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【喪流始動のコンボ】 【忌流始動のコンボ】 【喪忌複合のいそがしいコンボ】 AEからのコンボは元 AE コンボ(未作成)を参照 【喪流始動のコンボ】 (喪)屈弱K→屈弱P→立中P→立中K→百連勾(強) dmg176下段からのコンボ、今回は屈弱Kが早くなっているので狙うチャンスは多い。 (喪)屈弱K→屈弱P→立強P(→百連勾) dmg138(154)立強Pを遅めに出せば相手のしゃがみ投げぬけを潰すことができる。 強制立たせ効果でしゃがみにも百連勾が全段ヒット。 (喪)屈弱K→屈弱P→立強P→逆瀧(強) dmg206要ヒット確認or確反用。立強Pで強制立たせなのでしゃがみにもマル。 弱Pと強Pの目押しが猶予ないので「強P・中P」のずらし押しで精度を高めよう。大P→逆龍(強)がつながらないキャラ:DJ、コーディ、ガイル(セビ後のみ遅出しでつながる) (喪)立中P→立中K→百連勾(強) dmg167威力、ゲージ回収率は下がったがまだまだ現役のコンボ。 (喪)立中P→立中P→立中K→百連勾(強) dmg206密着していないと入らない、密着していてもハカンにはKの部分が入らない。 (喪)立中P→立強P→百連勾(強) dmg177立強Pが強制的に立たせる効果があるので相手が屈んでいるときにはこちらを。ダメージも↑より少し高い。 (喪)立中P→立中K→百連勾(EX)→屈強Por屈強K dmg227中中百中百が使えなくなったのでこのコンボも必要になるかも。 ラストが屈強Kならば相手を転ばせて起き攻めに行きましょう。 (喪)立中P→立中K→百連勾(強)→EXSAダッシュ→立中P~百連勾のあとのEXSAは最速で。 (喪)立中P→立中K→百連勾(強)→惨影(+逆瀧)(+絶影) dmg351(449)(573)百連勾は弱と中が2発、強が4発までキャンセル可能。できれば強で。 (喪)逆瀧→(忌)蛇咬叭 dmg366蛇咬叭の発生が1Fなので地上スレスレでも吸える。 コンボの補正がかかってしまうので逆瀧はさっさと連打で終わらせましょう。 SA3(崩)→立中P→立中K→百連勾(強) dmg276とりあえず困ったらw SA3(崩)→強P→逆瀧(強) dmg306中中百よりゲージ回収率が良い、ハカンには逆瀧がなぜか当たらない。 SA3(崩)→屈弱K→屈弱P→立強P→逆瀧(強) dmg301段数補正でダメージが落ちてしまう。 【忌流始動のコンボ】 (忌)脊断(空対空)→蛇咬叭/龍咬叭 dmg406(429)簡単にウルコンゲージを放出できるのでどんどん狙いましょう。 蛇咬叭の軌道は距離をみて行いましょう。 (忌)脊断→屈中P→蛇穿(弱) dmg276(強:311)蛇穿(弱)でないと割り込まれてしまうので欲張らずに蛇穿(弱)で我慢。 (忌)徨牙→(喪)逆瀧(強) dmg251ゲージを使わない基本的なコンボ。 徨牙はガードされると手痛い反撃をもらうのでほどほどに。 (忌)徨牙→蛇咬叭(龍咬叭/絶影) dmg420(419/424)画面端で屈弱K当ててからいけますがダメージが落ちます。 絶影のがダメージも高くて簡単かも。 (忌)徨牙→脊断→蛇咬叭(龍咬叭) dmg464(479)徨牙の後に脊断を入れても蛇咬叭or龍咬叭に繋ぐことができる。 絶影と惨影は入らない。 (忌)徨牙→(喪)惨影→逆瀧・絶影・龍咬叭・死点穴 dmg(516・680・670・711)ゲージ消費でダメージ回収量アップ。 (忌)屈弱K→EXSA1→前ステップ→立強K(2発目のみ) dmg113安いけど有利で攻め継続可能。 (忌)屈弱K→EXSA1→前ステップ→龍咬叭 dmg317トライアルでのコンボ、スパコンゲージ2本消費は必要経費。 近すぎるとめくれて出せなかったりもする。 (忌)屈弱K→(喪)逆瀧(弱)→蛇咬叭 dmg278画面端なしでいけます。 (忌)屈弱K→(喪)逆瀧(強) dmg181画面端など距離が離れないところでいけます。 (忌)SA3→バックダッシュ→啼牙 dmg455低空で出すと当てれます。 (忌)SA3→(喪)絶影ダメージ比較用。ナマ:440 屈弱K:417 立弱P→屈弱K:404 【喪忌複合のいそがしいコンボ】 (忌)脊断→(喪)立中P→立中K→百連勾(強) dmg276ゲージあったらヒット確認で惨影かEXSAで追加コンボを。 (忌)脊断→(喪)屈弱K→屈弱P→立強P→逆瀧(強) dmg301飛び込みが通ったときは是非、スタン値も高いので積極的に。 (忌)脊断→(喪)立強P→逆瀧(強) dmg306脊断後、ちょっと歩いてもつながるくらい余裕がある。 (喪)屈弱K→屈弱K→屈弱P→(忌)屈中P→蛇穿(弱) dmg173前半でヒット確認しつつ忌屈中Pからヒットで蛇穿へ、ガードで徨牙へ派生させる。 2回目の喪屈弱KをKKK同時押しで出し、辻式で忌屈中Pを出すのがコツ。 (喪)立中P→(忌)屈中P→蛇穿(弱) dmg189前作からもあったが今回は中中百が無くなってこちらが主力になりそうな感じ。 ジャンプ攻撃から入れないと蛇穿の溜めが間に合わないので注意してください。蛇穿(強)がつながらないキャラ:リュウ、ケン、いぶき、ダン、桜、 ダルシム、ヴァイパー、 バルログ、アドン (喪)立中P→(忌)屈弱K→(喪)屈強P dmg165密着じゃないと当たらない。 (喪)立中P→(忌)屈弱K→惨影(+絶影/死点穴) dmg325(568/591)忌流の立弱P→屈弱Kの豪華になったやつ。 (忌)立弱P→屈弱K→(喪)惨影→逆瀧・絶影・龍咬叭・死点穴 dmg(400・543・539・566)立弱Pがしゃがみにも当たるのでめくり中などから狙える。 龍咬は絶影より威力が低く起き攻めもできないのでフィニッシュ以外は絶影がよい。 死点穴は最速で出さないとペチっと一撃だけ当たって終了してしまう。かっこいい。 ※すいませんみづらかったので流派始動でまとめました ※ダメージはリュウ相手で調べました
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略称一覧 (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル (cOD)…キャンセルオーバードライブ (OD)…オーバードライブ (jccOD)…ジャンプキャンセルオーバードライブ (EA)…エクシードアクセル 略称一覧 コンボの方針 ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ地上 空中 投げ ODコン地上 空中 投げ ◆必殺技始動地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー コンボの方針 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 空中 投げ ゲージ使用 ノーゲージ 地上 空中 投げ ODコン 地上 空中 投げ ◆必殺技始動 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 名前 コメント すべてのコメントを見る
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はじめに (C)は前の技をキャンセル、(EXSC)は前の技をEXセービングキャンセル、(SC)は前の技をスーパーキャンセル。 ダメージ / スタン値は、フィニッシュの必殺技の強度指定がない場合は弱~強 / [EX]で表記。リュウの体力/気絶耐久値 1000/1000(カウンターヒットなし)を参考に。 備考 LV2以上のセービングアタック(以下、SA)からは、タメが間に合うため以下の基本コンボが大体繋がる。 SA始動 or 相手がしゃがみ喰らいの場合、通常繋がらないコンボが繋がる事がある。 コンボのフィニッシュが弱ダブルニープレスの場合、キャラ・状況によってその1段目がヒットしない事がある。 ダメージ / スタン値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボ弱・中・EXダブルニー対応 各種サイコ / ダブルニー対応キャラ・状況限定 基本コンボの主な始動技屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 スーパーコンボゲージ使用コンボEXセービングキャンセル スーパーキャンセル キャラ・状況限定 空対空コンボ斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P始動 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動中スパコン キャラ・状況別ヒット数 その他 魅せコンボ 基本コンボ フィニッシュは威力重視のサイコか、展開重視のダブルニーか? 状況に応じて考えよう 弱・中・EXダブルニー対応 屈弱K×1~5>(C)弱ダブルニープレスダメージ:110~127 スタン値:200~280 最速3F始動の、基本にして最重要技。目押し猶予は1F。 仮に目押しを失敗しても、ダブルニーまで出し切れば五分なのでリスクは少ない。 殆どのキャラに4発まで屈弱Kを当てる事が可能。3発まで ガイル / M.バイソン / セス / アドン 5発まで 春麗 / ベガ 近強P>屈弱K>(C)ダブルニープレスダメージ:192 / 208 / [232] スタン値:370 / [370]近強P後のタメが不足している時に有用なコンボ。特にしゃがみグラップ潰しでよく使われる。 ジュリには繋がらない。 ページトップへ▲ 各種サイコ / ダブルニー対応 屈弱P>近弱P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:196~210 / [218] スタン値:250~320 / [320] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:175~203 / [210] スタン値:285 / [285] (ダブルニーでフィニッシュ)密着状態なら全キャラに安定して繋がる。近弱P>屈中Kは2F猶予。猶予はなくなるが、屈中Kを屈中Pに置き換えることも可能。その場合、ダメージ:+12。 屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:202~214 / [220] スタン値:270~330 / [330] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:184~208 / [214] スタン値:300 / [300] (ダブルニーでフィニッシュ) タメなしの状態から繋げる事が出来るためEXセービングキャンセル時などに有用。立弱K>屈中Kは1F猶予。 ダルシム、セス、アドン、ガイには繋がらない。近弱Pを屈弱Pに置き換えれば繋がりやすくなる。ダルシム、セスはこの場合だと繋がる。 屈中P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:200~220 / [230] スタン値:200~300 / [300] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:170~210 / [220] スタン値:250 / [250] (ダブルニーでフィニッシュ)始動の屈中Pが、屈中Kより威力・リーチ共に優れている。 近立強P>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:220~240 / [250] スタン値:300~400 / [400] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:190~230 / [240] スタン値:350 / [350] (ダブルニーでフィニッシュ) 簡単かつ高威力。飛び込みなどから。SA始動のコツは こちら を参照。 屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:241~257 / [265] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:217~249 / [257] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) 近強Pから繋げるよりも高威力だが、キャラと始動技によってヒットにムラがあるコンボ。対応表は こちら 。 ページトップへ▲ キャラ・状況限定 屈中K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:231~245 / [253] スタン値:300~370 / [370] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:210~238 / [245] スタン値:335 / [335] (ダブルニーでフィニッシュ) 相手の起き上がりのみ狙える状況限定コンボ。 相手の起き上がりに始動の屈中Kを 持続当て するのがポイント。キャラ毎に下段喰らい判定発生のタイミングが違うのも相まって容易ではないが、使いこなせれば画面端でダブルニープレスを当てた後の起き攻めの一つとして使える。 特殊な状況下ゆえ、カウンターを喰らう可能性もあるので使いどころに注意しよう。 近中K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:251~267 / [275] スタン値:280~360 / [360] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:227~259 / [267] スタン値:320 / [320] (ダブルニーでフィニッシュ) もう一つの中→中目押しによる(※)キャラ限定コンボ。(※リュウ / ケン / 春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス / 豪鬼 / 剛拳 / キャミィ / さくら / ダン /ダッドリー) 近中K>屈中Kは猶予0Fのビタ目押し。 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。反面 SAからは繋げにくい。 近強P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:266~280 / [288] スタン値:400~470 / [470] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:245~273 / [280] スタン値:435 / [435] (ダブルニーでフィニッシュ) (※)キャラ限定コンボ。強→弱→中の目押しをしながらのタメ作りが非常に難しい。(※春麗 / E.本田 / ベガ / C.ヴァイパー / ルーファス(端安定) / 豪鬼 / キャミィ / フェイロン / 剛拳 / まこと) 近強P>立弱Kは猶予0Fのビタ目押し。立弱Kの空振りは距離が足らなかったのか 目押しに失敗したのかは画面からは分からないので、とにかく反復練習をしよう。 一応 斜J強Kなど飛び込みからも当てる事が可能。 ページトップへ▲ 基本コンボの主な始動技 斜J強Pダメージ:110 スタン値:200 高威力の飛び込み技。慣れていないと攻撃を浅めに当てにくいので、手数重視やキャラ限定コンボには向かない。 斜J中Kダメージ:70 スタン値:100 持続が非常に長い上、めくり易く非常に有用。飛び込みから安定して繋げるならこちら。 垂J強Kダメージ:100 スタン値:200 斜め下方向への蹴り。持続も長めで使い易い。 斜J強Kダメージ:100 スタン値:200 強攻撃にもかかわらず、めくりも出来る飛び込み技。浅めにヒットさせれば、手数重視やキャラ限定コンボも可能。 セービングアタック(LV2 / LV3)ダメージ:90 / 150 スタン値:150 / 200 当てればダッシュして相手に密着出来るので、コンボに繋げ易い。反面 威力と気絶値が通常技始動より安くなるので、手数重視コンボには向かない。 LV2と比べ、LV3の方が若干コンボの繋がりが良い。 サマーソルトスカルダイバーダメージ:120 / [80×2] スタン値:100 / [100×2]常用は出来ないが、最も強い飛び込み技。慣れていないと軌道を制御しつつタメを作るのが難しい。 通常:屈中P始動コンボなど中攻撃以下の技に使うのが主。 EX:近強Pからのコンボも可能。2ヒットで威力も大きく、タメが作りやすい。 ページトップへ▲ 屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 ◎…当てやすい ○…適 △…可 ×…届かない、繋がらない サガット、ガイには基本的に繋がらない。 飛び込み技始動は、めくり攻撃は除外している。 SSDは、サマーソルトスカルダイバーを指す。 ダンは、ウルコンⅠをガード直後なら屈中Pから当てられる。 キャラ 屈中P始動 斜J強P始動 斜J中K始動 垂J強K始動 斜J強K始動 SA始動 SSD始動 リュウ ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ケン ○ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 春麗 ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ E.本田 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ブランカ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ザンギエフ ○ ◎ ○ ◎ ◎ ◎ △ ガイル △ × △ × ○ ○ × ダルシム ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ M.バイソン △ × △ × △ × × バルログ × × △ ○ × × × サガット × × × × × × × ベガ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ C.ヴァイパー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ルーファス ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ エル・フォルテ ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ アベル ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ 豪鬼 ○ × × × × ◎ ◎ さくら ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ○ ダン × △ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ローズ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 元 ○ × × × × ○ × キャミィ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ フェイロン ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ ◎ 剛拳 ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ セス ○ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ △ ディージェイ × ○ ◎ ◎ ◎ × × T.ホーク ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ダッドリー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ いぶき ○ × × × × ◎ × まこと ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ○ アドン × △ △ ○ ◎ × × コーディー ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ ガイ × × × × × × × ハカン △ ○ ◎ ◎ ○ ◎ △ ジュリ ○ △ △ ◎ △ ◎ ○ ページトップへ▲ スーパーコンボゲージ使用コンボ EXセービングキャンセル ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ後は5F有利。倒しきれる状況以外は1回使用がベスト 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K×4>(C)EXダブルニープレスダメージ:278 スタン値:440画面端に詰めたい場合に使える。 近強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱P>近弱P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:314~322 / [326] スタン値:495~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:302~318 / [322] スタン値:515 / [515] (ダブルニーでフィニッシュ) 実戦で使えるようになりたいコンボ。 近立強P>(C)強ダブルニープレス>(1段目EXSC)ダッシュ>屈弱K>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレスダメージ:306~316 / [321] スタン値:485~535 / [535] (サイコでフィニッシュ)ダメージ:291~311 / [316] スタン値:510 / [510] (ダブルニーでフィニッシュ) 屈弱K>立弱Kが0F猶予で非実戦的だが、屈弱Kから屈中Kへ繋げる事が出来る貴重なコンボ。 スーパーキャンセル ここでは実戦的、スーパーキャンセルならではのコンボを挙げます (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアダメージ:432 / 442 スタン値:300 (近強P始動)ダメージ:496 / 504 スタン値:480 (斜J強P始動)ダメージ:476 / 483 スタン値:430 (LV3SA始動) ダブルニープレスが弱・中の場合は、共に同ダメージとなる。斜J強P始動は実質上 ベガの最大コンボ。 (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)屈強P>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:450 スタン値:200 (屈強P始動)ダメージ:492 スタン値:400 (斜J強P始動)ダメージ:476 スタン値:360 (LV3SA始動)ヒット数の割に高威力、SCする屈強Pの横へのリーチも長いので覚えておこう。 屈強Pの出が遅いので、飛び込みやSAから繋げるのには向いていない。 キャラ・状況限定 (LV3SA>ダッシュ>)EXヘッドプレス>EXサマーソルトスカルダイバーダメージ:260 スタン値:300 (①EXヘッドプレス始動)ダメージ:350 スタン値:430 (②LV3SA始動) ①:EXヘッドプレスを空中の相手にかなり高い位置で当てた場合のみ、そのまま吹っ飛んだ相手を追いかけてEXサマーソルトスカルダイバーを1ヒットだけ当てる事が出来る。 ②:(※)キャラ限定。バイソンとホーク以外はEXサマーソルトスカルダイバーを当てるのがかなり難しい。(※ザンギエフ / M.バイソン / T.ホーク / ディージェイ / ハカン) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:444~464 スタン値:300~400 (近強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:502~518 スタン値:480~560 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:482~496 スタン値:430~500 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合) (斜J強P or LV3SA>ダッシュ or サマーソルトスカルダイバー >)屈中P>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック>(SC)ニープレスナイトメアダメージ:437~453 スタン値:280~360 (屈中P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:494~508 スタン値:450~520 (斜J強P始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:472~484 スタン値:410~470 (LV3SA始動 / 下記の条件を満たした場合)ダメージ:504~518 スタン値:350~420 (サマーソルトスカルダイバー始動 / 下記の条件を満たした場合)(※)キャラ限定で且つ 特定の強さのスパコンを画面端で繋げた場合、スパコンがフィニッシュ込みで4ヒットするため、(斜J強P or LV3SA>ダッシュ >)近強P>(C)ダブルニープレス>(1段目SC)ニープレスナイトメアよりも高威力になる。前者:斜J強P始動、後者:サマーソルトスカルダイバー始動はベガの2番目に強いコンボ。 C.ヴァイパーとローズは、2つのコンボが共に当てやすい。 (※)キャラ 弱スパコン 中スパコン 強スパコン ガイル ○ × ○ C.ヴァイパー × × ○ エル・フォルテ × × △ アベル × × ○ ローズ ○ × ○ ガイ ○ ○ ○ ハカン × ○ × ※○…フィニッシュを当てられる △…状況・タイミングでフィニッシュが空振りする ×…フィニッシュが当たらない ページトップへ▲ 空対空コンボ ベガを使う上で重要なので、プレッシャーを与えるためにも積極的に狙っていこう 斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスダメージ:136 / 192 スタン値:180 / 220EXダブルニープレスを引き付けて出せば2ヒットする。以下のキャラは普通に2ヒットする。(E.本田 / ブランカ / ザンギエフ / ルーファス / エル・フォルテ / アベル / ダン / ディージェイ / ガイ / ハカン / ジュリ) それ以外は、バックジャンプ時で且つ EXダブルニーがぎりぎり届く一定の距離に飛ばした場合。 EXサイコだと必ず1ヒットになり、EXダブルニー1ヒット時とほぼ同威力(=140)となる。 斜J中P>ヘルアタック>中ニープレスナイトメアダメージ:224~352 スタン値:100キャラ・状況限定を除き、基本的にフルヒットしないので参考程度に。以下の類似コンボも同様。中だとウルコンⅠと発生が同じなので、似たような感覚で使える。ただしウルコンⅠと違い、真上に落ちてくる相手には繋がらないので注意。 中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 426 スタン値:100 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 375 スタン値:100 (②ウルコンⅡでフィニッシュ) 条件が揃ったら必ず当てたい必須コンボ。しっかり練習して安定して出せるようになろう。斜J中Pとヘルアタックのヒット間隔をあければ、相手の滞空時間を稼げる。①:基本的に前ジャンプ対応コンボだが、画面端を背負った状態ならバックジャンプ時でも可能。その際、相手を遠くへ飛ばすとウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしないので、間にダッシュを入れてフォローしよう。 ②:軌道変更によりバックジャンプ時でも当てる事が可能。発生が遅いため、①と同じ感覚でやると繋がらない事がある。 斜J中P始動 斜J中P>通常技ダメージ:70~170 スタン値:100~250タメが作れなかったら立強Kが安定。作れた場合は サイコテイルを使った起き攻め へ。 斜J中P>サイコクラッシャーアタック or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:170~190 / [200] スタン値:150~250 / [250] (①サイコでフィニッシュ)ダメージ:230~390 スタン値:50 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 446 スタン値:50 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 386 スタン値:50 (④ウルコンⅡでフィニッシュ)ヘルアタックを省略した威力重視。始動のコツは、ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせてぎりぎりまでタメる事。②~④は最初から狙ってないと繋げるのが困難。①:この時のEXサイコは必ず2ヒットする。ちなみにEXダブルニーの場合、ダメージ:120 / 190 スタン値:150 / 200。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は こちら 。 ③:相手を遠くへ飛ばすと、ウルコンⅠが繋がらなかったりフルヒットしない。バックジャンプ時は、間にダッシュを入れればキャラ・状況により画面中央でも当てる事が可能。 ④:コマンド技なので、始動時のコツをしっかりやれば決して難しくはない。 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>EXダブルニープレスダメージ:212 スタン値:220ジャンプの低いキャラ以外で且つ 自身が画面端を背負った場合に可能なコンボ。ベガのジャンプ下降中にバックJ中Pをヒットさせた後、上りバックJ中P>EXダブルニープレスを繋げて成立させる。最初の斜J中Pは相手をかなり引き付けて且つ高い位置で当てる。2発目はなるべく遅く出して相手が浮いてる時間を稼がないとEXダブルニーが繋がらない。 この時のEXダブルニーは必ず2ヒットし、斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレスよりも高威力になる。ちなみに中ニープレスナイトメアに置き換えた場合、同じ理屈で通常フィニッシュ抜きの3ヒットのキャラに必ず4ヒットする(ダメージ:292 スタン値:100)。ただし、こちらは1段目のニープレスがEXダブルニーより射程が短いのでさらに当てにくい。 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック>EXダブルニープレス or 中ニープレスナイトメア or ナイトメアブースターダメージ:173 スタン値:175 (①EXダブルニーでフィニッシュ)ダメージ:250~362 スタン値:140 (②スパコンでフィニッシュ)ダメージ:MAX 420 スタン値:140 (③ウルコンⅠでフィニッシュ)手数を増やした魅せ重視。ベガのジャンプ下降中に斜J中Pをヒットさせ、高く飛ばした相手に素早く上り斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。キャラ・状況により、1段目はバックジャンプからでも可能。①:この時のEXダブルニーは1ヒットしかしない。 ②:中スパコンのキャラ・状況別ヒット数は下記を参照。 中スパコン キャラ・状況別ヒット数 場所を問わず フィニッシュ抜きの4ヒットブランカ / ガイル / ルーファス / アベル / ローズ / ディージェイ / コーディー / ハカン 画面端のみ フィニッシュ込みの4ヒット春麗 / バルログ / サガット / C.ヴァイパー / エル・フォルテ / キャミィ / さくら / 元 /ダッドリー / いぶき / アドン / ジュリ 画面中央 フィニッシュ抜きの4ヒット / 画面端 フルヒットガイ ※これ以外は、フィニッシュ抜きの3ヒットとなる。 ページトップへ▲ その他 屈中P>遠中K or 立強Kダメージ:150 スタン値:200 (①遠中Kででフィニッシュ)ダメージ:180 スタン値:300 (②立強Kでフィニッシュ) 多少遠い間合いでも始動技が届くのが利点。技を出している間にはタメを作ろう。②:遠目のしゃがんでいる相手には空振りするので注意。 近強P>立弱K>立強Kダメージ:210 スタン値:410 ベガの最大目押しコンボ。密着状態以外だと、喰らい判定の小さいキャラに立弱Kが空振りしやすい。 LV2~3SA>ナイトメアブースター or サイコパニッシャーダメージ:MAX 436 / 496 スタン値:150 / 200 (①ウルコンⅠでフィニッシュ)ダメージ:MAX 385 / 445 スタン値:150 / 200 (②ウルコンⅡでフィニッシュ)お手軽だが、当てる機会が少ないウルコンを絡めた貴重なコンボ。②:①と比べて威力は低いが、相手の膝を崩せればSAレベルに限らず繋げられる強みがある。またジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせた場合でも、間にダッシュを入れる事でできりもみ状態で吹っ飛ぶ相手にヒットさせる事が可能。 こちら の0 22~を参照。 ちなみに、ウルコンをスパコンに置き換える場合はLV3SA>弱ニープレスナイトメア (ダメージ:422 スタン値:150)のみにする事。それ以外だとスパコンがフルヒットしない。 ページトップへ▲ 魅せコンボ 実戦ではありえない状況でのみ可能なので、もし決められたらリプレイに保存しよう! 斜J強P or 斜J強K>ナイトメアブースターダメージ:MAX 506 / 496 スタン値:200ジャンプ攻撃を深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。下手に魅せようとすると、悲しみのベガワープが暴発して反撃が確定するので注意。 基本的に自身が画面端を背負う、相手の突進技を回避しつつ当てるなどバックジャンプ始動限定。 特殊状況 なら前ジャンプからでも一応可能。 LV3SA>ダッシュ>斜J中P>ヘルアタック>ナイトメアブースターダメージ:MAX 457 スタン値:275無駄に難しいコンボ。この状況にめぐりあえたら試してみよう。 ジャンプ中の相手にLV3SAを空中ヒットさせ、相手をきりもみ状態で高く吹っ飛ばす。吹っ飛んだ相手をダッシュで追いかけ、斜J中P>ヘルアタックを繋げて成立させる。 こちら の1 58~を参照。ガイに画面端なら、中スパコンに置き換えてフルヒットも可能。その場合、ダメージ:415 スタン値:275。 EXサマーソルトスカルダイバー>ナイトメアブースターダメージ:MAX 556 スタン値:200全く実用性がないベガの真・最大コンボ。 ヘッドプレス後 相手と密着状態で且つ自身が画面端を背負った状況で、タメを作りつつEXサマーソルトスカルダイバーを深めにヒットさせ、最速でウルコンⅠへ繋げる。 こちら の0 49~を参照(※映像はSF4)。タメを作りつつEXサマソを発生させる事自体は画面中央でも出来なくはないが、繋げる事はおそらく不可能。 ページトップへ▲ 管理人さんその他かネタの欄に追記の方宜しくお願いします ベガワープキャンセルウルコン 4溜め→64236PPPずらし押しKKK 起き攻めでの仕込み竜巻を刈ることができる -- (その他) 2011-06-16 17 48 34 名前 コメント すべてのコメントを見る
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サガット ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ 詐欺飛び アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 無敵の虎とも称えられたムエタイ界の帝王。 その蹴りに比肩する威力を持つ技は存在しないとまで言われた男。 かつてリュウに喫した一度の敗北を胸に刻み、新たな強さを得るべく修行を続ける。 プロフィール ファイティングスタイル ムエタイ 誕生日 7月2日 代表国/出身地 タイ 身長 226cm 体重 78kg 3サイズ B130/W86/H95 血液型 B型 好きなもの 強い対戦相手 嫌いなもの 昇龍拳、姑息なヤツ 特技 潜水(20分以上) キャッチコピー 不撓の帝王 CV 遠藤大輔 概要 リュウのライバルの一人として知られる、通称ムエタイの「帝王」 飛び道具・無敵対空・突進と一通りの技は揃っており、このゲームの基本が詰まった万能キャラクター。 技や特殊テクニックの傾向が胴着一族と似ており、ある程度はリュウ・ケンと同じような感覚で使用できる。 が、リュウやケンと比べると足が遅く、通常技も割とゆったりしたものが多いため 自ら積極的に接近戦に持ち込んだり、相手の動きに合わせて距離を調整しつつ戦うような戦闘スタイルは苦手。 その代わりに、上下に撃ち分け可能で弾速の緩急も付き回転も早い飛び道具のタイガーショット グランドタイガーショットを持つ。 これを駆使し遠距離から相手を動かしていく、いわゆる「砲台」戦法を得意とするキャラである。 また、強力かつ高ダメージを望みやすい対空技を豊富に備えるのもポイント。 いわゆる「ワロスコンボ」はもちろんのこと、ノーゲージの状態でもアパカ相打ち>ステハイ追撃で纏まったダメージを与えることができる。 そのため、飛び道具で相手を飛ばせることの期待値が大きいのも魅力。 以上の点から、近接戦はやや不得手な代わりにリュウ以上に「飛ばせて落とす」に特化したキャラであり 高性能な弾と対空技を駆使して堅く立ち回るのが基本戦法となる。 「ウルⅣ」では、タイガーショットの硬直が増え、まだ強い部類ではあるものの弾撃ちのリスクがやや増加した反面、 キャラの特性上ディレイスタンディングの恩恵を受けやすく、被セットプレイ時の脆さがある程度カバーされた。 鈍重な動きや見た目からはやれることが少ないイメージを与えるが、実は細かいネタやテクニックが多く、 プレイヤ-のやり込みで行動の幅がどんどん広くなっていくキャラである。 相手側から攻めを強制させ、それを叩き潰すことでダメージを与えていく様からは 「帝王」の名に恥じない圧倒的威圧感を感じさせてくれるだろう。 長所 高性能な飛び道具を駆使した強力な遠距離牽制能力。 全体的にリーチと判定に優れた通常技を持つ。使いどころさえ間違えなければ、非常に優秀な性能を持った技が多い。 対空に向いた技を豊富に備え、そこから大きなダメージを奪いやすい。空キャンアパカ等を駆使し、他キャラではありえないような位置からの対空が可能。 ニーやステロー、各種空キャンにより、鈍足を補うライン回収能力を持つ。 中距離の主力技にセービングを潰すものが多い。 短所 喰らい判定が大きく、めくり起き攻めや特殊な攻めの的になりやすい。 色々と小回りが利きづらい歩きの速度がワースト3位タイ。細かい距離調整や差し合いは苦手。 連打キャンセルが出来る小技がない。エミリオ式など一部仕込テクが使えない。 高い位置を攻撃する技が多く、低い姿勢の相手への牽制が苦手。 バックステップがダルシムと並び最も遅い。各種仕込みの的になりやすい。 コンボのダメージがゲージや始動技に依存しがち。特にノーゲージ時の地上コンボでは火力を出せない。 見えにくいセットプレイやループ性の高い起き攻めを持たない。必然的に対応重視の対戦が多くなるため、勝率がプレイヤーの技術や対策量に激しく依存する。 立ち回り USF4での変更点 基礎知識初心者向け講座 コンボ ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーレイジ (近距離で)orN+弱PK エイ!エイ!エイ! タイガーキャリー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘビータイガーエルボー +強P 中段技 ステップローキック +弱K 下段技 ステップハイキック +強K フェイクキック (立強K動作開始時)強K 攻撃判定なし 必殺技 タイガーショット☆ +P 飛び道具 グランドタイガーショット☆ +K 飛び道具 タイガーアッパーカット☆ +P タイガーニークラッシュ☆ +K アーマーブレイク属性 アングリーチャージ +K タイガーアッパーカット強化技。スーパーコンボゲージ1/4使用 スーパーコンボ タイガージェノサイド +K ウルトラコンボ タイガーディストラクション +KKK タイガーキャノン +PPP 飛び道具 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 肘でコツンと。あんまり使わない。 遠 必S 見た目フックっぽい肘。出番は少ない。サガットが画面奥を向くモーションが若干タイガーショットと似ているので、これで弾抜け技を誘う手もある。 立中P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。攻撃判定の関係上、対空に使えなくもない。めくり気味に飛んでくる相手に。それ以外では飛び始動のフルコンに。 遠 - 左ストレート。牽制としてそこそこ使えるが、屈中Kなどでスカされがち。 立強P 近 - 右ストレート。 遠 - 近強Pと同じ。判定が強めで牽制として充分使える。 立弱K 近 必S/- ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。「ストⅣ」と異なり2段技に変更。キャンセルがかかるのはリーチの伸びない1段目のみ。とは言え、小技としてはリーチが長めで牽制に十分使える。家庭用「スパⅣ」よりもダメージが20上がっている。 遠 必S 近弱Kと同じ。先端当てした場合は必殺技キャンセルできなくなったため、グランドタイガーショットへ連係させて追い払うこともできなくなった。近場の相手への牽制に使えるが、安いため差し合いでダメージ負けしやすい。この技に頼るような間合いはできるだけ避けたいところ。 立中K 近 必S/- ミドルキック。二段ヒットする。そんなに使わない。一応、単発のダメージが高めな上にヒットさせると3F有利になるので屈弱Pが目押しで繋がる。 遠 - ミドルキック。リーチが長めな上に足元の喰らい判定が薄く、中距離牽制として使える。置き気味に振っておこう。 立強K 近 S/- ハイキック。二段技で、一段目のみキャンセル可能。 遠 S/- 近強Kと同じ。見た目通り対空に使える。意外にも発生が速く、アーマー技も潰せるのでもつれた時の暴れに使っても有効。ザンギなど、背の高いキャラに対しては牽制と飛び防止を兼ねた技として猛威を振るう。 屈弱P 必S 肘でコツンと。3F発生。連キャン不可だが、サガットにとっては優秀な小技として近距離戦の要となる。そこそこのリーチがあるので、確定反撃にも活躍。 屈中P 必S 左ストレート。ガードさせて有利な中技。ヒットさせれば屈弱Pが繋がるくらい有利。屈グラ潰しに使おう。 屈強P - 右ストレート。通称“デヨッ”。動作が大きめだが、判定が強い。中距離牽制として使うほか、ダメージ量を活かしてグラ潰しに使っても良い。 屈弱K 必S 小足。主要崩しパーツ。発生は遅めの5Fだが、ヒットさせて+6Fもの有利時間を得ることができる。目押しで連続ヒットする。 屈中K 必S ローキック。やや全体動作が大きいが、リーチが長めで必殺技キャンセルもできるので使いやすい。牽制やコンボの中継に。 屈強K - 足払い。ダウンを奪えるが、全体動作が大きくイマイチ使いづらい。確定場面でのみ使おう。 J弱P 垂直 - 高い打点に肘討ち。近距離から露骨にめくりを狙ってくる相手などに。 斜め - 左にパンチ。 J中P 垂直 - アッパー。垂J弱P同様、空対空に。 斜め - 下方向に強い肘打ち。前より持続が短くなったが、飛び込み技としてはまだまだ使える。早めに置けば、空対空で落とそうとしてきた相手にも引っ掛けやすい。 J強P 垂直 - 真横にパンチ。やはり空対空に。何気に単発ダメージがかなり高め。 斜め - 斜め下にパンチ。打点が高く、飛び込み技としてはやや使いづらい。空対空に。 J弱K 垂直 - 真横にキック。空対空に。 斜め - 膝蹴り。めくり判定があるため、起き攻めで活躍。 J中K 垂直 - 斜め下に鋭いキック。垂直Jから飛び込む時は一番頼りになる技。しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば中段になる。 斜め - 真横にキック。空対空や、少し遠目の相手に対する飛び込みに。 J強K 垂直 - 空中でハイキック。露骨にめくりを狙ってきた相手などに。やはり単発ダメージが高い。 斜め - 斜め下にキック。下へのリーチは短めだが、横には長い方。飛び込みに。 投げ技 技 解説 タイガーレイジ 相手を捕まえて3発膝蹴りをかます。投げたあとは相手が吹き飛ぶので、ステロー空キャンタイガーニーでラインを奪いつつ遠距離戦に。 タイガーキャリー 後ろに放り投げる。距離が離れるので、やはりサガット好みの遠距離戦に持ち込める。 特殊技 技 解説 ヘビータイガーエルボー 地上中段。決して見切れない技ではないが、その分威力が高めでプレッシャーになる。 ステップローキック 少しだけ前進しながらローキック。この技のステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。これを活かせば中距離からいきなり懐に入ってタイガーアッパーカットを決めたり、遠距離からいきなりタイガーニークラッシュでぶつかりにいったりできる。この技自体にもリーチが長くてヒットすれば目押しで屈弱Pが繋がるという特性があり、中距離牽制や奇襲に使える。ただし、発生は遅いので置き牽制には弱い。 ステップハイキック 前進しながらハイキック。空中にいる相手にヒットさせれば相手が体勢を崩し、もう一発ヒットさせることが可能。リターンの大きい対空手段であり、空中コンボパーツとしても使える。この技も、ステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。ステップローキック空キャンと比べ移動距離は短いが、そのぶん必殺技の発生が速くなる。使い分けよう。 フェイクキック ハイキックの出掛かりだけを見せてそのまま攻撃せずに元に戻すフェイント技。使い道は全くの謎。 ターゲットコンボ サガットにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック 肘と膝で挟み込むような、ムエタイらしい技。 リーチは短めだが、見た目よりはやや長い。また、縦に対してそこそこ判定が広い。 受け主体な戦闘スタイル上、出番は少なからずあるはず。 ちなみに、飛び込みの際に早めにJ攻撃を置いてくる相手への 対空手段として使うことも可能(サガットの背が高いことから早い段階で受けられるため、SAの攻撃部分で着地際を狩りやすい)。 レベル 解説 レベル1 基本はバックダッシュまで入れ込むのが安定。CHさせていたら、ステロー空キャンアパカやグランドタイガーをヒットさせよう。 レベル2 こちらは前ダッシュを入れ込むのが基本。ヒットさせていたらそのままコンボへ。ガードさせていたら屈弱Pを主軸に固めへ。 レベル3 ガー不。起き攻めで重ねてみよう。 必殺技 技 解説 タイガーショット 打点の高い飛び道具。弱~強で速度に変化をつけられる。弱版はかなり遅めな反面、強版の弾速は非常に速い。しゃがみに当たらないが全体動作が短く、伸ばした腕にもほとんど喰らい判定がない。また、回転の速さゆえにゲージの溜まりも早い。コマンド技の飛び道具の中では最高性能。ジャンプ防止にもなり、地上牽制として猛威を振るう。低い姿勢になりながら前進できる技などには注意したい。 グランドタイガーショット 打点低めの飛び道具。タイガーショットより硬直が長いが、しゃがみ状態の相手にもしっかり当たる。これとタイガーショットを撃ち分け、遠距離戦を支配していこう。また、コンボパーツとしてはこちらが安定して活躍。低い姿勢になるが、技モーション中に相手の攻撃を喰らうとしっかり立ち喰らいになるので注意。 タイガーアッパーカット 無敵対空技。発生5Fと若干遅めなため詐欺飛びに弱いが、対空・切り返し・コンボパーツと出番は多い。根元より飛び上がってからの方がダメージが大きく、ダメージを重視するなら早出し推奨。スタン値は根元の方が大きい。今回のAEでは出始めの威力が再度調整されて一律120となり、早出ししなくてもそれなりにダメージを取れるようになった。ちなみに、アングリーチャージ後は根元・先端ともに威力140,160,180となる。 タイガーニークラッシュ 突進技。アーマーブレイク付きで飛び道具を抜ける特性がある。主な使用方法はコンボパーツ、先端当てで接近手段、置きセビ潰しなど。打点の高さと、足元の喰らい判定がなくなることを活かしてジャンプ潰しや足払い潰しにも。先端をガードさせればローリスクなので、上手くボタン強度を使い分けたい。 EX必殺技 技 解説 EXタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。弾速も速く、撃ち合いに混ぜると強力。 EXグランドタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。EXタイガーショット同様、撃ち合いに混ぜていこう。SA潰しの手段としても強い。 EXタイガーアッパーカット 多段ヒットで長い無敵時間がある。ダメージ量も多く、強力。対空にコンボパーツにとどんどん取り入れていこう。また、タイミングがシビアだがヒット後にタイガーディストラクションが繋がる。 EXタイガーニークラッシュ 多段ヒットで移動距離が長く、ガードされても隙が少ない。ぶっぱなし気味に使うと強力。 アングリーチャージ 一瞬、暗転演出が入った後に1発だけタイガーアッパーカットの性能が上がる(威力上昇、追撃判定付加、アーマーブレイク属性付加。ちなみにスタン値は増えない)。発動した後はタイガーアッパーカットを一度出すまで使えない。スキあらば使っておき、相手に飛び込みや固めに対してプレッシャーを与えていこう。また、暗転演出の間に相手の動作を確認できることを利用すれば、通常では有り得ないスピードで相手の動きに反応できる。ただし暗転後に若干の隙があるのでタイミング次第ではそのまま攻撃を食らったりもする。 スーパーコンボ 技 解説 タイガージェノサイド タイガーニークラッシュ>タイガーアッパーカットの連続攻撃。弱中強で移動距離が変わり、弱はほとんど動かず、強は非常に大きく動く。発生が非常に速く、通常では反撃できない技にも確定反撃を奪えたりする。が、SCゲージはEX技やセービングキャンセルに注ぎ込むことが多いため、あまり使う機会はない。 ウルトラコンボ 技 解説 タイガーディストラクション タイガーニー>タイガーアッパーカットから、〆は炎をまとったアッパーカットで高く飛ばす。〆のアッパーは画面端だと空振り気味になるのはスト4から踏襲。最初の上昇まで無敵で、遠めの対空や割り込み手段としても使える。主にはアッパーカットセビキャンやステハイ、SAよろけなどからの追撃用。ダメージ量が高く空中にいる相手を拾いやすいため、コンボパーツとして非常に強い。サガット自体に浮かせる手段が豊富で、決める機会が多いのも魅力。迷ったらとりあえずこちらを選ぼう。 タイガーキャノン 8ヒットする巨大なタイガーショット。今回は空中追撃でも多くの状況で全段ヒットするようになっている。上タイガーショットと同じモーションで撃つが判定は広く、しゃがんでいても当たる(ただしジャンプすれば普通に飛び越される)。基本的にはブランカのローリングアタックなどに確反を取る用途で使う。追撃や対空にも使えるが、撃ち合いの際に弾抜けとして使うのもアリ。また、その弾速の速さからお互いに端を背負った状態でEXショットをヒットさせた際にも追撃が間に合う。使いこなせると、対弾キャラ相手に猛威を振るう。 ページトップへ▲ 基本コンボ J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット基本三段。 距離が遠ければグランドタイガーショットに置き換えよう。 アングリーチャージでダメージアップ。 屈弱K×1~2>屈弱P>タイガーアッパーカット目押しコンボ。小技を目押しで繋げ、屈弱Pからキャンセルでタイガーアッパーカットに繋げる。 小技暴れや崩しからコンボが繋がるので、是非とも覚えたい。 目押しの猶予は「屈弱K×2」は1Fで、「屈弱K>屈弱P」は3F。練習すれば余裕で安定させられる。 屈中P>屈弱P>タイガーアッパーカットガードさせても有利な中技である屈中Pで単発ヒット確認し、その後必殺技まで繋げていく。 屈中Pでグラップ潰しに成功したときなどに狙いたいコンボ。飛び込みからの繋ぎに使っても有効。 強アパカ(相打ち)>ステップハイキック>EXグランドショットor各種ウルコン対空・暴れ潰し・割り込みなどで出したアパカが相打ちし、サガット側がダウンせず地上に着地した状態になった場合に決められるコンボ。 ノーゲージならステハイまでだが、それでも十分なほど減る。 サガットの強みでもある対空始動の大ダメージコンボの一つ。是非習得しておきたい。 タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン ステップハイキック(空中ヒット)>ステップハイキック>各種ウルコン「ストⅣ」にて猛威を振るった、お馴染みの通称「ワロスコンボ」。 「スパⅣ」ではダメージ量こそ下がったが、対空・割り込み・暴れ潰し・コンボと確定場面が非常に多い点は魅力的。絶対に習得しておきたい。 J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン応用コンボ。飛び込みからワロスコンボへと繋げていく。 J大K始動+ゲージ2本使用+リベンジゲージMAX+画面中央でダメージは532。充分過ぎるダメージ量。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ 詐欺飛び ・4F (画面端)前投げ>下弱ショット>前J大K ・5F 前投げ>大ニー>前J大K (画面端)前投げ>前ダッシュ>バックステップ>前J大K ページトップへ▲ アピール 意地を見せろ! …来い! まずは敗北を味わうことだ 闘いを侮辱するなよ! フハハハハ! フン! 震え上がらせてみろ! フフフ…どうした! この帝王を燃えさせてみろ! しっかり狙うがいい その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 アーッハッハッハ! 帝王の名は伊達ではない! 足元にも及ばん! 己を信じ、突き進むのみ! タイムオーバー勝利時 …(仁王立ち) 汎用 01 目先の勝敗などに意味は無い 戦いそのものの中に答えがある! 02 敗北せぬことが強さなのではない! 敗地から立ち上がる者こそが強者なのだ! 03 帝王として 私はすべての格闘家の壁となる! 04 これまで出会った勇気ある者たち 彼らが私を支えている! 05 私は知らねばならない この拳の意味、戦いの行く先を! 06 いやしくも帝王と呼ばれたこの俺だ お前ごときには負けられん!! 07 お前、あいつと戦ったのだろう? よい拳だった!覚えておこう! 08 帝王の相手にはまだ足りぬ! もっと強くなるがいい! 09 痴れ者が!身の程をわきまえろ! 10 立ち上がれ! 11 これが帝王だ 特殊 対リュウ(プレイヤー) どうした!この程度の闘いでは 俺を満足させることはできんぞ! 対リュウ(ライバル戦) これでは決着はついていない! リュウ、お前にもわかっている筈! 対ケン そんな半端な技が この帝王に通じるとでも思ったか! 対春麗 どういうつもりだ! 迷いのある拳で帝王に挑むとは! 対エドモンド・本田 力で押すだけの闘い方では 犬にも勝てはしない! 対ブランカ 闘いを獣のそれと同じと思っているのなら お前に戦士の資格はない! 対ザンギエフ この程度で膝をつくなら 何かのためになどと口に出すな! 対ガイル 友の為と言うならば すぐに立ち上がってこい! 対ダルシム すべてに立ち向かうことが勝利への道 神の怒りなど恐るるに足らず! 対バイソン 自分自身にさえ勝てぬ敗者よ! もはや相手にすることはない! 対バルログ 上辺しか見ることのできぬ者には 真の価値など見えるはずもない! 対サガット (同キャラ対戦無し) 対ベガ 最早身に沁みたはず お前に帝王を従える器量は無い! 対クリムゾン・ヴァイパー 自らの力で闘うこともできぬなら はじめから挑んでくるな! 対ルーファス 闘いに必要なのは言葉ではない それすらわからないのか! 対エル・フォルテ お前のように軽薄な男は 一つの道も究めることはできん! 対アベル 進むべき道も見つけていない者が 帝王に挑んで何になる 対セス(プレイヤー) すべて剽窃の拳で 何ができるというのだ! 対セス(ラスボス戦) 自分の力で戦うことも出来ぬ者に 戦う資格などない! 対豪鬼 いかに強くとも 人を捨てた者は帝王の敵にはならん…! 対剛拳 厳しくも懐かしい… 不思議な拳を使う男だ 対さくら 人真似でなく 自分の内から生まれる力を信じるのだ! 対フェイロン 実も伴わぬ大言に 耳を傾ける価値など無い! 対ダン なんという軟弱な男よ 力無き者の恨み言など聞くに値せず! 対キャミィ 過去を受け入れることから 新たな道が開けるのだ! 対元 どれほど技を持とうとも 誇り無き拳などに負けはしない! 対ローズ この結果は予言によるものではない お前は心の弱さによって負けたのだ! 対ディージェイ そのような大道芸が 帝王に通じるものか! 対サンダー・ホーク 守るためにはさらに強く 誰よりも強くあれ! 対ダッドリー たとえ技が優れていても 心に甘さがあれば力は半減するものだ! 対いぶき それしきの技で帝王に挑むとは… 子供とて許されると思うな! 対まこと 基本に忠実なだけでは勝てん! そこからは自ら勝ち取るものだ! 対アドン 情けない! それでも我が弟子だった男か! 対コーディー お前は世に抗っているのではない 逃げ回るだけの臆病者だ! 対ガイ 流派の誇りがあるなら もっと強くなるがいい! 対ハカン どのような小細工を弄しようと 帝王の攻撃をかわすことなどできん! 対ジュリ 小娘が! お前の恫喝など帝王には通じん! 対ユン いかに機敏に動こうが 虎の牙からは逃れられん! 対ヤン うぬぼれるな! 小僧ごときに帝王の技は見破れん! 対殺意リュウ 失望したぞ!リュウ! それがお前の望んだ力か! 対狂オシキ鬼 帝王は決して屈せぬ! 神が相手であろうとも! 対ヒューゴー 甘い!最強を目指すと言いながら お前には何の覚悟もない! 対ポイズン 帝王の闘いは見世物ではない! 今すぐこの場から立ち去れ! 対ロレント 身一つで戦えぬ者など、真の戦士ではない! 対エレナ 友とは、真の絆によってのみ繋がるもの お前の言うような容易いものではない 対ディカープリ お前が何者であろうと同じこと 闘いの場に逃げ場など無い! ページトップへ▲ トライアル トライアル サガット ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 えらそうにごちゃごちゃ言いやがって! この負け犬がァッ! -- (マイクバイソン) 2020-07-08 18 46 21 元シャドルー -- (名無しさん) 2020-08-03 18 58 35 『ストリートファイターV』でDLCとして復活した際の本人のストーリーではシャドルーの呪縛から逃れたものの、今度は自身が「殺意の波動」と似た感情に振り回される事になった。 -- (名無しさん) 2020-08-08 16 35 31 破壊力超抜群 -- (名無しさん) 2020-10-14 13 26 28 ホア・ジャイ 弱え -- (名無しさん) 2021-01-21 20 34 40 獅子が似合う -- (名無しさん) 2021-02-11 18 49 15 超強気 -- (名無しさん) 2021-02-16 22 06 49 『V』では彼に続いてバーディーもシャドルーを脱退した。 -- (名無しさん) 2022-04-01 17 35 42 くっ…何たる気迫…!この俺ともあろう者が迫力負けしかけるとは。 -- (獣王クロコダイン(ダイの大冒険)) 2024-02-05 21 17 08 もし『6』で「ナムプン」(『V』にてサガットの世話をしている少女)がサガットの弟子になってDLCになったら面白い展開になりそう。 -- (名無しさん) 2024-04-06 09 50 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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「やっぱ味噌ラーメン」 エネルギーガンとスペース警棒を手に戦う宇宙刑事。 宇宙の平和を(己の独善から)守る為に日々悪党どもに喝を入れる。 303 初公開 2001/04/11 製作者 よっとまん 公開サイト [auter space 7] http //www2u.biglobe.ne.jp/~oemix/ よっとまん氏の4体目の実写キャラ。 飛び道具、中距離武器、対空技、突進技、無敵移動などといった基本要素が揃っている万能型ファイター。 設定や台詞はともかく技は癖が少なく扱いやすいため、格ゲー初心者にもオススメの1キャラである。 コマンド表 コマンド 技名 補足 特殊技・特殊行動 強Pヒット中に強P (技名不明) →→+K センクーワープ(前) 前方向にワープ ←←+K センクーワープ(後) 後ろ方向にワープ 必殺技 相手の近くで→or←+強K この超次元回路を以下略 投げ ↓↘→+P エネルギーガン ↓↙←+P スペース警棒 →↓↘+K ライジングアロー 弱は発生まで無敵、強は発生前に無敵が切れるが最大3HIT ←タメ→+K イリュージョンキック 空中で↓↙←+P 303スペシャル・ゴ-ジャスマッハフライングフィストドロップ 超必殺技 ↓→↓→+P フルパワーエネルギーガン 1ゲージ消費 ↓←↓←+P フルムーンスラッシュ 1ゲージ消費 ↓→↓←+P 瞬極喝 1ゲージ消費。投げ 弱P弱P→弱k強P 瞬極喝 1ゲージ消費(拡張エンジンのみ) ↓←↓→↓→↓→+強K 轢 2ゲージ消費(隠し超必殺技) 基本攻略 前述したように基本的かつコマンド入力が簡単な技が揃っているため非常に扱いやすい。デフォルトキャラのRYOUと並んで格ゲーの基礎を覚えるのに適している。 どちらかと言えばコンボより単発で攻めるキャラ。センクーワープの直後にイリュージョンキックを放つといった立ち回りをメインに攻め込むと非常に強力。とはいえ強パンチヒット中にもう一度強パンチで専用のターゲットコンボが用意されていたり、ライジングアローからスーパーキャンセルができたりとコンボパーツもそこそこ用意されている 超必殺技は端から端まで届くレーザー、コンボ補正リセットありの無敵技、高火力の移動投げといずれも優秀。状況に応じて使い分けよう。KFAではいずれも暗転後の停止時間中に攻撃判定が出るため強さに磨きがかかる。 瞬極喝は拡張エンジン用隠しコマンドがあり、拡張エンジン用演出もあり芸が細かい。 弱点は少ないが、強いて挙げるならば飛び道具の打点が高く、しゃがまれたり極端に背の低いキャラだと容易に避けられてしまう事か。また、万能型であるが故に器用貧乏であり、極端に有利を取れる相手が少ない。 逆に言えばどんな相手とでもそれなりにやり合えると言う事なので、キャラや状況に応じた戦い方ができるというのがこのキャラの真髄と言えよう。 コンボ しゃがみ強パンチ1段目→イリュージョンキックor(強スペース警棒1段目→フルムーンスラッシュ)orライジングアロー立ちしゃがみを問わないコンボから。基本スペース警棒は突進力のある強を使う。スペース警棒2段目以降はしゃがみに当たらないので注意しよう。 しゃがみ強キック→強スペース警棒(2段目→フルムーンスラッシュ)orライジングアローorフルパワーエネルギーガンorフルムーンスラッシュジャンプ強攻撃が当たったら大体これでいいかも。強スペース警棒orライジングアローは距離が離れていると届かない。実はしゃがみ強キックがヒットしていなくても出る。 しゃがみ弱攻撃数発→フルムーンスラッシュKFA用ノーキャンセルコンボ。しゃがみ弱攻撃を刻みすぎるとコンボ補正リセットの初段が当たらなくなりダメージが落ちてしまう。 しゃがみ強パンチ(2ヒット)→フルムーンスラッシュKFA用ノーキャンセルコンボ2。フルムーンスラッシュの初段が当たらないのでダメージはそこそこ。 弱ライジングアロー→フルパワーエネルギーガン切り返しからのコンボ。→↓↘+Kで弱ライジングアローを入力し、→↓↘→+Pでフルパワーエネルギーガンを成立させれば簡単に出せる。 弱ライジングアロー→フルムーンスラッシュ切り返しからのコンボ02。こちらの方が高威力ではあるが、入力の難易度は跳ね上がる。→↘↓↙←→↘+Kで弱ライジングアローを入力し、↓↙←+Pでフルムーンスラッシュを成立させれば一応出せる。(これでも難しいが) 弱パンチ→立ち強パンチor立ち強キックここからは立ち喰らい用のコンボ。 立ち強パンチorしゃがみ強パンチ1段目→強パンチ→強スペース警棒(2段目→フルムーンスラッシュ)orライジングアロー強パンチコンビネーションからのコンボ。立ち喰らい時のメインコンボ。 余談 イントロで乗ってくる車は、被写体である303氏の愛車である。 β版の時点では撮影枚数が約20枚とかなり少なかった。現在でもジャンプ強パンチ、強キックで同一の技が出る部分等に名残が見られる 追加された画像やネタは元々企画されていた同一被写体による「エラー404」用の物だった部分も多い 最新であるVer1.51では、JACKとの専用イントロが存在する。 関連動画 コメント欄 好きなキャラだったんで作ってみました。間違いなどあったら各自追記修正お願いします。 -- T.M. (2016-03-17 20 06 56) 名前: コメント
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基本コンボ 特殊な状況下のコンボ EXSAコンボ UC1を組み込んだ連続技 UC2を確定状況で組み込んだ連続技ゲージ無し 1ゲージ消費 2ゲージ使用 3ゲージ使用 4ゲージ使用 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 ネタ 基本コンボ 前J中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280基本コンボ。飛び込みから狙う。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 前J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:280(490) スタン値:430立強Pだとダメージ10減るので注意。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 特殊な状況下のコンボ 近中K(カウンターヒット) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:228(438) スタン値:305グラ潰しからの連続技。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 遠中K(カウンターヒット) 屈中P EXソウルスパイラルダメージ:228 スタン値:305牽制からの連続技。 弱は届かず中以上は間に合わないのでEX版で。 スライディング(3中K)(持続当て) 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:200(410) スタン値:280スライディングを対空に用いた場合、成立することがある。 繋がったらいいなという感じでとりあえず屈中Pを振っておくといい。 ソウルサテライト(空中ヒット) ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:368 or 480 スタン値:80 or 0対空サテライトからのコンボ。 相打ちになるともったいないので、サテライト発動後はとりあえずガード。 EXSAコンボ 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルスルーダメージ:278 スタン値:3302ゲージ消費。画面端ならノーゲージで繋がる。 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:290 or 330 スタン値:340 or 390 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:351 or 391 スタン値:400 or 450 2ゲージ消費。全て最速入力。 ソウルスパークをEXに、上のコンボのEXSA後の屈強Pを屈中Pに変えると難易度が下がる。(下のコンボは屈強P限定) EXソウルスパークに変更した場合はダメージ+20、スタン値+50。 上は画面中央用、下は画面端用。 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:278 スタン値:390 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:317 スタン値:430 3ゲージ消費。小技始動コンボ。 上は画面中央用、下は画面端用。 UC1を組み込んだ連続技 屈強P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:554 スタン値:250 3ゲージ消費。UC1を組み込んだ高威力コンボ。 J強K始動でダメージ:578 スタン値:430 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:420 スタン値:250 3ゲージ消費。小技始動でヒット確認からUC1を狙えるコンボ。 前J強K イリュージョンスパークダメージ:502 スタン値:200 ノーゲージでUC1を連続技に組み込む場合はこれ。J攻撃の打点は低く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ イリュージョンスパークダメージ:434 or 474 スタン値:150 or 200生でUC1を当てたほうが高威力なので注意。 前ダッシュをバックステップにしても問題なく繋がる。 UC2を確定状況で組み込んだ連続技 ※レシピは全てリベンジゲージ100%のもの ゲージ無し J強K ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:422 スタン値:365 J攻撃ヒット確認からUC2を当てるコンボ。サテライト中は歩いて間合いを詰め、弾が両方ヒットしてから即座に屈強Pに繋ぐ。 端では下記のソウルスルーコンボのほうが減る。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:410 スタン値:290グラ潰しからのコンボ。中Kの着地にあわせてノーキャンセルで。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるが屈強Pを屈中Pにすると安定。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:332 画面端限定。 画面中央では要2ゲージ。 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:499 or 487 スタン値:520 or 445 画面端限定SCゲージ未使用最大コンボ。 近強Kの前にほんの少しだけ前に歩く。 リベンジゲージ100%でない場合は近強Kを省く。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 or 398 スタン値:290 or 340 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:344 or 384 スタン値:210 or 260SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 1ゲージ消費 J強K or 近中K(カウンターヒット) ソウルサテライト 屈中K EXソウルスパイラル (ソウルサテライト2発目ヒット) ソウルスルーダメージ: 450 or 438 スタン値:380 or 305 屈中Kをぎりぎりまで引き付けることでサテライトの2発目を一旦空振らせ、ソウルスパイラルのヒット後に当たるようにする。 キャラの横幅によって難易度が変化。もしかしたらキャラ限定かも。(リュウで確認) リベンジゲージ100%時限定。 2ゲージ使用 屈強P 強ソウルリフレクト EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト ソウルスルーダメージ:414 スタン値:3322ゲージ消費。画面中央用。 端ならノーゲージ。 屈強P EXソウルスパーク 目押し屈中P EXソウルスパーク 目押し屈中P 弱ソウルスパイラル目押しが両方0Fの超難易度コンボ。画面端用 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:418 or 458 スタン値:290 or 340 屈中P or 屈強P 弱ソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:474 or 514 スタン値:415 or 465上は画面中央用、下は画面端用。 ソウルスパークをEXにすると少し簡単になってダメージ+20,スタン値+50。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 3ゲージ使用 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 屈強P 弱ソウルスパイラルダメージ:358 スタン値:340 屈弱P 屈弱K 屈中P EXソウルスパーク EXSA キャンセル前ダッシュ ソウルサテライト 近強K 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:372 スタン値:405上は画面中央用、下は画面端用。 3ゲージ使用、小技始動コンボ。 リベンジゲージ100%でない場合は弾が間を置かずヒットする場合があるので注意。威力は下がるがサテライト後の通常技を屈中Pにすると安定。 4ゲージ使用 J中K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:530 スタン値:280 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:460 スタン値:180 屈弱P 屈弱K 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:444 スタン値:250 近中P 屈中P 中ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:540 スタン値:280 近中K(カウンターヒット) 屈中P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:558 スタン値:305 J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:607 スタン値:4304ゲージ消費。基本コンボから安全確実にダメージを水増し。残念ながらソウルスルーは入らない。 画面中央ではサテライト発動後、前ダッシュで弾をぶつけに行く必要がある。 画面中央ではさらにスパコン発動時ある程度めり込んだ状態でなければならないため、スパイラルは突進力の高い強推奨。 SAレベル2 or レベル3 前ダッシュ 屈強P 強ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:506 or 546 スタン値:340 or 390 SAレベル2 or レベル3 バックステップ 前ダッシュ ソウルサテライト オーラソウルスパークダメージ:428 or 468 スタン値:150 or 200SA後の追撃。上は前ダッシュから、下はバックステップから。 ヒット確認ができれば上、先にバクステを入れ込んでいた場合は下を使う。不意のレベル1カウンターヒット後にも。 ソウルサテライトとリベンジゲージの関係 実はサテライトの回転開始位置はリベンジゲージの量によって変化する。 よって、サテライトから地上技をつなぐ場合、ゲージ100%でないとシンプルなものはともかく、複雑なコンボは安定しない。 ソウルサテライトの詳細についてはこちら ネタ (ソウルサテライト発動中)SAレベル3 ソウルサテライト 前ダッシュ 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:374(494) スタン値:310サテライト発動中に弾が当たらないぎりぎりの位置でSAを溜めると相手はかなり手を出しづらい状況になる。 特に画面端ならバックステップで回避しようとしてもサテライトが空中ヒットしてソウルスルーまで繋がりかなり痛い。 ただしヒット直後にサテライトが当たってしまうため、ヒット後の追撃が安定しないのが難点。 回転の状況によっては先にサテライトが触れてしまいガード不能にならなくなってしまう事すらある。 狙い所が限定的なのもネック。あらかじめサテライトを発動した状態で、うまく弾を残して相手を投げられた時くらいしか狙えない。 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) オーラソウルスパークダメージ:400 スタン値:200 ソウルピエーデ(6強K)(空中ヒット) ソウルサテライト ソウルスルー or オーラソウルスパークダメージ:404 or 502 スタン値:270 or 200対空ソウルピエーデからのコンボ・・・だがこの技を対空に用いるのは難しく、まず狙えない。 バクステ狩りから入れば多少は実用性あったかも知れないが、残念ながら画面中央では間に合わない。端なら一応サテライトは間に合う。 (相手の飛び道具を弱ソウルリフレクトで7回以上吸収後)J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル オーラソウルスパーク ソウルサテライトダメージ:681 スタン値:430ローズ最大ダメージコンボ。 弱ソウルリフレクトで弾を吸収した場合、SCゲージ増加に加え、次に出したソウルスパークまたはオーラソウルスパークの攻撃力が増加するという効果がある。 上昇値は1回につき約5%、7回(約35%増加)で打ち止め。 強キック ソウルサテライト発動 屈強P 弱ソウルスパーク 屈中P 弱ソウルスパーク セビキャン 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルー画面端限定
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作品枠 機動戦士ガンダムSEEDC.E.73 STARGAZER パイロット ソル・リューネ・ランジュ&セレーネ・マクグリフ コスト 2000 耐久値 600 形態移行 ヴォワチュール・リュミエール(VL) 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:6VL時:7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 8 70 弾数の多いBR 射撃CS ビームガン【連射】 - 70~147 レバー方向に回転しながらBR3連射 サブ射撃 フラッシュマイン【設置】/【起爆】 1(100) 110 その場に爆弾を設置設置時に起爆までのカウントダウンが表示カウント0orサブ再入力で起爆 特殊射撃 シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 1 82 レバーNでBR連射 76~127 レバー入れで突撃 特殊格闘 ヴォワチュール・リュミエール 100 - 時限換装 通常格闘VL中後格闘 オラージュ・ド・リューヌ 1 120 2段階チャージで性能強化BDキャンセルで溜めを維持可能 VL中通常格闘 オラージュ・ド・リューヌ - 70 リングを前方に投射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 横格闘 リング投射→打ち上げ 横N - 128[143] VL時威力増加 BD格闘 斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ BD中前NN - 163[179] VL時威力増加 VL中特殊格闘 ボール・ド・リューヌ 特 - 220 高威力 開幕は使用不可 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 プロパルジョンビーム受光 1 292/276/268 発動時にVL強制発動orVLゲージ回復 []はVL時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームガン 【射撃CS】ビームガン【連射】 【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】 【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出【レバーN特殊射撃】ビームガン 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール 【通常時通常格闘/特殊格闘中後格闘】オラージュ・ド・リューヌ 【特殊格闘中通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ 格闘【横格闘】リング投射→打ち上げ 【BD格闘】斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ 【特殊格闘中特殊格闘】ボール・ド・リューヌ 覚醒技【覚醒技】プロパルジョンビーム受光 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】スターゲイザー 【キャラクターミッション】スターゲイザー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER』より、テストパイロットのソル・リューネ・ランジュと開発陣の一人セレーネ・マクグリフが駆る深宇宙探査MS。 惑星間推進システム「ヴォワチュール・リュミエール(以下VL)」やAI等を駆使し、長期の自律行動による火星軌道以遠の太陽系宙域の探査・開発を目的とした非戦闘用MS。 コスト2000のやや近接寄りの時限強化BR万能機。 通常時は淡泊な性能だが、降りテクは優秀でCSの恩恵で弾切れはない。 フラッシュマイン(ゲームオリジナルの爆弾武装)と、今作で溜めを保持できるようになったり火力等大幅に強化されたN格闘(VL時後格)により、近接自衛力は2000どころか低コスト全体でトップレベル。 VL時は機動力が上がり、解放特格を利用した連撃(通称ペシコン)等リターンがさらに上がる。 今まで通り攻められる形態だが今回は溜め格を保持できるようになり押し付け力が上がった。 また開幕VLが溜まっていなくなったが再リロは若干改善された。 全体的に見て、今作では強化が著しい。 溜め無しN格も威力が分かりやすく向上した事がリターン面では大きく、長らく微妙な立ち位置にいた本機の立場をがっつり底上げしようとする調整が見られる。 降りテクや自爆、匍匐ステップ等と言った元来の玄人要素に、今回最大の武器となる溜め放射格闘の押し付けを組み合わせて戦い抜きたい。 格闘機に対しては一線を超えた自衛力の本機だが、溜めたN格以外に付かず離れずで押し付けてくる敵に切り返す要素は無いため、そういった高機動万能機への対処が鍵。 リザルトポーズ 通常時 光の帆を展開し、受光して輝く。EP2の再現。 換装中 特殊格闘使用時に似たモーションで勇ましい決めポーズ。 敗北時 仰向けで浮遊。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値増加(600→640) 射撃CS:レバー後入れで後退しながら連射するように。 N格闘:ダメージ変更(80/110/140→120/130/130)。強化時ダメージ増加推移変更(覚醒時+20→VL時+10/覚醒時+10)。 N格闘(溜め無し):範囲拡大。それに伴い弾速強化。 溜めN格闘:溜めをBDキャンセルで維持できるように。それに伴いチャージ時間増加(0.5秒/0.1秒→1.0秒/0.5秒)。 溜めN格闘:性能変化。1段階チャージで範囲拡大。2段階チャージで攻撃本数が3本に増加。 サブ射撃:設置後に爆発までの残り時間が表示されるように(100からカウントダウン)。 特殊射撃:弾数変更(3→1)。リロード時間変更(撃ちきり12秒→撃ちきり6秒)。 特殊格闘:開幕使用不可に変更。それに伴いリロード時間と持続時間変更(CT10秒/リロード17秒/持続15秒→CT5秒/リロード15秒/持続16秒)。 VL中N格闘:旧VL中前後格闘に変更(MBONと同じコマンドに)。通常時N格闘はVL中後格闘に移動。 覚醒技:使用時に特殊格闘が発動するように変更。発動中ならばゲージ100に回復。 2021/07/29/アップデート 格闘/VL中後格闘:弾数制に変更(無制限→7秒/1発) 2021/12/09アップデート N特殊射撃 発生鈍化。ビームの連射数減少(3→2)。 レバー入れ特殊射撃 発生鈍化。誘導性能低下。 2022/12/26アップデート 耐久値:低下(640→600) サブ射撃:ダメージ低下(149→110)。ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくなった。 格闘/VL中後格闘:チャージ段階・VL・覚醒によるダメージ増加廃止(一律120に)。リロード時間延長(7秒→8秒)。Sクロス時2ヒットダメージ253→204 キャンセルルート メイン→サブ、N格(VL時後格)、VL時N格、VL時特格 CS→サブ、各特射 サブ→N格(VL時後格) 各特射→サブ (VL時)横格初段・BD格1〜2段目→VL時特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 弾数が多いBR。 スターゲイザーに搭載されていたわけではなく、シビリアンアストレイの物を借用している。 CSやアシストで弾幕を張れるため温存しやすい方。 サブ、N格闘(VL中後格闘)、VL中N格闘、特殊射撃にキャンセル可能で、振り向き撃ちをサブまたはVL中N格闘でキャンセルするとその場で落下することができる。 スターゲイザーは「ステップをしたときに機体が移動した方向を向く」という仕様が存在する。 そのため後ステメインは自機の向きに関係なく必ず振り向き撃ちになり、サブ及びVL中N格でキャンセルすれば勿論落下できる。 スターゲイザーを使う上では覚えておいて損はないテクニック。 強化中は軽快な足回りを活かすためにメインを多く使いがちなので弾数管理をしっかりと。 【射撃CS】ビームガン【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 *3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで垂直に、レバー横で入力方向に回り込みながら、レバー後で後退しながら回転しつつBR3連射。原作でスローターダガーの部隊を撃墜した攻撃の再現。 サブ(設置)にキャンセルで自由落下可能。 射撃戦の要となる主力武装。 軸を合わせながら連射するので2発目以降が非常に引っかかりやすい。 1発目で誘導を切られても、2発目で再度銃口補正がかかり直るので、2発目以降が刺さることもある。 これで上手くL字を作りつつ射撃戦を有利にしていこう。 しかし前進しながら攻撃する性質上、近距離で手軽には使いづらい。 逃げる相手やロックの向いていない相手に対して、左右CSで軸を合わせながら撃つのが基本。 サブキャンのおかげで、気軽に撃ちにいっても簡単にブースト不利にはならないのも利点。 N格や盾から、横CSサブキャン等で着地ずらしも可能なので頭の隅にいれておくといいだろう。 弾幕張りやオバヒ足掻きなどにも使える。 【サブ射撃】フラッシュマイン【設置】/【起爆】 [撃ち切り起爆リロード 5秒/1発][持続時間(起爆猶予時間) 7秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 最初の入力でその場に爆弾を設置し、再度入力すると起爆させるトラップ武装。 設置、起爆共に足を止めない。 連ザⅡから続く原作には無い武装。セレーネのセリフから分かる通り戦闘用の武装ではなく、もとは発破作業などに使用するものだったのだろう。 その場に設置するため、ザク改の爆弾のように能動的な攻めには使いにくい。 一方で、死角を狙った罠、起き攻め、格闘拒否のための心中自爆などの用途には向く。 上記の攻撃的な使い方よりも、落下技として使用される場面が多い。 振り向きBR・特射・CSを、サブ(設置・起爆)でキャンセルすると自由落下できる。 設置も起爆もできないリロード時は、入力によるモーションが存在せず、落下はできない。 爆弾が浮遊してる間(起爆するまで)はクールタイムに入らない。 起爆を落下に使う前に時限爆発するかもしれない。 相方や自分の退路を塞ぐかもしれない、誤爆するかもしれない。 これらに注意し、計画的な設置・起爆を心がけよう。設置したおおよその位置を覚えておけば、誤爆回避や戦術的な運用ができるだろう。 また、設置すると起爆せずとも一定時間経つと勝手に爆発する。起爆モーションで落下しようとしたら既に爆発していた…なんてことにならないように注意。 一方で勝手に爆発した爆風が思わぬヒットをしたり、狙って出来ることではないが格闘のセルフカットすら引き起こしたりもする。 今作では設置するとサブ射撃の武装欄が100のカウントダウンに切り替わり、起爆タイミングが可視化されわかりやすくなった。 カウント0=約7秒経過で自動的に爆発する。自爆判定あり。 設置モーションは相変わらず立ち回りの主力であり、メイン→サブやCS→サブを使うことでブースト有利を稼げる。 起爆は自爆判定があるため、取られることが分かった時点で自爆しておけば補正とダウン値が嵩んでダメージを軽減できる。 【特殊射撃】シビリアンアストレイDSSDカスタム 呼出 [撃ちきりリロード 6秒/1発][属性 アシスト] サブ射撃にキャンセルすることが可能で、自機の向きに関係なく落下することができる。 特にメイン→ステ特射→サブは自衛に弾幕に優秀なテクニック。 慣性のノリも良いのでしっかり使えば誘導を切りつつ後退できるので非常に便利。 回避の択として、振り向きBR→サブと同様に常に頭に入れておこう。 【レバーN特殊射撃】ビームガン [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両側からビームガンを交互に2連射する。 シリーズ参戦時からのお供。 2000コストの後衛にしては弾幕量に欠けるスタゲにとって頼れる弾幕要員。性能は飛び抜けて高くないがシンプルに扱いやすいためメインの節約やカットなどに使っていこう。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 格闘][よろけ][ダウン値 *][補正率 %*] 2機が時間差で突撃して多段ヒットする膝蹴りを繰り出す。 突撃アシストの例に漏れずリターンに優れる。時間差攻撃なこともありステップを踏まないと高確率で当たる。 お手軽にノーチャージの格闘で追撃してもダメージを増やせるのでここぞと言う時にはこちらを使いたい。 強化中は機動力が上がるためレバーアシストと自機で挟み撃ちなどもできる。 視点弄りからの押しつけはシンプルに強力。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 膝蹴り 76(%) (-%) 2段目 膝蹴り 127(40%) (-%) 【特殊格闘】ヴォワチュール・リュミエール [リロード時間 15秒][クールタイム 5秒][持続 16秒] 時限換装。 ブースト性能の強化により機動力が大幅に向上する他、N格のコマンド配置が後格に変更。 また特格中専用の特格が使用可能になる。 強化中は機動力を活かしたN格押しつけがシンプルに強いため、自衛に寄った通常時に比べ自分から相手を詰めに行く事が可能になる。と言うより行かないとダメージ負けするので、強化中は受けの姿勢はそこそこに攻めに行く事を考えよう。 【通常時通常格闘/特殊格闘中後格闘】オラージュ・ド・リューヌ [撃ち切りリロード 8秒/1発][チャージ時間 なし/1秒/0.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値:x.x/x.x/5.5~7↓][補正率 %] 光のリングを自身の腰の高さから全周囲に伸ばす。 長押しで性能が変わり、機体に段階に応じた緑色のオーラが発生する。 溜め無し→1段階目チャージまで1秒、1段階目→2段階目チャージまで0.5秒それぞれ掛かる。CSと異なりその場で溜めモーションを行うため隙だらけになる。 チャージ無しで一定範囲に水平にリングを飛ばす。チャージ1段階で範囲が拡大し、2段階目には斜め左右追加の計3本のリングを飛ばせる。 見た目よりも判定は内側に存在する上に全周囲に判定が発生するため虹ステや回り込みを一切無視して当てることが可能。 これまでは単発ビーム属性の為バリア持ちに無力だったが、複数ヒットとなったおかげで対処可能となり強制ダウンも健在の為問答無用で潰せるように。 一応真上にはどの段階も判定は無いのでピョン格など斜め上から突き刺す攻撃には弱い。誤射判定もあるが場合によっては味方の被弾を安く済ませる事にも繋がる為一長一短。 チャージに関してはそれなりに足を止めるものの、溜め状態をBDキャンセルで維持出来る為基本的に立ち回りでどうにかなる上、被弾しても解除されない為ほぼ溜め得と言っていい。 最大チャージは凄まじい攻撃範囲に加え防御手段もかなり限られ、例え防がれても3発分ガードにより相手は釘付けになりその間にアシスト等で取れる為、総じて今作のスターゲイザーの主力武装。 稼働当初はこれまで同様何回も使える仕様の為、常時溜めて最大チャージ連発や盾の硬直を追撃の溜め無しN格で取ったりとこれまでのシリーズの常識から外れた戦法が見受けられていた。 あまりに暴れたためか、度重なるアップデートでついに弾数制に変更、更に1発ごとにリロード8秒という厳しい修正を受けた。勿論弾が無い内は溜め自体も不可能。 武装欄は一番下に追加されており、チャージ段階によって武装画像が変化する。 幸い武装特性はそのままなので、使うタイミングを見極めて放ちたい。 クロスS覚中はダウン値低下により最大チャージを近距離で当てると2ヒット(204ダメージ前後)するのが確認されている。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 リング展開 120/120/120(-%) (-%) 【特殊格闘中通常格闘】オラージュ・ド・リューヌ [属性 ビーム][スタン][ダウン値:][補正率 80%] VL中のN格闘はスタン属性のリングを前方に投射する攻撃に変化する。通常N格闘/VL中後格闘と同じくビーム属性の射撃扱い。 原作終盤でノワールを追い詰めた攻撃の再現。 銃口補正、弾速ともに優秀で、射程は短いものの着地取りには役に立ち、使い方によっては移動撃ちゲロビに近い押し付けもできる。 メイン射撃からのキャンセルルートがあり、ターンX同様に振り向きメイン→VL中格で自由落下可能。射程は赤ロックより短いが、普通の射撃の様に射角が存在して射角外だと振り向き撃ちになる。 3連射できるが銃口補正自体は最初の1発のみ。あとの2~3連射目は銃口補正が弱すぎて基本的には頼りにならない。 この武装の最大の強みは、この射撃からVL特格にキャンセルできること。つまり、メイン→VL中前後格→VL特格がすべてキャンセルだけで可能。 楕円状の部分全てに当たり判定があるため近距離で非常に優秀。振り向き撃ちだけには気をつけたい。 スタン中に2発目が当たってもダブルスタンで吹っ飛ばずにスタンが継続する。 格闘 【横格闘】リング投射→打ち上げ 小さく展開したVLを真正面に伸ばした後、縦方向にスピンして打ち上げる。 最終段で打ち上げるシンプルな2段格闘。 初段から2段目までにやや間がある上に動かない。発生は早いが回りこみ、伸びは悪い部類。 2段目が多段hitで視点変更あり。 今作では手早くダウンを取りつつ高火力なN格闘があるため出番は少なめだが、虹合戦やコンボの繋ぎに使える。 出し切りからCSが強制ダウンまで当たるので、横格を振る際はCSをためておくといい。 VL時はダメージが増加し、1段目から特殊格闘にキャンセル可能。 咄嗟に振れる格闘があるだけでも価値があるため軽視はしないように。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60[65](80%) 60[65](-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 打ち上げ 128[143](65%) 30[36](-5%)*3 *3 【BD格闘】斬り抜け→打ち上げ→叩きつけ リングを展開したまま体当たりで斬り抜けを繰り出し、最終段でアクロバティックに宙返りしながら真下に叩きつける。 初段が割と伸びるが、2段目以降は動きが少なくカット耐性が低い。 2段目以降視点変更あり。最終段がカット耐性劣悪・威力劣悪と嫌な性能なので、さっさとN格やBRで〆て離脱した方がいい。 やはりN格闘に出番を奪われがちだが、シンプルに扱いやすいためコンボ択に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%)[66(82%)] (-%)[(-%)] ┗2段目 斬り抜け 123(%)[128(%)] (-%)[(-%)] ┗3段目 叩きつけ 163(%)[179(%)] (-%)[(-%)] 【特殊格闘中特殊格闘】ボール・ド・リューヌ 強化中限定の格闘。 多数のリングを纏いながら前方に押し付けるように攻撃する。 (VL時)横格初段・BD格1〜2段目からキャンセル可能で本機の誇る高火力武装。 多段ヒットするが、補正火力共に優秀で出し切るだけでそれなりのダメージを稼げる。 突進速度・誘導・伸びに優れ、火力も高い。Hi-νのBD格のように、外しても一定距離を進むため反撃も受けにくい。 攻撃判定が散弾状に飛び散るためそれなりに巻き込み性能がある。 ただ発生した後は判定出っ放しで突っ込むが、発生自体は普通なので、対格闘に特別強い訳ではない。 強力な格闘ではあるが、一直線に伸びるため非常に迎撃されやすい。 生当てにこだわらず、射撃や他の格闘から当てることも考慮したい。 誘導や突進速度、攻撃範囲が前方に広いことから、相手の高飛びも狩ることが可能。 初段の効率が極めて高く、可能な限り早い段階からキャンセルして繰り返し初段を当てると格闘機じみたコンボ火力を叩き出せる。 射撃始動でも200越え、生当てからだと250~290というかなりの高火力を出せるようになる。 ここぞという場面のために、覚えておいて損はない。むしろ必須テクニックともいえる。 しかし数を当てるためには最速キャンセルを極めて早いペースで繰り返す必要があるためコマンド入力の手間とブースト消費が非常にキツい。 実戦では1、2回程度のキャンセルで十分と割り切るべき。 本作は後格闘(通常時N格闘)が主力のように見えるが、良くも悪くも単発で寝かせるため1回あたりのダメージは安く済まされてしまう。 火力を欲する場面ではしっかりとこちらを出してダメージレースに負けないように努めよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(%) (-%) ダウン VL展開 101(%) (-%) ダウン VL展開 133(%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 (%) (-%) ダウン VL展開 220(%) (-%) 5.5↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】プロパルジョンビーム受光 敵機を掴んで押し出し→爆発させる。 押し出し中は組み付いた敵に連続ダメージを与え、移動の末端まで到達した後はボール・ド・リューヌを展開して吹き飛ばす。 原作でストライクノワールに対して相打ち覚悟で繰り出した技。 ゲームでは分かりづらいがビームをエネルギーに超加速し、超加速によって敵機を行動不能にするというもの。 初段の掴みの伸びはそこまで秀でていないものの、押し出し部分の加速が凄まじいためカットが難しい。 シリーズ通して見ても当たれば完走しやすい部類の格闘コンボ系覚醒技として知られる。 単純な火力目的のコンボ組み込みをするだけでお手軽にカット耐性も向上させられるため扱いやすい。 強化中であればN格闘のスタンやレバーアシストから安定して拾えるため中距離からでも狙えるチャンスが多いのも魅力。 そしてやはり空撃ち時限強化も強力、当てるにしろ当てないにしろ余程切迫した状況で無い限りは振りたい覚醒技である。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 掴みかかり //75(%) (-%) 掴み 2段目 押し出し //162(%) (-%)* 掴み継続 3段目 爆破 292//268(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 今作ではN格(VL後格)がもはや別行動と言っていいぐらいに強化された。 溜めなくとも素の火力は並のCS程度の威力があり、多段ヒットにより射撃バリアやマントを食い破れるレベル。 プレッシャー並みの攻撃範囲に強化され、自衛にも押しつけにも万能な性能となるので敵機の近距離では適当に使ってもかなりの存在感を発揮できるだろう。 ただし、弾数無限時代に大暴れしたツケにより、弾数1/8秒リロードとぶん回すにはもどかしい回転率に落とされた。使う際は必中を心掛けたい。 とりあえず溜めたエフェクトが出ているだけでも敵は困るため、開幕は溜めよう。 ただしチャージには溜める動作に慣性が乗るとはいえ棒立ちの状況となるので敵機の状況を把握し特に狙撃や照射ビームなどには注意して無駄な被弾は絶対にしないようにしよう。 本機の弱点は淡泊な射撃しかなく試合に付いて行きづらい事なので、これは何が何でも溜めを保持しようとするプレイングは厳禁。 特殊格闘のVL発動時では強化された機動力によるリングの押し付けだけではなく特殊格闘を用いた強化時にしかできない高ダメージコンボも狙っていこう。 だが、強化時とはいえ基本的な性能はコスト2000の強化時の範疇であり接近の難しい相手に無理に近づくことは避けるようにしよう。 総合して生時はアシストサブの降りテクを保険に定期的に溜めを押し付ける機会をうかがいつつ、CSなどで相方に負担が集中しないように主張する事が大事。 VL時は機動性を活かして同コスト以下に特格やN格を押し付けていきたい。 EXバースト考察 「導いて!スターゲイザー!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% VL発動時では特殊格闘連打の高火力コンボが狙えるが利点はそれのみである。一発逆転を狙うなら選択肢に入れてもいいがコンボも簡単に狙えるものではなく、Mバーストでも十分な威力は出せるので難しい選択肢と言える。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 高性能なアシストのリロードが速くなり、N格(VL後格)の連打やステップが可能となり立ち回り面で強化される。また、メイン→覚醒技のキャンセルも強力。 しかし結局は平凡な射撃を連射しているだけに過ぎずリングがヒットしても寝っぱなしを選択されることが多いので貴重な覚醒を無駄にされやすいので注意が必要。 Mバースト 機動力が大幅に向上し、VL中であれば高コスト機相手すら追い回せるほどの機動力を手に入れる。 単純に逃げに使っても強力で、生時VL時を問わず腐りにくく扱いやすい。 相方の覚醒パワーが低くCバーストが選択しにくいときは第一候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% N格(VL後格)のチャージにスーパーアーマーが付加され油断している相手を驚かせられるかもしれないが選択肢に入る事は限りなく少ない。 Cバースト 自爆を含めた生時の自衛力が高く、時限強化持ち低コストで試合を長引かせることにメリットが大きいため好相性。 3000の後衛でサポートしても良いし、低コペアで覚醒回数を稼いでタイムアップスコア勝負に持ち込んでも良い。 N格チャージによる覚醒延長も噛み合っており、悪く言うと今作のC覚醒をしっかり悪用している機体の筆頭ではある。 ただしその分相方にしっかりと覚醒を使ってもらう必要があるため、総じて意思疎通できる固定向けの選択肢。 僚機考察 今作のスターゲイザーは最大チャージN格という生時でも潰しが効く強力な武装を手に入れたため、汎用性が高まり組める機体が大幅に増えた。 その中でも、N格やVLをしっかり回せる体制を構築できる、長期戦に臨める僚機が望ましい。 固定環境なら覚醒延長によるゲージ譲渡を最大限活かせるので覚醒はC覚一択で問題ない。 3000 第一の推奨コスト。 後落ちが望ましいが、判定勝負の存在もあるので場合によっては先落ちや爆弾もあり。 もちろん順落ち等で覚醒回数が減っては意味がないので、スイッチはお早めに。 V2ガンダム 時限強化機との組み合わせ。 リングとサブの2つの範囲制圧武装を盾に使い、生時の相方を守っていく立ち回り。 場合によっては誤射で寝かせてしまうのも選択肢。普通の機体とは違う守り方が可能。 中距離以遠からの援護能力はかなり低く、チームとしての動き方を習熟する必要がある点でやや上級者向けだが、理論値は非常に高いものがある。 V2自体の難点としては、生時にコンスタントに強い弾が撃てないので2on2の射撃戦だけでも不利を負う可能性がある点と、AB中もレベルの高い相手には単独でダメージ確定させる能力が若干低く、それなりの援護を要求する点。 ABとVLを合わせられないと相手に上手く凌がれてしまうことがあるので、お互いの強化タイミングはよく考えたい。 ユニコーンガンダム こちらも時限強化機。 V2に比べて生時の弾自体は強く、荒らされなければ力負けしにくい。 NT-D中も無慈悲な連射によってある程度見られていても単独でダメージを奪うことができる。とはいえなるべく両前衛で荒らしていきたい。 一度寝かされてしまうと非常に脆く、NT-Dの小出しができない、覚醒技換装の隙が大きい等、生時の弱みに付け込まれやすいので、お互いに崩されない技量が必要。 2500 2000 1500 第二の推奨コスト。 荒らしにも判定勝負にも長けた組み合わせで、どちらの路線でも戦えるスターゲイザーにピッタリ嵌まる。 スターゲイザーがひたすら叩かれる展開には注意。特に後述のダブルC覚コンビの存在もあり覚醒延長行動持ちのスターゲイザーへのマークは厳しい。 ライジングガンダム、ガンダムEz8、グフ・カスタム 覚醒延長行動持ちとのダブルC覚編成。 判定勝ちシステム導入後に判定勝ち獲りに優れていることが判明して一気に強化された。 体力調整が崩されないことを最優先で戦い、半覚が貯まったら順次吐いて延長行動で僚機にゲージをたっぷり渡す。 この大量のゲージで得た半覚で敵を削れるなら良し、例え削れなくとも半覚で稼いだタクティカルボーナスで逃げ切りを狙うという作戦。 C覚延長該当機に厳しい規制が入ったので判定狙い一択は難しくなった。勝ちに行く姿勢は捨てずに戦いたい。 対策 時限強化機、だが今作はそれより先に通常時N格/強化時後格のチャージ状況と性能を把握すべき。 BDCを挟みながらチャージを継続可能で、最大チャージ状態では横鞭並みの発生で周囲に単発高火力強制ダウンのリングを放つことができるようになる。 範囲はかなり広く、プレッシャーに近い。発生後BDCしても持続があるので避けたと思って当たることも多く、盾も状況が良くない。 真上には判定がないため、逃げきれないなら真上に飛び込むことも考えておこう。 チャージは二段階で、一段階目から機体が緑色に発光する。 段階的なチャージ完了前にBDCしても中途半端なチャージは保持されず、その段階の最初からやり直しとなる。 一段階目のチャージは1秒と長いため、できれば妨害したい。ただ試合通して最大チャージをさせないというのはまず不可能。 弾数制となったため、最大チャージを確実に避けることを考えよう。 強化時は機動力アップに加え、移動撃ち可能なリング(N格)と多段ヒットの突進格闘(特格)ができるようになる。どちらもメインからキャンセル可能で押し付けや自衛によく使われる。 前者は射程の短いスタン属性の移動ゲロビとでも言うような性能。モーションが小さく高弾速で、見てから反応できるものではない。 銃口は特別強力ではないので、押し付けの気配を感じたら横BDなどで軸をずらそう。 後者は初段性能はそこそこ追従に優れる格闘。クロブ水準だと生当てはさほど怖くないが、生時にはない突進技なので油断しないように。コンボも痛い火力が出る。 今作はそれらに加えて機動力を生かした最大チャージ後格の押し付けが強力。 距離を開ければ怖い武装はないため、とにかく近づかせないこと。 両形態とも、サブの爆弾には要注意。 設置→起爆の2アクション(または一定時間)で起爆、どちらも足を止めず降りテクに使われる。 爆弾を盾にするように動かれることも多く、特に追う際は注意が必要。爆弾の位置をよく覚えておきたい。 また、自爆に使われることも多い。降りテクや通常時N格による自衛が強い上で自爆もあるため、覚醒などの性急な攻めに対しては相当な耐性を持っている。 あまり積極的に攻めるべきではないが、どうしても攻めたい場合は自爆を織り込むことと、前述のように最大チャージN格を食らわないよう頭上から攻めていくといいだろう。 2000コストで自衛力が高く、待っていれば普通に強力な時限強化が回る、C覚醒との相性も良く自爆持ち……ということで、タイムアップに強いのも特長。 1500と組まれてダブルC覚などをされると、よっぽどダメージレースを圧倒しない限りタイムアップで勝てないと思った方がいい。 固定で明らかにタイムアップを狙っていそうなペアなら早めに戦略を立てること。 また、N格チャージによる覚醒延長も早めに止めておきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】スターゲイザー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:255戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ スターゲイザーソルとセレーネV・リュミエール 10000 コメントセット [エドモンド]が言ってたよね[上]を見て進め… 15000 称号文字(ゴールド) スターゲイザー計画 20000 スタンプ通信 女って厄介でしょ? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) スターゲイザー計画 【キャラクターミッション】スターゲイザー[EX] ミッション EXP 期待値 対戦で5回勝利せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン スターゲイザー 20000 衣装 普段着 外部リンク したらば掲示板 - スターゲイザー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 少しでも未確定の可能性のある記述をコメントアウトしました。大分バッサリやりましたので、事実に基づいた内容であれば復元をお願いいたします。 -- (管理人) 2020-11-26 14 07 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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お手軽コンボ ノーゲージ基本コンボ ゲージ使用コンボ カウンター限定コンボ セビ始動コンボ その他 お手軽コンボ J強P 近立強K ダメージ210 気絶値400 J強Pを高めに当てても余裕で繋がる。 ダメージも気絶値もそこそこある上に、当てた後は丁度良い具合に距離が離れるのでオススメ。 屈弱P 弱ロリ ダメージ140 気絶値170 強ロリの半分くらい相手を押せるコンボ。 ノーゲージ基本コンボ ソバ 強テラー ダメージ240 気絶値300 バルログのメインコンボ。 J強P 屈中K 屈中P ダメージ226 気絶値380 基本目押しコンボ。 基本とはいえ屈中K 屈中Pの繋ぎは猶予1F。 屈弱P 屈弱P 屈中P 弱ロリ ダメージ193 気絶値264 距離によって屈弱Pの数を減らす。 屈弱P 屈弱P 屈中Pの繋ぎは猶予0Fなので安定させるのは難しい。 斜J強P 近立強P(1段目) 強ロリ ダメージ286 気絶値394 ライン上げ用。 ロリはテラーに変えても入るが、難易度が跳ね上がる上にダメが下がる(気絶値は上がる)ので特にメリットは無い。 斜J強P 屈中K 強テラー ダメージ298 気絶値460 コンボ自体は簡単だが、相手がしゃがみ状態だとテラーがスカりやすい。 その場合は屈中Pにしておくのが無難。 斜J強P ソバ 強テラー ダメージ308 気絶値460 ノーゲージ最大コンボ J強Pを低く当てなければならず、難易度はそこそこ高い。CHなら楽だけど。 ゲージ使用コンボ 屈弱P 屈中P 弱ロリorEXバルセロナ イズナドロップ 猶予0F。 屈中K 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 猶予1F。 近強P 屈中P EXフライングバルセロナアタック イズナドロップ 猶予1F。1ゲージ最大コンボ。飛び込み、セービング、投げ抜け潰し等から狙う。 コズミックスマート 強orEXスカーレットテラーorEXフライングバルセロナアタック イズナドロップor屈強K 基本は強テラーで。EXテラーはダメージと気絶値重視、EXバルセロナは起き攻め重視で状況によって使い分ける。 コズミックスマートの当たり方によって、一瞬相手と位置が入れ替わる場合がある。その場合1タメが解除されるので、屈強KかEXバルセロナで。 カウンター限定コンボ CH中足 スプレンディッドクロー ダメージ448 グラ潰しから狙う。 CHJ強P ソバ スプレンディッドクロー バルログ最大コンボ。仮面無しでダメージ574。 セビ始動コンボ SA(LV1カウンターorLV2以上)>ダッシュキャンセル>垂直J>空中投げ SA(LV1カウンターorLV2以上)>ダッシュキャンセル>ブラッディーハイクローorスプレンディッドクロー あまりダメージは高くないので、倒しきれる時等のみ使う。 SA(LV1カウンターorLV2以上)>バックステップキャンセル>スプレンディッドクロー ブラッディーハイクローは状況及びキャラ限定で入る。 その他 スカーレットテラー(1HIT)>各種スカーレットテラー(1HIT) 各種テラーが1HITしかしなかった場合に追撃可能(弱は常に1HIT)。中強テラーは2段目のみ追撃可能なので最初のテラーが上空でHITしないと追撃はできない。 EXテラーは1段目から追撃可能なので、最初のテラー地上HITでも追撃可能。最初のテラーの空中HIT時は、早く出しすぎず高ダメージのEXテラー1段目をきっちり当てる。 ローリングクリスタルフラッシュ>EXセービングキャンセルダッシュ>立強K EXフライングバルセロナアタック(相打ち)→ 各種追撃 EXバルセロナの相打ち後は、投げ以外の全ての技で追撃可能。 コズミックスマート スプレンディッドクロー 空中Hit又は持続当て限定で繋がる。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各種武器を使ったコンボの一例。 あくまでに参考程度にして、自分でコンボを作ることをお勧めする。 ちなみにモンスター、プレイヤーどちらもコンボが長く続くと落下速度が早くなるので永久コンボは不可能に近い。 短剣 水属性装備時 魔 魔 物 (着地 物3溜) 【物1溜 魔1溜】 着地 魔1溜 (物魔溜 魔1溜) 物1溜 物1溜 物1溜 【】内は滞空時。1番目の()内は省略可能、2番目の()内はガンツェ使用時に相手に背中を向けて着地した場合限定。