約 5,460,979 件
https://w.atwiki.jp/sdvx/pages/298.html
チェックメイト/ ゆちゃP feat. GUMI(作詞・作曲:ゆちゃ) ( 公式試聴ページ ) ( 初音ミクWikiでの解説 ) Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 03 0468 196 BOOTH18 EXIT TUNESボーカロイド ハツ子 kinoto ADVANCED 07 0667 EXHAUST 12 0895 +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 1 弱 0 逆詐称 0 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [ADV]この難易度「のみ」、序盤に(完全と言っていいほどの)曲線つまみが登場するが、変化がなめらかなのでいつも通り回しても問題ない。それ以外はどうということはないので、落ち着いて挑もう。 -- 名無しさん (2012-11-16 23 20 30) 名前 コメント 譜面の攻略については文頭に[NOV]、[ADV]、[EXH]を付けると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ ジャケット絵のハツ子氏はボルテ収録曲のイラストでは他にもkemu曲すべてを担当している。今更だが。 -- (名無しさん) 2013-01-03 01 29 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/toho-paint_gtm/pages/18.html
第1回GTM ポイント表 ドライバーズランキング ドライバーズチャンピオン No.666 フランドール・スカーレット Car No. ドライバー ムジェロ セブリング ラグナセカ シルバーストン 鈴鹿 総合ポイント No.666 フランドール・スカーレット 14 0 10 14 12 50 No.29 橙 9 6 8 9 10 42 No.41 紅 美鈴 - 4 14 10 14 42 No.23 魂魄 妖夢(旧 罪袋) 7 5 9 12 4 37 No.22 西行寺 幽々子 12 3 4 6 6 31 No.30 橙 8 10 12 - - 30 No.500 レミリア・スカーレット 2 14 0 0 8 24 No.406 西行寺 幽々子 - 8 5 5 5 23 No.88 上白沢 慧音(ハクタクVer) 10 12 - - - 22 No.07 犬走 椛 - - 3 8 7 18 No.76 博麗 霊夢 0 0 7 2 9 18 No.495 フランドール・スカーレット 1 9 0 4 0 14 No.105 八雲 紫 6 1 0 7 0 14 No.31 八雲 紫 0 7 0 3 0 10 No.98 風見 幽香 4 0 2 - 0 6 No.77 霧雨 魔理沙 0 0 6 0 0 6 No.1 八雲 藍 3 0 0 0 3 6 No.9 チルノ 5 - - - - 5 No.13 霧雨 魔理沙 0 2 - - 0 2 No.17 アリス・マーガトロイド 0 0 1 - 1 2 No.2 上海人形 0 0 0 0 2 2 No.110 洩矢 諏訪子 - - - 1 - 1 コンストラクターズポイント コンストラクターズチャンピオン 全日本スカーレット家連合組合 チーム名 ムジェロ セブリング ラグナセカ シルバーストン 鈴鹿 総合ポイント 全日本スカーレット家連合組合 19 4 24 24 26 97 チームマヨヒガ競走クラブ 17 16 20 17 17 87 Stealer of Spring 17 17 14 17 9 74 Perfect Cherry Blossom 18 4 4 13 6 45 TEAM Scarlet Knights 3 23 0 4 8 38 R×M Racing Project 0 0 13 2 9 24 チーム少女臭 0 15 0 3 0 18 <<Fox⑨!!>> 3 0 0 0 5 8 リグル×幽香(リバ可) 4 0 2 1 0 7 禁呪の詠唱チーム 0 2 4 0 1 7 マウンテンオブフェイスを使わざるを得ない 0 0 0 0 0 0 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/picotan2015/pages/37.html
SAN(何はさておき。とにかくこれを減少させないように細心の注意を払って下さい!) 通称SANチェックだとか、正気度ロールだとか呼びます。本作品では、これが0になったらゲームオーバーと見なしますのでご注意を。単にSANと表記した場合、クトゥルフ神話を題材にしたTRPG『クトゥルフの呼び声』(『クトゥルフ神話TRPG』)で使われるパラメーターの事です。これはキャラクターがどれだけ理性を保持しているか、どれだけ精神的ショックに耐えられるかを指します。 ① 【まず、SANチェックから!】 1D100を振り、キャラクターのSAN値以下の数字が出れば成功、大きい数字が出れば失敗。 式例) 1D100<=【PLの現在SAN値】 ② 【成否判定とSAN減少値について!】 例えば0/1D6←こういう表記をよくします。 「0/1D6」ってのはどれだけSAN値を減らすのかって話。 「成功した場合の減少値/失敗した場合の減少値」という表記です。 この場合、「SANチェックに成功」したならばSAN値0減少、つまり減少無し。 「SANチェックに失敗」した場合、SAN値1D6減少って意味です 「1/1D6」の場合、「SANチェックに成功」した場合でもSAN値1減少。 「SANチェックに失敗」した場合、SAN値1D6減少。 (以下に減少例を列挙しますので参考にして下さいお。ただしあくまでクトゥルフルルブでの一例に過ぎませんので 『ナマクラ+リフレイン!』独自解釈では下記とはスケールが違う場合があります。ご注意ください)。 正気度の喪失(※) 神経に障る恐ろしい状況 0 / 1D2 めった切りにされた動物の死骸を見て驚く 0 / 1D3 人間の死体を見て驚く 0 / 1D3 人体の一部分を発見して驚く 0 / 1D4 川に血が流れているのを見る 1 / 1D4 + 1 めった切りにされた人間の死体を見て驚く 0 / 1D6 目を覚ましてみたら、棺桶の中に閉じ込められている 0 / 1D6 友人の非業の死を目撃 0 / 1D6 + 1 食屍鬼を見る 1/ 1D6 + 1 死んだはずの者に出会う 0 / 1D10 ひどい拷問を受ける 2 / 2D10 +1 死体が墓場から立ち上がるのを見る 2 / 2D10 +1 切り取られた巨大な頭が空から落ちてくるのを見る 1D10 / 1D100 大いなるクトゥルフを見る ※ ロールが成功した場合の喪失値 / ロールが失敗した場合の喪失値 ③ 【「一時的な狂気」と「不定の狂気」】 「一時的な狂気」は5ポイント以上の正気度を一度に失い、かつ〈アイデア〉ロールに成功したときに発生します。 〈アイデア〉ロールはINT×5で判定。頭がよいほど「真実」に気づき狂いやすいことになります。 「不定の狂気」は、1ゲーム時間内(節単位)に現在の正気度の20%を超える正気度を失ったときに発生します。 平均的な人(正気度52.5ポイント)であれば、10.5ポイントということになりますお。正気度が減れば減るほど発生 しやすくなる仕組みですな。 だいたいプレイヤーキャラクターとしては使い物にならなくなります。これは長期間持続しますから演じるのが大変ですw 一時的狂気 [1D10]時間持続 1D10 結果 1 気絶あるいは金切声 2 パニックになって逃走 3 感情の噴出(大泣きや大笑いなど) 4 多弁症、一貫した会話の奔流 5 釘付けになるほどの恐怖 6 殺人癖、自殺癖 7 幻覚/妄想 8 周りの者の動作/発言を反復する 9 異常食 10 昏迷/緊張症 不定の狂気 [1D10]日間持続 1D10 結果 1 健忘症/昏迷/緊張症 2 激しい恐怖症(逃走可能) 3 幻覚 4 奇妙な性的嗜好(露出狂、奇形愛好症など) 5 フェティッシュ、異常な執着 6 制御不能のチック、震え、失語 7 心因性視覚障害、心因性難聴、四肢の機能障害 8 心因反応(支離滅裂、妄想、常軌を逸したふるまい、幻覚など) 9 一時的偏執症 10 強迫観念に取りつかれた行動 ■ 症状例 ■ ▼失語症 恐怖のあまり言葉を話せなくなってしまいます。伝えたいことがある場合は、筆談か身振り手振りで伝えなければなりません。身振りから相手の伝えたい内容を汲み取るためには、知力判定に成功しなければなりません。 ▼緊張症 ある一定の姿勢のまま硬直したり、何らかの反復行動を延々と繰り返します。内容はキーパーの判断によります。状況に応じた描写をして下さい。 ▼放心状態(痴呆症)/幼児退行 ◇放心状態(痴呆症) 周囲の物事に反応せず、放心したように宙を見つめたままになってしまいます。世話をしてやれば反応はするのですが、自分で自分の面倒を見ることは出来ません。 ◇幼児退行 自分のことを子供だと思い込んで、大人の庇護を求めるようになります。その思考や振る舞いは完全に子供のもので、自分の面倒もまともに見られなくなってしまいます。 ▼健忘症 一時的に記憶を失ってしまいます。この場合でも身に付いた技能や言語を忘れることはありませんが、家族や友人などの個人的な情報は全く思い出せなくなります。 ▼妄想(被害化) 周りの者を誰も信用しなくなったり、誰かに監視されているなどと思いこみます。常に見張られていると感じる(注察妄想)、他人から被害を受けている(被 害妄想)、何者かに追われている(追跡妄想)、食べ物や飲み物に毒が入っている(被毒妄想)、ラジオの電波やパソコンの電磁波などに影響を受けると思いこ む(影響妄想)、夫や妻に愛人ができたなどと信じ込む(嫉妬妄想)などがあります。 ▼妄想(過大化) 自分が他の者より優れていると考え、多くの場合は尊大に振る舞うようになります。自己の能力、財産、地位、権力などを過大なものと思いこむ(誇大妄 想)、自分が高貴な生まれだと信じている(血統妄想)、悟りの境地に達したり教祖になったと思いこむ(宗教妄想、予言者妄想)、一方的に異性が自分を愛し ていると感じてしまう(恋愛妄想)などがあります。 ▼妄想(過小化) 自分のことを取るに足らないものと感じたり、あるいは許されざる存在として定義してしまいます。些細な出来事を大罪と考える(罪業妄想)、特別な病気を 持っている(心気妄想)、自分が空虚で存在しないものと思いこむ(虚無妄想)、自分は死ぬことを許されず未来永劫苦しみ続けなければならない(コタール症 候群)などがあります。 ▼強迫観念 1つの目的にとらわれ、他のことをまったく気にとめなくなります。あるいは、1つの動作を繰り返し行い、ほかのことを何もしなくなってしまいます。多くの患者は不眠症に陥ります。 ▼薬物中毒 アルコールや麻薬の依存症となってしまい、日常生活よりも快楽を優先するようになります。中毒がひどくなると、犯罪を犯してでもそれを手に入れようとします。 ▼幻想(同化) 異様な出来事や怪物などを目にしても、それをごく日常的なものだと思いこんでしまいます。この患者に超自然的なものを理解させるのは不可能となります。 ▼幻想(異化) ごく日常的なものを見ても超自然的なものと思い込んでしまいます。普通の人間が怪物に見えてしまったり、幻影を見てしまうこともあるでしょう。 ▼恐怖症 特定の事柄や物を異常に怖がります。多くの場合は逃げ出そうとしたり、あるいは恐怖のあまり動けなくなってしまいます。 ▼フェティッシュ 特定の事柄や物を異常に偏愛するようになります。周囲から見てそれは異常としか思えないのですが、彼らにとってはそれを愛さずにはいられないのです。 ▼発作 患者は神経性の痙攣や嘔吐、過度の発汗などを起こすようになります。通常の環境でも起こり得ますが、ストレス状態になると特に激しくなり、時には気絶することもあります。 ▼自傷行動 自分を無性に傷つけたくなります。手に武器を持っていればそれを使いますし、持っていなくても自分の肌に激しく爪を立てたり、腕にかみついたりします。誰かが止めても、それを振り切って自らを傷つけます。 ▼多重人格/憑依状態 ◇多重人格 恐怖から逃れるために、新しい人格を次々と生み出してゆきます。別の人格といっても振る舞いが異なるだけなのですが、多くの場合は人格ごとにはっきりと 区別できますし、それぞれに名前もあります。どのような人格が生まれるかは、キーパーがその場の判断に応じて決定します。 ◇憑依状態 キツネや悪魔など、何かに取り憑かれたように振る舞います。状態はキーパーが任意に決定して下さい。なお、霊能力によってこのような状態になった場合は、専門家でなければ区別することはできないでしょう。 ▼犯罪性精神異常 愛情や友情などを信じず、他人を自分の利益のためのみに存在するものとしてとらえます。このような精神状態にある人間は、自分では衝動を押さえているつ もりですが、実際には発作的に犯行を繰り返してしまいます。道徳観念や罪悪感が犯罪を抑止することはなく、物理的な障害だけが彼らを止める唯一の手段とな ります。 ▼錯乱状態/衝動行動 通常の状態でも理解しがたい行動を取りますが、特にストレス状態になると過度の錯乱状態に陥ってしまいます。突然叫んだり走りだしたり、あるいは誰かに必死で助けを求めたりします。他人の言葉はほとんど聞こえておらず、ただひたすら見えない何かに怯え続けます。 ▼狂信 この状態に陥った者は、特定の考え方に強く支配されています。そのため、何かの狂信者として行動するようになったり、想像もつかない妄想に取り憑かれたまま、反社会的な活動に従事したりします。
https://w.atwiki.jp/aniki-oumu/pages/153.html
530 :名無したんはエロカワイイ:2007/01/16(火) 06 34 29 人々の間でモトン症という病気(?)が流行っています。 自分かもしれないと思った方は下記のチェックを行って下さい。 【モトン症チェック】 ○何となく紫が好きだ ○最近四国に行きたくなってきた、住みたくなった ○「長曾我部」という単語が目に入る、または聞こえてくるとときめいてしまう ○戦国BASARAに関わりがなくても長曾我部関係のチェックをしている ○いつの間にか「長曾我部」が一発変換できるようになった ○「兄貴」という単語を目にすると「兄貴じゃなくてアニキだろ」と頭の中で突っ込んでしまう ○BASARA2の戦歴の上位5人の中に長曾我部元親が必ずいる、むしろ長曾我部元親しかいない ○夢に長曾我部元親が出てきたことがある(姫若子含む) 一つでも当てはまればあなたはモトン症患者です。 これといって治す必要はありませんが、国を傾けたりしないように気をつけましょう。 また徳川家康をさらったからといって本田忠勝が手に入るとは限らないので誘拐はやめましょう。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/305.html
特に取り決めが必要な項目を、チェックリストの形にまとめてみよう。 対局方式 ☐東南廻し(通常半荘戦) ☐東風戦 ☐東北廻し ☐一荘戦 ☐その他(_______廻し) 親決め ☐一筒二筒使う ☐つかみ取りで仮東 ☐つかみ取りで直截 ☐その他(__________________________) サイコロ ☐2度振り ☐1度振り ☐なし ☐その他(______________________________) 配給原点 ☐25000点 ☐26000点 ☐27000点 ☐28000点 ☐30000点 ☐その他(_______点) 原点 ☐30000点返し ☐その他(_______点返し) スコア計算 ☐四捨五入 ☐五捨六入 ☐切り上げ ☐切り捨て ☐その他(_______________) チップ ☐使わない ☐2ポイント/枚 ☐5ポイント/枚 ☐その他(_______ポイント/枚) 対象 ☐一発 ☐裏ドラ ☐赤ドラ ☐役満祝儀(ツモ_______枚、ロン_______枚) ☐その他(______________________________) ドボン ☐ハコ下清算する ☐ハコ下清算しない ☐無し(マイナス点が発生しても続行) 0点ジャストの場合 ☐対局続行 ☐ドボン扱い 罰符の支払い ☐無し ☐点棒で(☐5000点 ☐10000点 ☐20000点 ☐30000点 ☐他(_______点)) ☐チップで_______枚 ☐最終和了り者へ ☐点数トップ者へ ☐その他(______________________________) 焼き鳥罰符 ☐なし ☐あり(復活無し) ☐復活有り ☐その他(______________________________) 支払い先 ☐焼き鳥でない人に合計で ☐焼き鳥でない人に各々 ☐点数トップ者に ☐その他(______________________________) 支払い方法 ☐点棒で(☐5000点 ☐10000点 ☐15000点 ☐20000点 ☐他(_______点)) ☐チップで_______枚 焼き豚 ☐なし ☐あり(オーラス時に焼き鳥者がロン和了りの場合、放銃者が焼き鳥になる) 割れ目 ☐無し ☐有り ☐最終場(半荘戦なら南場)のみ有り ☐その他(____________________) 馬(順位点の移動) ☐無し ☐3位→2位・4位→1位にそれぞれ(☐0-5000 ☐5000-10000 ☐5000-15000 ☐10000-20000 ☐10000-30000 ☐15000-30000) ☐その他(____________________) 連荘条件 オーラス ☐和了り連荘 ☐聴牌連荘 ☐不聴連荘 ☐連荘しない 最終場 ☐和了り連荘 ☐聴牌連荘 ☐不聴連荘 ☐連荘しない それ以外 ☐和了り連荘 ☐聴牌連荘 ☐不聴連荘 ☐連荘しない 和了止め ☐強制(トップで原点以上なら終了) ☐なし(無条件連荘) ☐親が選択可 聴牌止め ☐強制(トップで原点以上なら終了) ☐なし ☐親が選択可 延長戦 ☐行わない ☐南場まで(東風戦時) ☐西場まで ☐北場まで ☐それ以降もあり ☐すぐに帰り東 条件 ☐トップ者の点数が(☐30000点未満 ☐30100点未満 ☐33100点未満 ☐33400点未満 ☐35100点未満 ☐同点) ☐その他(_______________) 北場以降 ☐延長戦終了 ☐帰り東 ☐白發中場 ☐数牌場 ☐その他(_______________) 形式 ☐サドンデス ☐4局セット 残留供託 ☐トップ取り ☐返却 ☐ラス親取り ☐その他(_______________) 同点発生時の上位決め ☐起家優先 ☐ラス親優先 ☐延長戦 ☐その他(_______________) ドラ ☐次牌 ☐現物牌 ☐裏&槓裏のみ現物 ☐他(_______________) ☐裏ドラ ☐槓ドラ ☐槓裏 ☐花牌 ☐赤牌(☐五筒(☐1枚 ☐2枚) ☐五萬 ☐五索) ☐他(___________________________________) 槓ドラ ☐全て即乗り ☐暗槓即乗り、明槓後めくり ☐その他(_______________) 二飜縛り ☐なし ☐5本場以降 ☐4本場以降 ☐その他(_______________) 積み棒 ☐場300点 ☐場1500点 ☐なし ☐その他(_______________) 加符点 ツモ符 ☐嶺上開花でも付く ☐嶺上開花では付かない 数え役満 ☐13飜以上 ☐14飜以上 ☐なし(役満役以外は三倍満までで打ち切り) ☐その他(_______________) ※いずれも場ゾロは含めず 複合役満 ☐無制限 ☐三倍まで ☐二倍まで ☐複合しない ☐その他(_______________) 天和・地和・人和との複合 ☐有り ☐無し 同時和了 二家和 ☐ダブルロン有り ☐頭ハネ ☐流局 ☐その他(_______________) 三家和 ☐トリプルロン有り ☐頭ハネ ☐流局 ☐その他(_______________) 連荘条件 ☐親が和了っていれば連荘 ☐親が上家なら連荘 ☐親流れ 途中流局 九種九牌 ☐連荘 ☐親流れ ☐親の倒牌のみ連荘 ☐認めず続行 四開槓 ☐連荘 ☐親流れ ☐流局せず続行 5個目の槓での流局 ☐なし(槓できない) ☐あり(搶槓されなければ流局) 四風連打 ☐連荘 ☐親流れ ☐流局せず続行 四家立直 ☐連荘 ☐親流れ ☐流局せず続行 三家和 ☐連荘 ☐子の放銃のみ連荘 ☐北家の放銃のみ連荘 ☐親流れ ☐流局せず(同時和了参照) 不聴罰符 ☐場で3000点 ☐無し ☐その他(☐場で_______点 ☐差が_______点) 責任払い ☐大三元 ☐大四喜 ☐四槓子 ☐四連刻 ☐嶺上開花 ☐その他(_______________________) 喰い替え ☐一切なし ☐現物でなければあり ☐全てあり 後付け ☐あり ☐なし(☐王手飛車あり ☐王手飛車なし) 適用範囲 ☐全体 ☐役牌のみ ☐出和了りのみ ☐その他(_______________________) 確定していない役 ☐和了時有効 ☐無効 ☐その他(_______________________) 役牌同士双ポン ☐同じ役とする ☐違う役とする 喰い断 ☐1飜で縛りを満たす ☐1飜だが縛りを満たさない ☐認めず門前のみ 一発 ☐1飜で縛りを満たす ☐1飜だが縛りを満たさない ☐なし 平和 ツモ平和 ☐あり(2飜20符) ☐なし(1飜30符) 喰い平 ☐認めず門前のみ ☐1飜で縛りを満たす ☐一律30符とする ☐ロン20符、ツモ30符とする 立直 点棒条件 ☐1000点以下は不可 ☐1000点未満は不可 ☐持ち点に関わらず可 振聴立直 ☐あり(自摸れば和了れる) ☐なし(流局時チョンボ) ☐その他(_______________) 空聴立直 ☐あり(和了れないだけ) ☐なし(流局時チョンボ) ☐その他(_______________) 三色同刻 ☐2飜 ☐3飜(☐喰い下がり有 ☐喰い下がり無) ☐その他(_______________) 三槓子 ☐2飜 ☐3飜 ☐満貫 ☐倍満貫 ☐役満 ☐その他(_______________) 二盃口 ☐3飜で門前のみ ☐2飜で門前のみ ☐3飜で喰い下がりあり ☐その他(_______________) 同牌4枚入り七対子 ☐認めない ☐認める 流し満貫 ☐無し ☐満貫(捨て牌を鳴かれると不成立) ☐捨て牌を鳴かれても満貫(鳴かれなければ ☐役満 ☐三倍満貫 ☐倍満貫) ☐流局扱い ☐和了扱い 不聴罰符 ☐免除 ☐通常通り 連荘条件 ☐通常通り ☐常に連荘 ☐常に親流れ ☐その他(_______________) 複数同時達成 ☐海底家から頭ハネ ☐海底家の下家から頭ハネ ☐西家から頭ハネ ☐東家から頭ハネ☐全員認める ☐無効(通常の流局として処理) ☐その他(_______________________) 国士単騎 暗槓の牌をロン ☐なし ☐あり 国士13面待ち ☐シングル役満 ☐ダブル役満 ☐振聴でなければダブル役満 ☐その他(_______________) 振聴の出和了り ☐一切なし ☐現物でなければあり ☐全てあり ☐その他(_______________) 四暗刻単騎 ☐シングル役満 ☐ダブル役満 ☐振聴でなければダブル役満 ☐その他(_______________) 九蓮宝燈 ☐筒子・索子も可 ☐萬子以外は不可 ☐その他(_______________) 九蓮9面待ち ☐シングル役満 ☐ダブル役満 ☐振聴でなければダブル役満 ☐萬子はダブル役満 ☐その他(_________) 大四喜 ☐シングル役満 ☐ダブル役満 ☐その他(_______________) 四槓子 ☐シングル役満 ☐ダブル役満 ☐その他(_______________) 条件 ☐雀頭が必要(単騎待ちを完成させる) ☐雀頭は不要(4つ目が槍槓されなければ成立) 緑一色 ☐發無しも可 ☐發が必須 ☐發の刻子が必須 ☐發無しはダブル役満 ☐その他(_______________) 天和 ☐役満 ☐その他(_______________) 地和 ☐チー、ポン、槓のない子の第1自摸で役満 ☐暗槓のない親の第1打牌をロンで役満 ☐その他(_______________) 人和 ☐なし ☐役満 ☐倍満 ☐満貫 ☐その他(_______________) 条件 ☐チー、ポン、槓のない子の第1自摸より前のロン和了り ☐暗槓のない親の第1打牌をロン和了り☐チー、ポン、槓のない1巡目のロン和了り 大車輪 ☐なし ☐役満 ☐その他(_______________) 条件 ☐筒子一色の断幺七対子 ☐その他(_______________________) 八連荘 ☐なし ☐役満(☐親が8本場で和了れば流局は問わず ☐流局をはさまず8回連続で和了る) ☐その他(_______________________) 条件 ☐縛りを満たす役が必要 ☐ほかに役がなくてもよい 和了後 ☐さらに8回続けて和了れば八連荘 ☐和了り続ける限り八連荘☐連荘している限り八連荘 ☐以降八連荘にはならない ☐親が流れる☐その他(______________________________________________) 三連刻 ☐なし ☐2飜 四連刻 ☐なし ☐役満 条件 ☐雀頭は任意 ☐雀頭まで連続している必要あり 一色三順 ☐なし ☐3飜 ☐2飜 ☐その他(_______________) 条件 ☐門前のみ ☐喰い下がりあり 一色四順 ☐なし ☐役満 ☐その他(_______________) 条件 ☐門前のみ ☐鳴いても有効 十三不搭 ☐なし ☐役満 ☐満貫 ☐その他(_______________) 開立直 ☐なし ☐2飜で二縛を満たす ☐2飜だが二縛は満たせない 条件 ☐いつでも ☐オーラスのみ ☐その他(_______________) ダブルオープン ☐3飜 ☐4飜 追っかけオープン ☐あり ☐なし 役満払いの条件 ☐役満払いにしない ☐立直者以外の放銃 ☐先行立直者以外の放銃 ☐全ての栄和 誤和了 ☐全てチョンボ ☐倒牌しなければ和了り放棄 ☐その他(_______________) 誤立直 ☐発覚時チョンボ ☐流局時チョンボ ☐和了り放棄 ☐元に戻して続行 ☐その他(_______________) 誤副露 ☐和了り放棄 ☐供託 ☐訂正できるなら供託 ☐元に戻して続行 ☐その他(_______________) 空副露 ☐和了り放棄 ☐供託 ☐元に戻して続行 ☐その他(_______________) 多牌少牌 ☐和了り放棄 ☐多牌はチョンボで少牌は和了り放棄 ☐その他(_______________) 見せ牌 ☐特になし ☐現物での和了不可 ☐関連する待ちの和了不可 ☐その他(_______________) 鳴き ☐鳴きは禁止しない ☐鳴きも禁止する(______________________________) 腰を使った ☐特になし ☐現物での和了不可 ☐関連する待ちの和了不可 ☐その他(_______________) 先ヅモ ☐特になし ☐チョンボ ☐和了り放棄 ☐供託 ☐その他(_______________) 山を崩した ☐チョンボ ☐続行できるなら8枚までは崩した枚数×1000点供託で続行 ☐その他(_______________) チョンボ 罰符 ☐満貫相当分 ☐その他(______________________________) 子のチョンボ ☐その局をやり直し ☐連荘 ☐その他(______________________________) 親のチョンボ ☐その局をやり直し ☐連荘 ☐過荘(流れる) ☐オーラス以外は過荘☐その他(______________________________) 和了放棄 ☐手出しでもよい ☐必ずツモ切り 備考
https://w.atwiki.jp/aaarowa/pages/367.html
パラライチェック 装備者を麻痺から救ってくれる不思議な魔力を秘めたお守り。 ※以下、ロワ内でのネタバレ +【アイテム追跡メモ】 【アイテム追跡メモ】 [支給された参加者] チサト [所有者] チサト(19話、63話、85話、91話) ↓ ボーマン(91話、97話(3)(4)) ↓ チェスター(97話(4)、103話(4)、110話(前)(後)、118話(前)(後)、120話(前)(後)、123話、126話(前)(後)、128話、134話(前)(後)) [メモ] 91話でチサトを殺したボーマンが回収。 97話(4)でパラライチェックの効果を疑っていたボーマンがチェスターに手渡す。 現在はチェスターが装備中。 支給品一覧に戻る
https://w.atwiki.jp/rauk/pages/16.html
※当面の間は、説明されたコマンドのみ使用してください。 /money お金の確認 /money pay 相手の名前 金額 相手にお金を金額分だけ渡す /warp sh 売買ショップの前にワープ、迷子などになった際に使用してください →ワープ系は今後追加されます。 洞窟前、洞窟チェックポイントなど /pm 相手の名前 メッセージ 1:1チャットができます これに説明されたコマンド以外は使用を控えるようにお願いします。 ※現在はメンバー制ではないので上記のコマンドが使用可能です。 ユーザー使用可能コマンド 初心者~一般ユーザーが使用できるコマンドです。 メンバー限定使用コマンド 常連さんが使用できるコマンドです。
https://w.atwiki.jp/xrayroom/pages/146.html
The English version of the new website is available here !! 仙腸関節斜位撮影 仙腸関節の脱臼、亜脱臼を含めた病的所見を観察する。 比較のために両側を撮影することが多い。 【撮影前チェック】 障害陰影となるものを外す。 (ポケットの中身、ズボン、湿布、ホッカイロ等) 【ポジショニング】 背臥位 検側を 30° 上げた斜位(右側を観察する場合はRAO、左側を観察する場合はLAO) 【X線入射点/距離】 上前腸骨棘より2横指内側で、2~3横指頭側に入射。 仙腸関節上部を観察する:垂直入射 仙腸関節下部を観察する:15~20°で尾頭方向に斜入射 100cm 【撮影条件】 80kV/20mAs リスあり 【チェックポイント】 腸骨と仙骨が重ならずに仙腸関節が中心に投影されていること 【画像】 Fig.6.2 (b and c) videoプラグインエラー 正しいURLを入力してください。
https://w.atwiki.jp/reipages/pages/35.html
バグ・小ネタ集☆ バグ ウーフーアイランド2スーパーショートカット☆ ウーフー2最初のチェックポイントを通ったすぐとなりに池がある。この池に飛び込むとすごいショートカットができる。まわりの岩に当ると失敗しやすい。 よくWI-FIをやっていると止まってから池に入る人もいるが、池手前のグリーンをきのこでカットしていけばらくに入れる。(写真をまた今度載せます。) 小ネタ☆ ボムヘイセブン アイテムをブムヘイのみに設定してレースORバトルをする。 モチロンボムヘイしかでないのでラッキー7がでたらすべてボムヘイになる。 パックンフラワー ミュージックパークのパックンは時間ごとにかみついてくる。 さらに一週毎に一が変わる。 他にも募集中!
https://w.atwiki.jp/tdkm/pages/421.html
★芝村さんから裁定基準の見直しの指示が出ましたので、新基準に合わせての調整をいたします。裁定の確定までしばらくお待ち下さい。 使い方 数字は全角でお願いします。 その案件があてはまるものをコピー&ペーストして、裁定番号(藩国番号-拾い上げ箇所記号-拾い上げ箇所ごとの藩国内の案件番号)と、法官が把握した内容(どんなミスがどこで起きたかの要約)だけ埋めていけばOKです。(自首ありとなしを準備してあります、相談所から拾い上げた場合は自首ありです) 拾い上げ箇所記号 相談所: S /財務: Z /紋章: M 裁定番号の記入実例:06-S-01 吏族チェック無視用裁定書式 吏族チェック無視:吏族チェックにより指摘されたミスポイントの改善を行っていなかった場合に適用 -裁定番号:-- -罰則用基準:06-06:吏族チェック無視:罰則対象:藩国 -法官が把握した内容: -罰則の理由:吏族チェックの結果を無視することは、その存在意義を揺るがすものであります。 -軽減発生の有無:なし -罰則:-16億 -再発防止に向けて:各機関から出された報告書は必ずチェックしてください。重大かつ累積ミスにつながります。 -お願い:(吏族チェック無視のあった案件の判例に従う)