約 3,756,154 件
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スキルについて スキル一覧 *スキル:防御系 スキルについて スキル一覧 * 並べ替えるには、テーブルのヘッダーをクリックします。 イメージスキル名型スキルポイントレベル説明 savage-swing-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxサベージスイング基礎(エネルギー再生)01円弧の広い斧の打撃で打つ。エネルギーを生成します。 物理的ダメージ 35 エネルギーゲイン 10% savage-swing-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxサベージスイング - スーペリア基礎(エネルギー再生)48円弧の広い斧の打撃で打つ。すべての敵のヒットのためのエネルギーとボーナスエネルギーを生成します。 火災ダメージ 39 エネルギーゲイン 10% エネルギーゲインボーナス +1% savage-swing-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxサベージスイング - マスター基礎(エネルギー再生)818敵に出血を与える円形の弧で広い斧の打撃で打つ。エネルギーを生成します。 物理的ダメージ 43 エネルギーゲイン 10% fury-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px怒り基礎(エネルギー再生)06敵の鎧を無視し、怒りのレベルに基づいてそれらを誘惑するチャンスを持っている二重斧の打撃で攻撃。エネルギーを生成します。 物理的ダメージ 44 エネルギーゲイン 12% fury-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxフューリー - スーペリア基礎(エネルギー再生)416敵の鎧を無視し、怒りのレベルに基づいてそれらを誘惑するチャンスを持っている二重斧の打撃で攻撃。エネルギーを生成します。 物理的ダメージ 44 エネルギーゲイン 10% fury-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxフューリー - マスタード基礎(エネルギー再生)826敵の鎧を無視し、怒りのレベルでボーナスダメージを扱うデュアル斧の打撃で攻撃。エネルギーを生成します。 火災被害 48 エネルギーゲイン 10% axe-throw-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxアックススロー基礎(エネルギー再生)015回転する斧を投げる。エネルギーを生成します。 物理的ダメージ 42 エネルギーゲイン 10% axe-throw-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxアックススロー - スーペリア基礎(エネルギー再生)428敵に出血を与える回転斧を投げる。エネルギーを生成します。 物理的ダメージ 46 エネルギーゲイン 10% axe-throw-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxアックススロー - マスタード基礎(エネルギー再生)836スタンするチャンスがある回転斧を投げる。エネルギーを生成します。 火災ダメージ 50 エネルギーゲイン 10% shred-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px細 断 処理詳細52敵がヒットした場合、あなたを癒す残忍な斧の打撃を扱いながら進みます。 エネルギーコスト 18 エネルギー/秒 18 物理的ダメージ 54 回復された健康 4% shred-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxシュレッド - スーペリア詳細109敵がヒットし、敵にチャンスを持っている場合、あなたを癒す残忍な斧の打撃を扱いながら進みます。 エネルギーコスト 18 エネルギー/秒 18 火災ダメージ 59 回復された健康 4% shred-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxシュレッド - マスタード詳細1519敵がヒットし、敵に出血を与えた場合、あなたを癒す残忍な斧の打撃を扱いながら進みます。 エネルギーコスト 18 エネルギー/秒 18 物理的ダメージ 65 回復された健康 4% last-bastion-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxラストバスティオン詳細53すべてのプレイヤーに最大の健康ボーナスを与える戦争の叫び声を出してください。エネルギーと怒りを生成します。 クールダウン 15秒 最大ヘルス +20% エネルギーゲイン 20% last-bastion-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxラストバスティオン - スーペリア詳細1011すべてのプレイヤーに最大の健康ボーナスを与え、怒りのレベルに基づいて癒す戦争の叫び声を出します。エネルギーと怒りを生成します。 クールダウン 15秒 最大ヘルス +20% エネルギーゲイン 20% last-bastion-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxラストバスティオン - マスタード詳細1521近くの出血の敵の数に基づいて、すべてのプレイヤーに最大の健康ボーナスを付与する戦争の叫びを放します。エネルギーと怒りを生成します。 クールダウン 15秒 最大ヘルス +20% エネルギーゲイン 20% avenging-charge-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px復讐電荷詳細54強力なフォワードチャージを直線で行います。 エネルギーコスト 15 物理的ダメージ 70 avenging-charge-superior-skills-chaosbane-wiki-guide-96px復讐電荷 - スーペリア詳細1013敵を燃やす火の跡を残して、直線で強力な前方電荷を実行します。 エネルギーコスト 15 物理的ダメージ 77 火災被害 22 avenging-charge-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px復讐の料金 - マスター詳細1523敵をスタンするチャンスがある直線で強力な前方チャージを実行します。 エネルギーコスト 15 物理的ダメージ 85 strike-of-the-anvil-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxアンビルのストライク詳細57前方に飛び、着陸エリア内のすべての敵にダメージを与え、あなたの軸で地面を打ちます。 クールダウン 12秒 物理的損傷 216 strike-of-the-anvil-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxアンビルのストライク - スーペリア詳細1017前方に飛び、着陸エリア内のすべての敵にダメージを与え、あなたの軸で地面を打ちます。 クールダウン 12秒 火災被害 285 strike-of-the-anvil-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxアンビルのストライク - マスタード詳細1545前方に飛び、着陸エリア内のすべての敵にダメージを与え、あなたの軸で地面を打ちます。クールダウンが減少し、レイジレベルに基づいてダメージが増加します。 クールダウン 6秒 物理的損傷 261 ダメージ +10% クールダウン時間 -20% whirlwind-of-blades-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxブレードの旋風詳細512広い弧で回転斧の攻撃を行います。 エネルギーコスト 7 エネルギー/秒 28 物理的ダメージ 43 whirlwind-of-blades-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxブレードの旋風 - スーペリア詳細1025広い弧で回転斧の攻撃を行います。あなたが移動している間、火の波はランダムな方向に広がる エネルギーコスト 7 エネルギー/秒 28 火災被害 81 二次ダメージ 48 whirlwind-of-blades-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxブレイドストの旋風 - マスタード詳細1531広い弧で回転斧の攻撃を行います。 エネルギーコスト 7 エネルギー/秒 28 物理的ダメージ 52 cleaver-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px包丁詳細522敵に出血を与える二重の掃引打撃で飛び出す。 エネルギーコスト 12 物理的ダメージ 76 cleaver-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxクリーバー - スーペリア詳細1034敵に出血を与え、各敵のヒットのために癒す二重の掃引打撃で飛び出す。 エネルギーコスト 12 物理的ダメージ 83 回復された健康 2% cleaver-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxクリーバー - マスター詳細1543敵に出血を与える二重の掃引打撃で飛び出す。 エネルギーコスト 12 物理的ダメージ 91 call-to-oath-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px誓いへの呼びかけ詳細527ダメージを与え、敵をスタンするために健康を犠牲にする戦争の叫び声を出してください。 クールダウン 12秒 物理的ダメージ 43 call-to-oath-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px誓いへの呼びかけ - スーペリア詳細1037ダメージを与え、敵をスタンするために健康を犠牲にする戦争の叫び声を出してください。戦う叫び声が大きなダメージを受ける前に、敵はすでに驚いています。 クールダウン 12秒 物理的ダメージ 43 二次ダメージ 270 call-to-oath-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px誓いへの呼びかけ - マスター詳細1545スタンと敵に火災のダメージを与えるために健康を犠牲にする戦争の叫びを放す クールダウン 10秒 火災被害 216 scythe-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px鎌詳細530敵を誘い込むチャンスがある回転斧を投げる。 エネルギーコスト 18 物理的ダメージ 65 scythe-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxサイス - スーペリア詳細1041敵の鎧の割合を無視し、それらを誘惑するチャンスを持っている回転斧を投げます。 エネルギーコスト 18 物理的ダメージ 71 装甲ピアス +30% scythe-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxサイス - マスタード詳細1543敵を誘い込むチャンスがある回転斧を投げる。出血する敵はより多くのダメージを与えます。 エネルギーコスト 18 火災被害 78 ダメージ +50% demolition-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px解体詳細535敵を弱める強力なパンチを放つ。 物理的な損傷 0 装甲ピアス +30% エネルギーゲイン demolition-superior-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px解体 - スーペリア詳細1044敵を弱める強力なパンチを放つ。敵が攻撃されると、最大の健康が増加します。 物理的な損傷 0 装甲ピアス +30% エネルギーゲイン demolition-mastered-slayer-skills-chaosbane-wiki-guide-96px解体 - マスター詳細1549敵を弱める強力なパンチを放つ。敵に当たると、重大なダメージが増えます。 火災ダメージ 0 装甲ピアス +30% エネルギーゲイン ダメージ +300% ancestors-gift-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px先祖の贈り物神61無敵になり、エネルギーを消費することなくスキルを使用する。 クールダウン 20秒 所要時間 4秒 ancestors-gift-superior-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px先祖の贈り物 - スーペリア神121無敵になり、エネルギーを消費することなくスキルを使用する。健康が低い場合は、活性化すると、損傷と効果持続時間が増加します。 クールダウン 20秒 ダメージ +20% 所要時間 4秒 ancestors-gift-mastered-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px祖先の贈り物 - マスター神181無敵になり、エネルギーを消費することなくスキルを使用する。攻撃は、効果期間中にボーナス火災のダメージを扱います。 クールダウン 20秒 火災ダメージ 11 所要時間 4秒 mountains-wrath-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px山の怒り神61敵がダメージを受け、驚かれる可能性がある領域を作り出す地面を打つ。 クールダウン 60秒 物理的ダメージ 81 mountains-wrath-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px山の怒り - スーペリア神121敵がダメージを受け、驚かれる可能性がある領域を作り出す地面を打つ。 クールダウン 60秒 物理的ダメージ 89 mountains-wrath-mastered-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px山の怒り - マスター神181敵がダメージを受け、驚かれる可能性がある燃えるような領域を作り出す地面を打つ。すべての怒りの料金は消費されますが、彼らはダメージボーナスを与えます。 クールダウン 60秒 火災ダメージ 98 ダメージ +10% eternal-grudge-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px永遠の恨みパッシブ45怒りは長く続きます。 eternal-grudge-superior-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px永遠の恨み - スーペリアパッシブ814怒りは長持ちし、より効果的です。 eternal-grudge-mastered-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px永遠の恨み - マスターパッシブ1224怒りは長く続きます。怒りが高いときに減速する免疫を付与します。 unwavering-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px揺るぎないパッシブ410最大エネルギーが増加します。 最大エネルギー +20% unwavering-superior-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px揺るぎない - スーペリアパッシブ821最大エネルギーが増加します。撮影した各ヒットは、エネルギーを生成するチャンスを持っています。 最大エネルギー +20% エネルギーゲイン 1% unwavering-mastered-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px揺るぎない - マスタードパッシブ1229最大エネルギーが増加します。最大のエネルギーを持っている間にダメージが増加します。 ダメージ +30% 最大エネルギー +20% blood-of-the-dawi-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxダウィの血パッシブ420健康が低いほど、被害は少なくなります。 blood-of-the-dawi-superior-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxダウィの血 - スーペリアパッシブ833健康が低いほど、被害が少なくなり、怒りの持続時間が長くなります。 blood-of-the-dawi-mastered-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxダウィの血 - マスタードパッシブ1239健康が低いほど、被害は少なくなります。スキルはエネルギーが少なくなりますが、健康コストがかかります。 エネルギーコスト -20% deep-gashes-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxディープガッシュパッシブ425出血はより多くのダメージを与える。 deep-gashes-superior-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxディープガッシュ - スーペリアパッシブ836出血は、より多くのダメージを与え、さらに敵を動かすためにさらに多くを扱います。 deep-gashes-mastered-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxディープガッシュ - マスタードパッシブ1244出血はより多くのダメージを与える。各攻撃は、出血の敵をスタンするチャンスを持っています。 death-blow-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxデス・ブローパッシブ432 驚いた敵はより多くのダメージを与えます。 ダメージ +20% death-blow-superior-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxデス・ブロー - スーペリアパッシブ840驚いた敵はより多くのダメージを受け、スタンは長持ちします。 ダメージ +20% death-blow-mastered-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxデス・ブロー - マスタードパッシブ1246驚いた敵はより多くのダメージを与えます。敵を驚かしても出血を引き起こす。 ダメージ +20% relentless-carnage-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px容赦ない大虐殺パッシブ438エネルギーコストでスキルを使用すると、エネルギーコストなしでスキルからのダメージが増加します。 ダメージ +20% relentless-carnage-superior-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px容赦ない大虐殺 - スーペリアパッシブ843エネルギーコストでスキルを使用すると、エネルギーコストなしでスキルからのダメージが増加します。出血した敵を殺すことはエネルギーを生み出す。 ダメージ +20% エネルギーゲイン 2% relentless-carnage-mastered-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px容赦ない大虐殺 - マスターパッシブ1248エネルギーコストでスキルを使用すると、エネルギーコストなしでスキルのダメージが増加し、その逆も同様です。 ダメージ +20% trail-of-blood-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px血の軌跡パッシブ442出血する敵はより多くのダメージを与えます。 ダメージ +20% trail-of-blood-superior-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px血の軌跡 - スーペリアパッシブ845出血する敵はより多くのダメージを与えます。健康は、近くの出血の敵の数に基づいて再生します。 ダメージ +20% 健康再生 +4 trail-of-blood-mastered-slayer-passive-skills-chaosbane-wiki-guide-96px血の軌跡 - マスタードパッシブ1250出血する敵はより多くのダメージを与えます。被害は、近くの出血する敵の数に基づいて増加します。 ダメージ +20% 知識のトームコレクターズギルド01すべての経験の利益が増加します。. 体験ボーナス +10% クリーンアップチームコレクターズギルド01戦利品から金が増加します。 エクストラゴールド +10% マスターアーマーコレクターズギルド01最大ヘルスが増加します。 最大ヘルス +5% マスターコブラーコレクターズギルド01移動速度は、目立たされます。 移動速度 +5% エルダーズの巻物コレクターズギルド01敵のチャンピオンは、より少ないダメージを扱い、より多くのダメージを取ります。 ダメージ +2% 撮影されたダメージ +2% お守りコレクターズギルド01より高品質のアイテムを見つける可能性が高まりました。 戦利品の品質 +100% death-wish-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px死の願い受動的な神61健康が低いほど、ダメージが増え、エネルギーコストが削減されます。 ダメージ 0% エネルギーコスト 0% death-wish-superior-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxデスウィッシュ - スーペリア受動的な神121健康が低いほど、ダメージが増え、エネルギーコストが削減されます。 ダメージ 0% エネルギーコスト 0% death-wish-mastered-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxデスウィッシュ - マスタード受動的な神181健康が低いほど、ダメージが増え、エネルギーコストが削減されます。 ダメージ +1% エネルギーコスト 0% unstoppable-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px止め られない受動的な神61健康が低いときに効果を制御するために免疫になります。 最大ヘルス 10% unstoppable-superior-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px止められない - スーペリア受動的な神121健康が低いときに効果を制御するために免疫になります。 最大ヘルス 20% unstoppable-mastered-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96px止められない - マスター受動的な神181健康が低いときに効果を制御するために免疫になります。 最大ヘルス 30% rock-hard-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxロックハード受動的な神61最大の健康が増加します。 最大ヘルス +15% rock-hard-superior-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxロックハード - スーペリア受動的な神121すべてのプレイヤーの最大の健康が増加します。 最大ヘルス +15% rock-hard-mastered-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxロックハード - マスタード受動的な神181最大の健康が増加します。 最大ヘルス +25% splite-smite-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxスプリテ・スマイト受動的な神61低い健康の敵に対してダメージボーナスを与えます。 ダメージ +20% マキシウム健康 30% splite-smite-superior-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxスプリテ スマイト - スーペリア受動的な神121低い健康の敵に対してダメージボーナスを与えます。 ダメージ +20% マキシウム健康 40% splite-smite-mastered-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxスプリテ・スマイト - マスター受動的な神181低い健康の敵に対してダメージボーナスを与えます。 ダメージ +30% マキシウム健康 30% body-count-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxボディカウント受動的な神61チャンピオンの死に貢献すると、すべてのプレイヤーに重大なダメージボーナスが与えられます。 クリティカルヒットダメージ +50% 所要時間 20秒 body-count-superior-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxボディカウント - スーペリア受動的な神121チャンピオンの死に貢献すると、すべてのプレイヤーに重大なダメージボーナスが与えられます。 クリティカルヒットダメージ +50% 所要時間 30秒 body-count-mastered-slayer-god-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxボディカウント - マスター受動的な神181チャンピオンの死に貢献すると、すべてのプレイヤーに重大なダメージボーナスが与えられます。 クリティカルヒットダメージ +100% 所要時間 20秒 blessing-of-wisdom-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96px知恵の祝福ファン01すべての経験の利益が増加します。. 体験ボーナス +5% blessing-of-wealth-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96px富の祝福ファン01戦利品から金が増加します。 エクストラゴールド +5% blessing-of-luck-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96px幸運の祝福ファン01より高品質のアイテムを見つける可能性が高まりました。 戦利品の品質 +50% blessing-of-brilliance-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96px輝きの祝福ファン01基本的な断片を見つける可能性が高まりました。 余分な断片 +5% blessing-of-godsend-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96px天の恵みファン01神の断片を見つける機会が増えました。 エクストラ・ディバイン・フラグメント +5% blessing-of-bonding-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxボンディングの祝福ファン01リンク Gem を見つける機会が増加しました。 追加リンクフラグメント +5% emote1-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxエモート1ファン01特別なエモートを再生します。 emote2-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxエモートIIファン01特別なエモートを再生します。 emote3-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxエモートIIIファン01特別なエモートを再生します。 headgear-appearance-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96pxヘッドギアのアペランスファン01装備されたオブジェクトのビジュアルを変更します。 companion-fan-skills-chaosbane-wiki-guide-96px仲間ファン01略奪半径を増加させます。 スキル:攻撃系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル1 5 カードの攻撃力×3倍ダメージ テンプレート1 スキル:防御系 スキル名 最大スキルLv 効果 所有カード スキル2 5 カードの防御を1.5倍にする テンプレート2
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スキルについて 用語説明--LP(レベルポイント):レベルを1つ上げる毎にLPが1点得られる。 累積BP(るいせきバトルポイント):称号が変化するBPとは違うので注意。 LPと累積BPを消費して、スキルを取得できる。 デッキには12個までスキルを入れられる。 LPと累積BPの入手スキルを削除すれば、そのスキルに必要だったLP全部と累積BP半分が戻ってくる。累積BPは一部クエストや一般対戦によって得られる。LPはレベルを上げれば上がる 全スキルのLP合計は攻撃70、防御70、基地64、呪術66、その他24で計294。 デッキ2はLPはデッキ1と別なので未使用のままだが累計BPはデッキ1と共有なので注意。 戦闘中のスキル使用には画面上のスキルボタンを押してWattとSPを消費する。SPは最初0/200でスタートして200/200になったら、その戦闘中は使用不能。ショートカットは、Alt+1~9キー。(なお、7~12のスキルは、Alt+QWERTで使用できる。) スキル使用制限バトルロイヤルやクエスト:ユニット戦では一部スキルが使用不可 タワーとスキル タワー化したロボットは特殊技能やスキルの対象にならない。 しかし、例外として防御スキル:サクリファイと攻撃スキル:ボムラックの回復やダメージを受けることは出来る。 重要 上から順番なので前提条件を全て修得しないと次を修得できない。 例えば、地上連射の修得には攻撃基本が必要。 デビルスピットを取るには地上速度、地上速射、空中速度、空中速射の4つが必要。 装備中のスキルを装備から外したいときは、スキルを右クリック。 意外と知らない人が多いので注意。 バトルフィールド(6vs6)用デッキ例 重要度大・チームデュアル・基本攻撃・基本防御 使える場面が多いスキル・地上復活(空中復活)・呪術フリーズ・基地召喚・デス デッキ例(2006/04/03更新) 各色、必ずしも一色すべて取るというモノではない。 だが、その他:チームデュアルは取っておいたほうが良い。 中スキル複数色 防御スキル:サクリファイ系と基地スキル:リサイクル系、チームデュアル、好みの呪術スキルを少々という手がある。(タイマン専門に呪術スキル:ストップ取得もアリ)この組み合わせの場合はリサイクルとサクリファイを上手く使うことで真価を発揮する。呪術スキルはあくまで補助なので最後に取得-攻撃スキル(デス取得) 使うタイミングが非常に難しいがスキル:デスを取得してみた場合、補助として呪術スキル:フリーズがあれば良いが、対戦の場合は対抗スキルとして基地スキル:基地召喚や特殊技能:サモンがあるため、注意したい尚、デス(SP60/WATT600)とフリーズ(SP15/WATT200)はSP消費が高いため頻繁に使うことはやめたほうが良いだろうクエスト用として基地スキル:オーバーワークとデスを組み合わせるのも良いと思う。-防御スキル(ホリーガード取得) 状況を見てホリーガードでごり押しが出来る。(バーニングソウル部隊の無敵化など)ホリーガードの効果にあるロボットは敵のスキルの対象にならない。また、与えられるダメージを0にする。(ただし、呪術スキル:バニッシュとアーム型武器:サンダーボルトによる 足止め は可能)ホリーガードを使用する前に状態異常を受けてしまった場合でもホリーガードを使えば状態は回復される。補助取得スキルは考えていない。-呪術スキル(バニッシュ取得) 有色(その他スキルを無色として、他の攻撃や防御、呪術そして基地のことを有色とする。)のスキルの中で一番、使いづらいのがバニッシュである。唯一ホリーガードに対抗できるスキルとしては貴重ではあるあくまで机上の空論だが、敵戦力と自軍戦力が五分五分だった場合、敵部隊の半数ほどフリーズ+バニッシュで飛ばしてやれば一時的に自軍が有利になることも可能ではないだろうかハーフライフは序盤の高コスト突撃機潰しに活躍できる。消費SP25なので諸刃の剣ストップもまた高コスト突撃機潰しに非常に有効-基地スキル(トランス取得) 対戦時(2006/04/03現在)、有色スキルの中で使わないスキルが最も多いのではないだろうか放置するにはもったいないので考えてみるが、モラル系はクエスト:5分基地耐久、トランスはクエスト:デストロイヤーlv1~2で使えるのではないだろうかデストロイヤーの場合はトランスを用い、空中トップ型を敵チーム陣営に転送、タワー化、D砲撃で敵地上地上タワーを撃破することが可能(嫌がらせにしかならないが。)他の基地クエストにも応用が利くと思う-その他スキル(全取得) 効果が小さいため全取得は非現実的なのでやめておこうチームデュアルは取得すべきでスキャンはあれば便利という程度だ
https://w.atwiki.jp/dynamiccrusade/pages/260.html
テキストが無効になっている状態 [X・Y]で指定されている国力を満たしていない場合や、テキストが無効となっている場合、そのカードは一時的に、そのテキストを持っていない状態となります。 これは場以外の場所にあるカードや【 】内の記述に対しても適用されます。 ただしこの状態のテキストでも「本来の記述」としては扱われます。 参照 本来の〜
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/74.html
これが切り札スキルだっ!(気分的に) ARAにおいて「使用回数が限定されるスキル」は強力なものが多い(稀に例外アリw)。 その中でも、初期作成PCでも取得可能で、さらに成長後にも役立つ素適スキルが、3つ存在する。 <ボルテクスアタック><マジックフォージ><ブルズアイ>だ。 これらのスキルには、以下のような共通する特徴がある。 特徴1.1シナリオに1回しか使用できない。 特徴2.自動取得スキルである。 特徴3.MPなどのコストは存在しない。 特徴4.CL上昇に伴い、スキル効果が自動的に強化される(最大+10d6)。 相違点としては、以下のような特徴がある。 <マジックフォージ>には「魔法攻撃スキル」が必要。つまりスキル枠を圧迫する。 <ブルズアイ>は射撃武器を装備していないと使用できない(バーストルビーなどの裏道はあるw)。 <ボルテクスアタック>は特に前提はないが、白兵攻撃以外では使用不可。 上記の特徴1~4から、これら切り札スキルは、複数の敵をターゲットとした範囲攻撃での使用が望ましい。 まぁ、敵ボスに切り札スキルを叩き込むため温存したい、という気持ちも判らないではないが‥‥w なお、ナイトのスキル<フロンタルアサルト>は、<ボルテクスアタック>より おすすめコンボ <アニマルパクト>+攻撃魔術+<マジックフォージ> メイジ/サモナーの切り札といえばコレ。シーン中に群がる雑魚敵を一掃できるのは、かなり気持ちいい! バッドステータス「転倒」あたりを付与できるなら、生き残った敵の行動も制限できてモアベター。
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7目次 攻撃系の熟練スキル素手 キック 刀剣 こんぼう 槍 弓 銃器 投げ 牙 罠 照準について 防御系の熟練スキル盾 補助系の熟練スキル戦闘技術 魔法熟練 自然調和 暗黒命令 物まね 酩酊 ダンス 音楽 シャウト その他の熟練スキル調教 取引 パフォーマンス 盗み 未実装のスキルギャンブル コメント 攻撃系の熟練スキル 素手 文字通り素手で殴るスキル。 素手はリーチが短く攻撃力も低い。ナックル系の武器も総じて攻撃力は低い。 スキルが上がるとアタックのクリティカル率が上がるが、武器を装備していない状態に限られる。 キックスキルが上がるとアタック、テクニックのディレイが短縮されるため、キックとの相性が良い。 攻撃テクニックには何らかの追加効果を持つものが多く、希少な回復技もある。 キック 蹴り技を繰り出すスキル。 アタックに相当するテクニックがないため、使用には必ずSTを消費する。 命中やダメージは基本的にスキル値のみが影響するが、キック命中や攻撃力、スキルを増幅する装備やテクニックで効果を高めることができる。 とはいえ高難度ダンジョンのボスクラスの敵には力不足なのは否めないところ。 スキルが上がると素手の攻撃速度が上がる効果があるため、素手スキルとの相性が良い。 刀剣 刀剣類で斬りつけるスキル。MoEでは斧も刀剣類に含まれる。 テクニックの威力が高めで、刀剣スキルを必要とする複合テクニックも多い。 範囲攻撃に乏しく、基本的に1対1向けのスキル。 スキルが上がると収穫(刈る)、伐採の命中率も上がる。 こんぼう 鈍器で殴るスキル。魔法使いの杖も含まれる。 テクニックはやや癖が強いものの威力が高いものが多い。 棍棒系武器は攻撃力が高めだが重く、攻撃間隔もやや長い。 スキルが上がると収穫(掘る)、採掘の命中率も上がる。 槍 槍で突くスキル。レイピアなどの突剣も槍に含まれる。 刀剣、棍棒に比べると攻撃力は低いが、リーチがあり攻撃間隔も短め。 攻撃テクニックの威力は高めで発生も早いため手数が多い。 前方や上方向に移動する技もあり、機動力に優れる。 弓 弓やクロスボウで矢を放つスキル。 矢を装備しないと攻撃できない。もちろん攻撃すれば矢を消費する。 弓は射程が長く、攻撃力も高いが攻撃間隔が長い。接近されると素手による殴りに変わってしまう。 クロスボウは弓よりも射程と攻撃力はやや劣るが、攻撃間隔が短く接近されても射撃できる。 共通する特性としてアタック中は移動ができない(クリティカル時は移動可能)。接近されると攻撃や技の威力が少し落ちるという点がある。 矢にも特性があり、状況によって使い分けると強力。 照準(弓装備時に現れる黄色いマーク)を敵に合わせる必要があり、これが外れた状態で攻撃するとミスザマーク(攻撃無効)となる。 銃器 銃器で弾丸を撃って攻撃するスキル。 使用する弾丸は高価で重量もあり非常にコストがかかるスキル。弓と同様に照準を合わせる必要がある。 テクニックは補助的なものが多く、基本的にアタックのみで攻撃することになる。 その分威力は高く、敵をノックバックさせる弾(ヘビーラウンドショット、通称蛇弾)を使えば格上の相手ともやり合える。 弓と同じくアタック中は移動できないが、クリティカルが出るとその制限が無くなる。 装備品やテクニックでクリティカル率を上げ、移動可能なクリティカル攻撃とノックバックさせる蛇弾を組み合わせ、 相手を一方的に攻撃する「クリ銃」と呼ばれる型がある。 投げ 投擲武器を投げて攻撃するスキル。弓や銃器と同様に照準を合わせる必要がある。刀剣など近接武器を持ちながら使用できる。 弓や銃器よりも射程は短いが移動しながら発動可能な技が多い。 アタックに相当する技が無いためST管理は必須。投擲武器は消耗品であり、重量もそれなりにあるためサブ的な攻撃スキルである。 ダメージを与えるナイフ、トマホークなどの金属武器、ダメージはさほどでもないが様々な追加効果を持つ肉団子がある。 牙 敵に咬みつくスキル。 HPやSTを吸い取ったり、狼に変身し回避を上げたりと補助的な意味合いが強い。 攻撃力は牙スキルのみに依存する。牙の命中や攻撃力を上げる装備品はあるが、メインの攻撃スキルとするには物足りない。 近接攻撃キャラで攻撃の合間に咬みつく、という使い方が基本になるだろう。 罠 時限式の罠を仕掛け、範囲内の敵にダメージや状態異常を与えるスキル。 罠を設置してから発動するまでに数秒を要するが、スキルが上がり即時発動させるテクニック(罠70、ハーベストプレイ)が使えるようになると真価を発揮する。 ST消費が激しく罠(~シード)は消耗品のため、スキル上げには金銭的なコストもかかる。 WarAge(PvPエリア)での集団戦で特に活躍する。 照準について 弓・銃・投げにのみある要素で、ターゲットに照準を合わせないとミスザマークになり、絶対に当たらない。 狩りではロックタゲでも九割方命中するが、特に対人では中の人の腕が必要になる。 防御系の熟練スキル 盾 盾で攻撃を受け止めるスキル。 単にガードするだけではなくガードと同時にスタン(気絶)させたり、吹き飛ばしたり、ダメージを吸収したりもできる。 敵の攻撃に合わせてタイミングよく使う必要があり、敵の行動パターンや攻撃モーションを知ることが成功につながる。 低いスキル値でも効果が高く、慣れれば格上の相手とも十分に渡り合える。 補助系の熟練スキル 戦闘技術 物理による戦闘を補助するスキル。 攻撃力や命中率、クリティカル率を上げるなど自身を強化するテクニックが多い。 物理攻撃タイプなら取っておきたいスキル。 盾スキルがあると、ガード中に攻撃された時戦闘技術スキル値に応じてスタミナが回復する。 魔法熟練 魔法の使用を補助してくれるスキル。 MPを早く回復させたり、魔法の射程を延ばしたり、消費MPを軽減させたりなど役に立つテクニックが揃っている。 魔法使いならば必須というわけではないが、あれば非常に便利なスキル。魔法系の複合テクニックの条件に含まれていることも多い。 魔法ではなく技(Speciality)に属するのでST管理も必要になってくる。 自然調和 主に機動力を向上させるスキル。 戦闘に直接寄与することは少ないスキルだが、WarAgeでは機動力の高さは重要なためPvP用キャラなら取って損はない。 意外と多くの複合テクニックの条件となっている。またペット捕獲の成功率を少し上昇させる効果もある。 暗黒命令 敵の行動を妨害をメインとするスキル。 対NPC(Mob)と対PCで効果が異なるテクニックが多い。 サクリファイスディナー(スキル40)はサマナーの回復手段として優秀。 ギロチンコールはレイド戦終盤の追い込み、WarAgeでのトドメとして非常に有効。 多くの複合テクニックの条件になっている。 物まね 声真似、擬態など敵を欺く忍術のようなスキル。 タゲ切り、防御、回復など意外と多芸なスキルである。 特にカカシに変身し、ダメージを防ぐスケープゴートミミック、透明状態で移動できるタゲ切り技のネイチャーミミックが実用的。 酩酊 酔った状態(酒類を飲んで酩酊度が上がった状態)でのみ使用できるスキル。 テクニックごとに決められた酩酊度を消費する。 特にセンスレス(スキル40、タゲ切り)は強力で、低めのスキル値で効果が高いこともありタゲ切りとして多くのプレイヤーが使用している。 酒類を用意する必要があるため、重量や入手コストを考慮しなければならない。 ダンス 踊りを披露するスキル。 自分及び周囲のPC、ペットに様々な支援効果を与える。 多数のPCが集まるレイドボス、WarAgeで特に効果を発揮する。 低スキル帯でも強力なテクニックがあり、チアーダンスはスキル0でもそれなりに使える。 音楽 歌で自分及びPTメンバー、ペットを支援するスキル。 魔法のように詠唱があり、詠唱中に3回攻撃を受けると発動が中断される。 STは詠唱開始時に消費されるため、中断されるとSTが無駄になってしまう。 全体的に射程が長くシャウトスキルを上げたり、装備によってさらに射程を延ばすことが可能。 ペットを複数運用するキャラ(多頭テイマー)がペットへの支援として音楽を取ることが多い。 楽器と楽譜があれば楽器演奏をすることもでき、この演奏でスキルをあげることもできる。 QoAジャスパーで使うテクニックはすべて音楽スキル扱いだが、PresentAgeでは使うことができない(逆もまた然り)。 シャウト 叫びで敵を妨害、弱体化させるスキル。 音楽の対極にあるようなスキルで、音楽と同じように詠唱(攻撃3回で中断)がある。 効果は高いが射程が短く、WarAgeで有効に使うには立ち回りが重要。 シャウトスキルが上がると、音楽スキルの射程が延びる効果がある。 その他の熟練スキル 調教 Mobをペットとして捕獲したり、育成を補助するスキル。 ペットはプレイヤーと異なりレベル制で、同程度~格上のMobと戦わせることで経験値を獲得し育っていく。 どのレベルまで育てられるか、何体同時に使役できるかは調教スキル次第。ペットのレベルに対して調教スキルが低すぎると逆にレベルが下がっていく。 調教スキルに依存しないペット(主にガチャ産)もおり、これらだけを運用するなら調教スキルは必須というわけではない。 ミラクルケイジ(スキル70、ペットをケイジに収納する)が確実に成功する78がひとつの基準。 取引 他PCとトレードしたり、露店を開いたりするスキル。 スキルが上がると商人を呼び出してアイテムを売ったり、銀行を呼び出してアイテムを出し入れすることもできるようになる。 一部の上位スキルは触媒としていくらかのGold(現金)を消費する。 生産職なら買い取り露店を開くオープンバイヤー(スキル20)が使えると便利。 取引なのでひとりでスキルを上げることは不可能ではないが、かなり困難で長い道のりとなる。 募集チャットでスキル上げを手伝ってくれる相手を探そう。 パフォーマンス 多様なエモートを披露するスキル。 他のスキルに比べてテクニックの数がとても多い。 見た目を楽しむだけのお遊びスキル。とはいえこれが絡む複合テクニックには侮れない物もあり、それを使うためにパフォーマンスを上げる意味はある。 消費STが少なく、スキルの上昇判定が甘いため上げやすい。 盗み Mobからアイテムを盗んだり、宝箱を開錠したりできるスキル。 主にトレジャーハントで出現した宝箱や、Mobがドロップする七賢者の箱を開錠する時に必要となる。 強力なタゲ切り技であるステルス(スキル50)があるため、宝箱の開錠も期待してこのスキルを取るプレイヤーもいる。 未実装のスキル ギャンブル コメント 盗みのシップ装備 赤の廟堂ドロップ 攻撃速度-0.5 重さ1.50 素材は綿で 装備箇所は顔 名称はスリマスク -- 名無しさん (2009-08-04 00 21 54) 名前 コメント
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その他スキル ここでは、守備、回復、補助効果付与などのさまざまな効果を持つスキルをまとめて一覧にしてある。 守備スキルを持つ武将は、それぞれの効果に応じて敵の物理・計略・混合攻撃から守備力を消費して味方を守る。 回復スキルを持つ武将は味方の兵力を回復し、その他の補助効果付与スキルは、味方に様々な有用な効果をもたらす。また、敵には弱体化効果を与えるスキルもある。 スキル名 所持兵科 習得LV 射程 行動力 必要気力 スキル効果 長槍守備 槍兵 20 1 2 1000 LV.1: 縦列の味方の物理ダメージ防御 / 守備力+30% / 反撃力+5% / 突進、突破、疾走を妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 長槍兵 LV.5: 縦列の味方の物理ダメージ防御 / 守備力+50% / 反撃力+13% / 突進、突破、疾走を妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 LV.9: 縦列の味方の物理ダメージ防御 / 守備力+70% / 反撃力+21% / 突進、突破、疾走を妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 盾守備 刀兵 20 0 2 1000 LV.1: 縦列の味方の物理ダメージ防御 / 守備力+40% / 物理防御力+300 / 直射、貫射、連弩、連射、乱射、投火を妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 甲兵 LV.5: 縦列の味方の物理ダメージ防御 / 守備力+60% / 物理防御力+500 / 直射、貫射、連弩、連射、乱射、投火を妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 LV.9: 縦列の味方の物理ダメージ防御 / 守備力+80% / 物理防御力+700 / 直射、貫射、連弩、連射、乱射、投火を妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 計略守備 闘兵 20 0 2 1000 LV.1: 縦列の味方への計略、混合ダメージ防御 / 守備力+40% / 計略防御力+300 / 火竜、火柱、水竜、水柱、大火攻、大業火、大濁流、地滑り、黄沙、放射、配置変動スキルを妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 錘兵 LV.5: 縦列の味方への計略、混合ダメージ防御 / 守備力+60% / 計略防御力+500 / 火竜、火柱、水竜、水柱、大火攻、大業火、大濁流、地滑り、黄沙、放射、配置変動スキルを妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 LV.9: 縦列の味方への計略、混合ダメージ防御 / 守備力+80% / 計略防御力+700 / 火竜、火柱、水竜、水柱、大火攻、大業火、大濁流、地滑り、黄沙、放射、配置変動スキルを妨害 / 守備状態ではない場合基本守備力追加 計略支援 闘兵 40 3 2 1000 LV.1: 味方全体に「計略支援Lv1」付与 / 計略攻撃力+4% / 計略防御力+4% / 重複不可 LV.5: 味方全体に「計略支援Lv5」付与 / 計略攻撃力+12% / 計略防御力+12% / 重複不可 LV.9: 味方全体に「計略支援Lv9」付与 / 計略攻撃力+20% / 計略防御力+20% / 重複不可 咆哮 虎兵 20 3 1 1000 LV.1: 味方1人当たり戦勢5増加 / 気力+250 / 味方全体に「咆哮Lv1」付与 / 咆哮Lv1:戦勢獲得+10%(重複不可) LV.5: 味方1人当たり戦勢5増加 / 気力+250 / 味方全体に「咆哮Lv5」付与 / 咆哮Lv5:戦勢獲得+30%(重複不可) LV.9: 味方1人当たり戦勢5増加 / 気力+250 / 味方全体に「咆哮Lv9」付与 / 咆哮Lv9:戦勢獲得+50%(重複不可) 集中 謀士 20 3 1 1000 LV.1: 「集中Lv1(計略攻撃力+4%)」付与 / 気力+100 / 重複不可 / 15ターン持続 LV.5: 「集中Lv5(計略攻撃力+12%)」付与 / 気力+300 / 重複不可 / 15ターン持続 LV.9: 「集中Lv9(計略攻撃力+20%)」付与 / 気力+500 / 重複不可 / 15ターン持続 遅延 軍師 20 5 1 1000 LV.1: 「遅延Lv1(攻撃力-4%)」付与 / 自分の計略1につき敵部隊の気力-1(最大-600) / 重複可能 LV.5: 「遅延Lv5(攻撃力-12%)」付与 / 自分の計略1につき敵部隊の気力-3(最大-600) / 重複可能 LV.9: 「遅延Lv9(攻撃力-20%)」付与 / 自分の計略1につき敵部隊の気力-5(最大-600) / 重複可能 破砕 道士 20 3 2 1000 LV.1: 敵部隊の守備力を減らし、減らした守備力の100%で攻撃 / 敵部隊の物理防御-6% / 重複可能 LV.5: 敵部隊の守備力を減らし、減らした守備力の220%で攻撃 / 敵部隊の物理防御-18% / 重複可能 LV.9: 敵部隊の守備力を減らし、減らした守備力の340%で攻撃 / 敵部隊の物理防御-30% / 重複可能 偽報 道士 40 4 残りの行動 1500 LV.1: 4%の確率で敵を退却させる / 計略1当り成功率+1% / 敵の意志1当り成功率-0.5% / 戦勢獲得なし LV.5: 12%の確率で敵を退却させる / 計略1当り成功率+1% / 敵の意志1当り成功率-0.5% / 戦勢獲得なし LV.9: 20%の確率で敵を退却させる / 計略1当り成功率+1% / 敵の意志1当り成功率-0.5% / 戦勢獲得なし 犠牲 舞姫 20 3 残りの行動 1000 LV.1: 味方全体に対象の最大兵力の20%回復+17%の計略回復 / 毎回復時に自分の現兵力-30% / 戦勢獲得なし LV.5: 味方全体に対象の最大兵力の28%回復+21%の計略回復 / 毎回復時に自分の現兵力-30% / 戦勢獲得なし LV.9: 味方全体に対象の最大兵力の36%回復+25%の計略回復 / 毎回復時に自分の現兵力-30% / 戦勢獲得なし 太平要術 巫女 20 3 2 1000 LV.1: 対象に掛かっている付加効果削除 / 60%の計略回復 / 戦勢獲得なし LV.5: 対象に掛かっている付加効果削除 / 80%の計略回復 / 戦勢獲得なし LV.9: 対象に掛かっている付加効果削除 / 100%の計略回復 / 戦勢獲得なし 脱力 義勇兵 20 4 1 1000 LV.1: 「脱力Lv1(攻撃力-1%)」付与 / 重複可能 LV.5: 「脱力Lv5(攻撃力-9%)」付与 / 重複可能 LV.9: 「脱力Lv9(攻撃力-17%)」付与 / 重複可能 兵力補充 輜重兵 1 3 1 1000 LV.1: 自分の最大兵力の10%分、味方部隊を回復 / 自分の現兵力-4% / 消耗兵力は回復力を超えない / 戦勢獲得なし / 自分の意志1につき / 味方部隊の気力+1(最大+600) LV.5: 自分の最大兵力の30%分、味方部隊を回復 / 自分の現兵力-12% / 消耗兵力は回復力を超えない / 戦勢獲得なし / 自分の意志1につき / 味方部隊の気力+3(最大+600) LV.9: 自分の最大兵力の50%分、味方部隊を回復 / 自分の現兵力-20% / 消耗兵力は回復力を超えない / 戦勢獲得なし / 自分の意志1につき / 味方部隊の気力+5(最大+600) 防具補給 輜重兵 20 3 3 1000 LV.1: 味方全体に「防具補給Lv1」付与 / 防御力+4%、回復力+4%、回避率+4% / 重複不可 LV.5: 味方全体に「防具補給Lv5」付与 / 防御力+12%、回復力+12%、回避率+12% / 重複不可 LV.9: 味方全体に「防具補給Lv9」付与 / 防御力+20%、回復力+20%、回避率+20% / 重複不可 武器補給 輜重兵 40 3 3 1000 LV.1: 味方全体に「武器補給Lv1」付与 / 攻撃力+4%、クリティカル率+4%、命中率+4% / 重複不可 LV.5: 味方全体に「武器補給Lv5」付与 / 攻撃力+12%、クリティカル率+12%、命中率+12% / 重複不可 LV.9: 味方全体に「武器補給Lv9」付与 / 攻撃力+20%、クリティカル率+20%、命中率+20% / 重複不可 進軍歌 軍楽隊 1 3 1 1000 LV.1: 「進軍歌Lv1(攻撃力+4%)」付与 / 自分の意志1当り味方部隊の気力+1(最大+600) / 重複可能 LV.5: 「進軍歌Lv5(攻撃力+12%)」付与 / 自分の意志1当り味方部隊の気力+3(最大+600) / 重複可能 LV.9: 「進軍歌Lv9(攻撃力+20%)」付与 / 自分の意志1当り味方部隊の気力+5(最大+600) / 重複可能 応援 軍楽隊 20 3 2 1000 LV.1: 味方部隊の行動+1 / 自分の意志1につき味方の戦勢+0.1(最大+60) / 戦勢回復効果は軍楽隊を除く LV.5: 味方部隊の行動+1 / 自分の意志1につき味方の戦勢+0.3(最大+60) / 戦勢回復効果は軍楽隊を除く / 気力+400 LV.9: 味方部隊の行動+1 / 自分の意志1につき味方の戦勢+0.5(最大+60) / 戦勢回復効果は軍楽隊を除く / 気力+800 大応援 軍楽隊 40 3 残りの行動 1400 LV.1: 味方全体に行動+1(軍楽隊を除く) LV.5: 味方全体に行動+1(軍楽隊を除く) / 毎回復時に味方戦勢+11 LV.9: 味方全体に行動+1(軍楽隊を除く) / 毎回復時に味方戦勢+19 治療 医師 1 3 1 1000 LV.1: 味方部隊に64%の計略回復 / 戦勢回復 名医 LV.5: 味方部隊に72%の計略回復 / 戦勢回復 LV.9: 味方部隊に80%の計略回復 / 戦勢回復 毒矢 医師 20 3 2 1000 LV.1: 26%の混合攻撃 / 「猛毒Lv1(物理攻撃力-30)」付与 / 重複可能 LV.5: 38%の混合攻撃 / 「猛毒Lv5(物理攻撃力-50)」付与 / 重複可能 LV.9: 50%の混合攻撃 / 「猛毒Lv9(物理攻撃力-70)」付与 / 重複可能 鎮静 医師 40 3 2 1000 LV.1: 悪性付加効果全て解除 / 最大兵力の9%回復+9%の計略回復 / 対象回復力により回復量補正 / 戦勢回復 LV.5: 悪性付加効果全て解除 / 最大兵力の17%回復+17%の計略回復 / 対象回復力により回復量補正 / 戦勢回復 LV.9: 悪性付加効果全て解除 / 最大兵力の25%回復+25%の計略回復 / 対象回復力により回復量補正 / 戦勢回復 中級治療 名医 20 3 2 1000 LV.1: 即時100%の計略回復 LV.5: 即時120%の計略回復 LV.9: 即時140%の計略回復 大治療 名医 40 3 3 1800 LV.1: 味方部隊全体に35%の計略回復 / 戦勢回復 LV.5: 味方部隊全体に51%の計略回復 / 戦勢回復 LV.9: 味方部隊全体に67%の計略回復 / 戦勢回復
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「月光+」 ファイアーエムブレム覚醒に登場する、敵専用スキル。 スキル効果 常時「月光」が発動し自軍の守備、魔防を半減して攻撃(他の攻撃時スキルとは重複しない) スキルを装備しているユニット 『本編』 ルナティック+で序章から敵ユニットがランダムで装備している。 「絶対命中」のスキルと合わせて持っていたら常に攻撃が必ず当たる月光となり危険極まりない。 『異伝』 ・「異伝 最も強き者の名」の一部ユニットのみ装備している。
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関連:公式スキル紹介ページ 連戦時のスキル効果について [#ha646fde] アクティブスキル [#mfcd46dc] 戦闘開始時スキル [#x2d444ce] 常時スキル [#n50006b8] お勧めスキル [#qc1e83ec] スキル合成 [#eafbc346] スキルの強化 [#u633cbb1] スキルの習得 [#x698c9ad] スキルの削除 [#re711b42] 連戦時のスキル効果について 戦闘が連戦する時、ターン継続のスキル効果は引き継がれる。 -Nターンの間 - 連戦を引き継ぐ -次のターンの自分の行動 - 連戦の次の自分のターンまで 2012/6/6に不具合修正があり、戦闘継続時ターン継続のスキル効果はすべて引き継がれなくなった。 今後もこういった無告知の不具合修正はあると思ったほうがよいだろう。 回復上限は戦闘開始時の兵数だが、連戦では"連戦開始時の兵数"となる。 一戦目を兵数3500で開始。回復を使うと最大3500まで回復可能。 二戦目も最大3500まで回復可能(上限変わらず)。 アクティブスキル 依存パラメータを書いていないものは、すべてコストと知力に依存です。 種別 スキル名 発動率Lv1~Lv10 上昇率 倍率(効果、備考等) スキル説明 射程 持続時間 攻撃系 スマッシュ 22.2%~42.0% 2.2% 1.0〜1.1(?) 攻撃力を増加させて攻撃を行なう。 魔獣依存 - ブレインスパイク %~% フレイム %~% スナイプショット 14.2%~ 2.2% 5 ヘルストライク 17.2%~% 2.2 1.1(?)~1.575(Lv7) 攻撃力を大きく増加させて攻撃を行なう。 魔獣依存 - ヘルクラウド 14%~32% 攻撃力を変動させて攻撃を行なう。攻撃終了後自分の兵士数が減少する。 魔獣依存 - グランドスラム 17.0%~35% 2 1.0(?)x2~ 2連続攻撃を行なう。 魔獣依存 - Vスラッシュ 20%~38% 0.6(?)x2~ ツバメ返し %~% ブラッドドレイン 12%~30% 攻撃力を変動させて攻撃を行ない(コスト依存)、与えたダメージに応じて自分の兵士を回復させる(コスト 知力依存)。 魔獣依存 - ソウルスティール %~% 1ターン待機後、射程内の敵全員に攻撃を行ない(コスト依存)、与えたダメージに応じて自分の兵士を回復させる(コスト 知力依存)。 4 - タイフーン 22.5%~45% 2.5% 1.0~1.1攻撃力依存高 射程内の敵全員を攻撃する。 2 - ダークリール 17.5%~40% - 0.7(?)~0.9(?)攻撃力依存低 アースバラージ 20%~% 2% 秘剣 黒蓮華 30%~ 2.5% 零式奥義 雪 30%~ 2.5% ラウンドブルーム %~35% 2% 0.9~1.14(?) 射程内の敵全員に攻撃力を変動させて攻撃を行なう。 5 - アンバースクリーム %~% 1.0~1.1 シャイニング・ブレイド 26%~ アローバースト 21%~ エクスカリバー %~% - 1ターン待機後、射程内の敵全員に攻撃力を変動させて攻撃を行なう。 タイダルスラップ %~% - 1ターン待機後、射程内の敵全員に攻撃を行なうと共に、防御力を減少させる。 5 3 マルチレイ - エンプティクリーブ %~% - 1ターン待機後、射程内の敵全員に攻撃を行なうと共に、素早さを減少させる。 5 3 イビルブレイズ %~% - 1ターン待機後、射程内の敵全員に攻撃を行なうと共に、知力を減少させる。 5 3 エンシェントロア %~% - 1ターン待機後、射程内の敵全員に攻撃を行なうと共に、攻撃力と防御力を減少させる。 5 3 ダイアモンドダスト %~%スタン:%~% - 1ターン待機後、射程内の敵全員に攻撃を行なうと共に、敵が未行動だった場合確率で行動を終了させる。 5 - アイスストーム 16%~34%スタン:%~% 2%スタン:2.5% グラヴィティストライク 20%~% 2% 攻撃を行うと共に、素早さを減少させる。 魔獣依存 1 腕砕き 22%~% 2% 攻撃を行うと共に1ターンの間、攻撃力を減少させる。 魔獣依存 1 貫壁 22%~% 2% 攻撃を行うと共に1ターンの間、防御力を減少させる。 魔獣依存 1 Vブラスト %~% - 攻撃を行うと共に2ターンの間、防御力を減少させる。 魔獣依存 2 天王雷迅剣 - 狐火之太刀 22.5%~45% - 攻撃を行うと共に1ターンの間、攻撃力と知力を減少させる。 魔獣依存 1 ラヴィッジブレイド 20%~ 2% 攻撃を行うと共に1ターンの間、射程を1減少させる。 魔獣依存 1 リゾルブスプレー 32%~% 2% 攻撃を行うと共に2ターンの間、防御力と素早さを減少させる。 3 2 聖者の環 22%~ 2.5% 射程内の敵全員に攻撃を行うと共に3ターンの間、素早さを減少させる。 2 3 反逆の謀略 20%~% - 射程内の敵全員に攻撃を行うと共に3ターンの間、攻撃力と防御力を減少させる。 4 3 後方撹乱 20%~% 2% 射程内の敵全員に攻撃を行うと共に3ターンの間、素早さと知力を減少させる。 4 3 電撃パンチ 20%~% 2% 攻撃(コスト依存)を行うと共に、このターンの敵が未行動だった場合行動を終了させ、ガード効果・スキル発動待機状態を解除することができる。 魔獣依存 - 忍法影縛り 20.0%~38.0% - 攻撃を行うと共に、このターンの敵が未行動だった場合行動を終了させ、ガード効果・スキル発動待機状態を解除することができる。 魔獣依存 - アシッドボム 32.0%~% - 0.3(?)~ 射程内の敵全員に攻撃を行うと共に2ターンの間攻撃力を減少させる。 4 2 バーンブレス 20%~38% 2% 射程内の敵全員に攻撃を行うと共に2ターンの間防御力を減少させる。 3 2 種別 スキル名 発動率Lv1~Lv10 上昇率 スキル説明 射程 持続時間 妨害系 ヒステリックホールド 25.0%~52.0% 100% このターンの敵が未行動だった場合行動を終了させ、ガード効果・スキル発動待機状態を解除することができる。 魔獣依存 - アシッドミスト 47.5%~% - 射程内の敵単体の攻撃力を減少させる。 3 5 フィジカルパージ 47.5%~% - 射程内の敵単体の防御力を減少させる。 3 5 マッドスワンプ 47.5%~% - 射程内の敵単体の素早さを減少させる。 3 5 ブレインパニック 47.5%~% - 射程内の敵単体の知力を減少させる。 3 5 ラヴィッジクロウ %~% %~% 射程内の敵単体の射程距離を1減少させる。 3 3 イルストーム 37.5%~60.0% - 射程内の敵全員の攻撃力を減少させる。 4 3 バニッシュ 37.5%~60.0% - 射程内の敵全員の防御力を減少させる。 4 3 ペトログラヴィティ 37.5%~60.0% - 射程内の敵全員の素早さを減少させる。 4 3 グルームマインド 37.5%~60.0% - 射程内の敵全員の知力を減少させる。 4 3 ヘカトンケイル 37.5%~60.0% - 射程内の敵全員の攻撃力と防御力を減少させる。 4 3 カオスティックアイ 37.5%~60.0% - 射程内の敵全員の防御力と素早さを減少させる。 4 3 フリージングステア %~% - 射程内の敵全員の攻撃力と知力を減少させる。 4 3 伊達者騒動 %~% %~% 射程内の敵全員の防御力と素早さを減少させる。 5 5 謀聖の閃き 25%~43% - 1ターンの間(使用者が次のターン行動するまで)射程内の敵全員の攻撃力と射程距離を減少させる。スキルレベル10にすると射程距離2減少させる。 2 1 種別 スキル名 発動率Lv1~Lv10 成功率Lv1~Lv10 スキル説明 射程 持続時間 支援系 スクトゥム 23%~58% 100% 次のターンの自分の行動まで、射程内の自分以外の味方全員への攻撃ダメージを減少させる。 1 0 アイギス 20.0%~45.0% 100% 次のターンの自分の行動まで、射程内の自分以外の味方全員への攻撃ダメージを減少させる。 2 0 ラピッドヒール 17%~% 100% 射程内の味方単体の兵士数を回復させる(知力に依存)。 2 - ヒール 20%~% 100% 射程内の味方単体の兵士数を回復させる(知力に依存)。 2 - エクスヒール %~% 100% ダメージ量の多い味方を優先的に狙う。射程内の味方単体の兵士数を回復させる(知力に依存)。 2 - リーフフレグランス 17%~% 100% 射程内の味方単体の兵士数を大きく回復させる(知力に依存)。 2 - エラティックリカバリー 18.0%~27.0% 100% 射程内の味方全員の兵士数を回復させる(知力に依存)。回復終了後自分の兵士数が減少する。(7%) 2 - キュアブラスト 17.0%~35.0% 100% 1ターン待機後、射程内の味方全員の兵士数を回復させる(知力に依存)。 2 - ルミナスウィンド 16.0%~% 100% 1ターン待機後、射程内の味方全員の兵士数を大きく回復させる(知力に依存)。 2 - 神様はおカネ様 %~% 100% 射程内の自分以外の味方全員の兵士数を回復させると共に2ターンの間防御力を減少させる(知力に依存)。 2 - 百合華=啓示伝承 %~% 100% 射程内の自分以外の味方全員の兵士数を回復させると共に、確率で能力減少効果を打ち消す(知力に依存)。 6 - パワーナレッジ 47.0%~% 100% 射程内の味方単体の攻撃力を増加させる。 2 5 アイアンスキン %~% 100% 射程内の味方単体の防御力を増加させる。 2 5 ウォームアップ %~% 100% 射程内の味方単体の素早さを増加させる。 2 5 リフレッシュ %~% 100% 射程内の味方単体の知力を増加させる。 2 5 フルイドバラージ 37%~% 100% 射程内の味方全員の攻撃力を増加させる。 2 3 ディフレクト 37%~% 100% 射程内の味方全体の防御力を増加させる。 2 3 ラッシングスルー 37%~% 100% 射程内の味方全員の素早さを増加させる。 2 3 ブレインフェンド 37%~% 100% 射程内の味方全体の知力を増加させる。 2 3 マルデューク 37.0%~% 100% 射程内の味方全員の攻撃力と防御力を増加させる。 2 3 ブラッディプレッジ %~% 100% 射程内の味方全員の攻撃力を増加させる。行動終了後自分の兵士数が減少する。 2 3 イルミネイトティア %~% 100% 射程内の味方単体の兵士数を回復させる(知力に依存)と共に、防御力を増加させる。 2 5 スペルウォル %~% ヴィジョン 31%~% 100% 射程内の味方単体に対する攻撃を一度だけ無効にする。 1 - イリュージョン %~% 2 ミラージュ %~% 100% 1ターン待機後、射程内の味方全員に対する攻撃を一度だけ無効にする。 2 - 戦闘開始時スキル これらのスキルによるパラメータ増減は『スキルLvに依存』と推察されます。 要検証 種別 スキル名 発動率Lv1~Lv10 成功率Lv1~Lv10 スキル説明 射程 持続時間 妨害系 アサルトトリック 100% 29%~65% 射程内の敵全員に攻撃力減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 3 ディフェンドトリック 100% 29%~65% 射程内の敵全員に防御力減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 3 スロー 100% 72%~% 射程内の敵単体に素早さ減少効果を付与する。 5 3 ラピッドトリック 100% 29.0%~65% 射程内の敵全員に素早さ減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 3 マインドトリック 100% 29%~65% 射程内の敵全員に知力減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 3 ヴァリアントトリック 100% 29%~65% 射程内の敵全員に攻撃力減少効果と防御力減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 3 バインドヴォイス 100% 55%~100% 射程内の敵単体が未行動だった場合、行動を終了させ、ガード効果・スキル発動待機状態を解除することができる。判定は1体毎に行なう。 5 - 草臥の計 100% 40.5%~72% 射程内の敵全員に攻撃力減少効果と防御力減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 1 逆風の計 100% 40.5%~72% 射程内の敵全員に攻撃力減少効果と素早さ減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 1 凡愚の計 100% 40.5%~72% 射程内の敵全員に攻撃力減少効果と知力減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 1 刀狩令 100% 40.5%~72% 射程内の敵全員に攻撃力減少効果と防御力減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 5 2 ミラージュトリック 100% %~% 戦闘開始時敵全員に付与されているガード効果・バリア効果を一定確率で解除する。判定は1体毎に行なう。 - - バインドソング 100% 20%~% 戦闘開始時敵全員に対し、戦闘開始時発動のスキルを未発動だった場合、一定確率でスキルの発動をキャンセルし、ガード効果・スキル発動待機状態を解除することができる。判定は1体毎に行う。 - - 黒い影 100% 40.5%~%(2.5%/Lv上昇) 戦闘開始時射程内の敵全員に攻撃力、素早さ減少効果を、味方全員に攻撃力増加効果を一定確率で付与する。判定は1体毎に行う。 5 2 カオスウィンド 100% 40.5%~%(3.5%/Lv上昇) 戦闘開始時射程内の敵全員に防御力減少効果と素早さ減少効果を一定確率で付与する。判定は1体毎に行う。 5 1 種別 スキル名 発動率Lv1~Lv10 成功率Lv1~Lv10 スキル説明 射程 持続時間 支援系 アサルトシフト 100% 29%~65% 味方全員に攻撃力増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 4 ディフェンドシフト 100% 29%~65% 味方全員に防御力増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 4 クイックシフト 100% 29%~65% 味方全員に素早さ増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 4 マインドシフト 100% 29%~65% 味方全員に知力増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 4 ヴァリアントシフト 100% 29%~65% 味方全員に攻撃力増加効果と防御力増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 4 テイルウィンド 100% %~% 味方全員に射程距離増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 4 ゲイルアーマー 100% 45%~% 味方全員に攻撃ダメージ減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 4 ラピッドシフト 100% 22%~46%(2%/Lv上昇) 味方全員に先制攻撃効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 - ミラージュシフト 100% %~46.0% 味方全員に1度だけ攻撃を無効にする効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 - 無双の采 100% %~% 味方全員に攻撃力増加効果と防御力増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 1 烈風の采 100% %~% 味方全員に攻撃力増加効果と素早さ増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 1 天下泰平 100% %~% 味方全員に攻撃力増加効果と防御力増加効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 3 風林火山 100% %~% 味方全員に攻撃力、防御力、素早さ、知力をそれぞれ増加する効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 2 クリスタルアーマー 100% %~% 味方全員に防御力増加効果と攻撃ダメージ減少効果を付与する。判定は1体毎に行なう。 自軍全員 1 ファストストリーム 100% 34%~4%きざみで上昇 戦闘開始時に一定確率で1番初めに行動可能。効果が重なった場合は、発動した者同士の素早さ順に行動する。 自分 - クリスタライズ 100% %~% 防御力増加効果と素早さ、知力減少効果を付与する。 自分 3 一致団結! 100% 31%~4%きざみで上昇 戦闘開始時に一定確率で攻撃力、防御力、すばやさを上昇。判定は1体毎に行う。 味方全員 - 常時スキル すべてコストと知力に依存です。 種別 スキル名 発動率Lv1~Lv10 成功率Lv1~Lv10 スキル説明 射程 持続時間 支援系 アタックオーラ 100% 100% 常に攻撃力を増加させる。 自分 常時 ディフェンスオーラ 100% 100% 常に防御力を増加させる。 自分 常時 スピードオーラ 100% 100% 常に素早さを増加させる。 自分 常時 ウィズダムオーラ 100% 100% 常に知力を増加させる。 自分 常時 剣聖の威光 100% 100% 常に攻撃力と素早さを増加させる。 自分 常時 アタックスピリット 100% 100% 常に攻撃力を大きく増加させる。 自分 常時 ディフェンススピリット 100% 100% 常に防御力を大きく増加させる。 自分 常時 スピードスピリット 100% 100% 常に素早さを大きく増加させる。 自分 常時 ウィズダムスピリット 100% 100% 常に知力を大きく増加させる。 自分 常時 バーストレンジ 100% 100% 常に射程距離を1増加させる。スキルLv10まで上げると2増加。 自分 常時 デモリションパワー 100% 100% 常に占拠力を増加させる。 自分 常時 イーグルセンス 100% 100% 常に攻撃力と射程を増加させる。射程は1増加。スキルLv10まで上げると2増加。 自分 常時 お勧めスキル バフ系のマルデューク、烈風の采、無双の采 デバフ系 草臥の計、逆風の計、カオスティックアイ、ヘカトンケイル 攻撃系のタイフーン、グランドスラム、ラウンドブルーム 回復系の、ルミナスウィンド、リーフフレグランス バリア系のミラージュ、ミラージュシフト バリアはがし用のアシッドボム、ミラージュトリック、反逆の謀略 先制効果のラピッドシフト、ファストストリーム スキル合成 スキルの合成は、DPを20またはCPを15消費して実行することができます。 スキルの強化 『同じレアリティの同じ魔獣』を2枚合成してスキルLvを上げることができる。最大Lv10 BASEの魔獣が習得しているスキル(追加スキルも含む)のLvを強化することができる。 ADDに使用した魔獣は、強化の成功失敗に関わらず失う。 スキルレベルが上がるほど成功確率が下がり7以上はCPで強化しても確率は10%以下程度まで落ち込む。 ? スキルの習得 BASEの魔獣に別の魔獣を合成して、追加スキルを一つ習得できる。『同じレアリティの同じ魔獣同士』では合成不可。 同じスキルを重ねて覚える事は出来ない(すでに習得したスキルは0%と表示される)。 スキルの習得する確率は、DPで確率35%・10%・5%・失敗率50%、CPで確率55%・25%・10%・失敗率10% ADDに使用した魔獣の初期スキルによって、習得できるスキルが決まっている(4 or 3種)。 ADDに使用した魔獣の初期スキルLvに応じて習得可能スキルが変化(シフト)する。 ADDの魔獣スキルLvを7にすると、上位スキルに変化する。ただし初期から所持しているスキルに戻るものもある。 スキルLv Lv1・2 Lv3・4 Lv5・6 Lv7~10 確率35% スキルA スキルB スキルC スキルD 確率10% スキルB スキルC スキルA スキルC 確率5% スキルC スキルA スキルB スキルB スキルの削除 BASEの魔獣に別の魔獣を合成して、追加スキルを削除することが出来る。 初期から持っているスキルを削除する事は出来ない。 ADDに使用する魔獣は何でも良い。ただし成功失敗に係わらず失う。 削除できるスキルは一度にひとつだけである。 シフト系のスキルって重複するの? -- 後から掛けたの効果に上書きされる。あくまでも掛け漏れの保険 -- ではシフト系と常時スキルは重複する? -- 常時スキルは常時スキル、シフト系とは別枠。ステ確認して待機中でも増加してるのが常時スキル。 -- ファストストリームって戦闘開始時であって常時じゃない。常時ならバインドヴォイスに先駆けで組み合わせられるかと期待したんだけどまたwiki信じすぎてやらかしちまったぜ… -- ラピッドシフトの先制効果は、後がけしたラピッドトリックで打ち消せる? -- 現時点では、ラピシフの先制効果は、ラピトリでは打ち消せないことを確認。kc -- シフト系の上昇量の計算式 対象ステータス×(0.15+コスト×0.02+スキルレベル×0.04+知力×0.00008)で合ってると思う。知力微妙に関係! -- 射程が明記されてるスキルは当然効果無いと思うけど、魔獣射程依存のスキルにバーストレンジは効果あるんだろうか。 -- 射程依存なら、バーストレンジの効果はあったハズ -- 本ページに記載が全くありませんが、お勧めスキルの「フリジットヴォイス」とは何でしょう? -- フリジットヴォイスはベータ時にあったものですが、正式版でバインドヴォイスに名称が変更されてたようなので修正しておきました。 -- シフト系とアクティブのマルデュークなどは重複する? -- もちろん。てか重複しなきゃターン消費型のアクティブスキル全部死ぬでしょ。 -- しないですよ。シフト系がかかってると、効果の対象から除外されました -- マルデュークの効果がシフトと『重複』するかどうかは判らないけど、シフトが掛かってても対象から除外される事は無いよ。上書きか否かは未検証。除外されてるとしたら直前もしくは連戦中で前回の戦闘のアクティブバフ効果がまだ切れてない状況。 -- バーストレンジのスキル説明が「常に射程距離を1増加させる。更にスキルレベルが10になると・・・」 に変わっています -- ラウンドブルームはスキルLv1兵数9999、攻撃力7900知力100で、防御800位の相手に9064しか出なかった。アンバースクリームLv4は13000ちょっと。スキル毎のダメージ上限もデータがあればスキル選びに便利? -- 兵士数回復系スキルは、もともと徴兵していた兵士数よりも多く回復することはあるのですか? -- 回復なので増殖はしません -- 常時スキルに黒猫の導きは? -- ゲイルアーマー、Lv1→45%、Lv2→50%確認。5%刻みで上がるならLv10で90%まで上がる、のかな。 -- タイフーンがダメージ量コスト&知力依存になってるけど、前からだっけ…? -- バインドボイスって敵ランダムで単体じゃない?少なくとも敵全員に判定行ってるようなログは見えない -- ↑yy しかも戦闘開始時スキルのみ対象でそれよか早く念唱しなきゃだから悲しいw -- イーグルセンスLv10は普通に射程+2を確認。しかしネリスじゃ持ち腐れ… -- ゲイルアーマーLv7にしてみたけど、知力特化でも25〜30%のダメージカットって感じだね…流石にアイギススクトゥムみたいなカット率にはならないのか。。 -- ルミナスウィンドLv3→Lv4 20.0%→22.0% -- アタックオーラとアタックスピリットは重複しますか? -- はい -- ラピットシフトとファストを掛け合うとどちらが優先されるの? -- ↑素早が高いほうが優先だろう。 -- ルミナスウィンドの回復量参考値 ☆豊臣 知力32.44 Lv4で2713回復(最大値) -- 倍率って威力とダメージ上限どっちの倍率だよ -- 効果の高いアサルトシフトを効果の低いアサルトシフトが遅れて掛かった場合、低いほうの値で上書きされるの? -- アサトリ、ディフトリが掛かった相手に草臥の計が成功した場合って両方掛かってるように表示されるけど実際どうなの?未検証なのかな?アサデフトリと草臥積んでるのは無駄? -- 攻撃スキルの倍率はダメージ上限だろうな -- ドヤ顔で語ってるけどスキルの順番と判定順は関係ないって製作者が言ってただろ -- ↑開幕スキルはスキルの習得順に発動するけど?だからベースやサブ1のスキルは考慮しな -- バインドソング成功率間違い修正、レベル1は20% -- バインドソング10で30% -- v? サブスキルLv7から8にしようとしてDPで5連続ぐらい失敗したけど高レベルほど確率低い? -- K? 当たり前や -- デブリズ王バアル? 範囲内の〜系の支援って後ろにも掛かる?センターにヒール持ち置いた場合リーダーも回復するのか知りたい -- アタックオーラやアタックスピリットはレベルをあげると能力上昇値って変わるんですか? -- 変わる -- 範囲は範囲です。自らを除く場合は説明通り。っていうか全部説明文見たまんまです。日本語読めなかったら諦めて国に帰ってください。 -- おい、編集したやつ出てこい -- おい、編集したやつ出てこい -- 直せたかな?多分何も消えてないと思うけど -- thx助かった -- テイルウィンドLv1,45%の5%刻みで上昇 -- 射程は魔獣依存系スキルに -- 射程は魔獣依存系スキルにスキル射程アップがのりました。 -- スキルのベルセルクってどんな効果?? -- 射程が魔獣依存のスキルにスキル射程増加のスキルを掛けたらどうなりますか? -- ↑2つ上にのってましたすいません -- 攻撃スキルの知力とコストに依存って攻撃力関係無いの? -- 知力とコストがダメージキャップに影響して、攻撃力は相手との防御力でダメージ決定するって考え方じゃないかな -- でもそういえば知力のみに依存するスキルは知力のみで攻撃力上昇するから良く分からないな -- 反逆の謀略のダメージキャップはどのくらいですか? -- リームシアンの煉獄の業火って知力に大きく依存とあるけど知力全振りより攻撃力にもちょっとは振ったほうがいいのかな? -- 名無しさん (2013-12-20 11 13 54) 名前 コメント
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スキル 現在発見されているスキルを記載。 基本スキル 名称 効果 ガード パッシブ。敵の攻撃をガードする。 回避 パッシブ。敵の攻撃を回避する。 ブロッキング 盾スキル。敵の攻撃を弾く。 パリング 武器スキル。敵の攻撃を弾く。パリング使用者は追撃ができない。 ガードと回避はAPを使用しない。 回避は2回目以降、回避率が半減する。 ソロスキル 名称 効果 フェイント 敵を怯ませる。ダメージはない アームブレイク 敵の腕を狙い攻撃、敵攻撃力をダウンさせる。 カウンター 回避の上級スキル。回避動作の後反撃を加える。 バウンスオフ ブロッキング・パリングの上級スキル。敵の攻撃を弾くと同時に怯ませる。 トランプル パッシブ。攻撃を防御された際、敵の防御を打ち弾くと同時に怯ませる。 ペアスキル
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注意点 一覧表先天技能 (PPで養成不可能な技能) 敵のみ 後天技能 (PPで養成可能な技能) 先天技能効果詳細指揮官 戦術指揮 超能力 オーバーセンス ニュータイプ/ニュータイプ(X) 螺旋力 後天技能選択の手引き底力 再攻撃 援護攻撃 援護防御 闘争心 戦意高揚 気力限界突破 気力+ボーナス Eセーブ Bセーブ カウンター 連携攻撃 連続行動 ダッシュ ガード 見切り ヒット アウェイ サイズ差補正無視 修理スキル 補給スキル パーツ供給 SPアップ SP回復 SPゲット 精神耐性 注意点 今作は『MX』以来久々に『SP回復』が復活。 ブロッキングは廃止。剣や盾を装備していれば自動で発動するようになった。雑魚敵でも切り払ってきたりシールドを使うので地味に厄介。 気力+(ダメージ、回避、命中、撃破)系技能は一つにまとめられた。 新規スキルにSPゲット追加。 技能欄が6⇒8枠になったため、従来シリーズと比べかなりの余裕がある。敵にも同じことが言える。特に終盤のボスのスキルラインナップは凄まじい。 自軍パイロットの汎用LV系スキル (底力など) が成長しない点は前作 (破界篇) と同じ。 先天技能の『強運』『精密攻撃』は養成で上書きできるが、再習得は不可能。 敵専用スキルの『極』『2回行動』が特殊スキル一覧に表示されなくなった。スポット参戦のアサキム(極持ち)がマップ上に存在する時に確認できる。 一覧表 先天技能 (PPで養成不可能な技能) 再世篇での新技能は赤字で記載 名称 効果 上書可否 指揮官 周辺の味方の最終命中率・回避率が上昇(所持者自身に効果はない)スキルレベルとスキル所持者との距離で効果が決定(限界Lv4)(スメラギはエースボーナスで効果が2倍になる) × 戦術指揮 個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化するなお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない × 強運 敵撃墜時の獲得資金が1.2倍になる(精神コマンド『幸運』使用時は効果を発揮しない) ○ 超能力 命中率・回避率が上昇、スキルレベルにより効果が高くなる(限界Lv9) × 超A級超能力 超能力Lv9の効果に加え、毎ターンSP10回復(タケルのエースボーナスで超能力→超A級超能力になる) × ゲーマー 気力130以上で技量+10 × ゲームチャンプ 気力130以上で技量+30(ゲイナーのエースボーナスでゲーマー→ゲームチャンプになる) × オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇スキルレベルが高いほど効果も上昇(限界Lv9) × ニュータイプ 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × ニュータイプ (X) 命中率・回避率が上昇し、特定の武器の射程が延びるスキルレベルが高いほど効果も高くなる(限界Lv9) × SEED 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり最終命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × イノベイター 気力140以上で発動命中・回避・技量が+20され、毎ターンSPが10回復 × ネゴシエイター 戦闘した相手の気力を-3(バサラの歌も対象に含まれる)修理費清算時にスキル所持者がマップ上にいると修理費0(ロジャーのエースボーナスで気力低下が-5になる) × 天才 命中率・回避率・クリティカル率が+20%される × 野性化 気力130以上で発動、与ダメージが1.1倍になる × 螺旋力 命中率が上昇し相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する(限界Lv5) × 社長 マップクリア時、出撃しているパイロット全員にPP+5(ワッ太のエースボーナスで効果が2倍になる) × サラリーマン レベルアップ時、撃墜数10機ごと、出撃したマップクリア時にPPが+3される × 精密攻撃 クリティカル発生時ダメージが1.5倍になる ○ ?????(異能生存体) HPが10%以下になると命中・回避が+30、格闘・射撃・防御・技量が+20される × 融合 気力130以上で個別コマンドに「融合」が追加使用すると、格闘・射撃・回避・命中+5、技量・防御+10となり、機体の武器性能が変化する × ギアスの呪縛 気力130以上で発動最終与ダメージが1.1倍になり、底力LV9の効果を得る × 敵のみ 名称 効果 所持パイロット 極 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+30%される ズール、イプシロン、トレーズ、リボンズ、ルイス、ブシドー、サーシェス、ムゲ、シャルル、V.V.、アサキム、ラスボス、ユーサー、ジェラウド、ウェイン、マリリン 2回行動 1ターンの行動回数が2回になる ズール、リボンズ、ムゲ、グレイス、ラスボス、アイム、ユーサー 後天技能 (PPで養成可能な技能) 再世篇での新技能、及び旧来の技能で効果が変更された部分は赤字で表示 名称 効果 必要PP 底力 HPの減少に応じて命中率・回避率・装甲・クリティカル率が上昇するスキルレベルに応じて効果も上昇(限界Lv9) 20+10×Lv 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合相手の反撃後、自分に対して援護攻撃を行う 200 援護攻撃 隣接ユニットへ援護攻撃する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 援護防御 隣接ユニットへ援護防御する1ターンにスキルレベルと同じ回数発動可能(限界Lv4) 100+20×Lv 闘争心 出撃時に気力+10 100 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 100 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる 150 気力+ボーナス 攻撃回避時・被ダメージ時・攻撃命中時・味方の敵撃墜時に本来の気力増減に加えて気力+1。前作までの行動気力アップ系能力を統合。 200 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になるエネルギーを消費する武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる(小数点以下は切り捨て)弾数制の武器がある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 カウンター 反撃選択時に相手より先に攻撃を仕掛ける発動確率はスキルレベルと技量差で決定(限界Lv9) 20+10×Lv 連携攻撃 援護攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる再攻撃は対象外 200 連続行動 気力120以上で敵を撃破すると再行動できる再行動できるのは1ユニットにつき1フェイズ1回だけで、パイロットが代わっても権利は復活しない(判定は撃墜後にされるため、気力120未満で敵を攻撃しても、撃墜して気力120以上になれば発動する) 330 ダッシュ ユニットの移動力+1気力130以上で移動力+2 220 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる 150 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%される 150 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後に移動することが出来る 200 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する 200 修理スキル 修理による回復量が1.5倍になり、使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。修理装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 100 補給スキル 補給装置を持つ機体であれば移動後に補給が可能になる補給装置のある機体に乗れるパイロットでないと習得できない 180 パーツ供給 自機から1~2マス以内の自軍ユニットに消費系強化パーツを使用できる 120 SPアップ 最大SPがスキルレベル毎に5ポイント上昇する(限界Lv9) 60+10×Lv SP回復 毎ターンSP10回復 320 SPゲット 敵を撃破するとSP10回復、複数の敵を同時撃破しても効果は同じ 250 精神耐性 相手武器の特殊効果「能力半減」「行動不能」「気力低下」「SP低下」を無効化する。気力100以下の時に限って精神コマンド「脱力」を無効にする。サブパイロット時はこのスキルは無効 100 先天技能効果詳細 指揮官 指揮範囲内にいる味方の最終命中率・回避率が上昇する。(所持者自身に効果はない) 指揮範囲が重複した場合、マスごとに一番効果の高いもののみが適応される。 特殊能力『ジャミング機能』、精神コマンド『集中』や特殊スキル『天才』『見切り』『極』との効果の相乗が可能。 スメラギ・李・ノリエガは、エースボーナスで指揮官の効果が2倍になる。 技能Lv 指揮範囲 1 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 02 +8 01 +8 +10 +8 00 +8 +10 +10 +8 01 +8 +10 +8 02 +8 03 04 05 2 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 03 +9 02 +9 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 00 +9 +12 +15 +15 +12 +9 01 +9 +12 +15 +12 +9 02 +9 +12 +9 03 +9 04 05 3 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 04 +8 03 +8 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 00 +8 +12 +16 +20 +20 +16 +12 +8 01 +8 +12 +16 +20 +16 +12 +8 02 +8 +12 +16 +12 +8 03 +8 +12 +8 04 +8 05 4 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 05 +5 04 +5 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 00 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +20 +15 +10 +5 01 +5 +10 +15 +20 +25 +20 +15 +10 +5 02 +5 +10 +15 +20 +15 +10 +5 03 +5 +10 +15 +10 +5 04 +5 +10 +5 05 +5 所持パイロット 技能Lv 1 2 3 4 エルチ・カーゴ 1 28 - - クワトロ・バジーナ 1 1 38 52 ジャミル・ニート 1 1 1 ? ラクス・クライン 1 ? - - スメラギ・李・ノリエガ 1 23 34 47 F.S. 1 1 1 1 オズマ・リー 1 1 28 41 ジェフリー・ワイルダー 1 1 1 37 神隼人 1 ? ? - ゼロ 1 1 24 37 扇要 1 ? ? - 藤堂鏡志朗 1 1 36 - 黎星刻 1 1 ? - 戦術指揮 ゼロ専用の先天技能。個別コマンド『戦術指揮』が使用可能になる。 「攻撃」「防御」「特攻」の効果に応じて1ターンの間、範囲内の味方の能力が変化する。 なお、使った本人は範囲内にいても能力変化はしない。 移動後にも使用可能である。 『攻撃指揮』:格闘・射撃+15 命中+20 『防御指揮』:防御+20 回避+20 『特攻指揮』:格闘・射撃+30 防御・回避-40「攻撃」「防御」「特攻」の各能力補正は異なる命令なら重複して得る事が出来る。(「攻撃」+「特攻」の場合、格闘・射撃+45 命中+20 防御・回避-40…となる) 同じ命令は2回使っても効果は重複しない。(「特攻」を2回かけても格闘・射撃+60 防御・回避-80…とはならない) 歌とは異なり、対象ユニットのサブパイロットにも有効となる。 黄=効果指定範囲、青=着弾点、赤=効果範囲 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 06 05 04 03 02 01 00 01 02 03 04 05 06 超能力 命中率・回避率が上昇する。 明神タケルはエースボーナスで『超能力』が『超A級超能力』になり、超能力Lv9の効果+毎ターンSP10回復。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 所持パイロット 明神タケル 1 1 1 1 1 18 27 38 53 ロゼ 1 1 1 26 37 46 59 ? - アポロ 1 1 1 45 47 49 51 53 60 シルヴィア・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 シリウス・ド・アリシア 1 1 1 1 28 33 41 49 58 紅麗花 1 1 1 31 39 47 55 62 - ピエール・ヴィエラ 1 1 1 30 38 47 54 63 - ジュン・リー 1 1 1 33 42 49 57 65 - つぐみ・ローゼンマイヤー 1 1 1 33 43 50 56 64 - オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力が上昇する。 特殊能力『オーバースキル』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で『オーバースキル』が発動する。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +2 +4 +6 +8 +10 +12 +14 +16 +18 フォトンマットの全属性ダメージ軽減量 1100 1200 1300 1400 1500 1600 1700 1800 1900 武器の攻撃力 +50 +50 +100 +100 +150 +150 +200 +200 +250 所持パイロット ゲイナー・サンガ 1 1 1 1 36 45 52 58 63 ゲイン・ビジョウ 1 1 1 35 43 54 60 - - サラ・コダマ 1 1 26 39 48 59 - - - シンシア・レーン 1 1 1 1 35 47 56 62 68 ニュータイプ/ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇し、ニュータイプ能力が必要な武器の射程が延びる。 (X)所持はジャミルのみ。 今回ガンダムX系のMSは全機NT対応の武装が搭載されていないので実質影響は命中・回避のみとなる。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 命中率・回避率 +0 +5 +10 +15 +20 +25 +25 +30 +30 武器の射程 +0 +0 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +2 所持パイロット(ニュータイプ) カミーユ・ビダン 1 1 1 34 41 45 52 58 61 クワトロ・バジーナ 1 1 1 37 48 53 61 ? - アムロ・レイ 1 1 1 1 39 43 49 56 - ファ・ユイリィ 1 46 57 66 - - - - - 所持パイロット(ニュータイプ(X)) ジャミル・ニート 1 - - - - - - - (※) ※エースボーナス取得後、レベル9に変化する 螺旋力 命中率が上昇し、相手の攻撃で受ける最終ダメージが減少する。 特殊能力『螺旋力発動』を持つ機体に搭乗している場合は、気力130以上で特殊能力『HP回復(小)』が発動し、パイロットの気力・螺旋力Lvによって最終与ダメージに補正が加わる。 与ダメージ倍率は1+螺旋力レベル*0.05が上限。 気力130で1.1倍スタート。以降気力10毎に0.05増していく。 螺旋力Lvは5で打ち止めなので最大倍率は1.25倍(検証済み)。 技能Lv 1 2 3 4 5 命中率 +2 +4 +6 +8 +10 最終被ダメージ減少量(%) -2 -3 -4 -5 -8 所持パイロット シモン 1 1 20 30 60 ヨーコ 1 1 50 75 99 ギミー 1 ? ? ? ? ダリー 1 ? ? ? ? キタン 1 25 50 75 99 ダヤッカ 1 25 50 75 99 後天技能選択の手引き 各パイロットは先天技能、後天技能をあわせて8つまで習得できるため、前作より余裕がある。 とはいえ必要PPのことも考えると、機体性能と技能の相性を考えて選択するのが望ましい。 底力 前作で効果が強化されて優良技能の仲間入りを果たした技能。もう上書き候補なんて言わせない。 パイロット毎に初期技能Lvが固定。パイロットの成長による技能Lvの変動はない。技能Lvを上げるにはPPを消費して補強する必要がある。底力をアテにして運用するのなら、Lv7(消費PP350)は欲しいところ。 PPを使い補強した場合、底力L(初期の値)+(補強した値)と表示される。 例:底力L7+2 この技能の有無がユニットの生存能力に直結すると言っても差し支えない。回避タイプであれば(一度被弾して生き残る事が前提だが)回避率の上昇、耐えるタイプであれば防御力の上昇に繋がる。 防御重視の機体に乗るにもかかわらずデフォルトで覚えていないロジャーなどには優先して覚えさせたい。 有効なスキルである半面敵に回すと非常に厄介。無効化する手段は無いので、習得している敵は発動ギリギリまで削り一気に倒そう。ボスだけでなく多くのザコ敵も所持している。そういった敵を中途半端にHPを削って放置しておくのは危険。逆にこの技能を所持していないボスは思いのほか脆い。今作でもキャラの性格ゆえだったりで、所持していないボスも見かけられる。 命中率・回避率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 5 2 5 10 3 5 10 15 4 5 10 15 20 5 5 10 15 20 25 6 5 10 15 20 25 30 7 5 10 15 20 25 30 35 8 5 10 15 20 25 30 35 40 9 5 10 15 20 25 30 35 40 45 装甲値増加率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 10 2 10 20 3 10 20 30 4 10 20 30 40 5 10 20 30 40 50 6 10 20 30 40 50 60 7 10 20 30 40 50 60 70 8 10 20 30 40 50 60 70 80 9 10 20 30 40 50 60 70 80 90 クリティカル率 技能Lv 残りHP 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 1 8 2 8 16 3 8 16 24 4 8 16 24 32 5 8 16 24 32 40 6 8 16 24 32 40 48 7 8 16 24 32 40 48 56 8 8 16 24 32 40 48 56 64 9 8 16 24 32 40 48 56 64 72 再攻撃 ザコ相手には低威力の武器でも大きなダメージを与えられ、ボス相手には強力な攻撃でラッシュをかけられる。 敵より20も高い技量を要求されるので、高い技量を持っているパイロット、または最初期に加入し長期技量養成できるパイロットに向く技能。今作は全体的に敵技量が適正化し、取得PPを多く獲得できるので並以上の技量があれば1周目からでも使っていける。 再攻撃時には非P属性武器も使用可能になる。発動できればP武器が少ない機体でも一線級の攻撃力が期待できる。 援護攻撃同様、ある程度の継戦能力を備えていないとあっという間にガス欠になるので注意したい。なお援護攻撃とは異なり、1ターン内の使用回数制限無し。 合わせてカウンターなど、技量に関わるスキルを習得すると総合力も上がる。 援護攻撃 純粋にダメージを増やす事が可能になる優良スキル。 援護する側の機体は弾数orENをどんどん消費していくので、継戦能力の高いユニットにお勧め。具体的には低消費or弾数制の武器を多く持つユニット。EN消費の激しい機体だとあっという間にガス欠する。 また長射程の特殊効果武器を持つユニット(マジンガーZのルストハリケーンなど)も候補に上がる。 連続行動との相性がいい。連続行動と援護攻撃両方を持つユニットは、敵機を撃墜しつつ前線に出れば攻撃の基点となる。 援護攻撃で敵を撃墜した場合、経験値・PPは援護された側、撃墜数は援護した側に入るので、撃墜数を稼ぎたいパイロットにも有効。 バサラの歌には、攻撃対象がダメージを与えられるユニット(次元獣等)でも援護攻撃ができない。 集中や必中など命中率に関する精神コマンドの効果は適用されるが、熱血などダメージ上昇系の精神コマンドの効果は適用されず、援護攻撃前に使用していても消費されない。 援護防御 これを持っているユニットが隣にいるだけで安心できる回避型の救世主。 援護防御で受けるダメージは発動ユニットが防御を選択して受けるダメージと同じ。通常0.6倍。シールド所持で0.4倍。 有効に使うなら、それなりの耐久力を持つ機体であることが重要になる。装甲・HPが高い機体、バリア系の特殊能力orパーツを持つ機体、盾持ちなどがあげられる。逆にこれらを満たしていないのに援護防御を積極的に行うのは自殺行為なので控えたい。ていうか上書き推奨。 修理持ちの機体なら援護防御して被弾→自分を修理、といった方法でどんどんパイロットLvが上げられるので残しておくのも手。 避けに特化した機体の底力発動を狙って「安全かつ確実に被弾する」という目的に使うことも考えられる。 再攻撃・援護攻撃に対しては発動しない。 分身系能力全般、ひらめきは発動しない。 闘争心 前作と同様、出撃時の気力が+10される為、連続行動等との相性が良い。 今作はバサラ加入後に開幕熱血突撃ラブハート(MAP)で強引に気力を上げていけるため、有効度は下がっている。ただし、そのバサラ本人には開幕気力が必要なため、まず最初に覚えさせたい。 PPに余裕が出来てきたり2周目以降ともなると、気力+ボーナスの方が活躍するので不要かもしれない。 エースになっているパイロットは出撃時に気力+5、闘争心で+10で合計+15。敵を自分で1機撃墜すればそれだけで気力120となり連続行動が発動できる。 他にもガンダムデスサイズや紅蓮弐式など比較的ゆるい気力制限のある武器or特殊能力のある機体のパイロット、ダンクーガやゴッドマーズなど気力130が特殊能力発動の条件になっているパイロットにも推奨。 戦意高揚 闘争心の効果が倍増したこと、並びに気力+ボーナスの登場により存在が霞んでしまっている。難易度による気力上昇差が無いことも向かい風。 闘争心の気力+10を上回るのは5T目(気力+3×4で+12)。気力+なら毎ターン3体撃墜するだけで同等の効果が得られてしまう。 SRポイントは「~ターン以内に全滅、マップをクリア」が多く、SRポイント獲得を目指す場合、ほとんどの場合で死に技能になってしまう。 初期習得しているキャラクターは多いので、PP不足の1周目や待ち専門のプレイヤーにとっては心強いか。しかし、ほぼ上位互換のスキルが2つもあるのでPPがあれば最優先上書き候補。 あって損をするわけではないが、あえてPPを振ってまで取得する意義は薄い。 気力限界突破 気力の上限を+20する。 気力が1増えるのと、格闘・射撃・防御の能力値が1増えるのは同じ。(参考:小ネタ・パロディ#ダメージ計算)つまり、気力の最大値が+20されると格闘・射撃・防御が20上がったのと同等の効果を得られる。 今作は全体的に気力を上げやすいが、それでも気力を170まで上げるのは少々困難。基本的にはトップエースや、ABなど開始時気力に大きなボーナスを持つキャラに付けることになるか。 今作では比較的数が多い格闘と射撃両方に強い武器を持つ機体や、精神コマンド『気迫』や気力上昇スキルを持っているキャラにも有用。 ゼロシステムは150→170の間でも補正値が上昇するので、他の機体より恩恵は大きい。技量がさらに10上がるのが大きいか。 単に攻撃力を底上げする目的なら同じPPで格闘か射撃の能力値を上げるのも一つの手。ステータスとは別に攻撃力が上昇するため、ステータス上限の400に達しても更に強化される。もちろんそんなことができる頃にはバランスも何もないが、最大ダメージを出してみたい場合必須となる技能。 気力+ボーナス 前作の気力+(回避)、気力+(ダメージ)、気力+(命中)、気力+(撃破)の4種類が全て統合。何をやっても気力+1のボーナスが入るため、かなり有用な技能になっている。その性質上、気力限界突破との相性が良い。 前線に出るパイロットであれ、後方で援護するキャラであれ、ここぞという時のマップ兵器の為の気力確保にも十分な効果が見込める。強制出撃後に戦艦に乗せておくだけのユニットでも、手が足りない場合気力が高いと便利なので、その周回で全く使う予定のないユニットにとりあえず持たせておくのもあり。 その分必要PPが前作の2倍以上になっており、気軽に取得できなくなっている。1周目など、先に闘争心を習得した方がPP的にも戦力的にも良い場合もある。 連続行動と組み合わせる場合、気力の都合から手順が前後できず進軍に大きな制約を負うことになる。 イベントや敵の特殊効果武器で気力が大幅に下がる場面もあるので、リスク軽減としての向きも強い。 Eセーブ Bセーブと同様、継戦能力を高める技能。EN消費型の機体、弾数制の武器に乏しい機体のパイロットに考慮したい。 しかし、100%→80%はそれほど大きな軽減ではない。修得することでどの位手数が増えるか意識しておきたい。 例えばマジンガーZやゴッドシグマのような、派手にENを消費する必殺技を持つユニットの場合、消費を20%カットしてもほとんど攻撃回数が増えないので、別の手段を考えたい。気力を減らさないで補給できる機体を漏らさず運用するか、精神コマンドの補給、パーツ供給などでプロペラントタンクを使った方がよほど必殺技の手数が増える。そのため、必殺技の使用回数を増やすというより、それ以外のEN消費武器も併用しやすくなるスキルと考えるべき。マジンガーならロケットパンチを連発する戦法のほうが相性が良い。 再攻撃や連続行動でガンガン敵機を撃墜していくならばと言いたい所だが、あってもすぐガス欠になってしまう事がままある。 逆に紅蓮やウイングガンダムなどのEN消費が多くない武器は単純に攻撃回数が多くなるので、実はほどほどの消費の機体の方が恩恵が大きい。 単にENが1.25倍になる程度のものなので、直接ENを改造してしまえば済むか。 合体攻撃の場合は、どのユニットから使用してもEセーブ所持ユニットのみに適用される。 Bセーブ Eセーブと同様、継戦能力を高める技能。弾数制の武器がメインの機体のパイロットに覚えさせよう。 最初から援護攻撃を持ち、弾数制武器が主体の機体に乗るロックオンやミシェルは特に相性が良い。 なおABやカスタムボーナスの弾数増加と累計する。例:ヘビーアームズのビームガトリング→初期16→24→36 Eセーブと違って攻撃回数を目視できるため恩恵を把握しやすい。また弾数を1.5倍するので%換算で50%増。効果が明らかにEセーブより大きい。 カウンター 攻撃を仕掛けられた際に先に攻撃する技能。発動率は技能レベルによる確率+技量差で決定される。 1周目などの序盤のうちは、敵より先に攻撃出来るだけの地味な技能にしかならない。上書き候補。 このスキルが持つ真価は「カウンターで敵機を撃墜出来れば連タゲ補正は上乗せされない」点。周回を重ねてこのスキルが確定で発動するほど技量にPPを振れるようになれば、敵機を一撃で仕留める火力と合わせることでリアル系の単機特攻も楽になる。キリコのような低耐久を身上にするパイロットが持っていると事故も減るようになる。 連携攻撃 援護攻撃が「必ず」クリティカルになるという援護要員向き技能。援護攻撃を多用するキャラや覚えさせるといい。特にカナリアのような強武器を持つが熱血を持たない援護専門キャラにはオススメ。 2周目以降のプレイでPPに余裕が出てきて技量を強化できる様になったら、上書きしてかまわないだろう。 連続行動 気力120以上で「敵を撃墜」すれば1ターン1回のみ再行動できるようになる技能。条件付きで毎ターン『覚醒』を得るようなもので、本作一番の強スキル。 他の移動系スキルにもいえるが、SRポイントを狙う場合は獲得条件の多くにターン制限がある為とても優秀。 条件の気力判定は戦闘後、敵撃破の気力+5の後に行われるため、実質的に気力115以上で発動する。 PPが許すならば再攻撃と連続行動を両立させ、脅威の4回攻撃なんてことも可能。無論ENや弾数には注意が必要だが、敵陣に切り込むスタイルなら援護は期待できないので理にかなっている。 援護攻撃要員やMAP兵器持ちに習得させるのもあり。手頃な敵機を撃破しつつ毎ターンベストなポジションに移動が可能になる。 技能保持者が直接撃破できなくても、援護攻撃で敵を撃破できれば効果が発動する。 発動は1ユニットにつき1ターン1回のみ。一度発動して行動終了した後、『再動』で行動可能にしてもそのターンは発動しない。発動後に変形、六神合体などを使用してもそのターンは再度発動しない。 イベントで機体の換装や乗り換えが発生した場合、同じターン内でも再度発動する。 発動条件の関係から、撃墜数が自然と伸びてくるのも一つのポイント。 味方が削った雑魚を撃墜して発動させ、遠くの味方を修理、補給なんて離れ業も使える。なにかと撃墜数の伸びなやむ支援ユニット育成にもなる。 なお、連続行動は精神コマンド『覚醒』及び強化パーツ『プラチナエンブレム』の2回行動より優先して発動する。 ダッシュ 移動力強化技能。素でも+1されるが、気力が上がればさらに+1される。他の移動系スキルと比較した場合、必ず移動力があがるのが利点。P属性武器の多い機体と相性がいい。 ユニットを選ばない技能だが、加速を覚えないパイロット・足の遅いスーパー系や戦艦などは率先してつけたい。 また広範囲をカバーする為修理・補給ユニットの搭乗者にもオススメ。PP稼ぎが大変だが、あると便利。 連続行動との相性が良い。発動時は撃墜するため気力が上がりやすく、二度移動するため恩恵も二倍になり、一度目で遠方の敵を撃墜できるようになればより多くの味方が二回行動できる。 ガード 単純に防御力を上昇させる技能。底力と違い、気力130以上になれば確実に発動する。とはいえ、高Lvの底力を持っているパイロットなら効果が相乗される事を加味しても必要性は薄い。 真価を発揮するのはバリア系を所持している機体。軽減後のダメージをバリアで減算するため非常に耐えるようになる。また、実質発動後HPを25%増やしているとも取れるためHPが高い機体も恩恵は大きい。 他にはサポート機体が狙われた際の対策に付けるなど。 良くも悪くも「割合でダメージをカットする」のがポイント。「敵陣に突っ込んで暴れ回る」より「反撃の被害を減らす」といった堅実な立ち回りでこそ光る。 なお精神コマンド『直撃』では無効化出来ない。そのため敵の『ガード』は『脱力』や『ネゴシエイター』等で気力130未満にする必要がある。 見切り 気力130以上で最終命中率・回避率・クリティカル率が+10%されるが、単体では効果が薄く微妙な技能。 強みは取得可能な汎用スキルで唯一、最終命中/回避/クリティカル率を上昇させる点。回避率・命中・クリティカルに+補正のある先天技能やABやCB、特殊能力との相乗効果を狙おう。 命中/回避/クリティカル率の計算結果が0%以下になった場合でも、一度0%に戻した後に最終的な数値が計算される。結果どんなに能力差があっても、(相手に最終回避率の補正がなければ)最低10%は保障される。 格上の敵を相手にするときに光る。敵の数が少なければ、土壇場にリセット連打で切り抜けることもできる。 最終回避率は連続ターゲット補正にも反映される。 スキル枠や気力制限といった問題はあるものの、数値的には技量を10、命中、回避を20ずつ上げる(PP計500)のと同等以上の効果。 同様に最終回避率はその数値分だけ敵の最終命中率を無効化出来る。例えば『極』スキル発動時、最終命中率+30%は『指揮官』や精神コマンドを使わなければ普通は無効に出来ない。しかし『見切り』が発動していれば、『極』を相殺して敵の最終命中は20%に低下する。 特殊能力『ジャミング機能』との併用は最高に良い。常に最終命中・最終回避を+20%も得る事ができる(ジャミング機能の効果は重複する)。『ジャミング機能』自体をフル改造ボーナスで誰でも気軽に得られる点も魅力。 ヒット アウェイ 長射程の非P属性武器がメインの攻撃手段となるユニットには必須技能。覚えさせないと味方の進軍に遅れてしまうので、何を差し引いてもとりあえずこれを覚えさせたい。 連続行動と違い、攻撃後かならず発動するので削りメインならこちらの方が安上がり。 歌は攻撃扱いなので使用後にH Aは発動するが、戦術指揮では発動しない為注意。 サイズ差補正無視 戦闘する機体のサイズ差による与ダメージ減少を無視する。サイズ差による与ダメージ増加、被ダメージ増減は無効にならない。 サイズ差によるダメージ減少については小ネタ・パロディ#ダメージ計算を参照。例えばSサイズのユニットがMサイズのユニットに攻撃する時、最終ダメージに0.9倍の補正が掛かっている。 キングゲイナー系、コードギアス系、ボトムズ系など、Sサイズ機体に乗るパイロットには特に推奨。 当然だがサイズL以上の機体のパイロットは恩恵が薄い。対ボス戦のために取得させることも考えられるが、各機体の必殺武器には『サイズ差補正無視』の効果が付属している事が多く、また精神コマンド『直撃』でも同様の効果を得られるのでやはり効果は薄い。 与ダメージを上昇させる事が出来るスキルはこれと気力限界突破、再攻撃のみ。 修理スキル 『修理』による回復量1.5倍+使用範囲が拡大 (隣接マス+1) される。『修理』で得られる経験値は、修理対象とのレベル差と回復量によって決まるため、レベル上げが楽になる。 前作までは趣味の範囲の技能だったが、今作では強化されている。射程が伸びるため有用性が大幅UP。修理装置を持つ機体に乗るなら是非覚えさせたい。 専用機体が修理装置持ちのパイロットは最初から覚えている場合もある。 補給スキル 移動後に補給が行えるようになる。機動力を求められる本作では回復の為の移動ロスはかなり大きい。補給持ちは最優先で覚えさせたい技能。 パーツ供給 母艦、修理・補給ユニットはもちろんのこと、援護攻撃要員も隣接する特性上相性が良い。パーツスロットが3つ以上の機体のパイロットにオススメ。 補給装置を持つシャトルにリペアキットなど、補完的にパーツを装備させると万が一の保険になりやすい。 今作も前作同様に回復アイテムが消耗品ではなく、次ステージ以降で復活する為、使い惜しみしないで済むのも有難い。 今作では供給できる範囲が1マス延び、2マス先の味方まで使えるようになった。 SPアップ SPはどれだけ多くても困らないので有用性は変わらないが、SP回復やSPゲットの登場で立場はちょっと微妙になった。参考として、必要PPはSPアップLv5>SP回復>SPアップLv4>SPゲット>SPアップLv3。 4ターン以上の戦闘を見込むなら、SP回復の方がPP効率は良い。SPを一度に大量消費できる事を重要視するかが習得の分かれ目。 SRポイント条件がターン制限なら、最大SPが増えるこちらの方がSP回復より有用な場面もある。 最大値が増えるので『娘々名物まぐろまん』を使用した際の回復量が増える。 サポート系の精神(特に祝福、期待、再動、脱力など)を習得するパイロットには特にオススメの技能。前線に出るパイロットであっても熱血or魂 覚醒でボスにラッシュをかけたり、開幕気迫を利用するパイロットにもオススメできる。 またゲッターやアクエリオンなど、サブパイロットの養成が可能な機体であれば、メイン機体の補助の為に習得させるのもアリ。 技能Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 最大SP +5 +10 +15 +20 +25 +30 +35 +40 +45 SP回復 最強クラスの技能が期待に応えてついに復活。 必要PPは高いが、それに見合う価値がある。 これがあれば集中やひらめき、不屈が毎ターン使える 敵を撃墜しまくるエースユニットはSPゲットの方がいい場合も。こちらは精神支援ユニット向きだが、低コスト精神をメインに使う前衛にも相性がいい。 強化パーツのSP回復系と重複する。例:シェリルのディスク+ブロンズエンブレム+SP回復で1ターンにSPが40回復する。 SPゲット 新たに登場したSP関係の技能。敵を常に撃墜していくエースユニットならSP回復よりも効果が高く、その性質から連続行動・覚醒との相性が非常によい。 敵を撃墜しなければ発動しないため、部隊全体での回復量に限界があるのが最大の欠点。SP回復に勝るには、連続行動や反撃で毎ターン2機以上撃墜しなければならない。さらに撃墜前にSPが消費されていなければならない。反撃で1ターンにたくさん倒してしまっては恩恵が少ない。 無計画に前衛全員に覚えさせると無駄になりかねないので、SP消費量を精査して必要な者にだけ習得を絞りたい。 努力や幸運を持つキャラに持たせると無駄になりにくい。 技能習得者が攻撃・反撃した場合に発動する。他ユニットの援護攻撃による撃墜でも可。逆に、他ユニットへの援護攻撃では発動しない。 メインパイロットが技能を習得している場合のみ、メインパイロットのSPが回復する。ゲッター等では、技能習得者をメインにする必要があるため注意。 精神耐性 前作ほど必須ではなくなったが、今作でも一部の雑魚ユニットは気力減少等の特殊効果を持つ攻撃を使ってくるのである程度は有用。早解き中に気力やSPを削られるのも痛いが、ボスクラスになると能力半減や行動不能攻撃も使ってくる。これらを食らうとリカバリー不能なので非常に痛い。 推奨したいのがひらめきor直感を覚えないパイロット全般と、回避が望めないスーパー系全般、そして援護防御ユニット。『不屈』や『鉄壁』は特殊効果の前に無力なので、これがあると安心して攻撃できる。 援護防御の際には、援護防御をする側が所持していれば効果を発揮する。前作(破界篇)から変更(修正?)されているので注意! スキル説明を読むと『気力101~109の時に脱力を使えば100未満に出来る』ようにも読めるが実際は不可能。厳密に表現すれば『脱力で気力100未満にならない』尚、敵が持っていてもバサラの歌なら気力を100未満にすることが可能。