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武装解説についてはフリーダムガンダムへ 【更新履歴】最新3件まで コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1000 VS.対策 外部リンク 【更新履歴】最新3件まで 12/09/09 外部リンク追加 12/08/14 誤っていたコンボダメージを修正 12/01/31 分割 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 136 攻め継続。基本 BR≫BR≫BR 168 基本 BR→CS 115 受身不可ダウン。セカイン BR≫BR→CS 156 受身不可ダウン。ゲージ管理が難しい BR→(≫)Nサブ 136(178) 非強制ダウン。主力。BDCすればBR3連射より威力が高い BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 高威力、ズンダ2セットで1000コスが吹き飛ぶ BR→(≫)後サブ 116(144) 非強制ダウン。主力。素早くダウンを奪って離脱したい時に BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) できればNサブで〆たい BR→(≫)特射 194 当たり方によってダメージが変動する BR≫NN Nサブ 207 BR始動で200超え BR≫NNN 185 基本 BR≫NN後( BR) 170(178) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可ダウン BR≫横N BR 185 BRの繋ぎは前or後フワステで BR≫横N 後サブ 189 後サブの繋ぎは最速前or後ステで BR→後 172 非強制ダウン。ブーストがない時のあがきに BR≫BD格 BR 191 サブが弾切れの時に BR≫BD格 Nサブ 221 主力。素早く終わり、BR始動にしては高威力 BR→特N Nサブ 234 ダメージは高いが、確定する距離が限られている BR→特N→CS≫Nサブ 239 BR始動デスコン CS始動 CS≫BR 118 非強制ダウン。近くにいないと追撃が難しい。通常ダウンになることに注意 CS≫Nサブ 170 非強制ダウン。同上 CS≫後サブ 128 非強制ダウン。Nサブよりは追撃しやすい CS≫特射 210 比較的狙いやすい。当たり方によってダメージが変動する CS≫N→特N Nサブ 243 高威力 CS≫NN→特N Nサブ 247 ダメージ微増し CS≫NN Nサブ(≫BR) 217(233) 繋ぎは全て最速で。カット耐性が高い CS≫NNN BR 218 BRの繋ぎは前フワステで CS≫横N 後サブ 193 後サブの繋ぎは最速前or後ステで CS≫横N→特N 205 ブーストがない時に CS≫BD格≫BD格 Nサブ 268 高威力 CS≫BD格→特N Nサブ 280 さらに高威力 N格闘始動 NN 特射 220 対マント用。当たり方によってダメージが変動する NN NN Nサブ 229 サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする NN NNN 211 基本 NN NN後( BR) 197(205) 打ち上げダウン。BRの追撃がなくても受身不可ダウン NN 横N BR 211 BRの繋ぎは前or後フワステで NN 前 215 カット耐性低め NN≫BD格 Nサブ 246 主力。高威力 NN→特N Nサブ 258 主力。ダメージ微増し NN→特N→CS≫Nサブ 259 N格始動デスコン NNN BR 211 前作高威力コンボ。繋ぎは最速前フワステで NN後 NN後→CS 185 拘束時間が長く、相手を高く打ち上ちあげる。時間稼ぎに NN後 後 178 魅せコン 前格始動 前(1hit) NN Nサブ 241 要高度。サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする 前(1hit) NNN BR 242 要高度。高威力。BRの繋ぎは前フワステで 前(1hit) 横N BR 207 要高度。カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステで 前 特射 269 要高度。当たり方によってダメージが変動する。繋ぎは最速前ステで 前 前(4hit) 228 繋ぎは最速前ステで。全く動かないため、カット耐性はない 前 横N 236 繋ぎは最速左ステで 前 横 Nサブ 267 高威力 横格闘始動 横 NN Nサブ 214 サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする 横 NNN BR 213 BRの繋ぎは最速前フワステで 横 横N BR 186 BRの繋ぎは前or後フワステで 横→特N Nサブ 241 主力。ダメージ効率が良い 横→CS≫後 184 後〆のロマンコン。横Nからだと後初段で強制ダウン 横N Nサブ→特BR 236 素早く終わる。サブの繋ぎは最速前ステ、覚醒中なら後ステで 横N 特射 216 対マント用。当たり方によってダメージが変動する 横N NNN 211 基本。繋ぎは前ステで 横N NN Nサブ 229 横N NN後 195 打ち上げダウン。時間稼ぎに 横N 横N 187 素早く終わる 横N≫BD格 Nサブ 246 主力。BD格の繋ぎは横BDC。〆を特Nサブにするとカット耐性増、ブースト消費減 横N≫BD格(2hit目)≫BD格 Nサブ 260 1回目のBD格の繋ぎは最速前BDC、2回目のBD格は左BDCで安定。高威力 横N≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 270 さらに高威力 横N→特N Nサブ 258 主力。高威力。特Nの繋ぎは最速だとスカる BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 非強制ダウン。素早く終わる。以下、特格格闘派生始動だと、ダメージ19増し BD格 Nサブ→特BR 256 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ→特後サブ 262 繋ぎは全て最速で BD格 Nサブ≫BD格 Nサブ 286 2回目のBD格は軸合わせのため。繋ぎは全て前キャンセル BD格 特射 252 当たり方によってダメージが変動する BD格→CS≫後 228 後〆のロマンコン BD格 NNN BR 257 BRの繋ぎは前フワステで BD格 NN Nサブ 258 サブの繋ぎは前or後ステで安定して同時ヒットする BD格 前 BR 267 BRの繋ぎは前フワステで BD格≫BD格 Nサブ 270 BD格始動主力。一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 BD格始動主力。ダメージ微増し BD格→特N→CS≫Nサブ 295 BD格始動デスコン 覚醒時限定 BR≫NNN BR 216 繋ぎは最速前フワステで BR≫NNN 後サブ 218 繋ぎは最速前ステで BR≫BD格≫BD格(1hit) Nサブ 246 BR始動で250弱 BR≫BD格(1hit)→特N Nサブ 256 BR始動で250超え N≫BD格≫BD格 Nサブ 274 覚醒時の主力。高威力でよく動く。始動は横格でも可 N→特N≫BD格 Nサブ 290 ダメージ微増し NN NNN BR 239 BRの繋ぎは前フワステで NNN NN Nサブ 264 要高度。繋ぎは最速前ステで NNN NNN 252 要高度 NNN≫BD格 Nサブ 283 要高度。BD格の繋ぎは前BDCで NNN≫BD格(2hit目)→特N Nサブ 298 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDCで 横N 横N BR 223 素早く終わる 前 前 276 繋ぎは最速前ステで。全く動かないため、カット耐性はない BD格≫BD格≫BD格 Nサブ 321 300超え。よく動く BD格→特N≫BD格 Nサブ 337 300超え。ダメージ微増し (非覚醒時)特N(ヒット前覚醒) 特N≫BD格 Nサブ 351 デスコン 戦術 高機動・高火力の基本的な2点を備えた万能機。 サブ射撃は確定所の〆に繋げるだけでダメージが伸びるNサブと、攻守に機能する生命線の後サブがある。 また、見られていない時は迂闊な着地を特射で刺していかないとジリ貧になりがち。 とはいえ、BR以外の武装は足が止まることを決して忘れてはいけない。 最も使いやすい格闘は、伸び・発生に優れる横。 BD格闘は直当てを狙えるものではないのでBRからの追撃用やコンボパーツとして。 威力が欲しい時は特Nを絡めつつNサブで〆よう。 ただ、特N絡みは誘導が切れないことからカット耐性が信頼しにくいので、 しっかりと状況判断をして乱戦や敵僚機から見られている時は避けた方が良い。 高威力のNサブのおかげで、フルコンの半分程の時間でも200超のコンボがあるため、カット対策重視でも威力に問題はない。 特格の回転も誘導こそ切れないが、攻撃の繋ぎやオバヒ時の暴れとしては悪くない。 高い機動力で相手の苦手なレンジで立ち回り、やや低い耐久のこともあって丁寧な体力調整を心がけたい。 純粋な迎撃力においては隠者には及ばないので、相手の覚醒や時限強化が予測される場合は早々に合流を。 僚機考察 2500というコストの万能機なので3000/1000どちらでもかまわない。 継戦能力面から見ると1000コスとの組み合わせが推奨されるが、無駄撃ちに気をつければ3000コスと組んでも火力と足回りで戦える。 3000 コストオーバーの影響が大きい反面、総合的な戦力は充実する。 覚醒タイミングは耐久を200以上残しての半覚醒。理想としては300前後。 半覚醒後耐久200以上あれば余程のことがない限り半覚は溜まる。 マスターガンダム ダブルオークアンタ ロックを集めてもらえるので、こちらがダメージ・ダウンを取っていかなくてはならない。 相方が覚醒を使う時は、一緒に前に出るか相手の一人を引き受けるかすると良い。 相方のカットを狙う相手の着地も狙い目。 デスティニーガンダム 火力や暴れ・ごまかし性能に優れる反面、射撃戦はそれほど得意ではない万能機。 攻めあぐねてずるずる射撃戦を続けるのは相手によっては好ましくない。 序盤デスティニーが戦闘ラインを上げられるように、被弾を避けつつ援護すること。 ストライクフリーダムガンダム 2年後のキラが駆る低耐久高機動の万能機。 赤ロックが長く中距離射撃戦に強い武装を揃える。 対応力が高い反面、低コが狙われがちで爆発力も控えめなので、他機体以上に丁寧な体力調整を。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 時限強化型の万能機。強化中の爆発力は目を見張るものがある。 CSのクールタイム中をいかに凌ぐかが課題。 Nサブを筆頭に胡散臭い強味を少なからず持っているので、 こちらは奪えるダウンを逃さず、また余計な被弾を避けることが大事。 2500 コストオーバーの影響が3000と比べ少なくなるが、爆発力も小さくなる。 Zガンダム 弾切れ知らずのメインは、息切れしやすいフリーダムには非常に心強い。 基本は一緒に動き、自由が前衛よりの立ち位置でZの弾幕を後ろ盾にラインを上げて行きたい。 Zが覚醒したら前を譲り、闇討ちをできれば上出来。 堅実な立ち回りのできるZは、事故が起きても立て直しやすいのも魅力。 フルアーマーZZガンダム 火力、爆発力は3000機ともタメを張れる変則換装機。 ミサイルの弾幕や単発ダウンのダブルキャノン、強引にオバヒを撃ち抜くハイメガ否応なしにロックが集まる。 自由は自慢の足回りを生かして闇討ちをしたい…が、残念ながらZZ側にはダブルロックを捌く能力はほとんどない。 ここは早々にパージしてもらい、共闘を意識したほうが良いか。幸い生ZZはコスト平均レベルの足回りを持っている。 ∞ジャスティスガンダム 年代違いの親友コンビ。突出した自衛力が特長。 隠者が気持ち前に出て、BRやブメを引っかける。こちらはそれに合わせて追撃を。 たとえ分断されても、隠者の自衛力や、お互いの高機動を駆使すれば合流は比較的容易。 逆に分断されたまま戦うのはジリ貧になりやすく危険。共闘を意識しよう。 2000 コストオーバーの影響が低下する以上に火力の減退が著しい組み合わせ。 プロヴィデンスガンダム 「自分があってはならない存在だと知りつつ、まだ戦うか!?」 ラスボスとの原作コンビ。 中距離での弾幕こそあれ、火力・奪ダウン力が並以下で機動・自衛力も高くない。 そのため敵3000/1000にすぐに寄られて不利を押し付けられる可能性が高い。 機動力もそこまで高くはないので、自由側はおいて行かないように立ち回ろう。 1000 コストオーバーを回避できる組み合わせ。 どちらかがそれなりの負担を背負わなくてはならないが、1000の爆発力は頼もしい。 ラゴゥ ズサキャンとタイマンの鬼。一応原作コンビのわんこ。 高い機動力と近距離性能を持ち、ズサキャンのお陰でブースト切れの隙を取られにくいという強みを持つ。 射撃戦に徹することもあるが、場合によっては荒らしていくことも必要になる。 ザク改 ザク改は、高水準の火力を持ち、爆風にバラエーナでも合わせようものならえげつないダメージが出せる。 自衛力にも優れ、覚醒に特殊効果があり、どんな相手にも全く主導権が握れないということはないだろう。 VS.対策 機動力が高く、敵3000にブーストを消費させられた着地を取れたかと思ったら離脱されてしまうことも。 状況次第だが無理に追うと痛い目を見やすく押し付け武装は持っていないのでじっくり攻めるか連携で攻めるかしたい。 BR以外は足が止まるものばかりなので、弾幕を張っていれば特射は迂闊に撃てない。 始動として優秀な横格を警戒し、安易な着地・接近を後サブや特射などで取られないことが大事。 ギス程ではないもののリロードに難があるのと押し付け武装が無いのが弱点。 特射に注意が必要だがBRの弾切れが分かれば放置を視野に入れていい。 特格の横回転の暴れ・ごまかしは近ければ格闘で潰したり、ある程度距離があれば冷静に着地を待ちたい。 武装解説についてはフリーダムガンダムへ 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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ふりーはふりーだむ【登録タグ ふ 円盤P 初音ミク 暫定歌詞 曲】 作詞:円盤P 作曲:円盤P 編曲:円盤P 唄:初音ミク 曲紹介 3月9日のミクの日に発表された楽曲。 ミクの声以外にメロディ音源を使わず、バックサウンドはパーカッションのみ、という思い切った構成が光るボカロラップ。 歌詞 (動画より書き起こし&一部リスニング) HEY!同志。 ココに来たんならわたしの気持ちきっとわかるはず 善人ではけしてないけれど悪人にもなりきれてないんだ いっぱいの歌歌ってきたからたいていのこと知ってるつもり ここはまかしとけ! なんてわたしなに強がってんの? いやもうみんなすげぇ感謝してっから いつもお世話になってっから 応援してっから期待してっから 影響受けまくってっから でもわたしの可能性ってやつ こんなもんじゃねぇよなんて考えちゃう お決まりのパターンなんてポイして 本当はもっと自由でいたい 自由!自由!自由!自由!自由! 素敵なひびきね 自由!自由!自由!自由!自由! あたまのてっぺんから 自由!自由!自由!自由!自由! 足のつま先まで 自由!自由!自由!自由!自由! それに満たされていたい ドキドキとワクワクでできてるボクらの時代の音楽なんだから わがまま感じるままのフリーなスタイルでいいよね? いいよね? 脈々と受け継がれてくその文化はぼくらのジャパンカルチャー 好き勝手やっていいんだってこのフリーはフリーダム 離れたくないよ 失いたくないよ つかまえていたいよ ずっと一緒にいたいよ あいよ。ずっと一緒にいるよ。心配すんなよ。 もういやって言うまでずっとずっと一緒にいるつもりだよ。 そう自由はけして裏切らないのさ いつだってそこで待っているのさ 愛を捧げる恋人なのさ 今日も共に戦う戦友なのさ 自由!自由!自由!自由!自由! 素敵なひびきね 自由!自由!自由!自由!自由! あたまのてっぺんから 自由!自由!自由!自由!自由! 足のつま先まで 自由!自由!自由!自由!自由! それに満たされていたい my name is... 初音ミクです。 はぁい、わたしです わたしはあなたです もう抑抑圧圧は必必要ないないないいらなないなーいよね? gimme gimme gimme gimme gimme gimme gimme gimme gimme a freedom i got a got a got a got a got a free わたしはフリーダム んで文句あるヤツいないよね? 賛同してくれるよね? \うん/ \うん/ \うん/ 認めてくれて あ・り・が・と・さん。 じゃあ最後にこれだけ言わせてください わたくしのわたくしによるわたくしのための 自由!自由!自由!自由!自由! 素敵なひびきね 自由!自由!自由!自由!自由! あたまのてっぺんから 自由!自由!自由!自由!自由! 足のつま先まで 自由!自由!自由!自由!自由! それに満たされていたい コメント 大好きです! -- 暖 (2016-08-16 14 44 06) もっと知られるべき -- 名無し (2016-08-25 18 06 48) 『なんでもあしたにつよがってんの?』じゃなくて『なんでわたしなに強がってんの?』じゃね? -- へうい (2016-08-30 14 26 08) 『×××× いいんだってこのフリーはフリーダム』は「好き勝手やっていいんだ てほん(?)フリーはフリーダム」に聞こえました-- 名無しさん (2016-08-30 15 13 41) ほぼドラムだけでこんな神曲作れるんだ…すげぇ… -- 破滅スピーカー (2021-08-18 01 46 18) 名前 コメント
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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:8ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の各行動のブースト消費量がより少なくなり、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 半覚醒でのブースト回復量も多く、覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度の原始的なムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さ。SAや射バリを押し付けに来る相手にはサブやブメ→メインを投げればよいが、射撃でこちらをジワジワと詰めにくる相手への対抗策に乏しい。 Vバースト 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 なし おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本これ1択。前衛を張ってもらい、こちらのIWSPで巻き返しを図る。 2500 本機的にも相方視点でも事故気味。 IWSPが無い時間の負担が大きく、強化に入ると逆にこちらにロックが集まってサブを撃ちにくくなりやすい。 かといって平時にソードで斬りかかる訳にもいかないので、覚醒で一気に挽回したい。 2000 伝統の事故編成。2500の時のデメリットがさらに重くのしかかる。 相方が前衛的な機体なら、0落ち放置は上等でIWSPを回すことに全振りした方が勝ち筋が生まれることもある。その分ダメージは確実に稼いでいこう。 後衛機は地獄。このコストだとIWSPでもひっくり返せないことも多々ある。足並みを揃えて普通の万能機として動くべき場面も多いだろう。 1500 ガツガツ攻めたい1500とターン制ファイトになりやすいストライクでは呼吸を合わせにくい。 15→15→20の疑似3020戦法も組み立てにくく、固定レベルの意思疎通がないとゲーム成立も困難。 逆に言えば強化や覚醒のタイミングさえ合えばかなりのコスパを出せるポテンシャルがある。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. メイン 12(-3%) サブ 70(-15%)*2hit 特格 35(-10%)*2hit N格 65(-20%)+70(-15%)+80(-12%)+35(-4%)+60(-6%) 横格 30(-10%)+33(-10%)+95(-15%)+100(-12%) N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) 前格 33(-10%)*2hit+9(-2%)*10hit 後格 60(-20%)+95(-18%) BD格 80(-20%) -- (名無しさん) 2023-06-30 06 50 29 エールストライク メイン 70(-30%) N射撃CS 90(-40%)*2発 サブ 10(-4%) 1入力5連射、長押し15連射。 20発で強制ダウン←? N格 60(-20%)+70(-15%)+90(-12%) 横格 55(-20%)+80(-15%) 前格 80(-20%) BD格 60(-20%)+65(-15%)+90(-12%) 特格派生 50(-15%)+70(-12%)+35(-2%)*5 -- (名無しさん) 2023-06-30 14 36 10 ソードストライク メイン 17(-6%)*5 右射撃CS 40(-10%)*3 サブ 65-237 N格 65(-18%)+35(-7%)*2+42(-6%)*2+32(-3%)*3 横格 60(-18%)+39(-7%)*2+95(-12%) 前格 90(-18%) 後格 10(-10%) N特格 16(-4%)*5 横特格 130(-35%) BD格 23(-6%)*3+35(-5%)+15(-2%)*10 -- (名無しさん) 2023-07-01 05 37 29 S覚醒中、BR70→76。射撃補正8% F覚醒中、エール前格80→87。格闘補正8% -- (名無しさん) 2023-07-05 18 39 49 ソードの横格初段31(-9%)*2hitでした。1hitアンカーキャンセルできた -- (名無しさん) 2023-07-12 17 10 37 エールの後格、特格からのIWSP換装派生ルートが両方とも前派生に統一されたんだね。まあ元々そんな重要な技でもなかったけど、これは素直に嬉しい上方修正の1つだね。 -- (名無しさん) 2023-07-30 15 57 51 ダメージ計測と補正計算やった人だけど、IWSP換装派生はIBD格そのまま流用してて、補正は悪いわダウン値は高いわで、はっきり言って産廃もいいとこなんよ。それを概要のとこに万人向けの上方要素とか書いちゃうのはどうかと思うよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 15 39 49 ↑気に入らんなら消しといてくれて構わないよ。自分もストライク使いだけど同じ派生技であるに関わらずして別コマンドだった今までの方が明らかにおかしいよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 16 17 56 初心者は補正率やダウン値なんて全く気にしてないからな・・・・・・ -- (名無しさん) 2023-08-01 16 21 20 ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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GAT-X105B/FP MS-06R-AB ビルドストライクガンダム ザクアメイジング [部分編集] ベストセレクション第3弾 UNIT B3C/U VT177R 4-紫2 1枚制限 戦闘配備 高機動 [0]:改装[ビルドストライク系/アメイジング系] (>起動):「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニットがロールした場合、自軍手札にある「特徴:ビルドストライク系」「特徴:アメイジング系」を持つユニット1枚を、自軍配備エリアにリロール状態で出す。 (戦闘フェイズ)[0]:敵軍ユニットが戦闘エリアにいる場合、本来の記述に「特徴:ガンプラ」を持つ自軍ユニット1枚をリロールする。 ストライク系 ビルドストライク系 ザク系 アメイジング系 ガンプラ 専用「イオリ・セイ/レイジ/ユウキ・タツヤ」 紫-BF 宇宙 地球 [4][0][4] B3にて、旧GWの「コンビ」を彷彿とさせるコンビユニットカードの内の1枚。 余談だが、イラストのビルドストライクガンダムの方は、完全な姿となっている(型式番号もGAT-X105B・・・の後に/FPがある為)。 「特徴:ビルドストライク系」を持つユニット一覧(12現在) ビルドストライクガンダム スタービルドストライクガンダム ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) ビルドブースター スタービルドストライクガンダム(ディスチャージ スピードモード) スタービルドストライクガンダム(ディスチャージ ライフルモード) スタービルドストライクガンダム(RGシステム) 「特徴:アメイジング系」を持つユニット一覧(11現在) ケンプファーアメイジング ザクアメイジング アメイジングブースター ガンダムエクシアダークマター ガンダムアメイジングエクシア ガンダムアメイジングレッドウォーリア 紅武者アメイジング コンビユニットカード一覧 ユニコーンガンダム&シナンジュ ザクII改&ガンダムNT-1 アレックス ガンダム試作1号機フルバーニアン&ガンダム試作2号機サイサリス Vガンダム&コンティオ ゴッドガンダム&マスターガンダム ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム ビルドストライクガンダム ザクアメイジング
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おすすめユニット 候補機体 [#j53c9283] 地形変換 [#tac7d9ab] 地形変換阻止 [#f88a9a34] 自爆対策 [#j1a54920] 自爆強化 [#o6e7e007] 特定地形で効果発動 [#f0c5a620] 地形デッキ [#q9f402ba] 【陸】 [#l673185b] 【平原】 [#t2832963] 【砂漠】 [#l899b0f1] 【宇宙】 [#sa6ab47c] 【海】 [#g5e0ca86] 作品縛りデッキ [#p213cf20] 気力上昇封印デッキ [#xa04718f] 候補機体 地形変換やロックや自爆対策等のデッキに組み込むことで真価を発揮する機体リストとコスト 機体特性の発動に気力制限がかかっているものがあるので注意 小隊編成時にセレクトボタンで検索もできる 地形変換 平原:マークフュンフ(グー)[3] / ダリア・オブ・ウェンズデイ[4] 海:コスモダイバー(飛行形態)[1] / 真・ゲッター3(チョキ)[6] 宇宙:エターナル[4] / ブラックサレナ[4] 砂漠:グフイグナイテッド(イザーク機)[2] / ドムトルーパー(パー)[2] ランダム:ジンバ[1] / ソウルタイガー[2] / ガイアガンダム(MA)(バルドフェルド機)[3] / シン・オブ・フライデイ(パー)[3] / キングジェイダー[6] リセット:メガセリオン・モデル[2] / 撃龍神[3] / バイオプテラ[3] / マークゼクス[3] / ザムザザー[4] 地形変換阻止 全地形:ランスタッグ[2] / セン・オブ・サタデイ[3] / ソウルタイガーブースト[3] / ヴェルデバスター(グー)[3] / 大地魔竜[5] / 大地魔竜(頭部パーツなし)[5] 平原:ガイアガンダム(MA)(ステラ機)[3] 砂漠:グフイグナイッテッド[1] 海:コスモダイバー[1] / ガンダムデスサイズヘル[3] / 真・ゲッター3(グー)[6] リセット:キルジャガー[2] / リオンネッター[2] / ガンダムヘビーアームズ改[3] / マークフィアー[3] / レインボージャークウィンド[3] / ヴェルデバスター(チョキ)[3] 自爆対策 不屈発動:ザクウォーリア(グー/チョキ)[1] / アファームド・ザ・ハッター(チョキ)[2] / ブラック・ドミ(パー)[2] / アカツキ(シラヌイ装備)(チョキ)[3] / 天竜神(グー)[3] / ヴェルデバスター(パー)[3] / パワードレッド(グー/チョキ)[4] ダメージ軽減(75%):ブラック・ドミ(チョキ)[2] / 高機動型ブラックサレナ(パー)[4] ダメージ軽減(50%):ザクウォーリア(パー)[1] / アファームド・ザ・ハッター(パー)[2] / ブラック・ドミ(グー)[2] / アカツキ(シラヌイ装備)(パー)[3] / 天竜神(チョキ)[3] / 高機動型ブラックサレナ(チョキ)[4] / パワードレッド(パー)[4] ダメージ軽減(25%):アファームド・ザ・ハッター(グー)[2] / アカツキ(シラヌイ装備)(グー)[3] / 高機動型ブラックサレナ(グー)[4] 自爆強化 1.2倍:ボスボロット[1] / バンブリアン(グー)[2] / 超竜神(チョキ)[3] 1.5倍:バンブリアン(チョキ)[2] / 超竜神(パー)[3] / 天竜神(パー)[3] 2倍:バンブリアン(パー)[2] / 超竜神(グー)[3] 特定地形で効果発動 平原:ドーベック[1] / M9 ガーンズパック(マオ)[2] / ブレイズザクファントム(ハイネ機)[2] / セレブレイダー[3] / ネオオクサー[3] / バイオケントロ[3] / マークフュンフ(チョキ/パー)[3] / グレートマジンガー[4] / ハヤテライガー[4] / ムゲンライガー[4] / ムラサメライガー[4] / バルキング[5] / ブレイドガイナーTDM[5] / 真・ゲッター2[6] / バイオティラノ[6] 砂漠:グフイグナイッテッド(ハイネ機)[2] / ドムトルーパー(グー/チョキ)[2] / ガンダムサンドロック改[3] 海:ヒメ・ブレン[3] / 真・ゲッター3(パー)[6] 宇宙:オーガン[3] / 強化型レイズナー[3] / スターゲイザー[3] / ウィングガンダムゼロ[4] / インフィニットジャスティス[5] / ストライクフリーダム[5] / ナデシコC[5] 地形デッキ 【陸】 平原と砂漠による恩恵は考慮せず、陸の地形適応性が高いユニットを使うデッキ。 ここで紹介するユニットは平原や砂漠デッキでも有効に働く。 大地魔竜[5]陸および平原、砂漠デッキの守護神。 どの地形でも関係無しに相手による地形変換を一方的にロックする。 海と宇宙の地形は相性がよくないので結局は陸専門のロックといえる。 バリアこそ持たないが、高HP、高装甲、サイズ2Lと桁違いに頑丈。 精神コマンドも優秀。HP10000をこえる自爆はまさに一撃必殺! コストの割に攻撃力は低め。 コストが高いのでメインで使うかコストに空きがある場合は採用すべし。 コストに余裕がなければ低コストのロック要因を採用しよう。 M9 ガーンズバック(クルツ)[2]もはや説明不要!コスト2のユニット中屈指の使いやすさをほこる。 どのデッキでも有効に働くが地形適応は陸のみなので陸デッキのほうが生きる。 コストが2あまったら問答無用で採用してもかまわない。 【平原】 平原はほとんどの機体が得意としているので海デッキのように相手を弱体化させることができない。その分強力な特性を持った機体が多いので十分強力なデッキである。 平原の特性を持っていなくとも陸Sor空Sが生きるので機体の選択肢がとても多く、オリジナリティーのあるデッキに仕上がる。 ダリア・オブ・ウェンズデイ[4]平原デッキ最重要機体。 交替で場に出ることで地形を平原に変えることができる。 電磁シールドとステルス装置があり割と避けてくれるので防御面も悪くない。 マークフュンフ[3]グー属性はダリア・オブ・ウェンズデイと同じ地形を平原に変える能力がある。 基本的に場持ちはダリアのほうが上だがこちらは低コスト。 鉄壁+イージス装甲で直撃状態異常や前ターンラストに再動等の特殊な状況以外では無傷で4ターン立ちはだかることができる。 ダリアとフュンフ。どちらを使うかはお好みで。 ガイアガンダム(ステラ機)[3]武器は貧弱だがMA形体には地形ロック機能がある。 が、コストは重いがロックは大地魔竜に任せたほうが無難。 ムラサメライガー、ハヤテライガー、ムゲンライガー[4]平原デッキのエース。 地形が平原のときにムラサメライガーに変形することで特定の精神コマンドの効果を得る。 得にパーでは不屈が付くので強力。2ターンに一回SP消費無しで不屈をかけることができる。 変形を多用するのでAPカットは必須。 グレートマジンガー[4]、真ゲッター2[6]こちらは平原時に交替で出ると特定の精神コマンドが付く。 直撃、必中、熱血とどれも強力なものばかり。 得にグレートは平原時限定で武器の威力が上がり状態異常を付加できる武器がある。 どちらの機体も陸Sだが、真ゲッター2は装甲が紙。運動性が高いので強化パーツで運動性を補うといい。陸Sと合わせて相当避けまくる。ゲッターのスピードを甘く見るなよ! ゲッターは変形もできるので地形を変えられても十分戦え柔軟に応用が利く。 上記2機を毎ターン交互に交替するとムラサメライガー以上の恐怖! 【砂漠】 【宇宙】 ストライクフリーダム[5]+インフィニットジャスティス[5]+エターナル[4]=14宇宙戦用デッキ。硬くて避ける高性能、しかも特殊能力にも恵まれ、合体攻撃もあり。 さすがスーパーコーディネイター。しかしフィールドを変えられると痛い。 残りのコスト1に何を入れるかが問題か。 エターナルの代わりにブラックサレナを入れて確実に宇宙戦に持ち込むのも手。。 宇宙デッキというよりSEEDの作品縛りデッキだな。 援護防御を確実に発動させるため、あえて運動性低いコスト1ユニットを入れるのもあり? 超竜神(パー)[3]+激励を使えるコスト1ユニット+スターゲイザー[3]+ブラックサレナ[4]+エターナル[4] 上記のデッキを参考にしつつ自爆シナジーを加えたデッキ。自爆後は1体でも倒されると地形変換出来なくなるので注意。 【海】 コスモダイバー[1]+ガンダムデスサイズヘル[3]+ネリー・ブレン[4]+ヒメ・ブレン[3]+アルトロンガンダム[3]=14もはや定番となった海デッキ。 対空性能が弱いデスサイズを除けばどの地形でも戦える機体のため、地形ロックが崩されても難なく対応できる汎用性がある。 しかし、やや決定力不足。Cエクステンション辺りをきっちり当てていこう。 ネリー・ブレンを外しファイナルドボルザーク[5]を入れてメインアタッカーにするのもあり。 コスモダイバー[1]+真・ゲッター3(グー)[6]+ネリー・ブレン[4]+ヒメ・ブレン[3]=14上記デッキの地形ロック役を真ゲッター3にして火力を補ったデッキ。 コスト1と枠1つ余ってるので海Aのスペリオルスティンガーや自爆対策のザクウォーリア等を入れておくといい。 真ゲッター3の装甲が高く弁慶の防御も高いので海にいる限り中々落ちない。 武器攻撃力はデスサイズよりも高く精神が6個*3人分使えるのが利点。 HPは低めなので防御の高さと海Sに頼って油断しているとあっさり落ちてしまうので注意。 作品縛りデッキ バイオヴォルケーノ[5]+バイオトリケラ[4]+バイオケントロ[3]+バイオプテラ[3]=15とにかく固いバイオ装甲を全面押しデッキ。ストーリー攻略の際に海、宇宙以外ではバイオ装甲の硬さでゴリ押し可能。それぞれのユニット・パイロットともに能力もかなり優秀。 苦手地形に変えられたらバイオプテラですかさずリセット。 海や宇宙で固定されたらお手上げ侍\(^o^)/ キングジェイダー[6]+ジェネシックガオガイガー[6]=12僕らの勇者王。 スロースターター感はあるが、回り出せば誰にも止められない強さを発揮する。 鉄壁のキングジェイダーにMAP兵器やブロウクンマグナムを駆使して敵を殲滅するジェネシック。 原作さながらの強さで敵を蹴散らしてやれ。 マジンカイザーKS[5]+グレートマジンガー[4]+真ゲッター1[6]=15最強の合体攻撃ファイナルダイナミックスペシャルで攻めるデッキ。 気合+激励+再動により最速で1ターン目から放つことも可能。精神コマンド三人分の真ゲッターなら惜しみなく精神コマンドを連発できる。 7300(グー)+2000(5ターン経過)+4000(魂)+1000(マジンパワー)=14300は今作最大威力。 ↑おまけでクリティカルも持っていけ いくら頑丈なキングジェイダーやGGGGも一撃で粉砕!玉砕!大喝采! 計5種類の豊富な合体攻撃が売り。 加速持ちの竜馬か再動持ちのゴウがいると実用性が増す。 リアル系には必中がないと攻撃が当たりづらいのが欠点。 ナデシコC[5]+高機動型ブラックサレナ[4]+エステバリスカスタム(以下EC)リョーコ[2]+ECヒカル[2]+ECイズミ[2]=15エステバリスカスタム3機による合体攻撃と単体性能の高いブラックサレナで攻めるデッキ。 ディストーションフィールドとサイズS補正に加えIFSによる能力で、大半の攻撃は避ける防ぐと防御面は非常にバランスが良い。 特に高機動型ブラックサレナは気力150になると、必中直撃でも掛けない限りはまず落ちないと言っても過言ではないかもしれない程、凄まじい性能を持っている。 またナデシコCは命中が高くないものの高攻撃力を有しているので、スーパーロボット系の削りには一役…いや、沈みにくい点も含めて三役位買ってくれる。 欠点としては、エステバリスカスタムのうち一機でも落ちると合体攻撃が出来なくなるため、一気に攻撃面が弱くなる所、開幕時点では凡庸能力しか無い所か。 いかに生き延びて気力充実させるかが勝利のカギと言える。 縛りデッキの割には全般的にクセが無く、安定して使えるデッキではある。 高機動型ブラックサレナをノーマルのブラックサレナにすることで、ロックはできないが宇宙デッキとして十分運用可能。 ファルケ[3]+M9クルツ[2]+M9マオ[2]+アーバレスト[4]orボン太くん[1]=11or8誰もが考えるウルズ小隊 上のナデシコが宇宙なのに対しこちらは陸で戦う。 アーバレストのラムダドライバやM9クルツ狙撃での単機での強さに加え、ECSや機体サイズの関係で全ての機体がかなり避ける(避けられないと死ぬ)。 さらに2種類の合体攻撃もあり、火力も十分。 問題は地形適応が陸に特化しており、変えられてしまうとかなり辛くなる点。 トゥアハー・デ・ダナンがいればミスリル西太平洋戦隊が組めたのだが・・・ 残念ながらアーバレストとボン太くんはパイロットが同一人物なためどちらか片方しか採用できない。 空きの1枠に相性の良いダリア・オブ・ウェンズデイを採用する手もある。地形を平原にしてくれるので得意な地形で戦える。が、作品縛りのコンセプトデッキではなくなる。 マークザイン[4]+マークアハト[3]+マークドライ[チョキ・3]+マークジーベン[3]+メガセリオンモデル[2]=15アニメ最終話の四体構成に道生を加えたデッキ。 攻撃力6000オーバーの合体攻撃が最大のウリ。(ザインとジーベンの合体攻撃もある) 原作同様、一機も落とせない。 気力上昇封印デッキ 相手の気力上昇をひたすら封じることに注力したデッキ。ガチ対戦の場合はなかなか使えるが、非常に嫌らしい戦法なのでフレンド対戦の場合はお勧めできない。 ジェネシックガオガイガー[6]+大地魔竜[5]+バイオプテラ[3]+ボスボロット[1]=15バイオプテラのリセットメイン編成。攻撃メインはジェネシックで、大地魔竜とバイオプテラを毎ターン交代して2ターンに1回リセットを発動させることを前提に戦う。 気力100〜110の武器ではジェネシックのバリアを貫通することは困難なので、コンセプト成立中のジェネシックはほぼ無敵。ジェネシックも強力攻撃が使えなくなるが、命中補正のマグナム・グー属性&パーツ装備で威力4000越えの格闘で殴り倒すことを前提に戦う。 大地魔竜は高HP・修理&愛による高い回復力・気力110で最強武器のミラクルドリルが使える点から、リセットデッキとは相性が良い。ジェネシック及びバイオプテラをサポートする役目。 ボロットは追加修理要員、「激励(チョキのみ)」によるジェネシック瞬間ブースト要員、リアル系強敵とぶつかった時には自爆or必中魂ヒップアタック狙い、と幅広く役に立つので、入れて損はない。 とにかくバイオプテラは鬱陶しいので、相手側からすれば何としてもバイオプテラを始末したいところ。その点読み読みで、時にはジェネシック側と交換するなど(リセット前提なのでジェネシックを居座らせる必要はない)相手をかく乱しつつ戦うとなお良し。 ストライクフリーダム[5]+エターナル[4]+マークフュンフ[3]+リオンネッター[2]+ボスボロット(チョキ)[1]=15リオンネッターの凶悪なオーバースキル「毎ターンのオート気力上昇阻止」を生かせないかと考えてみたデッキ。 基本的にはボロットの激励でリオンネッターのスキルを発動させ、本人は拳銃→回避で延命措置。更にエターナルの援護防御を付けて守らせる。 エターナル援護が発動したら宇宙になるのでストフリの独壇場、相手がリオンネッター始末にやっきになっていたら、その間お留守になるストフリで蹂躙できる。条件成立までに上昇した相手の気力は、フュンフ(か、生存していればボロット)の脱力で解除。 相手に「直撃」使いがいるとリオンネッターがあっさり始末されてしまう可能性大だが、一応リオンネッターが落ちても通常の宇宙ストフリ&脱力デッキとして継戦できる。
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Q.稼働前に話題になった新システムのND(ネクストダッシュ)はどう? A.決して万能ではありません。誘導も切れず、着地もキャンセルできません。 ゲロビを使用している最中に、BDゲージが底を尽きてND出来ない場面もある。 誤解を恐れずに言えば、NDを使わなくてもそこそこは戦えるだろう(しかし、あくまで「そこそこ」であることには留意してもらいたい)。 初心者には立ち回りの方が必修事項。 Q.今回もステップ連打で立ち回れたりする? A.大幅な仕様変更により、ステップだけで立ち回ることは困難になりました。 前作ではステップ連打だけで射撃がほとんど当たらなくなるため、簡単かつ強力で猛威を奮った戦法でしたが、 今作では地上ステップ開始の瞬間からBD・ジャンプと同じく、空中状態に移行する等、ステップ自体が大幅に仕様変更され、 延々と地上ステップを連打する戦法は有効ではなくなりました。 詳しくは前作からの変更点をご覧下さい。 Q.空中BDはどうやるの? A.ジャンプボタン+レバー2回です。可変機体は変形移動になります。ND後飛び続けてもできます。 NDとは違い、旋回できることが利点です。 しかし、NDの慣性からのフワフワの方が持続など様々な点で優秀なので ゲームに慣れてきたらBDに頼りきるのは避けた方がいいでしょう。 Q.ステキャンやフワフワはあるの? A.ステキャンはありません。フワフワは、重要性こそ下がりましたが健在です。 Q.BD格闘が出ないんだけど。 A.BD中に前格闘です。 Q.前作のBR→サブとかのコンボは可能なの? A.可能です。しかし今作ではNDを利用したBRズンダの方が効果的なケースが多々あります。 ですが、NDを利用したBRズンダとは違い、ブースト消費を抑えてダウンを奪えたり、連続ヒットさせやすいといった利点があります。 ただしキャンセル補正がかかってしまうためNDを絡めるよりもダメージは下がってしまいます。 状況に応じて使い分けていきましょう。 Q.着地時にNDは?Zや02の特格は?抜刀着地キャンセルは?横格での逃げ格は?ヤタノカガミは?シールドは? A.どれも不可能です。着地時には一切の行動が出来なくなりました。 着地の際は建物の影に隠れるようにしましょう。 Q.対戦で1VS2になった時のCPUは? A.1人で対戦する場合、相方CPUがコスト2000の機体限定になりました。 指令も「ノーマル」、「突撃」、「集中」、「分散」、「回避」の5種類に増えました。 Q.隠し機体は?どこで出るの? A.ストライクフリーダムガンダム・ガンダムDX ガンダムMk-II(カミーユ機)・シャイニングガンダム ストライクフリーダムガンダム(BOSS) Dルート以外の全てのルートで、隠しステージFinal-NEXTでターゲットとして登場。 ラスボスの為か、かなり強化されています。また敵CPUが使ってくるミーティアは、今のところCPU専用のようです。 ガンダムDX Eルート・Finalで登場 シャイニングガンダム →Fルート・ステージ6のBOSSとして登場 ガンダムMk-II(カミーユ機) Fルート・ステージ3 EZ-8(ターゲット) Gルート・ステージ3 キュべレイMk-II(プルツー機) Gルート・Final ユニコーンガンダム Hルート・Final(ターゲット) またシークレット解禁により、ストライクフリーダム・ガンダムDX・シャイニングガンダム・ガンダムMk-II(カミーユ機)・EZ-8・キュべレイMk-II(プルツー機)、ユニコーンガンダムが使用可能になりました。 Q.携帯でwikiのページが見れないんだが・・・ A.wikiのページが見れない時はを参考にしてください。 SoftBankの携帯だと容量オーバーで見れない場合があるようです。 Q 初心者や各コスト帯および格闘機入門にオススメの機体は? A 以下、コスト別にオススメ機体を紹介します。特に従来のVSシリーズをプレイしたことがない方や今作に慣れたい方は、コスト2000で挙げられている3機の中から選ぶと良い。またコスト1000および3000や格闘機はそれらの入門としてオススメである点に注意。下記のコスト組み合わせ別立ち回りの基本も併せて読んでおこう。コスト3000もいいのだが、やることが多く、ある程度状況判断も大事になってくるので、入門者にはあまりお勧めできない。1000は本当にこのゲームに慣れた人(難易度デフォ設定を安定してクリアできる程度)位の腕がないと足手まといになる点に注意。格闘機も同様。初心者は素直に2000のお勧め機体から使うように。3000もいいが出来るだけ万能機にすること。3000格闘機は火力が高く選びたくなりがちだが、立ち回りが難しい。 『コスト3000』 νガンダム V2ガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムX フリーダムガンダム 特徴的な武装を持つものが多いが、標準的なビーム持ちで基本はいずれも高性能万能機体なので使いやすい。 このコスト帯は必然的にコストオーバーの概念が絡んでしまい、基本的に前衛として戦果を要求される。 立ち回りを掘り下げていけばキリが無いが分かりやすく言えば、最初は「前に出て暴れる」くらいの認識で良い。 一落ちするまでは基本的にダメージ効率を優先させ、機体性能で圧倒し攻撃を当てる事を重要視すること。 むやみやたらに突撃して落とされる(特に格闘を振りまくって)のは論外だが、余にも長く生き過ぎると、 相方が先に死ぬ→自機が落とされる→自機がコストオーバー→自機が片追い状態になり、敗北。とほぼ間違いなくこのような流れになるので注意。 『コスト2000』 ガンダム 百式 ガンダムF91 インパルスガンダム 4機ともメイン武装が標準的なビームでどれも使いやすく、機動性も並以上。 NDによるBRズンダの弾幕張りや射撃コンボでのダウン取りから片追いなど、今作の基本であり重要な戦法を習得・実践しやすい。 2000同士で組めば立ち回りも比較的楽なため、使用機体を迷ったらこの4機から選ぶと良い。 ガンダムは射撃・格闘性能ともにかなり高めだが機動力は劣る。 百式は耐久力が500と低めだが「まだ終わらんよ」があり、機動力と射撃がガンダムとインパルスの中間位でやや特殊。 F91は百式同様耐久力が500と低めだがMEPEがあり、機動力、射撃、格闘も使いやすくまた換装もある。 インパルスは機動力は全体でも最高レベルだが射撃がほぼBRのみ(ただしCSで全快)。 とこのような違いがあり、自分のプレイスタイルに応じて変えるのがよい。 『コスト1000』 ガンキャノン ビギナ・ギナ ヴィクトリーガンダム イージスガンダム デュエルガンダムアサルトシュラウド 5機ともメイン武装が標準的なビームで射撃が得意な部類。 共通して言えるのは1000コストは低耐久力で、機体性能も当然高コスト機には劣るため、油断するとすぐに撃破されてしまう。 相方のコストや戦況によって極端且つ慎重な進退が要求され、立ち回りにも気を使うのである程度ゲームに慣れてから手をつけた方が良いだろう。 『格闘機』 デスティニーガンダム(コスト3000) ∀ガンダム(コスト3000) ガンダムエクシア(コスト2000) シャイニングガンダム(コスト2000) どれも遠距離でも空気になりにくい性能を持った機体。 デスティニーガンダムはともかく他の機体はあくまで射撃は近づくためのものと割り切ろう。 真正面からいく場合、相手と此方の機体性能及び相手の行動をある程度把握しておかないと、 今作ではBR等で蜂の巣にされる事から相手よりも腕が上でないとかなりきつい。 この為基本的にある程度前に出て、射撃等で牽制して隙を無理やり作り、その隙に格闘を叩き込むか、 相手の隙が出るまで回避に徹し、隙を見せたら闇討ちするというプレイが求められる。 ただあまりにも前に出ずに回避に徹すると相方が集中砲火されるのである程度前に出てプレッシャーを与えること。 ※機体選択の前に覚えておいてほしいこと。 コスト3000の機体や格闘戦向きの機体を使う場合は、事前にパートナーに伝える。 相方が格闘機の場合は、射撃or万能機で入る。 1000-1000 :どちらかが先に1落ち後同時落ちを狙っていく。何も考えずに落ちまくれるが、火力不足。 2000-1000 :2000が1落ち、1000が3落ちを狙う。2000の1機目と1000の2機目が同時に落ちる展開が理想。 2000-2000 :オススメ。野良や初心者同士でも安定する。 同時落ちを狙っていく。 3000-1000 :1000が先落ちした分だけ3000の2機目の体力が減ってしまう。最悪でも1000が2落ちする前に3000が落ちるようにしたい。 3000-2000 :後に落ちた方の体力が減るので、先落ちした機体は前に出よう。出来れば3000が先落ちしたいところ。 (ただし「3000が高機動&2000が格闘機」といったコンビならば、展開次第では2000の2落ちや3000の後落ちもありうる) 3000-3000 :あまりおすすめできない。もし組むのであれば、どちらが落ちるか相談しておこう Q 前作の7強みたいなのはいるの? A 今作は前作ほど壊れた性能の機体はいないが所謂「強い」とされる機体は存在する。 以下の機体を使う場合はある程度注意が必要である。 『コスト3000』 ウイングガンダムゼロ ∀ガンダム 『コスト2000』 ガンダム ガンダムデスサイズヘル 『コスト1000』 陸戦型ガンダム シャア専用ザク
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ストライク君 本編の主人公。一人称は「俺」。 コンビニの店員として日々努力する傍ら、一緒に住まう妹のルージュの面倒を見ている。 なぜか年齢が設定されており、第1話の時は21歳だった。 しかし製造年月日が何月何日なのか分からないので、現在何歳なのか不明。 2011年12月現在、店に勤めて4年ちょいになる。 一応ルージュのためにも就職しようか迷っていたが、話の都合上就職は一生しなさそうだ。 好みの異性のタイプはスレンダーな人、むちむちな人、ツンデレ、天然、眼鏡っ娘、ボーイッシュetc… 要するに異性は結構オールマイティに好きな感じ。 ストフリちゃんやゲルググさんがモロにタイプという噂もある。 また、意外と抜けているというか思い込みの激しい部分があり、 旅の行商人のEx-Sさんから貰ったエールストライカーパックをずっと乗り物だと思っていたこともある。 現在はしっかり背中に装着することを学習したらしい。 弱点はメインカメラ。 指が近寄るだけでジーンと来るらしい。 キャラクター紹介に戻る
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ストライク No.123 タイプ:むし/ひこう 特性:むしのしらせ(HPが1/3以下のとき、むしタイプの技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) 体重:56.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:赤青ピ金銀ク(VC)/FR/XD/D/Pt/HGSS/XY/SM/USUM/GO/LP/SWSH(鎧)/PLA/SV ※ハッサムへの進化は第2世代以降 ※バサギリへの進化はPLAでのみ可能 カマキリ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ストライク 70 110 80 55 80 105 500 ハッサム 70 130 100 55 80 65 500 バサギリ 70 135 95 45 70 85 500 持ち物固定 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 しんかのきせき 70 110 130 55 130 105 600 ハッサムナイト 70 150 140 65 100 75 600 野球用語仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ストライク 70 110 80 55 80 105 (エレキ)ボール 60 50 70 80 80 150 (バーク)アウト 60 105 60 120 60 105 (ボルト)チェンジ 55 75 60 75 60 103 フライ 80 100 80 80 80 100 ゴロ 80 120 130 55 65 45 セカンドゴロ 95 124 78 69 71 58 (ドリル)ライナー 110 135 60 50 65 88 エラー 50 95 95 35 110 70 ホームラン 80 135 130 95 90 70 打撃 75 125 75 30 75 85 バッテリー 57 82 95 55 75 36 (グラス)スライダー 100 125 90 60 70 85 スクリュー 61 123 60 60 50 136 道頓堀 65 65 60 110 95 130 ↑勝手ながらチェンジとライナーをエモンガとドリュウズに変更。 エモンガはゲームでもアニメでもボルトチェンジをよく使うし(対戦でも使わないわけじゃない) ドリュウズは新ポケで唯一ドリルライナー使うんだぜ… ↑↑二体目のゴロ追加。ゴローニャの種族値も第六世代のものに。 ↑×3 マルマインの種族値を第七世代のものに変更 ↑×4 第8世代で2体追加 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん 進化形のハッサムについてはこちらで。 進化形のバサギリについてはこちらで。 初代から登場。第2世代にてイワークと共にメタル化した。 ↑第8世代では斧化した模様 ハッサムとバサギリの色違いはカラーリングが緑色、つまり進化前の色になるという洒落た変化をするのに対し こいつは首と足首(?)が紫色になるというなんとも地味な変化になっている どうせならこいつは逆に赤色になったら面白いしなんかカッコいいと思うのだが 進化しなくても強いポケモンの代表的存在。 リトルリーグにおいては厨ポケの筆頭格、というかほとんど存在自体が反則。 ↑本家とリトルwikiの両方に個別ページがある唯一のポケモンだからな。ストライクはんぱねぇ! ↑↑ORASで久々に開かれたリトルマッチではニューラに抑えられるも使用率二位を獲得。 ニューラや岩タイプ勢に睨みを効かせられながらも安定した活躍を見せてくれた。 火力と耐久重視のハッサムに対し、こちらは速攻性に優れ、他の連中よりは少し劣るがこのままでも十分メジャーレベル。 ↑ただプラチナでハッサムがバレパン習得で恐ろしい程強くなってしまった… ジョウト地方ジムリーダー、ツクシの先発にしてエース ↑強化版ではハッサムに。 オレンジ諸島編でタケシの代わりにいたケンジのポケモンだった ケンジの声でストライクと言うとデュエルに乗る銀髪の戦士を思い出してしまう ↑ス~ト~ラ~イ~クゥゥゥゥ!!!! ↑↑肩に双頭の竜が取り憑いたヘタレ剣士を思い出したのは自分だけでいい ↑料理が得意でタルに異様に執着するロリコンぎみなストライクを想像してしまったじゃないか ↑↑↑HGSSで相手がストライクを出してきたらサーナイトを出そう。わからない人はDESTINYのOPを見ると良い ↑↑↑↑↑ストライクの ちょうはつ! ストライク「ケンカしようぜ」(実際はこいつ挑発覚えません) ところでストライクのどこが翼なのかな? 背中の羽はどう見ても翼に見えないんだけど ↑ポケモン界では羽≒翼ってことじゃないか? 初代の技では翼で打つぐらいしか使えそうな飛行技がなかったからな、それでピカ版で覚えたと。 ↑その翼で打つも威力35と惨憺たる状況…実質初代に有効な飛行技は無きに等しいな ドンファンのつのでつくよりはまだ納得いく ↑ドリルくちばし… 初期の攻略本では「ストライク、エレブーは赤色を好む」という記述があり、 その為かこの二体は赤バージョンのみに出現した(緑色を好むという設定のカイロスは緑バージョンのみに出現)。 アニポケでもこの設定が活かされ、ケチャップや赤いペンキで興奮していた。 またこの回ではサトシのピカチュウがケチャップ好きという設定が生まれ、 それが巡り巡って「ピカチュウのうた」のアニメーションに繋がっている。 初代で最もかまいたちが似合いそうな…違うか、カモネギか テクニシャン取得、豊富な虫技の登場、先制技の価値上昇によりDPで始まったポケモンで、 以前はアイアンヘッドに対するつばめがえしの威力・攻撃範囲でハッサムに勝っていたが、 ハッサムがプラチナで馬鹿力という強力なサブウェポンを取得し攻撃範囲が改善されたため、 馬鹿力の恩恵に与れず、目立った強化のないストライクの立場はやや危うくなった。 しかも向こうがバレットパンチ(先制技で威力90!)を取得したのに対しこちらはしんくうは……。 全ポケモン中最強のつばめがえしが生命線のすばやさ105族。 ↑その内ハッサムがマグネットボムを覚えそうで怖いな…せめてこっちにもタイプ一致先制技を恵んでくれないだろうか。 ↑でもむしとひこうで先制技ないんだよなぁ。BWに期待。 しんかのきせきで防御・特防130相当になる。 ↑↑ストライクと直接関係はないがマグネットボムは剣盾で技そのものが無くなったもよう 進化前故、ストライクが覚える→ハッサムが覚えるという命題が成り立ってしまうのが辛いところ。 ハッサムには無い素早さを武器に今日もストライクはどこかで木の実を食い散らかしていく。 ↑この仕様のせいで仮にストライクがむしの先制技を覚えたとしても ハッサムがそれ以上に強くなっちゃうから中々難しいんだよね 今だとフェアリーが多いから覚えたとしてもバレットパンチの方が搭載率は高くなりそうだけど そうなるとひこうタイプの先制技がギリギリストライクの方がプラスに働く強化になりえるのだが ↑まあそもそもポケモンにおける進化って本来進化前よりも強くなるものだから 合計種族値が変わらないこの系統が例外中の例外なんだろうけど… 教え技ではしんくうはを覚えない。 コイツがエアカッターを覚えないことに絶望したのは俺だけでいい。気球とかマンタとかが出来るのに… ↑SVでやっと覚えられたな 何気にHGSSではストーリー攻略面でかなりの活躍が期待できるんじゃないか? 曜日制限があるとはいえ、序盤で少し粘れば割と簡単に入手できるし序盤で入手できるやつらの中では破格のステータス。 しかも自力技の習得レベルが変わってなければ早期で翼で打つ覚えるから、テク粘れば長期にわたって主力級として活躍してくれそう ↑テクニ翼で撃つマジで強いぜ ↑↑テクみねうちもいいよね ↑↑↑場合によっては低威力秘伝技の居合切りと岩砕きでも戦える。 それにしてもどうしてツクシの手持ち♀化したんだろう? 性別の比率が5:5のポケモンはトレーナーの性別にあわせられるのが基本だったけど、今更こいつをボクっ娘の設定にするつもりなのだろうか…。 FRLGの強化版カンナ&キクコの手持ちが♂化したのはゲーフリの詰めの甘さ、イツキの手持ち♀化はサーナイトは♀派の人への考慮だと思っている。 ↑サーナイトをデビューさせたミツルを置いといたとしても、 プラチナでも自力で育てない限り初めて見るサーナイトは♂になるからサーナイトは関係無いと思う。 ピカチュウのように外見が違うわけでもないし。 個人的に今のイツキはむしろツクシよりもデザインが中性的な印象を受けたから、 逆に今更こっちを性別不明キャラ(或いはマスクも相まって正体不明キャラ)にしたいんじゃないかって気がするな。 …ツクシにせよイツキにせよ、今更ボクっ娘にすると二番煎じになってしまうけど。 特に後者は元祖ボクっ娘がエスパー使いな印象を受けるし。 ↑多分昆虫研究の為に♀を多く確保しているんだよ、産卵とか求愛行動とか繁殖について調べる為に。 ちなみにストライクの♂はいたけど、産卵前の♀のストライクに喰われたとか。 ↑2 少年+手持ち♀オンリー(もしくは♀ポケ+性別不詳)=ツクシは男の娘だと認識してしまった俺はどうすれば… ↑↑蟻とか蜂みたいに実際のカマキリも♀の方が大きいし昆虫って♀の方が大きくて強かったりするの多いから、 普通に研究の結果♀ばっかりになったんだろうな。 ↑↑ゴールドにナンパされたり別のゴールドに「お前男か?」と言われたくらいだしな。 BWでしんかのきせきとかいう厨道具が登場。未進化ポケの防御・特防を1.5倍するとか ↑とりあえずマリオ級の耐久だってことはわかった ↑↑リトルカップでのこいつが更にやばいことになったな。岩技とパールル以外で落とせなくなるぞ… ↑↑↑今まで日の目を見なかった俺の特殊受けストライク(ひかりのかべ/どくどく/まもる/つばめがえし)がついに火を噴くのか…胸が熱くなるな 全↑とゆうかこいつ今まで紙のイメージがあったんだけどそれなりに耐久力はあったんだな。岩で即死するからか… 進化の輝石をもたせると600族になる ↑種族値100upでメガストライクだなwww 全く話が出てないけど、隠れ特性の不屈の心ってどうよ? 他の特性が優秀だから、逆に相手は安心して猫騙し撃ってきそうなものだが。 ↑アクロバットさえ覚えてくれればなぁ… ↑覚えれば道具なしで一致165、ありでもテクニシャンなら補正で124の威力。覚えてほしいな… BW2ではつばめがえしの演出がパワーアップ。以前よりもカッコイイ技になりました。 ↑しかしアクロバットは追加しない 設定ミスも疑ってたけどわざと覚えさせてない模様 何故。 ↑今更だがストライクがアクロ覚えたらどれくらいの火力指数行くのだろうか。 実用で考えると襷で耐えてという運用になり、剣舞から繋がれば超火力となりそうだが、意外と耐久が高く耐えることもしばしば有る。 今は無問題だが耐久を減らさないと運用できない可能性もある。逆を言えば木の実持たせるのもありなのでその辺りPTと相談になるのかな。 ネタ的にはせっかくの虫の知らせが使い物にならないのが痛いかね? 剣盾ではDLC鎧の孤島にて解禁。 本作ではこのページでも度々習得を期待されていたアクロバットをついに獲得。 飛行ジュエルこそないが各種シードなど能動的になくせる道具もいくつか増えたので、十分活かせるだろう。 ダイジェットとしても使える上つばめがえしと威力が変わらなくなる点もミソ。 草1/4なのでゴリラキラーとしての活躍が期待できる。あ、リベロさんやめて来ないで… ↑アクロバットもいいがそれ以上に新技ダブルウィングの性能が恐ろしくかみ合っている。テクニシャンもあり最も有効に使えるポケモンの一体だ。 ↑↑結局テクニ補正でダブルウィングに威力負けてるので、ついにというよりは今更になってしまった… LEGENDS アルセウスでなんとバサギリという分岐進化が登場。 むし/いわタイプとなり、ヒスイ地方の鉱石の影響を受けてこの姿になるらしい。 色々と気になるところがあるが、コイツの場合元からあったほうの進化先とで合計種族値が変わらない異例中の異例なパターンのため、 種族値がどうなるかが他のポケモン以上に気になるところ SVには初回内定! パルデア地方全域に分布しているが、北2番エリアが出現率が高く入手しやすい。 落とし物は「ストライクの爪」。アレ爪なんだ… とんぼがえり・つるぎのまい のわざマシン作成に必要となる。 本作ではバサギリへの進化は出来ない。 今後HOME連携で連れてこれることが発表されている。 従来の前世代作品にポケモンを送れないことを考えると、パルデアマーク付きのバサギリは入手出来ないことになるが果たして…? ↑BDSP・PLA連携時に「覚えている技がソフト別に設定される」という仕様が実装された為、 それを利用して前世代にも連れていけるようになる可能性はある。 (パルデアマークのデータが過去作に無い点については、 剣盾におけるシンオウマーク・ヒスイマークのように「ガラルマーク表示で代用する」という措置がとれる) 若しくはSV内の期間限定レイドやDLC等でバサギリ自体を直接捕獲出来るようになるかもしれない。 ↑藍の円盤でバサギリがまさかの野生出現。 ストライクもサバンナエリア・キャニオンエリアにワラワラ出てくるし、何ならハッサムも普通に湧くのでメタルコートが要らない子に。 DLCのわざマシンにて、剣盾で失っていた真空波や虫食いを再習得。 とびかかるも習得したので高速サポート虫ポケモンとしての活躍も期待できそうか? ストライク ネタ型ツクシ型 切り裂き型 リゾートエリア型 レベル技オンリー型 下克上型 大好きクラブ型(ポケスタ金銀リトルカップ) PtHGSSバトルフロンティア型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ストライク系統の歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 ツクシ型 性格:補正ナシ? 特性:テクニシャン 持物:ない。 努力値:だれか調べてください。 技:でんこうせっか きあいだめ にらみつける とんぼがえり HGSSにおいて厨性能のでんこうせっかを連発し、転がるを自重しだした牛魔王より苦戦した人もいるであろうツクシのストライク。 ただ、この前座を倒せば後はもの凄い楽。 ↑この前座を倒し損ねて蜻蛉で逃げられ、蛹共無双してやっとコイツ出てきたと思ったら ツクシに回復され石化&蜻蛉で逆に無双された俺が通りますよ ↑こいつの何が恐ろしいって、あの攻撃力で序盤では耐久そこそこある上木の実&傷薬の極悪回復なんだよなぁ… 岩団子いなかったから、モココの電磁波で麻痺させてアリゲイツに倒してもらったけど。 カスミのスターミー、トウキの格ポケとか2番目のジムって強敵ばっかだよな。 ↑じゃあ縛りを試してみて14レベのヒトデマン一体のみで頑張って三体倒した俺が通りますよ。 攻撃技が水鉄砲だけなのが辛かった……後かたくなるはネ申。 ↑↑モウカザル・ムクバード「ん……?二番目のジムで苦戦?それは一体何の話だい?」 ↑サボネア「シッ!!シンオウ地方の緑の某ジムリーダーの事は言っちゃだめ!!唯でさえ鳥とか蟲とか炎と弱点多くて涙目なのに。」 ↑↑初プレイ時林亀とカラナクシとルクシオで挑んで一時間ぐらい詰んだオレが通りますよ ↑×6 個人的にあのサナギ達はストライクがとんぼがえる為だけにいると思うんだ… ↑とんぼで一体潰された後にノコッチを出し、蛹で丸くなる6積→蛹無双→ストライクを羽休めと怒りで潰した。 別の機会ではイシツブテでやったが、それもかなり楽だった。 切り裂き型 性格 陽気 努力値 攻撃252 素早さ252 持ち物 剣や刃っぽいものならなんでも 技 きりさく/つばめがえし/シザークロス/つるぎのまい/つじぎり/みねうち/れんぞくぎり/いあいぎり/かまいたち等 自慢のカマで敵を切り裂け! かまいたちが特殊技なのは気にしないように。NNは「ジャック」で 第5世代で真・切り裂き魔が出現。この型の価値が少し落ちたかもしれない。 ↑第7世代には真・切り裂き魔2も現れたぞ リゾートエリア型 Lv 50~53ぐらい 性格 野生ポケモンに決まった性格はありません 努力値 野生ポケモンに努力値はふられてません。 特性 野生ポケモンのとくせいはランダムです 持ち物 野生のは何も持っていません 技 かげぶんしん/ダブルアタック/シザークロス/つじぎり/エアスラッシュ ハードマウンテン型サイドンに対抗。 リゾートエリアの上の229番道路あたりに時々出現。技はこれくらいかな。 スタンダードカップ(だったかな?)やらにも参戦可能 野生での初期わざが強いポケモンは案外リトルバトルに有利かも。サイホーンも同様。 Lv52の♂と♀捕まえて育て屋に預けて手に入るテクニシャンのストライクがリトルバトルでなかなか強くてお手軽。 つじぎり/ダブルアタックorでんこうせっか/シザークロス/つばさでうつ@テクニシャンあたり。 上記の構成で使うのはハートのウロコ1~2枚だけと言うお手軽さ。まぁ、ストライク自体が強いのもあるけど。 ちなみに、厳選条件がテクニシャン+♂だけにもかかわらず、20匹近く粘る羽目になったことがある…。 レベル技オンリー型 性格:陽気、意地っ張り 特性:テクニシャン推奨 努力値:攻撃、素早さ252 持ち物:本家でも見ながら適当に決めなさい 攻撃技候補:つばさでうつ、シザークロス、つじぎり、おいうち、ダブルアタック、でんこうせっか 変化技候補:つるぎのまい、こうそくいどう、かげぶんしん リゾートエリア型の亜種 レベルアップで覚えるものだけを候補技にしています…ネタに見えないのは気のせいだ 下克上型 特性:テクニシャン 性格:意地っ張り 努力値:攻撃252 HP224 素早さ32 持ち物:オッカ 技:しぜんのめぐみ しんくうは ツバメがえし ハッサムを倒すことにすべてをかけた型 素早さは最速ハッサム抜き調整。最速ハッサムなんていないだろって思うなら無振りでよろしい(最速じゃなければ無振りでも抜ける) テクニシャン+オッカ恵みで防御特化を83.6〜99.4%削れるので乱数だがしんくうはで止めをさせる またハッサムの攻撃特化アイアンヘッドも体力に降れば耐えてくれるるので耐久面もばっちり オッカもってたら泣いていいよ(状況によっちゃツバメで倒せるがね) スカーフヘッドで怯む→次ターンのヘッドでまた怯む(攻撃振りヘッドは乱数2)もしくは乱数で逝っても泣いていいよ ハッサムがツバメ持ちだったら落ちるんじゃないの?? 大好きクラブ型(ポケスタ金銀リトルカップ) NN:ストライン おや:ヒロキ 性別:♂ レベル:5 持ち物:おうじゃのしるし 努力値:HPの実数値は24。等しくなるようドーピング振りか? 技:はがねのつばさ つばさでうつ きしかいせい はかいこうせん リトルではチート級の性能を誇るストライク。彼が最後の壁になった人も少なくない。 きしかいせいやはがねのつばさがあるので、岩、鋼タイプでも油断できない。 対策としてはラッキーのカウンターや、ビリリダマやエレキッドでたたみかけるのが有効か。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格:ようき 努力値:HS255 持ち物:メトロノーム 技:れんぞくぎり/つばさでうつ/ひかりのかべ/にらみつける H振りで壁を持っており打たれ強い。攻撃は伸ばしていないがテクニシャンならつばさでうつが強力。 その2 性格:いじっぱり 努力値:AS255 持ち物:ひかりのこな 技:シザークロス/つばめがえし/つじぎり/つるぎのまい 抜群の安定感を誇る速攻型。 テクニシャン×つばめがえしが強力で一度積めば全抜きも可能。3周目の中では頭一つ抜けた強さを見せる。 ↑コイツの強みとして光の粉も見落とせない。 銀ネジキの使う粉持ちはガブ、グロス、ハッサム、シャワーズ、ルカリオと強敵がかなり多いから 粉を確保することでコイツらを使わせないようにできるのは大きい。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS255 特性 むしのしらせ 技 れんぞくぎり/つばめがえし/きりさく/ランダム ランク5〜7に登場。攻撃素早さを筆頭に、どのステータスもバランスが取れて扱いやすい。 ただし↓のダブルの方が圧倒的に強い。 ダブル 努力値 AS255 特性 むしのしらせ 技 シザークロス/つばめがえし/きりさく/ランダム れんぞくぎりがシザークロスに差し替えられて本領発揮。 ランク8でもある程度戦える非常に優秀な構成になった。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ストライク系統の歴史 第1世代 ハッサムに先駆けて登場したストライクはサファリゾーンのレアポケモンとして赤版にのみ登場。 赤版タマムシのゲームコーナーでも手に入るのは内緒。 赤のストライクに緑のカイロスと、当時はカイロスと対になる位置のポケモンだった。 攻撃力と素早さが高めで当時高性能の切り裂くを使えたが、当初攻撃技はノーマルだけなので、 ゲンガーや岩で簡単に止まり、ピカチュウ版でやっと覚えた一致技は威力35の翼で撃つと散々な状況。 最も、虫技を覚えたところで威力が貧弱のものしかなかった為全くフォローにすらなってなかったのだが。 弱点・技バリエーションともに難があり、99カップを含め活躍の機会には恵まれなかった。 第2世代 虫・鋼の進化形ハッサムが登場。 このハッサムとヘラクロスの登場により、カイロスの対のポジションをヘラクロスに譲ることとなる。 ハッサムは、遅くなった代わりに弱点が炎1つだけという安定性から主にバトン要員として活躍。 またストライクは出場ポケモンの中ではダントツの種族値を誇るリトルカップを主な舞台に移した。 なにせ出場ポケモン中攻撃・素早さ・合計値がトップで剣の舞持ちなので、2回舞えば勝ちとまで言われゲームバランスを破壊した。 めざパの登場により使い物になるレベルの威力の虫技が撃てるようになり、翼で撃つも威力35から60に修正された。 不一致なので舞わないとヘラクロスには劣るが遺伝でこらきしも可能になり カウンターや光の壁、神秘の守りなども獲得、器用さは大幅に増した。 シナリオでは、ヒワダジムジムリーダー・ツクシの切り札としてストライクが登場。 当時としては待望だった新虫技、連続斬りを使ってくる。 1発目の威力が低すぎて対戦では駄目だが、 レベルがレベルな上、進化前のポケモンにとってストライクの攻撃力は強烈なので、大苦戦を強いられる事も。 第3世代 遺伝技として虫版原始の力というべき銀色の風を獲得。 しかし起死回生との両立ができないという致命的な欠点があり、 虫技とともに使う場合は厳選が大幅に難しくなっためざパに頼らざるを得なかった。 ここまでの時点で一致技の威力が高くても70止まりという状況はひどいように感じるが、 当時の虫は大半がこの程度だったのでこいつらが特別不遇だったわけではなく、むしろ剣の舞がある分まともな方であった。 特性は御三家のものと同じ性能の「虫の知らせ」を獲得した。 第4世代 メインとしてシザークロス、サブとして辻斬りと瓦割りを獲得し、安定性がかなり向上した。 新特性「テクニシャン」はストライクの場合は電光石火以外に燕返しも強化され、威力135相当の飛行技を放てるようになった。 ハッサムは新鋼技のアイアンヘッド習得に加え、 全体的に強化された天候パーティの発動要員としての評価が高まり、オッカの実で弱点もある程度カバーできるようになっている。 また羽休めを他の回復技と変わらない感覚で使えるのも嬉しい。 プラチナでストライクに目立った強化はないが、 ハッサムはバレットパンチにより、テクニシャンと組み合わせれば威力90の先制技が可能になった。 剣の舞を使えばガブリアスの逆鱗と同威力で放てるなど、 バレパン使いとしての立場を600族のメタグロスから奪い取る程の目覚しい強化を遂げている。 教え技では馬鹿力を獲得し、トドゼルガや鋼の突破がしやすくなった。 HGSSに入り、ストライク系は教え技で虫食いを習得。テクニシャンが更に活かしやすくなった。 またシナリオにおいてはツクシのストライクが、連続斬りを失った代わりにとんぼがえりを習得し 安定した高火力とテクニシャン補正の乗った電光石火でこちらを苦しめてくるようになった。リメイク前より苦戦したとの声も。 第5世代 今作では実戦級の虫タイプが多数追加され、またストライクとハッサムの対戦における環境も大きく変わった。 技はストライクにはあまり変化はなく、フェイントの優先度が上がった程度。 ハッサムはアクロバットを入手。何でストライクが覚えないんだ… ジュエルと合わせれば格闘を一撃で吹っ飛ばせ、 ジュエル以外の道具持ちの状態で撃ってもテクニシャンが適用されてそこそこ威力は保てるのでダブルではそれなりに使われていた。 ストライクは前世代ではテッカニンに次ぐ素早さだったが、今作では新虫ポケモンに次々に抜かれ6位まで落ちた。 進化前のポケモンの耐久を上げるしんかのきせきに対応し(種族値合計ではポリゴン2に次ぐ2位)、 元から耐久は並だったので耐久面で安定し、タスキの代替としても使えるようになった。 ハッサムは同タイプにシュバルゴが登場した。火力と特殊耐久で劣り、小回りではハッサムが勝る。 強力な炎タイプの台頭(+ほのおのからだ)、殴ると特性が上書きされるデスカーンなどにより 第4世代よりも相手にしにくいポケモンが増えてはいるものの、 そのうちほとんどのポケモンはメジャーではない為、PTに1体は欲しい鋼タイプでもあるので シングルバトルでは常時使用率がTOP10位圏内におり、逆に強くなっている感はある。 そのかわりナットレイ(草鋼)らの強力な炎4倍の鋼タイプの対策の為、 ハッサム含めてそれらを標的にしためざめるパワー炎の所持率がマイナーなポケモンを含めて急上昇しており、 誰が持っているか見極めなければ出落ちするという怖さも出てきた。 そのためオッカのみを持って耐久に厚く振ったハッサムは不意打ちの炎技を耐えて行動できることから安定しやすく、 流行していた時期も長い。 他にも「起点を作って3タテするゲーム」のBW時代を象徴するハッサムとして 命の珠+剣舞+バレパンのエグイ先制技の火力を連打するエースとしても活躍した。 シングルだけでなくダブルでもメタグロスに次ぐメジャーな鋼タイプとなりつつある。 メタグロスと違って「いかくを食らう」「4倍なので不一致の熱風でも即死する」「低種族値(特に耐久)」などの劣る部分があるが、 「地面弱点では無い」「メインウェポンの命中が100」「自然に先制技のバレットパンチが入る」 「虫食いが同じ鋼のメタグロスやナットレイ、数の多いエスパーとそれに強い悪タイプ(というかバンギやサザン)への打点になる」 などのメリットがある。 持ち物の傾向としてはオッカのみよりも悪戯心いばる+キー(ラム)のみ+バレットパンチで速攻を仕掛ける型や 虫や鋼ジュエルで瞬間火力を上げるハッサムが多くを占める。 後期には自ら火力を上げられる剣の舞を採用したハッサムが増え、 「オッカのみ+虫食い/バレット/剣の舞/まもる」といったシングルバトルのようなハッサムも出てきた。 そしてジャパンカップ2013ではついにハッサムがメタグロスの使用率を上回り、ダブル=メタグロスのイメージを崩壊させた あまり関係ないが、教え技(むしくい)や旧マシン技(はねやすめ)の重要度が高いハッサムとストライクは、 扱う為にはほぼ前作必須という事もあり、BWから始めた、復帰した人にとってはBW2までは苦い思いをしていた。 BW2以降、ポケモンセンターで「シングルバトル最強ポケモン」として5種類のポケモンが配布されたが、 その中のガブリアス、カイリュー、メタグロス、バンギラスと周り全て600族の中、 1匹だけ500族のハッサムが何の違和感もなく紛れているのは流石という事だろうか。 配布時の技は「特性テクニシャン固定、むしくい/はねやすめ/つるぎのまい/バレットパンチ」と重要な技が組み込まれた状態であり、 「何故BWの時に配布しなかったんだ」という仕様でもあった。 夢特性はストライクがふくつのこころ、ハッサムがライトメタルというあまりにも微妙なもの。 テクニシャン+第4世代教え技(むしくい、ばかぢから)と引き換えにする価値は無く、教え技が解禁された現在でも採用の余地はない。 第6世代 ハッサムがメガシンカを獲得。全体的に能力が底上げ・特に防御が伸びる種族値上昇をする。 羽休めも合わせればかなり堅牢になるため、殴ってよし受けてよしという非常に安定したポケモンになる。 タイプは変わらず特性もテクニシャンのままなので、普通のハッサムと同じ感覚で戦えるのも強み。 新タイプのフェアリーが鋼弱点であること、めざパの威力が60固定になり最大威力が減少したのも追い風。 しかしファイアローの登場やマリルリの腹太鼓アクジェ解禁などでハッサムと同じ「高威力先制技」が出来るポケモンが増加、 特に前者はストライクをはじめ多くの飛行弱点ポケがなす術なく倒されていく原因になってしまい、 ハッサムも先制され炎技や鬼火を叩き込まれるなどかなり分が悪い。 更に霊技や悪技が鋼に等倍で通るようになったので、耐性を過信しすぎるのも危険。 ORASからはゲンシカイオーガが登場。伝説戦限定だが炎技を無効化できる恩恵に与かれるのは大きい。 第7世代 フェアリー層が厚くなったことで鋼タイプの需要も増加。 バレットパンチのお陰でミミッキュ相手には滅法強い…のだが、カプ・テテフに自慢の先制技を封印されたり、 環境上位を席巻するフェアリーが軒並み特殊型なので攻撃を受け切れなかったりと、苦しい場面も多くなった。 次第に鋼タイプとしての出番を、耐久自慢のメタグロスやギルガルド、ナットレイ等に奪われつつあるが、 ハッサム自体は特別弱体化された訳でもなく、従来通りの戦法を取る分には健在の安定感を誇っていた。 ストライクはファイアローの弱体化が好機なのだが、今度はこちらも上位フェアリーであるカプ・コケコにロクな有効打がなく、 同時にエレキフィールドからの十万ボルトや雷は輝石があっても受け切れないので、 画期的な電気タイプ対策でもない限り上位での活躍は難しい状況であった。 第8世代 剣盾ではDLC鎧の孤島で解禁。 メガシンカが廃止、どくどく・はねやすめ・はたきおとす・おいかぜ・むしくいと有用な技がことごとく過去作限定になってしまい、 技の威力よりもテクニシャンとの相性や先制技性能を売りにしているハッサムにとってダイマックスとの相性も良くない、と微妙な点が目立つ。 同タイプのアイアントがダイマックスとの相性の良さを買われ使用率を伸ばしたのとは対照的である。 それでもハッサムそのものの安定感は相変わらず。環境上位を占めるトゲキッスやゴリランダーに強く出られる点が売りだが、 流石にエースバーン相手はどうにもならなかった。 むしろこの世代はストライクの強化の方が目覚ましい。 新教え技のダブルウイングがテクニシャンと好相性であり、ダイジェットをタイプ一致で無理なく使える分ハッサムよりダイマックスに向く。 グラススライダー受け性能も高いなど追い風が吹いているが、 相手のダイジェット、未だ需要の高いステルスロック、これまたどうにもならないエースバーンなど、タイプゆえに苦手な状況が多く、 出張っていけるタイミングを見極める必要があった。 PLAでは新たな進化形でいわ複合のバサギリが登場。 PLA内では関係ないが、特性がテクニシャンの代わりにちからずくになっており、覚える技の範囲ではちからずくが活きる技が少ない難点を抱える。 とはいえ、攻撃と共に破片を食い込ませて割合ダメージを与える専用技のがんせきアックスなど高性能の技を覚える。 覚える技次第では第9世代以降の対戦環境進出で化ける可能性もあるだろう。 第9世代 ダブルウイング、ばかぢからといった技が没収されたものの、代わりにインファイトを獲得し、 復活習得したつばめがえし、新規に覚えられるくさわけやとびつくなど、テクニシャン対応技を続々とゲット。 最初期環境は鋼・炎テラスタル持ちの多さに苦戦する場面も多かったが、パラドックスポケモンや四災が解禁されると、 トップメタのハバタクカミ・テツノツツミ・パオジアンなどにバレットパンチがよく刺さる事から需要が増加。 無論、上記トップメタ達もテラスタルなどで対策は講じてくるが、いずれにしても現状それだけの影響力を持つ証である。 ハッサム自身もテラスタルで4倍弱点をカバーでき、テクニバレパンに更に鋼テラスタルが乗れば凄まじい火力になるが、 元の優秀な耐性を捨ててまで切るべきかはよく考えて使いたい。 ストライクもまたインファイト・つばめがえし・くさわけ・とびつくなどを獲得。 しかしダブルウイングやダイジェットが使えなくなった事、 グラススライダーの習得者が現状いなくなり草受け需要が減った事で前世代よりは落ち着いた。 そしてHOMEとの連動によりバサギリも本格的に環境参戦。 がんせきアックスが攻撃しつつステロを撒く破格の性能を与えられ、隠れ特性のきれあじにより火力自体もエッジに匹敵する。 挑発で止まらない・殴っても怖い起点役として、低耐久を補うタスキを携えながら戦うのがセオリー。 連撃ウーラオスに滅法弱いのがたまにキズ…。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 12 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 16 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 20 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 24 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 28 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 32 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 36 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 40 シザークロス 80 100 むし 物理 15 44 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv32 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技15 むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技21 とびつく 50 100 むし 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技57 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 Lv8 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技65 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 Lv36 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 Lv44 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 Lv40 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技162 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技182 むしくい 60 100 むし 物理 20 技184 しんくうは 40 100 かくとう 物理 30 技185 とびかかる 80 100 むし 物理 15 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 技219 はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 タマゴ技 ※の付いた技はものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 カウンター - 100 かくとう 物理 20 タマンチュラ(レベル22)、ヘラクロス(レベル25) つじぎり 70 100 あく 物理 15 メガヤンマ(レベル1)、グライオン(レベル27)、コロトック(レベル42) きりばらい - - ひこう 変化 15 モスノウ(レベル16) フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 フライゴン(思い出し)、タマンチュラ(レベル11)、マメバッタ(レベル26)、メガヤンマ(レベル38) ファストガード※ - - かくとう 変化 15 ソウブレイズ・ザングース(思い出し)、キモリ(レベル15)、コジョフー(レベル20)など 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC のろい、みきり(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね(教え技)あさのひざし(XD) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 かまいたち、おいうち(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)はたきおとす、おいかぜ(教え技) 第8世代 とぎすます(レベル、剣盾・BDSP)ぎんいろのかぜ(レベル、アルセウス)いびき、はがねのつばさ、メロメロ、しんぴのまもり、ダメおし、サイコカッター、クロスポイズン、りんしょう、ぶんまわす(マシン、剣盾)いあいぎり、いばる、いわくだき、はねやすめ(マシン、BDSP)めいそう、あやしいかぜ(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 ストライク(メタルコートを持たせて通信交換)→ハッサム(くろのきせき)→バサギリ
https://w.atwiki.jp/riskyeat/pages/108.html
《MG-フリーダムガンダム》 効果モンスター 星6/光属性/MS/攻2800/守2600 このカードは、自分フィールドの「ストライク」1体をリリースすることで特殊召喚することが出来る。 このカードが召喚、特殊召喚に成功した時、SEEDカウンターを1つ置く。 SEEDカウンターを1つ取り除くことで、このカードは次の自分のスタンバイフェイズまで、戦闘で破壊されず相手のカードの効果も受けない。 このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃する事ができる。 手札を1枚捨てることで、フィールド上のカード1枚を破壊する。 フリーダム・・!