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コンボレシピ 地上: 立K 近S 脚払い 基本コンボ。脚払いでダウンさせたらYOYO設置から引き戻しやラッシュなどで起き攻めへ。 立ちK 近S(1段目) 近S(2段目) KSMH停止 これまた基本。とっさに他のコンボができなかったときなどに。 ダウンが取れ、ダメージもそこそこ。 ダッシュ2K 近S 6P 近S KSMH停止 頻用コンボ。確定状況ならば近Sから当てていくと補正がかからないので良好。 コンボはこれを主体に。 立K 近S 遠S 引き戻し 近S 6P 近S KSMH停止 近距離用引き戻しコンボ。かなりのダメージを見込めます。 ダウンも取れるのでそのまま起き攻めへ。 立K 近S 遠S 引き戻し 低空ダッシュJK JS J2S 近S KSMH停止 中距離用引き戻しコンボ。背が低い相手には当たらなかったりするがダメージは高い。 空ダッシュ後の部分をJK JS JP JSにした方が安定します。 立K 脚払い KSMH(RC) 前S JC JS J2S JC JS J2S 星船 RC絡みのエリアル。ダウンこそ取れないものの、ダメージは充分。 脚払い青からのコンボができないうちはこれで。 立ちK 近S 6P 近S 引き戻し ダッシュ2K 近S(初段) KSMH 停止(引き戻しコンボで最大ダメージ) 2K 2P 2K 2P 足払い(2Kで攻撃を回避しつつダウン) 遠S 引き戻し 遠S KSMH(連携。遠Sの後に切り返そうした所に当たる) ~低空ダッシュJK JP JK JS 着地足払い(飛び込みや引き戻し後の拾い。難易度高め) ~脚払い青 近S JC エリアル 脚払い青からの連携。ゲージ消費に対するダメージ高め。 脚払いヒットの位置が遠い場合は先行入力ダッシュ立K 前Sなどで中継。 前K(RC) 先行入力ダッシュ屈K 近S KSMH 停止 中段始動コンボ。前JをRCするのでゲージが50%必要になりますが、重要な選択肢なので押さえておきたいところ 対空: 6P 6S JC JS J2S JC JS J2S( 星船) 前P対空からのコンボ。前Pの対空性能がいいので、近距離対空からよく使われます。 前Pの打点が高い場合はCH時ならJPから追撃可能。 6P 6S JC JP J2S JC JS J2S(上のコンボがつながらないキャラや状況用) 6P(CH) JP J2S JC JS J2S(119) 6P(CH) 6S(J仕込みHJ) JS J2S(JC) JK JS J2S(180) 6P(CH) 6S(J仕込みHJ) JS JK JS(跳ね) J2S(JC) JS J2S(跳ね) JS (201) 2S JC JP J2S JC JS J2S 星船 低空ダッシュへの対空能力が高い屈Sからのコンボ。屈Sは発生が遅めなので先出し気味に。 ノーマルヒット時はJPから追撃。CHならばJSからでも追撃可能。 遠S→引き戻しからのコンボ ヒット優先 ~低空ダッシュ JP JP JK JS 近S KSMH 停止 サイク対策用 ~低空ダッシュ JP×3 J2S (立ちP) 足払い 最大ダメージ狙い ~低空ダッシュ JP JP JK JS ディレイJ2S 近S(or6S) KSMH 停止 ダストコンボ D JS JS JS (JP JS)×2 J2S JC JK JS J2S 簡易ダスト。やや面倒ですが、始めのJS2つをJ下Sにするとダメージアップができます。 最低限このダストコンボはできるようにしたいところ。 D J2S J2S JP(JS?) J2S JC JK(JP) JS J2S 星青からのコンボ 星青 6S JS J2S JC JS J2S ラッシュ青 ラッシュ青 ダッシュ2K 近S(2段目) ダッシュ立ちK 近S(2段) 遠S KSMH停止 俺キル10択
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トライアルモード攻略動画がアップロードされています。 「クリアイメージが掴めない!」って人は参考にしてみてください。 YouTube / ニコニコ動画 (どちらも同じ動画です。) ノーマルレベル1 ノーマルレベル2 ノーマルレベル3 ノーマルレベル4 ノーマルレベル5 ハードレベル1 ハードレベル2 ハードレベル3 ハードレベル4 ハードレベル5 ノーマルレベル1 獲得称号熱血力士参上 J中K 強K さば折り 俵投げ 四股踏み ターゲットコンボ ノーマルレベル2 獲得称号重量感溢れる身体 百裂張り手 スーパー頭突き スーパー百貫落とし 大銀杏投げ 鬼無双 スーパー鬼無双 ノーマルレベル3 獲得称号型破りな相撲 屈弱P>スーパー頭突き 屈中K>スーパー頭突き 中P>百裂張り手 強P>EXセービングアタック 屈弱K>EXスーパー百貫落としEXスーパー百貫落としは昇りを当てる。 ノーマルレベル4 獲得称号スモウレスラー セービングアタック>大銀杏投げ J強K>中P>EX百裂張り手 J強P>中K>強スーパー頭突き J強K>屈中K>スーパー頭突き>鬼無双 ノーマルレベル5 獲得称号ちゃんこ鍋屋経営 弱P>中K 屈弱K>屈弱P ハードレベル1 獲得称号風呂大好き J強P>強百裂張り手>鬼無双百裂張り手中ににタメ、スーパーキャンセルで鬼無双につなぐ。強Pを連打しながらでOK。張り手4発目までしかキャンセルできないので注意。 ハードレベル2 獲得称号張出大関 EX百裂張り手>屈弱P>EXスーパー百貫落としEX百裂張り手中は、で前進しつつタメをつくり、屈弱P>EX百貫落としの昇りをつなぐ。張り手から屈弱Pは1F繋ぎなのでかなり難しい。 ハードレベル3 獲得称号ちゃんこ大好き スーパー百貫落とし>鬼無双相手が頂点まで飛んだところくらいで百貫落としの下りを当て、先に着地し鬼無双で拾う。百貫落としはタメ+Kで出すとよい。画面端で一度、中スーパー頭突きを当てダウンさせ、ダンの起き上がりに中百貫落としを重ねると簡単に下りが当たるので、着地したらすぐ鬼無双を出せば良い。 ハードレベル4 獲得称号真っ赤なフンドシ 屈弱P>強百裂張り手>強K屈弱Pからピアノ押しで強百裂につなぐ。百裂が出てしまえばあとは強K連打でOK。詳しくは 屈弱Pキャンセル強百裂の出し方 で。 前J昇り中に技を空振りしておく。着地際に強P→中P→弱Pと押しておく。着地して屈弱Pを当てたら強Pを押せばキャンセル強百裂が出る。 ハードレベル5 獲得称号どすこ〜い J強K>屈弱K>屈弱K>屈弱K>強スーパー頭突き屈弱Kは1F繋ぎなのでかなり難しい。屈弱P>屈弱Kの ずらし目押し を使えばかなり楽になる。あとは練習あるのみ。他にも弱Kを押す際に中指→人差し指の順にタタンと押すと計4回弱Kの判定が出るので楽になる。
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ここではコンボを紹介していきます。 完璧なるブロッカー ラ・バイル+グランドクロス・カタストロフィー+ペトリアル・フレーム こいつ一体ですべての敵を封じる!! このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) いけっち店長より今は使えないコンボです。 正直使えていた頃は最強だったと思います。 びっくり!いつの間にか勝っている!? まずかるい進化獣のメテオバーンを使い切ります。(ゴッド・バナナーンなどがよい)そしてタイムチェンジャーで進化獣の下にユニバースとお好きなフェニックスを置きます。で、母なる系や直でロイヤルカクタス《?》を出して進化獣の一番上をマナゾーンにおきます。でユニバースだけが残ってメテオバーンで進化元を破壊して勝利!!!!! はっきし言って強すぎでした。なぜ禁止になったのかはいけっち店長のブログおよび研究所で(リンクにあります) このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) よかったらコメントのほうお願いします。 つ、つよす! -- (雷電) 2008-06-30 20 17 51 素晴らしい -- (たくみ) 2009-09-08 18 36 12 これからもコンボの勉強がんばっていきます! -- (はるき) 2009-11-16 10 40 31 g -- (k) 2010-01-09 18 12 22 聖黒獣アシュライガー+エンジェルコマンド+白騎士の精霊王HEAVEN+精霊王アルファディオス -- (ただゆき) 2011-02-19 11 02 53 ジェームズとゾルゲとバルザ -- (qqqqq) 2012-02-22 18 42 25 アバヨ×ダークルピア×スーパークズトレイン -- (77) 2013-04-07 01 18 13 名前 コメント すべてのコメントを見る 引くの、なら捨てちゃって。 これもいけっち店長のとその応用です。 キキ・カイカイ+コマンド・テクノバスター 相手がターンのはじめなど出て札をひくとき、 テクノの能力で自分もその分ドロー、すると、キキ・カイカイの能力で自分が引いた分相手は手札を墓地へ。つまり引いたぶん相手は捨て代わりに自分が引くというウハウハなコンボです。 テクノの代わりに黒神龍ザルバなどで無理やり引かせて捨てさせることもできます。 そのほかにもエナジー・ライト、ストリーミング・チューター、アクアン、 地獄ですね(笑 このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) よかったらコメントのほうお願いします。 つ、つよす! -- (雷電) 2008-06-30 20 17 51 素晴らしい -- (たくみ) 2009-09-08 18 36 12 これからもコンボの勉強がんばっていきます! -- (はるき) 2009-11-16 10 40 31 g -- (k) 2010-01-09 18 12 22 聖黒獣アシュライガー+エンジェルコマンド+白騎士の精霊王HEAVEN+精霊王アルファディオス -- (ただゆき) 2011-02-19 11 02 53 ジェームズとゾルゲとバルザ -- (qqqqq) 2012-02-22 18 42 25 アバヨ×ダークルピア×スーパークズトレイン -- (77) 2013-04-07 01 18 13 名前 コメント すべてのコメントを見る 自作コンボです。 相手の切り札or シールドを墓地へ! ラスト・アヴァタール+パクリオ パクリオの能力で相手の切り札などをシールドに封印して アヴァタールで好きなシールドを破壊させる、というコンボです。 もちろんパクリオはエターナル・ガードなどでもかまいません。 このコンボがよいかGOODまたはBADに投票してください。 選択肢 投票 good (0) bad (0) よかったらコメントのほうお願いします。 つ、つよす! -- (雷電) 2008-06-30 20 17 51 素晴らしい -- (たくみ) 2009-09-08 18 36 12 これからもコンボの勉強がんばっていきます! -- (はるき) 2009-11-16 10 40 31 g -- (k) 2010-01-09 18 12 22 聖黒獣アシュライガー+エンジェルコマンド+白騎士の精霊王HEAVEN+精霊王アルファディオス -- (ただゆき) 2011-02-19 11 02 53 ジェームズとゾルゲとバルザ -- (qqqqq) 2012-02-22 18 42 25 アバヨ×ダークルピア×スーパークズトレイン -- (77) 2013-04-07 01 18 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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旧コンボ(SF4wikiより転載)J攻撃始動 小技始動 中央・ソニックからの追撃 SALV2以上orLV1カウンター始動 端限定 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 状況限定 参考動画 新コンボJ攻撃始動 小技始動 SALV2以上orLV1カウンター始動 画面端限定 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 状況限定 旧コンボ(SF4wikiより転載) ※確認してないので条件等変化している場合があります。あしからず J攻撃始動 J強P>屈中P>サマーソルトキック{>SCダブルサマーソルト) J強P>屈中P>弱ダブルサマーソルト>サマーソルトエクスプロージョン屈中PはJ強P後少し待ってから出すとサマーの溜めが間に合う。サマーソルトエクスプロージョンは相手との距離が近い場合限定。 J強K>屈強KJ攻撃から屈中Pが届かない距離で使用する。 J強KorJ中K>6強P屈強Kが届かない距離で使用する、J強Kが届かない距離ではJ中Kを使用する。 小技始動 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキックorソニックブーム屈弱P>屈中Pの目押しをミスしてサマーが漏れた場合は大変な事に。 屈弱K>屈弱P>弱P>遠立強P簡単でリスクがない。立ち喰らい限定。立ち喰らいでも繋がらないキャラはブランカ。 屈弱P×1~5>サマーソルトキック(ノーキャンセル)失敗すると大変な事に。 屈弱K>屈弱P>屈弱P>サマーソルトキック(キャンセル)2発目の屈弱Pを目押しにすることで、キャンセル可能にする。 上記のサマーに繋ぐコンボと比較すると難易度は低め。 中央・ソニックからの追撃 屈中P>ソニック>6強P立ち喰らい時限定かつキャラ限定。 屈中P>ソニック>屈強K立ち喰らいの場合はほぼ届かない。しゃがみ喰らい時限定? 屈弱P>ソニック>屈強K立ち、しゃがみを問わず繋がる。 SALV2以上orLV1カウンター始動 SA>前ダッシュ>サマーソルトエクスプロージョン SA>前ダッシュ>垂直ジャンプ空中投げ(4方向)着地際に空中投げを入力するのがコツ。 SA>前ダッシュ>リバスピコンボ近4or6強K始動(リバスピコンボ) の欄を参照。 SA>前ダッシュ>小技始動のコンボ安定。 SA>ガイルハイ>EXサマソ一部キャラには入らないのでガイルハイの所を2中Pや近大Pに変えてもいい SA>近立大P>EXサマソ難易度は高いが高ダメージ。セビ前ステ中に溜めを作る。 SA>後ろダッシュ>ウルコンあまり遠すぎなければ入る。 SA>後ろダッシュ>屈強K後ろダッシュを入れ込んだ場合はこれぐらいしか入らない。 端限定 屈中P>弱ソニックブーム>屈弱P>屈中P>弱ソニックブーム>屈強K など弱ソニックブームから色々と繋がる。EXSA前ダッシュを使えばさらに伸びる。 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 始動はSALV2>前ダッシュ>近4強K~ 屈弱P>屈中P>強サマーソルトキック威力は高いが0F目押しが2箇所もあり難易度が高い。 近立弱P>屈中P>強ソニックブーム上記に比べ威力は下がるものの、1F目押しが2箇所なのでやりやすい。 ザンギ、ガイル、ベガ、ルーファスには立弱Pが遠距離になってしまい、0F目押しになる。 近立弱P>弱ソニックブーム>6強P6強Pまで繋がるのはキャラ限定。対応キャラはアベル、サガット、ダルシム、バイソン、ブランカ、本田、ルーファス。(ルーファスは遠立弱P>弱ソニックブーム>6強P) 近立強P>ソニックブーム近4強Kが持続ヒットするキャラ限定。 対応キャラはチュンリー。(ダルシムにも持続ヒットすることがあり、その場合は近強Pに繋ぐことが可能) SALV3、カウンター始動の場合はリュウ、ダルシム、ブランカ、ガイル、ケン、ヴァイパーにも入る。また、ダルシム限定でソニックブーム後6強Pで追撃可能。 状況限定 サマーソルトキック(相打ち)>EXソニックブーム サマーソルトキック(空中ヒット)>サマーソルトエクスプロージョン相手との距離・高度次第で入る。 ソニックブーム(空中ヒット)>EXソニックブームやや遠めで相手が小ソニックを踏んだ場合に。 参考動画 (画面端限定やキャラ限定、実戦使用不可のものも含む。類似・重複あり) http //www.youtube.com/watch?v=lato8FmMoIQ http //www.youtube.com/watch?v=eyxrT9YmvWY feature=related http //www.youtube.com/watch?v=ZXNs1N2LXxs http //www.youtube.com/watch?v=hjvlVI9LuJw 新コンボ ※未確認の物は載せていないので注意 J攻撃始動 J強PorK>屈中P>サマーソルトキック J強K>屈強KJ攻撃から屈中Pが届かない距離で使用する。ダウンがほしい時にも。 J強K>6強P屈強Kが届かない距離で使用する。 J強PorK>屈中P>サマーソルトキック>EXSC前ダッシュ ソニックハリケーン画面端では前ダッシュ→後ろダッシュにする。 J強PorK>屈中P>弱ダブルサマーソルト>ソニックハリケーン 小技始動 屈弱K>屈弱P>屈中P>サマーソルトキックor中強ソニックブーム 屈弱K>屈弱P>屈弱P>遠強P SALV2以上orLV1カウンター始動 SA>前ダッシュ>屈弱PorK~安定。 SA>前ダッシュ>ガイルハイ>サマソガイルハイの所を2中Pや近大Pにしてもいい。 SA>前ダッシュ>リバスピコンボ近4or6強K始動(リバスピコンボ) の欄を参照。 SA>前ダッシュ>UC1、UC2後ろダッシュからも入る。 SA>前ダッシュ>フライングバスタードロップ着地際に空中投げを入力するのがコツ。(SA3ならダルシム以外入ること確認済み) 前ダッシュを後ろダッシュにしてもいい。後ろダッシュからはノーゲージ最大コンボ。 SA>後ろダッシュ>屈強K距離によってはダメージの高い2段目の蹴りが入る。屈強Kをサマソにしてもいい。 画面端限定 屈中P>弱ソニックブーム>屈弱P>屈中P>サマソ 近4強K>近強P>弱ソニックブーム>ガイルハイ>サマソガイルのノーゲージ最大コンボ。ガイルハイ>サマソを6強Pにすると安定。 近4or6強K始動(リバスピコンボ) 近4強K>屈中P>ソニックブーム距離が近ければ屈中Pを近強PにするとダメージUP。 画面端なら6強Pやガイルハイ>サマソまでつながる。 近4or6強K>屈中P>サマーソルトキック溜め時間が厳しい。屈中Pの前に屈弱Pを置くと安定する。 状況限定 サマーソルトキック(相打ち)>EXソニックブームorUC2 サマーソルトキック(空中ヒット)>サマーソルトエクスプロージョン相手との距離・高度次第で入る。 ソニックブーム(空中ヒット)>EXソニックブームorUC2やや遠めで相手が弱ソニックを踏んだ場合に。EXソニックは画面端同士でも当たる。 ソニックハリケーン(相打ち)>ダブルサマーソルト (キャラ限定)J強P>ガイルハイキック>ガイルハイキック>EXサマーソルトキック 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メニュー ネヴァ ネヴァコンボ キャラ紹介ページ 技解説ページ コンボページ 対戦知識ページ ver0.931基礎コンボ動画 ver0.89での変更点 2段ジャンプの高度が低くなり、エリアルのレシピが若干変更されました。 ダッシュの初速が遅くなり、2HS→ダッシュ6Pがキャラ限定になりました。 アセンションドライブの発生が-1Fされたため、6P空中ヒットからつながるようになりました。 ver0.87、0.88での変更点 コメット1段目を地上ヒットさせたときのリアクションが変更されています。 SBコンの際に、ダッシュをはさむことで同じことができます。 ワンダフルチェーン解説(地上)(ver0.89) 2P 2K 2HS 2HSを決めるチェーン。 すべて下段なのもポイント。 2P 近S こちらもすべて下段。 2Pを使ってるので飛び込みから決まりやすい。 5K 近S 距離をつめつつ近Sを当てられる。 6P地上ヒットや飛び込みからアセンションが空振らない。 2S 遠S リーチが長く使いやすい。 2Sは対空にも使う場面が多いので重宝する。 空中の相手を拾う場合には最速でチェーンすると遠Sが空振る場合があるので注意。 遠Sをディレイかけて出すことである程度決まるようになる。 近S 遠S 裏当てアセンションコンボなど 単発ダメが高い技を組み込んだコンボを使用する際には 補正の関係で極力P関係や2Kを省きたい。 ワンダフルチェーン解説(空中)(ver0.89) JK→JP JK JHS 基本のエリアル。基本にして超重要。 JP JK→JP JK JHS ver0.89より2段ジャンプの高度が下がり、キャラ、状況限定になったため注意。 JP JK 飛び込みに使う。 JHSはリターンが高いが相応に隙もあるので頼り過ぎないように。 ノーゲージ チェーン エンブレム まずはこれを覚えよう。 というか、ノーゲージでどんな状況からでも安定して決まるコンボはこれくらい。 どんな状況でも通常技が入ればほぼエンブレムまで決まる。 ガイア エンブレム ガイアがあたったらほぼ決まる。 ダメージが取れるところでは確実に取っていくことが重要。 遠S(カウンター)、2S(カウンター) エンブレム 遠Sは打点が高く相手のジャンプ移行などを狩ったりできる。 カウンターヒットした場合はかなりディレイをかけても エンブレムで追撃できるので確実に追撃したい。 エンブレムではなくコメットなど リターンの高い技を確認して撃てるようになるとなおよい。 バウンド(※)または ガイア(2ヒット) 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS ※ HS、JHS、ガイアのカウンターヒット キャラの性質上、相手がよくバウンドするので バウンド確認の精度は上げていきたい。 チェーン アセンション 5HS エンブレム ノーゲージ最大。 最速でやらないと受身取られたり、エンブレムがダウン追い撃ちになったりする。 アセンション(カウンター) ガイア(2ヒット) 6P タイミングを計ってガイアが一番難易度が低い。 低空レイジングでも同じことができる。 2Pを空振るといい感じにタイミング調節できる。 (画面端付近)コメット2段目 各種追い討ち 画面端付近でコメット2段目を当てると相手の壁バウンド後に追撃ができる。 画面端に近い場合:通常技、ドラバスなど 画面端から遠い場合:アセンションなど ゲージ使用 エンブレム BR 6P 若干難易度が高い。 エンブレム2段目を当てた位置によってはダッシュしても6Pが届かない。 コメット1段目 BR 6HS 追加HS 6P アセンションが届かないけどダメージは取りたい時に。 コメット(1段目空中ヒット) BR (ダッシュ) ガイア 6P 空中の相手を2Sなどで拾った場合にダメージアップを狙える。 遠めの相手に対空としてコメットを撃った場合も同様。 アセンション BR レイジング 6P 難易度とダメージのバランスの取れた高ダメージコン。 積極的に狙っていきたい。 ■6P後の締め (状況限定なし・状況重視)( ウォークライ 6P) 2S 遠S エリアル (状況限定なし・ダメージ重視) アセンション 5HS エンブレム (端限定・状況重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S エリアル (端限定・ダメージ重視) アセンション 5HS ウォークライ (前歩き)6P 2S 遠S コメット 【(相手空中)6P ウォークライ (ダッシュ)】×n 最重要のループコン。 6Pの初段を当てるような位置取りを心がけること。 なので端の相手にはダッシュを省く。 ループを続けると高くなるのでディレイをかけると浮きを軽減できる。 ヒット数によってもループ可能な回数が変わるので 始動技によってループ回数を調整すること。 2HS ウォークライ 6P 2S 遠S JK→JP JK JHS 2HSが入ればスキルゲージなしでもループにいける。 ver0.89よりキャラ限定に。 対応キャラはリュウザ、デュナ、サーベ、ネヴァ、リニア リベリオン ガイア(2ヒット)or低空レイジング 6P 低空レイジングプレッシャーの方がダメージが高いが、難度も高い。 投げ BR エンブレム リベリオン ガイア 6P 投げ始動のため強力だが、相応にゲージの消費量も多い。 エンブレム リベリオンのチェーンはエンブレムの初段に2Oを入力するとよい。 チェーン( エンブレム) ドラゴンバスター 基本にして重要な超必コン。 100%以上使用し、ウォークライ、アセンションを活用すれば これよりも減るコンボはあるが、位置や難易度の関係で実用的でない。 ドラゴンバスターをいかに決めるかの方が重要。 エンブレムからドラゴンバスターを出す場合はエンブレムの初段に6HSでチェーンするように入力するとよい。 5K>5S>アセンションSB>レイジング>6P>2S>5S>JP>JK>空中ジャンプ>JK>JHS ver0946対応。50%使用したコンボの中では恐らく一番ダメージが高い。 ダウン追い撃ち(ver0.89) 2K 2S 遠S エンブレム 大体どこでも決まる。 ネヴァのダウン追い撃ちはあまり減らないので 無駄なダウン追い撃ちは相手にカウンターゲージを献上するだけになるため控えること。 5HS コメット できればこっちを決めていきたい。 状況、ダメージともにこちらが上だが入りにくい。 過去のデータ + ... コンボ ジャンプキャンセルは→と表記。 ブレーキングは(BR)と表記。 カウンターヒットは(CH)と表記。 ダメージは目測。リュウザ調べだがキャラ限定は無いはず。 覚えておくべきこと 重量級にはエリアル(遠S→JP JK→JP JK JHS)がやや入りづらいが、最初のJKにディレイをかけると安定しやすい 遠Sからのエリアルが安定しない時は遠S 5HSで〆てしまうのも手 コンボリーチはエンブレム>コメット>アセンション。コンボダメージはアセンション>コメット>エンブレム。 端だと、エンブレムの〆の代わりにウォークライ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHSというパーツが増え、状況やコンボ後の状況をよく出来る おっぱいに目を奪われているといつの間にか負けている。 Ver0.73~ ノーゲージ コンボ後は近づいて起き攻めかダウン追い打ちをお好みでどうぞ。 チェーン エンブレム 2割 地味だけど大事な基礎コンボ。 チェーン 2HS アセンション 5HS エンブレム チェーン始動ではノーゲージ最大火力コンボ。 エンブレムがダウン追い撃ちにならないように注意が必要。 ガイア(近めヒット) 5K 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 あまり入れる機会は無いが状況は良い。5Kが届かない位置では直接エンブレム。 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3~4.5割 バウンドした相手への追撃はほぼこれでいける、半端な位置で6Pが狙いづらい場合はダッシュから直接2Sに行ったりして調整。 あまり無いが、アセンションドライブ初段HCからもガイア(2ヒット)からのコンボが狙える。 ジャストブレイク~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 6Pが届かない位置は振り下ろしから直接エンブレム。 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 3.5割 やや近めでジャストが当たらないと成立しないコンボだが、威力は高めで状況も良い。 ゲージ50%使用 チェーン エンブレムBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3割 コンボリーチは非常に長いが、ダメージ効率はかなり悪いのでこのコンボで安定してしまうのはあまり良くない。 チェーン エンブレム(SB) 6P 近S アセンション 5HS エンブレム 上記のコンボより少し難しいがダメージは高い。 チェーン コメット(2ヒット)BR ガイア エンブレム 3.5割 ややコンボリーチはやや短くなるが、ダメージはアップ。 チェーン コメット(1ヒット)BR ジャスト~振り下ろし 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 3.5割 難易度は上記コンボよりやや高いが、クールタイムが消化出来るのでゲージ効率が上昇する チェーン コメット(1ヒット)BR ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) クラッシュエンブレム 4割 上記コンボを威力重視にした感じ、位置は入れ替わるのに加え、クールタイム消化は出来ないのでそこはお好みで。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 4.5割 更にコンボリーチが短くなるが、ダメージはかなり上がる、深めのめくりが当たった後やJPJKヒット後などが狙い目。 ただしアセンションドライブにフォースリバイバルを合わせられると非常にマズい状況になるので注意。 端だとレイジに当ってくれたりする事もあるけど チェーン アセンションドライブ コメット(1ヒット) BR ガイア 6P 2S 近S エリアル 5~6割 アセンションのあとにコメットが入ることを利用したコンボ。エンブレム〆にすることで起き攻め重視も可能。コメットのタイミング次第では6Pが入らないので要練習 ガイア(2ヒット)・ガイアCH・5HSCH・JHSCH 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 4割強~6割弱 バウンドからのコンボはゲージを50%使うとダメージが跳ね上がる、重要。 投げBR 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS 2割強 投げからのコンボ、使いやすいがダメージ効率は悪いので使いすぎて肝心な所でゲージが無いなどにならないように注意。 ゲージ100%使用 チェーン ドラゴンバスター 5割 コンボリーチはエンブレムよりわずかに短い程度で高ダメージが出る。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 6割弱 アセンションドライブをコンボに使える場合のみ、100%コンボがドラゴンバスターのダメージを上回る。 端だと、ガイア後に5K 遠Sからエリアルも入る。 投げBR 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) エンブレム 3.5割 やはりダメージ効率は悪い、無理にでもダメージを伸ばしたい時に。 ウォークライ使用 端限定、浮かせた相手に【6P ウォークライ】*n 遠S ドラゴンバスター 投げSB始動、チェーン 必殺技SB始動など様々な場面で使用出来るが 6P ウォークライの入る回数は始動技で変わるので要トレモ ゲージ150%使用 50%コンボの応用で(エリアル前の)遠S後にドラゴンバスター ネタコンボや200%使用等 ジャストブレイク 前ダッシュ アセンションドライブ(2ヒット) 6P 2S 遠S→JP JK→JP JK JHS ノーゲージで5割弱、ただし端背負い近めジャストブレイク始動。 チェーン アセンションドライブBR レイジ 6P 2S 遠S コメット(1ヒット)BR ガイア(2ヒット) 5K 遠S ドラゴンバスター 7割強 200%使用コンボが実戦向けかどうかは置いといて実戦で可能な最大コンボではなかろうか。 ネヴァのページへ戻る (^!^) 編集しました。ネヴァ使ってる人本当にいるの? 凄い寂しいんだけど。 -- 三条 (2010-11-19 19 55 47) いますよー。 -- ほっぺ (2010-11-22 12 24 26) またまた編集しました(レイプレのところ)。レイジングプレッシャー遅めブレーキングから追撃が可能なようなので受身狩りコンボ行きます。 そしてほっぺさんありがとう、心が折れずに済んだ。-- 三条みなと (2010-12-24 11 24 44) ver5.0のネヴァコンボカキコ。 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 2S 5S エンブレム エンブレム 2P 5S エンブレム>エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 14 22) 画面端限定 ガトリング ハイパーコメット BRK ガイアストライク 微ディレイハイパーコメット BRK ガイアストライク エンブレム 2P 5S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 24 48) どこでも ガトリング エンブレム BRK 近S 遠S エンブレム {2P 2S エンブレム}x2 エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 47 52) 画面端ネタコン ガトリング アセンションドライブ BRK 地上レイジングプレッシャー 5P エンブレム 5P 5S エンブレム 2P 2S エンブレム エンブレム -- いとま (2011-01-07 01 51 23) どこでものやつ書いてあると思うよ。 -- 三条みなと (2011-01-24 00 57 08) ver.0.55の一番上のコンボで、エンブレム 5Pのところで受身とられるんだけど -- 名無しさん (2011-12-02 17 59 17) ↑ チェーンのレシピ次第で受身取れてしまう。基本的に2HS使うとアウト。チェーンを2K 近S 遠Sなどにすることで中央・端ともに安定。 -- 名無しさん (2011-12-14 01 59 50) 長いのもダメだと思って省いたけどチェーン部分は2P 2K 近S 遠Sでも受身取られないな。もしかしてキャラ限で繋がらなかったりするのかな -- 名無しさん (2011-12-14 02 04 04) 名前 コメント
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前ページ次ページUSF4 キャラ別変更点 TOP Ver.1.00 キャラ別変更点SF4(AC)キャラリュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー アベル ルーファス エル・フォルテ 豪鬼 SF4(CS)追加キャラセス 剛拳 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元喪流 忌流 ダン SSF4追加キャラサンダー・ホーク ディージェイ ガイ コーディー いぶき まこと ダッドリー アドン ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 Ver.1.00 キャラ別変更点 SF4(AC)キャラ リュウ 屈中Kガード時の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に 斜めJ中P1段目を空中竜巻(EX含む)でキャンセル可能に 弱、中、強空中竜巻旋風脚空中コンボに組み込めるように EX空中竜巻旋風脚攻撃判定拡大、ヒット時の巻き込み効果を強化し、空中ヒット時に全段ヒットしやすく 弱、中昇龍拳セビキャン前ダッシュ時の硬直差が-5Fに EX昇龍拳初段セビキャン前ダッシュした際、全ての打撃で追撃可能に 滅・昇龍拳無敵時間を1F延長 ケン 移動速度歩く速度を若干早く 近中K攻撃判定を下方向に拡大、しゃがんでいる相手に当たりやすく 屈中K硬直を16F⇒13Fに ヒット時の硬直差が-1F⇒+2Fに ガード時の硬直差を-4F⇒-1Fに 屈強K発生を「8F」⇒「7F」に 硬直を「21F」⇒「19F」に 紫電カカト落としガード時の硬直差を「-1F」⇒「±0F」に 弱、中、強波動拳ダメージが60⇒70に EX波動拳ダメージを50+40⇒50+50に 中昇龍拳初段ヒット効果を吹き飛びやられに 強昇龍拳2段目ガード時にセビキャン不可 ダメージを70+40+30⇒70+50+30に 弱、中、強昇龍拳セビキャン前ダッシュ時の硬直差が-5Fに 強竜巻旋風脚発生が「7F」⇒「6F」に 弱、中、強空中竜巻旋風脚登りで出した時の軌道が変更 EX空中竜巻旋風脚発動した際の軌道を変更 神龍拳非ロック時のダメージが+60 紅蓮旋風脚最初の数Fでの移動距離を若干長く 春麗 体力950に増加 後方回転脚攻撃範囲拡大 発生が「12F」⇒「10F」に 持続を「4F」⇒「3F」に 硬直を「15F」⇒「16F」に 鷹爪脚1,2,3段目の攻撃範囲が前方に拡大 弱、中、強スピバ最終段が吹き飛びダウンに EXスピバ5段目の攻撃判定を上方向に少し拡大 攻撃判定を前方と下方向に拡大 EX気功拳ヒット時にダウン効果に変更 EX覇山蹴アーマーブレイク属性を付与 気功掌無敵時間を「8F」⇒「9F」に増加 ダメージを330⇒365に増加 エドモンド・本田 近強P攻撃判定を上方向に拡大 遠強P先端のダメージを「80」⇒「90」に 遠強Kガード時の硬直差を「-7F」⇒「-6F」に ヒット部分の硬直差を「-3F」⇒「-2F」に 攻撃判定を前方に若干拡大 斜めJ中Pやられ判定を若干小さく 斜めJ中K持続を1F長く 震・大蛇砕き発生から「2F」⇒「1F」に 投げ間合いを1.16⇒1.4に拡大 コマンドを2回転+PPPに変更 EXスーパー頭突きガードバックを短く EX百裂張り手ヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に EX大銀杏投げ1~5F完全無敵⇒1~5F投げ無敵に スーパー鬼無双発生が「11F」⇒「10F」に ブランカ 前ダッシュ全体動作を「21F」⇒「20F」に 近中K3F目から空中判定に 屈中Kヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に ガードバック、ヒットバックを増加 強ローリングアタックどこでヒットしてもダウンが取れるように 弱、中、強、EXバックステップローリングアタックガード時の相手の硬直を2F増加 弱、中、強、EXバーチカルローリング攻撃発生直後をヒットorガードさせた場合はセビキャン可能に ザンギエフ 近弱K必キャン、セビキャン、赤セビキャン、スパキャン可能に 遠中Pやられ判定を若干拡大 攻撃判定発生の1F前にやられ判定が前方に出るように 遠中Kヒット時の硬直差を「-7F」⇒「-3F」に ガード時の硬直差を「-10F」⇒「-7F」に 斜めJ大Pやられ判定を若干拡大 弱スクリュー投げ間合いを1.75⇒1.70に 弱バニシングフラット発生を「11F」⇒「8F」に ヒット時の硬直差を「-5F」⇒「-3F」 ガード時の硬直差を「-7F⇒-8F」に 中、強バニシングフラット発生が「13F」⇒「11F」に ガード時の硬直差を「-8F」⇒「-6F」に EXバニシングフラット発生が16F⇒14Fに ヒット時の硬直差を-7F⇒-6Fに ガード時の硬直差を-9F⇒-7Fに ガイル 起き上がりやられ判定縮小 空中投げ投げ間合いを拡大 屈弱Pヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+5F」に 屈中K攻撃判定と食らい判定を横方向に拡大 リバーススピンキック攻撃判定を下方向へ拡大 全強度サマソ無敵時間を1F延長 全強度ソニックブーム技の発動後20Fをカウンターヒット扱いに(つまり、密着で出した場合は通常よりも強力になる?) ソニハリダメージを300⇒330に 空中コンボに組み込んだ場合、全段ヒットするように サマーソルトエクスプロージョン発生を「7F」⇒「5F」に ダメージを510⇒450に 発動時に相手が後ろにいた場合、振り向いて出すように 2回目のサマソの発生を若干遅くし、高い空中位置でヒットした場合でも空振りしにくく 無敵時間を「1~10F」⇒「1~6F」に ダルシム 立ち中P攻撃発生を「10F」⇒「9F」に ヒット・ガード時の両方で、相手の硬直を「1F」減少 立ち中K2段技に変更。ダメージ「40・30」、気絶値「50・50」に ダメージを「60」⇒「40・30」に 気絶値を「100」⇒「50・50」に 立ち強Pダメージを「75」⇒「80」に ヒット時の硬直差を「±0」⇒「+1」に 4+弱Kダメージを「30」⇒「40」に 4+中Kヒットバック・ガードバックを縮小 4+強Kダメージを「90」⇒「100」に 弱ヨガブラストやられ判定を縮小 中ヨガブラスト攻撃発生を「15F」⇒「14F」に EXヨガブラストダメージを「90・50」⇒「90・60」に ヒット時ダウン回避可能に 攻撃判定を横方向に若干拡大 EXヨガフレイムダメージを「50・70」⇒「70・70」に 攻撃判定を横方向に若干拡大 ヨガシャングリラ投げ間合いを若干拡大 コマンドを「空中で236236+PPP」⇒「空中で236236+KKK」に変更 バイソン 弱ダッシュストレートヒット時の硬直を「-2F」⇒「-1F」に 弱ダッシュスウィングブローダメージ「80」⇒「70」に 気絶値を「100」⇒「70」に ヒット時の硬直を「+10F」⇒「±0F」に ガード時の硬直を「-5F」⇒「-2F」に 溜め時間を「55F」⇒「45F」に 中ダッシュスウィングブロー溜め時間を「55F」⇒「50F」に ヒット時の硬直を「+10F」⇒「+2F」に ガード時の硬直を「-7F」⇒「-6F」に ターンパンチレベル2~4までは約2秒ごと、レベルが上がるよう溜め時間を調整 ターンパンチLV1ガード時の硬直を「-2F」⇒「±0F」に ターンパンチLV2ヒット時の硬直を「-1F」⇒「+1F」に ガード時の硬直を「-7F」⇒「-6F」に ターンパンチLV3ヒット時の硬直を「-8F」⇒「-2F」に ガード時の硬直を「-4F」⇒「-1F」に ターンパンチLV4ヒット時の硬直を「-8F」⇒「-2F」に ガード時の硬直を「-12F」⇒「-4F」に クレイジーバッファロー最終段の攻撃時、Pボタンをホールドで「ストレート派生」に 最終段の攻撃時、Kボタンをホールドで「アッパーカット派生」に ダーティーブルコマンドを「63214×2+PPP」⇒「レバー2回転+PPP」に 硬直を「58F」⇒「48F」に 投げ間合いを「1.09」⇒「1.3」に ダメージを「399」⇒「250」に バルログ 屈強P攻撃持続を「2F」⇒「4F」に 弱、強、EXローリングクリスタルフラッシュガード時セビキャン前ステした際の硬直差が「±0F」⇒「+5F」に 中ローリングクリスタルフラッシュガード時セビキャン前ステした際の硬直差が「±0F」⇒「+3F」に ブラッディーハイクロー突進部分の攻撃判定を上方向に拡大 スプレンディッドクロー攻撃発生を「8F」⇒「7F」に フライングバルセロナスペシャル壁に到達するまでの動作に攻撃判定を付与 ※ダメージ「0」 ダメージを「100・100・200」⇒「100・100・100」に ゲージが消化されるタイミングを「壁に張り付く時」⇒「発動時」に変更 仮面を拾う仮面の上で「下要素+PP」にコマンド変更 サガット 近弱K2段目を必殺技・EXセビ・EX赤セビ・スーパーコンボでキャンセル可能に タイガーニークラッシュ初段のヒット効果を強制立ちやられに EXタイガーニークラッシュガード時の硬直を「-1F」⇒「±0F」に 弱、中、強タイガーアッパーカットタイガーアッパーカット⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に※アングリーチャージ中のタイガーアッパーカットも同様の調整に タイガーディストラクション空中ヒット時のダメージを「395」⇒「340」に 前進距離を短く 画面端の相手に空中ヒットさせた際、フルヒットするように タイガーキャノン空中の相手にフルヒットするように 空中ヒット時のダメージを「384」⇒「309」に ベガ 遠中P攻撃発生を「8F」⇒「6F」に ヒット時の硬直を「±0F」⇒「+2F」に ガード時の硬直を「-3F」⇒「-1F」に 硬直を11F⇒12Fに 必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル出来るように 屈強P攻撃発生を「12F」⇒「10F」に ヘルアタック空中ヒット時のやられ効果を「斜めジャンプ中P」と同様にし、空中の相手に「ヘルアタック」のみがヒットした際、通常技等で追撃できるように ベガワープ硬直が「42F」⇒「47F」に増加 弱ダブルニープレスガード時の硬直を「±0」⇒「-1F」に ダメージを「60・30」⇒「60・40」に 中ダブルニープレスダメージを「60・50」⇒「60・60」に 強ダブルニープレスダメージを「70・60」⇒「70・70」に EXダブルニープレスダメージを「70・70」⇒「70・80」に 飛び道具無敵を「1F~12F」⇒「1F~19F」まで延長 ヘッドプレス攻撃発生を「22F」⇒「20F」に EXデビルリバース移動速度を若干早く 弱・中・強サイコクラッシャーアタック空中コンボに組み込めるように EXサイコクラッシャーダメージを「75・75」⇒「75・60」に サイコパニッシャーダメージを「450」⇒「420」に、タメ時間を「55F」⇒「40F」に クリムゾン・ヴァイパー 近強Pダメージを「90」⇒「100」に 遠強Kやられ判定を若干縮小 屈中K攻撃判定を横方向に若干拡大 セビアタLv1、EXセビアタLv1、赤セビアタLv1、EX赤セビアタLv1攻撃発生を「26F」⇒「23F」に セビアタLv2、EXセビアタLv2、赤セビアタLv2、EX赤セビアタLv2溜め成立後、ボタンを離した後の攻撃発生を「17F」⇒「14F」に セビアタLv3、EXセビアタLv3、赤セビアタLv3、EX赤セビアタLv3攻撃発生を「70F」⇒「68F」に 弱サンダーナックル攻撃判定を若干拡大 中サンダーナックルヒット時にEXセビ⇒前方ダッシュとした場合、硬直差が「+4F」に 全強度サンダーナックルキャンセルした際の硬直を「6F」⇒「7F」に エマージェンシーコンビネーションダメージを「330」⇒「350」に バーストタイム発動時の煙エフェクトを減らす バーニングダンス攻撃発生を「10F」⇒「9F」に、高度制限を撤廃 アベル 近強P1段目の攻撃判定を下方向へ大きく拡大 遠強K攻撃発生を「14F」⇒「13F」に 攻撃持続を「2F」⇒「3F」に 硬直を「19F」⇒「18F」に EXスカイフォール攻撃持続を「2F」⇒「3F」に 上半身の無敵効果を「6~7F」⇒「6~8F」に 無心攻撃持続を「2F」延長 無我アベルの押し当たり判定を上方向に大きく拡大画面端で屈強P⇒コンボに繋げようとした際に相手の下をくぐり抜けてしまう現象を緩和 ルーファス 前又はニュートラル投げダメージを「150」⇒「135」に 遠中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビ・EX赤セビでキャンセル可能に 遠中K攻撃持続を「1F」⇒「2F」に ターゲットコンボ2段目ガード時の硬直差を「-5F」⇒「-8F」に 救世主キック(弱K派生) 空中コンボに組み込めるように 救世主キック(中K派生) 硬直を「19F」⇒「22F」に 救世主キック(強K派生) 硬直を「17F」⇒「19F」に EX救世主キック低姿勢の相手に発動しても、相手の後ろに回り難く 無敵時間を「16F」⇒「13F」に スペクタクルロマンス2段目の攻撃判定を拳の先まで拡大 スペースオペラシンフォニーダメージを「460」⇒「420」に ビッグバンタイフーンダメージを「420」⇒「360」に 空中の相手にヒットした際の吹き飛び方を調整 エル・フォルテ 近弱P攻撃判定を下方向に拡大 近弱K攻撃発生を「5F」⇒「3F」に 持続を「1F」⇒「2F」に ガード時の硬直差を「+3F」⇒「+2F」に 必殺技キャンセル不可に 遠弱K攻撃発生を「5F」⇒「3F」に 持続を「1F」⇒「2F」に ヒット時の硬直差を「+5F」⇒「+6F」に 必殺技キャンセル不可に 近中K攻撃発生を「14F」⇒「11F」に 硬直を「14F」⇒「13F」に 遠中K硬直を「15F」⇒「14F」に 近強K攻撃発生を「12F」⇒「10F」に EXワカモーレレッグスルー硬直を「10F」⇒「6F」に 全強度ケサディーヤボム攻撃発生を「17F」⇒「14F」に 硬直を「18F」⇒「14F」に EXケサディーヤボム「1~7F」の間、投げ無敵を付与 ファヒータバスターダメージを「150」⇒「180」に トスターダプレス攻撃発生を「20F」⇒「19F」に 攻撃持続を「7F」⇒「8F」に ゴルディータソバット硬直を「18F」⇒「17F」に 豪鬼 近中Kヒット時強制立たせ効果に 攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 攻撃判定を下方向へ拡大 屈強Kキャンセル「真・瞬獄殺」が不可能に 弱、中、強・EXバックジャンプ斬空波動拳硬直を「2F」増加 百鬼襲「EX百鬼襲」と同様に、「EX斬空波動拳」を派生技として追加 中豪昇龍拳ガード時は2段目を「EXセビキャンセル」不可に 強豪昇龍拳ガード時は2・3段目を「EXセビキャンセル」不可に 無敵期間を「6F」⇒「5F」に 弱、中、強豪昇龍拳豪昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に SF4(CS)追加キャラ セス 三角跳び移動距離を縮小 遠強Pヒット時の硬直差を「-11F」⇒「-5F」に ガード時の硬直差を「-15F」⇒「-8F」に 斜めジャンプ中Kめくりが出来るように 斜めジャンプ強Kめくりが出来ないように 鷹爪脚攻撃持続を「3F」⇒「4F」に 天魔空刃脚やられ判定を若干拡大 中百裂脚気絶値を「150」⇒「100」に 強百裂脚気絶値を「200」⇒「150」に 弱、中、強・EXスクリューパイルドライバー気絶値を「200」⇒「150」に 弱、中、強昇龍拳相手キャラにガードされた場合、2段目をEXセビキャンセル不可に 昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に 中・強昇龍拳無敵期間を「7F」⇒「5F」に 弱、中、強丹田エンジン通常技⇒キャンセルで発動出来ないように 丹田ストリーム硬直を「66F」⇒「55F」に ガードバックを拡大 丹田タイフーン空中相手にフルヒットしやすく ガード時の硬直差を「89F」⇒「70F」に 剛拳 遠弱K必殺技・スーパーコンボ・EXセビ・EX赤セビでキャンセル出来るように 屈弱P攻撃発生を「4F」⇒「3F」に 屈中Pヒット時の硬直を「+1F」⇒「+3F」に 後ろ投げ成立時に投げ外しが出来なかったタイミングを投げ外し可能に修正 金剛身「464+P」のコマンドで発動しないように 百鬼剛砕気絶値を「200」⇒「160」に 弱閃空剛衝波前進距離を若干拡大 EX竜巻剛螺旋攻撃発生を「7F」⇒「5F」に 無敵時間を「1F~8F」⇒「1F~6F」に 攻撃判定を下方向と前方向に拡大 フェイロン 屈弱K攻撃発生を「3F」⇒「4F」に 「屈弱K」への連打キャンセルを不可に 屈中Pダメージを「55」⇒「65」に 弱烈火拳前進距離を縮小 弱、中、強烈火拳2段目ヒット時の相手ののけぞりを「2F」軽減 熾炎脚「464+K」のコマンドで発動しないように 弱、中、強・EX転身投げが成立した際、相手に「1」ダメージを与えるように EX転身攻撃発生を「12F」⇒「10F」に 烈火真撃非ロック時の3発目の浮きを高くし、空中コンボに組み込んだ際に最終段がヒットするように 弱、中、強熾炎脚熾炎脚⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に キャミィ 近強Pダメージを「85」⇒「80」に 気絶値を「150」⇒「120」に 遠強P攻撃判定の持続1F目のダメージを「80」⇒「70」に 屈弱K攻撃発生を「3F」⇒「4F」に 屈強Pダメージを「90」⇒「80」に 気絶値を「200」⇒「150」に ヒット時の硬直差を「7F」⇒「6F」に ガード時の硬直差を「+2F」⇒「±0F」に 弱、中、強キャノンストライク高度制限を若干緩和 硬直を「5F」⇒「7F」に EXキャノンストライクガード時の相手のガード硬直を「5F」軽減 フーリガンコンビネーション「フーリガンコンビネーション」⇒「弱、中、強キャノンストライク」が派生出来るように ジャイロドライブスマッシャー非ロック時の最終段のダメージを「210」⇒「170」に 弱、中、強キャノンスパイクキャノンスパイク⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に さくら 遠中P攻撃判定を横方向に若干拡大 斜めジャンプ強Pやられ判定を若干拡大 弱、中、強・EX空中春風脚発動した際の軌道を変更 EX春風脚ガード時の硬直を「+4F」⇒「+2F」に 屈状態の相手にも当たりやすいように調整 全強度咲桜拳攻撃判定を横方向に若干拡大 EXさくら落とし追加攻撃に移行できるタイミングを「14F」⇒「11F」に 真空波動拳後方についている攻撃判定を削除 ローズ 前ダッシュ硬直を「21F」⇒「20F」に 近中K攻撃判定を下方向に若干拡大 屈弱Pダメージを「20」⇒「30」に 屈弱Kダメージを「30」⇒「40」に 屈中Pダメージを「60」⇒「70」に 弱ソウルスパイラル前進距離を若干拡大 弱、中、強ソウルスパイラルダメージを「100」⇒「110」に EXソウルスパイラルダメージを「120」⇒「130」に 気絶値を「100」⇒「200」に 無敵期間を「11F」⇒「13F」に 投げ無敵を削除 中ソウルスパーク攻撃発生を「22F」⇒「20F」に 強ソウルスパーク攻撃発生を「29F」⇒「27F」に イリュージョンスパーク攻撃発生を「12F」⇒「10F」に ソウルサテライトコマンドを「214×2+PPP」⇒「214×2+KKK」に 硬直を「2F」⇒「4F」に 元 喪流 起き上がり起き上がり時にニュートラル状態だと無敵時間が「1F」延びる現象を修正 リバサでセビが出しづらかった現象を修正 気絶耐久値気絶耐久値を「900」⇒「950」に 近強P気絶値を「100・100」⇒「150・50」に セビアタ(Lv1~3)、EXセビアタ(Lv1~3)、赤セビアタ(Lv1~3)、EX赤セビアタ(Lv1~3)攻撃判定をくらい判定と同様の位置まで縮小 弱、中、強百連勾攻撃判定を下方向に若干拡大 硬直を「1F」増加 弱、中百連勾ヒットバックとガードバックを若干縮小 EX百連勾ヒットバックとガードバックを若干縮小 強逆瀧受け身可能技に ボタンの入力タイミングを「EX逆瀧(2012ver.)」と同様に EX逆瀧ガードされた際、派生技が出せないように 受け身不能技に ボタンの入力タイミングを「強逆瀧(2012ver.)」と同様に 惨影空中コンボに組み込めるように 死点穴攻撃判定を前方向に若干拡大 気絶値を「600」付与 忌流 起き上がり起き上がり時にニュートラルにしていると、無敵時間が「1F」延びる現象を修正 リバサでセビが出しづらかった現象を修正 気絶耐久値気絶耐久値を「900」⇒「950」に 屈弱Pヒット時の硬直を「+3F」⇒「+5F」に 屈強Pカウンター時の吹き飛びを高く 屈強K硬直を「29F」⇒「24F」に 斜めジャンプ強Pやられ判定を下方向に拡大 斜めジャンプ強Kやられ判定を下方向に拡大 弱・中蛇穿ガード時の硬直を「-3F」⇒「±0F」に 弱、中、強・EX蛇穿最終段のダメージを「10」増加 徨牙攻撃判定を若干縮小 ダン パーソナルアクションSCゲージ増加量を「0」⇒「40」に ヒット時のSCゲージ増加量を「70」⇒「0」に 空中パーソナルアクションSCゲージ増加量を「0」⇒「10」に 近強K近強Kを「4+強K」で出せるように 遠強K相手の距離にかかわらず遠強Kが出るように 遠弱P攻撃判定を上方向に拡大 弱断空脚攻撃判定を下方向に拡大 強晃龍拳初段の攻撃判定を横方向に若干拡大 弱、中、強・EX我道拳動作中に腕のやられ判定を手首くらいまでに後ろに縮小 疾走無頼拳初段にアーマーブレイク属性を付与 覇王我道拳空中の相手に全段ヒットするように 空中ヒット時のダメージを「331」に SSF4追加キャラ サンダー・ホーク 移動速度歩く速度を若干早く 近中Pヒットバック・ガードバックを若干縮小 遠強Kやられ判定を若干拡大 ガード時の硬直差を「-7F」⇒「-5F」に 屈中K必殺技・スーパーコンボ・EXセビ・EX赤セビでキャンセル可能に スラストビークコマンドを「3+弱P」⇒「4+弱P」に コンドルスパイアコマンドを「421+P」⇒「623+K」に 弱コンドルスパイアヒット時の硬直差を「-5F」⇒「-2F」に 攻撃発生を「20F」⇒「11F」に 中コンドルスパイア攻撃発生を「20F」⇒「14F」に EXコンドルスパイア前進距離を若干延長 弱トマホークバスター攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 硬直を「28F」⇒「27F」に EXトマホークバスターEXセビキャンセル可能に 弱メキシカンタイフーン投げ間合いを「1.5」⇒「1.55」に レイジングスラッシュコマンドを「63214×2+PPP」⇒「63214×2+KKK」に 攻撃判定を横方向に若干拡大 ディージェイ 遠中P攻撃発生を「7F」⇒「6F」に 遠強P攻撃判定持続部分が空中でカウンターヒットした際も、相手が浮くように 屈弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 屈中P攻撃判定を前方向に拡大 屈中Kダメージを「70」⇒「80」に 屈強P攻撃判定を前方向に拡大 ニーショットヒット時の相手ののけぞり時間を「3F」増加 エアースラッシャー削りダメージを「12」⇒「15」に 弱ダブルローリングソバットガード時の硬直を「-5F」⇒「-3F」に 中ダブルローリングソバット1段目ヒット時の相手ののけぞり時間を「2F」増加 1段目ヒット時に『EXセビキャンセル⇒前方ステップ』を行った際の硬直差を「+6F」⇒「+8F」に EXマシンガンアッパー攻撃発生を「12F」⇒「6F」に 投げ無敵が1F~7Fに追加 無敵時間の配分を変更完全無敵:「1~4F」⇒「1~2F」に 腹部以外無敵:「5~9F」⇒「3~4F」に 胸上部分無敵:「10~31F」⇒「5~25F」に ガード時の硬直差を「-5F」⇒「-8F」(連打時は「-9F」⇒「-12F」)に 初段の攻撃判定を前方に若干拡大 連打あり・なし共に、全ての攻撃がヒット・ガード時に「EXセビキャンセル」可能に 連打あり・なし共に、ヒット時に相手がAE2012ver.より高く浮くように ガイ 移動速度歩く速度を若干速く 遠弱K攻撃判定を上方向に若干拡大 遠強K攻撃判定の持続を「3F」⇒「5F」に 硬直を「17F」⇒「16F」に 攻撃判定を横方向と上方向に拡大 屈中P攻撃判定を調整し、対空技として機能しないように 肘落とし攻撃判定を下方向へ拡大 鎌鼬攻撃発生を「11F」⇒「9F」に ターゲットコンボ2段目の攻撃判定を下方向と横方向に拡大 強崩山斗攻撃発生を「30F」⇒「28F」に 早駆け・急停止硬直を「17F」⇒「16F」に 早駆け・首狩り初段の攻撃判定を下方向に拡大 EX早駆け・首狩り空中の相手にヒットさせた際にダウンするように EX武神旋風脚発生を「4F」⇒「2F」に 攻撃判定を若干拡大し、相手を引き込みやすく 武神轟雷旋風陣2回目の攻撃で移動する距離を若干長くし、コンボに組み込んだ際にヒットしやすく コーディー バックステップ移動距離を若干長く 屈中Kヒット時の硬直差を「-3F」⇒「-1F」に ガード時の硬直差を「-6F」⇒「-2F」に 4中P技の出掛かりを潰された際、被カウンターヒット扱いになるように クラックキック技の発生後「8F」⇒空中判定に 攻撃発生を「-14F」⇒「-15F」に ナイフ投げアーマーブレイク属性を追加 ナイフを使った地上の通常技ナイフを使った地上の通常技を追撃可能技とし、「弱クリミナルアッパー」等⇒空中コンボに組み込めるように 該当する通常技は下記の技となります「立ち弱P」「屈弱P」「立ち中P」「屈中P」「立ち強P」「屈強P」 ゾンクナックルセビキャン可能に バッドストーンボタンを離した瞬間に投げるように EXクリミナルアッパー攻撃判定発生の1F前まで「打撃無敵」に ガードバックで離れる距離を半分程度に調整 強デッドエンドアイロニーヒット時の相手の浮きを変更 ラストドレッドダストダメージを「506」⇒「466」に 前進距離を若干長く いぶき ガードエルフォルテの6+中Kで裏に回ってしまう現象を修正 屈弱P攻撃発生を「4F」⇒「3F」に ターゲットコンボ42段目の攻撃判定を下方向に拡大 頭砕き攻撃判定を下方向に拡大 ガード時の硬直差を「+3」⇒「+2」に 追裏拳必殺技・EXセービング・EXレッドセービング・ハイジャンプでキャンセル可能に 弱、中、強築地越え全体硬直を「6F」短く 全強度旋攻撃判定を下方向に若干拡大 中旋硬直を「1F」増加 EX風斬り無敵時間を「6F」⇒「7F」に 初段の攻撃持続「2~3F目」の攻撃判定を拡大し、対空技として使いやすく まこと 前投げ又はニュートラル投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.95」に拡大 後ろ投げ投げ間合いを「0.9」⇒「0.85」に縮小 立ち強Pしゃがんでいる相手にヒットした際ののけぞり時間を1F増加(立っている相手に当てた際と同様ののけぞり時間に) 屈強K気絶値を「100」⇒「200」に ジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 弱、中、強吊るし喉輪・唐草空振り時の硬直を「4F」増加 EX直上正拳突き・吹上地上の相手に当たるように攻撃判定を調整 ヒット時のみジャンプキャンセル可能に ダメージを「120」⇒「80」に 気絶値を「200」⇒「100」に 弱・中閃空カカト落とし・剣ガード時の相手のガード硬直を「2F」増加(最低空でガードさせた場合、硬直差は「-3F」) 正中線五段突きダメージを「480」⇒「440」に 暴れ土佐波砕き暗転後、着地まで飛び道具無敵に ダッドリー 立ち強P攻撃判定を横方向と下方向に若干拡大 立ち強Kカウンターヒット時のヒットバックを短く 屈弱P攻撃判定を横方向に若干拡大 「屈弱P」⇒は「6+弱P」が連打キャンセルで発生しないように 屈中K攻撃発生を「8F」⇒「7F」に 6+中K攻撃判定を横方向に若干拡大 6+強P空中ヒット時に相手がダウンするように 全種類のターゲットコンボ全種類のターゲットコンボのダメージを「10」増加 ターゲットコンボ12段目をガードさせた際、削りダメージが入ってしまう現象を修正 勝利の薔薇ヒット時に「1」ダメージを与えるように ヒット時の硬直差を「+6F」⇒「+13F」に 弱マシンガンブローガード時の硬直を「-2F」⇒「-1F」に 強マシンガンブローヒットバックを半分縮小 弱、中、強ショートスイングブロー攻撃判定の持続終了まで投げ無敵を延長 EXショートスイングブロー1段目の攻撃判定の持続終了まで投げ無敵を延長 アドン 近強K攻撃判定を横方向と上方向に若干拡大 6+中P立ちヒット時の硬直差を「+4F」⇒「+3F」に 弱ライジングジャガー2段目が地上の相手にヒットした際の浮き方を上方向に高く、横方向にも若干吹き飛ぶように調整し、画面端での追撃をしやすく 弱・中ジャガーキックダメージを「140」⇒「130」に 削りダメージを「33」に 強 ジャガーキックダメージを「130」⇒「120」に 削りダメージを「30」に 弱、中、強・EX空中ジャガーキック全ての強度で削りダメージを半分に EX空中ジャガーキック2段目の攻撃判定を中段攻撃に ジャガーリボルバー2ヒット目以降の進む距離を若干短くし、密着した状態でもフルヒットしやすく ダメージを「510」⇒「480」に 初段の攻撃持続を「7F」⇒「6F」に 弱、中、強ライジングジャガーキックライジングジャガーキック⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に ハカン 立ち強P攻撃判定を上方向に若干拡大 屈弱K技の硬直を「9F」⇒「8F」に 屈中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル可能に 斜めジャンプ中K攻撃判定を若干拡大し、めくりやすく 6+中Pガード時の硬直差を「-5」⇒「-4」に ヒット時の硬直差を「-2」⇒「±0」に 空中投げダメージを「140」⇒「150」に 弱、中、強オイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.05」に EXオイルロケット(オイル無し時)投げ間合いを「0.97」⇒「1.2」に ジュリ 近弱P攻撃判定を下方向に拡大 近中P風水エンジン中の攻撃発生速度を通常版と同様に 近中K風水エンジン中の攻撃発生速度を通常版と同様に 遠中P必殺技キャンセル可能に 遠弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 遠強K風水エンジン中の攻撃判定の大きさを通常版と同様に 屈中K攻撃発生を「6F」⇒「5F」に 硬直を「17F」⇒「16F」に 化殺視相手の攻撃を受け止めた際に、回復可能ダメージ(白ゲージ)が発生するように 弱、中、強疾空閃後方ジャンプ⇒は技を出せないように 弐の閃、参の閃攻撃判定を拡大し、技の途中⇒当たらなくなる事が少なくなる様に EX疾空閃通常版と同様、ヒット後「いずれかのKボタンを1つ」入力すれば追加技が出るように ボタンの組み合わせによって軌道を変えるように①弱K+中Kで発動⇒「弱疾空閃」の軌道②中K+強Kで発動⇒「中疾空閃」の軌道③弱K+強Kで発動⇒「強疾空閃」の軌道 EX風破刃(中K+強K派生)屈状態の相手にも当たるように EX風破刃(弱K+強K派生)ダメージ「50・50」⇒「60・60」に EX穿風車発生時の無敵時間を「1~6F」⇒「1~7F」に ガード時の硬直差を「-14F」⇒「-15F」に 風水エンジン発生時の無敵時間を「1~4F」⇒「1~2F」に 回旋断界落攻撃判定を横方向に若干拡大 SSF4AE追加キャラ ユン 遠中Pダメージを「50」⇒「60」に 屈中Pダメージを「50」⇒「60」に 強二翔脚技の発生後1~7Fの完全無敵を「下半身無敵」に変更 技の発生後7F⇒空中判定に 前方転身投げ間合いを「1.1」⇒「1.0」に縮小 EX前方転身投げ間合いを「1.3」⇒「1.2」に縮小 全強度前方転身投げが成立した際、相手に「1」ダメージを与えるように ヤン 移動速度歩く速度を若干速く 近弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 近中K攻撃判定を下方向に拡大し、しゃがんでいる相手に当たり易く 遠中P必殺技・スーパーコンボ・EXセビでキャンセル出来るように 遠弱K攻撃発生を「5F」⇒「4F」に 屈弱Kダメージを「20」⇒「30」に 斜めジャンプ中K攻撃判定をAEver.とAE2012ver.の中間程度に調整 弱・中蟷螂斬3段目のダメージを「60」⇒「65」に 強蟷螂斬3段目のダメージを「60」⇒「70」に 弱穿弓腿1段目ヒット時のヒットストップを「8F」⇒「12F」に※ガード時のヒットストップ「12F」と統一する為の調整となります 全強度前方転身投げが成立した際、相手に「1」ダメージを与えるように 転身穿弓腿攻撃発生を「7F」⇒「6F」に 殺意リュウ 体力体力を「950」に 屈中Kガード時の硬直差を「-4F」⇒「-3F」に 屈強K攻撃発生を「7F」⇒「6F」に ターゲットコンボ1遠中P⇒も派生できるように 6+中K攻撃判定を下方向へ大きく拡大 強竜爪脚攻撃発生を「26F」⇒「25F」に 弱、中、強 昇龍拳昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に 狂オシキ鬼 屈強K攻撃発生を「9F」⇒「8F」に 硬直を「24F」⇒「23F」に 6+中K攻撃発生を「13F」⇒「11F」に セービングアタック攻撃判定を横方向に拡大 弱轟雷波動拳硬直を「54F」⇒「52F」に 中轟雷波動拳硬直を「61F」⇒「59F」に 強轟雷波動拳硬直を「69F」⇒「67F」に 弱赤星地雷拳ガード時の硬直差を「-7F」⇒「-6F」に 中赤星地雷拳ガード時の硬直を「-6F」⇒「-4F」に 1F目の無敵時間を削除 強豪昇龍拳完全無敵を「1~8F」⇒「1~5F」に 打撃無敵を「9~10F」⇒「6~7F」に 全強度豪昇龍拳1段目が「EXセビキャンセル」可能に ※ガード時も可能に 弱、中、強豪昇龍拳非ロック時の2段目をヒット時のみセビキャンセル可能に 豪昇龍拳⇒セビキャンセル⇒前ダッシュ時の硬直差を「-5F」に 弱羅漢断塔刃ダメージを「120」⇒「110」に 気絶値を「150」⇒「130」に 強・EX羅漢断塔刃攻撃が出る直前に鬼の後ろにあるやられ判定を投げ判定まで縮小 EX羅漢断塔刃ガード時の硬直差を「-10F」⇒「-9F」に 冥恫豪波動(対地)非ロック時のダメージを「350」⇒「375」に 攻撃発生を「11F」⇒「9F」に 滅殺豪斬空攻撃発生を「14F」⇒「11F」に 天地双潰掀コマンドを「41236×2+PPP」⇒「63214×2+PPP」に 名前 コメント すべてのコメントを見る
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※PS2版のコンボとCC1.07版のコンボが混在しています。 一例として、 2C 低空236B 5B 派生5B 214A 2C 等のコンボパーツは2Cの上側判定弱化により地面スレスレでしか拾えなくなりました。相手キャラにもよる。 曖昧な指標だが、214Aを当てた時自分と同じぐらいの高さに相手が居れば成功。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 用語解説 表記 意味 7 8 9 方向を示す。テンキーで9方向。 4 5 6 1 2 3 A 弱攻撃 B 中攻撃 C 強攻撃 J ジャンプ HJ ハイジャンプ jc ジャンプキャンセル hjc ハイジャンプキャンセル adc 空中ダッシュキャンセル sc スーパーキャンセル エリアル例 コマンド 備考 JB JC jc JB JC 投げor236B 基本的なエリアル JB JC adc JC hjc JB JC 投げor236B 上の威力UP JB JC JA hjc JB JC 投げor236B 中央コンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C jc エリアル どこでも 基礎コンボ、まずはここから。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 中央 ナイフ使用。ダメ、ゲージ回収の底上げに、キャラ限。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 画面端背負い ナイフ使用、運びコン、高威力、キャラ限。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A JorHJ エリアル 中央 ナイフ使用、運びコン、かなりの距離を運べる。5B拾いが安定しない場合は最初の追加5Bを省くとよい。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、上の運びコンの派生、214Aの時点で画面端ならこちらのコンボに。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 中央~画面端 ナイフ使用、ゲージ消費があるがコンボ後の状況がとても良い。 2A 2B 5B 追加5B 5C 236A 236A 236C scEX214C JA(空振り) 着地 J エリアル 中央 ver1.05からできるようになった、威力、運ぶ距離とかを考えると微妙なコンボだが、新しいコンボルートの基礎として。 画面端コンボ 各種基礎コンボパーツ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A~ 画面端 ナイフとjcを残しておくタイプ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A~ 中央~画面端 ナイフ使用、jcを残しておくタイプ。運びコンにも使用する。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A~ 画面端 ナイフを残しておくタイプ、低空236Bの入力に慣れが必要。 ※ver.1.07から214Aが相手をすり抜けなくなったっようです。 なので壁で214A 2Cをやる場合は、214Aのあとに壁方向にちょっと歩くと今まで通り入る 歩かないと中央側から2Cが出てしまうので注意。 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 画面端 難易度が低く安定する。ただし低威力。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 画面端 上のコンボの威力微増。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 画面端 起き攻め用 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc JC adc JC EX236C 着地 J エリアル 画面端 低空236Bが安定するならこのコンボよりいいものがある。 2A×2 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2C 微ディレイ垂直ジャンプ即空中バックステップ236B 画面端 Hも6Cなくせばできるバクステ後の236Bのタイミングで表裏垂直ジャンプのタイミングは相手キャラの起き上がりの早さによって変える潜りながら2C当てて垂直ジャンプすると相手に背を向けてジャンプできるので相手側にバクステ中央でも214C後とかできるけど多分端の方が見えにくい、両志貴とかまず見えないでもjcを残さないといけないため低空236B使えないので低威力(4スレ目 205より) 2A 2B 5C 2C 5B 追加5B 214A 2A 2C Bナイフ 2A 2C 623B 2C 微ディレイ5C 5B 追加5B jc JB JC hjc JB JC 投げ 画面端 このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C 5B 追加5B jc エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、上のコンボの威力微増、このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C EX236C 中央~画面端 ナイフ使用、起き攻め用 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C ディレイ5C JC adc JC EX236C 着地 J エリアル 中央~画面端 ナイフ使用、着地後にナイフが目の前にあるので即回収。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 5B 追加5B 214A 2C 微ディレイ垂直ジャンプ即空中バックステップ236B 画面端 ナイフ使用、バクステ後の236Bのタイミングで表裏垂直ジャンプのタイミングは相手キャラの起き上がりの早さによって変える潜りながら2C当てて垂直ジャンプすると相手に背を向けてジャンプできるので相手側にバクステ中央でも214C後とかできるけど多分端の方が見えにくい、両志貴とかまず見えないでもjcを残さないといけないため低空236B使えないので低威力(4スレ目 205より) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A~のコンボ コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 236A ※236A 236A 画面端 ※から先レバー反転キャラ限で裏が空きます。対応キャラ・・・青子七夜子馬シエルリーズ都古ワルク両レン裏空かない・・・七夜リーズロア琥珀式 そもそもできない・・・志貴両シオン翡翠秋葉アルク赤主メカさつき制服ネロサンドリ等で起き攻め。(4スレ目 205より) 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C ディレイ低空236B 5B 追加5B 214A 2A 2C 623B 2C 236A 236A 236A 画面端 上のコンボの派生、このコンボパーツ始動のノーゲージ最高ダメクラスのコンボ。2A拾いは受け身を取られるギリギリのタイミング。ディレイ低空236Bで最低空拾いを意識せねばならぬうえにキャラ限。無理して当てるくらいなら236Cで〆たほうがマシ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C 2A(空振り) 画面端 よく使うであろうコンボその1。ここから低空236Bで表裏択。サンドリなどでも十分有効。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A J エリアル 画面端 なかなかの威力 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A ディレイ2C ディレイ5C EX236C 画面端 よく使うであろうコンボその2。有利Fが多いので色々できる。高威力 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C 63214C [8C 6C 8C 6C 8C 6C 2C] 画面端 魅せに加えてダメも高め。殺しきる時やゲージMAXのときに有効。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 低空236B 5B 追加5B 214A 2C(あえて壁側へ) ディレイ5C 5B 追加5B 214C 2C 236A 236A 214A 画面端 ワンゲージで威力高め、置き攻めまでできるコンボ。高度を低めにする為ディレイ5Cは最低空拾い、5B派生も最速で。214A後の2Cを壁側から当ててしまった場合は214C後の2C拾いを2A拾いに変えればOK。 63214Cオリコン使用のレシピ例 コマンド 限定事項 備考 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C 6C NC 8C 6C NC 6C] 画面端での低難度コンボ、低威力 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速8C 6C NC 6C 8C 6C NC 6C] 若干最初の6Cがタイミングとりづらい難易度UPタイプ、威力も若干UP 2A×2 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 63214C [最速4C 8C D NC 8C 6C NC 6C] 中央 画面中央キャラ限定コンボ・・・らしい その他実用性のないコンボ例(やってはいけません) コマンド 限定事項 備考 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C dC JC EX214C EX22C 着地 JA JB JC JB JC EX236C リーズに4000程度、ゲージMAX始動の実用性皆無コンボ。 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C EX214C EX22C 最低空5B拾い 追加5B 214A 5B 追加5B EX214C 5B 追加5B jc JB JC adc JC hjc JB JC EX236C リーズに4000程度、ゲージMAX始動の実用性皆無コンボ。 コンボパーツのヒット検証 検証したパーツ ○2C 6C Bナイフ 2A ○2A 2C 623系 検証に使用したコンボ 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 5B 追加5B エリアル 2A 2B 5B 追加5B 5C 2C 6C 22B 2A 2C 623A 2A 2Cと繋ぐためにBナイフに微溜めが必要なキャラ(2A拾いを最低空でも可) 七夜・志貴・都古・レン・シエル Bナイフを微溜めしてもその後の2A 2Cがつながらないキャラ(自分の腕が残念な場合はゴメス) 翡翠・メカ・さっちん・式 そもそもBナイフを微溜めしないとナイフ自体が当たらないキャラ(赤主と式は1ヒット増加でも可) 赤主・MAX・式 Bナイフから2Aで拾えないキャラ(白とネコは端のみ可能) ワルク・赤主・白レン・ネコ おまけ 立ち状態の相手にJBでのめくりが出来ないキャラ 志貴・シオン・さっちん・レン・白レン 一言メモ コンボに関しての一言コメント欄~ ~ テスト - 名無しさん 2012-01-16 20 02 05 名前
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このページは、精霊術を組み合わせたコンボを考察するページです。 増幅 「増幅:限定解除」「増幅:神速・超神速」 限定解除を発動する前に、対抗発動可能な「増幅:神速」や、「増幅:超神速」を待機し、 限定解除中に一気に攻撃するコンボ。 対抗発動時は威力が下がるため、そこまで威力は出ない。 「強化:飛行」「増幅:急降下」 「強化:飛行」を使用してから「増幅:急降下」を使用するコンボ。 下記の「放出:地撃波」に合わせるなど 他のコンボと組み合わせなければ、準備期間などを考えると微妙。 放出 「放出:魔闇」「放出:火炎」 「放出:魔力の(大)槍」や増幅系統に対抗発動することで、 属性効果によるダメージ上昇を狙うコンボ。魔闇は火炎に対抗発動するのがベター。 放出使いにとっては、戦略の中心となりえる基本コンボともいえる。 結界に対しての削りには影響しないことには注意。 「放出:地撃波」「強化:飛行」 「強化:飛行」を使用してから「放出:地撃波」を使用することで、 相手にのみ「放出:地撃波」のダメージを与えるコンボ。 元々の命中率が75%なのでダメージが安定しないのが難点。 「放出:地撃波」「結界:全体障壁結界」 味方の「放出:地撃波」使用に対抗して全体障壁結界を用いるコンボ。 「放出:地撃波」を使用するたびに結界を張る必要はあるが、MP効率はこちらの方が高い。 操作 「操作:睡眠の霧」「結界:精神防壁」 「結界:精神防壁」を使用することで、 「操作:睡眠の霧」により、5ターン敵だけ高確率判定の睡眠で苦しめる。 「強化:状態異常耐性上昇」や「増幅:状態異常耐性増幅」でも代用できるが、 前者は確実な耐性を持つのに術Lvが1つ高い必要が、後者はターン数と対象が自分のみなのが課題。 「結界:精神防壁」を使用する場合、「操作:睡眠の霧」を最後の行動順で発動しないと最終ターン前に効果切れになる。 前ターンに「使用条件No19 精霊術が発動した次の行動順を一番最後にする」を設定した術を発動するなど、 一手間加える必要があるので、味方の合図をトリガーにする場合は要注意。 総じて、ハマれば強力ではあるが、精霊術のみに味方の耐性を頼ると安定性に欠けるのがネックか。 具現 「具現:魔斧具現」「強化:鷲の目」遠隔装備 ※未確認 具現での武器具現は、装備品の種別は変更されない。(9/29質疑応答より) 「強化:鷲の目」でクリティカルを上昇した魔斧が「増幅」で攻撃したら……というコンボ。 筆者は実際に確認したわけではないので保障はしません。 「強化:二天一流」でも似たようなコンボができるかもしれない。 コメント 名前 .
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Cコンボ ノーゲージ どこでも 基礎コン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 93.5%回収(合計193.5%) 志貴 4728 解説 地上連携・エリアルにおいての基本のつなぎ、この形から他のコンボに派生していくので是非覚えてほしい。もしエリアル初段のJBが当たりにくいならJA×2 JC jc JB JC 空投げに変えてもOK、補正の関係上実は2A×2 2B 6B 5C 5B 2C~の方がダメージは高いが5C 5Bでリバビがかかってしまうため固めなどで事前にリバビ補正がかかっていた場合は火力が下がってしまう。 基礎コン2 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 88.5%回収(合計188.5%) 志貴 4779 解説 2Cを挟まず236Aからそのままエリアルに持っていく形のコンボ、上記よりも若干こちらの方が火力が高いが6C 236Aの部分が慣れないと6C 623Aに化けやすいので注意。両ネコには入らない。 応用コン1 着地コン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 5B 2C チョイタメ6C 236B ディレイジャンプ JC 微ディレイJA JB 着地 最速昇りJA JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 107.5%回収(合計207.5%) 志貴 5027 解説 基礎コン1のルートから着地を挟んでのコンボ、火力は上記二つのものよりも高くなるがJC JA JB 着地~の部分の高度調整がやや難しい。エリアル構成を最速昇りJA JC jc ディレイJC JB 空投げに変えると火力は上がるがリバビを2回かけているので空投げ〆後の攻めにリバビ補正が残ったままになってしまうところが欠点。両ネコの場合着地後のエリアルは最速昇りJA JC jc JC 空投げとする。 応用コン2 着地コン レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JB BEJC 着地 最速昇りJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 100.5%回収(合計200.5%) 志貴 5226 解説 基礎コン2のルートから着地を挟んでのコンボ、ノーゲージ最大火力が場所を問わず出せるのが魅力的、着地後の最速昇りJCがややシビア。両ネコには入らない。 運びコン1 J6Cルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 6C 236A JC ディレイJ6C 着地後即ハイジャンプ JC jc JC JB 空投げ 開始ゲージ100%時 96%回収(合計196%) 志貴 4675 解説 端から端まで運べるコンボ、J6Cが乗算補正なので火力は落ちるが端から端まで運べるのは魅力的。 運びコン2 214B起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C ディレイ214B ダッシュ 2C ディレイ5C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 5A(スカ) 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 127%回収(合計227%) 志貴 4313 解説 端から端まで運べるのは上記と同じだが確定ダウンが取れる上に表裏起き攻めへと移行可能なコンボ、端維持がしたいなら2C ディレイ5C 236B、表裏起き攻めなら2C 2A(スカ)と状況によって選ぶことができる。 入らないキャラ 琥珀・七夜・都古・青子・リーズ・ロア 6Cと214Bのディレイが必要無いキャラ シオン・Vシオン・メカ・ワラキア・ネロ・都古(背面くらいの6C時点で8HIT以上)・青子(背面くらい)・姫・両ネコ チョイタメ6C ディレイ214Bのキャラ アルク・ワルク・秋葉・赤主・翡翠・志貴・シエル・軋間・両儀・制服・聖典 チョイタメ6C ディレイ214Bの6Cまでのヒット数が9HIT以上のキャラ 両レン ノーゲージ 壁際 壁際J6Cワイヤーコン1 レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B JC ディレイJ6C 着地 BEJC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JA JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 144.5%回収(合計244.5%) 志貴 5068 解説 壁際でのコンボの基本形、応用コン2よりも火力は劣るもののこちらの方がゲージ回収が多いのが利点、レシピには基礎コン1の地上連携を基本として入るが基礎コン2の地上連携からでももちろん行ける、火力は基礎コン2の地上連携の方が若干高いがやはりゲージ回収の点では基礎コン1の方が高い。 壁際J6Cワイヤーコン2 起き攻めルート レシピ 2A×2 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144%回収(合計244%) 志貴 4930 解説 壁際での起き攻めルート、コンボ構成は運びコン2とほとんど同じなのですぐになれることができるはず。これももちろん基礎コン2の地上連携からでも行けるが基礎コン2の地上連1の地上連携の方が若干火力が高くゲージ回収もいいので起き攻めルートに行く場合はこのレシピの方がいい。 BE6C中段始動 レシピ BE6C BE236B JC JB jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB BEJC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 87.5%回収(合計187.5%) 志貴 4356 解説 BE6C中段始動のコンボ、BE236Bまで入れ込んでおくことによって自然とヒット確認兼ガードされても硬直差-2なので反確はない。ただし青子の場合だけがBE6C BE236Bで位置が入違ってしまうため入らない。 鴨音連携 レシピ 低めJC(ガード) 昇りJC(ヒット) ディレイJA or JB 2A 2B 5B 6B 5C 2C チョイタメ6C 236B バックジャンプJC ディレイJ6C 着地 BE6B 2A(スカ) 2C (ディレイ5C) 214B 2C [ディレイ5C 236B] or [2A(スカ) 表裏起き攻め] 開始ゲージ100%時 144.3%回収(合計244.3%) 志貴 4352 解説 壁際での鴨音連携、おそらく中央でも鴨音は当たるが中央だとやる機会がまず訪れない。レシピとしては鴨音連携部分以外は上記二つのどちらのコンボに行ってもいいがリーズは昇りJCの補正が上書き50%なのでエリアルルートに行ってもそれほどダメージには期待ができない、よって起き攻めルートに移行した方が状況的にはいいはず。 ゲージ使用 EXスタッカート運びコン レシピ 2A×2 2B 6B 5C 214C 214A JC jc JC ディレイJ6C 着地即垂直ハイジャンプ JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 60.4%回収 志貴 5688 解説 EXスタッカートの全身距離が長いのを利用した運びコン、中央付近からなら届くのでゲージがあれば積極的に狙っていきたいコンボ。もちろん壁際でもできるが壁際なら起き攻めルートのコンボにも移行できるので選択肢としては壁際の方が幅が広がる。 AD・AADコン レシピ 6B 5C 2B 5B 6C AD or AAD 開始ゲージ100%時 0%回収 志貴 6523 解説 6B牽制からの確認でつなげるお手軽ADコン、6Bが補正100%なのでこんな簡単なレシピでもかなり減る、AADの場合はADによりもさらにダメージが1000伸びる。 空投げ・カウンター始動 生空投げ・空中カウンター拾い1 レシピ 生空投げ or CH 2C 5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 54%回収(合計154%) 志貴 3107 解説文 生空投げ・空中カウンターの最も基本的な拾い、特に迷うことなくできるレシピ。 生空投げ・空中カウンター拾い2 レシピ 生空投げ or CH 2C 236B JC JA JB 着地 最速昇りJB JC jc JA JC 空投げ 開始ゲージ100%時 65%回収(合計165%) 志貴 3412 解説文 応用コン1と同じ着地コンを叩き込む、応用コン1と違い相手の高度が低いため236Bからの昇りJCが空振ることがあるのでしっかりと目押し部分を練習するべし。 JB・JC空中カウンター拾い レシピ CH BE6B 微ディレイ5C JB JC jc JB JC 空投げ 開始ゲージ100%時 63%回収(合計163%) 志貴 4869 解説文 上書き100%のBE6Bで拾うことにより補正を下げることなくコンボを続けることができる。