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ゲーム内解説 備考・使用感など アイアンサイト 武器拡張 ゲーム内解説 M1014はイタリア製のセミオート・ショットガンで、1999年にアメリカ海兵隊に納入された。 M870とは異なり、ポンプアクションなしでも12ゲージ弾を発射できる、信頼性と汎用性を兼ね備えた武器である。 また様々なアクセサリーを装着するためのレールが備えられ、オープン式チョークによって散弾は広く拡散する。 使用弾 4 [12 gauge] 連射速度 セミオート 自動射撃 × 単発射撃 ○ バースト射撃 × 射程距離 短い 備考・使用感など 一番最初にアンロックされるセミオートショットガンで、別名「ベネリ M4スーパー90」。 特徴はセミオート式かつ一発ずつ装填可能なチューブ式なので、とっさの遭遇戦や局所戦に強い。 チューブ式ショットガン類では最もリロード速度が早いので技能SPRINTを装備して通り魔的スタイルや待ち伏せなどで運用することで真価を発揮できる。 また散弾のペレット数が10発 連射力が高いので他のセミオートショットガンと比較すると瞬間火力が高い。 欠点はポンプ式ショットガン並みに装弾数が少ない上、連射力もあって弾切れが早くリロードが多発しやすい。 後にアンロックされるセミオートショットガンと比較すると連戦にかなり弱い。 キルし損ねたり撃ちもらしてしまった場合、死は避けられないだろう。 また前にアンロックされる870MCSはそれなりに連射が利き、威力も高いので安定性はそちらが高い。 攻撃面は魅力的だがそれを最大限に引き出すには、プレイヤーの立ち回りと判断力に大きく左右されるであろう。 アイアンサイト 武器拡張 アタッチメント Kills アクセサリー1 Kills アクセサリー2 Kills リフレックス(RDS) 10 フレシェット弾 20 拡張マガジン 30 ホログラフィックサイト(ホロ) 40 フラグ 60 タクティカルライト 50 ACOG(4x) 70 スラグ弾 90 レーザーサイト 80 IRNV(IR1x) 100 ---- -- フラッシュサプレッサー 175 ライフルスコープ(6x) 125 ---- -- ---- -- M145(3.4x) 150 ---- -- ---- -- KOBRA(RDS) 200 ---- -- ---- -- PK-AS(ホロ) 235 ---- -- ---- -- PSO-1(4x) 270 ---- -- ---- -- PKS-07(6x) 300 ---- -- ---- -- PK-A(3.4x) 350 ---- -- ---- --
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価格(€) 攻撃力 射程 精密度 安定性 機動力 連射力 装弾数 49,000 80 10 30 15 40 40 6 恐らくショットガンの中では一番強いと思われる(ベネリと比べてもそこまで差は無いと思う) 強いショットガン欲しいけど課金したくないって奴はこれ買っておけ。 マガジン式なのでポンプアクション特有のリロードに比べてに時間がかからないのが良いのか悪いのか・・・。 クラン戦で相手が使ってきたらビキビキくる武器No.1だと思ってる。 結局ショットガンってこった。 レミントン買ってSGにロマンを感じたならばおすすめの一品 カスタムはショック収縮バレルがおすすめ リコイルが扱えない人はシャッガン向いてないってことで練習あるのみ
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RX-F91 シルエットガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 49800 620 M 14280 174 27 27 30 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 24 0 1〜1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 5 0 1〜2 連射 105 25 ヘビーマシンガン 2800 20 0 3〜5 連射 85 10 ヴェスバー×2 2500 40 0 3〜5 射撃BEAM2 65 7 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B F90系 スローネ系 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムF90 6 ネオガンダム 備考 違法入手したF91の図面を基に開発した、真黒な生い立ちをもつアナハイムのF91。
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※PSP版のみの新機体。AC版(アーケードモードのことではなく、ゲーセンに置いてある業務用ゲーム筐体版)では使用不可。 正式名称:MS-18E KAMPFER 通称:ケンプ、絹布、ミーシャ、蜂の巣 パイロット:ミーシャ(ミハイル・カミンスキー) GCO:バーニィの作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:× 変形:× 換装:× 外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - ケンプファースレPart1 武装一覧 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ジャイアント・バズ 8 107 射撃CS シュツルム・ファウスト - 格闘 ショットガン 16 格闘CS ショットガン - サブ射撃 チェーン・マイン 1 170~180? 特殊射撃 強襲ダッシュ - モビルアシスト ズゴックE 3 格闘 名称 入力 威力 備考 特殊格闘 ビーム・サーベル 特 【更新履歴】 08/11/14 新規作成 解説 攻略 様々な行動をキャンセルできる「強襲ダッシュ」をひっさげて、ケンプファーがVSシリーズに満を持しての登場。 射撃戦に弱い射撃機という、非常に新しいコンセプトの機体。接近戦には存外強かったりする。 多彩な武装とキャンセルによる変幻自在の攻めで、動きの重さをどれだけカバーできるか。 BDは地走タイプ。 射撃武器 【メイン射撃】ジャイアント・バズ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 普通のバズーカ。一発ダウン。誘導は若干弱い。 一応、格闘派生が可能。 ダウン追撃になるのでダメージの増加はわずか。 【射撃CS】シュツルム・ファウスト [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 体を捻りながらジャンプし、シュツルム・ファウストを2発打つ。チャージ時間は非常に短い。 山なりに1発、ほぼまっすぐに1発ずつ射出するため近距離ではまず当たらない上に出も遅く、普通に使う場面はあまりない。 格闘CSCや強襲ダッシュでのキャンセルは不可能で、派生も無い。 隙が大きいので封印安定。遠距離の敵にばら撒いておくと、意外と命中して助かることもある。 【格闘】ショットガン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 範囲の狭いショットガン。3連射まで可能。途中でバズーカ、特殊射撃に派生。 チェーンマインにつなげようとすると残念ながらメイン派生に化ける。 撃ち切った後に格闘ボタンで手動リロード。 【格闘CS】ショットガン [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] サザビーのCS位伸びる散弾。隙が大きく派生、射撃CSC、ダッシュキャンセルともに不可。残念な性能。 一応、発生の早さと散弾の散らばり具合を活かして中距離の着地取りに使えなくもない。 威力は通常のSGの威力がちょっと上がった程度 【サブ射撃】チェーン・マイン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 必殺チェーンマイン。 敵に突進しチェーンマインを水平にぶん回す→ぶん回しヒット後チェーンマインを巻きつけて爆破。 爆発中は多段ヒットで敵を爆発させながら上空に吹き飛ばす。全弾命中後、相手はきりもみ状態に。 威力も高く、決まると気持ちいい。しかし、いくら気持ちよくても原作のように油断してやられたりしないように。 ぶん回しの攻撃範囲が広く踏み込みも深いので射程は思いのほか広い。が、当たりは弱い。 ヴァサーゴの格闘のように壁の隅をすり抜けて攻撃できる。また、相手を捕縛したときにスタン効果がある。 ぶん回しを2機以上に同時に当てた場合は、一番最初にヒットした相手を爆破する(味方機と敵機の距離が近い場合まとめて爆破したのを確認)。 弾切れしても自動でリロードされる事は無く、サブ射撃を入力することで任意にリロード。 いざと言う時にリロードし忘れてると痛い目を見るので、チェーンマインをヒットさせた後は必ずリロードしておこう。 ただ、リロード中は動きが止まり隙だらけになってしまうのでタイミングに注意。 リロード時は原作通りトラックからチェーンマインを取り出す。その後、トラックはどこかへ走り去る。 トラックに当たり判定はなく敵に迎撃される心配はないが、リロード後に建造物に衝突すると爆発する。(ダメージ判定はない) ちなみに、空中でもリロード可能。その場合はトラックが落下して爆発する。(特に意味はない) 更に余談だが、アシキャンを繰り返すとトラックだけ大量に呼べる。 特射に派生できるので敵の格闘を誘うのにも使える。 原作のようにアレックスにチェーンマインをヒットさせると、一瞬でチョバムアーマーを剥ぎ取れるので、対アレックス戦では優位。 また、デビルガンダムに当てると一撃でダウンする 【特殊射撃】強襲ダッシュ [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 各種攻撃やステップ、BDの隙をキャンセルし、レバー方向にダッシュ。ダッシュ中も攻撃行動に移行でき、再度のキャンセルが可能。 ブーストを消費する上に移動は遅めで、終了間際に大きな着地硬直が発生する。自由の覚醒と違い、弾幕を張ったり遮蔽物に隠れるために使おう。 ダッシュ中の攻撃行動に変化が生じる 【射】 高速回転をしてからバズーカ撃ち。 発射後の隙が膨大なので、特射キャンセル推奨 【格→格→格→格→格】 右手にショットガン、左手に腰にあるショットガンで5連射。2発目までメイン派生有り。 動きがどう見てもガン=カタ 隙が膨大な上ろくにダウンを取れないので途中で特射キャンセル推奨 【アシスト】ズゴックE [リロード無][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 山なりに飛ぶミサイルを連射。隙の少ない貴重な遠距離攻撃手段だが、命中精度はかなり残念である。 ただ、上方に飛ぶので上空の敵を迎撃するのにいいかも。 低い遮蔽物ごしにやるとリスクが少なくていい感じ。 当てるより、牽制の気持ちで使ってやるといい。 格闘 【特殊格闘】ビーム・サーベル ビームサーベルを右から左上に振り上げ相手を跳ね上げる格闘。打ち上げ後の隙はほぼゼロで、BZ、SG、チェーンマイン等各種行動が可能。 特殊格闘連打で、BDC→めくりSG→SGが自動的に入り、全段入ればきりもみダウンを取れる。 カットされない状況ならサブのチェーンマインでキャンセルするとダメージが高い。 踏み込みは遅めで当たりも弱いが、とりあえずの格闘としては機能してくれる。 コンボ ( は強襲ダッシュでキャンセル) コマンド 威力 備考 特格→サブ 210 基本コンボ。 格 特格→サブ 234↓ ショットガンでよろけさせれたときに有効。ダメージも良。当たり具合により威力変動。 特格 特格 特格( 特格)→サブ 276 KOHコンボ。途中受身で回避される(最速入力で受身不可)。強襲ダッシュは横もしくは斜め前安泰。ちなみに特格が当たったらアシスト連打で自動的に特格強襲ループしてくれるのでお手軽。 戦術 基本的に近づかないとあたらないものが多いので、近づきつつ射撃コンボを叩き込んでいこう。 装甲が薄いがその分火力は高い。BDでバズを垂れ流しつつ近づこう。 歩きの速度がやや速い(ドムよりわずかに遅い程度)。中距離なら歩き避けができたりする。 僚機考察 VS.ケンプファー対策 射撃機体のくせに近づかないといけないので、遠距離からならアシスト、近距離なら射撃コンボに気をつけて立ち回ろう。 特にチェーンマインを食らわされるとダメージが大きいので、出してくる気配を感じたら避けるか射撃をぶち込んでやろう。 またBZでダウンを取られるのも怖いので素早くよろけ→格闘をして距離を置こう。 近づかなければそこまで脅威ではない。耐久力も低いのであっというまに落とせる。 以下作成中,,,,,,
https://w.atwiki.jp/sfcyuhakutokubetsu/pages/55.html
性能 キャラクター性能 被ダメージ倍率 58 理論上体力 424 ほぼ平均、標準 (総当たり戦) 64 (総当たり戦) 384 被バランス倍率 144 理論上バランス 456 ダウン時間 356 秒換算 5.93秒 滞空時間 187 霊撃メーター換算 1.52本 気合パンチ率 19 %換算 7.42% クリーンヒット率 8 %換算 3.13% 低め 回避 アイテム使用 38 微妙に高い 無行動 16 標準的性能 主人公らしく、概ね標準的数値。特に不足を感じる事はないだろう。 意外にもクリーンヒット率は低いので、まぐれ当たりにはあまり期待できない。実力の出やすいキャラクターかもしれない。 基本行動 操作 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 連打パンチ 56 54 14 44 ダメージ 奪バランス高め →XorA 強パンチ 50 48 22 26 ダメージ 標準的性能 ←A 受ける 128 128 バランス回復 標準的性能 ←Y かわす 128 128 飛び・伸び回避 ←X 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 ←B 下段ガード 技 操作 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 闘志 2 即効 56 3ターン バランス回復(メーター半分相当)&パンチ力アップ(成功+32回避+24威力+16気合率+36) 標準的性能闘気UPのお陰で使いやすい ↑B 霊力 2 即効 52 3ターン 霊力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 全体に強化幅が大きく強い特に霊丸の性能向上が著しい ↑X ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能。好相性の技や霊撃が多い ↑Y 伊達にあの世は見てねえぜ! 3 即効 80 3ターン 闘気アップ(メーター速度約3倍) 回避が高く強引に出せるジャンプや闘志と相性が良い 霊撃 通常時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 霊光弾 6 接触 122 102 84 140 ダメージ 威力こそ平凡だが他は全て優秀 ↓B 霊拳 4 接触 116 98 68 116 ダメージ 威力は低め ↓X 霊丸 8 飛び(霊) 128 84 106 124 ダメージ 標準的性能 ↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 118 96 76 88 ダメージ 奪バランスは低め、メリットでもある 霊力アップ時 操作 技名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 霊光弾 6 接触 126 106 92 160 ダメージ 他の霊撃よりは控えめな強化 ↓B 霊拳(オラオラ) 4 接触 120 102 80 136 ダメージ 全体的に強化、通常霊光弾に近い ↓X 霊丸(巨大) 8 飛び(霊) 140 88 130 176 ダメージ 回避以外大幅強化、特に奪バランス ↓Y ショットガン 5 飛び(霊) 126 98 84 112 ダメージ 全体的に強化、特に高いのは成功 基本的な狙い 接触と飛びを使い分け、自分の好きなように攻めを組み立てて押し切る。 序盤は接触で相手のバランスと霊気を奪い、中盤は飛びで先制してダメージを与えながら有利を維持し、ダウンさせたら強化幅の大きい霊力アップで勝負を決める…… ……と言うのが基本的な流れではあるが、相殺を多めに狙ったり、逆に最後まで接触で攻めたり、空中から攻めたりと、自由な攻撃ができる。 ただ、その中でもやはり中心的な役割を占めるのは霊光弾とショットガン。 霊光弾は若干消費が重いが、バランスの奪い合いでは理想的なスペック。開幕付近など、イニシアチブの取り合いに大きく貢献する。 ショットガンは成功・回避が消費5飛び霊撃の中では高い方に位置し、優先度の高さもあわせて非常に撃ち込みやすい。 回避が高いので撃ち合いやカスリ合いに強く、衝撃波に対しても耐性がある。 代わりに奪バランスの値は低くなっているが、バランス半分以下の相手に撃ち込めばダウンさせずに直撃させて効率よくダメージを与えられるメリットとしての側面の方が大きい。 総じて優位を取りやすい性能だが、あまり前のめりすぎると気が付いた時には霊気がない、という事があるので霊気の残量には気をつけたい。 転倒させたら 相手の体力が赤メーター50%~60%程度なら、霊力アップ霊丸で勝負をつける。 そうでない場合はとりあえず闘志でバランス回復する訳だが、その後が悩みどころ。 幽助の場合、霊気さえあればどうとでもなる部分があるので、寝ている間にパンチで霊気を稼ぐのも悪くない。 相手の起き上がりに霊撃を重ねてバランスを奪う場合、(伊達世→)霊力と補助を積んでから攻撃を仕掛けるわけだが、これの選択肢も悩みどころ。 霊丸はハイリスクハイリターン。前半アニメが結構長く、意外と直撃しない事がある。でも相手の霊気がカラカラなら仕事はしてくれるだろう。 霊光弾は若干コストが高い。しかし手堅くはあるので、こちらの霊気状態が良ければ正解に近いだろう。 霊拳は燃費面では非常に良い。しかし相手によっては奪バランスに不足を感じる。逆に霊光弾ではバランスを減らしすぎる相手に対しては、あえてこちらを使う事もある。 伊達にあの世は見てねえぜ! 技の中ではトップクラスの回避を持ち、圧倒的な闘気速度で先手を確実にしてくれる強力な技。 ……なのだが、闘気関係の技の例にもれず、もともと先手を取るのが容易なCOM戦ではそのありがたみは大きく薄れる。対人戦では間違いなく強力なのだが。 それでも互いのバランスが減った状況で通しやすく、これさえ通せば前半アニメの短い闘志やパンチも通しやすくなり、連鎖的に状況をよくできる事から出番は結構ある。伊達世闘志パンチはフルメーターでも完全先手を取れる。 また、バランス有利を取った際にこれで霊撃を避けて霊気有利を取る目的で使う事もあるが、効果自体は攻撃的なのでいまいち噛み合わないし、何より燃料切れを待たずに殴り切る事が多い幽助のファイトスタイルと合ってないので意外とそういう機会は少ない。 ジャンプ絡みでも実質的に滞空時間を延ばす事ができる。ショットガンという安価な飛びを持つ点が大きく、空爆のようなマネが可能。 ジャンプ→伊達世 のパターンでは、空中で霊撃を2発まで撃てる。ショットガン→霊光弾で着地などが無難なところか。 伊達世→ジャンプ のパターンでは、空中で霊撃を1発撃ったあと更に伊達世を重ねて、更に霊撃を2~3発撃つ事ができる。 この間、地上からは「接触」「地上」では攻撃されないし、相手は必然的に「飛び」「伸び」「即効」などを使って来るので、それらを誘って撃ち落とす事ができる。 伊達世の効果でフルメーター先手が安定するので、相殺にも強い。 大道芸っぽさもあるが、色々と応用もきくので、選択肢として持っておくと時として強力な効果を発揮する。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 霊光弾が厄介 バランスはしっかり削る 桑原 2 地味に嫌な霊撃が多い 序盤は霊光弾重視 蔵馬 2 ショットガン重視、霊拳は封印してもいいぐらい デフォルト妖狐 2 飛影 1 先手霊拳だけでも勝てるが、長引くと黒龍波が来る 幻海 2 霊光弾と霊丸でバランスを削り、ショットガンで弾幕を張るどの霊撃も脅威になりうるので、開幕こそ全力でいく状況に応じて伊達世も忘れずに使おう 幻海(若) 2 鈴駒 1 霊撃に先手ショットガン、技に先手霊拳でほぼ片付く 凍矢 2 霊光弾を軸に攻める、霊気5以上に霊丸は禁じ手 陣 1 霊光弾とショットガン 死々若丸 2 鴉 1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い 武威 2 接触主体で先手を取る 戸愚呂兄 1 起き攻めはUP霊光弾よりUP霊拳が良い事が多い 戸愚呂弟 3 先手ショットガンで相殺を念頭におく衝撃波があるので霊丸の使用は最小限に抑える 100% 4 神谷 1 先手さえ決めれば適当に 刃霧 1 鈴駒と同じ、先手ショットガンで相殺を制する序盤は霊光弾を混ぜるのもいい 樹 2 仙水 3 バランスが減ったらひたすら先手ショットガン 合計 37 霊光弾とショットガンで大体解決する コメント 霊光弾とショットガン以外も使える行動ばかりなんだが、目立つのはやはり霊光弾とショットガン 霊丸が意外と微妙… -- (名無しさん) 2016-09-16 20 59 17 強調など修飾を含む改訂 難易度評価は「-1」幻海(若)・陣 どちらも微妙なラインだが、やはり幻海二人に差はほとんどないとするのが妥当 - 名無しさん (2018-12-16 22 53 32) 名前
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ちんぴら (Lv5 - 8) $@体力・・・1体力あたりの獲得金額 係数 ・・・消費体力に対する経験値の倍率 必要回数・・・100%にするための回数 仕事名 解禁Lv 消費体力 獲得金額 ($@体力) 経験値 (係数) 習熟度 (必要回数) 必要武器 備考 みかじめ料を徴収 LV5 2 $840 (420.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) バールx1 麻薬密売人を暴行 LV5 2 $1,120 (560.00) +2 (1.00) +6/+5/+4 (17/20/25) ピストルx1 悪徳警官と取引 LV6 3 $1,400 (466.67) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx2 45口径リボルバー 入手可能性あり 鉄砲玉 LV6 3 $1,600 (533.33) +3 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx3 戦術ショットガン 入手可能性あり 銀行強盗 LV7 10 $4,000 (400.00) +15 (1.50) +18/+17/+16 (6/6/7) バイクx1 盗品を預かる LV7 15 $4500 (300.00) +20 (1.33) +18/+17/+16 (6/6/7) 強化セダンx2、ショットガンx3、ナイフx3 横流し武器の入手 LV8 8 $2600 (325.00) +9 (1.13) +13/+12/+11 (8/9/10) 配達トラックx2、ショットガンx2 全ての仕事を3段階(金:100%)まで習熟することで、スタミナの回復時間が50秒短縮されます。(全必要体力1251) 全て習熟するまでに獲得できる経験値は1468 係数1.17
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ライフル ショットガン ハンドガン 弓 ライフル ライフル一覧はコ↑コ↓ 解説 有効射程の大半が150mと遠距離から獲物が狩れる上に、初期からスコープが載せられるため狙いがつけやすいゾ。 他の銃器を使ったあとにコレで獲物を狩ると使いやすさに涙がで…出ますよ…。 マウスホイールクリックでアイアンサイトとスコープの切り替えが行えますねぇ! ショットガン ショットガン一覧はコ↑コ↓ 解説 ハンドガン ハンドガン一覧はコ↑コ↓ 解説 有効射程距離がショットガン程ではないにせよ、50mとかなり短いゾ。 しかも風や重力の影響を受けやすく、ライフルのように射程外でのゴリ押しもいやーキツイっす。 弾丸のカタログスペックは高くても、実際は減衰がキツイからんにゃぴ…数値ほど強くはないです。 .44ハード弾や、ハンドガン用のスコープをアンロックしてからが本領ですねぇ! それまでの苦行に耐えられるなら使ってもいいじゃんアゼルバイジャン 弓 弓一覧はコ↑コ↓ 解説 有効射程が短く、重力と風の影響をかなり受けるため上級者向けかドM向きの装備。 でも貫通力が高いからvital hitが取りやすいし弓ってかっこいい。よくない? 基本は獲物を追いかけるよりも笛やスプレーを使っておびき寄せて狩るスタイルのほうがおすすめゾ。 撃つ際は獲物までの距離と風向に注意しようね!
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登録日:2011/11/15(火) 23 24 22 更新日:2024/06/26 Wed 22 43 40NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 F91←アナハイム版 MS RX-F91 アナハイム・エレクトロニクス社 ガンダム シルエットガンダム シルエットフォーミュラ91 トキオ・ランドール 主人公機 前期主役機 幻影騎士ガンダムRXF91 影のガンダム 技術盗用 烈破頑駄無 試作機 シルエットガンダムとは、「機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91」に登場するMS。 改を含めた両機ともデザインは大河原邦夫氏が担当。F91に比べて角ばったデザインや所々に目立つ機械の線の多さは「AEの解釈するガンダムF91」という感じを漂わせている。 型式番号:RX-F91 頭頂高:15.4m 本体重量:8.5t 全備重量:21.7t 出力:4,570kW 総推力:92,080kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 武装(配置位置): バルカン砲×2(頭部左右一対) メガマシンキャノン×2(肩口襟元左右一対) ヘビーマシンガン×2(左前腕袖口上下一対) ビームスプレーガン(右腕外側設置) ビームサーベル×2(背部専用ホルダー左右一対) ヴェスバー/ビームキャノン×2(背部左右一対) ビームシールド(左腕外側設置) ビームライフル(携行装備) パイロット: トキオ・ランドール(正規パイロット) レイラ・ラギオール (臨時搭乗者) アナハイムの小型MS開発計画「シルエットフォーミュラプロジェクト」の一つの到達点として開発された。 外観はF91に似ているが、それもそのはずサナリィからデータを盗んで開発したのである(*1)。 バイオコンピュータは当時サナリィ側にも実機はF90Ⅱ搭載の試験型しか存在しない為再現出来ず、高性能教育型コンピュータで代用している。これを用いた「MACSS(MAneuver Control Support(Sampling) System」によって、試験運用時にマニューバーデータのサンプリングを行いデータを蓄積。無駄挙動や危険行動を制限する、次期主力量産機の一般兵用マニューバプログラムを生成する機構が備わっている。データ収集またはプログラム未成熟の為か、コンソール上には通常コンピュータが自動設定する機体バランスをマニュアル設定するタブがある。 熟練パイロットに対しては一般兵用プログラムは一種のリミッターとなってしまう。MACSSを切って完全手動設定にすれば機体本来の俊敏な機動性を取り戻せ、その時の瞬発力は当時最大級とされるが、パイロットの負担も大きい。 このため、アイリスは「機体性能が不安定なほど機敏になる」と語った。 また機体の素材は既存品(フレームはヘビーガンの物の流用改造品)で作られたため、重量はF91を上回っている。 一方でジェネレーター出力は勝っているため、カタログスペックはF91と同等の性能を持っている。 またあくまで実験機であるためか推進剤は多く搭載されておらず、稼働時間は短い。 模倣元であるF91と比較するとサイコミュ機能的な上乗せ部分は無いが、堅牢な機体構造や高いジェネレータ出力など、先進性よりも堅実性に振った設計であるといえる。 F91の模倣という目的で開発された機体ではあるが、一方でF90と同様に、技術開発用の検証機としての側面もあり、仕様変更が容易な構造で、各種予備・追加パーツ等も用意されており、拡張性は高い。シルエットガンダム改への改装後は、アナハイム内部における小型MS開発のスタンダードとして活用されたといわれている。 【武装】 ◆60mmバルカン砲 頭部に装備している近接防御火器。 ◆メガマシンキャノン 胴体側の両肩口(襟元)に装備している実体弾射撃火器。 バルカンと似た用途の装備だが、より大口径でより強力。 ◆ヘビーマシンガン 左腕の袖口付近に上下一対二基装備された実体弾射撃火器。1/100の模型ではこの部分は正面側がただの窪みの為銃火器とは思われない事が多く スラスターだのアポジだのと言われがち(*2)。Gジェネ等では左右非対称パーツでもあるせいか再現されていない。 ◆ビームスプレーガン 右腕部に装着された小型ビーム射撃兵器。 F90Vタイプのメガガトリングガンの模倣と思われる武装で、よく本装備がメガマシンキャノンやヘビーマシンガンと間違われる。 漫画版では作画時の負荷になる為か最初から装備されていない。 ◆ビームサーベル 近接白兵用ビーム兵器。グリップ部にハンドガードの付いた本機独自の仕様となっている。 バックパックの専用ホルダーに左右1対2基装備。 ◆ビームキャノン併設型V.S.B.R バックパックに左右一対二基接続された可変速ビーム射撃兵器。可動肢があり、フレキシブルに可動する。 盗用技術に不安を抱いていた(*3)ためかヴェスバーには大容量メガコンデンサ用のスペースにビームキャノンを同軸併設しており、また機体にはクランクアームで接続した固定火器となっている。 そのせいでサナリィ純正であるF91用のヴェスバーよりも射角が広く、着脱機構を持たない分喪失しにくくなりエネルギー供給も安定、ブレが抑えられているおかげで射撃精度も高くなっているので一概にデッドコピーとは言えない。 ほぼ可動式バインダーのようなものなのでAMBAC肢としての性能が高く、改装後には増設バーニアが組み込まれてスラスターユニットとしての機能が高められた。 エネルギー供給が安定している為かサナリィ純正のF91のヴェスバーでは貫通出来ない「Iフィールド(*4)を貫通可能」と一部資料で記されている。 ◆ビームシールド AEでは技術を解析しきれない新技術であった事やF90Vで問題視されていた動作の確実性を重視した為か、 ビームシールドを「発生範囲の広いビームサーベル」として解釈し発生器を大型化し、シールドビーム発生域も二分割された狭い範囲の物としている。 その上で実体部である発生器自体を小型の実体盾として使用出来るレベルに装甲化し、更に基部をリング型コネクタとする事で回転させ肩アーマーなどとの干渉を防ぐギミックを付けている。 文章設定では「しかし後にこの形式の利点も発見されている」とされているが具体的内容は不明。 ビームシールドはフォーミュラ戦記版ベルガ・ダラスやゾロアットの様なビームカッター機能に転用し易く、 発生器自体も小型実体盾としての強度がある為、実体盾としての使用や殴打兵器としての転用も可能など解釈が出来る為、これ等の点が利点の内に入っている可能性は有る。 漫画版では途中の整備時に外された様な描写が有って以降、装備していない。 ◆ビームライフル ヘビーガンやGキャノンの使用する当時の連邦一般規格ビームライフルを改造したと思しきワンオフデザインのビームライフルを装備する。 Eパックらしきパーツは銃機関部後ろの上に付いている。 [劇中での活躍] 前半の主役機として登場。漫画版では右腕のビームスプレーガンは最初から最後まで装着されず、ビームシールドは途中で外されて以降装備していない。 実験機という面が強調されており、予備パーツが無いから丁寧に扱ってくれとの嘆きも聞かれた。また前述の瞬発力も発揮し、トキオはこれを乗りこなしている。 ダーク・タイガー隊のデナン・ゲーを撃墜する際にビームライフルとヴェスバーの同時撃ちを披露している。 ガレムソン達との決戦ではネオガンダム2号機にトキオが乗り換えた為、無人状態だった機体にレイラが成り行きで乗り込み、 この際ビームライフルはエイジャックス内に置き忘れた為か固定武装のみの状態となり、 その状態でガレムソンが乗るネオガンダム1号機と戦い、トキオ達との共闘でネオ1号機を叩き斬り、両親の仇を討った。 レイラ操縦時の描写から察するにMACSSは切られたままの状態と思われる。 [バリエーション] ◇シルエットガンダム改 型式番号:RXF-91A 頭頂高:15.4m 本体重量:9.2t 全備重量:21.4t 出力:4,890kW 総推力:91,480kg 装甲材質:ガンダリウム合金セラミック複合材 武装: バルカン砲×2 メガマシンキャノン×2 ヘビーマシンガン×2 ビームサーベル×2 ビームシールド (ここまでは改修前と変わらず) ヴェスバー/併設ビームライフル×2 ビームライフル/アドオン式グレネードランチャー(ビームグレネード説有) グレネードランチャー パイロット:トキオ・ランドール 小説版ではトキオがシルエットガンダムでダークタイガー隊の包囲網を単機突破する一幕があり、 この時損傷したシルエットを月のAEグラナダ工場で改修した機体(なので、一番著名な漫画版では登場しない)。 胸部からコクピットまで増加装甲の追加、ジェネレーター出力の向上、新型ヴェスバーへの換装など徹底した改修がなされた。 総合性能ではネオガンダムに劣るものの、リミッター解除時の瞬発的な性能では勝る部分もある。 【武装】 (変更の無い点は先述の改装前の本機のデータを参照) ◆グレネードランチャー 右腕のビームスプレーガンを換装する形で装備。徹甲弾や多目的弾の多い機銃とは性質の違う榴弾系の実体弾火器が追加され火力種の幅が広がった。 ◆グレネードランチャー付きビームライフル 現実のアサルトライフルのアンダーバレルモジュール火器の様に銃身部に追加されたランチャーが付いたビームライフル。 実体弾のグレネードとビームグレネードの二説が有り現状は結論不明である。 ◆ビームライフル併設型V.S.B.R ヴェスバーはネオガンダムのGバードの技術を活かした物(*5)となっており、それ自体が可動式多方向スラスターユニットの機能も有しているためさらなる高機動化が果たされた。 併設同軸火器はヴェスバーの再現が成功した為、必要出力や威力が過剰なビームキャノンから適切な出力・威力に抑えたビームライフルへ変更されている。 ビギナ・ギナⅡのフレキシブルウィングノズルやビギナ・ゼラのヴェスバーに近い仕様となっている為、ゼブラゾーン事件後にブッホ側の技術提供も受けてこのフォーマットになった可能性も有る。 ◆ビームシールド 一応文字設定では「ビームシールドの小型化に成功、改めて装備した」という内容が記されているが1/100の模型ではシルエットガンダムのビームシールドそのまま。 ただ、この文字設定記述や関連機体の情報を鑑みるならばネオガンダムかジェムズガン、ジャベリン仕様のビームシールドに近い物も装備されていた可能性が高い。 シルエットガンダムのビームシールドは先述の通りコネクタ式になっており、設定画稿でもコネクタ基部やビームシールド接続部の設定画がある為その規格に準じていれば付け替えが可能だったと思われる。 [補足] この機体はアナハイムがサナリィからデータを盗用して作ったとされるものだが、サナリィもまたキャノンガンダムに見られる高級カスタム路線を売り込みたがっていたことが発覚、これに不信を覚えた連邦はアナハイムにデータを意図的に流し、ある意味では連邦にとっての保険として作られた機体とも言える。 ちなみにサナリィは大規模なMS製造設備を持たずGキャノンについてアナハイムに製造を委託していたが、極度の秘匿体質からジェネレーター等の技術開示を拒否、このことがアナハイムとの確執を深めることに繋がり、また連邦からの不信を買う原因となった。 [ゲームでの活躍] ◇Gジェネ 性能はそれなりにあるものの、F91に比べると使い辛い面が目立つ。 ハリソンを乗せなくてもヴェスバーが通常で使えるなどの利点はあるが、燃費が良くないうえにヘビーマシンガンでは物足りない所がある。 そもそも右腕のアレはヘビーマシンガンではなくビームスプレーガンなのだが…。 ビームライフルが使えたら…という声が大きかったのか「OVERWORLD」では使えるようになった。 代わりにヘビーマシンガンがなくなったが(より漫画版の表現・戦歴に近いイメージになったとも言える)…。ただ、それと同時に燃費も改善されている。 改になると多少性能は向上し、特に魂ではヴェスバー(強)が撃てるのが大きい。 それと作品によっては開発していけば本家F91が作れるため将来的にはクロスボーン・ガンダム系統やヴィクトリーガンダム系統に発展できるし、 なによりG-バードしかないがあるネオガンダムに派生するので、使う価値は十分ある。 但し、何を思ったのかWARS以降、改はリストラ……。 □立体化 展開当時に1/100キットが発売された。 ただし商品名は何故か「ガンダムRXF91」。 このネーミングのため、シルエットフォーミュラを知らない人からはF91の強化版だと勘違いされがち。 (余談だが、近い年代に展開された某チートライダーと名前も似ている) 改のキットは改装前のパーツが全て入っている為コンパチで作る事が可能。 基本的には当時の水準のクオリティでヘビーマシンガン部の再現の甘さ位しか悪い所は無い。 2020年代以降の再キット化の際の課題は設定通り左腕ヘビーマシンガンを再現したりビームスプレーガンを着脱可能にしたり等のギミック再現や色分けなどがメインだろうか。 ○その他 SDガンダム外伝では、第三期シリーズである『聖機兵物語』にて登場。 ただし何故かF91の強化形態扱いになっており、円卓の騎士の一人「灼熱騎士(バーニングナイト)ガンダムF91」が「幻影騎士(シルエットナイト)ガンダムRXF91」にパワーアップする。 一方のSD戦国伝では、『伝説の大将軍編』にてF91こと「衛府弓銃壱(烈光頑駄無)」とは別人の「月光頑駄無(烈破頑駄無)」として登場。元ネタのシルエットという名前からか忍者キャラである。 追記・修正は次世代機のデータを元にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 盗人猛々しいとはこのことよ -- 名無しさん (2015-02-12 17 41 34) 結構好きな機体なんだけど人気薄い上に叩かれやすくて悲しい。機体自体現存してるから外伝出だしやすいのに -- 名無しさん (2015-03-11 19 09 52) 「パチモン」であることが機体のキャラクター性になっている……よし、全裸さんを乗せよう(錯乱 -- 名無しさん (2015-03-11 19 28 48) アナハイムもヘビーガンとかでお茶を濁さないでまじめに研究やっとけばパクる必要もなかったのにな。 -- 名無しさん (2015-12-15 12 29 50) 殿様商売やっちゃてしまったしね -- 名無しさん (2016-05-12 20 54 39) HG -- 名無しさん (2016-09-12 20 19 22) ↑ミス HG化してくれないかな -- 名無しさん (2016-09-12 20 19 50) サナリィはサナリィでベストセラーの「ガンダム」の意匠を盗用してその後も量産F91とかで堂々と販売してるんだからある意味どっちもどっち -- 名無しさん (2016-09-26 10 42 17) ↑サナリィも連邦が持ち株の半公営企業でほとんど連邦に属してるから使ってOKな気がする -- 名無しさん (2017-11-05 18 09 07) そもそももと辿るとガンダム事体あくまで軍開発のRXナンバーの試作機群だしGP系はなかったこと扱いでZ系は元は反連邦系組織製作とアナハイムも名乗っていい道理はないんだよな -- 名無しさん (2017-11-05 18 56 58) シルエット改Gジェネで復活せんかなー -- 名無しさん (2019-08-12 13 31 34) プラモの商品名が違うことと、SDガンダムでの扱いについて追記。この扱い&某ライダーのせいで子供の頃はF91の強化版だと思ってました -- 名無しさん (2019-12-13 19 12 44) ↑ 強化版的ポジションはVのリガ・ミリティアやザンスカールのMSに当たるよね。実質、フォーミュラシリーズの発展型のようなもんだし -- 名無しさん (2021-10-31 10 37 54) 新しい時代の先駆けとして「ガンバるぞ」してた長女だけど実は下にいた二人の妹たちの方が親の本命で、そんな毒親から受けた抹殺指令に従う次女に殺されかけるも三女が味方になってくれて、次女を抑えつけた三女が「私ごとやって」ってなって涙ながら二人とも屠り一人生き残った長女……って書くとすごいドラマチック -- 名無しさん (2022-05-14 23 11 33) いや待て、この孤独なシルエットは…? -- 名無しさん (2022-05-14 23 40 35) Qタイプ「すいません肩の形状についてお聞きしたいことが…」 -- 名無しさん (2023-07-15 19 48 32) パクリ元が生えてくるの好き -- 名無しさん (2024-01-20 19 45 15) 今度の漫画でシルエット改の活躍が見られるのだろうか…? -- 名無しさん (2024-06-26 22 43 40) 名前 コメント
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ロボパーツ一覧(五十音順) HD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BD(ア行~ナ行 / ハ行~その他) AM(ア行~ナ行 / ハ行~その他) BS(ア行~ナ行 / ハ行~その他) LG(ア行~ナ行 / ハ行~その他) HDJ AMJ BSJ LGJ コンバージョン 武器・その他 手持ち武器(メイン / サブ) 内蔵武器(メイン / サブ) チューニングパーツ AURAカートリッジ ボイスメモリ グラシアルゲイザー(???) スペック レビュー長所 短所 コメント グラシアルゲイザー(???) スペック アイコン 入手場所 入手方法 価格 ランク 階級制限 ゲルニア地下 ギガンドムDrop - C-5 - ウェポン性能 系統 Type サイズ 重量 射撃 属性 ダメージ 弾速 射程 EN 遅 凍 安定 強化 PVP ショットガン系 SHOTGUN M 26.0t 167 物理 153*7×3 260 180 95 - 40 127 3 ? レビュー ゲルニア地下奥地に生息するギガンドムからのドロップ。 EXショットガンの威力を強化しフリーズ性能を付加したような武器。 見た目はスイーパーショットガンに酷似。弾丸は水色。 EXショットガンと違い中央の弾は重なっていない。 フリーズが付いているが、大抵は凍るより先に撃破してしまう。 長所 同じショットガン系では愛用者の多いEXショットガンに比べて、威力もスタンも優れている。 与えるダメージは全弾フルヒットでダムツリーに2511。4射目で凍らずに撃破。 ルガザウルス・バクサイガーに1917。ルガは2セットでフリーズ。バクサイガーは凍らない。 フリーズ性能よりも飛びぬけたダメージ量が目立つ。 消費ENがEXSGの倍近い割に連射速度が遅いのが幸いして、手に負えないほどの消費にはならない。 短所 単純に重い。 射程距離がEXSGよりもやや短い。 過酷極まる環境でのギガンドムドロップのため、入手にかなり難がある。 射撃値が167と恐ろしく高いので、生半可なロボでは触れることもできない。 EN消費はEXSGのほぼ倍で、リロード時間もEXSGと同等なので、EN回復値240ほどは確保しておくべき。 ショットガン系共通の欠点として、フルヒットには接射が必要で被弾のリスクが高く、 また、未強化だとワンセットが3射で手数が少ない。 コメント 初編集、がしがし修正かましてください。 -- 名無しさん (2009-05-15 08 36 39) 長所=普通のEXSGよりかスタンが高めです。 短所=複数のドロップパターンがあるためのギガンドムを倒せたとしても運任せになってしまう。 -- zero (2009-05-18 20 06 49) 同時発射数は7を確認。ダムツリーにワンセット接射フルヒットで2511のダメージ。 -- 名無しさん (2009-06-02 23 46 35) 4セットじゃなくて3せっとですんで直しときました -- 名無しさん (2009-12-03 07 59 59) ケイブグリーチャーやドリモ、ガドラやギガドラ等 高ランクのMOBにもフリーズが効きやすい系統は 多いので、高ダメとフリーズを狙えるグラシは要所で重宝する -- 名無しさん (2010-06-10 22 04 52) 名前 コメント 誤りの指摘、追加情報など、このページの内容に関するコメントのみお願いします。 質問など、上記以外についてはしたらば掲示板へお願いします。
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ジオン:脱出へのタイムリミット(ガウ護衛ミッション) ■クリアを目指すだけならドム3機のオフェンス陣形でとにかく次から次へと斬りまくれ。 S(A以上を出して別ルート)を取る為の一つの手段 まず、一周クリアする。 一周目にB以下ルートを通ってるならケンプファーを入手してるはず。 編成は自機だけ。 MS ケンプファー 武器:ショットガン(これは別に何でも良いと思う) 始まったらする事はただ一つ。 敵に急接近→ショットガン放つ→カスればよろける→格闘 この1セットで大概のMSは撃墜出来るはず。 慣れもいるでしょうが、これでA以上は取れると思います。 ※一応編成を自機だけにしなくても狙撃ケンプ・ズゴックE・ゲルググで ヘッドショット織り交ぜながら戦ってみたらS取れました。 もちろん仲間が少ない方がAランク以上を取りやすいと思います。