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ゴルゲットをゲットだぜ 依頼主 :セレンディピティー(ウルダハ:ザル回廊 X10-Y13) 受注条件:彫金師レベル5~ 概要 :彫金師ギルドマスターのセレンディピティーは冒険者に製作を頼みたいようだ セレンディピティー 「あっ、Nikuqさん! お待ちしておりました! もう来ないかと思って心配していました! いや~、魔法人形ネジの暴言に憤慨して、 入門しても、すぐに辞める新人の方が多くて・・・・・・。 ともあれ、Nikuqさんに まだやる気があって良かったです! ハンマーの扱いには慣れましたか? ではそろそろ次の課題、いってみましょーか! 「カッパーゴルゲット」なんてどうでしょう? これを3つほど、作ってみてください。 材料の「カッパーインゴット」は、 「銅鉱」を購入することで作れますが、 採掘師ならば、岩肌から掘り出して入手することもできます。 私たち彫金師と採掘師は良きビジネスパートナー。 素材調達をお願いしてみてはどうでしょう? もしくはあなた自身が 採掘師となって入手するというのもいいかもしれません。 それでは「カッパーゴルゲット」を3つ、作ってお持ちください。 よろしくお願いしますっ!」 セレンディピティーにカッパーゴルゲットを渡す セレンディピティー 「あっ、Nikuqさん。どうですか? 「カッパーゴルゲット」3つ、できましたか?」 (カッパーゴルゲットを渡す) セレンディピティー 「ふ~むふむ・・・・・・、こ、これは・・・・・・」 魔法人形ネジ 「・・・・・・ネジジ・・・・・・ジジ・・・・・・ ゴルゲット・・・・・・ゴルゲット ヲ げっと ダゼ! デモ マダマダ 全然ダメ! ゴルァ ダメダ!」 セレンディピティー 「ご、ごめんなさい、またネジが失礼なことを・・・・・・。 この子は彫金品を見る「目」が、ギルドで一番厳しいのです。 さて、気を取り直して・・・・・・ 「ゴルゲット」は、喉を守るための防具です。 Nikuqさんの作ったゴルゲットは、 頑丈で機能性バツグン! しかもなかなかオシャレなデザインに仕上がっていますね。 無骨な防具といえど、遊び心は大切です。 機能だけでなく、人の心を豊かにするものを作る。 ・・・・・・これも彫金の大切な要素です! さて、カッパーゴルゲットが作れるとなれば・・・・・・ そろそろ、この「アマチュアグラインディングホイール」も 使いこなせる頃でしょう。 これは「副道具」と呼ばれる道具です。 ハンマーのような「主道具」と併せて装備することで、 作業がやりやすくなるんです。 いい装備を使うと、仕事が捗りますよ! 一流の彫金師は、一流の道具を使うものです。 しっかり装備を整えて、さらに腕を磨いてくださいね!」
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前ページ次ページUSF4 キャラ別変更点 TOP Ver.1.00 キャラ別変更点SF4(AC)キャラリュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー アベル ルーファス エル・フォルテ 豪鬼 SF4(CS)追加キャラセス 剛拳 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元喪流 忌流 ダン SSF4追加キャラサンダー・ホーク ディージェイ ガイ コーディー いぶき まこと ダッドリー アドン ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 Ver.1.00 キャラ別変更点 SF4(AC)キャラ リュウ 屈中Kガード時の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に 斜めJ中P1段目を空中竜巻(EX含む)でキャンセル可能に 弱、中、強空中竜巻旋風脚空中コンボに組み込めるように EX空中竜巻旋風脚攻撃判定拡大、ヒット時の巻き込み効果を強化し、空中ヒット時に全段ヒットしやすく 弱、中昇龍拳セビキャン前ダッシュ時の硬直差が-5Fに EX昇龍拳初段セビキャン前ダッシュした際、全ての打撃で追撃可能に 滅・昇龍拳無敵時間を1F延長 ケン 移動速度歩く速度を若干早く 近中K攻撃判定を下方向に拡大、しゃがんでいる相手に当たりやすく 屈中K硬直を16F⇒13Fに ヒット時の硬直差が-1F⇒+2Fに ガード時の硬直差を-4F⇒-1Fに 屈強K発生を「8F」⇒「7F」に 硬直を「21F」⇒「19F」に 紫電カカト落としガード時の硬直差を「-1F」⇒「±0F」に 弱、中、強波動拳ダメージが60⇒70に EX波動拳ダメージを50+40⇒50+50に 中昇龍拳初段ヒット効果を吹き飛びやられに 強昇龍拳2段目ガード時にセビキャン不可 ダメージを70+40+30⇒70+50+30に 弱、中、強昇龍拳セビキャン前ダッシュ時の硬直差が-5Fに 強竜巻旋風脚発生が「7F」⇒「6F」に 弱、中、強空中竜巻旋風脚登りで出した時の軌道が変更 EX空中竜巻旋風脚発動した際の軌道を変更 神龍拳非ロック時のダメージが+60 紅蓮旋風脚最初の数Fでの移動距離を若干長く 春麗 体力950に増加 後方回転脚攻撃範囲拡大 発生が「12F」⇒「10F」に 持続を「4F」⇒「3F」に 硬直を「15F」⇒「16F」に 鷹爪脚1,2,3段目の攻撃範囲が前方に拡大 弱、中、強スピバ最終段が吹き飛びダウンに EXスピバ5段目の攻撃判定を上方向に少し拡大 攻撃判定を前方と下方向に拡大 EX気功拳ヒット時にダウン効果に変更 EX覇山蹴アーマーブレイク属性を付与 気功掌無敵時間を「8F」⇒「9F」に増加 ダメージを330⇒365に増加 エドモンド・本田 近強P攻撃判定を上方向に拡大 遠強P先端のダメージを「80」⇒「90」に 遠強Kガード時の硬直差を「-7F」⇒「-6F」に ヒット部分の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に 攻撃判定を前方に若干拡大 斜めJ中Pやられ判定を若干小さく 斜めJ中K持続を1F長く 震・大蛇砕き発生から「2F」⇒「1F」に 投げ間合いを1.16⇒1.4に拡大 コマンドを2回転+PPPに変更 EXスーパー頭突きガードバックを短く EX百裂張り手ヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に EX大銀杏投げ1~5F完全無敵⇒1~5F投げ無敵に スーパー鬼無双発生が「11F」⇒「10F」に ブランカ 前ダッシュ全体動作を「21F」⇒「20F」に 近中K3F目から空中判定に 屈中Kヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に ガードバック、ヒットバックを増加 強ローリングアタックどこでヒットしてもダウンが取れるように 弱、中、強、EXバックステップローリングアタックガード時の相手の硬直を2F増加 弱、中、強、EXバーチカルローリング攻撃発生直後をヒットorガードさせた場合はセビキャン可能に ザンギエフ 近弱K必キャン、セビキャン、赤セビキャン、スパキャン可能に 遠中Pやられ判定を若干拡大 攻撃判定発生の1F前にやられ判定が前方に出るように 遠中Kヒット時の硬直差を「-7F」⇒「-3F」に ガード時の硬直差を「-10F」⇒「-7F」に 斜めJ大Pやられ判定を若干拡大 弱スクリュー投げ間合いを1.75⇒1.70に 弱バニシングフラット発生を「11F」⇒「8F」に ヒット時の硬直差を「-5F」⇒「-3F」 ガード時の硬直差を「-7F⇒-8F」に 中、強バニシングフラット発生が「13F」⇒「11F」に ガード時の硬直差を「-8F」⇒「-6F」に EXバニシングフラット発生が16F⇒14Fに ヒット時の硬直差を-7F⇒-6Fに ガード時の硬直差を-9F⇒-7Fに ガイル 起き上がりやられ判定縮小 空中投げ投げ間合いを拡大 屈弱Pヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に 屈中K攻撃判定と食らい判定を横方向に拡大 リバーススピンキック攻撃判定を下方向へ拡大 全強度サマソ無敵時間を1F延長 全強度ソニックブーム技の発動後20Fをカウンターヒット扱いに(つまり、密着で出した場合は通常よりも強力になる?) ソニハリダメージを300⇒330に 空中コンボに組み込んだ場合、全段ヒットするように サマーソルトエクスプロージョン発生を「7F」⇒「5F」に ダメージを510⇒450に 発動時に相手が後ろにいた場合、振り向いて出すように 2回目のサマソの発生を若干遅くし、高い空中位置でヒットした場合でも空振りしにくく 無敵時間を「1~10F」⇒「1~6F」に ダルシム 立ち中P攻撃発生を「10F」⇒「9F」に ヒット・ガード時の両方で、相手の硬直を「1F」減少 立ち中K2段技に変更。ダメージ「40・30」、気絶値「50・50」に ダメージを「60」⇒「40・30」に 気絶値を「100」⇒「50・50」に 立ち強Pダメージを「75」⇒「80」に ヒット時の硬直差を「±0」⇒「+1」に 4+弱Kダメージを「30」⇒「40」に 4+中Kヒットバック・ガードバックを縮小 4+強Kダメージを「90」⇒「100」に 弱ヨガブラストやられ判定を縮小 中ヨガブラスト攻撃発生を「15F」⇒「14F」に EXヨガブラストダメージを「90・50」⇒「90・60」に ヒット時ダウン回避可能に 攻撃判定を横方向に若干拡大 EXヨガフレイムダメージを「50・70」⇒「70・70」に 攻撃判定を横方向に若干拡大 ヨガシャングリラ投げ間合いを若干拡大 コマンドを「空中で236236+PPP」⇒「空中で236236+KKK」に変更 バイソン 弱ダッシュストレートヒット時の硬直を「-2F」⇒「-1F」に 弱ダッシュスウィングブローダメージ「80」⇒「70」に 気絶値を「100」⇒「70」に ヒット時の硬直を「+10F」⇒「±0F」に ガード時の硬直を「-5F」⇒「-2F」に 溜め時間を「55F」⇒「45F」に 中ダッシュスウィングブロー溜め時間を「55F」⇒「50F」に ヒット時の硬直を「+10F」⇒「+2F」に ガード時の硬直を「-7F」⇒「-6F」に ターンパンチレベル2~4までは約2秒ごと、レベルが上がるよう溜め時間を調整 ターンパンチLV1ガード時の硬直を「-2F」⇒「±0F」に ターンパンチLV2ヒット時の硬直を「-1F」⇒「+1F」に ガード時の硬直を「-7F」⇒「-6F」に ターンパンチLV3ヒット時の硬直を「-8F」⇒「-2F」に ガード時の硬直を「-4F」⇒「-1F」に ターンパンチLV4ヒット時の硬直を「-8F」⇒「-2F」に ガード時の硬直を「-12F」⇒「-4F」に クレイジーバッファロー最終段の攻撃時、Pボタンをホールドで「ストレート派生」に 最終段の攻撃時、Kボタンをホールドで「アッパーカット派生」に ダーティーブルコマンドを「63214×2+PPP」⇒「レバー2回転+PPP」に 硬直を「58F」⇒「48F」に 投げ間合いを「1.09」⇒「1.3」に ダメージを「399」⇒「250」に バルログ 屈強P攻撃持続を「2F」⇒「4F」に 弱、強、EXローリングクリスタルフラッシュガード時セビキャン前ステした際の硬直差が「±0F」⇒「+5F」に 中ローリングクリスタルフラッシュガード時セビキャン前ステした際の硬直差が「±0F」⇒「+3F」に ブラッディーハイクロー突進部分の攻撃判定を上方向に拡大 スプレンディッドクロー攻撃発生を「8F」⇒「7F」に フライングバルセロナスペシャル壁に到達するまでの動作に攻撃判定を付与 ※ダメージ「0」 ダメージを「100・100・200」⇒「100・100・100」に ゲージが消化されるタイミングを「壁に張り付く時」⇒「発動時」に変更 仮面を拾う仮面の上で「下要素+PP」にコマンド変更 サガット 近弱K2段目を必殺技・EXセビ・EX赤セビ・スーパーコンボでキャンセル可能に タイガーニークラッシュ初段のヒット効果を強制立ちやられに EXタイガーニークラッシュガード時の硬直を「-1F」⇒「±0F」に 弱、中、強タイガーアッパーカットタイガーアッパーカット⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に※アングリーチャージ中のタイガーアッパーカットも同様の調整に タイガーディストラクション空中ヒット時のダメージを「395」⇒「340」に 前進距離を短く 画面端の相手に空中ヒットさせた際、フルヒットするように タイガーキャノン空中の相手にフルヒットするように 空中ヒット時のダメージを「384」⇒「309」に ベガ 遠中P攻撃発生を「8F」⇒「6F」に ヒット時の硬直を「±0F」⇒「+2F」に ガード時の硬直を「-3F」⇒「-1F」に 硬直を11F⇒12Fに 必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル出来るように 屈強P攻撃発生を「12F」⇒「10F」に ヘルアタック空中ヒット時のやられ効果を「斜めジャンプ中P」と同様にし、空中の相手に「ヘルアタック」のみがヒットした際、通常技等で追撃できるように ベガワープ硬直が「42F」⇒「47F」に増加 弱ダブルニープレスガード時の硬直を「±0」⇒「-1F」に ダメージを「60・30」⇒「60・40」に 中ダブルニープレスダメージを「60・50」⇒「60・60」に 強ダブルニープレスダメージを「70・60」⇒「70・70」に EXダブルニープレスダメージを「70・70」⇒「70・80」に 飛び道具無敵を「1F~12F」⇒「1F~19F」まで延長 ヘッドプレス攻撃発生を「22F」⇒「20F」に EXデビルリバース移動速度を若干早く 弱・中・強サイコクラッシャーアタック空中コンボに組み込めるように EXサイコクラッシャーダメージを「75・75」⇒「75・60」に サイコパニッシャーダメージを「450」⇒「420」に、タメ時間を「55F」⇒「40F」に クリムゾン・ヴァイパー 近強Pダメージを「90」⇒「100」に 遠強Kやられ判定を若干縮小 屈中K攻撃判定を横方向に若干拡大 セビアタLv1、EXセビアタLv1、赤セビアタLv1、EX赤セビアタLv1攻撃発生を「26F」⇒「23F」に セビアタLv2、EXセビアタLv2、赤セビアタLv2、EX赤セビアタLv2溜め成立後、ボタンを離した後の攻撃発生を「17F」⇒「14F」に セビアタLv3、EXセビアタLv3、赤セビアタLv3、EX赤セビアタLv3攻撃発生を「70F」⇒「68F」に 弱サンダーナックル攻撃判定を若干拡大 中サンダーナックルヒット時にEXセビ⇒前方ダッシュとした場合、硬直差が「+4F」に 全強度サンダーナックルキャンセルした際の硬直を「6F」⇒「7F」に エマージェンシーコンビネーションダメージを「330」⇒「350」に バーストタイム発動時の煙エフェクトを減らす バーニングダンス攻撃発生を「10F」⇒「9F」に、高度制限を撤廃 アベル 近強P1段目の攻撃判定を下方向へ大きく拡大 遠強K攻撃発生を「14F」⇒「13F」に 攻撃持続を「2F」⇒「3F」に 硬直を「19F」⇒「18F」に EXスカイフォール攻撃持続を「2F」⇒「3F」に 上半身の無敵効果を「6~7F」⇒「6~8F」に 無心攻撃持続を「2F」延長 無我アベルの押し当たり判定を上方向に大きく拡大画面端で屈強P⇒コンボに繋げようとした際に相手の下をくぐり抜けてしまう現象を緩和 ルーファス 前又はニュートラル投げダメージを「150」⇒「135」に 遠中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビ・EX赤セビでキャンセル可能に 遠中K攻撃持続を「1F」⇒「2F」に ターゲットコンボ2段目ガード時の硬直差を「-5F」⇒「-8F」に 救世主キック(弱K派生) 空中コンボに組み込めるように 救世主キック(中K派生) 硬直を「19F」⇒「22F」に 救世主キック(強K派生) 硬直を「17F」⇒「19F」に EX救世主キック低姿勢の相手に発動しても、相手の後ろに回り難く 無敵時間を「16F」⇒「13F」に スペクタクルロマンス2段目の攻撃判定を拳の先まで拡大 スペースオペラシンフォニーダメージを「460」⇒「420」に ビッグバンタイフーンダメージを「420」⇒「360」に 空中の相手にヒットした際の吹き飛び方を調整 エル・フォルテ 近弱P攻撃判定を下方向に拡大 近弱K攻撃発生を「5F」⇒「3F」に 持続を「1F」⇒「2F」に ガード時の硬直差を「+3F」⇒「+2F」に 必殺技キャンセル不可に 遠弱K攻撃発生を「5F」⇒「3F」に 持続を「1F」⇒「2F」に ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+6F」に 必殺技キャンセル不可に 近中K攻撃発生を「14F」⇒「11F」に 硬直を「14F」⇒「13F」に 遠中K硬直を「15F」⇒「14F」に 近強K攻撃発生を「12F」⇒「10F」に EXワカモーレレッグスルー硬直を「10F」⇒「6F」に 全強度ケサディーヤボム攻撃発生を「17F」⇒「14F」に 硬直を「18F」⇒「14F」に EXケサディーヤボム「1~7F」の間、投げ無敵を付与 ファヒータバスターダメージを「150」⇒「180」に トスターダプレス攻撃発生を「20F」⇒「19F」に 攻撃持続を「7F」⇒「8F」に ゴルディータソバット硬直を「18F」⇒「17F」に 豪鬼 近中Kヒット時強制立たせ効果に 攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 攻撃判定を下方向へ拡大 屈強Kキャンセル「真・瞬獄殺」が不可能に 弱、中、強・EXバックジャンプ斬空波動拳硬直を「2F」増加 百鬼襲「EX百鬼襲」と同様に、「EX斬空波動拳」を派生技として追加 中豪昇龍拳ガード時は2段目を「EXセビキャンセル」不可に 強豪昇龍拳ガード時は2・3段目を「EXセビキャンセル」不可に 無敵期間を「6F」⇒「5F」に 弱、中、強豪昇龍拳豪昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に SF4(CS)追加キャラ セス 三角跳び移動距離を縮小 遠強Pヒット時の硬直差を「-11F」⇒「-5F」に ガード時の硬直差を「-15F」⇒「-8F」に 斜めジャンプ中Kめくりが出来るように 斜めジャンプ強Kめくりが出来ないように 鷹爪脚攻撃持続を「3F」⇒「4F」に 天魔空刃脚やられ判定を若干拡大 中百裂脚気絶値を「150」⇒「100」に 強百裂脚気絶値を「200」⇒「150」に 弱、中、強・EXスクリューパイルドライバー気絶値を「200」⇒「150」に 弱、中、強昇龍拳相手キャラにガードされた場合、2段目をEXセビキャンセル不可に 昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に 中・強昇龍拳無敵期間を「7F」⇒「5F」に 弱、中、強丹田エンジン通常技⇒キャンセルで発動出来ないように 丹田ストリーム硬直を「66F」⇒「55F」に ガードバックを拡大 丹田タイフーン空中相手にフルヒットしやすく ガード時の硬直差を「89F」⇒「70F」に 剛拳 遠弱K必殺技・スーパーコンボ・EXセビ・EX赤セビでキャンセル出来るように 屈弱P攻撃発生を「4F」⇒「3F」に 屈中Pヒット時の硬直を「+1F」⇒「+3F」に 後ろ投げ成立時に投げ外しが出来なかったタイミングを投げ外し可能に修正 金剛身「464+P」のコマンドで発動しないように 百鬼剛砕気絶値を「200」⇒「160」に 弱閃空剛衝波前進距離を若干拡大 EX竜巻剛螺旋攻撃発生を「7F」⇒「5F」に 無敵時間を「1F~8F」⇒「1F~6F」に 攻撃判定を下方向と前方向に拡大 フェイロン 屈弱K攻撃発生を「3F」⇒「4F」に 「屈弱K」への連打キャンセルを不可に 屈中Pダメージを「55」⇒「65」に 弱烈火拳前進距離を縮小 弱、中、強烈火拳2段目ヒット時の相手ののけぞりを「2F」軽減 熾炎脚「464+K」のコマンドで発動しないように 弱、中、強・EX転身投げが成立した際、相手に「1」ダメージを与えるように EX転身攻撃発生を「12F」⇒「10F」に 烈火真撃非ロック時の3発目の浮きを高くし、空中コンボに組み込んだ際に最終段がヒットするように 弱、中、強熾炎脚熾炎脚⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に キャミィ 近強Pダメージを「85」⇒「80」に 気絶値を「150」⇒「120」に 遠強P攻撃判定の持続1F目のダメージを「80」⇒「70」に 屈弱K攻撃発生を「3F」⇒「4F」に 屈強Pダメージを「90」⇒「80」に 気絶値を「200」⇒「150」に ヒット時の硬直差を「7F」⇒「6F」に ガード時の硬直差を「+2F」⇒「±0F」に 弱、中、強キャノンストライク高度制限を若干緩和 硬直を「5F」⇒「7F」に EXキャノンストライクガード時の相手のガード硬直を「5F」軽減 フーリガンコンビネーション「フーリガンコンビネーション」⇒「弱、中、強キャノンストライク」が派生出来るように ジャイロドライブスマッシャー非ロック時の最終段のダメージを「210」⇒「170」に 弱、中、強キャノンスパイクキャノンスパイク⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に さくら 遠中P攻撃判定を横方向に若干拡大 斜めジャンプ強Pやられ判定を若干拡大 弱、中、強・EX空中春風脚発動した際の軌道を変更 EX春風脚ガード時の硬直を「+4F」⇒「+2F」に 屈状態の相手にも当たりやすいように調整 全強度咲桜拳攻撃判定を横方向に若干拡大 EXさくら落とし追加攻撃に移行できるタイミングを「14F」⇒「11F」に 真空波動拳後方についている攻撃判定を削除 ローズ 前ダッシュ硬直を「21F」⇒「20F」に 近中K攻撃判定を下方向に若干拡大 屈弱Pダメージを「20」⇒「30」に 屈弱Kダメージを「30」⇒「40」に 屈中Pダメージを「60」⇒「70」に 弱ソウルスパイラル前進距離を若干拡大 弱、中、強ソウルスパイラルダメージを「100」⇒「110」に EXソウルスパイラルダメージを「120」⇒「130」に 気絶値を「100」⇒「200」に 無敵期間を「11F」⇒「13F」に 投げ無敵を削除 中ソウルスパーク攻撃発生を「22F」⇒「20F」に 強ソウルスパーク攻撃発生を「29F」⇒「27F」に イリュージョンスパーク攻撃発生を「12F」⇒「10F」に ソウルサテライトコマンドを「214×2+PPP」⇒「214×2+KKK」に 硬直を「2F」⇒「4F」に 元 喪流 起き上がり起き上がり時にニュートラル状態だと無敵時間が「1F」延びる現象を修正 リバサでセビが出しづらかった現象を修正 気絶耐久値気絶耐久値を「900」⇒「950」に 近強P気絶値を「100・100」⇒「150・50」に セビアタ(Lv1~3)、EXセビアタ(Lv1~3)、赤セビアタ(Lv1~3)、EX赤セビアタ(Lv1~3)攻撃判定をくらい判定と同様の位置まで縮小 弱、中、強百連勾攻撃判定を下方向に若干拡大 硬直を「1F」増加 弱、中百連勾ヒットバックとガードバックを若干縮小 EX百連勾ヒットバックとガードバックを若干縮小 強逆瀧受け身可能技に ボタンの入力タイミングを「EX逆瀧(2012ver.)」と同様に EX逆瀧ガードされた際、派生技が出せないように 受け身不能技に ボタンの入力タイミングを「強逆瀧(2012ver.)」と同様に 惨影空中コンボに組み込めるように 死点穴攻撃判定を前方向に若干拡大 気絶値を「600」付与 忌流 起き上がり起き上がり時にニュートラルにしていると、無敵時間が「1F」延びる現象を修正 リバサでセビが出しづらかった現象を修正 気絶耐久値気絶耐久値を「900」⇒「950」に 屈弱Pヒット時の硬直を「+3F」⇒「+5F」に 屈強Pカウンター時の吹き飛びを高く 屈強K硬直を「29F」⇒「24F」に 斜めジャンプ強Pやられ判定を下方向に拡大 斜めジャンプ強Kやられ判定を下方向に拡大 弱・中蛇穿ガード時の硬直を「-3F」⇒「±0F」に 弱、中、強・EX蛇穿最終段のダメージを「10」増加 徨牙攻撃判定を若干縮小 ダン パーソナルアクションSCゲージ増加量を「0」⇒「40」に ヒット時のSCゲージ増加量を「70」⇒「0」に 空中パーソナルアクションSCゲージ増加量を「0」⇒「10」に 近強K近強Kを「4+強K」で出せるように 遠強K相手の距離にかかわらず遠強Kが出るように 遠弱P攻撃判定を上方向に拡大 弱断空脚攻撃判定を下方向に拡大 強晃龍拳初段の攻撃判定を横方向に若干拡大 弱、中、強・EX我道拳動作中に腕のやられ判定を手首くらいまでに後ろに縮小 疾走無頼拳初段にアーマーブレイク属性を付与 覇王我道拳空中の相手に全段ヒットするように 空中ヒット時のダメージを「331」に SSF4追加キャラ サンダー・ホーク 移動速度歩く速度を若干早く 近中Pヒットバック・ガードバックを若干縮小 遠強Kやられ判定を若干拡大 ガード時の硬直差を「-7F」⇒「-5F」に 屈中K必殺技・スーパーコンボ・EXセビ・EX赤セビでキャンセル可能に スラストビークコマンドを「3+弱P」⇒「4+弱P」に コンドルスパイアコマンドを「421+P」⇒「623+K」に 弱コンドルスパイアヒット時の硬直差を「-5F」⇒「-2F」に 攻撃発生を「20F」⇒「11F」に 中コンドルスパイア攻撃発生を「20F」⇒「14F」に EXコンドルスパイア前進距離を若干延長 弱トマホークバスター攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 硬直を「28F」⇒「27F」に EXトマホークバスターEXセビキャンセル可能に 弱メキシカンタイフーン投げ間合いを「1.5」⇒「1.55」に レイジングスラッシュコマンドを「63214×2+PPP」⇒「63214×2+KKK」に 攻撃判定を横方向に若干拡大 ディージェイ 遠中P攻撃発生を「7F」⇒「6F」に 遠強P攻撃判定持続部分が空中でカウンターヒットした際も、相手が浮くように 屈弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 屈中P攻撃判定を前方向に拡大 屈中Kダメージを「70」⇒「80」に 屈強P攻撃判定を前方向に拡大 ニーショットヒット時の相手ののけぞり時間を「3F」増加 エアースラッシャー削りダメージを「12」⇒「15」に 弱ダブルローリングソバットガード時の硬直を「-5F」⇒「-3F」に 中ダブルローリングソバット1段目ヒット時の相手ののけぞり時間を「2F」増加 1段目ヒット時に『EXセビキャンセル⇒前方ステップ』を行った際の硬直差を「+6F」⇒「+8F」に EXマシンガンアッパー攻撃発生を「12F」⇒「6F」に 投げ無敵が1F~7Fに追加 無敵時間の配分を変更完全無敵:「1~4F」⇒「1~2F」に 腹部以外無敵:「5~9F」⇒「3~4F」に 胸上部分無敵:「10~31F」⇒「5~25F」に ガード時の硬直差を「-5F」⇒「-8F」(連打時は「-9F」⇒「-12F」)に 初段の攻撃判定を前方に若干拡大 連打あり・なし共に、全ての攻撃がヒット・ガード時に「EXセビキャンセル」可能に 連打あり・なし共に、ヒット時に相手がAE2012ver.より高く浮くように ガイ 移動速度歩く速度を若干速く 遠弱K攻撃判定を上方向に若干拡大 遠強K攻撃判定の持続を「3F」⇒「5F」に 硬直を「17F」⇒「16F」に 攻撃判定を横方向と上方向に拡大 屈中P攻撃判定を調整し、対空技として機能しないように 肘落とし攻撃判定を下方向へ拡大 鎌鼬攻撃発生を「11F」⇒「9F」に ターゲットコンボ2段目の攻撃判定を下方向と横方向に拡大 強崩山斗攻撃発生を「30F」⇒「28F」に 早駆け・急停止硬直を「17F」⇒「16F」に 早駆け・首狩り初段の攻撃判定を下方向に拡大 EX早駆け・首狩り空中の相手にヒットさせた際にダウンするように EX武神旋風脚発生を「4F」⇒「2F」に 攻撃判定を若干拡大し、相手を引き込みやすく 武神轟雷旋風陣2回目の攻撃で移動する距離を若干長くし、コンボに組み込んだ際にヒットしやすく コーディー バックステップ移動距離を若干長く 屈中Kヒット時の硬直差を「-3F」⇒「-1F」に ガード時の硬直差を「-6F」⇒「-2F」に 4中P技の出掛かりを潰された際、被カウンターヒット扱いになるように クラックキック技の発生後「8F」⇒空中判定に 攻撃発生を「-14F」⇒「-15F」に ナイフ投げアーマーブレイク属性を追加 ナイフを使った地上の通常技ナイフを使った地上の通常技を追撃可能技とし、「弱クリミナルアッパー」等⇒空中コンボに組み込めるように 該当する通常技は下記の技となります「立ち弱P」「屈弱P」「立ち中P」「屈中P」「立ち強P」「屈強P」 ゾンクナックルセビキャン可能に バッドストーンボタンを離した瞬間に投げるように EXクリミナルアッパー攻撃判定発生の1F前まで「打撃無敵」に ガードバックで離れる距離を半分程度に調整 強デッドエンドアイロニーヒット時の相手の浮きを変更 ラストドレッドダストダメージを「506」⇒「466」に 前進距離を若干長く いぶき ガードエルフォルテの6+中Kで裏に回ってしまう現象を修正 屈弱P攻撃発生を「4F」⇒「3F」に ターゲットコンボ42段目の攻撃判定を下方向に拡大 頭砕き攻撃判定を下方向に拡大 ガード時の硬直差を「+3」⇒「+2」に 追裏拳必殺技・EXセービング・EXレッドセービング・ハイジャンプでキャンセル可能に 弱、中、強築地越え全体硬直を「6F」短く 全強度旋攻撃判定を下方向に若干拡大 中旋硬直を「1F」増加 EX風斬り無敵時間を「6F」⇒「7F」に 初段の攻撃持続「2~3F目」の攻撃判定を拡大し、対空技として使いやすく まこと 前投げ又はニュートラル投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.95」に拡大 後ろ投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.85」に縮小 立ち強Pしゃがんでいる相手にヒットした際ののけぞり時間を1F増加(立っている相手に当てた際と同様ののけぞり時間に) 屈強K気絶値を「100」⇒「200」に ジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 弱、中、強吊るし喉輪・唐草空振り時の硬直を「4F」増加 EX直上正拳突き・吹上地上の相手に当たるように攻撃判定を調整 ヒット時のみジャンプキャンセル可能に ダメージを「120」⇒「80」に 気絶値を「200」⇒「100」に 弱・中閃空カカト落とし・剣ガード時の相手のガード硬直を「2F」増加(最低空でガードさせた場合、硬直差は「-3F」) 正中線五段突きダメージを「480」⇒「440」に 暴れ土佐波砕き暗転後、着地まで飛び道具無敵に ダッドリー 立ち強P攻撃判定を横方向と下方向に若干拡大 立ち強Kカウンターヒット時のヒットバックを短く 屈弱P攻撃判定を横方向に若干拡大 「屈弱P」⇒は「6+弱P」が連打キャンセルで発生しないように 屈中K攻撃発生を「8F」⇒「7F」に 6+中K攻撃判定を横方向に若干拡大 6+強P空中ヒット時に相手がダウンするように 全種類のターゲットコンボ全種類のターゲットコンボのダメージを「10」増加 ターゲットコンボ12段目をガードさせた際、削りダメージが入ってしまう現象を修正 勝利の薔薇ヒット時に「1」ダメージを与えるように ヒット時の硬直差を「+6F」⇒「+13F」に 弱マシンガンブローガード時の硬直を「-2F」⇒「-1F」に 強マシンガンブローヒットバックを半分縮小 弱、中、強ショートスイングブロー攻撃判定の持続終了まで投げ無敵を延長 EXショートスイングブロー1段目の攻撃判定の持続終了まで投げ無敵を延長 アドン 近強K攻撃判定を横方向と上方向に若干拡大 6+中P立ちヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+3F」に 弱ライジングジャガー2段目が地上の相手にヒットした際の浮き方を上方向に高く、横方向にも若干吹き飛ぶように調整し、画面端での追撃をしやすく 弱・中ジャガーキックダメージを「140」⇒「130」に 削りダメージを「33」に 強 ジャガーキックダメージを「130」⇒「120」に 削りダメージを「30」に 弱、中、強・EX空中ジャガーキック全ての強度で削りダメージを半分に EX空中ジャガーキック2段目の攻撃判定を中段攻撃に ジャガーリボルバー2ヒット目以降の進む距離を若干短くし、密着した状態でもフルヒットしやすく ダメージを「510」⇒「480」に 初段の攻撃持続を「7F」⇒「6F」に 弱、中、強ライジングジャガーキックライジングジャガーキック⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に ハカン 立ち強P攻撃判定を上方向に若干拡大 屈弱K技の硬直を「9F」⇒「8F」に 屈中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル可能に 斜めジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 6+中Pガード時の硬直差を「-5」⇒「-4」に ヒット時の硬直差を「-2」⇒「±0」に 空中投げダメージを「140」⇒「150」に 弱、中、強オイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.05」に EXオイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.2」に ジュリ 近弱P攻撃判定を下方向に拡大 近中P風水エンジン中の攻撃発生速度を通常版と同様に 近中K風水エンジン中の攻撃発生速度を通常版と同様に 遠中P必殺技キャンセル可能に 遠弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 遠強K風水エンジン中の攻撃判定の大きさを通常版と同様に 屈中K攻撃発生を「6F」⇒「5F」に 硬直を「17F」⇒「16F」に 化殺視相手の攻撃を受け止めた際に、回復可能ダメージ(白ゲージ)が発生するように 弱、中、強疾空閃後方ジャンプ⇒は技を出せないように 弐の閃、参の閃攻撃判定を拡大し、技の途中⇒当たらなくなる事が少なくなる様に EX疾空閃通常版と同様、ヒット後「いずれかのKボタンを1つ」入力すれば追加技が出るように ボタンの組み合わせによって軌道を変えるように①弱K+中Kで発動⇒「弱疾空閃」の軌道②中K+強Kで発動⇒「中疾空閃」の軌道③弱K+強Kで発動⇒「強疾空閃」の軌道 EX風破刃(中K+強K派生)屈状態の相手にも当たるように EX風破刃(弱K+強K派生)ダメージ「50・50」⇒「60・60」に EX穿風車発生時の無敵時間を「1~6F」⇒「1~7F」に ガード時の硬直差を「-14F」⇒「-15F」に 風水エンジン発生時の無敵時間を「1~4F」⇒「1~2F」に 回旋断界落攻撃判定を横方向に若干拡大 SSF4AE追加キャラ ユン 遠中Pダメージを「50」⇒「60」に 屈中Pダメージを「50」⇒「60」に 強二翔脚技の発生後1~7Fの完全無敵を「下半身無敵」に変更 技の発生後7F⇒空中判定に 前方転身投げ間合いを「1.1」⇒「1.0」に縮小 EX前方転身投げ間合いを「1.3」⇒「1.2」に縮小 全強度前方転身投げが成立した際、相手に「1」ダメージを与えるように ヤン 移動速度歩く速度を若干速く 近弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 近中K攻撃判定を下方向に拡大し、しゃがんでいる相手に当たり易く 遠中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル出来るように 遠弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 屈弱Kダメージを「20」⇒「30」に 斜めジャンプ中K攻撃判定をAEver.とAE2012ver.の中間程度に調整 弱・中蟷螂斬3段目のダメージを「60」⇒「65」に 強蟷螂斬3段目のダメージを「60」⇒「70」に 弱穿弓腿1段目ヒット時のヒットストップを「8F」⇒「12F」に※ガード時のヒットストップ「12F」と統一する為の調整となります 全強度前方転身投げが成立した際、相手に「1」ダメージを与えるように 転身穿弓腿攻撃発生を「7F」⇒「6F」に 殺意リュウ 体力体力を「950」に 屈中Kガード時の硬直差を「-4F」⇒「-3F」に 屈強K攻撃発生を「7F」⇒「6F」に ターゲットコンボ1遠中P⇒も派生できるように 6+中K攻撃判定を下方向へ大きく拡大 強竜爪脚攻撃発生を「26F」⇒「25F」に 弱、中、強 昇龍拳昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に 狂オシキ鬼 屈強K攻撃発生を「9F」⇒「8F」に 硬直を「24F」⇒「23F」に 6+中K攻撃発生を「13F」⇒「11F」に セービングアタック攻撃判定を横方向に拡大 弱轟雷波動拳硬直を「54F」⇒「52F」に 中轟雷波動拳硬直を「61F」⇒「59F」に 強轟雷波動拳硬直を「69F」⇒「67F」に 弱赤星地雷拳ガード時の硬直差を「-7F」⇒「-6F」に 中赤星地雷拳ガード時の硬直を「-6F」⇒「-4F」に 1F目の無敵時間を削除 強豪昇龍拳完全無敵を「1~8F」⇒「1~5F」に 打撃無敵を「9~10F」⇒「6~7F」に 全強度豪昇龍拳1段目が「EXセビキャンセル」可能に ※ガード時も可能に 弱、中、強豪昇龍拳非ロック時の2段目をヒット時のみセビキャンセル可能に 豪昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に 弱羅漢断塔刃ダメージを「120」⇒「110」に 気絶値を「150」⇒「130」に 強・EX羅漢断塔刃攻撃が出る直前に鬼の後ろにあるやられ判定を投げ判定まで縮小 EX羅漢断塔刃ガード時の硬直差を「-10F」⇒「-9F」に 冥恫豪波動(対地)非ロック時のダメージを「350」⇒「375」に 攻撃発生を「11F」⇒「9F」に 滅殺豪斬空攻撃発生を「14F」⇒「11F」に 天地双潰掀コマンドを「41236×2+PPP」⇒「63214×2+PPP」に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ(ver0.75) ジャンプキャンセルはjcと表記。 ブレーキングは(SB)と表記。 2K 5S 2S 5HS ミスフォーチュンorハウリングビースト ノーゲージ基礎コン。基本はフォーチュンだが、画面端ならビーストでダウンがとれる。 2K 5S 2S 5HS ハウリングビースト 5P 5S JP JS JK JHS ヘルズレイン 画面端付近限定ノーゲージコンボ。距離は限定されるがノーゲージでそれなりにダメージがとれる。 JK 空中バックダッシュ JS 2S 5HS ミスフォーチュン(SB 6HS JHS ヘルズレイン) 中下崩しコンボ。ルナシアは空中ダッシュ・バックダッシュでも召還位置が変更される事を利用した遠距離崩し。 ゲージがある場合SBでエリアルコンボにいくのも可。 チェーン ミスフォーチュン(SB) 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボ。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS 6HS JK JS jcJK JHS 空中ヘルズレイン ルナシアの基本コンボのダメージを伸ばしたコンボ。 ミスフォーチュン(SB)ディザスターは、214214と入力する要領で入力するといい。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS O or 6O or ダッシュ 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 各種モードチェーン始動からの遠距離モードチェンジコンボ。ゲージが1本あればバッドエンド〆まで入る。 火力が高く、場所を問わず使えて汎用性が高い。 コフィン〆は起き攻めの状況がネック。コフィン〆をSBすれば状況はよくなるが、ゲージ不足の元になってしまう。 チェーン ミスフォーチュン(SB) (タイミングあわせ)ヘルズレイン 5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) ミスフォーチュンの浮かす高さが低くなったためディザスターコンボより離れてても繋がるようになり、拾った後も モードチェンジループが入るようになったためダメージも若干だがディザスターコンボを上回るようになった(トレモの メモリで0.5程)。 ヘルズレイン前のタイミングあわせは2H以外の通常技かダッシュ、もしくは目測で。中距離モード変更でも可。 通常技は男キャラはS系だと高さが安定しやすく最速なら5HSも可。軽量キャラはP,K系のみ、ほかは最速ならS系が可能。 どれを使ってもダメージはたいして変わらないので前進する5K推奨。ダッシュは通常技ぶんダメージが落ちるように思うが、 ヘルズレインが全段Hitするようになるためダメージ差はない。中モ変更は相手との距離次第でダメージのばらつきが 出るが、先端付近なら一番ダメージが高い。この中では運び距離が長くダメージが安定しやすいダッシュが使いやすい。 ヘルズレインコンボは入力タイミングによる高度調整、ディザスターコンボはややシビアな最速入力と難易度の種類が 違うのでどちらがやりやすいかは個人差がある。コンボの安定性とダメージ、与カウンターゲージを考慮してそのときの 状況と自分に合わせて選択するといいと思います。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ダッシュ 5S 5HS 6O 4S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 中央限定の近距離モード安定コンボ。ダッシュで押し出してミスフォーチュン2段目を空振りさせ、モードチェンジコンボを 2ループ。ダメージや与カウンターゲージもディザスターコンボとほぼ同じ。上記コンボたちが手癖になってないなら 中央近距離コンボはこちらにすると安定感が増す。 2HSカウンターヒット O or 6O 4S HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 2HSカウンター始動からのモードチェンジコンボ。 コンボパーツは上記と一緒。もっとダメージ伸びるかも。 チェーン ハウリングビースト(SB) 8jJS 空ダ JK JHS (着地) JP JHS ヘルズレイン 遠距離時の近接コンボ 遠距離時に追い詰められたときの暴れ用にでも。しかし正直逃げるなりガーキャンするほうg(ry 近、中距離時でも9jにすれば出来る。 ~エリアル 空中ヘルズレイン(SB) 空中ダッシュJK JHS 空中ヘルズレイン ゲージを使ったエリアル引き伸ばし。空対空やジャストブレイク、コマ投げ始動などに。 結構ダメージを上乗せできるうえなかなか運ぶので、ゲージに余裕があるなら狙うといい。 ~遠距離コフィンブラッド(SB) 5S 5HS コフィンブラッド 画面端キャラ限定のコンボ引き伸ばし。結構ダメージ伸びるのでゲージ余ってるときや倒しきりなどに便利。 対応キャラはリュウザ、デュナ、コロナ、サーベ、アリスフィア、ネヴァ、リニア。 端でコフィン中にルナシアの後ろに1キャラぶん隙間が空いていればできる。状況が合うなら始動のコンボはなんでもよい。 チェーン ミスフォーチュン(SB)~からやりたい場合は間にダッシュを挟むレシピなら可能。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JP JK jc JP JK JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボ。起き攻めルートへ。 近距離カースリンク 5K 5S 5HS JS JHS 着地 JP JHS ヘルズレイン 近距離コマ投げ始動のコンボその2。起き攻めルートへ。 上のレシピではリュウザ、サーベに安定しないので、この二人にはこちら推奨。 カースリンク S 5HS 6O 4S HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) コマ投げ始動のコンボ。起き攻めの状況がよくないが、火力は取れる。ゲージ1本あれば追い討ち可能。 中・遠距離でもモードチェンジの位置を調整すれば同様のコンボが出来る。 通常投げ 6O 2K バッドエンド 通常投げから遠距離モードバッドエンドで追い討ち。ゲージあるときに投げで切り替えしたときにでも。 中・遠距離6HS jc JS 66 JHS ヘルズレイン 中段始動、空中ダッシュモードチェンジコン。近距離に切り替えて起き攻めしよう。 遠距離6HS jc JS JHS ヘルズレイン 妥協遠距離中段始動 遠距離2S 5HS バッドエンド 遠距離1ゲージ下段始動。ヒット確認が容易で火力が高い チェーン ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5K 5HS 6HS hjc JS JHS 空中ヘルズレイン(SB) 2S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド 1ゲージ使って空中レイン〆を無理やり拾ってちょっと引き延ばしてみたコンボ ミスフォーチュン(SB) ヘルズレイン ダッシュ5Kや空中ヘルズレイン(SB) 2Sで調節が必要。 ダッシュ5Kが低めで当たったら直でダッシュ5K 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッドで。 hjcを挟むことで生じるダイナミクスが楽しいと思います。 実用性は考えない。 チェーン ミスフォーチュン(SB) ディザスター 2HS ヘルズレイン(SB) (5O )5S 5HS 6HS 6O ダッシュ5S 5HS 6O 4S 5HS コフィンブラッド( 2S バッドエンド) 画面端限定100%使用コンボ。地上レインブレーキングの時間差を利用したコンボ伸ばし。ゲージ100%で倒しきりたいときにでも。 ヘルズレイン(SB)後の5Oは最速でやれば繋がり火力を伸ばせる。が、ダッシュ5Sの猶予が減り難易度が格段に上がる。 無駄に難しいうえに画面端限定なので、対応キャラなら素直にコフィンブレーキングで伸ばしたほうがいいです。重量級のキャラならいくぶん完走しやすいけど、重量級の2人はコフィンブレーキング対応キャラなんだ・・・。 つまりほぼ魅せコン。 以前コンボのページ ルナシアのページへ戻る (^!^) 名前 コメント
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Ver1.06対応 通常技始動コンボ 近A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 A→3A→死神の大鎌(B,C) 1729 どこでも スキカ使用 1 B、Cは距離、高さによって使い分け。対空Aのお供にでも A→6A→2B→JA→J6A 2473 どこでも 1 強制ダウン 密着だとキャラ限 A→B→9J→(JA)→J6B→J6C 最大2726(2935) 近A空中HIT 3 強制ダウン 壁際では7Jの必要あり。Bが6HITするとJAの後、J6Bが繋がりにくい。 A→B→JA→J6A→J6C→9飛翔→J6A 2404~2597 対空中 中央付近 2 強制ダウン A→B→9J→JA→J6A→J6B→J死神の大鎌(B,C) 約2700~2800 近A空中HIT 中央付近 スキカ使用 3 強制ダウン 壁に近い場合JAを抜かす事で約2500程度で当たる その際J6Bを長めに当てる A→2B→9J→JA→J6A→J2B 2686 端限定 2 強制ダウン AA→B→地縛コンから活性で割った相手を拾うときに。 A→2B→8hj→JA→J6B→J6C 3075 端限定 3 強制ダウン Aは高めで当てる。小銭でlimitを90にするとJ6Cが繋がりにくい。 AA→B(6B)→死出の風(C) 2728 端以外 スキカ使用 1 MAXだと中央で3002も取れる高火力コン。密着時はカス当たりになりダメージ減 AA→B→6C 2301 端以外 2 お手軽コンボ ここからのバリエーションが多々 AA→B→6C→J2A 2517~2700 端手前 2 強制ダウン AA→B→6C→死出の風(B) 2484~2570 端手前 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→6C→死神の大鎌(B) 2534~2716 中央付近 スキカ使用 3 強制ダウン 鎌最速入力で入る AA→B→6C→死神の大鎌(C) 2716 中央以後 スキカ使用 3 強制ダウン 鎌をややゆっくり振ると当たる AA→B→6C→お迎え体験版 2798 端手前 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→6C→怠惰に生きた浮遊霊 2732 端限定 密着時キャラ限 3 強制ダウン B5HITで最大ダメ AA→B→6C→迷わず生きた人霊(C) 2603 端付近 端密着時以外 3 強制ダウン AA→B→6C→通りすがりの人霊(B) 2716 端密着時以外 スキカ使用 3 強制ダウン AA→B→地縛霊→J6A 2678 端限定 2 強制ダウン BのHIT数でダメージ変化 AA→B(6B)→9Hj→J2A→J2B→66→J6A 2978 中央 密着以外 キャラ限 2 強制ダウン 1.06確認しました。妖紅萃以外。文・天には安定レベル。表記ダメは14HIT時。タイミングはシビア。 AAA→死出の風(C) 2590 どこでも スキカ使用 1 強制ダウン 簡易強力コンボ 壁密着は若っっ干ディレイをかける AAA→地縛霊→J6A 2508 端限定 1 強制ダウン AAA→迷わず生きた人霊→9J→JA→J6A 2418 端以外 密着時 1 強制ダウン JAが少しシビア?JAを抜かせば安定するがそれならAAAA→遠Aのほうがいい AAA→迷わず生きた人霊→9J→J6A 2270 端以外 密着時 1 強制ダウン 上のJAを外したもの。AAAA→遠Aが入らない相手にはこっちか AAAA→遠A 2370 どこでも 端以外は密着時のみ 0 強制ダウン 紫・兎・魔には3段目のAに少しディレイをかけないと繋がらない。 AAAA→3A 2389 端付近 0 強制ダウン 完全に端だと当たらないので端から出してしまうが6Aで代用 AAAA→死出の風(B) 2365 端限定 スキカ使用 1 強制ダウン 死出の風は目押し AA→B→J2B→66→JA→AA→B→迷わず生きた人霊 3700 端限定霊魔妖紅兎萃以外 4 強制ダウン タイミング超シビア文のみ中央密着でも繋がるがネタレベルの難易度 AA→B→J2B→66→JA→AA→B→J2B→66→JA→AAA 4134(?) 端限定文限定 4 強制ダウン位置限、猶予1Fクラスの極難易度。近A始動スペカなし暫定最大ダメ 6A(H6A)始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6A→地縛霊→J6A 1969 1 強制ダウン 6A→C→死出の風(B) 1926 スキカ使用 2 6A→2B→9J→(JA)→J6A 2139~2278 どこでも 1 強制ダウン 6Aヒット時密着した状態だと2Bで背後に飛ぶので注意(その場合キャラ限) 6A(CH)→2B→7HJ→J8A→死神の大鎌 2285~2360 6A先端当て以外どこでも スキカ使用 2 先端だと2Bが当たらない 6A(CH)→6B→7HJ→J2A→A(→2B) 1890(2138) どこでも 1(2) 端のときは2Bまで繋がるが、その他は近Aでストップ。Aの後、3Aによる受け身狩りは前受け身のみ可 6A(CH)→6B→7HJ→J2A→J2C 1949 逆端手前 2 うさんくさいコンボ。6Bはキャンセル目的で実際には当てない。 溜6A→B→6C 1989 2 強制ダウン 密着時以外では銭投げが当たりにくい 溜6A→B→死出の風(B) 2233 2 強制ダウン 密着時以外では銭投げが当たりにくい 溜6A→A→3A 1836 0 ↑の代用。敵が小町を飛び越したら↑で安定 溜6A→A→3A→死神の大鎌(B,C) 2261 スキカ使用 1 強制ダウン Aを若干高めに当てることで3Aも高めに入れる 溜6A→A→B→9J→JA→J6A 2467 1 強制ダウン 近Aは相手が着地寸前に出すつもりで 溜6A→A→B→9J→J6B→J6C 2485 3 強制ダウン J6Bが全て当たると魔法陣で2357 溜6A→A→B→6C→死神の大鎌(C) 2307~2446 スキカ使用 3 強制ダウン ↑の代用 スキカと安定度で選ぼう 溜6A→A→遠A→死神の大鎌(B) 2147 端以外 スキカ使用 1 霊力が1 Aを引き付けて当てないと遠Aがスカる 溜6A→A→遠A→6C→死神の大鎌(B) 2250~2429 相手壁背負い スキカ使用 2 強制ダウン 霊力が2 H6A先端当てもしくは当て後少し下がる 遠A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 遠A→通りすがりの人霊(B) 1469 中央付近 スキカ使用 1 遠A→3A→死神の大鎌(B) 1835 端付近 1 強制ダウン スキカ使用 相手が端密着の場合、近すぎると3Aがスカる 遠A→B→死出の風(C) 1906 端手前 スキカ使用 2 強制ダウン 遠A→B→6C 2024 端手前 2 強制ダウン 遠A→B→6C(1)→JA→J6A 2381 端手前 2 強制ダウン 敵が端にいると6Cが2HITしてリミット 遠A→6C→お迎え体験版 2204 端手前 スキカ使用 2 強制ダウン 遠A→Bor6C→死神の大鎌(B,C) 約1900 どこでも スキカ使用 2 強制ダウン 鎌が届く範囲内ならどの距離でも C鎌の場合はややゆっくり目に 遠A→6B→J6C→J死神の鎌 2085~2237 端からB鎌範囲+2キャラ分 スキカ使用 3 強制ダウン 遠A当てから地上鎌に繋げられない時 判定の大きいキャラは6B→J鎌で繋がる 6BHITし過ぎるとリミット 遠A(カウンター)→6C→J6C 2035 中央付近 2 強制ダウン カウンター確認後でも間に合う J6Cが2HITすればリミット 3A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 3A→2B→8HJ→J6A 1788~2026 端~端手前 1 強制ダウン 敵低空時も可 3A→6B→9HJ→J6A 1604~1703 端手前 1 端から3~4キャラ程 敵低空時も可 3A→地縛霊→8HJ→J8AorJ6A 1866~1986 端限定 1 強制ダウン 3A→死神の鎌B(C) 1482 どこでも 1 敵地上~低空位置、画面端なら最速B 敵上空からならディレイC 3A→6B→死神の鎌B 最大1913 端手前 2 強制ダウン 敵が端から2~3キャラ程度の位置 敵低空時も可 3A→2B→死神の鎌B 最大1902 端 2 強制ダウン 敵が端から1~2キャラ程度の位置 敵低空時も可 DA始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA→迷わず生きた人霊 1070 端密着時以外 1 MAX時強制ダウン(2013) DA→迷わず生きた人霊→J2A→J2C 1668 端密着時以外 2 強制ダウン J2Aが遅いと小町側に飛ぶ為追撃不能 DA→迷わず生きた人霊→J2B→J6C 1906 端密着時以外 3 強制ダウン J6Bでも拾えるが安定度はJ2Bのほうが良い最大ダメージはJ6Bのほうが上(最大2009) DA→迷わず生きた人霊→JA→J6A→J2B→66→J6A 2063 中央から少し端より 2 強制ダウン J2Bが当たらなかったら前受身読みの3Aなどどうでしょう。 DA→死出の風(B) 1515/1889 1 死出Cはカス当たりでダメージダウン DA→地縛霊→JA→J6A→J2C 1952~2043 端限定 2 強制ダウン DB始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DC始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DC(CH)→AA→6B→JA→J6A 3165 端密着 地上 1 DCは根元辺りで当てる。 DC(CH)→遠A→溜3A 2677 端付近 0 近A、B射が間に合わないときの妥協コン DC(CH)→遠A→B→JA→J6A 2811 端付近 1 Bが1HITで繋がる状況がある。4HITすると魔方陣(2463) DC(CH)→2B→JA→J6A 2949 端手前 空中端密着 1 DCは高めで当てる。B・6Bにすると2813。 DC(CH)→B→6C→JA→J6A 3007 端手前 地上 2 DCは根元辺りで当てる。 DC(CH)→J6A→J2B→JA→J6A 2946 端手前 1 DCは高めに当てる。 DC(CH)→DC 2331 中央付近 0 2発目の当たりによっては受け身可 JA始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 JA→AA→B→J2A→J2B→J6A 3112 中央 密着不可 2 強制ダウン キャラ限定(検証中) JAは2飛翔もしくは超低空から当てる JA→J6A→J6B→J6C 2214 空中 端~端手前 2 強制ダウン JA→J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 2412 中心付近以外 1 強制ダウン 6CHIT数でダメージ増減 JA→J6B→44→J6A→(6)B 2483 空中 端~端手前 2 強制ダウン JA→J6B→J6C 2402 空中 端以外 2 強制ダウン J6Bを全弾HITさせないとlimit100にならない。 JA→J6B→9飛翔→JA→J6B→J6C 3176 空中 端以外 3 強制ダウン タイミングシビア。最初のJ6Bでlimit50%にするとJAが非常に繋げにくい。 JA→ディレイJA→着地→A→B→HJA→J6A 2496 空中 端~端手前 1 強制ダウン JA→J2A→J2B→6飛翔→J6A→着地→(JA)→J6A 2317(2470) 空中 中央 1 強制ダウン JA→J2A→着地(接近)→A→2B→JA→J6A 2408 空中 端 1 強制ダウン JA→AAAA→3A 2621 JA低空HIT 端付近 0 強制ダウン JA→A→2B→7J→J6B→J6C 3063 端限定 3 強制ダウン AA→B→地縛コンから活性で割った相手を拾うときに。 J6A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J6A→J6C→9飛翔→JA→J6A 1893 空中 端付近 1~ 強制ダウン J6A→J6B→9飛翔→J6A 2239 空中 端付近 通常HIT時 1~ 強制ダウン J6A→J6B→J6C 2073 空中 端~端手前 1 強制ダウン J6A→遠A→3A 1911 地上 端~端手前 0 強制ダウン。3Aをホールドすると2021 J6A→A→2B→JA→J6A 2450 地上 端密着 1 強制ダウン J6A→通りすがりの人霊 1566 地上 中央 スキカ使用 1 J6A→J6C→9飛翔→J6A 1675 空中 端付近 カウンター時端手前~中央付近 1~ 強制ダウン J6A→J6A→J2B→JA→J6A 2314 空中 端付近 1 強制ダウン。下りJ6A限定。CHなら中央からでも可(2584) J6A→JA→J6A→J2B→J6C 2151 空中 端密着 2 強制ダウン。下りJ6A限定。↑が当たりそうにないときの代用コン J6A(CH)→JA→J6A→J2B→JA→J6A 2753 空中 端手前 1 強制ダウン。通常ヒットでも当たりますが距離調整が非常に難しい。JAは7Hjから出すと繋がりやすい。 J6A→JA→J6B→J6C 2298 空中 端~端手前 2 強制ダウン。壁バウンドして上記のコンボが繋がりそうにないときに J2A始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J2A→着地→後退→遠A→3A/6A 1823 端限定 3HIT時 0 強制ダウン J2A→着地→接近→A→B/6B→(JA)→J6A 2096(2275) どこでも 1 強制ダウン 紫には安定して入る。衣玖は密着から少しダッシュして安定。その他は近Aを目押ししないとB/6Bが当たらない J2A→着地→AA→溜B→J6A 2583 端手前 14HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→J6A 2338 端手前 10HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→AA→6B→JA→J6A 2447 端手前 11HIT時 1 強制ダウン J2A→着地→A→6B→6C→JA→J6A 2461 端手前 11HIT時 2 強制ダウン 大きいキャラほど繋げやすい。 J2A→着地→A→2B→9J→JA→J6A 2275~2405 近Aで相手を端で拾える位置 1 強制ダウン J2ACH時には近Aにかなりのディレイをかけないと2Bが入らない J2A→着地→(A)→3A→死神の大鎌 1826(1982) どこでも 1 強制ダウン 端付近ならBで安定。中央なら3AがHITした高さで変わる。 J2A→着地→J2A→2B(3)→FD→(JA)→J6A 2090(2258) J2A低空HIT 1 強制ダウン 2Bは三発目で止める J2A→着地→J2A→J2C/J6C 1687 端限定 1 強制ダウン↑の簡易版。2回目のJ2Aのヒット位置によってJ2C、J6Cを使い分ける J2A→着地→DA→死出の風(C) 1942 1 距離に依存せず狙えるがダウンしない受身狩り用 J2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 低空J2B→2飛翔or3飛翔→6A→2B→JA→J6A 2347 密着以外 2 銭の当たり方によってダメ変動。相手と離れている場合は3飛翔。低空J2Bから6Aまでは最速でないと入らないので注意。 2B始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 2B→JA→J6B→J6C 2408~2918 対空 3 強制ダウン J6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J6C→前飛翔→J6A→着地→A→2B→JA→J6A 2336 対地上 端 2 強制ダウン J6C→66→J6A→JA→J6A 2102(2096) 対空中 端 1 強制ダウン 端で小町と相手が入れ替わる場合とそうでない場合でダメが変わる謎現象。J6Cは2HIT。 J6C→66→J6A→J2B→JA→J6A 2099 対空中 端手前 2 強制ダウン J6Cは1HIT。 6C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6C→HJ→J6C→66→J6A 1707 端限定 2 相手が端背負いで自分は遠Aの距離から。最速J6Cは連ガになるが6CがHITしてる場合はJ6Cが2HITで魔法陣。ディレイをかけた場合、JAから反確取られそうなので注意。 6C→J6C→飛翔→JA→J6B 2088 端限定 3+飛翔分 強制ダウン 表記ダメは6C、J6Cがともに1HITのとき J2C始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J2C→J2A→J2A 1921 端付近 1 強制ダウン J2Cは2HIT J2C→J2A→2B→JA→J6A 2284 端 2 強制ダウン J2Cは1HIT J2C→J死神の大鎌(C)→9飛翔→J6A 2031(1857) どこでも 1 強制ダウン 端ではディレイが必要 離れすぎているとJ6Aはスカる。大鎌のHITが遅れるとCA補正でDMG減 J2C→J死神の大鎌(B)→前ダッシュ→JA→J6A 2225(2022) 端付近 1 強制ダウン 壁バンを拾う大鎌のHITが遅れるとCA補正でDMG減 空中C死神の大鎌始動 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 J死神の大鎌(C)→前空中ダッシュ→J8A→死神の大鎌(B) 2019 相手地上 2 強制ダウン。かっこいい J死神の大鎌(C)→8飛翔→[JA→J6A→J6C] 2093 画面端 3 強制ダウン J死神の大鎌(C)→9飛翔→[JA→J6A→J大鎌(B,Cどちらでも可)] 2298 画面中央ぐらい 3 強制ダウン ロマンチック J死神の大鎌(C)→9飛翔→[JA→J8A→J大鎌(B)] 2218 どこでも 3 強制ダウン 画面端だと他より若干繋ぎにくい スペカ別コンボ 舟符「河の流れのように」 (船) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B(6B)→船 2929 どこでも 立ち姿勢 1 壁際で3069。近Aが離れていると中央では繋がらないことが多々ある AA→B→J2B→66→JA→AA→B→船 4180 端限定霊魔妖紅兎萃以外 3 強制ダウンタイミング超シビアの小町画面端最強コンボ狙って出せるなら狙いたい。 AA→B→J2B→66→JA→AA→B→J2B→66→JA→AA→(B)→船 約4500 端限定文限定 4(5) 強制ダウン位置限、猶予1Fクラスの極難易度。密着時の銭の当たり方が特殊な書にも繋がりそうだが今のところ未確認 AAAA→船 2564 どこでも 0 強制ダウン 画面端で2646 お手軽コンボ。 DB→船 1734 端~端手前約キャラ一人分まで 0 霊符「何処にでもいる浮遊霊」 (超浮遊) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B(6B)→超浮遊→2C 3113 端手前 2 位置は感覚で覚えるべし。中央から少し端よりのイメージ DB→超浮遊→2C 2098 端手前約キャラ二人分まで 0 妖夢・幽々子・紫・衣玖・天子には壁密着からでも活性爆発が繋がるただし相手に重なりすぎると繋がらないまた壁からどれくらいの距離で繋がるかはキャラごとに結構バラバラ DC→超浮遊→2C 2134~2433 画面端付近 0 DCは深めに当てる相手端密着だと2Cが繋がらない DC(CH)→DC→超浮遊 2680 中央付近 0 強制ダウン 死歌「八重霧の渡し」 (八重霧) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 6A(CH)→八重霧 2700~4100 どこでも 0 浪漫コンボ。振り向きが怖いので6Aの後、ダッシュ入れ込みしておくのが吉。落としたときの悲しみはマッハ めくりJ2A→JB(C)→八重霧 2500~3000 1 射撃は着地後向き維持のためで、着地直前にボタンを押し、射撃は実際には出さない。(カウンターHITからは実際に射撃が出てしまっても繋がる) 恨符「未練がましい緊縛霊」発動中 (超緊縛) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→6B(B)→2C 3519~3729 どこでも 2 強制ダウン B射は4HITで最大ダメ 地獄「無間の狭間」 (超無間) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAAA→DA→超無間 2660 端以外 0 強制ダウン キャラ限? 中央から繋げるとちょうど相手を端に追い詰められる 超無間後→2A連打 最大4454(超無間ダメ抜き) 端以外 0 ジョイヤー!後に相手に密着してから2A連打。この間世紀末ゲーとなる。 遠A→6A→C→超無間 2086 端手前 1 強制ダウン この後が見せ場 超無間→選別 4282 相手空中 雲天限定カードの並び順特定 0 完全にネタコンボ 相手の高さが結構いる固め中にHj狩りが成功したときなど使えないことはない。4コス生当て相当のダメージと小町ゾーン展開で状況は良い感じになる。 死符「死者選別の鎌」 (選別) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B→6C→選別 3729 中央~端手前 2 強制ダウン パチュリー、幽々子、紫、萃香にはどこからでも入る AAAA→選別 3306 0 強制ダウン コスト消費が割に合わないので〆以外は使わない方がいい A→3A→選別 3159 どこでも 0 選別は最速で Aは対空でも可 4コス使ってるのにA>B>JA~のコンボと200しか変わらないのは気にしたら負け 3A→死者選別の鎌 3017 0 強制ダウン。低空にいる相手にガー不3Aから選別おいしいです。 遠A(CH)→選別 3366 端以外 0 強制ダウン 遠A(CH)→6C→選別 3448~3616 端以外 0 強制ダウン 6Cの当たる数と補正のかかるタイミングによって多少コンボダメに差が出る DC(CH)→選別 3671(4037) 中央付近 0 強制ダウン DCがカウンターすると受け身不能時間が長いので硬直が切れるまで待とう DC(CH)→DC→死者選別の鎌 3950 中央付近 スペカ使用 0 強制ダウン 溜6A(CH)→溜6A→選別 3768 どこでも 0 強制ダウン まさかの下段クラッシュ攻撃お手玉 超魅せネタコン 溜6A(CH)→選別 3546(3913) どこでも 0 強制ダウン 相手が落下し始めた頃に宣言すると補正が切れて3.9kが出る J6A(CH)→選別 3760 どこでも 0 4コス相当のダメが出る。 J2A→着地→選別 3344 どこでも 0 通常ヒットだと早めに反応しないと繋がらない カウンター時は楽。超ドリルよりかなり火力負けしてるのは言わない約束 薄命「余命幾許も無し」 (余命) rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA→B→6C→余命 - 端~端付近端密着不可(6Cまで繋がる位置) 2 Bを最速キャンセルで繋がります。A>B>6Cと繋げるとBが何HITでも確定 AAA→死神の大鎌(B)→余命 時価 スキカ端手前 1 強制ダウン ややネタコン。大鎌ヒットの壁バウンドを拾うため、位置調整が厳しい。実戦で狙うのはまずムリだろう・・・ A→3A→お迎え体験版→余命 時価 スキカ端手前 1 強制ダウン ネタコン。ほとんどの場合、位置調整だけでなくお迎えに若干ディレイorホールドをかける必要あり A3段目(CH)→余命 時価 端付近 0 カウンター確認から入る。固めの際に反応できると強い。 遠A→迷わず→余命 時価 端~端付近 1 画面端との距離が長いと余命発動にディレイ必要。 (クラッシュ)→6C→余命 時価 端~端付近 1 天気雨のときに6A、3A、遠A等で割ってから追撃するのが主か DA→迷わず→余命 時価 端以外 1 余命コンボ中、実戦で狙いやすいコンボの一つ。迷わずhit確認から余命発動しないとスカる可能性あり。 DA→通りすがりB→余命 時価 端 1 迷わずhit確認から余命発動しないとスカる可能性あり。 換命「不惜身命、可惜身命」 (換命) ※換命が当たるコンボは余命でも当たります。しかし、こちらのコンボで余命を繋げる場合ディレイが必要なことが多い。 rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 A→B死出の風(1ヒット)→迷わず→換命 時価 端密着以外 蒼天限定 スキカ使用 2 浪漫コンボ A4段目(CH)→換命 時価 端付近 0 入れ込みのみ繋がる。固め中に相手のHj見てから反応できたら強い (クラッシュ)→6C→迷わず→換命 時価 端~端付近 2 天気雨のときに6A、3A、遠A等で割ってから追撃するのが主か 遠A(CH)→換命 時価 端付近 0 反応速度が早い人じゃないと難しい DA→迷わず→換命 時価 端密着以外 相手空中 1 余命の場合は相手が空中じゃなくても可 DC→換命 時価 端手前 相手空中 0 カウンター時は相手が空中じゃなくても可能 J6A(CH)→換命 時価 端付近 相手空中 0 結構高めじゃないといけないが高すぎると受け身を取られる 天候限定コンボ 風雨限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AAAA→9HJ→J2A 2343 中央 0 強制ダウン AAAA→J死神の鎌 2462 どこでも 1 強制ダウン 死神の鎌は低空 端の場合は敵の頭にJキャンセル AAA→9HJ→J2A→J2B→J6A 2505 中央 相手密着 1 強制ダウン A→JA→J2A→DA→JA→J6A→死神の大鎌(C) 2560 端背負い 1 強制ダウン 決まればその勝負はあなたの勝ちです。(かっこよさ的な意味で DA→JA→J2A→6A→J6A 2026 中央 0 強制ダウン DA→JA→J2A→3A→J6A 2026 どこでも 0 強制ダウン。J6AのHJ方向は端か中央で変化 DA→JA→J2A→DA→J6A→J6C 2115 中央より手前 1 強制ダウン DA→JA→J2A→DA→JA→J6A→J2B(J6B) 2320 どこでも 1 強制ダウン J6Aの時点で距離が離れていたらJ6Bで レミ不可? DA→JA→J2A→B→J6A 2108 中央 1 強制ダウン DA→JA→J2A→2B→J6A 2108 端限定 1 強制ダウン J6Aシビア DA→JA→J2A→A→2B→J6A 2331 端限定 1 強制ダウン キャラ限 6A→J2B→66→JA→J6B→J6C 2330 どこでも 3 強制ダウン キャラ限? 蒼天限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 DA→死出の風→お迎え体験版→死神の大鎌 2460 ? 3 位置調整が難しい AA→6B→死出の風(B)→死神の鎌(B) 2838 スキカ使用 端以外 3 川霧限定コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 溜6A→6A→C→死神の大鎌(B) 2305 どこでも 2 まさかの川霧限定コンボ。画面端で2356ダメ 溜6A(カウンター)→2B→9HJ→8A→死神の大鎌 2616 どこでも 6A先端当て 距離によって2Bがリミット 2 川霧限定 距離が勝手に開くので溜6Aの先端当てがやりやすい ネタ・高難易度コンボ rep コマンド ダメージ 限定事項 霊力 備考 AA B J2B J2C 2855 端 3 強制ダウン 魔・霊・妖・嬢・兎不可
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ゲットレディ メダロット一覧 ⇒ か行 - 1 - 2 - R - カード - OCG - 4 - 弐CORE くノ一型メダロット(KNI) 登場作品 1 2 R カード OCG 4 弐CORE ゲットレディ 機体説明漫画版メダロットでは メダロット1では メダロット4では 関連機体 機体性能メダロット メダロット2・メダロットR メダロット カードロボトル? メダロット オフィシャルカードゲーム メダロット4 メダロット弐core 機体説明 アトラクション「シノビックパーク」で案内も務めるくノ一型メダロット。 刀で戦う格闘系のニンニンジャに対して、こちらは手榴弾を投げる射撃系。 ふとももってダイレクトなパーツ名だよなぁ。 漫画版メダロットでは ロボトル監視衛星テラカドくん2号機のボディ。 アニメでもシノビックパークのニンジャーズとして登場。 メダロット1では 山奥温泉などでくノ一からドロップするかシノビックパークで購入。 頭は女型唯一の格闘トラップ。 左腕はフェスティバルより威力や充填が悪化しているが女性型唯一の実用的な射撃パーツ。 右腕は威力10なので余剰ダメージがまず発生せず貫通の意味がない、爆風で回避に強い程度。 脚部は二脚単独ワーストの推進なので左腕との相性は最悪、 左腕を使うならヒールエンジェルに混ぜるなどして使うと良い。 表示されていないが実は2のデータの通り、初代で最も隠蔽の値が高いパーツであり、本来向いているのはトラップ撒き。しのびメダルで頭部脚部セットで運用すると良い。 メダロット4では クリア後、シノビックパークにて購入可能。 関連機体 KNI(くノ一)型一覧 ゲットレディ 黒ずきんの初代くノ一 メディエスピオ 紫ずきんの二代目くノ一 レディーゴー 格闘型の三代目くノ一 類似モチーフ 忍者メダロット ニンニンジャ シノビックパークでボクと握手! ワイアーニンジャ 影に忍んで敵を斬る!! サンニンジャ ホントに三人じゃ! ペレドメ 明るい緑ずきんの忍者メダ LEDシャドウ ロボロボ団仕様の赤い影 ▲ 機体性能 メダロット 「ゲットレディ」(女) 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 30 20 5 10 潜入 まもる 格闘トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 14 2 火薬 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 16 4 火薬 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 能力 タイプ 40 15 45 6 8 10 潜入 二脚 ▲ メダロット2・メダロットR 「ゲットレディ」(女) 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 30 20 5 10 設置 まもる 格闘トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 14 2 火薬 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 10 14 10◎ 16 4 火薬 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 格闘 射撃 索敵 隠蔽 能力 タイプ 40 15 45 6 8 10 40 火薬 二脚 ▲ メダロット カードロボトル? 「ゲットレディ」 頭部 チャームポイント 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 5 3 2 潜入 200 まもる 反撃手札破壊 効果 このチャームポイントでダメージを0にした場合は、相手の手札をランダムで1枚選び、 それをトラッシュすることができる。 右腕 かやくだま 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 6 2 1 火薬 200 うつ 誘爆 効果 このかやくだまで攻撃したとき、相手が防御対応のときに「まもる」パーツを 使用した場合、威力が+2される。 左腕 しゅりゅうだん 装甲 威力 充填 属性 価格 タイプ 特殊 6 4 2 火薬 200 ねらいうち 分散効果 効果 このしゅりゅうだんの攻撃で与えたダメージは、 相手のパーツすべてに、出来るだけ均等になるように振り分けられる。 脚部 ふともも 装甲 機動 属性 価格 タイプ 特殊 4 22 潜入 400 二脚 潜入威力+1 効果 ふとももを付けているメダロットのその他のパーツが、 「潜入」属性ならば、そのパーツの威力が+1される。 ▲ メダロット オフィシャルカードゲーム 「ゲットレディ」 登場 レア コスト 装甲(色) 威力(色) 速度(色) タイプ 効果 第4弾 1 2 20(橙) 20(無) 24(無) 射撃 火薬攻撃 移動可能方向 【火薬攻撃】 この攻撃を受けたメダロットは、さらに弱攻撃10の追加攻撃を受ける。 ▲ メダロット4 「ゲットレディ」(女) くのいち型メダロット シノビックパークで キミと あくしゅ 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 属性 行動 効果 20 20 29 5 設置 せっち 射撃トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 属性 行動 効果 40 12 21◎ 20 12 威力 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 40 4 25◎ 20 12 威力 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 属性 タイプ 35 30 32 28 9 16 設置 二脚 ▲ メダロット弐core 「ゲットレディ」(女) 頭部 チャームポイント KNI-01 装甲 成功 威力 回数 能力 行動 効果 45 29 18 9 設置 まもる 射撃トラップ 右腕 かやくだま KNI-02 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 25 32 13◎ 0 0 火薬 うつ ナパーム 左腕 しゅりゅうだん KNI-03 装甲 成功 威力 充填 熱量 能力 行動 効果 25 16 19◎ 0 0 火薬 ねらいうち ナパーム 脚部 ふともも KNI-04 装甲 推進 機動 防御 近接 遠隔 能力 タイプ 30 40 38 30 22 9 火薬 二脚 ▲ メダロット一覧 ⇒ か行 - 1 - 2 - R - カード - OCG - 4 - 弐CORE
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/13.html
【コンボ解説】 ※ゼニア単体のコンボを掲載。 時、土等の前ホーミングが特殊なものやアルカナ技を組み込むものは「アルカナ別攻略」にて解説 (多くはないですが両アルカナのコンボを各攻略に掲載しておきました) ○ホーミング消費無し ・2A>2B>2C>Aウラガーン>派生イディナ 確かプロモーションムービーのゼニアコンボ ホーミングもゲージも無い時の応急コンボだが、イディナを赤にすれば状況は非常に有利になる ・JC(CH)>ステップ2A>C>AヴィルAパル>A>C>AヴィルAパル>A>C>Bウラガ>派生イディナ JCカウンター時のフックコン JC先端の位置で当たってもよほど変な当たり方をしない限りは持って行ける ゲージ未使用で4割は非常においしいので意識して使っていきたい ○1ホーミング消費 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 2C ダメージは低いが2C締めでかつAF反確がほぼないコンボ。 ラストの2Cキャンセルでエリダや、マルテルンなど可 キャンセル後ダッシュ5Cが入るのでディレイキャンセルダッキングCから択ることが可能。 しかし残念ながらフィオナには入らない・・・。 また6B時点である程度離れていないとエルザやクラリーチェ、あかねなども最初の2Cがすかる。 悲しみしか生まないのでしっかりと距離を見たほうが吉。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル(派生なし) 2A 2C Aヴィル Aパル 2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ↑のコンボのJE締め版。それなりのダメージとAF反確を抑えたコンボ。 だいぶ運ぶので運びに適している。 2A 2B 6B 6HC 2A 2C Aヴィル Aパル ステップ2A 5B J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE こちらも地上2C、5Cを使わないためAF反確がほぼなし。 2C締めに比べればダメージが向上する。 基本的にAヴィルをおそくだしてしまったときにAパルへ繋ぎ 拾うコンボ。かなり簡単な上にAF対策 Cパルイーフ 6HC 2A(空振り) J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 地上の相手にCパルが当たった場合のコンボ 後述のコンボよりも高さが安定する。 かつCパルがガードされたときにNHCにならず6HC2Aとなるため 非常にローリスクにCパルを振ることが出来る。 ・Cパルイーフ>NHC>JB>ディレイJC>着地ステップジャンプ>J6B>ディレイJC> 着地ステップジャンプ>JAJBJ6B>JBJEorJC>イディナ アッパー始動コンボ よほど高い位置でCパルが当たらない限りは安定して入る 火力も申し分ない また、B対空やJB・J6Bの牽制からでも容易に持って行けるため重宝する こちらは、初段の当たりが低ければフックコンに移行できる ・Cパルイーフ>6HC>C>AヴィルAパル>以降フックコン アッパー始動コンボその2 火力はさして変わらないが、NHCよりはガードされたときの危険度は下がる 6HC後のCは、相手が落下するのを待ってから当てる ただし、この構成は一部キャラ相手には非常に安定しないため、個人的にはその1を推奨 画面端ウラガーン始動 ウラガーン 6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 基本コン。固めのウラガーンがたまたまヒットしたときでも 余裕を持って繋げることが出来る。 2ホーミング消費 5B 6B 6HC 5B 5C Aヴィル Aパル Aウラガーン 派生イディナ(白まで可) 6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 12000前後。AF反確大目だがゲージ依存なしに12000台を実現。 若干画面端よりでないとだめ。 フックコンよりも状況がいい。 ちびキャラやきらには入らないのでそちらには 5B 6B 6HC 2A 5C Aヴィル Aパル 5A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) >6HC 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE とするといい。というか全キャラ↑で安定。 ○1アルカナゲージ消費 2B 2C Aヴィル Aパル (ステップ2A 2B) タレアドール ホーミングゲージがないときに。 ただ、タレアドール中に大抵回復しきるのでHCするのが無難。 ○1ホーミング、1アルカナゲージ消費 2A 2B又はBパルから>タレアドール アッパー部分6HC 5A J6B JC J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE ゲージがあった場合のお勧め。AF反確薄め、運び性能高し、 ダメージもそれなりと優秀なコンボ。 画面端付近 Bパル SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 5A J6B JC ステップJA JB J6B J6B JE 中段からの大ダメージ 始動補正70でAF反確ない割りに減る。 ○2ホーミング、1アルカナゲージ消費 ・~Aヴィールヒ>Aパル>タレアドール>(orアッパー部分を)6HC>2C(溜め5E、2E) 起き攻め、火力重視。 強制毒付与させてもいいし、エリダラーダで強化してもいい。 遅効性、もしくは弾速の遅い飛び道具を重ねるのも有効。 また、2Cの代わりに溜めE、溜め2Eも入るので各アルカナの特性を生かせる。 ・2A>2B>2C>6HC>5B>5C>Bヴィールヒ Aパル>5B>5C>Aヴィールヒ Aパル> タレアドール>アッパー部分でNHC>JB>JC>着地5A~エリアル ゼニアスレ2の38によると「つーかタレアドールは倒れないが1ゲージ消費の割に減りすぎる希ガス。 ワンチャンスでゴッソリ体力奪えて実に良い感じだな。」とのこと。 ・2EorN投げ>NH>エリアルJE締め>タルチ>6HC>5C~フックコン N投げ、2Eの高度だと2Eからタルチが繋がる。 そこから拾ってフックコンボ、または2C締めへ。 Bパル>SCタレアドール>アッパー部分6HC Aウラガーン 2A Bウラガーン 派生イディナ(白まで可) SCエリダラーダ Aウラガーン 派生イディナ NHC JAJBJ6B J6B JE 中段から10000コンボ その他2BからやAパルなどB攻撃系復帰補正単発から可能。 2A 2Bから等の場合は タレアアッパー6HC Bウラガーン 派生イディナ>エリダ Aウラガーン 派生イディナ>NHC~ とすることができる。 ○3ホーミング、1~2アルカナゲージ消費 画面端付近 ・2A>2B>タレア>8段目4HC>Bウラガ~ or 2A>2A>2B>Aウラガ~ から 「ウラガ>追加イディナ(赤or白)>4HC>Bウラガ>追加イディナ(赤or白)>エリダ>Aウラガ>追加(赤)」 パイルコン。高威力でゼニアの主力。「」内はホーミングやゲージと相談してアドリブで。「」の後は、 ・NHC(9入れっぱなし)>J6BJC(着地)>ダッシュJAJ6B>J6BJE(J6BJCイディナ) で締めよう。イディナにAFを合わせられると反確なのが難点。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------
https://w.atwiki.jp/cicwiki/pages/128.html
01-105 名前:パソコンゲット! カード種類:EVENT 色:青 使用コスト:青1無0 テキスト: メイン/両方 デッキの上のカード4枚までを見て、その中にある【パソコン】1枚を抜き出し、表にしてから手札に移すことができる。その後、残りのカードを任意の順番で元のデッキの下に戻す。 フレーバーテキスト: 「し・・・死ぬほど重い~っ」 エキスパンション:第一弾 作品:ちょびっツ レアリティ:N
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@すくしょ でとったスクリーンショットを見たり消したり。フォトコンテストへの応募・投票もここからできる。 保存できるスクリーンショットは20枚まで。 @みる スクリーンショットを見る @けす ○枚目 指定したスクリーンショットを消す @とうひょう ○○○@こめんと △△△ フォトコンテストエントリー作品に投票する コメントをつけて投票することもできる @えんとりー ○枚目@だいめい △△△ フォトコンテストに応募する
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サガット ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ 詐欺飛び アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル メモ ストーリー 無敵の虎とも称えられたムエタイ界の帝王。 その蹴りに比肩する威力を持つ技は存在しないとまで言われた男。 かつてリュウに喫した一度の敗北を胸に刻み、新たな強さを得るべく修行を続ける。 プロフィール ファイティングスタイル ムエタイ 誕生日 7月2日 代表国/出身地 タイ 身長 226cm 体重 78kg 3サイズ B130/W86/H95 血液型 B型 好きなもの 強い対戦相手 嫌いなもの 昇龍拳、姑息なヤツ 特技 潜水(20分以上) キャッチコピー 不撓の帝王 CV 遠藤大輔 概要 リュウのライバルの一人として知られる、通称ムエタイの「帝王」 飛び道具・無敵対空・突進と一通りの技は揃っており、このゲームの基本が詰まった万能キャラクター。 技や特殊テクニックの傾向が胴着一族と似ており、ある程度はリュウ・ケンと同じような感覚で使用できる。 が、リュウやケンと比べると足が遅く、通常技も割とゆったりしたものが多いため 自ら積極的に接近戦に持ち込んだり、相手の動きに合わせて距離を調整しつつ戦うような戦闘スタイルは苦手。 その代わりに、上下に撃ち分け可能で弾速の緩急も付き回転率も速い飛び道具のタイガーショット グランドタイガーショットを持つ。 これを駆使し遠距離から相手を動かしていく、いわゆる「砲台」戦方を得意とするキャラである。 また、強力かつ高ダメージを望みやすい対空技を豊富に備えるのもポイント。 いわゆる「ワロスコンボ」はもちろんのこと、ノーゲージの状態でもアパカ相打ち>ステハイ追撃で纏まったダメージを与えることができる。 そのため、飛び道具で相手を飛ばせることの期待値が大きいのも魅力。 以上の点から、近接戦はやや不得手な代わりにリュウ以上に「飛ばせて落とす」に特化したキャラであり 高性能な弾と対空技を駆使して堅く立ち回るのが基本戦法となる。 前作と比べると体力・火力を中心に下方修正を受けたものの、出来ることが多くまだまだ強い部類のキャラに挙げられる。 相手側から攻めを強制させ、それを叩き潰すことでダメージを与えていく様からは 「帝王」の名に恥じない圧倒的威圧感を感じさせてくれるだろう。 長所 高性能な飛び道具を駆使した強力な遠距離牽制能力。 全体的にリーチと判定に優れた通常技を持つ。使いどころさえ間違えなければ、非常に優秀な性能を持った技が多い。 用途別に様々な技が揃っており、万能。 対空に向いた技を豊富に備え、そこから大きなダメージを奪いやすい。 実戦的なネタが豊富。アパカセビキャンによる安定かつ高リターンな切り返し、ステロー空キャンタイガーニーによる接近能力など。 短所 喰らい判定が大きく、めくり起き攻めや特殊な攻めのネタの的になりやすい。 歩きの速度がワースト3位タイ。細かい距離調整や差し合いは苦手。 相手のガードを崩す手段に乏しい。 使いどころが極端に限られた技が多く、小回りが利きにくい。 立ち回り SSF4 AEでの変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術(未作成) 目押しルート(未作成) コンボ 起き攻め(未作成) 連係(未作成) 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ タイガーレイジ (近距離で)orN+弱PK タイガーキャリー (近距離で)+弱PK 特殊技 ヘビータイガーエルボー +強P 中段技 ステップローキック +弱K 下段技 ステップハイキック +強K フェイクキック (立強K動作開始時)強K 攻撃判定なし 必殺技 タイガーショット☆ +P 飛び道具 グランドタイガーショット☆ +K 飛び道具 タイガーアッパーカット☆ +P タイガーニークラッシュ☆ +K アーマーブレイク属性 アングリーチャージ +K タイガーアッパーカット強化技。スーパーコンボゲージ1/4使用 スーパーコンボ タイガージェノサイド +K ウルトラコンボ タイガーディストラクション +KKK タイガーキャノン +PPP 飛び道具 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 必S 肘でコツンと。あんまり使わない。 遠 必S 見た目フックっぽい肘。出番は少ない。サガットが画面奥を向くモーションが若干タイガーショットと似ているので、これで弾抜けを誘う手もある。 立中P 近 必S アッパー。必殺技キャンセル可能。攻撃判定の関係上、対空に使えなくもない。めくり気味に飛んでくる相手に。それ以外では飛び始動のフルコンに。 遠 - 左ストレート。牽制としてそこそこ使えるが、屈中Kなどでスカされがち。 立強P 近 - 右ストレート。 遠 - 近強Pと同じ。判定が強めで牽制として充分使える。 立弱K 近 必S/- ローキック。足元を攻撃しているが立ちガード可能。「ストⅣ」と異なり2段技に変更。キャンセルがかかるのはリーチの伸びない1段目のみ。とは言え、小技としてはリーチが長めで牽制に十分使える。家庭用「スパⅣ」よりもダメージが20上がっている。 遠 必S 近弱Kと同じ。先端当てした場合は必殺技キャンセルできなくなったため、グランドタイガーショットへ連係させて追い払うこともできなくなった。それでも近場の相手への牽制に使えるが結局は差し合いでダメージ負けしやすく、この技に頼るような間合いはできるだけ避けたいところ。 立中K 近 必S/- ミドルキック。二段ヒットする。そんなに使わない。一応、単発のダメージが高めな上にヒットさせると3F有利になるので屈弱Pが目押しで繋がる。 遠 - ミドルキック。リーチが長めな上に足元の喰らい判定が薄く、中距離牽制として充分使える。置き気味に振っておこう。 立強K 近 S/- ハイキック。二段技で、一段目のみキャンセル可能。 遠 S/- 近強Kと同じ。見た目通り対空に使える。意外にも発生が速く、アーマー技も潰せるのでもつれた時の暴れに使っても有効。ザンギなど、背の高いキャラに対しては牽制と飛び防止を兼ねた技として猛威を振るう。 屈弱P 必S 肘でコツンと。3F発生。連キャン不可だが、サガットにとっては優秀な小技として近距離戦の要となる。そこそこのリーチがあるので、確定反撃にも活躍。 屈中P 必S 左ストレート。ガードさせて有利な中技。ヒットさせれば屈弱Pが繋がるくらい有利。屈グラ潰しに使おう。 屈強P - 右ストレート。通称“デヨッ”。動作が大きめだが、判定が強い。中距離牽制として使うほか、ダメージ量を活かしてグラ潰しに使っても良い。 屈弱K 必S 小足。主要崩しパーツ。発生は遅めの5Fだが、ヒットさせて+6Fもの有利時間を得ることができる。目押しで連続ヒットする。 屈中K 必S ローキック。やや全体動作が大きいが、リーチが長めで必殺技キャンセルもできるので使いやすい。牽制やコンボの中継に。 屈強K - 足払い。ダウンを奪えるが、全体動作が大きくイマイチ使いづらい。確定場面でのみ使おう。 J弱P 垂直 - 高い打点に肘討ち。近距離から露骨にめくりを狙ってくる相手などに。 斜め - 左にパンチ。 J中P 垂直 - アッパー。垂J弱P同様、空対空に。 斜め - 下方向に強い肘打ち。前より持続が短くなったが、飛び込み技としてはまだまだ使える。早めに置けば、空対空で落とそうとしてきた相手にも引っ掛けやすい。 J強P 垂直 - 真横にパンチ。やはり空対空に。何気に単発ダメージがかなり高め。 斜め - 斜め下にパンチ。打点が高く、飛び込み技としてはやや使いづらい。空対空に。 J弱K 垂直 - 真横にキック。空対空に。 斜め - 膝蹴り。めくり判定があるため、起き攻めで活躍。 J中K 垂直 - 斜め下に鋭いキック。垂直Jから飛び込む時は一番頼りになる技。しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば中段になる。 斜め - 真横にキック。空対空や、少し遠目の相手に対する飛び込みに。 J強K 垂直 - 空中でハイキック。露骨にめくりを狙ってきた相手などに。やはり単発ダメージが高い。 斜め - 斜め下にキック。下へのリーチは短めだが、横には長い方。飛び込みに。 投げ技 技 解説 タイガーレイジ 相手を捕まえて3発膝蹴りをかます。投げたあとは相手が吹き飛ぶので、ステロー空キャンタイガーニーでラインを奪いつつ遠距離戦に。 タイガーキャリー 後ろに放り投げる。距離が離れるので、やはりサガット好みの遠距離戦に持ち込める。 特殊技 技 解説 ヘビータイガーエルボー 地上中段。決して見切れない技ではないが、その分威力が高めでプレッシャーになる。 ステップローキック 少しだけ前進しながらローキック。この技のステップ部分を各種必殺技で空振りキャンセル可能。これを活かせば中距離からいきなり懐に入ってタイガーアッパーカットを決めたり、遠距離からいきなりタイガーニークラッシュでぶつかりにいったりできる。この技自体にもリーチが長くてヒットすれば目押しで屈弱Pが繋がるという特性があり、中距離牽制や奇襲に使える。ただし、発生は遅いので置き牽制には弱い。 ステップハイキック 前進しながらハイキック。空中にいる相手にヒットさせれば相手が体勢を崩し、もう一発ヒットさせることが可能。リターンの大きい対空手段であり、空中コンボパーツとしても使える。 フェイクキック ハイキックの出掛かりだけを見せてそのまま攻撃せずに元に戻すフェイント技。使い道は全くの謎。 ターゲットコンボ サガットにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック 肘と膝で挟み込むような、ムエタイらしい技。 リーチは短めだが、見た目よりはやや長い。また、縦に対してそこそこ判定が広い。 受け主体な戦闘スタイル上、出番は少なからずあるはず。 ちなみに、飛び込みの際に早めにJ攻撃を置いてくる相手への 対空手段として使うことも可能(サガットの背が高いことから早い段階で受けられるため、SAの攻撃部分で着地際を狩りやすい)。 レベル 解説 レベル1 基本はバックダッシュまで入れ込むのが安定。CHさせていたら、ステロー空キャンアパカやグランドタイガーをヒットさせよう。 レベル2 こちらは前ダッシュを入れ込むのが基本。ヒットさせていたらそのままコンボへ。ガードさせていたら屈弱Pを主軸に固めへ。 レベル3 ガー不。起き攻めで重ねてみよう。 必殺技 技 解説 タイガーショット 打点の高い飛び道具。弱~強で速度に変化をつけられる。弱版はかなり遅めな反面、強版の弾速は非常に速い。しゃがみに当たらないが全体動作が短く、伸ばした腕にもほとんど喰らい判定がない。また、回転の速さゆえにゲージの溜まりも早い。コマンド技の飛び道具の中では最高性能。ジャンプ防止にもなり、地上牽制として猛威を振るう。低い姿勢になりながら前進できる技などには注意したい。 グランドタイガーショット 打点低めの飛び道具。タイガーショットより硬直が長いが、しゃがみ状態の相手にもしっかり当たる。これとタイガーショットを撃ち分け、遠距離戦を支配していこう。また、コンボパーツとしてはこちらが安定して活躍。低い姿勢になるが、技モーション中に相手の攻撃を喰らうとしっかり立ち喰らいになるので注意。 タイガーアッパーカット 無敵対空技。発生5Fと若干遅めなため詐欺飛びに弱いが、対空・切り返し・コンボパーツと出番は多い。根元より飛び上がってからの方がダメージが大きく、ダメージを重視するなら早出し推奨。スタン値は根元の方が大きい。今回のAEでは出始めの威力が再度調整されて一律120となり、早出ししなくてもそれなりにダメージを取れるようになった。ちなみに、アングリーチャージ後は根元・先端ともに威力140,160,180となる。 タイガーニークラッシュ 突進技。アーマーブレイク付きで飛び道具を抜ける特性がある。前作より硬直が長くなり、弱版による固めは実用的でなくなった。主な使用方法はコンボパーツ、接近手段、置きセビ潰しなど。打点の高さと、足元の喰らい判定がなくなることを活かしてジャンプ潰しや足払い潰しにも。先端をガードさせればローリスクなので、上手くボタン強度を使い分けたい。 EX必殺技 技 解説 EXタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。弾速も速く、撃ち合いに混ぜると強力。 EXグランドタイガーショット 2ヒットで追撃属性あり。EXタイガーショット同様、撃ち合いに混ぜていこう。SA潰しとしても強い。 EXタイガーアッパーカット 多段ヒットで長い無敵時間がある。ダメージ量も多く、強力。対空にコンボパーツにとどんどん取り入れていこう。また、タイミングがシビアだがヒット後にタイガーディストラクションが繋がる。 EXタイガーニークラッシュ 多段ヒットで移動距離が長く、ガードされても隙が少ない。ぶっぱなし気味に使うと強力。 アングリーチャージ 一瞬、暗転演出が入った後に1発だけタイガーアッパーカットの性能が上がる(威力上昇、追撃判定付加、アーマーブレイク属性付加。ちなみにスタン値は増えない)。発動した後はタイガーアッパーカットを一度出すまで使えない。スキあらば使っておき、相手に飛び込みや固めに対してプレッシャーを与えていこう。また、暗転演出の間に相手の動作を確認できることを利用すれば、通常では有り得ないスピードで相手の動きに反応できる。ただし暗転後に若干の隙があるのでタイミング次第ではそのまま攻撃を食らったりもする。 スーパーコンボ 技 解説 タイガージェノサイド タイガーニークラッシュ>タイガーアッパーカットの連続攻撃。弱中強で移動距離が変わり、弱はほとんど動かず、強は非常に大きく動く。発生が非常に速く、通常では反撃できない技にも確定反撃を奪えたりする。が、SCゲージはEX技やセービングキャンセルに注ぎ込むことが多いため、あまり使う機会はない。どうでもいいが、「ジェノサイド!」の部分が空耳で「エロサイト!」に聞こえたり聞こえなかったり。 ウルトラコンボ 技 解説 タイガーディストラクション タイガーニー>タイガーアッパーカットから、〆は炎をまとったアッパーカットで高く飛ばす。〆のアッパーは画面端だと空振り気味になるのはスト4から踏襲。最初の上昇まで無敵で、遠めの対空や割り込み手段としても使える。主にはアッパーカットセビキャンやステハイ、SAよろけなどからの追撃用。ダメージ量が高く空中にいる相手を拾いやすいため、コンボパーツとして非常に強い。サガット自体に浮かせる手段が豊富で、決める機会が多いのも魅力。迷ったらとりあえずこちらを選ぼう。 タイガーキャノン 8ヒットする強烈なタイガーショットを放つ。空中の追撃で当てると5ヒット程度までで終了(一応それなりには減る)。上タイガーショットと同じモーションで撃つが判定は広く、しゃがんでいても当たる(ただしジャンプすれば普通に飛び越される)。基本的にはブランカのローリングアタックなどに確反を取る用途で使う。追撃や対空にも使えるが、撃ち合いの際に弾抜けとして使うのもアリ。また、その弾速の速さからお互いに端を背負った状態でEXショットをヒットさせた際にも追撃が間に合う。使いこなせると、対弾キャラ相手に猛威を振るう。 ページトップへ▲ 基本コンボ J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット基本三段。 距離が遠ければグランドタイガーショットに置き換えよう。 アングリーチャージでダメージアップ。 屈弱K×1~2>屈弱P>タイガーアッパーカット目押しコンボ。小技を目押しで繋げ、屈弱Pからキャンセルでタイガーアッパーカットに繋げる。 小技暴れや崩しからコンボが繋がるので、是非とも覚えたい。 目押しの猶予は「屈弱K×2」は1Fで、「屈弱K>屈弱P」は3F。練習すれば充分安定させられるはず。 屈中P>屈弱P>タイガーアッパーカットガードさせても有利な中技である屈中Pで単発ヒット確認し、その後必殺技まで繋げていく。 屈中Pでグラップ潰しに成功したときなどに狙いたいコンボ。飛び込みからの繋ぎに使っても有効。 強アパカ(相打ち)>ステップハイキック>EXグランドショットor各種ウルコン対空・暴れ潰し・割り込みなどで出したアパカが相打ちし、サガット側が地上で怯む状態になった場合に決められるコンボ。 ノーゲージならステハイまでだが、それでも十分なほど減る。 サガットの強みでもある対空始動の大ダメージコンボの一つ。是非習得しておきたい。 タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン ステップハイキック(空中ヒット)>ステップハイキック>各種ウルコン「ストⅣ」にて猛威を振るった、お馴染みの通称「ワロスコンボ」。 「スパⅣ」ではダメージ量こそ下がったが、対空・割り込み・暴れ潰し・コンボと確定場面が非常に多い点は魅力的。絶対に習得しておきたい。 J攻撃>屈中K>タイガーアッパーカット>EXセービングキャンセル>ステップハイキック>各種ウルコン応用コンボ。飛び込みからワロスコンボへと繋げていく。 J大K始動+ゲージ2本使用+リベンジゲージMAX+画面中央でダメージは532。充分過ぎるダメージ量だ。 その他のコンボはこちら。 ページトップへ▲ 詐欺飛び ・4F (画面端)前投げ>下弱ショット>前J大K ・5F 前投げ>大ニー>前J大K (画面端)前投げ>前ダッシュ>バックステップ>前J大K ページトップへ▲ アピール 意地を見せろ! …来い! まずは敗北を味わうことだ 闘いを侮辱するなよ! フハハハハ! フン! 震え上がらせてみろ! フフフ…どうした! この帝王を燃えさせてみろ! しっかり狙うがいい その他のボイスはこちら。 ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 アーッハッハッハ! 帝王の名は伊達ではない! 足元にも及ばん! 己を信じ、突き進むのみ! タイムオーバー勝利時 …(仁王立ち) 汎用 01 目先の勝敗などに意味は無い 戦いそのものの中に答えがある! 02 敗北せぬことが強さなのではない! 敗地から立ち上がる者こそが強者なのだ! 03 帝王として 私はすべての格闘家の壁となる! 04 これまで出会った勇気ある者たち 彼らが私を支えている! 05 私は知らねばならない この拳の意味、戦いの行く先を! 06 いやしくも帝王と呼ばれたこの俺だ お前ごときには負けられん!! 07 お前、あいつと戦ったのだろう? よい拳だった!覚えておこう! 08 帝王の相手にはまだ足りぬ! もっと強くなるがいい! 09 痴れ者が!身の程をわきまえろ! 10 立ち上がれ! 11 これが帝王だ 特殊 対リュウ(プレイヤー) どうした!この程度の闘いでは 俺を満足させることはできんぞ! 対リュウ(ライバル戦) これでは決着はついていない! リュウ、お前にもわかっている筈! 対ケン そんな半端な技が この帝王に通じるとでも思ったか! 対春麗 どういうつもりだ! 迷いのある拳で帝王に挑むとは! 対エドモンド・本田 力で押すだけの闘い方では 犬にも勝てはしない! 対ブランカ 闘いを獣のそれと同じと思っているのなら お前に戦士の資格はない! 対ザンギエフ この程度で膝をつくなら 何かのためになどと口に出すな! 対ガイル 友の為と言うならば すぐに立ち上がってこい! 対ダルシム すべてに立ち向かうことが勝利への道 神の怒りなど恐るるに足らず! 対バイソン 自分自身にさえ勝てぬ敗者よ! もはや相手にすることはない! 対バルログ 上辺しか見ることのできぬ者には 真の価値など見えるはずもない! 対サガット (同キャラ対戦無し) 対ベガ 最早身に沁みたはず お前に帝王を従える器量は無い! 対クリムゾン・ヴァイパー 自らの力で闘うこともできぬなら はじめから挑んでくるな! 対ルーファス 闘いに必要なのは言葉ではない それすらわからないのか! 対エル・フォルテ お前のように軽薄な男は 一つの道も究めることはできん! 対アベル 進むべき道も見つけていない者が 帝王に挑んで何になる 対セス(プレイヤー) すべて剽窃の拳で 何ができるというのだ! 対セス(ラスボス戦) 自分の力で戦うことも出来ぬ者に 戦う資格などない! 対豪鬼 いかに強くとも 人を捨てた者は帝王の敵にはならん…! 対剛拳 厳しくも懐かしい… 不思議な拳を使う男だ 対さくら 人真似でなく 自分の内から生まれる力を信じるのだ! 対フェイロン 実も伴わぬ大言に 耳を傾ける価値など無い! 対ダン なんという軟弱な男よ 力無き者の恨み言など聞くに値せず! 対キャミィ 過去を受け入れることから 新たな道が開けるのだ! 対元 どれほど技を持とうとも 誇り無き拳などに負けはしない! 対ローズ この結果は予言によるものではない お前は心の弱さによって負けたのだ! 対ディージェイ そのような大道芸が 帝王に通じるものか! 対サンダー・ホーク 守るためにはさらに強く 誰よりも強くあれ! 対ダッドリー たとえ技が優れていても 心に甘さがあれば力は半減するものだ! 対いぶき それしきの技で帝王に挑むとは… 子供とて許されると思うな! 対まこと 基本に忠実なだけでは勝てん! そこからは自ら勝ち取るものだ! 対アドン 情けない! それでも我が弟子だった男か! 対コーディー お前は世に抗っているのではない 逃げ回るだけの臆病者だ! 対ガイ 流派の誇りがあるなら もっと強くなるがいい! 対ハカン どのような小細工を弄しようと 帝王の攻撃をかわすことなどできん! 対ジュリ 小娘が! お前の恫喝など帝王には通じん! 対ユン いかに機敏に動こうが 虎の牙からは逃れられん! 対ヤン うぬぼれるな! 小僧ごときに帝王の技は見破れん! 対殺意リュウ 失望したぞ!リュウ! それがお前の望んだ力か! 対狂オシキ鬼 帝王は決して屈せぬ! 神が相手であろうとも! ページトップへ▲ トライアル トライアル サガット ページトップへ▲ メモ 編集して欲しいネタや未編集、編集予定のネタはここに。 vsさくら 人真似でなく 自分の内から生まれる力を信じるのだ! vsブランカ 闘いを獣のそれと同じと思っているのなら お前に戦士の資格はない! -- (名無しさん) 2011-04-26 01 17 35 勝利メッセージ(修正) 対狂オシキ鬼 帝王は決して屈せぬ! 神が相手であろうとも! -- (名無しさん) 2011-05-24 02 05 36 勝利メッセージ 対ユン いかに機敏に動こうが 虎の牙からは逃れられん! 対ヤン うぬぼれるな! 小僧ごときに帝王の技は見破れん! -- (名無しさん) 2011-07-04 22 52 38 詐欺飛び 4F 画面端前投げ>下弱ショット>J大K 5F 前投げ>大ニー>J大K -- (名無しさん) 2011-08-05 16 44 46 コンボ 端では スパコン>ウルコン2 -- (名無しさん) 2011-08-13 23 48 18 名前 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したらばキャミィスレ⑩の中からメモ。 参照URL→ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49802/1323349687/ EXストヒットからのコンボについて キャラ別に調べてみました(もちろんVer.2012) 条件としては EXストがお腹ヒット(頭ヒットではない)したときの状況 立ち屈でコンボを変えたほうが良いキャラに関してはコンボ中に立ちor屈が確認でき、切り替えができるようなレシピ 難易度無視。 ビタコンボアレルギー持ちの方にはおすすめできません。 ダメージとスタン値の両方を総合的に判断する →例) 近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) よりも 屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506)を選択 (注意) 以下に記載するレシピ よりも高火力なコンボ は存在しますが, 屈喰らい・立ち喰らいいずれかのみ可能なコンボで,立ち屈両方のコンボを総合的に見てレシピチョイスを行なっています もし立ち屈共にもう一段階上のレシピがあれば教えて下さい 使ったコンボは以下に。 キャラ別レシピはその下に。 近距離中P始動 ①近中P>遠強P>強アロー(ダメ:298 スタン:406) ②近中P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:320 スタン:458) ③近中P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:328 スタン:520) ④近中P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:331 スタン:520) ⑤近中P>屈強P>中足>強アロー(ダメ:340 スタン:538) ⑥近中P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:343 スタン:538) 近距離強P始動 ①近強P>遠強P>強アロー(ダメ:313 スタン:456) ②近強P>屈中P>中足>強アロー(ダメ:335 スタン:508) ③近強P>屈強P>中足>中アロー(ダメ:343 スタン:570) ④近強P>屈強P>遠中P>中アロー(ダメ:346 スタン:570) ⑤近強P>屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:358 スタン:588) 屈強P始動 ①屈強P>遠中P>強アロー(ダメ:310 スタン:506) ②屈強P>遠強P>強アロー(ダメ:318 スタン:506) ■リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ケン 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■本田 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■いぶき 立ち:屈強>遠中>強アロー 屈:〃 ■まこと 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ダッドリー 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■セス 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 (立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー) (屈:近中P>遠強P>強アロー) ■剛拳 立ち:近強P>屈中P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■豪鬼 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■元 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ダン 立ち:近中P>屈中P>中足>強アロー 屈:〃 (屈強遠中もあり?) ■さくら ※屈強遠中できる 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー(安定しない?) ■狂オシキ鬼 ※EXストヒット屈喰らい時,近強Pスカる 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ユン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※こちらも入るが,屈喰らい時のコンボがおいしくない 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>中アロー ■ジュリ ※屈強中足が入らない.要注意※ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ******ネタ******* 屈喰らい,足払い締め 近強P>遠弱P(最速ビタ?持続当て)>大足 ■春麗 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■ダルシム 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:屈強P>遠中P>強アロー ****生ジャイロ**** AEと同じ.屈喰らい時ちょい遅らせ屈強P>ジャイロ ■アベル 立ち:近強P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※EXストヒット後は微歩き(密着状態)必須 ■C.ヴァイパー 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ベガ 立ち:近強P>屈強P>中足>中アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■サガット 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■[[キャミィ]] 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■DJ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■コーディ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ハカン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ヤン 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■殺意リュウ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■ガイル 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■ブランカ 立ち:近中P>屈強P>中足>強アロー 屈:〃 ■[[ザンギエフ]] 立ち:近中P>屈強P>遠中P>中アロー 屈:近中P>屈強P>遠中P>強アロー ■ルーファス 立ち:近中P>屈強P>遠中P>強アロー 屈:近中P>屈中P>中足>強アロー ■エル・フォルテ 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■バルログ 立ち:近強P>遠強P>強アロー 屈:近強P>屈中P>中足>強アロー ■バイソン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■フェイロン 立ち:近中P>屈強P>中足>中アロー 屈:〃 ■ホーク 立ち:屈強P>遠強P>強アロー 屈:〃 ■アドン 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ■ローズ 立ち:屈強P>遠中P>強アロー 屈:〃 ※※ ----まとめ---- ※※ 2012調整によって,ほとんどのキャラの最大コンボが強アロー締めとなり,そこからの起き攻めが非常に強力になりました 全キャラに屈強遠中強アロー(0Fコンボ)は(たしか.立ちは全キャラ確認した記憶あり)入るので,とりあえず最大は屈強遠中にしておいて, 屈強遠強強アロー(1Fコンボ)が入るキャラを覚える>キャラ別を覚えていく というのがよいのではないでしょうか その屈強遠中ですらダメ300,スタン500オーバーなので,そこからのめくりコンボ(同様の形式で後日投下予定)を叩きこめばピヨリーチ, あるいはそのままスタンまで持っていくことが可能です