクトを使った誘導 クリエイトではチェックポイントだけでなく小道具オブジェクトを使うことで更に走りやすいコースを作ることが出来ます。 たとえば長いストレートから急に曲がるコーナーがあったとして、チェックポイントの矢印だけじゃ、対応が間に合わなかったりします。 そういうときはコーナーの外側に大きめのオブジェクトを置いてみましょう。 やはり、目に見えて「次はここを曲がるよ」と示してもらった方が、わかりやすさはあがります。 また、外側だけでなく内側にも積み上げたタイヤなど目印になる物を置くのも距離感やどちらに曲がるかわかりやすくなるので有効です。 オブジェクトを置いてコーナーを作ったりする場合、外側と内側を違う種類のオブジェクトにするのもおすすめです。 同じオブジェクトにしてしまうとオブジェクトが重なって見えてしまって、見にくくなってしまいます。 ブラインドコーナーにならないよう、外側を高いオブジェクト、内側を低いオブジェクトにするのがオススメです。 また、コンクリートフェンスを使う場合は、赤白のものと無地のものを両方使うのもいいと思います。 このように誘導に使うオブジェクトとしては、「閉じたコンテナ(大)」が非常にオススメです。 オブジェクトはそれぞれ画面表示の読み込みに差があり、近づく速度や多人数で走る際に起こるラグなどで予想以上に表示が遅れたりします。 目の前で突然オブジェクトが現れたり、最悪は当たり判定だけ存在していて弾かれてからオブジェクトが表示されるということもあります。 そこで、先に上げた「閉じたコンテナ(大)」は全オブジェクトの中でも一番と言っていいほど表示が早いオブジェクトです。 かなり遠くからでも視認出来ますし、多人数で走る際も表示遅れも少なくほぼ問題なく表示されます。 重要な部分にはこの「閉じたコンテナ(大)」を使うのがオススメです。 ただ注意が必要なのは実際に複数人でプレイすると思った以上にラグがあり小道具の表示が凄く遅い場合もあるので、 小道具に頼りすぎず、まずはわかりやすいチェックポイントの配置をするようにしましょう。 あくまでも補助的に、コースを小道具でガチガチにかためる必要はありません。 事故への対策 エスケープゾーンエスケープゾーンとは曲がりきれなかった車、クラッシュした車が逃げるところです。クラッシュ後の後続車による二次事故を抑える狙いがあります。クリエイトの特性上、それを作るのは結構難しいですが、たとえば、オブジェクトを置いてコーナーを作る場合、道幅に沿って置くのではなく、ワンテンポずらして奥に置くと、圧迫感も無く、エスケープゾーンが作れていいと思います。また、街や砂漠にコースを作っているので、コーナーの内側が平地だったりする場合は、少し内側にオブジェクトを置いておくと、どこまでがインコースなのかわかりやすくなっていいと思います。 スタート直後から第一コーナーにかけての事故を和らげようスタート直後から第一コーナーにかけては一番事故が起きやすいポイントだと思います。これは完全に防ぐのは難しいので、できるだけ和らげる対策をとりましょう。スタートグリッドスポーツカーやスーパーカーで10台以上でレースをする、というのなら、基本的にグリッドは(大)のサイズがいいと思います。もし(中)しか置けなかったら、大を置ける場所を探すくらいでもいいと思います。 第1コーナーまでここが一番事故が起こりやすいです。そのために、できる対策は2つで、道幅の広いゆるいコーナーにするか、スピードが乗る前に低速コーナーを置くかの、どちらかです。いずれにせよ、スピードが乗った状態で低速コーナーに入る、が一番事故がおきやすいと思います。 初見殺し要素への対策 初見殺しとは、初めて走る人が予測出来ずクリアが難しい要素のことです。 一概に悪とは言えないこともありますが、プレイヤーが走る際に重要な要素になるのでその対策について解説します。 ブラインドコーナーブラインドコーナーとは、建物などの障害物がコーナーの内側にあったり、コーナーの先が丘の下にあったりして、コーナーの先が見えないコーナーのことです。見えないので先の予測が難しく、ブラインドコーナーの先すぐに更にセクションが存在してると予測出来ていないのでクラッシュが多くなってしまったりします。しかし、市街地は建物ばっかりですし、レイアウトの都合上、ブラインドコーナーができてしまうことは多々あると思います。なので、ブラインドコーナーはチェックポイントの配置と矢印に特に気をつけたり、コーナーの外側にオブジェクトを置いて進行方向と角度をわかりやすくするなど出来るだけ走りやすいように対策すると良いでしょう。 路面の起伏によるジャンプGTAのマップは都市部でも案外路面に起伏があります。特に都市部北の方は車が跳ねやすいポイントが多いです。この路面の起伏で車が跳ねるだけならいいのですが、コーナーの手前に跳ねるポイントがある場合、曲がらないといけない場所を跳ねてスルーしてしまったり、急ブレーキが必要になったり、クラッシュしたり・・・知っていたら事前に速度を落として跳ねを抑える事もできますが、初見ではアクセル全開で通る事が多いと思います。この跳ねの場合はチェックポイントやオブジェクトでの対策は難しいのですが、その場所の前に一つコーナーを作るようなコース変更をし、速度を抑えて跳ねにくくすることである程度対策することが出来ます。このコースルートの調整のよりレースのスピードをコントロールするというのは今回例にあげた跳ねる場合以外にも使える重要なコツの一つなので頭の片隅に置いておいて損はないかと思います。 信号機など障害物になる物への対策 ストリートレースで邪魔なやつといえばいつも一位のアイツ・・・ではなく、コーナーの内側に居座る信号です。 小さい信号ならいいんですが、だいたいコーナーの内側にいる大きい信号は、 もともと太い上に倒れると分離して、複数のパーツにわかれ、撒き菱のごとくプレイヤーを妨害します。 踏むと、クラッシュするか大幅な失速は免れません。 さらにコイツは、倒すのは簡単で、よけるのは大変、というなかなかの妨害アイテムっぷりで、 信号が多いコースほど、上位と下位のタイム差が広がると僕は思っています。 そんな障害物があっても良いのですが、それを意図しない場合には、オブジェクトを置いて倒せないようにしてしまいましょう。 全部は無理ですからコーナー内側の大きい信号など当たりやすい場所に絞ってやるといいでしょう。 大きく高いオブジェクトを内側に置くと先の見通しが悪くブラインドコーナーになってしまうので、 背が低く目立ちやすいコンクリートフェンスや標識などを使うといいでしょう。 まとめ 以上でレース作りで重要になる点を紹介できたかと思います。 ただ、ここまでで紹介したのはあくまでも「走りやすい親切なコースを作る場合のコツ」なので これに従わない形での良いクリエイトレースというのも多くあると思います。 作者の発想の自由さを活かし無限の可能性があるのがクリエイトの最大の魅力だと思うので、 あまり縛られ過ぎず、まずは思うままクリエイトを楽しんで下さい! そして作ったらwikiに投稿してみましょう! LINKジョブ一覧 コメント クリエイトに関する質問や情報などご自由にお使い下さい! 名前 コメント すべてのコメントを見る このコースの作りかは まるでサーキットですね! ゲームで言うならグランツーリスモ ストリートは一般車・障害物・ジャンプ台 あっていいと思う! ゲームで言うならニードフォースピード サーキットレース 硬派でクリーンなレースなのか? ストリートレース アドリブでアウトローなレースなのか? あなたはどっち? -- (モンキー) 2015-01-29 06 29 31 チェックポイントの置き方でその人の個性がでますよねぇ~ まりもさんのコースを走っているとまりもラインが見えてくることがあって、ニヤっとしてしまいます。 だからなのか、まりもさんのコースは自然とレーススピードが上がるような気が・・・。 そして、サザンさんのコース。 「ちょっとコーナーからチェックポイントが離れてるな」と思いきや、その内側には大きな信号機が! 億万長者の気遣いが感じられますw -- (odajoh) 2014-08-18 19 06 14 面白かった -- (名無しさん) 2014-08-18 07 49 04 コーナー部分のチェックポイントは、やや手前に配置したほうが最速で曲がりやすくなる様にかんじます。 それから次のチェックポイントが視認出来る様に配置すると、初めて走る人にも分かり易いと思います。 -- (まりも) 2014-08-17 10 17 10 画像も考えてたんですけどクリエイト中の画像ってキャプチャが必要だから放置してたんですよねw いい感じになるように考えときます -- (のん) 2014-08-15 09 42 33 なんだこの仕事量!?(驚愕) まあ余裕があったらでいいんですが自分がわからないことを理解しながら文を読むって疲れるので画像をところどころ挿入すると読みやすくなっていいかなって思います。BBSの画像はその意図でいれました。内容にしたがっててワクワクするような画像だとなお良いと思います -- (southern) 2014-08-15 05 29 53 LINK掲示板にあったサザンさんの書き込みを下地に勝手にちょっとまとめてみました。 修正とか足りないこととか質問とかの書き込み・編集ガンガンよろしく! -- (のん) 2014-08-15 01 46 02
https://w.atwiki.jp/ohsimayadokari/pages/16.html
ここでは、ヤドカリの種類を判断するために必要なチェックポイントを説明します。 見慣れてくると歩脚が1本見ただけで種類が分かってしまうのですが、 ま~ヤドカリ道を極めて来てのお話であります。 とにかく初めは「はさみ脚」を見ましょう! ヤドカリは大きく2つに分けられます。ヤドカリ科とホンヤドカリ科です。「左のはさみ脚が大きい」又は「左右とも同じ」だったらヤドカリ科。 「右のはさみ脚」が大きかったらホンヤドカリ科です。 中にはそうとも言えない属や種がいますが大体がこのようになっています。 細かい種類を見分けるには、いくつかのポイントを押さえる必要があります。まずは「はさみ脚」「歩脚」の模様です。横縞だったり、緑だったり、毛深かったりとなんらかの特徴があります。次は眼柄です。かなり細かい所ですが、ここは絶対に外せません!!中には以外と綺麗な種類もいます。そして最後に触角です。これもかなり特徴的です、中には真っ赤だったり真っ青だったりと様々です。もちろん第1・2触角共にチェックが必要です。 以上の点をしっかりとチェックすれば大体の予想が付きます。脚・はさみだけでは駄目ですよ~~ 下に例を上げてみます。 ケフサゼブラヤドカリです。 チェックポイント1 はさみ脚 ●右側が大きく、大はさみ脚は白、左はさみ脚は白地に赤紫色の縞模様。 チェックポイント2 歩脚 ●赤紫色の縞模様。 チェックポイント3 眼柄 ●明るい紫色。この場合は眼が黄色等の情報も重要です。 チェックポイント4 触角 ●第1触角は紫色。第2触角は赤い。 その他、見た水深、宿貝の種類等も覚えておくとベストです。 ①ヤドカリの体 ②ヤドカリの見分け方 ③ヤドカリの生態