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ストライク君 本編の主人公。一人称は「俺」。 コンビニの店員として日々努力する傍ら、一緒に住まう妹のルージュの面倒を見ている。 なぜか年齢が設定されており、第1話の時は21歳だった。 しかし製造年月日が何月何日なのか分からないので、現在何歳なのか不明。 2011年12月現在、店に勤めて4年ちょいになる。 一応ルージュのためにも就職しようか迷っていたが、話の都合上就職は一生しなさそうだ。 好みの異性のタイプはスレンダーな人、むちむちな人、ツンデレ、天然、眼鏡っ娘、ボーイッシュetc… 要するに異性は結構オールマイティに好きな感じ。 ストフリちゃんやゲルググさんがモロにタイプという噂もある。 また、意外と抜けているというか思い込みの激しい部分があり、 旅の行商人のEx-Sさんから貰ったエールストライカーパックをずっと乗り物だと思っていたこともある。 現在はしっかり背中に装着することを学習したらしい。 弱点はメインカメラ。 指が近寄るだけでジーンと来るらしい。 キャラクター紹介に戻る
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登録日:2010/02/15 Mon 12 09 36 更新日:2024/05/05 Sun 14 48 48NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 MS OTTANTOTTO SEED_DESTINY VPS装甲 X-88S アンドリュー・バルトフェルド ガイア ガイアインパルス ガイアガンダム ガンダム ガンダムタイプ クライン派 ザフト ステラ ステラ・ルーシェ セカンドステージシリーズ ゾイド ハイヒール バクゥ バクゥガンダム バルトフェルド ビーストウォーズ ファントムペイン フルブースト復活参戦 ラゴゥガンダム ワイルドダガー 剣獅子 可変機 地球連合軍 強奪 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 虎ガイア 死んじゃうは……ダメ! 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』に登場するモビルスーツ(MS)。 目次 クリックで展開 目次 基礎データ 機体解説 武装 本編での活躍 関連機体◇バクゥ ◇ラゴゥ ◇ガイアインパルス ◇ワイルドダガー 立体化◇ガンプラ ゲームでの活躍◇連ザシリーズ ◇VSシリーズ ◇スパロボシリーズ ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ ◇SDガンダム外伝 ガイア GAIA 基礎データ 型式番号:ZGMF-X88S 所属:ザフト→地球連合軍第81独立機動軍「ファントムペイン」→クライン派 全高:17.80m 重量:69.85t 動力:内蔵バッテリー 装甲材質:ヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWS×2 MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル MA-81R ビーム突撃砲×2 MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド×2 MMI-GAU1717 12.5ミリ機関砲×2 MA-M941 ヴァジュラ ビームサーベル×2 MMI-RS1 機動防盾 パイロット ステラ・ルーシェ アンドリュー・バルトフェルド シーカ・シェダー 機体解説 C.E.73にザフトが開発した最新鋭MS「セカンドステージシリーズ」の一機。 VPS装甲を持ち、起動には漆黒の装甲色が特徴。他のセカンドステージMS同様デュートリオン送電システムを搭載している。 ユニウス条約締結によるMS開発のネックをクリアーすべくザフト設計局が出した回答の一つ、 「単機で複数の機能を有するMSの開発」というコンセプトの下に開発されたMS。 MSとしての「汎用性」とMAとしての「特化性」を併せ持っている。 本機は、前大戦のアフリカ戦線で多大な戦果を上げたバクゥの流れを汲む機体である。 人型のMS形態と四足獣型のMA形態を使い分けることで、その機動力を発揮した格闘戦を得意とする。 他のセカンドシリーズの可変機構に比べると運動時の機体への負荷も大きいが、同シリーズは前大戦期のジンなどの量産機から、 フリーダムなどのワンオフ機までザフトのMS開発ノウハウが総動員されているため、ガイアの機体構造も非常に堅牢なものとなり安定した性能を発揮できる。 背面のウイングパーツに内蔵されたスラスターによって加速性にも優れ、跳躍すればそのまま空中にいる敵機に攻撃することまで可能。 変形のため脚部は細く、足首部分の踵と爪先は完全に分離したハイヒールのような構造となっている(接地時の安定性より瞬発性を重視したため)。 一方、バクゥにあった無限軌道は搭載されていない。 なのでMA形態での移動時には上下にものすごく揺れることが予想される。ステラの乳揺れ 陸上は勿論宇宙空間でもデブリなどを利用し跳躍することで変則的な挙動を見せることが出来る。 しかし大気圏内での単独飛行は出来ず海上戦闘にも向かないため、母艦やサブフライトシステムによるサポートが不可欠となる。 武装 MMI-GAU25A 20mmCIWS いわゆる頭部バルカン。 MA-BAR71XE 高エネルギービームライフル セカンドシリーズ用として開発されたビームライフルのベースモデルにガイアの機体特性に合わせたチューンを施したモデル。 「MA-BAR71XE」はガイアがMA形態時にも胴体右に装着使用する為、 特殊地形での機動戦を考慮した改良がなされバレルがやや長くなっている。 MS形態の非使用時には右腰アーマーにマウントされる。 MA-81R ビーム突撃砲 背部左右に装備されたアサルトビーム砲。 MA形態の主力火器だが、MS形態でも使用可能。 ただし砲門は頭上(MA形態での正面)に固定されている為、専ら無重力空間での飛行時のノールック射撃用。 同型のビーム砲がカオスの機動兵装ポッドにも搭載されている。 MR-Q17X グリフォン2 ビームブレイド 左右バーニア付姿勢制御翼の前部に発振されるビーム刃。 対艦刀に似た構造で、MSを容易に両断するほどの威力を誇る。 主にMA形態での突撃時に機体両翼に展開し、すれ違いざまに目標を切り裂くといった使われ方をする。 後に∞ジャスティスにも同系統の武装が施された。 MMI-GAU1717 12.5ミリ機関砲 MA形態時の頭部にある対地上掃討用兵器。 MA-M941 ヴァジュラ ビームサーベル 両腰部に装備されたビームサーベル。 アビス以外のセカンドステージシリーズに装備されている共通兵装。 MMI-RS1 機動防盾 対ビームコーティングシールド。 高速機動時の取り回しなどを考慮し比較的小型になっており、表面は本体同様黒く塗装されている。 MS形態時には主に左腕に保持し、MA形態時には胴体下面に装着されコクピットの保護などに使われている。 57mm高エネルギービームライフル 元はストライクルージュ用のライフル。 エターナル防衛戦の際に、ガイアのライフルを破壊されたバルトフェルド機がキラから借り受けて使用した。 本編での活躍 初登場は第1話から。 実戦配備のため、新造艦「ミネルバ」と共にコロニー「アーモリー・ワン」に運ばれ試験運用されていたが、 ステラたち「ファントムペイン」のエクステンデッドによって連合軍に強奪され、以降本機はステラに運用されることに。 アスランが乗るザクウォーリアやシンのソードインパルスと交戦するが、ステラがブロックワードを聞いたことで撤退。 その後はユニウスセブン破砕作業に介入し、ルナマリア専用ガナーザクウォーリアと戦闘。 最新鋭機とはいえ、砲戦用装備を付けた量産機と格闘戦という、字面だけであれば圧倒できそうな対決となるが、 パイロットのルナマリアが格闘戦を得意としていたのか、圧倒するどころか若干苦戦していた。 地球に降りてからは、大気圏でも飛行できるカオス、水中戦を想定したMA形態を持つアビスに対して、 ガイアは大気圏内では陸上でしか性能を発揮できないため、海上戦では置いてけぼりを食うこともあった。 ダーダネルス海峡戦では介入してきたフリーダムにMA形態で挑むも、呆気なく前足を切断され、一時海中に没してしまう。 戦線復帰後は、激昂したステラの操縦で再度フリーダムに突撃をかけ、進路上にいたハイネ専用グフをついでに真っ二つにする戦果を見せるも、 フリーダムには突撃を躱された上に蹴り飛ばされ、吹っ飛んだところをカオスに回収され撤退。 その後ミネルバが滞在していたロドニアのラボを目指して単独で出撃したが、セイバーとインパルスに敢え無く撃破され、機体は奪還された。 これでステラ+ガイアのコンビの出番は終了となり、ミネルバに回収された後のガイアの行方はしばらく不明だったが、 紆余曲折あってクライン派に渡り、その旗艦であるエターナルの護衛機として同艦に配備された。 パイロットは『砂漠の虎』ことアンドリュー・バルトフェルドで、彼の搭乗を想定して彼用に調整・カスタマイズされている他、 VPS装甲やシールドの色は、通常の黒メインからオレンジ色メインに変更されている。(*1) 『天空のキラ』では、エターナルの武装面が割と貧弱なこともあり、バルトフェルドが護衛のために本機に搭乗・出撃。 ラクス…もといエターナルを護るべく地球圏から出撃してきたキラのストライクルージュと共闘するが、 バルトフェルドはストライクフリーダムの存在をキラに伝え、彼が乗り換えるまでの時間稼ぎを行った。 …といえば聞こえはいいが、扱い的には「ストライクフリーダムの前座」であり、 最終決戦ではバルトフェルドが艦長業に戻ったこともあって出撃しない…など、扱いはあまり良くない。 一方で、カオスはムラサメ隊に、アビスはインパルスに、セイバーはフリーダムにそれぞれ撃墜され、 残るインパルスも最終決戦で中破しているため、結果的にセカンドステージシリーズで唯一無傷のまま終戦を迎えた機体となった。 関連機体 ◇バクゥ ◇ラゴゥ ガイアのMA形態の原型となった四足獣型MS。 ◇ガイアインパルス ガイアの前身となる機体。 ◇ワイルドダガー 強奪後に解析して得られた本機のデータを元に連合がその変形機構をほぼ丸パクリして製造した量産機。 立体化 ◇ガンプラ 1/144コレクションシリーズ、HG GUNDAM SEEDで発売。 HGはやはり差し替えで変形が可能なのだが、コレクションシリーズも(完全ではないが)変形が可能である。 時代相応な色分けだがHGキットの出来はそこそこ悪くなく、ビームエフェクトパーツもサーベルとブレイドで両方色付きが有るのだが、元々の武装が少ないためか少々割高感がある。 後にバルトフェルド機が発売されたが、違いは色だけなので好みで選ぼう。 ゲームでの活躍 ◇連ザシリーズ コスト450で登場。 Ⅰではゲスト参戦だったがⅡでは本格的に参戦、変形機構も身に付けさらに機動力が増した。 全体的にバランスの良い性能で、特に格闘が優秀。多少クセがあるが、変形することでフィールドを颯爽と駆け巡り相手を翻弄できる。 MA形態ですれ違い様に斬り抜けたりビームを乱射しながら圧を掛けて接近したりと手数は豊富。 また家庭版ではバルトフェルド機も隠し機体として登場。 セイバーやレイザクより薄い装甲だが、それを補って余りあるブースト性能を誇り、その機動力は高コスト機をも凌ぐほど。 格闘時はサーベルを二本、片方は逆手で構える。 ソードストライクの特格のようにビームブレイドで対戦フィニッシュを決めると撃墜ムービーでちゃんと敵を真っ二つに出来る。君もハイネグフを真っ二つにしてみよう ◇VSシリーズ EXVSFBにて久々の登場。コスト2000。解禁は2013年5月28日。 サブ射撃でアビス・カオスの両名を呼び出し、それぞれに支援攻撃をさせる。 特殊格闘でMA形態に変形するが、この時の機動力は同コスト帯を上回る。代わりに地走状態で射撃が足を止めるものばかりになるため、上手くMS形態と使い分けて戦わないと苦しい。 覚醒技は平凡な格闘乱舞。技のカット耐性やダメージ自体はそこそこなのだが、個性が無くやっつけのような攻撃なのであまり覚醒技感が無い。 EXVSMBONになると、アビスに突撃攻撃が、カオスのミサイル性能の大幅向上という中距離牽制・始動に大きく向いた攻撃が増える。 MS形態の中距離戦とMA形態の奇襲接近戦を使い分けて立ち回ればそれなりに強く、過分ない性能に仕上がったように見える。 EXVS2では、射撃CSにビーム砲照射が、両形態のサブ射撃がアシスト呼出になりアビス・カオス共に性能変更となった。 特殊射撃に単発ビーム射撃が、下格闘にサーベル投擲が追加されたのもあってMS形態での中距離戦がかなりしやすくなった。が、環境のせいもあってか本来得意とする奇襲性が薄まり、ダメージレースで負けやすい。 EXVS2XBでは、アビス・カオスの攻撃技がEXVSMBONまでのものを加えて3種類ずつとなり、下格闘は前派生からの射撃が追加。 単発ビーム射撃が無くなったがアシスト弾数が個別化されたので、ガンダムスローネドライにやや使用感が近くなっている。 EXバーストは接近を意識したM覚醒、とにかくアシスト回しと射撃戦で立ち回るS覚醒がおすすめ。 EXVSFB家庭用からEXVSMBON家庭用まで、バルトフェルド専用ガイアガンダムがDLCで参戦。こちらもコストは2000。 外見からして既存ガイアの流用機体だが、サブ射撃が頭部バルカン砲で特殊射撃に通常ガイアの射撃CSが配置。特殊格闘に隕石蹴りが移った事で常時MA形態になる状態が無く、横格闘も入力した段階でMA形態に変形するなどコマンド回りでコンパクトに仕上がっている。 ただその分平凡極まりないMS形態を中心に立ち回らざるを得ず、中距離の射撃戦では特に存在感が薄れがち。せめてサブ射撃のバルカン砲がもう少し頼りがいのある性能であればよかったのだが。 ◇スパロボシリーズ Z、Kでは条件付きでステラと一緒に仲間になる。 Lではステラは条件付きでの加入だが、本機はミネルバ隊が仲間になった時に格納庫に置いてあったりする。 大体はセイバーを無理矢理壊されてザクに乗ってたアスランを乗り換えさせることになる。 ちなみに、全作でバルトフェルドを乗せるとVPS装甲の色が彼専用機のものになる。 ◇SDガンダムGジェネレーションシリーズ 他のセカンドステージMSからも開発可能だが、バクゥやラゴゥから開発可能という特徴を持つ。 バルトフェルドを乗せることで専用機になる。基本性能は上がるが、移動力がわずかに下がってしまう。さらに変形するとなぜか水上を走れる。 CROSS RAYSではMS形態は武装が3つでBEAM武器のみ。MA形態も武装は3つでBEAM射撃のビームライフルが使えなくなるが、射程3の物理射撃の12.5mmCIWSが代わりに使用できる。ただし12.5mmCIWSは威力が低めなため少し心許ない。 MA形態の機動力は8あるため、OPパーツなしでも機動力に優れている。開発先にはインパルスガンダムがあるためそこから発展させてデスティニーガンダムへ繋げることが可能。 今作ではザウートが初期生産リストに入っており、ザウート→バクゥ→ラゴゥ→ガイアと開発を繰り返せば結構早く手に入る。地上マップのシナリオさえ選べば地上適性Aのおかげで育成にはさほど苦労しないだろう。 ◇SDガンダム外伝 獣王ラゴゥの子供として3人登場。 内訳は長男の「仮面獣王バルドガイア」、次女の「獣乙女ステラガイア。そして「獣王姫アイシャガイア」 原作では搭乗していないアイシャも含めた三兄弟にするというなかなか大胆なアレンジが成されている。なお女性2人はMS形態、バルドはMA形態がモチーフとなっている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 放送時にセイバー撃墜された後に対デストロイ戦やフリーダム戦に何もせずに見ているだけだった凸にこの機体を直させたり持って来て戦えと突っ込んだ。 -- 名無し (2013-07-11 02 51 14) ↑と、飛べないし、泳げねーし!(震え声) -- 名無しさん (2013-07-13 19 30 56) 凸が使えないのはデフォだろw -- 名無しさん (2013-07-13 23 11 12) スパロボLのせいでアスランの乗機というイメージが俺の中で定着してしまった -- 名無しさん (2013-12-11 12 27 34) ↑アスランがガイアに乗る関連は↑×9みたいな発想しか出ないや -- 名無し (2013-12-12 23 28 01) 宇宙世紀ファンの諸君!マッシュガンダムとオルテガガンダムはいないぞ! -- 名無しさん (2013-12-12 23 48 05) 変形したガイア三機でのジェットストリームアタックか、面白そうだな -- 名無しさん (2013-12-13 02 34 34) ここは放送局つながりでティガガンダムとダイナガンダムだろう。 -- 名無しさん (2013-12-29 12 11 58) フルブのガイア楽しいけど、ステラの情緒不安定っぷりに笑うw このゲームだと普通っちゃ普通なんだが -- 名無しさん (2014-01-31 19 51 38) MG化しないかなー -- 名無しさん (2014-03-15 17 38 12) スパロボKでもガイアは無条件で入手できなかったか? ステラはLと同じく条件付きだが。 -- 名無しさん (2014-06-05 05 38 36) バクゥの時も思ったけど、ゾイド好きとして4足獣の癖に牙も爪もないのに格闘戦が得意とする機体ってのが納得いかない。 -- 名無しさん (2014-06-05 07 04 49) ↑8ウインダムはともかく他のはフィクションで良く使われるからさすがに言いがかりかと… -- 名無しさん (2014-06-05 10 47 46) 変形ガンダム3兄弟というコンセプトは好きなんだが、水中用のアビスはともかく、ガイアとカオスは変形後だけで問題ないよね -- 名無しさん (2014-08-10 16 22 57) Xのバルチャイとか相手だと活躍出来そうなんだがな -- 名無しさん (2014-08-10 17 56 33) 無限軌道が無いのはきっとステラの乳揺れのためだな。だから虎はあんま乗らなかったんだ(真顔) -- 名無しさん (2014-11-12 02 13 17) 黒色なのに、だだっ広い地面を走るかと思うと、砂漠ならあっついと思うんだが・・・ -- 名無しさん (2014-11-12 22 57 39) 初見時、配色がブリッツに似てた事からミラージュコロイド搭載機かと思った。 -- 名無しさん (2014-11-16 02 47 17) 救えなかった少女の機体を少女の仇と呼んでも差し支えのない連中が乗り回してるんだから、シンが見たらブチ切れそう…っていうかネオにせよ紅ガイアにせよシンって終盤、因縁深い相手との戦いを意図的に避けられてるような… -- 名無しさん (2014-11-16 12 08 02) ウラヌスガンダムも出してほしかったなあ -- 名無しさん (2015-08-12 15 09 21) EXVSでウルトラマンガイアのOP流しながら使ってる人いるだろうな -- 名無しさん (2016-05-24 22 45 31) フラウロスの兄ともいえる存在になったな。ガイアは -- 名無しさん (2016-12-21 13 53 10) 実際、格闘戦が得意なアスランとは抜群に相性がいいのよね。スパロボLで彼の乗機に選ばれるのは当然と言えるだろう。 -- 名無しさん (2017-03-06 14 20 17) ガイアに無限軌道くっつけてたら、MA形態の安定性が上がって運転席も多少はマシになってたんじゃね? -- 名無しさん (2018-02-06 22 38 25) 違反コメントとそれに触れたコメントを削除しました。 -- 名無しさん (2021-12-02 01 06 28) ガイアがラクスに渡ったのは、ミーア用に用意されてたシャトルをなりすましで利用したときに本国で総点検するために相乗りさせられてたんじゃないかなーと勝手に思ってる -- 名無しさん (2023-03-14 03 35 50) 名前 コメント
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▼PS3版追加要素 AC版からの変更点 : トライアルミッション|トロフィー情報|ネットワーク対戦|DLC| 概要ミッション ミッションポイント Sランクについて 機体改造 エンブレムスキル お奨め機体 限定的に役立つ機体 僚機に推奨 MPを稼ぐ方法MP稼ぎ「ザク同時撃破作戦」 MP稼ぎ「アーマーをはがせ!」 MP稼ぎ「戦士、再び…」 MP稼ぎ「オール・トランザム」 MP稼ぎ「人と継ぐ者の間に」 MP稼ぎ「3VS1!」 MP稼ぎ「4VS1!」 MP稼ぎ「連続撃破!」 MP稼ぎ「核の恐怖!」 ミッション攻略難易度「民間人」 難易度「候補生」 難易度「一般兵」 難易度「指揮官」 難易度「ニュータイプ」 難易度「エクストラ」Hi-νガンダム関連ミッション アルケーガンダム関連ミッション ブルーディスティニー1号機関連ミッション ゴトラタン関連ミッション ジ・O関連ミッション フリーダムガンダム関連ミッション ジオング関連ミッション 概要 今作のトライアルミッションは前作のNEXTPLUSモードとは違い難易度毎に分かれたマップ式。 マップ上のミッションをクリアしていき、上位の難易度のマップを開いていく形式となっている。 ミッション ミッションには三種類あり、通常ミッション、キーミッション、ゴールミッションがある。(難易度エクストラには通常ミッションしかない) そのマップに存在する全てのキーミッションをクリアするとゴールミッションが開放され、それをクリアすると次の難易度が開放される。 ミッションによっては自機の指定や僚機の指定・出撃不可などが指定されているものもある。 ミッションポイント ミッションをクリアする度にミッションポイント(以下MP)がもらえる。使い道は次の項目を参照。 ミッション自体のクリア以外でも、報酬ボーナスとしてミッションポイントをもらえることもある。 ボーナスを貰える条件は以下の3つがあり、下のものほど大量のミッションポイントが獲得出来る。 そのマップのゴールミッションを初クリアしたとき そのマップの全ミッションをクリアしたとき そのマップの全ミッションのSランクでクリアしたとき Sランクについて 条件が複雑だが以下のとおり。 以下の条件のいずれかを満たすとBランクが確定する。 自軍戦力ゲージが40%以下 自機の耐久力が40%以下(自軍戦力ゲージがないミッション) 半分以上の敵が離脱(敵が逃走するミッション) Bランクの条件を満たさずに 以下の条件のいずれかを満たすとSランク。満たせないとAランク。 自軍戦力ゲージが80%以上 自機の耐久力が80%以上(自軍戦力ゲージがないミッション) 敵が一体も離脱していない(敵が逃走するミッション) スコアが100000pts以上(ごく一部は100000より低めに設定されている) つまり、いくらスコアが100000pts以上でも自軍戦力ゲージが40%以下だとBとなってしまう。 このため僚機のコスト選びも重要になってくる。 大抵は自機を3000にしていると思われるが、僚機を2500以上にしていると自機0落ちで僚機1落ちだと80%以下なのであとはスコアを狙うしかない。 100000pts以上が狙いにくいなら僚機を2000以下のコストにしたり、一人旅するとあっさりSランクということもある。 注目すべきはBランク確定条件にスコアがないこと。大げさな話、スコアが0ptsだとしても自軍戦力ゲージが80%以上ならSランクが取れるということになる。 コツは スコアよりなるべく自軍戦力ゲージ80%以上を狙う。(自機、僚機のコスト選びをしっかり)自機だけではつらいが僚機がどうしても落ちる場合は2000以下を僚機にする。 逆にスコア100000ptsが狙いやすいのであれば戦力ゲージが40%以下にならないように意識すればよい。 自軍戦力ゲージがないミッションは僚機はいくら落ちてもかまわないので、耐久力回復などで耐久値80%以上を維持する。たとえばフル改造ユニコーンだと耐久値1000なので800以上をキープすればよい。 僚機は活躍にムラがある上に撃墜数を持っていくし、無駄にコストも食うため、ある程度上手いなら一人旅ボーナスを狙った方が戦果は安定する。1落ちがSにほぼ許容されている一部のボスミッションの場合、自動回復スキルを付けて一人旅、1落ちしつつ一人旅ボーナスで相殺というのが基本的に最安定。 この場合、ユニコーン・ストフリ・運命あたりがダントツでオススメ。 あたり。 アーケード版で銀プレート以上を付けていたプレイヤーなら全Sは何とかなるレベルの難易度になっているので、色々と戦法を試行錯誤してチャレンジしてみよう。 トロフィーのみが狙いであれば無理に全Sを狙う必要はなく、全ミッションクリアおよび全エンブレムの獲得と、後述のMP稼ぎのみやっていけばよい。 ちなみにオールSランクボーナスは以下のとおり 民間人 30000 候補生 100000 一般兵 200000 指揮官 300000 ニュータイプ 500000 機体改造 ミッションのクリア等で獲得できるMPを使用して、トライアルミッションで使う機体を改造することができる。 改造出来る箇所は「耐久力」「射撃・攻撃力」「近接・攻撃力」「ブースト」「CPU判断力」「EXゲージ性能」の6項目。 それぞれ「機体の耐久力」「射撃の威力」「格闘の威力」「ブーストゲージの量」「僚機にした時の賢さ」「覚醒ゲージの上昇量」が上がる。 低コストの機体ほど、改造時の上昇幅が高めになる傾向がある。 高コストの機体ほど、改造費が高めになる傾向がある。 慣れ過ぎるとアーケードや対戦で違和感を感じる可能性もあるので、気になる人はCPU判断力をメインに上げるといい。 無改造の機体の性能は他のモードで使える機体の性能より低くなっているので注意。 たとえば耐久力は無改造の状態だと本来の値の約0.8倍だが、最大改造時は本来の値の約1.4~1.6倍の数値になっている。 耐久力の機体例 未改造 3回改造 フル改造 アレックス 220 360 580 ガンダムエクシア 440 600 860 クロスボーンガンダムX1改 460 620 880 νガンダム 530 700 980 機体が指定されたミッションでも、MPさえあれば改造は可能。厳しいようなら他のミッションを優先して稼いでおこう。 なお、前作ではポイントを使用してMSを購入する形式だったが、今作では最初から全てのMSが使用可能となっている コスト別改造費 コスト1000 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 2000 3500 11150 18000 35000 射撃 3900 8500 17000 36000 65500 近接 2750 4250 12500 20000 39500 ブースト 1250 3000 9000 16500 28500 CPU 850 2400 7500 14500 22000 EXゲージ 3250 6500 16000 23000 52500 計486300MP コスト2000 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 2600 4500 14800 24000 46600 射撃 5200 11000 22600 48000 87300 近接 3600 5600 16600 26600 52600 ブースト 1600 4000 12000 22000 38000 CPU 1100 3200 10000 19300 29300 EXゲージ 4300 8600 21300 30600 70000 計646900MP コスト2500 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 3200 5600 17800 28800 56000 射撃 6240 13600 27200 57600 104800 近接 4400 6800 20000 32000 63200 ブースト 2000 4800 14400 26400 45600 CPU 1360 3840 12000 23200 35200 EXゲージ 5200 10400 25600 36800 84000 計778080MP コスト3000 能力 1→2 2→3 3→4 4→5 5→6 耐久力 4000 7000 22300 36000 70000 射撃 7800 17000 34000 72000 131000 近接 5500 8500 25000 40000 79000 ブースト 2500 6000 18000 33000 57000 CPU 1700 4800 15000 29000 44000 EXゲージ 6500 13000 32000 46000 105000 計972600MP エンブレム 特定のミッションを条件を満たしてクリアするとエンブレムが獲得出来る。 エンブレムはオンライン対戦でアイコン代わりに指定できる。 条件はミッション毎に違うが、自機や僚機、スキルを指定する画面で確認出来る。 エンブレムが獲得できるミッションはマップ画面でミッションアイコンの左下に金の文字でEMBLEMと書かれている。 獲得すると表記は消える。 エンブレム一覧 スキル エンブレムを獲得すると一緒に獲得することがある。 1つだけつけてミッション中に恩恵を得ることができる。ミッションを有利に進める為には必要不可欠。 スキルによってはレベルが有るものがあり、特定のエンブレムを獲得すると上昇する。 尚、一部のスキル以外僚機には効果が無い模様。 スキル一覧 お奨め機体 序盤MPが乏しくて迷ったら、高機動・射撃の手数が豊富・対MAにも使える照射ビームなどを持つ機体がオススメ。 機体によってある程度長所・短所は分かれるが、条件を満たす機体はどれも多くのミッションに万能的に使える。 機体名 オススメ理由 ユニコーン 素の機動力は低めだが高めの耐久とNT-D持ちなので生存しやすい。通常時のユニコーンモードは高威力かつ弾切れしないBMを使えるのでザコを大量処理できる。NT-Dを発動してデストロイモードになれば、強敵にも高威力の近接を楽に当てて撃墜していける。(というかcpuは頭が良くないので、釣り格からのジャック飛ばしだけで簡単に格闘を当てるチャンスを作れる)癖は強いが、ある程度ユニコーンに慣れていれば他の機体をほとんど使わずに全Sランクも狙えるだろう。Sランク以降のハイスコアアタックでも活用できる優秀な機体である。MSエディットでブースト性能を鍛えればBMズンダ5発+リロードまで行ってもオバヒを起こさないので、中距離射撃戦にも非常に向く。 デスティニー 機動性が高く、コンボダメージも高く、MAに効く照射持ちで全体的なバランスがいい。ただ長いコンボはカットされやすく、即起きしてくるCPU相手にはむしろタイム的にも非効率的なことは注意。格CSが強力なので、S以上のハイスコア狙いのプレイでもユニに部分的に勝る場面あり。 ストライクフリーダム 赤ロックの長さと射撃の豊富さと機動力が売りで、タイマンなら停滞ドラの接射で完封も狙える。1ダウン当たりの奪ダメージの少なさと耐久力の低さから、ハイスコア狙いにはあまり向かない。 X1フルクロス 弾切れしないメインと格CSからのフルコンの威力が光る機体。ただし、CSによる2種類の一定時間強化を考えて使わないといけないため、初心者は扱いにくいかもしれない。格CS時のタイマンダメージ効率はユニ以上なので、少数精鋭相手のミッションのハイスコア狙いの選択肢に入る。 シナンジュ 重装備モードの機動力は低めでありコスト2500帯の中でも低めの耐久力ではあるが、優秀なBZとリロードの速いアシストで弾切れをあまり気にせず使っていける。軸をズラせるBZ、リロードが速く素直なアシスト共にダウンを簡単に取れる為、少数精鋭系のミッションでダウンを奪いサーチ変えを繰り返すだけでも被弾をかなり抑える事が出来るまた、ある程度シナンジュを扱える腕があれば高機動モードである程度の火力も出すことが出来る換装機体ではあるが重装備モードのみでもCPUであれば十分に立ち回れる性能は持ち合わせているのでクリアのみを狙うのであれば選択肢に入れるのも有り。 限定的に役立つ機体 汎用性はないがミッションを選べば非常に有用な機体。 機体名 オススメ理由 フルアーマーZZ あまり動かない敵が相手なら、強力なハイメガで遠くからでも削れる。FAならダメージ軽減もあるので多少の機動性では避けられないMA・戦艦相手にも有効。とりあえずミッションを全てクリアしたい初心者や、一部の稼ぎミッション向け。Sランクを目指さないのであれば、EXゲージ性能強化スキルを付けてとにかくハイメガを撃つことを意識すれば大抵のミッションは片が付く。 νガンダム 落下が速く旋回が良好な高めの機動力とバリアにより、生存ミッションで随一の活躍が見込める。ノーダメで時間を稼げばSを取れるミッションであればストフリなどよりも推奨できる。 マスターガンダム MA戦以外の少数精鋭の敵を相手にするのであればタイマン性能の高さを買って使える。他にも横サブでボールやデスアーミーなどの低耐久な上に数が多く出てくるザコの一掃も。ただし、クリアだけならHE2連のダメージ効率やコスト的にゴッドガンダムの方が良い場合も多い。 ケルディム メインの特性からデストロイ以外のMAに強めで、戦法的にノーダメSランクも狙いやすい機体。ただし最高まで育ててもリロードの遅さからタイムは期待できない。 ガナーザク メインで雑魚掃除できる上に、CSで曲がる照射ビームを緑ロックから当てていける。僚機としても火力を発揮してくれて強い。 シャア専用ゲルググ 中盤の機体指定ミッションでよく指定されるため使わざるを得ない機体。たいてい対艦戦なのでライフルだけでなくCSをうまく使うこと。 試作2号機 核。一部の稼ぎミッションに。 クアンタ バリアや覚醒時の量子化による回避性能の高さとクアンタムバーストの耐久力回復が魅力。耐久力回復スキルを併用すれば、残り耐久力がランクに大きく影響するミッションで輝く時もある。 ザク改 1000コスで使用者の腕に依存するがタイマン戦などでは初心者でも簡単に勝てる程の性能である。ハンドグレネイドを投げ起爆する基本的な行動はこれだけ CPU戦なので起き攻めが高確率で辺りハメが可能である。(投げ方に注意)また複数戦でも近付いてくれるので起爆でダメージを入れやすい、MA戦などでは敵が大きく高ダウン値の為複数個投げ起爆をすれば面白いほどすぐに倒せる場合もある 僚機に推奨 機体名 オススメ理由 ガンダムDX 高めの耐久とサテライト、勝ちやすい格闘戦のおかげで安定して戦果をあげてくれる。僚機としてはストフリやユニコーンなどよりも働いてくれるし、生存力が高いので安心して0落ちしやすいのも良い。1人旅ボーナスを狙わない場合は基本的にDX1択でいいぐらい。 マスターガンダム 高性能な格闘で敵機をガンガン攻め落としてくれる。こちらが射撃特化の機体なら頼りになることこの上なし。自分の被弾に関わるミッションなら師匠に前衛を任せるだけでとても安定する。 フルアーマーZZガンダム 高めの耐久とハイメガキャノンでガリガリと相手の戦力を削いでいってくれる。ハイメガのリロードスピードから単純に敵にダメージを与えるだけであればDX以上の働きを見せてくれる生存能力は比較的に高いが、まれにアーマーをパージしてしまい火力と生存能力共にダウンしてしまうムラがあるのが欠点。 ガナーザク 低コスト版DX。1落ちしても自機が0落ちならSランクが狙える。(DXでは1落ちもアウト)「私、射撃苦手なのよね」といいつつMA戦、雑魚殲滅も活躍する。武装の性質上、自機も巻き込まれやすいのはご愛嬌。 ヒルドルブ 厚い弾幕とスモークのおかげでなかなか高い生存力とDX以上の雑魚殲滅性能を見せてくれる。1000コストなので1落ち程度ならSランク評価に影響しづらく、また強化にかかる費用も安いのも見逃せない。ただし純地走機なのでステージや敵機によっては足を引っ張ることも。 ガンイージ シュラク隊により支援能力と高い生存力を兼ね備えており、ヒルドルブと同じく1000コスト。火力が低めなのがやや難点だが、敵の攻撃が激しいステージは意外に役立つ。 MPを稼ぐ方法 獲得MP増加スキルをつけてミッションを繰り返すしかない。 オススメは一般兵のスタートから下3右1の位置にある「ザク同時撃破作戦」。 指揮官スタート左3の位置にある「アーマーをはがせ!」。 指揮官スタートから左2上2の位置にある「戦士、再び…」も慣れればスキル付きで10万overを狙える。 MP稼ぎ「ザク同時撃破作戦」 ザクを4機、最初から最後までを10秒以内に撃破する。 ノーダメージで簡単にクリアできる方法があり、方法にもよるがスキルなし状態で1回あたり3万前後。 1、少々面倒だがハイリターンなコスト1000を使う方法 ガンイージなどのコスト1000のライフル装備機体でバルーンをサーチして撃つのを3回から4回繰り返す。 スキルなしでも3万強、スキルありなら5万ポイントは稼げる。 ザクとバルーンが出現したらセレクトボタン→サーチボタンで右側のバルーンに照準をあわせる。 ザクが移動するぐらいで1発撃つ。 すぐにサーチボタンを押すと 左側のバルーンに照準がいくのですぐに撃つ。 もっかいサーチボタン押して手前のバルーン撃つ。うまくいくとここでクリア。 ザクが残っていたら奥のバルーンも撃てば確実にクリア。大抵奥にザク2機がひっかかってたりする。 ちなみに、左側のザクが手前に残ってしまったらリトライ推奨。 2、試作2号機が核を撃つだけの完全な作業 試作2号機で開幕と同時にジャンプ。柱の3段目くらいに核を撃つ。ジャンプは1秒ほど ジャンプして打ったならば特に逃げる必要はない 未改造でもクリア可能。 スキルなし状態で1回あたり約28,000MP、スキルありで約42000MPになる。 開幕で核を打って逃げた場合39000MP ジャンプして打って42000MP ジャンプしたほうが効率は良い MP稼ぎ「アーマーをはがせ!」 機体はザク改固定 短時間・片手操作簡単な作業で53,000MPが獲得できる。 ・開始直後にハンドグレネイドを投げすぐに起爆。 敵の初期動作の関係上一発でクリアできない場合があるので保険として一発目を起爆後に二発目を投げておけば確実 スタートでサブ連打、すぐ左に移動、すぐに起爆、すぐに特射(少しポイントアップ)ダメージを受けたらリトライすること。 MP稼ぎ「戦士、再び…」 このステージはFAーZZ固定。スキル「MP増加MAX」をつけると10万overでウハウハ。 腹部ハイ・メガ・キャノンを開幕で放ち、あとは少しタゲ変更してBRをちょこちょこ撃つだけ。 慣れればノーダメでいけるが、倒れたハマーン様への起き攻めで避けられることも多いため、安定はしない。 開始スタンバイ時(最初の落下中)にターゲット変更を3回押すと初期タゲが中央の「ガザC」になる。 ここで腹砲を撃つとほぼ壊滅状態になるので、倒した敵が爆発してる間に手動タゲ変で生き残った機体をBR→BCで着地狩りする。 運が良ければ腹砲だけで全滅することもある。 ハマーン様は、最初の落下をハイメガで狩る。受け身中に軽く接近→ハイメガ→覚醒リロード→受け身狩りの繰り返しで行ける。 MP稼ぎ「オール・トランザム」 スキル「MP増加MAX」を付けた状態で、3機撃破すると1回落ちても12万近くのMPが入手できる。ちなみにノーダメージで全機撃破すると20万MPが獲得できる。 ケルディムのメインやラファエルのサブで400近いダメージをもらってしまうが、僚機を「回避」以外にすることでロックの分散を図れる。 エクシアを最後に撃破してしまうとリペアになってしまうので注意。 MP稼ぎ「人と継ぐ者の間に」 ディビニダド三機を同時に相手するミッション。一機撃破するとフルクロスとX1改が援軍として現れる。 ディビニダドの攻撃の大半は無駄に補正率が良いらしく、飯綱落としやすくい上げなどで拾われると高ダメージを受けてしまう。特に後者はダウン追い討ちでも持ち上げられるので囲まれないように気を付けよう。 ドゥガチの乗るもの以外は体力が低く足の遅さも合わさって簡単に撃破でき、スキル「MP増加MAX」を付けていれば3機撃破で1回20万以上のMPを獲得できる。 ただし援軍の二機には指示が出せないので、止めを持っていかれないよう注意が必要。 また、援軍の二機には全くといっていいほどロックが行かない(精々自機が落ちたとき程度)上、トビアとドゥガチの会話でドゥガチの攻撃ボイスがほぼ聞こえなくなるので注意。 特に残った名無し一体を片づけるときに無音でフェザーファンネルが飛んでくるのは脅威。MP増加を付けていると300近く持って行かれる。 おすすめ機体はヘビーアームズ改。Nサブと格闘CSを交互に放つだけで面白いように体力を削れる。 MP稼ぎ「3VS1!」 ストライクフリーダム・ユニコーン・クアンタを同時に相手するミッション。使用機体はフル改造の試作2号機。スキルはEXゲージ性能強化が望ましいが、特に指定はない。 開幕直後にユニコーンに向けて核を放つ。あらぬ方向に飛んでいったり、高跳びにより回避される場合があるので、その場合はリタ推奨。うまく巻き込めば3機とも耐久値が半分まで減っている。同時に覚醒ゲージもEXゲージ性能強化スキルがあればフル直前、なしでも半覚できるまで溜っているので覚醒して、横格でそのまま撃墜してゆく。ユニコーンだけは核弾頭が直撃していなければ一度のコンボで撃墜できない場合があるが、他の2機は横格闘をつなげるだけで撃墜できる。覚醒で核の2発目が意外と早く撃てるので、逃げに回るのもあり。比較的楽であり、慣れれば0落ち30秒程度でいける。 獲得MP増加スキルなし、0落ちで約12万、落ちても約9万のMPを獲得できる。ありで約16万ほど。 MP稼ぎ「4VS1!」 V2・マスター・Wガンダムゼロ・デスティニーを同時に相手するミッション。上の一人追加版だが四機が縦軸に並んでいるため、FAZZのハイメガなどで削ることが可能。 このミッションではスキルに攻撃特化を選ぶことを推奨。射撃攻撃力MAXで攻撃特化を選んだZZなら、マスター以外はハイメガ2発フルヒットで沈められる。 よって開幕即ブッパで4機とも巻き込み、起き上がりにもう一度重ねれば低確率だが2機は葬ることが出来る。 1発目が全員に当たらなかった場合や2発目で誰も撃墜できなかった場合もリトライは楽。 またEXゲージ性能を最大強化していれば、2発のハイメガを上手いこと当てた時点で半覚がたまる。 0落ちで約14万だが上に飽きた方はぜひ。 MP稼ぎ「連続撃破!」 巨大ボス三機を順番に相手するミッション。ミッション開始時点でパターンが決定される。 一応スキルなしでも全て撃破、僚機ありで9~10万MP、単独0落ちだと13万前後、1落ちでも2500コストまでなら10万を切ることは無いが敵がランダムのため安定性はやや劣る。 上記のミッションは効率はいいものの毎回同じため繰り返しているうちに飽きやすい。作業プレイに飽きる方にオススメ。 ステージ曲も自機によって変更されるため気分転換にどうぞ。 僚機にマスターやゴッドなどの格闘偏重の機体を連れて行くと突撃させるだけでデストロイの変形が楽になるため、ケルディムなどの射撃機体でも攻略可能。 MP稼ぎ「核の恐怖!」 試作2号機 ジャベリン 核ミサイルが飛来するミッション。90秒間敵の攻撃を避け続けるだけ 推奨機体はグフカスタム僚機はなし「MP増加MAX」をつけてノーダメージなら12万MP以上が手に入る。(ダメージが入ると8~9万MP) できるだけステージ中央でジャベリンや核ミサイルを落とせばこちらに攻撃が来る事はほぼ無いため比較的楽にMPを貯められる。うっかりステージ端からの核ミサイルに直撃してしまうと1発でミッション失敗となるため注意が必要。 ミッション攻略 詳細な攻略についてはそれぞれの難易度のページを参照。 個々の大型MAの攻略は家庭版追加機体の項目を参照。 難易度「民間人」 難関ミッション 演習・ステップ キーミッション 演習・ステップ 演習・エクストリームバースト ゴールミッション 民間人卒業試験 難易度「候補生」 難関ミッション 逃げろ!アッガイ これがソレスタルビーイングだ! インダストリアル7強襲 コスモバビロニアの尖兵 キーミッション ロザミアの中で ホワイトベース防衛 ユニコーンの日 ゴールミッション 極限の絶望(1) 難易度「一般兵」 難関ミッション エンジンカット!! 黒に染まれ! キーミッション 宇宙を駆ける 宇宙を乱す物の怪 雷鳴に魂は還る 災厄の巨躯 ゴールミッション 極限の絶望(2) 難易度「指揮官」 難関ミッション 破壊の三重奏 ガンダムファイト!レディ・ゴー!! キーミッション ニュータイプの風(4) 100人組手 月の娘 フルクロス! 震える山 ゴールミッション 極限の絶望(3) 難易度「ニュータイプ」 難関ミッション ジェットストリームアタック! VS.ガンダム!(1) VS.ガンダム!(2) 第8次宇宙戦争 サテライト×サテライト×サテライト キーミッション 覚醒者たち 俺がガンダムだ! 極限の光 哀絶の剣 孤独の翼 ゴールミッション 終焉の絶望 ちなみにクリア特典はポイントのみ。機体が解禁されたり等のおまけは無い模様。 難易度「エクストラ」 DLCとして配信されるミッションはここでプレイ出来る。この難易度のミッションは全てノーマルミッションで、クリアの概念は無い。 難易度はDLC前提故か、かなり高め。 Hi-νガンダム関連ミッション 宇宙の虹 ファンネルの嵐 ラー・カイラム追撃戦 アムロ・レイ アルケーガンダム関連ミッション トランザム アロウズ BEYOND 無限のサーシェス ブルーディスティニー1号機関連ミッション 戦慄のブルー 蒼き絆 タイムリミット MSシミュレータ VS.RX MSZ ゴトラタン関連ミッション 憎しみが呼ぶ対決 シュラク隊の防壁 天使たちの昇天 女たちの戦場(EX) ジ・O関連ミッション 宇宙を駆ける(シロッコ) 宇宙を駆ける(クワトロ) 宇宙を駆ける(カミーユ) シロッコ立つ フリーダムガンダム関連ミッション 宿敵の牙 終わらない明日へ 天空のキラ 明日を… ジオング関連ミッション シャア・アズナブル ジオンの旗は折れず 飾りではないのだよ! 宇宙要塞ア・バオア・クー 脱出
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フリーダム メーカー ゴッドトリックス ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 メタル 重さ 65.0g 直径 52.01mm 厚さ 38.23mm ギャップ幅 -mm(固定) 試し振りさせてもらった感想。小さくて軽い。 -- 名無しさん (2011-07-30 19 46 15) デスティニーと比べてこっちは5A向きかな -- 名無しさん (2011-08-08 16 51 33) たった今届いたわけだが 全体的にデスティニーと比べて小ぶりなかんじ。回転力は少し低め? -- 名無しさん (2011-08-27 12 04 49) ↑追加。デスティニーよりボディがすべるので(特殊なコーティング?)グラインドがやりやすかった。↑↑の言うとおり5A向けな希ガス -- 名無しさん (2011-08-27 16 15 39) 気に入った。届いてからこれしか振っていない。最近のヨーヨーほどエッジが極端に低いわけではないのでとても素直に言うことをきいてくれる。回転力は言うほど低くないかな -- 名無しさん (2012-01-12 03 39 24) 友人がこれ買ったんだがミュータントDNA使い慣れてるオレには少し小さいような希ガス・・・ -- 名無しさん (2012-03-05 18 45 28) 国産並みとは思えない、国産振ったことないが。 -- 名無しさん (2012-05-07 19 51 12) これが国産並みとか言ってる奴は何と比べたんだマジで -- 名無しさん (2012-05-07 23 12 15) 期待せずに買ったが、開けてビックリ!コンケイヴにそっくりな形の10ボール凹ベアリング初期装備。軽くてコールドフュージョンなどのトリックではブレずに動いてくれる。中国産に否定的だったが、これに関しては手抜きが見られないので買い。 -- 名無しさん (2012-06-22 11 57 04) 国産には国産、中国産には中国産の良さってもんがあるだろ。 -- 名無しさん (2012-06-23 06 59 39) ブレがないのはホント驚いた。しかし、ベアリングロックが異常に固い、軸周りが弱いのはチャイナクオリティ?と思ってしまう。このサイズが好きでメンテナンスが苦にならない人は非常に良い買い物だと思う。 -- 名無しさん (2012-08-24 01 55 26) 軽くて動きやすい、フルメタル買いたいけど金が・・・ってやつにお勧め初メタルはこれで決まりだな -- 名無しさん (2013-01-06 16 35 41) 軽い、だけど思っているよりよく回る。キャッチが案外やさしい -- 名無しさん (2013-04-11 21 04 30) 軽い -- 名無しさん (2013-09-22 20 46 33) 安かったから買ってみた。今はいろいろな機種があるので興味本位で買うと使わなくなるかも。使いやすさは中々。 -- 名無しさん (2014-03-02 16 36 44) 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 高性能BR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発強制ダウン レバーNサブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 130(70/1hit) 高威力ビーム レバー後サブ射撃 クスィフィアス・レール砲 85(50/1hit) 高弾速レールガン 特殊射撃 フルバーストモード 1 219 発生の速い照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 2 - レバーNで右、左入力で左にバレルロール 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 182 平均的な格闘 派生 宙返り斬り抜け NN後 155 威力は大きく落ちるが受身不可の打ち上げ 前格闘 突き刺し→切り開き 前 167 掴み属性 横格闘 斬り下ろし→逆手斬り上げ 横N 116 主力 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 140 掴み属性 BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 高ダメージパーツ 特格中N格闘 回転斬り抜け 特格中格 123 高ダメージパーツ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 フルバーストモードコンボ 3ボタン同時押し 308/284 射撃偏重の乱舞系 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 【特殊射撃】フルバーストモード 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】突き刺し→切り開き 【横格闘】斬り下ろし→逆手斬り上げ 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】回転斬り抜け 【特殊格闘中N格闘】回転斬り抜け 覚醒技フルバーストモードコンボ コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、後期主人公機「フリーダムガンダム」が参戦。 400の中でも火力の高い武装が揃っており、射撃・格闘ともに素直で攻守共にバランスがよく、初心者でも非常に動かし易い。 今作ではCSが単発ダウン射撃に変更された事で、奪ダウン力と継戦能力が強化された。 万能機らしく前衛後衛ともにこなせるので、どのコストとも組む事が可能。 問題は直線射撃しか持っていない点で、漠然と射撃をしているだけでは完全に空気と化す。 射撃の弾速や銃口補正は総じて優秀なので、しっかり連携を取って硬直に射撃を刺し込んだり、 発生の早い格闘を生かして接近戦で強引に攻撃を当てたりするなど基本的な立ち回りが非常に重要。 このため、動かし易さとは裏腹に勝利を掴むには状況に合わせた緻密な動きが必要になる機体。 勝利ポーズは3種類。 納刀中:1回転してBR構え。第3~4クールOPのタイトルバックの再現。 抜刀中:振り払ってからサーベル2本を構える。『SEED DESTINY』でセイバーをバラバラに破壊したシーンの再現。 覚醒中:仁王立ち浮遊で翼を広げる。初出撃でアークエンジェルを救った直後のポーズ。 敗北ポーズは半壊状態で漂う。『SEED』最終話の再現。 EXVS.MB ONからの変更点 機動力 慣性の乗りが良くなった。旋回性能低下(全機体共通) 射撃CS ジャスティス呼び出し→ビームライフル【高出力】に変更。特格へのキャンセルルートは無し 格闘CS:削除 両サブ、特射 特格へのキャンセルルート削除 特射:銃口補正強化、リロード時間短縮(-1秒) 横格:モーション高速化(2段目の踏み込み速度上昇) 後格:2段目のヒット時の挙動が変更(ダウン→砂埃ダウン) 覚醒技:コンビネーションアサルト→フルバーストモードコンボに変更 キャンセルルート メイン→Nサブ、後サブ、特射、特格、後格 全格闘任意段(命中前・空振り問わず)→特格 特格メイン派生→特格サブ派生、特格後サブ派生、特格特射派生、特格格闘派生、前格、横格、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力・弾数ともに最高コスト射撃機基準のBR。 Nサブ、後サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。 性能は良いが、動き撃ちできる武器はこれだけなので弾数管理に注意。 本作では射撃CSでもそこそこの性能の射撃が可能になったため節約は楽。 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 「外さないから!」 やや振り被ってから単発強制ダウンのBR。覚醒時でも強制ダウン。 弾速、誘導はメインのBRを一回り強化したような性能。甘い着地なら充分に取れる。 これを使わないとメイン弾数への負担が激しいため、適度に使いたい。 単発でそこそこの威力のため、Nサブに次ぐコンボパーツとして使える。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 [常時リロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1.0*2][補正率 -15%*2] 翼から2本の極太ビームを発射。 2本並列に打ち出すビームには珍しく、フルヒットでも非強制ダウン。 主な用途はBR・格闘からの追撃。この機体最大の単発火力を持つ高ダメージパーツ。 今作から同時ヒットの仕様が変更されたが、本機のNサブは元々補正が緩いお陰で影響は少ない。 【レバー後サブ射撃】クスィフィアス・レール砲 [Nサブと共有][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3*2][補正率 -30%*2] 腰のレール砲から実弾を撃つ。覚醒中でも強制ダウン。 フリーダムの自衛の要。 Nサブと比較するとダメージが非常に低いが弾速・発生が速く、中距離の着地や硬直取り、近接の迎撃に使える。 こちらは同時ヒットの仕様変更に伴いダメージが大きく下がっている。 単発ダウンの射撃CSが追加され、射撃戦でのダウン取りの役割こそ減ったものの、至近距離での咄嗟の運用は健在。 【特殊射撃】フルバーストモード [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑/7hit(全ビームフルヒット)][補正率 %] ビームライフル・プラズマビーム砲・レール砲を展開しての照射ビーム攻撃。視点変更はあるがレバー後で解除可能。 5本のビームそれぞれ個別にダメージ設定があり、距離や命中時のズレによって命中ペースが変わる。 密着ならば220近い火力になるが、緑ロック以遠だと180程度になってしまう。 フルヒットで大体215程度のダメージをうろつく。 発生が速く、銃口補正も良いため近距離であれば着地取り以外だけでなく押し付けにも使える。 覚醒時でも綺麗に当れば強制ダウン。密着当てでB257/L253。 【特殊格闘】特殊移動【横回転】 [常時リロード 6秒/1発] レバー左入力で左方向に、それ以外の入力で右方向にバレルロール。誘導は切らない。 ターゲットを中心に円運動をするため、近い距離で使用するほど相手の側面・背後に回り込む挙動を取る。 バレルロール中は移動しながらターゲットに常に正面を向ける処理が入っており、各種派生には高い銃口補正がかかる。 メインと全ての格闘からキャンセル可能。 格闘からのキャンセルは発生前からでも受け付けており、フェイントや急制動が可能。 ただし、格闘からのキャンセルでも射撃を撃つとキャンセル補正の影響を受ける。 動作中はメイン派生・サブ派生・特射派生・格闘派生・前格、横格、後格キャンセルが可能。 メイン・サブ・特射派生はそれぞれ対応した武装の弾数を消費する。 サブ派生・特射派生はキャンセル補正ではなく、武器自体の基礎性能そのものが低下する特殊な補正がかかる。 メイン派生からは更にメイン以外の他の派生にキャンセル可能。このキャンセルには生出しの特格からであればキャンセル補正がかからない。 上記の特性と同時撃ちのシステム調整から格闘→特格→サブを繋ぐルートは弱体化が著しいものの、 動きながらバレルロールの銃口補正を乗せたサブや特射の赤ロック維持当てや、N格派生を利用した大ダメージコンボは未だ強力。 横移動後ブーストダイブで斜めに降下が可能、ただしステダイブと違い誘導は切らないので注意。 【特格メイン派生】ビームライフル 側転移動を維持しながら撃つ。アニメでよくやっていたバンクカットの再現。 撃つタイミングは逆さではないので、最速でも一回転する。 その後1回転。サブ・特射Cはその半回転で撃つ。 ちなみに格闘も頭が上の時なのでサブ・特射に比べ遅くなる。 【特格サブ派生】プラズマ収束ビーム砲/クスィフィアス・レール砲 側転移動を維持しながら撃つ。 逆さの時に撃つので最初の半回転のタイミングで撃てるため最速時での発生は一番速い。 最速時は特格の初速を維持するので慣性が乗る。 Nサブは121(65*2)、後サブは77(45*2)にそれぞれ威力が低下する。 【特格特射派生】フルバーストモード 上下逆さの状態から放つ。『SEED DESTINY』にて披露した攻撃カット。 撃つタイミングはサブと同じなのだが、ボタンの配置上最速だとBDが出てしまう。 こちらはレバーNでも視点変更なし。 威力は164~191。通常時の特射より照射時間が短く、綺麗に当てても非強制ダウン。 格闘 万能機としては全体的に発生・判定に優れており、とても優秀な格闘を持つ。 NサブやCSで〆ることで高火力も狙える。 【通常格闘】ビームサーベル [構え/振り 10F/5F] ラケルタビームサーベルを用いた3段格闘。3段目で視点変更。 攻撃時間は3段としては短め。 良く伸び、発生が非常に速く、攻撃範囲が横に広め。 横格の使い勝手が良いため目立たないが、虹合戦の間合いではこちらの方が優秀。 回り込みがない都合上、初段としては横格の方が優秀なので、確定所を取るくらいか。 出し切りから格闘追撃は壁際以外不可能。CSCは届く。 【N格後派生】宙返り斬り抜け 大きく宙返りしてから多段ヒットする斬り抜け。派生と同時に視点変更。 『SEED』第35話でデュエルASの足を切り落とした動き。 受身不能で打ち上げるため拘束時間が優秀で追撃も容易。 ただダメージは出し切りより大きく下がる。それでいて補正は出し切りと変わらないため、ダメージを望むには不向き。 主な使い道はオバヒでNが入ってしまった際や、打ち上げ放置など。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┣3段目 キック 182(53%) 85(-12%) 3.0 3.0 ダウン ┗後派生 斬り抜け 155(53%) 15(-4%)*3 2.45 0.15*3 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し→切り開き [構え/振り 11F/4F] サーベル突き刺し→もう1本を突き刺し→2本目を残して吹き飛ばす。ヒットと同時に視点変更。 ヒットすれば最後まで出し切るタイプの格闘。追加入力によるモーション変更などはなし。 『SEED DESTINY』第32話でステラのデストロイにトドメを刺した時の再現。 本機の格闘の中では発生・判定に最も優れる。 至近距離での刺し込みや対起き攻め、迎撃として優秀な格闘。 出し切りで吹っ飛ばすので、追撃は壁際か覚醒時に限定される。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7 1.7 掴み hit後(1) 左突き刺し 99(75%) 15(-5%)*3 1.7 0 掴み hit後(2) 吹き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】斬り下ろし→逆手斬り上げ [構え/振り 10F/6F] 右手サーベルで縦一閃→左手サーベルで斬り上げる2段格闘。 踏み込み時のシールド捨てモーション含め、『SEED DESTINY』でセイバーの右腕を斬り飛ばした一連の動作の再現。 伸び・発生・回り込みが揃って優れるフリーダムの主力格闘。2段目で視点変更。 さっさと終わるほか、打ち上げダウンなので追撃が容易。 この格闘自体のダメージ効率は悪いが、Nサブと特格があればカット耐性と火力を両立したコンボが可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード [構え/振り 33F/5F] ほんの少し後方へ飛び上がった後、連結したビームサーベルを突き刺し、キックで吹き飛ばす。 初段の突きは『SEED』最終話でプロヴィデンスを撃破した最後の攻撃の動き。 初段が命中するとそのまま自動で追撃が出るタイプの格闘。初段ヒットと同時に視点変更。 上昇動作を挟んでから突進を始めるので、普通に当てるのはまず無理。 メインからキャンセル可能で、そのまま真上に上昇してから突撃するため、 赤ロック維持を利用した高飛び狩りや、ステダイブを絡めた回避択などに使える。 命中前から特格へ相互キャンセルが可能で、赤ロック維持による急角度からの押しつけも可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み hit時 キック 140(65%) 100(-15%) 2.7 1.0 砂埃ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け [構え/振り 6F/10F] 両手にビームサーベルを持って斬り抜け。視点変更なし。 非常に伸びが良く、初段を空振りしても前進しながら2段目を出すため巻き込む事も。 体を覆うように判定が出るため、振ってしまえば一方的に敵の格闘を潰す事もある。勿論当てにしてはいけないが。 火力やダウン値の割に補正がかなり緩い。 打ち上げダウンなのでここからNサブに繋けば大ダメージと打ち上げを両立できる、非常に優秀なコンボパーツ。 なお、本格闘は発生が早いが振りは非常に遅いため、刺し合いに強く、かち合いや強襲には向かない。 そのためBD格の基本的な使い方と相反しており、使い所が限られるのが難点と言える。少なくとも闇討ちなどには向いていない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 104(80%) 60(-10%) 1.8 0.3 ダウン 【特殊格闘中N格闘】回転斬り抜け バレルロールからのみ使用可能。攻撃モーションはBD格と同様で、視点変更がないのも同じ。 BD格より伸びは劣るが、ダメージが更に高い。大ダメージが狙える最有力コンボパーツ。 特格中にレバーを入れた状態で格闘を押すと、それに対応するレバー入れ格闘が出てしまう。 派生格闘を出したいのであれば、レバーはNにしておくこと。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5 1.5 ダウン 2hit目 123(80%) 70(-10%) 1.8 0.3 ダウン 覚醒技 フルバーストモードコンボ アンビデクストラス・ハルバードで回転斬り上げ→スタン属性の突き→右後方に飛び退きBR→左にバレルロールしつつBR2射→逆さフルバースト 乱舞系覚醒技だが、一切視点変更が無い。 旧来の覚醒技と比較すると遥かにダメージ効率やカット耐性が良い。 また、最終段の照射ビームも高威力・低ヒット数でコンボに組み込んでもダメージが伸び易い。 ただし、ダメージの大半をビーム射撃で賄う関係上、ABCマントやFFバリアを裝備した相手に使用するとダメージが激減する。 その場合でも、スタンで拘束しつつBRを浴びせるためマントを確実に剥がしつつ強制ダウンを取れる。有利ではあるが倒しきれない状況が生まれることには注意。 敵に命中させた後、左側が壁だとつっかえて全く動かなくなりカット耐性が激減する事に注意。 L覚だとフルバースト時にやや慣性が乗る。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 77/66(80%) 77/66(-20%) 65 0 0 よろけ ┗2段目 突き 144/123(65%) 83/71(-15%) 70 0 0 弱スタン ┗3段目(1) BR連射 194/171(50%) 76/73(-15%) 70 0 0 よろけ 3段目(2) BR連射 232/208(35%) 76/73(-15%) 70 0 0 よろけ 3段目(3) BR連射 259/234(20%) 76/73(-15%) 70 0 0 よろけ ┗4段目 フルバースト 301/275(-10%) 17/16(-10?%) 15×5 5.6↑ 0.3(0.27)×5 強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 基本 BR≫BR≫(→)Nサブ 182(169) BR≫BR≫(→)特格Nサブ 179(167) BR≫(→)特射 193(164) BR≫BD格 Nサブ 211 メイン始動高威力 N格始動 NN NNN 230 基本 NN NN Nサブ 236 ダメージ水増し NN≫BD格 Nサブ 245 NN→特格N Nサブ 257 NN後 NNN 233 NN始動と大きな差は無い NN後 NN後 CS 237 NN後 NN後 Nサブ 239 前格始動 前≫BD格 Nサブ 282 高度が必要 横格始動 横 横N メイン 186 手早く終わる 横N NN Nサブ 226 横N NN CS 230 横N NNN 220 横N NN後 203 横N 前 215 横N 横N 187 手早く終わる 横N≫BD格 Nサブ 235 横始動主力だが本作ではややパワー不足 横N→特格N Nサブ 247 横N→特格N CS 248 後格始動 後 NNN 244 後 前 239 後 横N 211 後 BD格 Nサブ 259 BD格始動 BD格≫BD格 Nサブ 260 繋ぎは左BDC。過去作より威力低下しているがそれでも強力なダメージ重視主力 BD格≫BD格→特格Nサブ 235 応用。ダメージは落ちるが横に移動してすんなり着地。ただし誘導を切るタイミングが無い BD格→特格N→CS 252 BD格→特格N Nサブ 275 覚醒中 B/L メイン≫メイン≫覚醒技 240/221 メイン2射からでも結構減る 横N 横N Nサブ 258/223 Nサブの繋ぎは後ステでないとカス当たり 横N 横N 覚醒技 286/250 BD格→特格N→特格N Nサブ 356/327 BD格→特格N→特格N 覚醒技 367/352 特格N→特格N≫BD格 覚醒技 370/355 特格(命中前覚醒)N→特格N→特格N 覚醒技 373/358 デスコン。特格Nは当てにくい割に効率はBD格始動と大差無い 戦術 生粋の万能機であるフリーダムは射撃・格闘どちらも穴がない反面、セオリーを無視して押し付けられる武装もない。 基本の射撃戦をしつつ、時には隙を見て格闘を狙う事も必要になるだろう。 低耐久、かつ強引に攻める手段がない為、基本的に後落ち推奨。 射撃武装の特徴は、誘導が強い物がなく、サブ2種と特射はどれも銃口補正で当てるものである事。 特に後サブはタイミングの取り方がやや難しい。 メインは唯一の足が止まらない射撃武装なので、無駄撃ちは控えたい。 この性質から射撃戦では着地が取れないと苦しいが、その代わりに着地を取り易い射撃が揃っている。 標準で扱いやすいBRのメイン、よくある単発ダウンの射CS、単発威力が高いNサブ、弾速が速い後サブ、 銃口補正と弾速が優秀な特射、銃口補正及び射角強化と滞空時間延長ができる特格。 特格から派生で使用できる各射撃、とくに特Nサブと特特射は、特格の銃口補正と射角により非常に強力になる。 これらをフルに活用すれば着地取り性能はかなり高いといえるので、足を止めた時や着地を狙い撃つ事を強く意識しよう。 着地取りはこのゲームの基本なので、慣れて損はない。というか慣れないと確実なダメージを与える機会を失うことになる。 ちなみに特射は強力な銃口補正と優秀な発生である程度の横移動を取れるため、こちらも意識しておこう。 格闘は、特に横格が高性能なので格闘の間合いでは意識していきたい。ただし判定は強くないので取り合えずでブンブンしないこと。 N格は回り込みが無い代わりに、横格を一回り強化したような性能であるため、格闘の振り合いではこちらに分がある。 前格は、初段が掴み・全然動かない・長い・フルヒットから拾いにくいと難点も多いので当てた後が少々困るが、発生・判定が最も優秀。 どちらも至近距離の方が機能するので、咄嗟に出せるようにしておきたい。 特格中でも格闘派生以外の格闘を出せる事を覚えておこう。射撃バリア持ちに特格から格闘で応戦する選択肢を選べる。 冒頭でも述べた通り、フリーダムは初心者にも取っ付き易い素直な機体であることは事実だが、決して「誰が使っても勝てる」機体ではない。 とにかく基本に忠実に、着地を取れるタイミングを確実に狙っていくように動こう。 強引に当てられる武装がないため何も考えず射撃に専念していると、400屈指の空気機体になりかねない。 こうなると味方が集中攻撃されて溶かされる危険が大きい。 どうしても相手が明確な隙を晒さない場合は、射撃を一旦諦めて格闘を狙う事も大事。 実際に格闘を当てる必要はなく、狙っている事を意識させれば自然とロックも引ける。 総合して単機で敵を動かしたり隙を作る能力は低いものの、隙の出来た相手を捉える能力は同コスト帯でもかなり高い。 NサブやBD格を絡めればダメージレース力もなかなかのもの。 とにかく丁寧な連携と、敵の動きを読んだ上で状況に合わせた柔軟な立ち回りが重要な機体という事を覚えておこう。 覚醒考察 ブレイズギア 射撃補正+8%、格闘補正+18% ただでさえ高いコンボ火力を更に底上げできるので、多少の劣勢を挽回する事も可能になる。 また、格闘の伸び上昇とブースト回復量の多さから、普段のフリーダムに不足している押しの弱さを補える。 ライトニングギア ロック距離延長や防御補正、BDのブースト消費量が減少する。 慣性付与のお陰で、特射の押し付け能力が大きく上がる。 問題はBと違い押しの弱さがあまり補えない事。 通常時と同様に射撃・格闘を適宜使い分けられなければ、覚醒していても空気になる危険がある。 ストライカー考察 単独で敵を動かす能力に欠けるため、相手に回避を強要できるストライカーがいいだろう。 また、スタン属性のストライカーならばNサブに繋いでダメージを稼ぐ事ができる。 サザビー、プロヴィデンス、ファルシア ファンネル系アシストの定番。 回避運動の強要が可能。どれを選ぶかは好みで。 シナンジュ、ゲラートザク フリーダムには無い爆風付きBZアシスト。 シナンジュは強銃口補正で近距離向け、ゲラートザクは強誘導で中距離向け。 どちらの方が相性が良いかは立ち回り次第で変わる。 ゴールドスモー 耐久が低めのフリーダムにとって近距離の自衛択としても機能するストライカーは頼もしい。 Nサブに繋げば手軽にダメージを稼ぐ事が出来る。 僚機考察 万能機だが耐久力が低く、どちらかというと後衛に回りたい。 単独で攻撃を当てるのが苦手なので、荒らし能力の高い機体や、ステップ等の回避を強要できる機体と組んで隙を作り出して貰うのが理想。 またフリーダム自身に尖った強みがないので、相方にはその尖った強みを求めたい所。 500 高い存在感を放ちつつ、前衛を維持できるウイングゼロが最適か。 横移動を強引に取れるホットスクランブルも悪くない。 荒らし性能や注目度で言うとエピオンやマスターも候補に挙がるが、両前衛気味に動かないと500側が耐え切れない可能性大。 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.2 コメント欄 BD格の判定おかしくないですか?(変に広い) -- 名無しさん (2017-08-08 04 13 36) デスコン特格N(覚醒発動)特格N特格N覚醒技372 -- ななし (2017-09-19 05 35 21) 後サブで射撃弾くドアンザクのサブを一方的に打ち消してそのまま本体に当たったから強実弾属性? -- 名無しさん (2019-04-15 17 05 14) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/p649493386251151/pages/215.html
ストライク No.123 タイプ:むし/ひこう 特性:むしのしらせ(HPが1/3以下のとき、むしタイプの技の威力が1.5倍になる) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性:ふくつのこころ(怯むと素早さが1段階上がる) 体重:56.0kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:赤青ピ金銀ク(VC)/FR/XD/D/Pt/HGSS/XY/SM/USUM/GO/LP/SWSH(鎧)/PLA/SV ※ハッサムへの進化は第2世代以降 ※バサギリへの進化はPLAでのみ可能 カマキリ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 ストライク 70 110 80 55 80 105 500 ハッサム 70 130 100 55 80 65 500 バサギリ 70 135 95 45 70 85 500 持ち物固定 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 しんかのきせき 70 110 130 55 130 105 600 ハッサムナイト 70 150 140 65 100 75 600 野球用語仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ストライク 70 110 80 55 80 105 (エレキ)ボール 60 50 70 80 80 150 (バーク)アウト 60 105 60 120 60 105 (ボルト)チェンジ 55 75 60 75 60 103 フライ 80 100 80 80 80 100 ゴロ 80 120 130 55 65 45 セカンドゴロ 95 124 78 69 71 58 (ドリル)ライナー 110 135 60 50 65 88 エラー 50 95 95 35 110 70 ホームラン 80 135 130 95 90 70 打撃 75 125 75 30 75 85 バッテリー 57 82 95 55 75 36 (グラス)スライダー 100 125 90 60 70 85 スクリュー 61 123 60 60 50 136 道頓堀 65 65 60 110 95 130 ↑勝手ながらチェンジとライナーをエモンガとドリュウズに変更。 エモンガはゲームでもアニメでもボルトチェンジをよく使うし(対戦でも使わないわけじゃない) ドリュウズは新ポケで唯一ドリルライナー使うんだぜ… ↑↑二体目のゴロ追加。ゴローニャの種族値も第六世代のものに。 ↑×3 マルマインの種族値を第七世代のものに変更 ↑×4 第8世代で2体追加 ばつぐん(4倍) いわ ばつぐん(2倍) ほのお/でんき/こおり/ひこう いまひとつ(1/2) むし いまひとつ(1/4) くさ/かくとう こうかなし じめん 進化形のハッサムについてはこちらで。 進化形のバサギリについてはこちらで。 初代から登場。第2世代にてイワークと共にメタル化した。 ↑第8世代では斧化した模様 ハッサムとバサギリの色違いはカラーリングが緑色、つまり進化前の色になるという洒落た変化をするのに対し こいつは首と足首(?)が紫色になるというなんとも地味な変化になっている どうせならこいつは逆に赤色になったら面白いしなんかカッコいいと思うのだが 進化しなくても強いポケモンの代表的存在。 リトルリーグにおいては厨ポケの筆頭格、というかほとんど存在自体が反則。 ↑本家とリトルwikiの両方に個別ページがある唯一のポケモンだからな。ストライクはんぱねぇ! ↑↑ORASで久々に開かれたリトルマッチではニューラに抑えられるも使用率二位を獲得。 ニューラや岩タイプ勢に睨みを効かせられながらも安定した活躍を見せてくれた。 火力と耐久重視のハッサムに対し、こちらは速攻性に優れ、他の連中よりは少し劣るがこのままでも十分メジャーレベル。 ↑ただプラチナでハッサムがバレパン習得で恐ろしい程強くなってしまった… ジョウト地方ジムリーダー、ツクシの先発にしてエース ↑強化版ではハッサムに。 オレンジ諸島編でタケシの代わりにいたケンジのポケモンだった ケンジの声でストライクと言うとデュエルに乗る銀髪の戦士を思い出してしまう ↑ス~ト~ラ~イ~クゥゥゥゥ!!!! ↑↑肩に双頭の竜が取り憑いたヘタレ剣士を思い出したのは自分だけでいい ↑料理が得意でタルに異様に執着するロリコンぎみなストライクを想像してしまったじゃないか ↑↑↑HGSSで相手がストライクを出してきたらサーナイトを出そう。わからない人はDESTINYのOPを見ると良い ↑↑↑↑↑ストライクの ちょうはつ! ストライク「ケンカしようぜ」(実際はこいつ挑発覚えません) ところでストライクのどこが翼なのかな? 背中の羽はどう見ても翼に見えないんだけど ↑ポケモン界では羽≒翼ってことじゃないか? 初代の技では翼で打つぐらいしか使えそうな飛行技がなかったからな、それでピカ版で覚えたと。 ↑その翼で打つも威力35と惨憺たる状況…実質初代に有効な飛行技は無きに等しいな ドンファンのつのでつくよりはまだ納得いく ↑ドリルくちばし… 初期の攻略本では「ストライク、エレブーは赤色を好む」という記述があり、 その為かこの二体は赤バージョンのみに出現した(緑色を好むという設定のカイロスは緑バージョンのみに出現)。 アニポケでもこの設定が活かされ、ケチャップや赤いペンキで興奮していた。 またこの回ではサトシのピカチュウがケチャップ好きという設定が生まれ、 それが巡り巡って「ピカチュウのうた」のアニメーションに繋がっている。 初代で最もかまいたちが似合いそうな…違うか、カモネギか テクニシャン取得、豊富な虫技の登場、先制技の価値上昇によりDPで始まったポケモンで、 以前はアイアンヘッドに対するつばめがえしの威力・攻撃範囲でハッサムに勝っていたが、 ハッサムがプラチナで馬鹿力という強力なサブウェポンを取得し攻撃範囲が改善されたため、 馬鹿力の恩恵に与れず、目立った強化のないストライクの立場はやや危うくなった。 しかも向こうがバレットパンチ(先制技で威力90!)を取得したのに対しこちらはしんくうは……。 全ポケモン中最強のつばめがえしが生命線のすばやさ105族。 ↑その内ハッサムがマグネットボムを覚えそうで怖いな…せめてこっちにもタイプ一致先制技を恵んでくれないだろうか。 ↑でもむしとひこうで先制技ないんだよなぁ。BWに期待。 しんかのきせきで防御・特防130相当になる。 ↑↑ストライクと直接関係はないがマグネットボムは剣盾で技そのものが無くなったもよう 進化前故、ストライクが覚える→ハッサムが覚えるという命題が成り立ってしまうのが辛いところ。 ハッサムには無い素早さを武器に今日もストライクはどこかで木の実を食い散らかしていく。 ↑この仕様のせいで仮にストライクがむしの先制技を覚えたとしても ハッサムがそれ以上に強くなっちゃうから中々難しいんだよね 今だとフェアリーが多いから覚えたとしてもバレットパンチの方が搭載率は高くなりそうだけど そうなるとひこうタイプの先制技がギリギリストライクの方がプラスに働く強化になりえるのだが ↑まあそもそもポケモンにおける進化って本来進化前よりも強くなるものだから 合計種族値が変わらないこの系統が例外中の例外なんだろうけど… 教え技ではしんくうはを覚えない。 コイツがエアカッターを覚えないことに絶望したのは俺だけでいい。気球とかマンタとかが出来るのに… ↑SVでやっと覚えられたな 何気にHGSSではストーリー攻略面でかなりの活躍が期待できるんじゃないか? 曜日制限があるとはいえ、序盤で少し粘れば割と簡単に入手できるし序盤で入手できるやつらの中では破格のステータス。 しかも自力技の習得レベルが変わってなければ早期で翼で打つ覚えるから、テク粘れば長期にわたって主力級として活躍してくれそう ↑テクニ翼で撃つマジで強いぜ ↑↑テクみねうちもいいよね ↑↑↑場合によっては低威力秘伝技の居合切りと岩砕きでも戦える。 それにしてもどうしてツクシの手持ち♀化したんだろう? 性別の比率が5:5のポケモンはトレーナーの性別にあわせられるのが基本だったけど、今更こいつをボクっ娘の設定にするつもりなのだろうか…。 FRLGの強化版カンナ&キクコの手持ちが♂化したのはゲーフリの詰めの甘さ、イツキの手持ち♀化はサーナイトは♀派の人への考慮だと思っている。 ↑サーナイトをデビューさせたミツルを置いといたとしても、 プラチナでも自力で育てない限り初めて見るサーナイトは♂になるからサーナイトは関係無いと思う。 ピカチュウのように外見が違うわけでもないし。 個人的に今のイツキはむしろツクシよりもデザインが中性的な印象を受けたから、 逆に今更こっちを性別不明キャラ(或いはマスクも相まって正体不明キャラ)にしたいんじゃないかって気がするな。 …ツクシにせよイツキにせよ、今更ボクっ娘にすると二番煎じになってしまうけど。 特に後者は元祖ボクっ娘がエスパー使いな印象を受けるし。 ↑多分昆虫研究の為に♀を多く確保しているんだよ、産卵とか求愛行動とか繁殖について調べる為に。 ちなみにストライクの♂はいたけど、産卵前の♀のストライクに喰われたとか。 ↑2 少年+手持ち♀オンリー(もしくは♀ポケ+性別不詳)=ツクシは男の娘だと認識してしまった俺はどうすれば… ↑↑蟻とか蜂みたいに実際のカマキリも♀の方が大きいし昆虫って♀の方が大きくて強かったりするの多いから、 普通に研究の結果♀ばっかりになったんだろうな。 ↑↑ゴールドにナンパされたり別のゴールドに「お前男か?」と言われたくらいだしな。 BWでしんかのきせきとかいう厨道具が登場。未進化ポケの防御・特防を1.5倍するとか ↑とりあえずマリオ級の耐久だってことはわかった ↑↑リトルカップでのこいつが更にやばいことになったな。岩技とパールル以外で落とせなくなるぞ… ↑↑↑今まで日の目を見なかった俺の特殊受けストライク(ひかりのかべ/どくどく/まもる/つばめがえし)がついに火を噴くのか…胸が熱くなるな 全↑とゆうかこいつ今まで紙のイメージがあったんだけどそれなりに耐久力はあったんだな。岩で即死するからか… 進化の輝石をもたせると600族になる ↑種族値100upでメガストライクだなwww 全く話が出てないけど、隠れ特性の不屈の心ってどうよ? 他の特性が優秀だから、逆に相手は安心して猫騙し撃ってきそうなものだが。 ↑アクロバットさえ覚えてくれればなぁ… ↑覚えれば道具なしで一致165、ありでもテクニシャンなら補正で124の威力。覚えてほしいな… BW2ではつばめがえしの演出がパワーアップ。以前よりもカッコイイ技になりました。 ↑しかしアクロバットは追加しない 設定ミスも疑ってたけどわざと覚えさせてない模様 何故。 ↑今更だがストライクがアクロ覚えたらどれくらいの火力指数行くのだろうか。 実用で考えると襷で耐えてという運用になり、剣舞から繋がれば超火力となりそうだが、意外と耐久が高く耐えることもしばしば有る。 今は無問題だが耐久を減らさないと運用できない可能性もある。逆を言えば木の実持たせるのもありなのでその辺りPTと相談になるのかな。 ネタ的にはせっかくの虫の知らせが使い物にならないのが痛いかね? 剣盾ではDLC鎧の孤島にて解禁。 本作ではこのページでも度々習得を期待されていたアクロバットをついに獲得。 飛行ジュエルこそないが各種シードなど能動的になくせる道具もいくつか増えたので、十分活かせるだろう。 ダイジェットとしても使える上つばめがえしと威力が変わらなくなる点もミソ。 草1/4なのでゴリラキラーとしての活躍が期待できる。あ、リベロさんやめて来ないで… ↑アクロバットもいいがそれ以上に新技ダブルウィングの性能が恐ろしくかみ合っている。テクニシャンもあり最も有効に使えるポケモンの一体だ。 ↑↑結局テクニ補正でダブルウィングに威力負けてるので、ついにというよりは今更になってしまった… LEGENDS アルセウスでなんとバサギリという分岐進化が登場。 むし/いわタイプとなり、ヒスイ地方の鉱石の影響を受けてこの姿になるらしい。 色々と気になるところがあるが、コイツの場合元からあったほうの進化先とで合計種族値が変わらない異例中の異例なパターンのため、 種族値がどうなるかが他のポケモン以上に気になるところ SVには初回内定! パルデア地方全域に分布しているが、北2番エリアが出現率が高く入手しやすい。 落とし物は「ストライクの爪」。アレ爪なんだ… とんぼがえり・つるぎのまい のわざマシン作成に必要となる。 本作ではバサギリへの進化は出来ない。 今後HOME連携で連れてこれることが発表されている。 従来の前世代作品にポケモンを送れないことを考えると、パルデアマーク付きのバサギリは入手出来ないことになるが果たして…? ↑BDSP・PLA連携時に「覚えている技がソフト別に設定される」という仕様が実装された為、 それを利用して前世代にも連れていけるようになる可能性はある。 (パルデアマークのデータが過去作に無い点については、 剣盾におけるシンオウマーク・ヒスイマークのように「ガラルマーク表示で代用する」という措置がとれる) 若しくはSV内の期間限定レイドやDLC等でバサギリ自体を直接捕獲出来るようになるかもしれない。 ↑藍の円盤でバサギリがまさかの野生出現。 ストライクもサバンナエリア・キャニオンエリアにワラワラ出てくるし、何ならハッサムも普通に湧くのでメタルコートが要らない子に。 DLCのわざマシンにて、剣盾で失っていた真空波や虫食いを再習得。 とびかかるも習得したので高速サポート虫ポケモンとしての活躍も期待できそうか? ストライク ネタ型ツクシ型 切り裂き型 リゾートエリア型 レベル技オンリー型 下克上型 大好きクラブ型(ポケスタ金銀リトルカップ) PtHGSSバトルフロンティア型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 ストライク系統の歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 ツクシ型 性格:補正ナシ? 特性:テクニシャン 持物:ない。 努力値:だれか調べてください。 技:でんこうせっか きあいだめ にらみつける とんぼがえり HGSSにおいて厨性能のでんこうせっかを連発し、転がるを自重しだした牛魔王より苦戦した人もいるであろうツクシのストライク。 ただ、この前座を倒せば後はもの凄い楽。 ↑この前座を倒し損ねて蜻蛉で逃げられ、蛹共無双してやっとコイツ出てきたと思ったら ツクシに回復され石化&蜻蛉で逆に無双された俺が通りますよ ↑こいつの何が恐ろしいって、あの攻撃力で序盤では耐久そこそこある上木の実&傷薬の極悪回復なんだよなぁ… 岩団子いなかったから、モココの電磁波で麻痺させてアリゲイツに倒してもらったけど。 カスミのスターミー、トウキの格ポケとか2番目のジムって強敵ばっかだよな。 ↑じゃあ縛りを試してみて14レベのヒトデマン一体のみで頑張って三体倒した俺が通りますよ。 攻撃技が水鉄砲だけなのが辛かった……後かたくなるはネ申。 ↑↑モウカザル・ムクバード「ん……?二番目のジムで苦戦?それは一体何の話だい?」 ↑サボネア「シッ!!シンオウ地方の緑の某ジムリーダーの事は言っちゃだめ!!唯でさえ鳥とか蟲とか炎と弱点多くて涙目なのに。」 ↑↑初プレイ時林亀とカラナクシとルクシオで挑んで一時間ぐらい詰んだオレが通りますよ ↑×6 個人的にあのサナギ達はストライクがとんぼがえる為だけにいると思うんだ… ↑とんぼで一体潰された後にノコッチを出し、蛹で丸くなる6積→蛹無双→ストライクを羽休めと怒りで潰した。 別の機会ではイシツブテでやったが、それもかなり楽だった。 切り裂き型 性格 陽気 努力値 攻撃252 素早さ252 持ち物 剣や刃っぽいものならなんでも 技 きりさく/つばめがえし/シザークロス/つるぎのまい/つじぎり/みねうち/れんぞくぎり/いあいぎり/かまいたち等 自慢のカマで敵を切り裂け! かまいたちが特殊技なのは気にしないように。NNは「ジャック」で 第5世代で真・切り裂き魔が出現。この型の価値が少し落ちたかもしれない。 ↑第7世代には真・切り裂き魔2も現れたぞ リゾートエリア型 Lv 50~53ぐらい 性格 野生ポケモンに決まった性格はありません 努力値 野生ポケモンに努力値はふられてません。 特性 野生ポケモンのとくせいはランダムです 持ち物 野生のは何も持っていません 技 かげぶんしん/ダブルアタック/シザークロス/つじぎり/エアスラッシュ ハードマウンテン型サイドンに対抗。 リゾートエリアの上の229番道路あたりに時々出現。技はこれくらいかな。 スタンダードカップ(だったかな?)やらにも参戦可能 野生での初期わざが強いポケモンは案外リトルバトルに有利かも。サイホーンも同様。 Lv52の♂と♀捕まえて育て屋に預けて手に入るテクニシャンのストライクがリトルバトルでなかなか強くてお手軽。 つじぎり/ダブルアタックorでんこうせっか/シザークロス/つばさでうつ@テクニシャンあたり。 上記の構成で使うのはハートのウロコ1~2枚だけと言うお手軽さ。まぁ、ストライク自体が強いのもあるけど。 ちなみに、厳選条件がテクニシャン+♂だけにもかかわらず、20匹近く粘る羽目になったことがある…。 レベル技オンリー型 性格:陽気、意地っ張り 特性:テクニシャン推奨 努力値:攻撃、素早さ252 持ち物:本家でも見ながら適当に決めなさい 攻撃技候補:つばさでうつ、シザークロス、つじぎり、おいうち、ダブルアタック、でんこうせっか 変化技候補:つるぎのまい、こうそくいどう、かげぶんしん リゾートエリア型の亜種 レベルアップで覚えるものだけを候補技にしています…ネタに見えないのは気のせいだ 下克上型 特性:テクニシャン 性格:意地っ張り 努力値:攻撃252 HP224 素早さ32 持ち物:オッカ 技:しぜんのめぐみ しんくうは ツバメがえし ハッサムを倒すことにすべてをかけた型 素早さは最速ハッサム抜き調整。最速ハッサムなんていないだろって思うなら無振りでよろしい(最速じゃなければ無振りでも抜ける) テクニシャン+オッカ恵みで防御特化を83.6〜99.4%削れるので乱数だがしんくうはで止めをさせる またハッサムの攻撃特化アイアンヘッドも体力に降れば耐えてくれるるので耐久面もばっちり オッカもってたら泣いていいよ(状況によっちゃツバメで倒せるがね) スカーフヘッドで怯む→次ターンのヘッドでまた怯む(攻撃振りヘッドは乱数2)もしくは乱数で逝っても泣いていいよ ハッサムがツバメ持ちだったら落ちるんじゃないの?? 大好きクラブ型(ポケスタ金銀リトルカップ) NN:ストライン おや:ヒロキ 性別:♂ レベル:5 持ち物:おうじゃのしるし 努力値:HPの実数値は24。等しくなるようドーピング振りか? 技:はがねのつばさ つばさでうつ きしかいせい はかいこうせん リトルではチート級の性能を誇るストライク。彼が最後の壁になった人も少なくない。 きしかいせいやはがねのつばさがあるので、岩、鋼タイプでも油断できない。 対策としてはラッキーのカウンターや、ビリリダマやエレキッドでたたみかけるのが有効か。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格:ようき 努力値:HS255 持ち物:メトロノーム 技:れんぞくぎり/つばさでうつ/ひかりのかべ/にらみつける H振りで壁を持っており打たれ強い。攻撃は伸ばしていないがテクニシャンならつばさでうつが強力。 その2 性格:いじっぱり 努力値:AS255 持ち物:ひかりのこな 技:シザークロス/つばめがえし/つじぎり/つるぎのまい 抜群の安定感を誇る速攻型。 テクニシャン×つばめがえしが強力で一度積めば全抜きも可能。3周目の中では頭一つ抜けた強さを見せる。 ↑コイツの強みとして光の粉も見落とせない。 銀ネジキの使う粉持ちはガブ、グロス、ハッサム、シャワーズ、ルカリオと強敵がかなり多いから 粉を確保することでコイツらを使わせないようにできるのは大きい。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 AS255 特性 むしのしらせ 技 れんぞくぎり/つばめがえし/きりさく/ランダム ランク5〜7に登場。攻撃素早さを筆頭に、どのステータスもバランスが取れて扱いやすい。 ただし↓のダブルの方が圧倒的に強い。 ダブル 努力値 AS255 特性 むしのしらせ 技 シザークロス/つばめがえし/きりさく/ランダム れんぞくぎりがシザークロスに差し替えられて本領発揮。 ランク8でもある程度戦える非常に優秀な構成になった。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 ストライク系統の歴史 第1世代 ハッサムに先駆けて登場したストライクはサファリゾーンのレアポケモンとして赤版にのみ登場。 赤版タマムシのゲームコーナーでも手に入るのは内緒。 赤のストライクに緑のカイロスと、当時はカイロスと対になる位置のポケモンだった。 攻撃力と素早さが高めで当時高性能の切り裂くを使えたが、当初攻撃技はノーマルだけなので、 ゲンガーや岩で簡単に止まり、ピカチュウ版でやっと覚えた一致技は威力35の翼で撃つと散々な状況。 最も、虫技を覚えたところで威力が貧弱のものしかなかった為全くフォローにすらなってなかったのだが。 弱点・技バリエーションともに難があり、99カップを含め活躍の機会には恵まれなかった。 第2世代 虫・鋼の進化形ハッサムが登場。 このハッサムとヘラクロスの登場により、カイロスの対のポジションをヘラクロスに譲ることとなる。 ハッサムは、遅くなった代わりに弱点が炎1つだけという安定性から主にバトン要員として活躍。 またストライクは出場ポケモンの中ではダントツの種族値を誇るリトルカップを主な舞台に移した。 なにせ出場ポケモン中攻撃・素早さ・合計値がトップで剣の舞持ちなので、2回舞えば勝ちとまで言われゲームバランスを破壊した。 めざパの登場により使い物になるレベルの威力の虫技が撃てるようになり、翼で撃つも威力35から60に修正された。 不一致なので舞わないとヘラクロスには劣るが遺伝でこらきしも可能になり カウンターや光の壁、神秘の守りなども獲得、器用さは大幅に増した。 シナリオでは、ヒワダジムジムリーダー・ツクシの切り札としてストライクが登場。 当時としては待望だった新虫技、連続斬りを使ってくる。 1発目の威力が低すぎて対戦では駄目だが、 レベルがレベルな上、進化前のポケモンにとってストライクの攻撃力は強烈なので、大苦戦を強いられる事も。 第3世代 遺伝技として虫版原始の力というべき銀色の風を獲得。 しかし起死回生との両立ができないという致命的な欠点があり、 虫技とともに使う場合は厳選が大幅に難しくなっためざパに頼らざるを得なかった。 ここまでの時点で一致技の威力が高くても70止まりという状況はひどいように感じるが、 当時の虫は大半がこの程度だったのでこいつらが特別不遇だったわけではなく、むしろ剣の舞がある分まともな方であった。 特性は御三家のものと同じ性能の「虫の知らせ」を獲得した。 第4世代 メインとしてシザークロス、サブとして辻斬りと瓦割りを獲得し、安定性がかなり向上した。 新特性「テクニシャン」はストライクの場合は電光石火以外に燕返しも強化され、威力135相当の飛行技を放てるようになった。 ハッサムは新鋼技のアイアンヘッド習得に加え、 全体的に強化された天候パーティの発動要員としての評価が高まり、オッカの実で弱点もある程度カバーできるようになっている。 また羽休めを他の回復技と変わらない感覚で使えるのも嬉しい。 プラチナでストライクに目立った強化はないが、 ハッサムはバレットパンチにより、テクニシャンと組み合わせれば威力90の先制技が可能になった。 剣の舞を使えばガブリアスの逆鱗と同威力で放てるなど、 バレパン使いとしての立場を600族のメタグロスから奪い取る程の目覚しい強化を遂げている。 教え技では馬鹿力を獲得し、トドゼルガや鋼の突破がしやすくなった。 HGSSに入り、ストライク系は教え技で虫食いを習得。テクニシャンが更に活かしやすくなった。 またシナリオにおいてはツクシのストライクが、連続斬りを失った代わりにとんぼがえりを習得し 安定した高火力とテクニシャン補正の乗った電光石火でこちらを苦しめてくるようになった。リメイク前より苦戦したとの声も。 第5世代 今作では実戦級の虫タイプが多数追加され、またストライクとハッサムの対戦における環境も大きく変わった。 技はストライクにはあまり変化はなく、フェイントの優先度が上がった程度。 ハッサムはアクロバットを入手。何でストライクが覚えないんだ… ジュエルと合わせれば格闘を一撃で吹っ飛ばせ、 ジュエル以外の道具持ちの状態で撃ってもテクニシャンが適用されてそこそこ威力は保てるのでダブルではそれなりに使われていた。 ストライクは前世代ではテッカニンに次ぐ素早さだったが、今作では新虫ポケモンに次々に抜かれ6位まで落ちた。 進化前のポケモンの耐久を上げるしんかのきせきに対応し(種族値合計ではポリゴン2に次ぐ2位)、 元から耐久は並だったので耐久面で安定し、タスキの代替としても使えるようになった。 ハッサムは同タイプにシュバルゴが登場した。火力と特殊耐久で劣り、小回りではハッサムが勝る。 強力な炎タイプの台頭(+ほのおのからだ)、殴ると特性が上書きされるデスカーンなどにより 第4世代よりも相手にしにくいポケモンが増えてはいるものの、 そのうちほとんどのポケモンはメジャーではない為、PTに1体は欲しい鋼タイプでもあるので シングルバトルでは常時使用率がTOP10位圏内におり、逆に強くなっている感はある。 そのかわりナットレイ(草鋼)らの強力な炎4倍の鋼タイプの対策の為、 ハッサム含めてそれらを標的にしためざめるパワー炎の所持率がマイナーなポケモンを含めて急上昇しており、 誰が持っているか見極めなければ出落ちするという怖さも出てきた。 そのためオッカのみを持って耐久に厚く振ったハッサムは不意打ちの炎技を耐えて行動できることから安定しやすく、 流行していた時期も長い。 他にも「起点を作って3タテするゲーム」のBW時代を象徴するハッサムとして 命の珠+剣舞+バレパンのエグイ先制技の火力を連打するエースとしても活躍した。 シングルだけでなくダブルでもメタグロスに次ぐメジャーな鋼タイプとなりつつある。 メタグロスと違って「いかくを食らう」「4倍なので不一致の熱風でも即死する」「低種族値(特に耐久)」などの劣る部分があるが、 「地面弱点では無い」「メインウェポンの命中が100」「自然に先制技のバレットパンチが入る」 「虫食いが同じ鋼のメタグロスやナットレイ、数の多いエスパーとそれに強い悪タイプ(というかバンギやサザン)への打点になる」 などのメリットがある。 持ち物の傾向としてはオッカのみよりも悪戯心いばる+キー(ラム)のみ+バレットパンチで速攻を仕掛ける型や 虫や鋼ジュエルで瞬間火力を上げるハッサムが多くを占める。 後期には自ら火力を上げられる剣の舞を採用したハッサムが増え、 「オッカのみ+虫食い/バレット/剣の舞/まもる」といったシングルバトルのようなハッサムも出てきた。 そしてジャパンカップ2013ではついにハッサムがメタグロスの使用率を上回り、ダブル=メタグロスのイメージを崩壊させた あまり関係ないが、教え技(むしくい)や旧マシン技(はねやすめ)の重要度が高いハッサムとストライクは、 扱う為にはほぼ前作必須という事もあり、BWから始めた、復帰した人にとってはBW2までは苦い思いをしていた。 BW2以降、ポケモンセンターで「シングルバトル最強ポケモン」として5種類のポケモンが配布されたが、 その中のガブリアス、カイリュー、メタグロス、バンギラスと周り全て600族の中、 1匹だけ500族のハッサムが何の違和感もなく紛れているのは流石という事だろうか。 配布時の技は「特性テクニシャン固定、むしくい/はねやすめ/つるぎのまい/バレットパンチ」と重要な技が組み込まれた状態であり、 「何故BWの時に配布しなかったんだ」という仕様でもあった。 夢特性はストライクがふくつのこころ、ハッサムがライトメタルというあまりにも微妙なもの。 テクニシャン+第4世代教え技(むしくい、ばかぢから)と引き換えにする価値は無く、教え技が解禁された現在でも採用の余地はない。 第6世代 ハッサムがメガシンカを獲得。全体的に能力が底上げ・特に防御が伸びる種族値上昇をする。 羽休めも合わせればかなり堅牢になるため、殴ってよし受けてよしという非常に安定したポケモンになる。 タイプは変わらず特性もテクニシャンのままなので、普通のハッサムと同じ感覚で戦えるのも強み。 新タイプのフェアリーが鋼弱点であること、めざパの威力が60固定になり最大威力が減少したのも追い風。 しかしファイアローの登場やマリルリの腹太鼓アクジェ解禁などでハッサムと同じ「高威力先制技」が出来るポケモンが増加、 特に前者はストライクをはじめ多くの飛行弱点ポケがなす術なく倒されていく原因になってしまい、 ハッサムも先制され炎技や鬼火を叩き込まれるなどかなり分が悪い。 更に霊技や悪技が鋼に等倍で通るようになったので、耐性を過信しすぎるのも危険。 ORASからはゲンシカイオーガが登場。伝説戦限定だが炎技を無効化できる恩恵に与かれるのは大きい。 第7世代 フェアリー層が厚くなったことで鋼タイプの需要も増加。 バレットパンチのお陰でミミッキュ相手には滅法強い…のだが、カプ・テテフに自慢の先制技を封印されたり、 環境上位を席巻するフェアリーが軒並み特殊型なので攻撃を受け切れなかったりと、苦しい場面も多くなった。 次第に鋼タイプとしての出番を、耐久自慢のメタグロスやギルガルド、ナットレイ等に奪われつつあるが、 ハッサム自体は特別弱体化された訳でもなく、従来通りの戦法を取る分には健在の安定感を誇っていた。 ストライクはファイアローの弱体化が好機なのだが、今度はこちらも上位フェアリーであるカプ・コケコにロクな有効打がなく、 同時にエレキフィールドからの十万ボルトや雷は輝石があっても受け切れないので、 画期的な電気タイプ対策でもない限り上位での活躍は難しい状況であった。 第8世代 剣盾ではDLC鎧の孤島で解禁。 メガシンカが廃止、どくどく・はねやすめ・はたきおとす・おいかぜ・むしくいと有用な技がことごとく過去作限定になってしまい、 技の威力よりもテクニシャンとの相性や先制技性能を売りにしているハッサムにとってダイマックスとの相性も良くない、と微妙な点が目立つ。 同タイプのアイアントがダイマックスとの相性の良さを買われ使用率を伸ばしたのとは対照的である。 それでもハッサムそのものの安定感は相変わらず。環境上位を占めるトゲキッスやゴリランダーに強く出られる点が売りだが、 流石にエースバーン相手はどうにもならなかった。 むしろこの世代はストライクの強化の方が目覚ましい。 新教え技のダブルウイングがテクニシャンと好相性であり、ダイジェットをタイプ一致で無理なく使える分ハッサムよりダイマックスに向く。 グラススライダー受け性能も高いなど追い風が吹いているが、 相手のダイジェット、未だ需要の高いステルスロック、これまたどうにもならないエースバーンなど、タイプゆえに苦手な状況が多く、 出張っていけるタイミングを見極める必要があった。 PLAでは新たな進化形でいわ複合のバサギリが登場。 PLA内では関係ないが、特性がテクニシャンの代わりにちからずくになっており、覚える技の範囲ではちからずくが活きる技が少ない難点を抱える。 とはいえ、攻撃と共に破片を食い込ませて割合ダメージを与える専用技のがんせきアックスなど高性能の技を覚える。 覚える技次第では第9世代以降の対戦環境進出で化ける可能性もあるだろう。 第9世代 ダブルウイング、ばかぢからといった技が没収されたものの、代わりにインファイトを獲得し、 復活習得したつばめがえし、新規に覚えられるくさわけやとびつくなど、テクニシャン対応技を続々とゲット。 最初期環境は鋼・炎テラスタル持ちの多さに苦戦する場面も多かったが、パラドックスポケモンや四災が解禁されると、 トップメタのハバタクカミ・テツノツツミ・パオジアンなどにバレットパンチがよく刺さる事から需要が増加。 無論、上記トップメタ達もテラスタルなどで対策は講じてくるが、いずれにしても現状それだけの影響力を持つ証である。 ハッサム自身もテラスタルで4倍弱点をカバーでき、テクニバレパンに更に鋼テラスタルが乗れば凄まじい火力になるが、 元の優秀な耐性を捨ててまで切るべきかはよく考えて使いたい。 ストライクもまたインファイト・つばめがえし・くさわけ・とびつくなどを獲得。 しかしダブルウイングやダイジェットが使えなくなった事、 グラススライダーの習得者が現状いなくなり草受け需要が減った事で前世代よりは落ち着いた。 そしてHOMEとの連動によりバサギリも本格的に環境参戦。 がんせきアックスが攻撃しつつステロを撒く破格の性能を与えられ、隠れ特性のきれあじにより火力自体もエッジに匹敵する。 挑発で止まらない・殴っても怖い起点役として、低耐久を補うタスキを携えながら戦うのがセオリー。 連撃ウーラオスに滅法弱いのがたまにキズ…。 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 でんこうせっか 40 100 ノーマル 物理 30 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 4 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 12 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 16 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 20 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 24 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 28 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 32 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 36 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 40 シザークロス 80 100 むし 物理 15 44 つるぎのまい - - ノーマル 変化 30 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技04 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv32 技06 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技14 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技15 むしのていこう 50 100 むし 特殊 20 技18 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技20 くさわけ 50 100 くさ 物理 20 技21 とびつく 50 100 むし 物理 20 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技27 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技32 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技40 エアカッター 60 95 ひこう 特殊 25 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技49 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技50 あまごい - - みず 変化 5 技57 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 Lv8 技58 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技60 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技65 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 Lv36 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技88 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 Lv44 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技105 シザークロス 80 100 むし 物理 15 Lv40 技113 おいかぜ - - ひこう 変化 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技132 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技134 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技152 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技162 むしのさざめき 90 100 むし 特殊 10 技163 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技167 インファイト 120 100 かくとう 物理 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技182 むしくい 60 100 むし 物理 20 技184 しんくうは 40 100 かくとう 物理 30 技185 とびかかる 80 100 むし 物理 15 技197 ダブルウイング 40 90 ひこう 物理 10 技219 はいよるいちげき 70 90 むし 物理 10 タマゴ技 ※の付いた技はものまねハーブによる引継ぎのみ。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 カウンター - 100 かくとう 物理 20 タマンチュラ(レベル22)、ヘラクロス(レベル25) つじぎり 70 100 あく 物理 15 メガヤンマ(レベル1)、グライオン(レベル27)、コロトック(レベル42) きりばらい - - ひこう 変化 15 モスノウ(レベル16) フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 フライゴン(思い出し)、タマンチュラ(レベル11)、マメバッタ(レベル26)、メガヤンマ(レベル38) ファストガード※ - - かくとう 変化 15 ソウブレイズ・ザングース(思い出し)、キモリ(レベル15)、コジョフー(レベル20)など 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 初代VC いかり、がまん、ロケットずつき(マシン) 第2世代VC のろい、みきり(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね(教え技)あさのひざし(XD) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 かまいたち、おいうち(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)はたきおとす、おいかぜ(教え技) 第8世代 とぎすます(レベル、剣盾・BDSP)ぎんいろのかぜ(レベル、アルセウス)いびき、はがねのつばさ、メロメロ、しんぴのまもり、ダメおし、サイコカッター、クロスポイズン、りんしょう、ぶんまわす(マシン、剣盾)いあいぎり、いばる、いわくだき、はねやすめ(マシン、BDSP)めいそう、あやしいかぜ(教え技、アルセウス) 遺伝 タマゴグループ 虫 性別 ♂:♀=1:1 進化 ストライク(メタルコートを持たせて通信交換)→ハッサム(くろのきせき)→バサギリ
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:○ 盾:○ 各形態の武装解説、コンボ、立ち回り、対策については下記の個別ページへ ストライクガンダム : エールストライク ソードストライク ランチャーストライク 解説 攻略 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 解説 攻略 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクガンダム Part.1
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フリーダム空軍基地 フリーダム空軍基地(フリーダムくうぐんきち,英:Freedom Air Force Base)は???州に位置するレプライザル空軍の基地である.LGM-15大陸間弾道ミサイルを運用する第90ミサイル航空団が所在している. 概要 2022年8月15日,フリーダム空軍基地は地球規模攻撃軍団の編制に伴い設営された.同日からLGM-15大陸間弾道ミサイルの配備・運用が開始された. フリーダム空軍基地の周辺にはLGM-15サイクロプスを発射するためのミサイルサイロが点在している.現在は3基確認されている.
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ストライクルージュSTRIKE ROUGE 登場作品 機動戦士ガンダムSEED機動戦士ガンダムSEED DESTINY 型式番号 MBF-02 全高 17.72m 重量 64.8t 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハキラ・ヤマト ストライクルージュI.W.S.P.STRIKE ROUGE I.W.S.P. 登場作品 機動戦士ガンダムSEED MSV 型式番号 MBF-02+P202QX 全高 17.72m 重量 UNKNOWN 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフル30mm6銃身ガトリング機関砲ビームブーメラン105m単装砲試製9.1m対艦刀115mmレールガンコンバインドシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハ ストライクルージュ(オオトリ装備)STRIKE ROUGE OOTORI 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY(HDリマスター版) 型式番号 MBF-02+EW454F 全高 17.72m 重量 89.3t 所属 オーブ軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」対装甲コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」57mm高エネルギービームライフルミサイルランチャー3連小型ミサイル大型対艦刀レールガンビームランチャー対ビームシールド 搭乗者 カガリ・ユラ・アスハキラ・ヤマト 【設定】 オーブ軍が開発したストライクガンダムの同型機。 元はオーブのモルゲンレーテ社が中破したストライクの修復時に追加で製造した予備パーツだったが、アカツキがお蔵入りとなった事からフラッグシップ機兼カガリ・ユラ・アスハの専用機を用意する必要が生じたために別機体として組み上げられた。 見た目や機能はストライクとほぼ同じだが、ツインアイの色が緑色となり、全体的に赤系の機体色になっている。 なお、ルージュは仏語で「赤」を意味する。 ストライクとの違いとして稼働時間延長のために改良型バッテリーのパワーエクステンダーが搭載され、PS装甲への供給電力も増加して防御力が向上し、PS装甲起動時に機体が全体的に赤味を帯びるようになった。 供給電力調整によってストライクと同じ配色にすることも可能で、ルージュ仕様はPS装甲に電力を多く割いた防御重視型(パイロット技量で一歩劣るカガリ向けの調整)、ストライク仕様は火力・機動力重視型(攻撃は基本避けるキラ向けの調整)とされている。 PS装甲への電力供給分を機動力や火力に回すことで性能を向上させている。 このPS装甲のシステムは副次的なものだったがオーブ技術者と共に各勢力に流出し、後のインパルスガンダムやストライクノワール等のヴァリアブルフェイズシフト(VPS)装甲の原型となっている。 カガリが操縦するためにOSは当然ナチュラル用だが、更にMS操縦に関して素人同然のカガリでも最大限に性能を発揮できるように、そして操作が複雑になりがちな高性能ストライカーの運用も見据えてパイロット支援用の高性能AIが搭載されている(*1)。 ストライク同様にストライカーシステムにも対応しており、当初はカガリの「強そう」という意見と、周囲の「旗印として士気向上になる」という意見からI.W.S.P.の装備を想定していた。 しかし、運用テストで扱いきれない事を確認したカガリがストライカーの変更を要求した事で積極的に戦線に参加するつもりだった事が判明。 エールストライカーの用意と更なる調整に時間がかかった事で第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦ではエールストライカーのみとなった。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 両側頭部に2門内蔵される近接防御機関砲。 主に迎撃や牽制に用いられる。 名称は「ハリネズミの陣」の意。 対装甲コンバットナイフ アーマーシュナイダー 腰部両脇ホルダーに内蔵されている超硬度金属製の戦闘ナイフ。 エールストライカー装備が標準だった本機はあまり使われる事はなかった。 57mm高エネルギービームライフル ライフル型の携帯ビーム砲。 ジンが装備している「M69 バルルス改 特化重粒子砲」より小型だが、ザフトのローラシア級の外装を一撃で撃ち抜く威力を持つ。 ビームサーベル エールストライカーに2本を装備している近接戦闘用のビーム兵器。 ミラージュコロイドを物体表面に定着させる技術を応用して刀身状に形成したビームで対象物を溶断する。 対ビームシールド M1アストレイのものが流用され、更にルージュの機体色に合わせて白が微妙にピンクがかっている。 【武装:I.W.S.P.】 オオトリが間に合わない事が明らかだったために当初ルージュへの装備が想定されていたストライカー。 名前は「Integrated Weapons Striker Pack(統合兵装ストライカーパック)」の略称。 元々は地球連合軍が換装無しで多様な戦闘に対応しなければいけない場合を想定した万能型ストライカーとしてPMP社に依頼して開発していた。 スペック上は高性能ではあったが、コスト、整備性、特に稼働時間の短さと装備重量バランスの悪さや複雑な火器管制から生じる操縦性の悪化等の問題から計画が座礁したため、計画ごとモルゲンレーテ社に譲渡された。 コストや整備性は無視として稼働時間はパワーエクステンダー、操縦性はAIやパイロットで補うにしても重量バランスの悪さはどうにもならなかったため、後継としてオーブではオオトリが、地球連合軍ではノワールストライカーが開発された。 なお、このコンセプトを既存のストライカーのみで強引に仕立て上げたのがパーフェクトストライクガンダムである。 実戦では使用される事は無かったが、第一次連合・プラント大戦後の式典時等にはオーブの旗印として装備されていた。 30mm6銃身ガトリング機関砲 コンバインドシールドの先端に内蔵されている実弾兵器。 1分間に6000発もの砲弾が発射可能とされている。 ビームブーメラン コンバインドシールドにマウントされている遠隔操作式の投擲武器。 ソードストライカーに装備されているマイダスメッサーと同型とされており、I.W.S.P.の武装では唯一のビーム兵器となっている。 105m単装砲 I.W.S.P.の上部に2門内蔵されている。 試製9.1m対艦刀 I.W.S.P.の下部に2本をマウントしている接近戦用の武装。 刀身部は特殊合金で出来ており、切断力は高い。 しかし、実体刃である為にフェイズシフト装甲には効果がない。 115mmレールガン I.W.S.P.の上部に2門が装備されている。 破壊力が高く、特に対艦・対要塞に威力を発揮する。 コンバインドシールド 左腕部に装着される実体盾。 攻撃にも使える攻防一体の装備だが、重心が左側に傾いてしまうという欠点がある。 【武装:オオトリ】 モルゲンレーテ社がI.W.S.P.をベースに開発した多目的ストライカー。 I.W.S.P.を基に設計を見直す事で整備性や操縦性の問題を解決し、更に海上戦を想定した大気圏内での飛行を可能としている。 後のアカツキのオオワシの原型となっている。 ミサイルランチャー オオトリの上面左に装備されるポッド。 機関砲、電子戦装備と換装が可能とされる。 3連小型ミサイル オオトリの翼下4箇所に3発ずつ装備されるミサイル。 大型対艦刀 オオトリの上面右舷に装備された近接兵装。 当初は対艦用だったが対MS用と改められた。 実際大きさとしてもソードストライカーのシュベルトゲベールとグフイグナイテッドのテンペストの中間ぐらいで、片手でも両手でも扱える絶妙なサイズとなっている。 レールガン オオトリの左舷に装備されており、何とPS装甲を破砕可能とされている。 ビームランチャー オオトリの右舷に装備された高出力ビーム砲。 【原作の活躍】 第一次連合・プラント大戦の終盤、パーツ状態でイズモ級宇宙戦艦クサナギに積載され、宇宙へ上がった後にクサナギ内で組立が完了し、テストと調整を経てカガリ・ユラ・アスハの乗機となる。 出撃は最終決戦となる第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦からとなり、他機体からサポートを受けながらもストライクダガーや核ミサイルを撃墜し、ジャスティスの自爆によるジェネシス爆発の余波を受けるも大きな損傷もなく無事戦い抜いた。 第二次連合・プラント大戦ではフリーダムを失ったキラ・ヤマトが本機とブースターユニットで宇宙へ上がりエターナルの援護に向かう際、電力・OS調整でPS装甲をストライクと同じ色に変更された(*2)。 すんでの所で介入に成功し、ザクウォーリアやグフイグナイテッド部隊を相手に孤軍奮闘するものの、キラといえども数と機体性能の差から次第に押される。 アンドリュー・バルトフェルドのメッセージからエターナルに向かい、損傷しながらも何とかエターナルに収容された事で役目を終えた。 その後、機体は修復されたようで、C.E.75年でもサプライズ登場。 3人乗りの多目的大型支援機キャバリアーを装着し、国内の避難誘導指揮のみならず、共時性パリティ通信という地球から月面までタイムラグ無しで親機から子機を遠隔操縦する(*3)というトンデモメカを活かし、読心能力のあるアコードの裏をかく活躍を見せた。 なお、そんな切羽詰まった状況下にも関わらず、アスランが『破廉恥な妄想』した疑惑が浮上してしまったのであった… 【搭乗者】 カガリ・ユラ・アスハ CV:進藤 尚美 / 森 なな子(FREEDOM) オーブ連合首長国代表ウズミ・ナラ・アスハの一人娘。 オーブ所有の資源衛星「ヘリオポリス」にあるキラ・ヤマトやその友人らがいるゼミを訪れていた。 この時は服装が地味な上に帽子を被って変装していたので帽子が取れるまではキラは男と勘違いしていた。 キラと共に連合の新型機動兵器(5機のXナンバー)を見て「お父様の裏切り者!」と叫んでいた。 その後、脱出するためにキラと共にシェルターに行ったが一人しか入れないためにキラは彼女をシェルターに入れた。 この選択はキラがストライクガンダムに搭乗するきっかけを作ることとなる。 直後の戦闘でヘリオポリスが崩壊、その際にシェルターは射出されて脱出した後に一度帰国し、「世界をこの目で見る!」と今度はお目付け役のレドニル・キサカを巻き込んでまた国を飛び出した。 アークエンジェルが地上に降りた時には「砂漠の虎」ことアンドリュー・バルトフェルドのバルトフェルド隊と抗争をしていたレジスタンス「明けの砂漠」に加担していたが、再会したキラが連合の艦でストライクのパイロットをしているのを見て思わず叩いてしまった。 アークエンジェルの協力もあってバルトフェルド隊を撃破した後は無理やりアークエンジェルにキサカと共に乗艦、スカイグラスパーの2番機をやはりほぼ無理やり自機としてアークエンジェルの戦力として各地を転戦した。 オーブ近海での戦闘で自分がオーブの代表首長であるアスハ家の一人娘であることを暴露(*4)し、アークエンジェルをオーブに入港させるきっかけを作った(*5)。 その際にアークエンジェルを降りて、アークエンジェルが出港する時にはオーブに残った。 キラとアスラン・ザラの激戦の後に調査隊に同行、コックピット内部までボロボロの状態のストライクと自爆した際に脱出したはいいが爆風に吹っ飛ばされて気絶していたアスランを発見。 救護車で目を覚ましたアスランにキラを殺した憎しみをぶつけたが、彼とキラの関係、また仲間を殺されて憎しみで戦ったということを聞き父親が言った憎しみの連鎖が何を生むかを実感しもう誰も死んでほしくないからと母の形見のペンダントを渡した。 アラスカでの戦闘後、地球連合軍を抜けて脱走艦となったアークエンジェルが再入港した際に死んだと思っていたキラと再会し、この時は涙を流して彼の生存を素直に喜んでいた。 直後にブルーコスモスに実質乗っ取られた大西洋連邦がマスドライバー目当てにオーブに侵攻、その時は指揮官として発令所で指揮、自分も出撃しようとしたりそれを諌められると泣きそうになるなど心の弱さが出てしまった。 その時に援軍として参戦したアスランとも再会、若干ギスギスしていたキラとアスランの間を結果的にだが取り持ち、彼らの和解へのきっかけとなった。 ストライク、フリーダムガンダム、ジャスティスガンダム、バスターガンダム、アークエンジェルが所属となり、所有兵器の質も十分に高いオーブだが、連合の物量に敵うはずもなく徐々に追い詰められていく。 敗北を察したウズミはクサナギとアークエンジェルに未来を託してマスドライバーでの宇宙脱出を要請、カガリをキサカに託し、脱出後マスドライバーを自爆させ他の首長達と散っていった。 この時に「お前は一人じゃない、『きょうだい』もいる」と言い、裏にキラ カガリと書かれた2人の赤ん坊の写真を渡した。 最終決戦時にはストライクルージュが完成し、三隻同盟の戦力としてエールストライカーを装備して出撃(*6)、アストレイ3人娘が戦死した際にS.E.E.D.を発動させ、核ミサイルや多数のMSを撃破した。 その後はジャスティスを自爆させジェネシスを道連れに死のうとしたアスランを説得し、彼の命を救うなど影ながら活躍した。 C.E.73年ではオーブ代表首長として政治家に専念するも、流石に20歳にも届かない少女に権謀術数渦巻く国家運営は難しく、実権はセイラン家に握られてしまっており、お飾り状態だった。 また、彼女自身も父が打ち出し、多数の人達が命を賭して護り、受け継いだオーブの理念と、自身の力量不足という現実の狭間で苦悩しているため、シン・アスカの罵倒(*7)に対して以前なら即座にできたであろう反論もできなかったり、一歩間違えなくても、オーブの立場が非常にまずい事態になる戦場への介入といった行動に繋がってしまっている。 その後セイラン家の御曹司であるユウナ・ロマ・セイランと政略結婚させられそうになるが、結婚式最中にキラに誘拐される。 紆余曲折を経てオーブへ帰還し、その際に極秘裏に開発されていた最新鋭機アカツキを得て、オーブ攻防戦を終えた後は代表の仕事に専念、アカツキはアークエンジェルに所属したネオ・ロアノーク(ムウ・ラ・フラガ)に託された。 C.E.75年では指導者としてすっかり板に付いており、将来の後継者としてトーヤ・マシマという少年を秘書に付けて教育中。 他国の為政者とも堂々と面しつつ、腹の探りあいを演じるなど円熟した感を見せる。 しかし、エルドア地区戦後に気が立った諸氏からキラ達へ批判が向かったところで我慢の限界に達し逆上するなど、まだまだ若さゆえの過ちもある様子。 終盤ではファウンデーションの凶行に対して、行政府をトーヤに任せてミリアリアらと共に自ら避難誘導に出動。 同時にブラックナイツを相手取るアスランをサポートするなど、戦陣での能力の高さが衰えていないところを見せた。 【原作名台詞】 「あぁ…やっぱり…地球軍の新型機動兵器…お父様の裏切り者!!」ヘリオポリス内のモルゲンレーテ社でストライクとイージスを見て。中立を掲げながら裏では地球連合に協力していた事実に愕然とする。 なお、カガリは「お父様の裏切り者」とは言っているが、実際はオーブ閣僚が連合の圧力に屈した末の独断であり、この件もウズミは知らなかった。 「殺されたから殺して…殺したから殺されて…それで最後は平和になるのかよ! えぇ!?」大切な仲間であるニコルをキラに殺され、怒りのままキラを討ったアスランに対して怒号を飛ばすカガリ。この言葉がアスランの運命を変えることになる… 「お前…逃げるな! 生きるほうが、戦いだ!」「SEED」最終決戦にて。一人でヤキン内部でジャスティスを核爆発させようとするアスランを救助しにきたカガリ。結果、2人はルージュに搭乗しヤキンからの脱出に成功する。 「だが、強すぎる力はまた争いを呼ぶ!」DESTINY1話のアーモリーワンにて、デュランダル議長に流出したオーブの軍事技術と人的資源を軍事利用の中止を求めた際の一節。これに対するデュランダルの反論は「争いがなくならぬから、力が必要なのです」。どちらも正論ではある。 「我々は誓ったはずだ! もう悲劇は繰り返さない! 互いに手を取って歩む道を選ぶと!」ミネルバ内でのデュランダル議長とのやり取り。直後、オーブに不信感を募らせていたシンから「さすが、綺麗事はアスハのお家芸だな!」と怒号を浴びせられてしまう。 「やめろぉぉっ!! あの艦を撃つ理由がオーブのどこにある!? 撃ってはならない! 自身の敵ではないものを、オーブは撃ってはならない!!」クレタ沖での戦闘に介入し、ミネルバに攻撃を続ける馬場一尉率いるムラサメ隊を制止する。あくまで理念に従って戦いを止めようとするが、たとえ意に沿わない任務だろうと国のために従わなければならないと既に覚悟を決めていた馬場は聞き入れず、逆に投げ飛ばされてしまう。 カガリ「ならばその権限において命ずる! 直ちにユウナ・ロマ・セイランを国家反逆罪で逮捕、拘束せよ!」ユウナ「えっ?」ソガ「命令により拘束させて頂きます!」ユウナ「へ?(ソガに殴られる)おわっ!? カ、カガリィィ〜〜ッ!!」オーブ侵攻の際にアカツキに乗り戻って来たカガリ。ミネルバ戦で偽者と切り捨てておきながら都合よく本物だと言い張ったユウナを拘束する様に命じた。 彼の掌返しには、この時の指揮官ソガ一佐や周囲のオペレーター達は呆れ返っていたが、命令を受けると迅速に対応。小説版ではソガは喜んで従ったそうな。 なお、カガリは心のどこかではユウナがオーブを守ってくれていると信じていた様で、その後対面した際に自分にも非があった事を認めながらも「理念を破ってザフトと交戦したばかりか、世界の敵と認識されたロゴスのロード・ジブリールを匿い、不適切な返答でザフトによる侵攻を招いた」不手際を重ねた彼には本気で失望し、強い怒りを露わにしていた。 「アイツ…頼むな。私は一緒に行けないから」アークエンジェルと共に宇宙に上がる事になったメイリンとすれ違った際に。国を守るために残らなければならない自分に代わってアスランの事を託した。 この際、カガリはアスランから渡された指輪を外しており、一部では破局したと勘違いされたが、実際には「お互い未熟だったあの頃の想いは一旦しまっておく」程度のものだった。 「…破廉恥な妄想だと?」 「アスランーっ!」ファウンデーションとの決戦で敵パイロットがアスランに発した「破廉恥な妄想」という発言を聞き、妄想の内容を察してキレる。 台本には「帰ったらシメる」という台詞もあったが、アスランが不憫なので没になったと語られている。 【その他名台詞】 「そんなことはない! 私はアフリカのコーディネイターの砂漠の虎と戦っていたんだぞ!」『第3次スーパーロボット大戦α』にて、「地球圏の人間は外宇宙に対する危機感が足りない」という論争になった時に発した反論。自分達なりにも危機感は持っていると伝えたかったのだが、外宇宙と言っているのに地球圏の軍隊の一指揮官を引き合いに出すのは流石にズレている。 同作は歴代でもトップクラスに外宇宙に強豪敵対勢力を多く抱えている事、バルトフェルド隊がゲームシステムの恩恵もありそれらに勝るとも劣らない強敵だった事から、この発言は当時の2ちゃんねるで「砂漠の虎と戦って外宇宙に対する危機感を得るスレ」が建てられるまでにネタにされている。ちなみに発売から15年以上経った今もまだ続いているらしい 「すまない…。私にできるのは詫びる事だけだ…」『スーパーロボット大戦Z』で、オーブ侵攻を招きながらも帰還した際に怒りを露わにしたシンに「侵攻されるまでオーブを放っておいて今更代表気取りか! アンタのおかげでどれだけ人が死んだと思ってる!? いつもの綺麗事を言ってみろよ!」と詰め寄られた際に。原作にはなかった対面シーンで、シンの言い分も紛れもない事実だったために弁明すら出来ずに詫びるしかなかった。 「お前曰く、綺麗事はアスハのお家芸だからな」『第3次Z天獄篇』で、オーブが侵攻されながらも逃げずに戦った事をシンに改めて聞かれて。彼に言われた言葉は未熟だった頃の自分への戒めとして心に刻んでいた。お互いの言い分を認め合い、二人はついに和解を果たすのだった。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T. コスト450で参戦した、エールストライクを若干格闘寄りにした機体。 エールの2Pカラーと言われても違和感が無い程使わなくても分かる特徴が一切無く、地味さでは他の追随を許さない。 だが実は格闘1コンボ辺りの時間が全体的に短く、当て易い事もあって格闘の時間帯火力は万能機としては破格である(本機の「格闘寄り」とはそういう意味)。 また格闘寄りであるにも係わらず万能機としての性能や扱い易さは一切損なわれておらず、中コスト万能強機体群に名を連ねた高性能機である。 唯一の欠点は格闘の判定がやたらと弱い事で、格闘のかち合いだけは避けなければならなかった(特格だけは判定が凄まじかったが、一切踏み込まない為直には当てられない。しかし動かない+強判定という特徴はスピード覚醒の迎撃手段としては優秀だった)。 連合VS.Z.A.F.T.II エールは相対的に弱体化したにも係わらず、本機は弱体化せずARFGの中に残る事が出来た。 特に格闘の回り込みが良くなった事もあり、格闘が更に当て易くなった。 主役交代を余儀無くされたエールと違い、地味で主役交代とは(パイロットも含め)無縁だったからであろうか。 ガンダムVS.ガンダムシリーズ フリーダムガンダムのアシストとして参戦。召喚後BRを3連射してくれる。1発ごとに銃口補正がかかり、自衛や硬直取りに扱いやすい優秀なアシスト。 EXVS.MB HDリマスター版のオオトリ装備で万を持して参戦(作品枠はDESTINYの方である)。 FBとMB両方に登場した。 パイロットはカガリだが、彼女自身はベルリンで民間人を守るために出撃した時以外は戦闘を行っていないため、攻撃モーションの多く…というか殆どはHD版でキラが搭乗した時のものが使用されている。 ミサイル(特射)、対艦刀を投げる(後格闘)、一斉射撃(覚醒中CS)、オオトリを分離して突撃させる(覚醒技)等々。 連ザ時代のサマーソルトが派生格闘になっているなど、これまでのルージュの総まとめ的な存在。 完全新規としては特格でムラサメを呼び出し、援護射撃に防御と自機を頼もしく掩護してくれる。 解禁後、FBではそれなりの立ち位置にいたが、MBではインフレについていけず、厳しい立場だったが、アップデートにより強化され(特にミサイルは別物のようになった)、十分戦えるようになった。 EXVS.2 後特射が追加され、連射がゆっくりになる代わりに非常に強い誘導ミサイルを撃てるようになった。 EXVS.2 XB 格闘CSにまさかのSEED発現が追加。逃げも追いも苦手な本機にはありがたい…のだが、リロード可能であるからか機動力の上げ幅は小さく、更に環境的には桁違いの弾幕やぶっ飛んだ自衛力持ちが幅を利かせておりルージュとしては相変わらず厳しい。 2021/10/21のアプデでSEED持ちの機体に対して一括で調整が行われたがなんと本機のみ調整を免れた。 2022/08/02のアプデで新武装追加機体に選ばれた。 なんとメインとNサブ以外ほぼ全ての武装が根本的な面から改修されるという作品移行もかくやと言わんばかりのテコ入れっぷり。 対艦刀投げこそ失ったが、射撃寄りなのに壊滅的だったリロードが改善・足を止めやすい点をバレルロールビームランチャーの横サブや2種類のアメキャン(ムラサメ・フリーダム)で補完に成功。 SEED発現は他と違いブースト回復や被ダメ増の仕様を取り払った「普通の」時限強化となり、一部武装コマンドが追加されるなど使いやすさが大幅に上がった。また、覚醒技を撃つと強制発動する嬉しい仕様も追加された。 上記の内容全てをひっくるめて魔改造と言って差し支えないリフレッシュ修正を受けた。 あまりに代わりっぷりに「カガリがこんな動き出来るわけがない」「中にいるのはキラだろ」などとコメントする人もいたとか。 尤も、上述の通り本機のモーションはキラが搭乗した時のものが大半を占めていたのでそう考えるとあまり違和感が無いかもしれない。 EXVS.2 OB 後特格に対艦刀投げが虹ステ共々帰還した。 姿勢制御付きのアメキャン持ちが少なくなっている同作においてはかなり強力な要素であり、かつての無個性な不遇が嘘であるかのように戦績を伸ばし続けている。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 対艦刀を抜いて構える。 エターナルの前で抜刀したシーンの再現。仕方ないが見栄の利いたアニメ本編と比べると動きが物足りない。 覚醒時 ビームカノンとレールガンを展開する ストライクブースターを切り離し、ガイアにビームライフルを投げ渡した後に一斉射撃を行う時の再現。 敗北ポーズ 両足と左腕、オオトリを失って漂う。 キラが搭乗し激戦を繰り広げた後、エターナルに着艦した時の破損状態の再現。 【その他活躍】 スーパーロボット大戦 SEEDで参戦している場合IWSPが装備可能になっていることもある。 『K』『L』といったDESTINY時期の参戦ではストライクにカガリを乗せた場合ルージュ仕様になる。 性能は殆ど同じだが格納庫の隅に置いてあるだろう。 パイロットのカガリ自身はアホの子扱いされていたり、声付き作品では声が入らずNPCだったりと扱いは不遇な事が多い。 原作でSEEDを発動していたのは『ガンダムSEED』の時だけなので、DESTINY名義で参戦した『K』と『L』におけるSEED発動はある意味スパロボオリジナルといえる(*8)。 『Z』では参戦予定があったのかパイロットステータスが没データとして存在するが、DESTINYのみの参戦のため、SEEDは持っていない。 『K』では本編とは打って変わって優秀な指導者としての姿を披露し、ユウナも成長して生き残っている。 それ以降は原作終了後参戦が多くなったのもありNPCになる事が多いが、頼れる指導者としての登場が基本になり『第3次Z天獄篇』では遂にシンとの和解が描かれた。 【余談】 + カガリの声優事情について VS.シリーズのカガリの台詞にはSEED本編のものもいくつか使われている…というか何故か全て連ザ・連ザ2から(Gジェネとかもあるかもしれないが)の流用。 このため、「カガリ役の進藤尚美氏が、『もうカガリの声を演じたくない』と言っていた」という噂が流れてしまう。実際にGジェネクロスレイズのストーリーパートでは、カガリのボイスのみTVアニメ本編の流用(*9)となっている。 なお、進藤氏は声優活動を休止しているわけではなく、ガンダムSEED以外の作品では新しいキャラクターを演じる機会も増えているため、何らかの事情でカガリ役だけ演じることが出来なくなったという可能性が高い。 そして、2024年公開の『SEED FREEDOM』で遂に声優変更。新役はガンダムビルドダイバーズでエミリア役を演じた森なな子氏。 公式側の発表では何らかの"話し合い"が行われたとしている。
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仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ガシャットヘンシン4弾 ガシャットヘンシン5弾 ボトルマッチ3弾 ライダータイム2弾 バーストライズ1弾 バーストライズ4弾 ズバットバットウ1弾 リリリミックス3弾 ガンバライジングデータ ガシャットヘンシン4弾 [部分編集] カードナンバー G4-030 レアリティ LR ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 3350 必殺技 カウンタースラッシュ コスト4 ひっさつ 2050 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 剣 60 アビリティ コウゲキ・ボウギョ+500 カウンター発生率が超アップする。さらに、スロットアイコンが2つ以上揃ったとき、このラウンドのみ、テクニカルゲージが超アップする。 ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1400 タイリョク 3350 必殺技 カウンタースラッシュ コスト9 ひっさつ 3400 スロット G 90 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ バーストしたとき、ひっさつ+2000 ライジングパワー+5 さらに、テクニカルバトルに勝ったとき、このラウンドのみ、ひっさつ+2000 カウンター発生率が超絶アップする。 解説 「仮面ライダー電王」放映10周年を記念してか、未来からやってきた良太郎の孫・幸太郎が変身するNEW電王がLRで到着。アビリティはコウゲキとボウギョの二点強化とカウンター発生率が超上がり、スロットアイコンを二つ以上揃えると、発動したラウンドのみではあるがテクニカルゲージが2段階アップする。能力的にはG1弾オーズの能力調整型でこのラウンドだけという事で蓄積はしないが、逆にオーバーチャージに対応できるという見方も出来る。ただしバーストするとテクニカルゲージの効果が無くなるので、一応蓄積のテクニカルゲージアップ持ちを入れておいても損は無いか。バーストアビリティは必殺+2000、RP+5とバースト後のテクニカルバトルに勝つとこのラウンドのみで追加として必殺+2000とカウンター発生率超絶アップの効果を施す。この事もあってか、カウンター重視型デッキなので上のオーズやヒミコ魂などのカウンターを重視して組むか原作再現でLRのライナーフォームと合わせてみるのもアリかもしれない。特に後者ならば同じフィニッシャータイプなので分野を補える。 カードナンバー G4-031 レアリティ N ライダータイプ トリッキー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 600 タイリョク 2300 必殺技 カウンタースラッシュ コスト3 ひっさつ 1550 スロット G 80 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 60 蹴 50 アビリティ 1番目にカードを出したとき、ひっさつ+200 ライジングパワー+1 ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 850 ボウギョ 650 タイリョク 2300 必殺技 ストライクフリースラッシャー コスト6 ひっさつ 2650 スロット G 100 剣 80 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、ライジングパワーが7以上だと、チーム全体のひっさつ+500 解説 こちらはNだが、低レアでも表面のみカウンタースラッシュが見られる。 ガシャットヘンシン5弾 [部分編集] カードナンバー G5-032 レアリティ SR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 950 ボウギョ 850 タイリョク 2950 必殺技 カウントスラッシャー コスト3 ひっさつ 1600 スロット G 90 剣 90 剣 80 剣 60 剣 50 蹴 50 アビリティ コウゲキ・ひっさつ+500 アタックポイント+10 さらに、2ラウンド開始時、アタックポイント+10 あいてのチームのカウンター発生率をダウンさせる。 ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 1100 タイリョク 2950 必殺技 カウンタースラッシュ コスト8 ひっさつ 2750 スロット G 100 剣 90 剣 90 剣 60 剣 60 蹴 50 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ボウギョ+1000 あいてのチームのテクニカルゲージスピードを超アップさせる。さらに、このラウンドのみ、ひっさつを2倍にする。 解説 順当に初のテクニカルタイプでSR落ち。アビリティは最初から攻撃と必殺の2点強化、更にAPアップを施しラウンド2でもう一回APアップと相手のカウンター発生率ダウンの効果を施すというアイコン2つ揃えで発動するLRと比べると発動条件が緩くお手軽な効果となっている。ただしこの簡単なアビリティに反して、バーストアビリティが大幅に弱体化しており攻防強化と相手テクニカルゲージスピード超アップだけに落ち込んでいる。副効果もバーストしたラウンドのみで必殺2倍とこの場合は5500までアップするが、このラウンドという事でミガワリバーストでやるとそのまま効果が発揮されずに終わってしまうため、早めにテクニカルゲージスピード超アップを発動させたい以外はトドメ以外でバーストするのは控えておきたい。またAPアップで補強されるとはいえ、バースト後はピーキー型に切り替わる点には注意。 ボトルマッチ3弾 [部分編集] カードナンバー BM3-024 レアリティ R ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 650 ボウギョ 550 タイリョク 2600 必殺技 カウンタースラッシュ コスト2 ひっさつ 1350 スロット G 90 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 50 蹴 50 アビリティ まんなかのレーンにこのカードが置かれているとき、テクニカルゲージがアップする。 ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2600 必殺技 カウンタースラッシュ コスト5 ひっさつ 2850 スロット G 100 剣 90 剣 70 剣 70 蹴 60 蹴 60 バーストアビリティ バーストしたとき、コウゲキ・ひっさつ+800 ただし、テクニカルゲージスピードがアップする。 解説 表はお手軽テクニカルゲージアップのかわりにアイコンに50が二つ、裏は攻撃力アップのかわりにテクニカルゲージのスピードアップと、両面伴に目立つ長所と短所がある。 ライダータイム2弾 [部分編集] カードナンバー RT2-063 レアリティ CP ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 900 タイリョク 2500 必殺技 カウンタースラッシュ コスト4 ひっさつ 2000 スロット G 90 剣 80 蹴 70 蹴 70 剣 60 剣 50 アビリティ ①AP+10 テクニカルゲージがアップ②自分チームの必殺技が発動したとき、オイウチ・カウンター発生率がアップ ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1350 ボウギョ 1200 タイリョク 2500 必殺技 NEW電王・タイムクロスオーバー コスト8 ひっさつ 3150 スロット G 90 剣 90 蹴 70 蹴 70 剣 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2000 テクニカルゲージがアップ さらに、体力が5000以下だと、このRのみ、相手のミガワリを封印 解説 「時空転移キャンペーン」の6番手はNEW電王。アビリティ1つ目はSR同様にシンプルな効果でAP+10とテクニカルゲージアップと最初からAPバトルとテクニカルゲージを上げる事で勝利しやすくなるのは利点。2つ目はCP共通の自チームの必殺発動でオイウチ・カウンター発生率を施す。ただ一段階しかアップしないのでオイウチ重視として更にオイウチ発生率か、オイウチ効果アップなどで補強したい。カウンター発動重視ならば追加でカウンター発生率アップとテクニカルゲージアップも加えておくといいかもしれない。バーストアビリティは必殺+2000とテクニカルゲージアップ、更にタイリョク5000以下でバーストしているとこのラウンドのみでミガワリ封印という強烈な効果を施せる上にジャマータイプな事もあって、2回も相手のミガワリを封じるのは強み。ただしミガワリバーストからすると発動できない点には注意。また本CPの中で本カードは2500と低レア並みのタイリョクな点にも留意したい。 バーストライズ1弾 [部分編集] カードナンバー BS1-026 レアリティ R ライダータイプ フィニッシャー ステータス コウゲキ 900 ボウギョ 800 タイリョク 2500 必殺技 カウンタースラッシュ コスト2 ひっさつ 1700 スロット G 90 蹴 80 剣 70 剣 70 剣 60 蹴 50 アビリティ ①必殺技が発動したとき、剣アイコンを持っているライダーの防御+400 ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2500 必殺技 カウンタースラッシュ コスト5 ひっさつ 2750 スロット G 90 蹴 90 剣 80 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1000 さらに、RPが10以上だと、次のRのみ、AP+30 解説 5弾ぶりの登場。しかし性能は低レア相当である。 バーストライズ4弾 [部分編集] カードナンバー BS4-029 レアリティ R ライダータイプ ブレイカー ステータス コウゲキ 700 ボウギョ 950 タイリョク 1950 必殺技 カウンタースラッシュ コスト3 ひっさつ 2150 スロット G 90 蹴 90 剣 70 剣 70 蹴 50 剣 50 アビリティ ①APバトルに勝ったとき、攻撃+400 オイウチ発生率がアップ②オイウチが発動したとき、攻撃+400 AP+10 ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 1000 タイリョク 1950 必殺技 カウンタースラッシュ コスト9 ひっさつ 2650 スロット G 100 蹴 90 剣 80 剣 70 蹴 60 剣 50 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1200 ただし、コスト+2 解説 2弾ぶりの登場は初のブレイカータイプ。原作初登場時の幸太郎本人を再現してか、とにかく攻撃重点かつ低レアでは初のコスト9(今までは8が低レアでの最大値)のバースト必殺技を持っている…が、それだけでなくバーストアビリティのデメリットで最大のコスト10になると徹底した最大コストでなおかつ3850でのコスト補正を加えたカウンタースラッシュを叩き込むと今までの低レアには無い新たな試みを打ち出した事となった。…反面、中盤まで良太郎のイマジン達を見下していたのを再現しているのかAPアップ持ちを持っているのだが、発動条件がよりにもよって発動させにくいオイウチ発動、そのためにはAPバトル勝ちでのオイウチ発生率アップなどを合わせてでの発動が必須なのだがオイウチ系で発動するアビリティはやけにオイウチが出にくくなる補正でもあるのか、非常に出にくい。また慢心しているのもあるのか、表面スロットには50が2つあり、体力も前回と比べると550もダウンしてしまったのは痛い。 ズバットバットウ1弾 [部分編集] カードナンバー ZB1-036 レアリティ LR ライダータイプ テクニカル ステータス コウゲキ 1300 ボウギョ 950 タイリョク 3800 必殺技 俺で必殺技 NEWバージョン コスト5 ひっさつ 2250 スロット G 90 剣 80 剣 70 剣 60 剣 60 蹴 60 アビリティ ①チームにトリッキータイプがいないと、1R毎、スロットアイコンのAPを全て+20 相手のミガワリ発生率をダウン②APバトルの合計値が260以上のとき、攻撃+400 APボーナスの最大値がアップ テクニカルゲージがアップ ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1500 ボウギョ 1250 タイリョク 3800 必殺技 俺たちの必殺技ベスト3 コスト9 ひっさつ 3650 スロット G 100 剣 90 剣 70 剣 70 剣 60 蹴 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+2500 仲間の攻撃+1000 オイウチ発生率が超アップ さらに、R3までにバーストしていると、AP+40 攻撃分、必殺がアップ 相手のガッツ率を超絶ダウン 解説 「言っとくが俺は」「最初からクライマックス、だろ?」3弾空けて、新シリーズ第1弾であるズバットバットウ1弾。何とここに来て「メモリアルフィニッシュ」枠として2度目のLR昇格を果たしたNEW電王。更に今回は新技として「レッツゴー仮面ライダー」で披露したモモタケンを持って登場し、更にバースト必殺技も終盤の電王クライマックスフォームと共にイカデビル・ガニコウモル・ガラガランダの3体を撃破した「俺たちの必殺技ベスト3」を実装して登場となった。またこれだけで終わらず、何と幸太郎を演じる桜田通氏の完全新規ボイスも実装して登場となった。今回はチームにトリッキータイプがいない事で1ラウンド毎にスロットアイコンAP+20と相手のミガワリ発生率をダウンするという物で、電王でも現時点で使用率の高い超クライマックスフォームや同じくメモリアルフィニッシュ枠(ただしメモリアルタッグフィニッシュ)で登場したゼロノスゼロフォームとは合わせられないのが難点で、他にもAPアップの強化ができるBM5弾エグゼイドやRT3弾ディケイドや本弾のLRセイバードラゴンヘッジホッグピーターとは合わせられないのが大きな問題点。ただし超クライマックスフォームと違い1ラウンド毎の発動となっているため、他に3番出しのライダーがいる場合はそれと見合わせる事も出来るのが強み。続けて2つ目は合計値260で攻撃+400とドライブやオーマフォーム、そして前弾ゼロツーにあったAPボーナス最大値アップ。追加でテクニカルゲージもアップすると火力とカウンター狙いの最初のLRと違ってこちらはとことんAPに特化しつつ蓄積でテクニカルゲージアップをさせられるため、安定性に重点を置いた形となった。ただテクニカルゲージアップにするなら最初のようにテクニカルゲージ超アップで良かった気がしなくも無いが…。バーストアビリティは必殺+2500と仲間の攻撃+1000とオイウチ発生率超アップ。追加でベスト3だけにラウンド3までにバーストできればAP+40と攻撃分での必殺強化、相手ガッツ超絶ダウンが出来る。これを生かすためにも他の仲間は表アビリティに攻撃アップ持ちを用意して必殺を上乗せさせておきたい。 リリリミックス3弾 [部分編集] カードナンバー RM3-034 レアリティ SR ライダータイプ ジャマー ステータス コウゲキ 1100 ボウギョ 900 タイリョク 2900 必殺技 カウントスラッシャー コスト4 ひっさつ 1800 スロット G 90 剣 70 蹴 70 剣 70 蹴 60 剣 60 アビリティ ①1番目にカードを出したとき、防御+300 テクニカルゲージがアップ カウンター発生率が超アップ②3R開始時、相手より体力が少ないと、必殺+1000 テクニカルゲージ・カウンター発生率が超絶アップ ライドバースト 仮面ライダーNEW電王 ストライクフォーム ステータス コウゲキ 1400 ボウギョ 1500 タイリョク 2900 必殺技 カウンタースラッシュ コスト8 ひっさつ 3300 スロット G 90 剣 80 蹴 70 剣 70 蹴 70 剣 60 バーストアビリティ ①バーストしたとき、必殺+1500 相手のミガワリ発生率を超ダウン さらに、相手より体力が少ないと、必殺+1000 相手のガッツ率を超ダウン 解説 クライマックスフォーム初登場を再現した新LRの登場に合わせ、新録ボイス収録後の登場としては実にZB1弾から1年半ぶりの登場かつSR再昇格となったNEW電王。今回はアビリティスタンプのテクニカルゲージアップも含めて元祖LRの再来としてテクニカルカウンター型となっているが、真価を発揮するにはラウンド3に加えて体力が少ない事指定の2つ目を待つ必要がある。またバーストアビリティも後半に体力少ない指定のため、現環境では決まれば逆転できる一方、押し切られれば一気に敗北しまう…と、常に隣り合わせな博打型となっている。 ガンバライジングデータ [部分編集] 登場作品:「劇場版 さらば仮面ライダー電王 ファイナル・カウントダウン」他 未来から来た野上良太郎の孫・野上幸太郎が変身する仮面ライダー。 武器は相棒のテディが変化した大型剣「マチェーテディ」。 必殺技はマチェーテディにカウントし、相手の背後に回ってから切り裂く劇中技「カウンタースラッシュ」。 旧ライドからの流用ではあるが、原作で野上幸太郎を演じた桜田通氏とテディの声を担当した小野大輔氏のボイスが実装されている。後にズバットバットウ1弾にて幸太郎のみ完全新規ボイスが追加された。