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メニュー ルナシア ルナシアコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ コンボ(ver0.75) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 2K 5S 2S 5HS ミスフォーチュンorハウリングビースト ノーゲージ基礎コン。基本はフォーチュンだが、画面端ならビーストでダウンがとれる。 5P 5K 2K 4S 2S ミスフォーチュンorハウンリングビースト 近・中距離両対応のノーゲージコンボ。 2K 5S 2S 5HS ハウリングビースト 5P 5S JP JS JK JHS ヘルズレイン 画面端付近限定ノーゲージコンボ。距離は限定されるがノーゲージでそれなりにダメージがとれる。 JK 空中バックダッシュ JS 2S 5HS ミスフォーチュン(SB 6HS JHS ヘルズレイン) 中下崩しコンボ。ルナシアは空中ダッシュ・バックダッシュでも召還位置が変更される事を利用した遠距離崩し。 ゲージがある場合SBでエリアルコンボにいくのも可。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージを伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS O or 6O or ダッシュ 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 各種モードチェーン始動からの遠距離モードチェンジコンボ。ゲージが1本あればバッドエンド〆まで入る。 火力が高く、場所を問わず使えて汎用性が高い。 コフィン〆は起き攻めの状況がネック。コフィン〆をSBすれば状況はよくなるが、ゲージ不足の元になってしまう。 チェーン ミスフォーチュン(SB) (タイミングあわせ)ヘルズレイン 5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) ミスフォーチュンの浮かす高さが低くなったためディザスターコンボより離れてても繋がるようになり、拾った後も モードチェンジループが入るようになったためダメージも若干だがディザスターコンボを上回るようになった(トレモの メモリで0.5程)。 ヘルズレイン前のタイミングあわせは2H以外の通常技かダッシュ、もしくは目測で。中距離モード変更でも可。 通常技は男キャラはS系だと高さが安定しやすく最速なら5HSも可。軽量キャラはP,K系のみ、ほかは最速ならS系が可能。 どれを使ってもダメージはたいして変わらないので前進する5K推奨。ダッシュは通常技ぶんダメージが落ちるように思うが、 ヘルズレインが全段Hitするようになるためダメージ差はない。中モ変更は相手との距離次第でダメージのばらつきが 出るが、先端付近なら一番ダメージが高い。この中では運び距離が長くダメージが安定しやすいダッシュが使いやすい。 ヘルズレインコンボは入力タイミングによる高度調整、ディザスターコンボはややシビアな最速入力と難易度の種類が 違うのでどちらがやりやすいかは個人差がある。コンボの安定性とダメージ、与カウンターゲージを考慮してそのときの 状況と自分に合わせて選択するといいと思います。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ダッシュ 5S 5HS 6O 4S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 中央限定の近距離モード安定コンボ。ダッシュで押し出してミスフォーチュン2段目を空振りさせ、モードチェンジコンボを 2ループ。ダメージや与カウンターゲージもディザスターコンボとほぼ同じ。上記コンボたちが手癖になってないなら 中央近距離コンボはこちらにすると安定感が増す。 2HSカウンターヒット O or 6O 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 2HSカウンター始動からのモードチェンジコンボ。 コンボパーツは上記と一緒。もっとダメージ伸びるかも。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 ~エリアル 空中ヘルズレイン(SB) 空中ダッシュJK JHS 空中ヘルズレイン ゲージを使ったエリアル引き伸ばし。空対空やジャストブレイク、コマ投げ始動などに。 結構ダメージを上乗せできるうえなかなか運ぶので、ゲージに余裕があるなら狙うといい。 ~遠距離コフィンブラッド(SB) 5S 5HS コフィンブラッド 画面端キャラ限定のコンボ引き伸ばし。結構ダメージ伸びるのでゲージ余ってるときや倒しきりなどに便利。 対応キャラはリュウザ、デュナ、コロナ、サーベ、アリスフィア、ネヴァ、リニア。 端でコフィン中にルナシアの後ろに1キャラぶん隙間が空いていればできる。状況が合うなら始動のコンボはなんでもよい。 チェーン ミスフォーチュン(SB)~からやりたい場合は間にダッシュを挟むレシピなら可能。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JP JK jc JP JK JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ。起き攻めルートへ。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JS JHS 着地 JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボその2。起き攻めルートへ。 上のレシピではリュウザ、サーベに安定しないので、この二人にはこちら推奨。 カースリンク S 5HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) コマ投げ始動のコンボ。起き攻めの状況がよくないが、火力は取れる。ゲージ1本あれば追い討ち可能。 中・遠距離でもモードチェンジの位置を調整すれば同様のコンボが出来る。 中・遠距離6HS jc JS 66 JHS ヘルズレイン 中段始動、空中ダッシュモードチェンジコン。近距離に切り替えて起き攻めしよう。 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い チェーン ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5K 5HS 6HS hjc JS JHS 空中ヘルズレイン(SB) 2S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド 1ゲージ使って空中レイン〆を無理やり拾ってちょっと引き延ばしてみたコンボ ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5Kや空中ヘルズレイン(SB) 2Sで調節が必要。 ダッシュ5Kが低めで当たったら直でダッシュ5K 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッドで。 hjcを挟むことで生じるダイナミクスが楽しいと思います。 実用性は考えない。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ヘルズレイン(SB) (5O )5S 5HS 6HS 6O ダッシュ5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 画面端限定100%使用コンボ。地上レインブレーキングの時間差を利用したコンボ伸ばし。ゲージ100%で倒しきりたいときにでも。 ヘルズレイン(SB)後の5Oは最速でやれば繋がり火力を伸ばせる。が、ダッシュ5Sの猶予が減り難易度が格段に上がる。 無駄に難しいうえに画面端限定なので、対応キャラなら素直にコフィンブレーキングで伸ばしたほうがいいです。重量級のキャラならいくぶん完走しやすいけど、重量級の2人はコフィンブレーキング対応キャラなんだ・・・。 つまりほぼ魅せコン。 以前コンボのページ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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作品枠 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER パイロット ソル・リューネ・ランジュ&セレーネ・マクグリフ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ヴォワチュール・リュミエール(VL) 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6VL時:7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 70 弾数の多いBR 射撃CS ビームガン【連射】 - 70~147 レバー方向に回転しながらBR3連射 サブ射撃 フラッシュマイン【設置】/【起爆】 1(100) 110 その場に爆弾を設置設置時に起爆までのカウントダウンが表示カウント0orサブ再入力で起爆 特殊射撃 シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 1 82 レバーNでBR連射 76~127 レバー入れで突撃 特殊格闘 ヴォワチュール・リュミエール 100 - 時限換装 通常格闘VL中後格闘 オラージュ・ド・リューヌ 1 120 2段階チャージで性能強化BDキャンセルで溜めを維持可能 VL中通常格闘 オラージュ・ド・リューヌ - 70 リングを前方に投射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 横格闘 リング投射→打ち上げ 横N - 128[143] VL時威力増加 BD格闘 斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ BD中前NN - 163[179] VL時威力増加 VL中特殊格闘 ボール・ド・リューヌ 特 - 220 高威力 開幕は使用不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 プロパルジョンビーム受光 1 292/276/268 発動時にVL強制発動orVLゲージ回復 []はVL時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【射撃CS】ビームガン【連射】 【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】 【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出【レバーN特殊射撃】ビームガン 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール 【通常時通常格闘/特殊格闘中後格闘】オラージュ・ド・リューヌ 【特殊格闘中通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ 格闘【横格闘】リング投射→打ち上げ 【BD格闘】斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ 【特殊格闘中特殊格闘】ボール・ド・リューヌ 覚醒技【覚醒技】プロパルジョンビーム受光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スターゲイザー 【キャラクターミッション】スターゲイザー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、テストパイロットのソル・リューネ・ランジュと開発陣の一人セレーネ・マクグリフが駆る深宇宙探査MS。 惑星間推進システム「ヴォワチュール・リュミエール(以下VL)」やAI等を駆使し、長期の自律行動による火星軌道以遠の太陽系宙域の探査・開発を目的とした非戦闘用MS。 コスト2000のやや近接寄りの時限強化BR万能機。 通常時は淡泊な性能だが、降りテクは優秀でCSの恩恵で弾切れはない。 フラッシュマイン(ゲームオリジナルの爆弾武装)と、今作で溜めを保持できるようになったり火力等大幅に強化されたN格闘(VL時後格)により、近接自衛力は2000どころか低コスト全体でトップレベル。 VL時は機動力が上がり、解放特格を利用した連撃(通称ペシコン)等リターンがさらに上がる。 今まで通り攻められる形態だが今回は溜め格を保持できるようになり押し付け力が上がった。 また開幕VLが溜まっていなくなったが再リロは若干改善された。 全体的に見て、今作では強化が著しい。 溜め無しN格も威力が分かりやすく向上した事がリターン面では大きく、長らく微妙な立ち位置にいた本機の立場をがっつり底上げしようとする調整が見られる。 降りテクや自爆、匍匐ステップ等と言った元来の玄人要素に、今回最大の武器となる溜め放射格闘の押し付けを組み合わせて戦い抜きたい。 格闘機に対しては一線を超えた自衛力の本機だが、溜めたN格以外に付かず離れずで押し付けてくる敵に切り返す要素は無いため、そういった高機動万能機への対処が鍵。 リザルトポーズ 通常時 光の帆を展開し、受光して輝く。EP2の再現。 換装中 特殊格闘使用時に似たモーションで勇ましい決めポーズ。 敗北時 仰向けで浮遊。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加(600→640) 射撃CS:レバー後入れで後退しながら連射するように。 N格闘:ダメージ変更(80/110/140→120/130/130)。強化時ダメージ増加推移変更(覚醒時+20→VL時+10/覚醒時+10)。 N格闘(溜め無し):範囲拡大。それに伴い弾速強化。 溜めN格闘:溜めをBDキャンセルで維持できるように。それに伴いチャージ時間増加(0.5秒/0.1秒→1.0秒/0.5秒)。 溜めN格闘:性能変化。1段階チャージで範囲拡大。2段階チャージで攻撃本数が3本に増加。 サブ射撃:設置後に爆発までの残り時間が表示されるように(100からカウントダウン)。 特殊射撃:弾数変更(3→1)。リロード時間変更(撃ちきり12秒→撃ちきり6秒)。 特殊格闘:開幕使用不可に変更。それに伴いリロード時間と持続時間変更(CT10秒/リロード17秒/持続15秒→CT5秒/リロード15秒/持続16秒)。 VL中N格闘:旧VL中前後格闘に変更(MBONと同じコマンドに)。通常時N格闘はVL中後格闘に移動。 覚醒技:使用時に特殊格闘が発動するように変更。発動中ならばゲージ100に回復。 2021/07/29/アップデート 格闘/VL中後格闘:弾数制に変更(無制限→7秒/1発) 2021/12/09アップデート N特殊射撃 発生鈍化。ビームの連射数減少(3→2)。 レバー入れ特殊射撃 発生鈍化。誘導性能低下。 2022/12/26アップデート 耐久値:低下(640→600) サブ射撃:ダメージ低下(149→110)。ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくなった。 格闘/VL中後格闘:チャージ段階・VL・覚醒によるダメージ増加廃止(一律120に)。リロード時間延長(7秒→8秒)。Sクロス時2ヒットダメージ253→204 キャンセルルート メイン→サブ、N格(VL時後格)、VL時N格、VL時特格 CS→サブ、各特射 サブ→N格(VL時後格) 各特射→サブ (VL時)横格初段・BD格1〜2段目→VL時特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数が多いBR。 スターゲイザーに搭載されていたわけではなく、シビリアンアストレイの物を借用している。 CSやアシストで弾幕を張れるため温存しやすい方。 サブ、N格闘(VL中後格闘)、VL中N格闘、特殊射撃にキャンセル可能で、振り向き撃ちをサブまたはVL中N格闘でキャンセルするとその場で落下することができる。 スターゲイザーは「ステップをしたときに機体が移動した方向を向く」という仕様が存在する。 そのため後ステメインは自機の向きに関係なく必ず振り向き撃ちになり、サブ及びVL中N格でキャンセルすれば勿論落下できる。 スターゲイザーを使う上では覚えておいて損はないテクニック。 強化中は軽快な足回りを活かすためにメインを多く使いがちなので弾数管理をしっかりと。 【射撃CS】ビームガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 *3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで垂直に、レバー横で入力方向に回り込みながら、レバー後で後退しながら回転しつつBR3連射。原作でスローターダガーの部隊を撃墜した攻撃の再現。 サブ(設置)にキャンセルで自由落下可能。 射撃戦の要となる主力武装。 軸を合わせながら連射するので2発目以降が非常に引っかかりやすい。 1発目で誘導を切られても、2発目で再度銃口補正がかかり直るので、2発目以降が刺さることもある。 これで上手くL字を作りつつ射撃戦を有利にしていこう。 しかし前進しながら攻撃する性質上、近距離で手軽には使いづらい。 逃げる相手やロックの向いていない相手に対して、左右CSで軸を合わせながら撃つのが基本。 サブキャンのおかげで、気軽に撃ちにいっても簡単にブースト不利にはならないのも利点。 N格や盾から、横CSサブキャン等で着地ずらしも可能なので頭の隅にいれておくといいだろう。 弾幕張りやオバヒ足掻きなどにも使える。 【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】 [撃ち切り起爆リロード 5秒/1発][持続時間(起爆猶予時間) 7秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 最初の入力でその場に爆弾を設置し、再度入力すると起爆させるトラップ武装。 設置、起爆共に足を止めない。 連ザⅡから続く原作には無い武装。セレーネのセリフから分かる通り戦闘用の武装ではなく、もとは発破作業などに使用するものだったのだろう。 その場に設置するため、ザク改の爆弾のように能動的な攻めには使いにくい。 一方で、死角を狙った罠、起き攻め、格闘拒否のための心中自爆などの用途には向く。 上記の攻撃的な使い方よりも、落下技として使用される場面が多い。 振り向きBR・特射・CSを、サブ(設置・起爆)でキャンセルすると自由落下できる。 設置も起爆もできないリロード時は、入力によるモーションが存在せず、落下はできない。 爆弾が浮遊してる間(起爆するまで)はクールタイムに入らない。 起爆を落下に使う前に時限爆発するかもしれない。 相方や自分の退路を塞ぐかもしれない、誤爆するかもしれない。 これらに注意し、計画的な設置・起爆を心がけよう。設置したおおよその位置を覚えておけば、誤爆回避や戦術的な運用ができるだろう。 また、設置すると起爆せずとも一定時間経つと勝手に爆発する。起爆モーションで落下しようとしたら既に爆発していた…なんてことにならないように注意。 一方で勝手に爆発した爆風が思わぬヒットをしたり、狙って出来ることではないが格闘のセルフカットすら引き起こしたりもする。 今作では設置するとサブ射撃の武装欄が100のカウントダウンに切り替わり、起爆タイミングが可視化されわかりやすくなった。 カウント0=約7秒経過で自動的に爆発する。自爆判定あり。 設置モーションは相変わらず立ち回りの主力であり、メイン→サブやCS→サブを使うことでブースト有利を稼げる。 起爆は自爆判定があるため、取られることが分かった時点で自爆しておけば補正とダウン値が嵩んでダメージを軽減できる。 【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 アシスト] サブ射撃にキャンセルすることが可能で、自機の向きに関係なく落下することができる。 特にメイン→ステ特射→サブは自衛に弾幕に優秀なテクニック。 慣性のノリも良いのでしっかり使えば誘導を切りつつ後退できるので非常に便利。 回避の択として、振り向きBR→サブと同様に常に頭に入れておこう。 【レバーN特殊射撃】ビームガン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両側からビームガンを交互に2連射する。 シリーズ参戦時からのお供。 2000コストの後衛にしては弾幕量に欠けるスタゲにとって頼れる弾幕要員。性能は飛び抜けて高くないがシンプルに扱いやすいためメインの節約やカットなどに使っていこう。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘][よろけ][ダウン値 *][補正率 %*] 2機が時間差で突撃して多段ヒットする膝蹴りを繰り出す。 突撃アシストの例に漏れずリターンに優れる。時間差攻撃なこともありステップを踏まないと高確率で当たる。 お手軽にノーチャージの格闘で追撃してもダメージを増やせるのでここぞと言う時にはこちらを使いたい。 強化中は機動力が上がるためレバーアシストと自機で挟み撃ちなどもできる。 視点弄りからの押しつけはシンプルに強力。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 76(%) (-%) 2段目 膝蹴り 127(40%) (-%) 【特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール [リロード時間 15秒][クールタイム 5秒][持続 16秒] 時限換装。 ブースト性能の強化により機動力が大幅に向上する他、N格のコマンド配置が後格に変更。 また特格中専用の特格が使用可能になる。 強化中は機動力を活かしたN格押しつけがシンプルに強いため、自衛に寄った通常時に比べ自分から相手を詰めに行く事が可能になる。と言うより行かないとダメージ負けするので、強化中は受けの姿勢はそこそこに攻めに行く事を考えよう。 【通常時通常格闘/特殊格闘中後格闘】オラージュ・ド・リューヌ [撃ち切りリロード 8秒/1発][チャージ時間 なし/1秒/0.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:x.x/x.x/5.5~7↓][補正率 %] 光のリングを自身の腰の高さから全周囲に伸ばす。 長押しで性能が変わり、機体に段階に応じた緑色のオーラが発生する。 溜め無し→1段階目チャージまで1秒、1段階目→2段階目チャージまで0.5秒それぞれ掛かる。CSと異なりその場で溜めモーションを行うため隙だらけになる。 チャージ無しで一定範囲に水平にリングを飛ばす。チャージ1段階で範囲が拡大し、2段階目には斜め左右追加の計3本のリングを飛ばせる。 見た目よりも判定は内側に存在する上に全周囲に判定が発生するため虹ステや回り込みを一切無視して当てることが可能。 これまでは単発ビーム属性の為バリア持ちに無力だったが、複数ヒットとなったおかげで対処可能となり強制ダウンも健在の為問答無用で潰せるように。 一応真上にはどの段階も判定は無いのでピョン格など斜め上から突き刺す攻撃には弱い。誤射判定もあるが場合によっては味方の被弾を安く済ませる事にも繋がる為一長一短。 チャージに関してはそれなりに足を止めるものの、溜め状態をBDキャンセルで維持出来る為基本的に立ち回りでどうにかなる上、被弾しても解除されない為ほぼ溜め得と言っていい。 最大チャージは凄まじい攻撃範囲に加え防御手段もかなり限られ、例え防がれても3発分ガードにより相手は釘付けになりその間にアシスト等で取れる為、総じて今作のスターゲイザーの主力武装。 稼働当初はこれまで同様何回も使える仕様の為、常時溜めて最大チャージ連発や盾の硬直を追撃の溜め無しN格で取ったりとこれまでのシリーズの常識から外れた戦法が見受けられていた。 あまりに暴れたためか、度重なるアップデートでついに弾数制に変更、更に1発ごとにリロード8秒という厳しい修正を受けた。勿論弾が無い内は溜め自体も不可能。 武装欄は一番下に追加されており、チャージ段階によって武装画像が変化する。 幸い武装特性はそのままなので、使うタイミングを見極めて放ちたい。 クロスS覚中はダウン値低下により最大チャージを近距離で当てると2ヒット(204ダメージ前後)するのが確認されている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 リング展開 120/120/120(-%) (-%) 【特殊格闘中通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ [属性 ビーム][スタン][ダウン値:][補正率 80%] VL中のN格闘はスタン属性のリングを前方に投射する攻撃に変化する。通常N格闘/VL中後格闘と同じくビーム属性の射撃扱い。 原作終盤でノワールを追い詰めた攻撃の再現。 銃口補正、弾速ともに優秀で、射程は短いものの着地取りには役に立ち、使い方によっては移動撃ちゲロビに近い押し付けもできる。 メイン射撃からのキャンセルルートがあり、ターンX同様に振り向きメイン→VL中格で自由落下可能。射程は赤ロックより短いが、普通の射撃の様に射角が存在して射角外だと振り向き撃ちになる。 3連射できるが銃口補正自体は最初の1発のみ。あとの2~3連射目は銃口補正が弱すぎて基本的には頼りにならない。 この武装の最大の強みは、この射撃からVL特格にキャンセルできること。つまり、メイン→VL中前後格→VL特格がすべてキャンセルだけで可能。 楕円状の部分全てに当たり判定があるため近距離で非常に優秀。振り向き撃ちだけには気をつけたい。 スタン中に2発目が当たってもダブルスタンで吹っ飛ばずにスタンが継続する。 格闘 【横格闘】リング投射→打ち上げ 小さく展開したVLを真正面に伸ばした後、縦方向にスピンして打ち上げる。 最終段で打ち上げるシンプルな2段格闘。 初段から2段目までにやや間がある上に動かない。発生は早いが回りこみ、伸びは悪い部類。 2段目が多段hitで視点変更あり。 今作では手早くダウンを取りつつ高火力なN格闘があるため出番は少なめだが、虹合戦やコンボの繋ぎに使える。 出し切りからCSが強制ダウンまで当たるので、横格を振る際はCSをためておくといい。 VL時はダメージが増加し、1段目から特殊格闘にキャンセル可能。 咄嗟に振れる格闘があるだけでも価値があるため軽視はしないように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 打ち上げ 128[143](65%) 30[36](-5%)*3 *3 【BD格闘】斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ リングを展開したまま体当たりで斬り抜けを繰り出し、最終段でアクロバティックに宙返りしながら真下に叩きつける。 初段が割と伸びるが、2段目以降は動きが少なくカット耐性が低い。 2段目以降視点変更あり。最終段がカット耐性劣悪・威力劣悪と嫌な性能なので、さっさとN格やBRで〆て離脱した方がいい。 やはりN格闘に出番を奪われがちだが、シンプルに扱いやすいためコンボ択に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%)[66(82%)] (-%)[(-%)] ┗2段目 斬り抜け 123(%)[128(%)] (-%)[(-%)] ┗3段目 叩きつけ 163(%)[179(%)] (-%)[(-%)] 【特殊格闘中特殊格闘】ボール・ド・リューヌ 強化中限定の格闘。 多数のリングを纏いながら前方に押し付けるように攻撃する。 (VL時)横格初段・BD格1〜2段目からキャンセル可能で本機の誇る高火力武装。 多段ヒットするが、補正火力共に優秀で出し切るだけでそれなりのダメージを稼げる。 突進速度・誘導・伸びに優れ、火力も高い。Hi-νのBD格のように、外しても一定距離を進むため反撃も受けにくい。 攻撃判定が散弾状に飛び散るためそれなりに巻き込み性能がある。 ただ発生した後は判定出っ放しで突っ込むが、発生自体は普通なので、対格闘に特別強い訳ではない。 強力な格闘ではあるが、一直線に伸びるため非常に迎撃されやすい。 生当てにこだわらず、射撃や他の格闘から当てることも考慮したい。 誘導や突進速度、攻撃範囲が前方に広いことから、相手の高飛びも狩ることが可能。 初段の効率が極めて高く、可能な限り早い段階からキャンセルして繰り返し初段を当てると格闘機じみたコンボ火力を叩き出せる。 射撃始動でも200越え、生当てからだと250~290というかなりの高火力を出せるようになる。 ここぞという場面のために、覚えておいて損はない。むしろ必須テクニックともいえる。 しかし数を当てるためには最速キャンセルを極めて早いペースで繰り返す必要があるためコマンド入力の手間とブースト消費が非常にキツい。 実戦では1、2回程度のキャンセルで十分と割り切るべき。 本作は後格闘(通常時N格闘)が主力のように見えるが、良くも悪くも単発で寝かせるため1回あたりのダメージは安く済まされてしまう。 火力を欲する場面ではしっかりとこちらを出してダメージレースに負けないように努めよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(%) (-%) ダウン VL展開 101(%) (-%) ダウン VL展開 133(%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 220(%) (-%) 5.5↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】プロパルジョンビーム受光 敵機を掴んで押し出し→爆発させる。 押し出し中は組み付いた敵に連続ダメージを与え、移動の末端まで到達した後はボール・ド・リューヌを展開して吹き飛ばす。 原作でストライクノワールに対して相打ち覚悟で繰り出した技。 ゲームでは分かりづらいがビームをエネルギーに超加速し、超加速によって敵機を行動不能にするというもの。 初段の掴みの伸びはそこまで秀でていないものの、押し出し部分の加速が凄まじいためカットが難しい。 シリーズ通して見ても当たれば完走しやすい部類の格闘コンボ系覚醒技として知られる。 単純な火力目的のコンボ組み込みをするだけでお手軽にカット耐性も向上させられるため扱いやすい。 強化中であればN格闘のスタンやレバーアシストから安定して拾えるため中距離からでも狙えるチャンスが多いのも魅力。 そしてやはり空撃ち時限強化も強力、当てるにしろ当てないにしろ余程切迫した状況で無い限りは振りたい覚醒技である。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掴みかかり //75(%) (-%) 掴み 2段目 押し出し //162(%) (-%)* 掴み継続 3段目 爆破 292//268(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 今作ではN格(VL後格)がもはや別行動と言っていいぐらいに強化された。 溜めなくとも素の火力は並のCS程度の威力があり、多段ヒットにより射撃バリアやマントを食い破れるレベル。 プレッシャー並みの攻撃範囲に強化され、自衛にも押しつけにも万能な性能となるので敵機の近距離では適当に使ってもかなりの存在感を発揮できるだろう。 ただし、弾数無限時代に大暴れしたツケにより、弾数1/8秒リロードとぶん回すにはもどかしい回転率に落とされた。使う際は必中を心掛けたい。 とりあえず溜めたエフェクトが出ているだけでも敵は困るため、開幕は溜めよう。 ただしチャージには溜める動作に慣性が乗るとはいえ棒立ちの状況となるので敵機の状況を把握し特に狙撃や照射ビームなどには注意して無駄な被弾は絶対にしないようにしよう。 本機の弱点は淡泊な射撃しかなく試合に付いて行きづらい事なので、これは何が何でも溜めを保持しようとするプレイングは厳禁。 特殊格闘のVL発動時では強化された機動力によるリングの押し付けだけではなく特殊格闘を用いた強化時にしかできない高ダメージコンボも狙っていこう。 だが、強化時とはいえ基本的な性能はコスト2000の強化時の範疇であり接近の難しい相手に無理に近づくことは避けるようにしよう。 総合して生時はアシストサブの降りテクを保険に定期的に溜めを押し付ける機会をうかがいつつ、CSなどで相方に負担が集中しないように主張する事が大事。 VL時は機動性を活かして同コスト以下に特格やN格を押し付けていきたい。 EXバースト考察 「導いて!スターゲイザー!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% VL発動時では特殊格闘連打の高火力コンボが狙えるが利点はそれのみである。一発逆転を狙うなら選択肢に入れてもいいがコンボも簡単に狙えるものではなく、Mバーストでも十分な威力は出せるので難しい選択肢と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 高性能なアシストのリロードが速くなり、N格(VL後格)の連打やステップが可能となり立ち回り面で強化される。また、メイン→覚醒技のキャンセルも強力。 しかし結局は平凡な射撃を連射しているだけに過ぎずリングがヒットしても寝っぱなしを選択されることが多いので貴重な覚醒を無駄にされやすいので注意が必要。 Mバースト 機動力が大幅に向上し、VL中であれば高コスト機相手すら追い回せるほどの機動力を手に入れる。 単純に逃げに使っても強力で、生時VL時を問わず腐りにくく扱いやすい。 相方の覚醒パワーが低くCバーストが選択しにくいときは第一候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% N格(VL後格)のチャージにスーパーアーマーが付加され油断している相手を驚かせられるかもしれないが選択肢に入る事は限りなく少ない。 Cバースト 自爆を含めた生時の自衛力が高く、時限強化持ち低コストで試合を長引かせることにメリットが大きいため好相性。 3000の後衛でサポートしても良いし、低コペアで覚醒回数を稼いでタイムアップスコア勝負に持ち込んでも良い。 N格チャージによる覚醒延長も噛み合っており、悪く言うと今作のC覚醒をしっかり悪用している機体の筆頭ではある。 ただしその分相方にしっかりと覚醒を使ってもらう必要があるため、総じて意思疎通できる固定向けの選択肢。 僚機考察 今作のスターゲイザーは最大チャージN格という生時でも潰しが効く強力な武装を手に入れたため、汎用性が高まり組める機体が大幅に増えた。 その中でも、N格やVLをしっかり回せる体制を構築できる、長期戦に臨める僚機が望ましい。 固定環境なら覚醒延長によるゲージ譲渡を最大限活かせるので覚醒はC覚一択で問題ない。 3000 第一の推奨コスト。 後落ちが望ましいが、判定勝負の存在もあるので場合によっては先落ちや爆弾もあり。 もちろん順落ち等で覚醒回数が減っては意味がないので、スイッチはお早めに。 V2ガンダム 時限強化機との組み合わせ。 リングとサブの2つの範囲制圧武装を盾に使い、生時の相方を守っていく立ち回り。 場合によっては誤射で寝かせてしまうのも選択肢。普通の機体とは違う守り方が可能。 中距離以遠からの援護能力はかなり低く、チームとしての動き方を習熟する必要がある点でやや上級者向けだが、理論値は非常に高いものがある。 V2自体の難点としては、生時にコンスタントに強い弾が撃てないので2on2の射撃戦だけでも不利を負う可能性がある点と、AB中もレベルの高い相手には単独でダメージ確定させる能力が若干低く、それなりの援護を要求する点。 ABとVLを合わせられないと相手に上手く凌がれてしまうことがあるので、お互いの強化タイミングはよく考えたい。 ユニコーンガンダム こちらも時限強化機。 V2に比べて生時の弾自体は強く、荒らされなければ力負けしにくい。 NT-D中も無慈悲な連射によってある程度見られていても単独でダメージを奪うことができる。とはいえなるべく両前衛で荒らしていきたい。 一度寝かされてしまうと非常に脆く、NT-Dの小出しができない、覚醒技換装の隙が大きい等、生時の弱みに付け込まれやすいので、お互いに崩されない技量が必要。 2500 2000 1500 第二の推奨コスト。 荒らしにも判定勝負にも長けた組み合わせで、どちらの路線でも戦えるスターゲイザーにピッタリ嵌まる。 スターゲイザーがひたすら叩かれる展開には注意。特に後述のダブルC覚コンビの存在もあり覚醒延長行動持ちのスターゲイザーへのマークは厳しい。 ライジングガンダム、ガンダムEz8、グフ・カスタム 覚醒延長行動持ちとのダブルC覚編成。 判定勝ちシステム導入後に判定勝ち獲りに優れていることが判明して一気に強化された。 体力調整が崩されないことを最優先で戦い、半覚が貯まったら順次吐いて延長行動で僚機にゲージをたっぷり渡す。 この大量のゲージで得た半覚で敵を削れるなら良し、例え削れなくとも半覚で稼いだタクティカルボーナスで逃げ切りを狙うという作戦。 C覚延長該当機に厳しい規制が入ったので判定狙い一択は難しくなった。勝ちに行く姿勢は捨てずに戦いたい。 対策 時限強化機、だが今作はそれより先に通常時N格/強化時後格のチャージ状況と性能を把握すべき。 BDCを挟みながらチャージを継続可能で、最大チャージ状態では横鞭並みの発生で周囲に単発高火力強制ダウンのリングを放つことができるようになる。 範囲はかなり広く、プレッシャーに近い。発生後BDCしても持続があるので避けたと思って当たることも多く、盾も状況が良くない。 真上には判定がないため、逃げきれないなら真上に飛び込むことも考えておこう。 チャージは二段階で、一段階目から機体が緑色に発光する。 段階的なチャージ完了前にBDCしても中途半端なチャージは保持されず、その段階の最初からやり直しとなる。 一段階目のチャージは1秒と長いため、できれば妨害したい。ただ試合通して最大チャージをさせないというのはまず不可能。 弾数制となったため、最大チャージを確実に避けることを考えよう。 強化時は機動力アップに加え、移動撃ち可能なリング(N格)と多段ヒットの突進格闘(特格)ができるようになる。どちらもメインからキャンセル可能で押し付けや自衛によく使われる。 前者は射程の短いスタン属性の移動ゲロビとでも言うような性能。モーションが小さく高弾速で、見てから反応できるものではない。 銃口は特別強力ではないので、押し付けの気配を感じたら横BDなどで軸をずらそう。 後者は初段性能はそこそこ追従に優れる格闘。クロブ水準だと生当てはさほど怖くないが、生時にはない突進技なので油断しないように。コンボも痛い火力が出る。 今作はそれらに加えて機動力を生かした最大チャージ後格の押し付けが強力。 距離を開ければ怖い武装はないため、とにかく近づかせないこと。 両形態とも、サブの爆弾には要注意。 設置→起爆の2アクション(または一定時間)で起爆、どちらも足を止めず降りテクに使われる。 爆弾を盾にするように動かれることも多く、特に追う際は注意が必要。爆弾の位置をよく覚えておきたい。 また、自爆に使われることも多い。降りテクや通常時N格による自衛が強い上で自爆もあるため、覚醒などの性急な攻めに対しては相当な耐性を持っている。 あまり積極的に攻めるべきではないが、どうしても攻めたい場合は自爆を織り込むことと、前述のように最大チャージN格を食らわないよう頭上から攻めていくといいだろう。 2000コストで自衛力が高く、待っていれば普通に強力な時限強化が回る、C覚醒との相性も良く自爆持ち……ということで、タイムアップに強いのも特長。 1500と組まれてダブルC覚などをされると、よっぽどダメージレースを圧倒しない限りタイムアップで勝てないと思った方がいい。 固定で明らかにタイムアップを狙っていそうなペアなら早めに戦略を立てること。 また、N格チャージによる覚醒延長も早めに止めておきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スターゲイザー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スターゲイザーソルとセレーネV・リュミエール 10000 コメントセット [エドモンド]が言ってたよね[上]を見て進め… 15000 称号文字(ゴールド) スターゲイザー計画 20000 スタンプ通信 女って厄介でしょ? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スターゲイザー計画 【キャラクターミッション】スターゲイザー[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン スターゲイザー 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - スターゲイザー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 少しでも未確定の可能性のある記述をコメントアウトしました。大分バッサリやりましたので、事実に基づいた内容であれば復元をお願いいたします。 -- (管理人) 2020-11-26 14 07 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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表記とか 本体でのコンボ エリアルについて 基礎コンボ地上始動ノーゲージ 1ゲージ 空中引っ掛け始動EF汎用レシピとアドリブ用 表記とか 5BやJCや2Cは何も書いてなければ基本的に1ヒット ディレイとか書いてなければ基本的に最速パーツ 基本的なコンボのみなので、状況が取れない、火力が足りないと感じたら動画とか見てコンボしたりしてください EFゲージが余っていればとにかくEFCコンへ 本体でのコンボ 基本的にEFがあれば殆どEFに繋いで2C〆 EFゲージがあれば、6C エリアルとなっている部分はほぼ6C EFCにして2C〆コンボに行く 地上ヒットで2C2ヒットしづらいキャラはアンジェ、フィオナ、リーゼなど 先端や画面端だと当たらないキャラが増える 当たらないキャラには~5CAとつルートやBとつ 3派生EFCなどのルートを使う 2Cで〆た後は基本的には4BCか5BCダウン追い討ちで有利を取る EFコンボについては、特殊な水氷火土時以外で出来るコンボになります エリアルについて 6Cヒット後、距離がやや離れている場合はhjc 微ディレイJA~ で慣性をつけて相手との距離を詰めるとコンボしやすい上、運び距離も伸びる。光では不可 近い場合は普通のjcでもhjcでもどっちでもいい エリアルは基本的には JAJBJC数ヒット jc JAJBJE JAJBJC数ヒット jc JBJC 空中突進 8派生 ぷっぷくなど 基礎コンボ 地上始動 ノーゲージ 5A 5B 5C Aとつ 5A 5B 5C 2C 5A 5B 5C Aとつ 5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5A 6C エリアル 端2A 2B 2C 3BC ステ5B 3BC 5B 2C 2B 2C2ヒット 3BC ステ5A 6C エリアル 2B 2C2ヒット 3BC ステ5B 5C 2C 低空空投げ 5A6C エリアル 低空空投げ 5A5B2C Bとつ相殺空投げから 1ゲージ 横とつ 上要素派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jcJAJBJE 上とつ 7派生か9派生 NHC レバー8入れ JBJC数ヒット jc JAJBJE 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ5B 2BC 5B2C 横とつ 3HC 5B 2BC 微ステ 5A6C エリアル 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5B5C2C 横とつ 9HC JB 5B 2BC 微ステ5A6C エリアル N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A5B5C2C N投げ 6HC 5B5C Aとつ 5A6C エリアル N投げ EFC ステ2C 3BC 5B2ヒット 5B2ヒット5C2C 超マーリンカウンターヒット NH レバー7入れ レバー9入れJBJC数ヒット jcJAJBJE 空中引っ掛け始動 JAorJB JC 着地 ステ6C エリアル JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JAJBJE JAorJB JC 着地 ステJBJC jc JBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく (JA)JB jcJBJC数ヒット 横とつ 8派生 ぷっぷく 相手の喰らい判定と引っ掛けた高さで使い分け。 EF汎用レシピとアドリブ用 5A5B5C Aとつ 5A6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C ~5B高め空中ヒットなど 6C EFC ステJAJBJCjcJBJCJEJC 着地5B2C エルザ、クラリス、ゼニア、神依、あかねなどにはエリアル中の2段ジャンプを垂直jcにする。 JB JC 着地6C など高い位置で当てた場合→6C EFC ステJB微ディレイJC jcJBJCJEJC 着地5B2C など 6C先端の高さで6Cを当てた場合→6C EFC ステJC jcJBJCJEJC 着地5B2C 。
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ネゲット ネットでゲット ネットで異性を口説き落とし、現実の彼女、彼氏としてしまうこと ゼルエル曰く、寝取る=ネゲットらしい
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/728.html
基本コンボ 特殊な状況下のコンボ EXSAコンボ UC1を組み込んだ連続技 UC2を確定状況で組み込んだ連続技ゲージ無し 1ゲージ消費 2ゲージ使用 3ゲージ使用 4ゲージ使用 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 ネタ 基本コンボ 前J中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280基本コンボ。飛び込みから狙う。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 前J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:280(490) スタン値:430立強Pだとダメージ10減るので注意。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 近中K(カウンターヒット) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:228(438) スタン値:305グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:228 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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【基本コンボ】 ▼始動→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る6発目スクリュー 壁が絡まない限りは〆はラビットベアかRDのみ RDを入れる時は目一杯引っ張る事 ▼始動→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (x→4RPLPWK→HS中3LPRP(S)) 殆どの浮かせ技から入る4発目スクリュー RAを組み込みたい時や距離調整用に ▼始動→ハニートラップ(S) (x→3LKRP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない2発目スクリュー ▼始動→アンガーフック(S) (x→46RP(S)) 一部の浮きの低い浮かせ技からは入らない1発目スクリュー ▼始動→ベアヘブンキャノン一発止め→アンガーフック(S) (x→6LP→46RP(S)) トリプルハンマー二発止めやメンコからはこれしか入らない。2発目スクリュー 【スクリュー後】 ▼→ハウリングベアニ発止め→ハウリングベア出し切り (→4RPLP→4RPLPWP) 1発目スクリューのみ ▼→ハウリングベアニ発止めHS→バイオレンススクラッチ (→4RPLPWK→3LPRP) 2発目スクリューまで ▼→ハウリングベアニ発止めHS→ベアスピアー→ビッグツリー (→4RPLPWK→2WP→3RP) 2発目スクリューまで バイオレンススクラッチよりダメージが1高いが起き攻めし難い ▼→ハウリングベア出し切り (→4RPLPWP) 3発目スクリューまで ▼→RA (→4WP) 4発目スクリューまで? ▼→熊武爪 (→3RPLP) 5発目スクリューまで 壁運び用 ▼→ベアピッチャー (→4LP) 5発目スクリューまで 床破壊用 ▼→ラビットベア (→666WP) 6発目スクリューまで? 小型には当たりにくい ▼→RD (→66WP) 6発目スクリューまで? 目一杯引っ張ると当たる RD後のコンボは別枠 個別コンボ 熊武爪からのコンボ 熊三宝龍からのコンボ 熊鬼神拳からのコンボ ベアヘブンキャノンからのコンボ ベアシザースからのコンボ 熊奈落払いからのコンボ RDからのコンボ 下段捌きからのコンボ 壁コンボ その他のコンボ
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[部分編集] コンボムービー ここではBBCPのバレットコンボ動画のリンクを載せています。 見つけ次第随時追加しちゃってください。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19407750 http //www.nicovideo.jp/watch/sm19408628 稼動2日目で見つかるとは・・・ -- (K) 2012-11-22 21 09 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに (C)は前の技をキャンセル、(EXSC)は前の技をEXセービングキャンセル、(SC)は前の技をスーパーキャンセル。 ダメージ / スタン値は、フィニッシュの必殺技の強度指定がない場合は弱~強 / [EX]で表記。リュウの体力/気絶耐久値 1000/1000(カウンターヒットなし)を参考に。 備考 LV2以上のセービングアタック(以下、SA)からは、タメが間に合うため以下の基本コンボが大体繋がる。 SA始動 or 相手がしゃがみ喰らいの場合、通常繋がらないコンボが繋がる事がある。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボ弱・中・EXダブルニー対応 各種サイコ / ダブルニー対応キャラ・状況限定 基本コンボの主な始動技屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 スーパーコンボゲージ使用コンボEXセービングキャンセル スーパーキャンセル キャラ・状況限定 空対空コンボ斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P始動 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動中スパコン キャラ・状況別ヒット数 その他 魅せコンボ 基本コンボ フィニッシュは威力重視のサイコか、展開重視のダブルニーか? 状況に応じて考えよう 弱・中・EXダブルニー対応 屈弱K×1~5>(C)弱ダブルニープレスダメージ:110~127 スタン値:200~280 最速3F始動の、基本にして最重要技。目押し猶予は1F。 仮に目押しを失敗しても、ダブルニーまで出し切れば五分なのでリスクは少ない。 殆どのキャラに4発まで屈弱Kを当てる事が可能。3発まで ガイル / M.バイソン / セス / アドン 5発まで 春麗 / ベガ 近強P>屈弱K>(C)ダブルニープレスダメージ:192 / 208 / [232] スタン値:370 / [370]近強P後のタメが不足している時に有用なコンボ。特にしゃがみグラップ潰しでよく使われる。 ジュリには繋がらない。 ページトップへ▲ 各種サイコ / ダブルニー対応 屈弱P>近弱P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:196~210 / [218] スタン値:250~320 / [320] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:175~203 / [210] スタン値:285 / [285] (ダブルニーでフィニッシュ)密着状態なら全キャラに安定して繋がる。近弱P>屈中Kは2F猶予。猶予はなくなるが、屈中Kを屈中Pに置き換えることも可能。その場合、ダメージ:+12。 屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:202~214 / [220] スタン値:270~330 / [330] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:184~208 / [214] スタン値:300 / [300] (ダブルニーでフィニッシュ) タメなしの状態から繋げる事が出来るためEXセービングキャンセル時などに有用。立弱K>屈中Kは1F猶予。 ダルシム、セス、アドン、ガイには繋がらない。近弱Pを屈弱Pに置き換えれば繋がりやすくなる。ダルシム、セスはこの場合だと繋がる。 屈中P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:200~220 / [230] スタン値:200~300 / [300] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:170~210 / [220] スタン値:250 / [250] (ダブルニーでフィニッシュ)始動の屈中Pが、屈中Kより威力・リーチ共に優れている。 近立強P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:220~240 / [250] スタン値:300~400 / [400] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:190~230 / [240] スタン値:350 / [350] (ダブルニーでフィニッシュ) 簡単かつ高威力。飛び込みなどから。SA始動のコツは こちら を参照。 屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:241~257 / [265] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:217~249 / [257] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) 近強Pから繋げるよりも高威力だが、キャラと始動技によってヒットにムラがあるコンボ。対応表は こちら 。 ページトップへ▲ キャラ・状況限定 屈中K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:231~245 / [253] スタン値:300~370 / [370] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:210~238 / [245] スタン値:335 / [335] (ダブルニーでフィニッシュ) 相手の起き上がりのみ狙える状況限定コンボ。 相手の起き上がりに始動の屈中Kを 持続当て するのがポイント。キャラ毎に下段喰らい判定発生のタイミングが違うのも相まって容易ではないが、使いこなせれば画面端でダブルニープレスを当てた後の起き攻めの一つとして使える。 特殊な状況下ゆえ、カウンターを喰らう可能性もあるので使いどころに注意しよう。 近中K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:251~267 / [275] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:227~259 / [267] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) もう一つの中→中目押しによる(※)キャラ限定コンボ。(※リュウ / ケン / 春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス / 豪鬼 / 剛拳 / キャミィ / さくら / ダン /ダッドリー) 近中K>屈中Kは猶予0Fのビタ目押し。 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。反面 SAからは繋げにくい。 近強P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:266~280 / [288] スタン値:400~470 / [470] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:245~273 / [280] スタン値:435 / [435] (ダブルニーでフィニッシュ) (※)キャラ限定コンボ。強→弱→中の目押しをしながらのタメ作りが非常に難しい。(※春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス(端安定) / 豪鬼 / キャミィ / フェイロン / 剛拳 / まこと) 近強P>立弱Kは猶予0Fのビタ目押し。立弱Kの空振りは距離が足らなかったのか 目押しに失敗したのかは画面からは分からないので、とにかく反復練習をしよう。 一応 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。 ページトップへ▲ 基本コンボの主な始動技 斜J強Pダメージ:110 スタン値:200 高威力の飛び込み技。慣れていないと攻撃を浅めに当てにくいので、手数重視やキャラ限定コンボには向かない。 斜J中Kダメージ:70 スタン値:100 持続が非常に長い上、めくり易く非常に有用。飛び込みから安定して繋げるならこちら。 垂J強Kダメージ:100 スタン値:200 斜め下方向への蹴り。持続も長めで使い易い。 斜J強Kダメージ:100 スタン値:200 強攻撃にもかかわらず、めくりも出来る飛び込み技。浅めにヒットさせれば、手数重視やキャラ限定コンボも可能。 セービングアタック(LV2 / LV3)ダメージ:90 / 150 スタン値:150 / 200 当てればダッシュして相手に密着出来るので、コンボに繋げ易い。反面 威力と気絶値が通常技始動より安くなるので、手数重視コンボには向かない。 LV2と比べ、LV3の方が若干コンボの繋がりが良い。 サマーソルトスカルダイバーダメージ:120 / [80×2] スタン値:100 / [100×2]常用は出来ないが、最も強い飛び込み技。慣れていないと軌道を制御しつつタメを作るのが難しい。 通常:屈中P始動コンボなど中攻撃以下の技に使うのが主。 EX:近強Pからのコンボも可能。2ヒットで威力も大きく、タメが作りやすい。 ページトップへ▲ 屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 ◎…当てやすい ○…適 △…可 ×…届かない、繋がらない サガット、ガイには基本的に繋がらない。 飛び込み技始動は、めくり攻撃は除外している。 SSDは、サマーソルトスカルダイバーを指す。 ダンは、ウルコンⅠをガード直後なら屈中Pから当てられる。 キャラ 屈中P始動 斜J強P始動 斜J中K始動 垂J強K始動 斜J強K始動 SA始動 SSD始動 リュウ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ケン ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 春麗 ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ E.本田 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ブランカ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ザンギエフ ○ ◎ ○ ◎ ◎ ◎ △ ガイル △ × △ × ○ ○ × ダルシム ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ M.バイソン △ × △ × △ × × バルログ × × △ ○ × × × サガット × × × × × × × ベガ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ C.ヴァイパー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ルーファス ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ エル・フォルテ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ アベル ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ 豪鬼 ○ × × × × ◎ ◎ さくら ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ダン × △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ローズ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 元 ○ × × × × ○ × キャミィ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ フェイロン ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ◎ 剛拳 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ セス ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ディージェイ × ○ ◎ ◎ ◎ × × T.ホーク ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ダッドリー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ いぶき ○ × × × × ◎ × まこと ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ アドン × △ △ ○ ◎ × × コーディー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ガイ × × × × × × × ハカン △ ○ ◎ ◎ ○ ◎ △ ジュリ ○ △ △ ◎ △ ◎ ○ ページトップへ▲ スーパーコンボゲージ使用コンボ EXセービングキャンセル ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ後は5F有利。倒しきれる状況以外は1回使用がベスト 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K×4>(C)EXダブルニープレスダメージ:278 スタン値:440画面端に詰めたい場合に使える。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:314~322 / [326] スタン値:495~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:302~318 / [322] スタン値:515 / [515] (ダブルニーでフィニッシュ) 実戦で使えるようになりたいコンボ。 近立強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:306~316 / [321] スタン値:485~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:291~311 / [316] スタン値:510 / [510] (ダブルニーでフィニッシュ) 屈弱K>立弱Kが0F猶予で非実戦的だが、屈弱Kから屈中Kへ繋げる事が出来る貴重なコンボ。 スーパーキャンセル ここでは実戦的、スーパーキャンセルならではのコンボを挙げます (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアダメージ:432 / 442 スタン値:300 (近強P始動)ダメージ:496 / 504 スタン値:480 (斜J強P始動)ダメージ:476 / 483 スタン値:430 (LV3SA始動) ダブルニープレスが弱・中の場合は、共に同ダメージとなる。斜J強P始動は実質上 ベガの最大コンボ。 (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)屈強P>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:450 スタン値:200 (屈強P始動)ダメージ:492 スタン値:400 (斜J強P始動)ダメージ:476 スタン値:360 (LV3SA始動)ヒット数の割に高威力、SCする屈強Pの横へのリーチも長いので覚えておこう。 屈強Pの出が遅いので、飛び込みやSAから繋げるのには向いていない。 キャラ・状況限定 (LV3SA>ダッシュ>)EXヘッドプレス>EXサマーソルトスカルダイバーダメージ:260 スタン値:300 (①EXヘッドプレス始動)ダメージ:350 スタン値:430 (②LV3SA始動) ①:EXヘッドプレスを空中の相手にかなり高い位置で当てた場合のみ、そのまま吹っ飛んだ相手を追いかけてEXサマーソルトスカルダイバーを1ヒットだけ当てる事が出来る。 ②:(※)キャラ限定。バイソンとホーク以外はEXサマーソルトスカルダイバーを当てるのがかなり難しい。(※ザンギエフ / M.バイソン / T.ホーク / ディージェイ / ハカン) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:444~464 スタン値:300~400 (近強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:502~518 スタン値:480~560 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:482~496 スタン値:430~500 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ or サマーソルトスカルダイバー >)屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:437~453 スタン値:280~360 (屈中P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:494~508 スタン値:450~520 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:472~484 スタン値:410~470 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:504~518 スタン値:350~420 (サマーソルトスカルダイバー始動 / 下記の条件を満たした場合)(※)キャラ限定で且つ 特定の強さのスパコンを画面端で繋げた場合、スパコンがフィニッシュ込みで4ヒットするため、(斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアよりも高威力になる。前者:斜J強P始動、後者:サマーソルトスカルダイバー始動はベガの2番目に強いコンボ。 C.ヴァイパーとローズは、2つのコンボが共に当てやすい。 (※)キャラ 弱スパコン 中スパコン 強スパコン ガイル ○ × ○ C.ヴァイパー × × ○ エル・フォルテ × × △ アベル × × ○ ローズ ○ × ○ ガイ ○ ○ ○ ハカン × ○ × ※○…フィニッシュを当てられる △…状況・タイミングでフィニッシュが空振りする ×…フィニッシュが当たらない ページトップへ▲ 空対空コンボ ベガを使う上で重要なので、プレッシャーを与えるためにも積極的に狙っていこう 斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスダメージ:136 / 192 スタン値:180 / 220EXダブルニープレスを引き付けて出せば2ヒットする。以下のキャラは普通に2ヒットする。(E.本田 / ブランカ / ザンギエフ / ルーファス / エル・フォルテ / アベル / ダン / ディージェイ / ガイ / ハカン / ジュリ) それ以外は、バックジャンプ時で且つ EXダブルニーがぎりぎり届く一定の距離に飛ばした場合。 EXサイコだと必ず1ヒットになり、EXダブルニー1ヒット時とほぼ同威力(=140)となる。 斜J中P>ヘルアタック>中ニープレスナイトメアダメージ:224~352 スタン値:100キャラ・状況限定を除き、基本的にフルヒットしないので参考程度に。以下の類似コンボも同様。中だとウルコンⅠと発生が同じなので、似たような感覚で使える。ただしウルコンⅠと違い、真上に落ちてくる相手には繋がらないので注意。 中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 426 スタン値:100 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 375 スタン値:100 (②ウルコンⅡでフィニッシュ) 条件が揃ったら必ず当てたい必須コンボ。しっかり練習して安定して出せるようになろう。斜J中Pとヘルアタックのヒット間隔をあければ、相手の滞空時間を稼げる。①:基本的に前ジャンプ対応コンボだが、画面端を背負った状態ならバックジャンプ時でも可能。その際、相手を遠くへ飛ばすとウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしないので、間にダッシュを入れてフォローしよう。 ②:軌道変更によりバックジャンプ時でも当てる事が可能。発生が遅いため、①と同じ感覚でやると繋がらない事がある。 斜J中P始動 斜J中P>通常技ダメージ:70~170 スタン値:100~250タメが作れなかったら立強Kが安定。作れた場合は サイコテイルを使った起き攻め へ。 斜J中P>サイコクラッシャーアタック or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:170~190 / [200] スタン値:150~250 / [250] (①サイコでフィニッシュ)ダメージ:230~390 スタン値:50 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 446 スタン値:50 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 386 スタン値:50 (④ウルコンⅡでフィニッシュ)ヘルアタックを省略した威力重視。始動のコツは、ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせてぎりぎりまでタメる事。②~④は最初から狙ってないと繋げるのが困難。①:この時のEXサイコは必ず2ヒットする。ちなみにEXダブルニーの場合、ダメージ:120 / 190 スタン値:150 / 200。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 ③:相手を遠くへ飛ばすと、ウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしない。バックジャンプ時は、間にダッシュを入れればキャラ・状況により画面中央でも当てる事が可能。 ④:コマンド技なので、始動時のコツをしっかりやれば決して難しくはない。 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>EXダブルニープレスダメージ:212 スタン値:220ジャンプの低いキャラ以外で且つ 自身が画面端を背負った場合に可能なコンボ。ベガのジャンプ下降中にバックJ中Pをヒットさせた後、上りバックJ中P>EXダブルニープレスを繋げて成立させる。最初の斜J中Pは相手をかなり引き付けて且つ高い位置で当てる。2発目はなるべく遅く出して相手が浮いてる時間を稼がないとEXダブルニーが繋がらない。 この時のEXダブルニーは必ず2ヒットし、斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスよりも高威力になる。ちなみに中ニープレスナイトメアに置き換えた場合、同じ理屈で通常フィニッシュ抜きの3ヒットのキャラに必ず4ヒットする(ダメージ:292 スタン値:100)。ただし、こちらは1段目のニープレスがEXダブルニーより射程が短いのでさらに当てにくい。 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレス or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースターダメージ:173 スタン値:175 (①EXダブルニーでフィニッシュ)ダメージ:250~362 スタン値:140 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 420 スタン値:140 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)手数を増やした魅せ重視。ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせ、高く飛ばした相手に素早く上り斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。キャラ・状況により、1段目はバックジャンプからでも可能。①:この時のEXダブルニーは1ヒットしかしない。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は下記を参照。 中スパコン キャラ・状況別ヒット数 場所を問わず フィニッシュ抜きの4ヒットブランカ / ガイル / ルーファス / アベル / ローズ / ディージェイ / コーディー / ハカン 画面端のみ フィニッシュ込みの4ヒット春麗 / バルログ / サガット / C.ヴァイパー / エル・フォルテ / キャミィ / さくら / 元 /ダッドリー / いぶき / アドン / ジュリ 画面中央 フィニッシュ抜きの4ヒット / 画面端 フルヒットガイ ※これ以外は、フィニッシュ抜きの3ヒットとなる。 ページトップへ▲ その他 屈中P>遠中K or 立強Kダメージ:150 スタン値:200 (①遠中Kででフィニッシュ)ダメージ:180 スタン値:300 (②立強Kでフィニッシュ) 多少遠い間合いでも始動技が届くのが利点。技を出している間にはタメを作ろう。②:遠目のしゃがんでいる相手には空振りするので注意。 近強P>立弱K>立強Kダメージ:210 スタン値:410 ベガの最大目押しコンボ。密着状態以外だと、喰らい判定の小さいキャラに立弱Kが空振りしやすい。 LV2~3SA>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 436 / 496 スタン値:150 / 200 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 385 / 445 スタン値:150 / 200 (②ウルコンⅡでフィニッシュ)お手軽だが、当てる機会が少ないウルコンを絡めた貴重なコンボ。②:①と比べて威力は低いが、相手の膝を崩せればSAレベルに限らず繋げられる強みがある。またジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせた場合でも、間にダッシュを入れる事でできりもみ状態で吹っ飛ぶ相手にヒットさせる事が可能。 こちら の0 22~を参照。 ちなみに、ウルコンをスパコンに置き換える場合はLV3SA>弱ニープレスナイトメア (ダメージ:422 スタン値:150)のみにする事。それ以外だとスパコンがフルヒットしない。 ページトップへ▲ 魅せコンボ 実戦ではありえない状況でのみ可能なので、もし決められたらリプレイに保存しよう! 斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターダメージ:MAX 506 / 496 スタン値:200ジャンプ攻撃を深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。下手に魅せようとすると、悲しみのベガワープが暴発して反撃が確定するので注意。 基本的に自身が画面端を背負う、相手の突進技を回避しつつ当てるなどバックジャンプ始動限定。 特殊状況 なら前ジャンプからでも一応可能。 LV3SA>ダッシュ>斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースターダメージ:MAX 457 スタン値:275無駄に難しいコンボ。この状況にめぐりあえたら試してみよう。 ジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせ、相手をきりもみ状態で高く吹っ飛ばす。吹っ飛んだ相手をダッシュで追いかけ、斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。 こちら の1 58~を参照。ガイに画面端なら、中スパコンに置き換えてフルヒットも可能。その場合、ダメージ:415 スタン値:275。 EXサマーソルトスカルダイバー>ナイトメアブースターダメージ:MAX 556 スタン値:200全く実用性がないベガの真・最大コンボ。 ヘッドプレス後 相手と密着状態で且つ自身が画面端を背負った状況で、タメを作りつつEXサマーソルトスカルダイバーを深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。 こちら の0 49~を参照(※映像はSF4)。タメを作りつつEXサマソを発生させる事自体は画面中央でも出来なくはないが、繋げる事はおそらく不可能。 ページトップへ▲ 管理人さんその他かネタの欄に追記の方宜しくお願いします ベガワープキャンセルウルコン 4溜め→64236PPPずらし押しKKK 起き攻めでの仕込み竜巻を刈ることができる -- (その他) 2011-06-16 17 48 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種武器を使ったコンボの一例。 あくまでに参考程度にして、自分でコンボを作ることをお勧めする。 ちなみにモンスター、プレイヤーどちらもコンボが長く続くと落下速度が早くなるので永久コンボは不可能に近い。 短剣 水属性装備時 魔 魔 物 (着地 物3溜) 【物1溜 魔1溜】 着地 魔1溜 (物魔溜 魔1溜) 物1溜 物1溜 物1溜 【】内は滞空時。1番目の()内は省略可能、2番目の()内はガンツェ使用時に相手に背中を向けて着地した場合限定。
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