約 2,827,113 件
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ハスキーMk.V(FM4th) コスト:280 耐久力:480 盾:無 変形:無 抜刀:無 ルイス搭乗のヴァンツァー。射撃戦に特化した機体 耐久力がやや低いのであまり無理をしないように メイン:マシンガン 弾数70 リロード5.7秒/全弾 普通のマシンガン。頻繁に使うことになるので弾数に気をつけよう 威力20×1~5 チャージ:スイッチショット チャージ1秒 右手のショットガンを発射 威力は格闘のショットガンと同じなのでセカイン用として使おう 威力15×7 サブ:マシンガン(スピード) メインと共有 普通のバーストショット。しかしこの機体の数少ないダメージ源 威力15×1~10 格闘:ショットガン 弾数4 リロード7秒/全弾 移動撃ちできるショットガン。五発ヒットでよろけ、七発でダウン 威力15×7 C格闘:スイッチショット チャージ1秒 左手のマシンガンを発射。これもセカインに使おう 威力20×5
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散弾の結婚式 概要 その名の通り、パレト・ベイにある教会周辺で行われるショットガン限定の小規模デスマッチ。離婚よりは血を見ずに済むはずだ。 特徴 ショットガン限定という珍しいデスマッチ。所有武器でも楽しめるいいステージだ。 攻略の鍵 ショットガン限定で行う場合、意外に危険なのが暴走した一般車。轢かれると即死なので注意しよう。また教会の右手の建物の屋根に登られると厄介なので篭られた場合は爆弾でも放り込もう。陣地としては協会側のほうが有利なので早めに陣取ったほうがいいだろう。
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村編が終わり3-1。 ここからは古城編となり、出現するガナードの種類が邪教徒に変わります。 小屋の裏に5000PTASがあるので忘れずに回収します。 商人からアタッシュケースLとセミオートライフルを購入しましょう。 城門では階段を上ると投石器のイベントが起こります。 ドラム缶を撃って倒しますが、撃つタイミング次第では右から投石が続くこともあるので止んだのを確認してから進みます。 アシュリーは投石1発で即死なので気を付けてください。 階段を上ると入口から増援が沸くのでアシュリーを呼び寄せておいて再び待たせておきます。 橋の向こうの砦に投石兵はライフルで倒しておき、そして後ろの城門の上の投石兵は頭を狙えるギリギリまで橋を進みながら撃ちます。 小屋には鉄仮面ガナードがいますが足を撃って体術に繋げれば問題ありません。 最後の投石兵は先に投石を撃たせ、進んで避けてから胴体でもいいので撃って倒します。 城内に入ると2階にガナードが3体いますが、その中の首飾りを付けてるガナードからは寄生体Bが出現するので注意してください。 2階にしばらくいると1階から増援が来ますのでショットガンで倒します。 赤服は寄生体持ちなので出来るだけ体術で。 次のエリアの小屋にはガナードが大量にいますが、火薬樽の方におびき寄せて出来るだけまとめて爆破します。 生き残りに寄生体持ちが混じることもあるので残党はなるべくベリィで。 ボウガンはショットガン撃ち落とし、盾兵もショットガンで盾を破壊してから続けて撃てば問題ありません。 その後、城門の鍵を拾ったらすぐに火薬樽に狙いを合わせて爆破しましょう。 イベントの後、背後の壁の上に仮面の宝石があるので撃ち落しておきます。 そして地下牢のガラドール。 距離を取り、走って足音を立てて突進を誘います。 爪が壁に刺さったら寄生体をライフルで撃つ、この繰り返しで。 地下牢の後の道中にガナードがいますが手前の2体を倒した後、アシュリーが敵に引っ掛からないように駆け抜ければ水の間まで行けます。 長くなりましたが3-1最大の難所水の間。 ライフルでボウガン兵1体の頭を撃って出入りします。 これを繰り返して2体とも倒したら、再び出入りして手榴弾を装備して最大まで上に構えてそのまま投げます。 その後盾兵とフレイルの増援、生き残りの赤服が計5体来ますが、遠くの時はライフルで撃って近付いてきた敵はショットガンで対処します。 奥の部屋の前にも何体かいますが殲滅していきます。 スイッチを押したら再び敵が出てきます。 扉を見て左側の部屋の角にアシュリーを待たせておくと、開いた扉が障害物になって捕まりにくくなります。 スイッチ部屋の天井からも増援が来るので注意しながらスイッチ部屋に籠って敵を全滅させます。 敵が増えてきたら焼夷手榴弾を投げるのも良いでしょう。 天井からの増援の邪教徒は寄生体持ちなので体術で。 クランクを回すと鎌持ちが4体迫ってきます。 一旦下がってショットガンを構えておき、鎌を投げてきたら撃ち落します。 赤服は近付かなければ動かないので遠くからライフルでも近付いて体術でもお好きなように。 ここからはアシュリーの援護をする後半戦となります。 アシュリーは担がれても出口へ行く前に助ければいいので焦らないように。 最初にアシュリーに近いガナードをライフルで倒したらレオンに迫ってくる3体を倒します。 なるべく早く処理をしたいのでショットガンを惜しまず撃ってください。 倒したら再びガナードを狙撃していきます。 アシュリーが最初のクランクを終えたら浮島に飛び移っておきます。 レオンを狙うガナードも飛び越えなければいけないので安全です。 2つ目のクランクも終えたらアシュリーを受け止めますがここで安全確認してください。 下に敵が残ってた場合は処理を優先します。 これで水の間が終わり、次のエリアのムービーでチャプターエンドとなります。
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 6 1 268 110 129 165 対 物理格闘 2.89% 対 物理射撃 4.60% 100 1,607 215 541 693 対 ビーム格闘 0.59% 対 ビーム射撃 1.17% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/専用ショットガン サブ兵装1/シュツルム・ファウスト サブ兵装2/ジャイアント・バズ SPA/チェーン・マイン コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 ショットガンやチェーンマインなど特有の射撃兵装を持つシューター機。シューターでありながら有効射程や弾速に難のある武装だらけで近接戦を強いられがち。 武装の火力とブレイク性能がやや頼りない代わりに、コンボ芸に長けた機体…のようだがモーションの調整などで肝心のコンボ安定性に難があるという若干不遇な機体。 量産機組と同じく本作最低レベルの防御性能を持つ機体で、その代わりなのか他シューターよりリペアキット数が1つ多い6個となっている。 雑魚戦では上空からロックを切り替えながら両サブをばら蒔いて爆撃し、残った敵をショットガンやキックでダウンさせながら戦い、MA戦では大きい的とショットガンが相性がよく脚などの部位にショットガンを当て続ければSPAをぶち込める隙になるダウンを誘発させやすい。ボスMA戦では攻守のタイミングを意識して戦うことでモーション間の隙と防御性能の貧弱さをカバーしよう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 360(40*9) 2hit 700 2hit 910 2 624 1 420 4100 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 252(28*9) 2hit 426 2hit 632 2 339 1 228 2842 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 2回 1回 タックル サーベル縦振りの2段格闘。ステータス上はビーム属性だが実際はハイブリッド格闘。空中ループコンボやお手玉コンボと活躍の幅は広いのだが、初段の判定が弱くどちらも取りこぼしやすい。物理とビームがそれぞれ1発ずつと属性が別れているため威力も伸ばしにくく、更には通常時メイン射撃後には発生が遅れるとかなり不遇な調整。 特殊格闘は喧嘩キックによる吹き飛ばしで、打上・サブ2へのキャンセルと打下・サブ1との交互キャンセルが可能な上、メイン射撃の後隙を無視して発生する。 打ち下ろしはジャンプ高度からでも急降下して地上の敵にも当たる判定の大きいタイプで、短距離だが敵直上まで狙って移動してくれるおかげで固定モーションの物と違い当てやすい。空中からサブ兵装で爆撃したついでに移動しながら追撃したりと使い道がある。特格 打上・打下を挟んだサブ兵装間のキャンセルルートが豊富。 カウンターはショットガンによる1ヒット射撃。背面に回り込まないタイプなので注意。 メイン射撃 専用ショットガン 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s ショットガンで9発の散弾を同時に発射する。3連射ごとに若干の間が発生する。 フルヒットしてもダメージは他機体のメイン射撃をやや上回る程度だが、ヒット数に応じたダウン値は大きく雑魚敵相手だと単発で簡単にダウンがとれる。 射撃後にスライドアクションで次弾を装填するモーションが入り、銃を下ろすまでメイン格闘が発生しないという仕様がある(特格やサブ兵装、ジャンプやステップなど他動作ではモーションはキャンセルされる)。小技として専用ポーズになるダッシュ射撃からならシームレスにメイン格闘に繋げることが可能。 SPAリキャストの為にヒット数を稼ぐなら、モーションの制約のせいでカウントが途切れやすい点に注意。特に3発毎の間は密着 最速入力で射撃を当てないと途切れるレベル。ステップメイン格闘や特格・サブなどを挟めば安定してヒット数を伸ばせる。 サブ兵装1 シュツルム・ファウスト 弾数 リロード時間 属性 3 30.0s 1回の使用で右、左とロケット弾を交互に発射するバズーカタイプのサブ兵装。 単発ダウン型の他バズーカと異なり2発目着弾でダウン。 隙が大きい割に威力・バランスダメ共に低め。 サブ2へキャンセル可能な外、特格・打下との交互キャンセルが可能。 格闘2段→横ステップ→サブ1→格闘~ 空中での拾い直しループコンボ。横ステップ抜きだと通用する相手がかなり限られる サブ兵装2 ジャイアント・バズ 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s サブ1と同様バズーカタイプでこちらは2発を同時発射。こちらの方が威力は高め。 こちらからはサブ1や特格へのキャンセルはできないが、着地しなければサブ2 打下 サブ2と交互キャンセルが可能(入力タイミングが1発目発射直後からとややシビア)。 打上→地上サブ2→バックステップ→(即)格闘~ お手玉コンボ。コツはサブ2モーション中にバックステップを先行入力し、ステップが出たら即格闘を入力 SPA チェーン・マイン タイプ 発動条件 属性 攻撃 - チェーンマインを叩きつけ大爆発させる単発SPA。単発格闘型のようで攻撃属性は物理射撃となっている。 敵が離れている場合はそのまま投擲する。 カットインが短い上攻撃自体も1発で終わるテンポのいい攻撃。 コンボ例 お手玉→ループコンボ 打上→(地上サブ2→バックステップ→格闘2段→打上)×2→(格闘2段→横ステップ→サブ1)×2→格闘2段 特格 サブ1 特格 打下 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図I 3 D3Bトゥルー ケンプファー D1Bコンフューズド(1) ザクII改 機体名 ケンプファー 形式番号 MS-18E ロール シューター 僚機時パイロット ミハイル・カミンスキー 作品 機動戦士ガンダムポケットの中の戦争 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 物理威力特化でサブは崩しとコンボ用、メインをダウン追撃用に割りきるといい - 名無しさん (2023-12-31 11 02 22) 名前
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【作品】機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 【機体】ケンプファー 【パイロット】ミハイル・カミンスキー 【アビリティ1】なし 【サポート】チェーンマイン:単体攻撃:プレイヤーのHP30%以下 (AからEの5段階) 装甲E ダッシュA バーニアC 旋回B 射撃 ショットガン(同時発射数が少なく、狭く拡散する) 格闘 ビームサーベル シフト□ 頭部機関砲 シフト△ シフト○ 予備ショットガン(同時発射数が多く、広く拡散する) シフト× ジャイアントバズ(爆発) シフトR1 シュツルムファウスト(リロード不可・マルチショット2・爆発) シフトR2 チェーンマイン ○□ サーベル→ショットガン接射 ○○○ サーベル→サーベル→サーベル ○○□ サーべル→サーベル→Wジャイアントバズ
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イフリート MS-08TX グフとドムの中間に位置する試作機。 大型のヒート・サーベルと弾種の豊富なショットガンを持つ。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 294 コスト 240 被撃墜時のpt 57pt バランサー 中 着地硬直 ? オーバーヒート時の回復速度 ? 支給ポイント 6200pts REV.2.09にて追加されたジオン初にして、待望の「コスト240近距離戦型機体」。 ロックオン可能範囲が低/中コスト機と比較して狭い。 REV.2.12より正式支給開始。 支給条件は 階級が少尉以上である。 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)を取得済みである。 ターミナルがオンラインである。 状態でパイロットカードをターミナルに通すと申請画面にて本MSを申請することが可能となる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ショットガンA 6/単発 密着 18最長 16 低1:3発中2:4発高2:5発 5.0cnt ? 青ロック189m赤ロック192m射程240m ショットガンC 8/単発 密着 26200m 26最長 19 低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.9cnt × 青ロック224m赤ロック227m射程292m 《ショットガンA》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 命中時に少しノックバックする。 連射性が高く、ケンプファーのものと同様に弾の広がりが小さいが、射程ギリギリではMS2機分程度に広がる。 カス当たりでもダメージはしっかりと入る(目測)と思われる。検証求む。 低バランサー機に1発でよろけが取れ、リロードは5.0カウントとQS3連撃後に完了する程に早い。 赤ロック可能距離は192mまでだが、最長射程距離は240mまでと、かなり長い。 クイック・ストライクは1発命中から3連撃、2発命中からは1撃のみ。 連邦機体のBSGに使用感覚が近い。 距離が遠くなるほど当たり判定が大きくなるという特性があるので、最長射程付近での偏差撃ちや、ロック外距離への置き撃ちが非常に効果的。 《ショットガンC》 1トリガー1発発射、装弾数8発。 連射性は低く、1発ダウンではないが、命中時にノックバック効果有り。 散弾でなく、黄色くて太く長いエフェクトのスラッグ弾を発射する。 最大赤ロック距離227m/最長射程292m。 単発式マシンガンとは違い、発射遅延がややある上に連射はきかない点に特に注意すること。 連邦機体のジムライフルにやや近い性能だが、こちらの方が威力で勝っている分、弾速・射程・連射力は劣っている。 偏差撃ちなど、ジムライフルに準じた運用が好ましいと思われる。 ただしFCS範囲が広いことから、偏差撃ちよりも置き撃ちの方がやりやすい。 クイック・ストライクは、低バランサー機には1発命中から1撃のみ。中バランサー機には2連、高バランサー機には3連撃が可能。 ジム・ガードカスタムには、2発命中でよろけ、3発ダウン。 大してダメージの底上げにもならないので、味方の格闘に本武装を被せない方が良い。 《ショットガンの併用》 ショットガンA/Bを併用した場合、低バラ相手では4発以上命中で強制ダウン。 QSはABA・ABBから1撃、AB・BA・BBから2連撃入力可能。 中バラ機相手ではBA、ABと撃つことでよろけを取ることが可能。(高バランサー機に対する検証求む) ショットガンC/Bを併用した場合、低バラ相手では2発以上命中で強制ダウン。 A+Bなら2種の連射による攻撃力と面制圧力が高い。ロック距離・射程の関係から敵機との距離が近くなるので注意。高バランサー機には苦戦する場合がある。 C+Bでは160~170m程の距離でサブのBを使ってブーストを誘い、Cで撃ち抜くと言った戦法も有効。弾幕はあまり張れないが、射程が長くバランサー値に関係無くよろけが取れるCのおかげで遠近両方で有用である。 A+Dは互いの長所短所が上手く噛み合わないために扱いが難しい。 C+Dは弾幕を張る事や連続攻撃による大ダメージなどは到底望めないが、自衛能力やカット能力が高く、複数機を捌く運用には結構向いている。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 24/4連射 密着 ?最長 ? 低1:6発中1:8発高1:10発 7cnt ? 白表示154m射程???m ショットガンB 4/単発 密着 18最長 18 低2:4発中2:5発高2:6発 10.7cnt ? 白表示154m射程172m ジャイアント・バズ 3/単発 [直撃]密着 34最長 53 1発ダウン 13.1cnt △4 4時33発 青ロック 234m赤ロック 237m最長射程284m [爆風]29(220m)最長 20 低1: 3発中2:3?発高2:4?発 ショットガンD 3/単発 密着 22最長 22 1発ダウン 9.7cnt ? 白表示 134m射程153m 《頭部バルカン砲》 1トリガー4発発射、装弾数24発。 フルオート可。1発よろけ。 ジオン機体には珍しい装備。性能は連邦機体の一般的なバルカン(ダウンさせやすいタイプ)と同様か? おそらく支給が進めば好んで使用される事は少ないだろう。 《ショットガンB》 1トリガー1発発射、装弾数4発。 赤色エフェクトの散弾を発射する。 他のショットガンに比べると弾速は遅く射程も短いが、散弾の拡散が非常に大きい。 命中時に17mのノックバック効果有り。 同時に敵3機までの複数ヒットを確認。 青ロックでも横歩きにHITするので横歩きへの牽制&削りに非常に有効。上下にも強い。 しかし1発ではよろけを取れず連射も効かないため、陸ガンのマルランやF2のミサイルポッドほどの自衛能力はない。 《ジャイアント・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 直撃時1発ダウン。 弾速が速く、威力も最長射程時に53と、サブ武装にしてはかなり高め。 弾道は一定距離で降下し地面に着弾するタイプになっている。 着弾時の爆風にも当たり判定があり、直撃しなかった場合でもヨロケが取れ、若干のダメージを与える。 発射硬直は高機動型ザク(R-1A)のザク・バズーカ並に小さいが、上下誘導はあまりしない模様。(発射時の高度のまま弱誘導しつつ、一定距離で降下軌道に入る?) 横誘導は180m辺りから爆風が歩きに当たり始め、ロック限界付近では真横に歩いていなければ直撃する事もある。(要検証) 最長赤ロック距離237m。 メイン武装に依存せず、本武装に持ち替えるとロック距離も伸びる。 コストアップや機動力低下のデメリットがないのが強み。 ジム1.5機分の爆風範囲があり、低バラ機に爆風を2度当ててもダウンせず。 (↑トレモジムに地面着弾の爆風3発でダウン確認) 直撃でなさそうな時もダメージが大きくダウンしたため弾自体の当たり判定が見た目よりやや大きいか? ショットガン+ジャイアント・バズは200m前後の中距離での戦闘に特化する事となり、運用は射撃機体に近くなるので注意。バズでブーストを誘ってショットガンで撃ち抜く戦法も有効である。またショットガンAとの組み合わせでは射程が延びるために弾の拡散を有効に活用可能。ただしバズから持ち替えて撃つ為、高低差やタイミングを合わせる必要がある。 4vs4時に33発で拠点を撃破可能。 《ショットガンD》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 1発ダウン。貫通性能有り。ゴッグのメガBに似た特性だが発射時の硬直などはなくトリガーレスポンスも早い。 ショットガンABCのようなノックバック効果はなく、その場でダウンする。 最長射程153m程度(ただし円上に広がるため、斜めだともう少し伸びる?)。 ショットガンBと同様、散弾が広範囲(上下にも)に拡散する。 横歩きに刺さり、置き撃ちの命中率も高い。 自衛用として非常に有用。扱い方次第で生還率が劇的に向上するだろう。クラッカーやハンドグレネードとは違い、広範囲のダウンさせる武器を『投げる』『置いておく』のではなく『撃ち込む』ので、撃たれてからでは避ける事はほぼ不可能だろう。 即ダウンが取れることからカットにも最適。 だが味方格闘機が連撃中の敵機に当たってしまうと安易に無敵時間を提供することになってしまうため、乱戦中の発射は特に注意したい。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ヒート・サーベル 22→23→25 3回 × 合計威力70追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲 50(+10) 《ヒート・サーベル》 常時抜刀(画面左下)しているが、格闘への切り替えは他の近距離機同様に発生(左手を高く上げる形になる)するので、切り払い時は注意。 3連撃のモーションは、左手に持つサーベルに右手を添えて左上からの袈裟斬り→右から左への横薙ぎ→右手で左腰の二本目を一瞬で抜き居合の様に横一閃。 3撃目が決まると、とてもカッコイイ。 合計威力70は連邦の同コスト近距離機よりも2高い。 コストとロック範囲を考えると安直に仕掛けることはできないが、射撃武装の火力の低さを補うためにもチャンスがあれば決めて行こう。 《タックル》 サーベルを持ったまま右拳で殴打。少しばかりの溜め動作がある。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視4 -4 +2 +5 156m +4 HP 265エネルギー伝達を高効率化 機動重視3 -3 +1 +4 149m +2 HP 272推力バランス調整でダッシュ強化 機動重視2 -2 +1 +2 137m +3 HP278 推力バランス調整でジャンプ強化 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 287装甲の一部を削って軽量化 ノーマル 0 0 0 132m 0(??) HP 294支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 301装甲間に緩衝材を追加 装甲重視2 +2 -1 -3 -m -2 HP 308ジャンプ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視3 +3 -1 -2 126m -3 HP 308ダッシュ性能重視しつつ装甲強化 装甲重視4 +4 -2 -5 -m -4 HP321装甲を部分的に二重化 《ノーマル》 HPは294と高いが、機動性はコスト240にしては重め。 《機動重視》 機動セッティングでは特にダッシュ移動距離が高くなっており、全体的にジャンプ性能は高くない。 機動4(MAX)でHP265と高い数値を維持しつつ、機動性はザクII改の機動3並みになる。 機動4でトリントンの左復活地点の崖より3.5階へ直接跳べる程度の性能はある。 ブースト消費が速く、200以下機体と同じ感覚でペダルを踏むと、オーバーヒートさせやすい点に注意。 《装甲重視》 元々の耐久値が高く、また武装の特性上乱戦向きではないと思われる。 QSのタックルの威力をあげるために装甲セッティングを選択するという考え方もある。 しかし、本機は射撃による高機動一撃離脱(特にショットガンC/D装備時)が主になると思われるため、装甲セッティングを選択するメリットは低いと言える。 ■支給(コンプリートまで12600) 順番 武器名 支給バトルスコアポイント 初期 ショットガンA頭部バルカン砲ヒート・サーベル - 1 ショットガンB 400 2 セッティング1 500 3 セッティング2 800 4 ジャイアント・バズ 2000 5 セッティング3 500 6 セッティング4 800 7 ショットガンC 2000 8 セッティング5 500 9 セッティング6 600 10 セッティング7 700 11 セッティング8 800 12 ショットガンD 3000 ※これまでとは違い支給レベルが進むにつれて次のポイントも高くなるのではなく、ショットガンBを除いて武装支給のポイントが異常に高くなっていて、武装の後のセッティング支給のポイントが一旦低くなってから段々高くなって行く。
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対戦MAPあれこれ The pit 左右対称、武器の配置も丸々同じ。真ん中縦列、上から順番にロケラン・インビジ・オーバーシールド・ソードのキーアイテムが配置されている。 ゲームの展開を左右しやすいロケラン・インビジが出現する場所の周辺で撃ち合うことが多い。 強武器はロケラン以外は特になし、全ての武器がバランスよく活躍できる。 ソード部屋のソード所持引き篭もり相手はロケラン・インビジ・ショットガン・スナなど対処法はいくらでもあるが、相手にしないで放置しておくのが1番良い。 Construct 3層(上中下)に分かれているが、戦場は一番上の階層になる。 各所に配置されているバトルライフルでの撃ち合いとグレの投げ合いがメイン。グレ投げが上手くないと辛い。 強武器はソード(上)、スナイパーライフル(上階層、真ん中・バブルシールドの上)、スパルタンレーザー(下)。 エレベーターで上ったところで待ち伏せされることが多いので、どこのエレベーターを使って上がるかを悟らせないことも大事。状況によってはしゃがみ歩きなどを駆使。 スロープやソード場所への極細段差を昇って行くことも選択肢の一つ。 下でもたついていると上の味方がゴリゴリ死んでいくので、昇るのは迅速かつ慎重に。 Guardian 左右非対称でやや小さい構造のMAP。左右でキーアイテムの種類が違う。 オーバーシールド側にはスナイパーライフルとカービン インビジ側にはショットガン、バトルライフル 真ん中下の階層にハンマー、ハンマーの横の朽木上にバブルシールド 勝ってる側がオーバーシールド側の建物に引き篭もることが多い。逃げるルートの多さやオーバーシールド、スナイパーライフルの性質上、かなり守りやすい構造になっている。 引き篭もられた場合はグレとバトライやインビジ、ショットガンを駆使して崩していく。 狭いとはいえ、バトライはグレと組み合わせればしっかり機能する。 Narrows 橋。形は対象だが、配置アイテムが微妙に異なる。オーバーシールド側にはバブルシールド、インビジ側にはパワードレインで、開始直後のロケランの取り合いではパワードレイン配置側が圧倒的にロケランを取りやすくなっている。 橋の真ん中、上の階層にロケラン、下にショットガン。 下の階層の各端にスナイパーライフル。 基本的には橋の真ん中をおさえたチームが優位に立ち易い。 Foundry 最近DL出来るようになった無料MAP、倉庫みたいなところ。 スタート地点から各チームまっすぐ行った奥の角付近にスナイパー。真ん中列、スタート地点近くからパワードレイン、ショットガン、一番奥の箱内部にロケットランチャー。開幕はこのロケランの取り合いがメイン。 射撃角度的な問題から上を取った方が圧倒的に有利。何が何でも箱の上に昇るように心がける。 曲がり角が多いため、相手の銃撃から逃げやすい。下に下りるときは、逃走経路の計画、確保を常に頭に入れておく。逃げるときの置きグレしっかりと。体力回復を計りつつ上に昇る事を目指す。 Highground 砦MAP。守備と攻撃側に分かれていると思って問題無い。 攻め(浜辺)側にはスナイパーライフル、ショットガン、バトルライフル、オーバーシールド。防衛(砦)側にはカービン、スパルタンレーザー、ブルートショット、砦を出て左の洞窟にインビジ。 ロケランが真ん中にあるが、スタート直後は乗り物の近さから砦側のロケラン確保がほぼ確定。嫌なら追って銃撃するなり、狙撃を試みたりすると良いが、大体はマングース→ロケラン→インビジなので、追うなら最初からそれらを想定して動く。 武器の関係で、砦側が攻めると大体コロコロされます。 砦に篭る時は相手のスナに注意。調子乗って顔出すと狙撃される。 モーラー持って待ってても、大体ショットガンで返り討ちです。おとなしくグレとカービンで入ってくるところを迎え撃つ。 Snowbound 雪MAP、クソMAPとの呼び声が高い。 バトライ、スパルタンレーザー側は右にインビジ。カービン、ビームライフル側は右にオーバーシールド。オーバーシールド付近にゴーストがあるが、スタート直後に取ろうとすると漏れなくスパルタンにコロコロされます。 スタートまっすぐ進んだ洞窟内部のオブジェクト付近にショットガン。このMAPの最重要武器。もうとにかく何が何でも確保したい。 ショットガン確保側の地下篭りが多発。特にビームライフル側が最初にショットガンを確保すると、レーザー側が悲惨な事になりやすい。 ショットガン取ったやつが 間 違 い 無 く 内部をしゃがみ移動しているので、内部移動の際はひたすら気をつける。 ショットガンの対処法として、近づいてきたらプラズマグレネード。至近距離ならこっちも死ぬが、非常に貼り付け易いので相打ち覚悟で貼り付けにいく。後は味方が拾ってくれることを待つのみ。 基本的に生き残ろうとすると死ぬ。生き残ったらラッキーくらいで頑張る。ショットガン持ちは死ぬな。 外での打ち合いになったら中距離武器(バトライ、カービン)を持ってGO。カービン側はスタート地点の左にバトライが1本落ちてるのでそちらも有効にご利用ください。 Isolation 地下の洞窟と上の平原(?)の2層構造。BRsルールじゃないとダルい。広くて遮蔽物が無いのでチーム一人でもサボってると一気に持っていかれる。 下にゴーストとロケラン。最初の取り合いは公平な状況で行われるのでマングースや徒歩ショートカットを有効に利用する。ゴーストの真上にスナ1丁。 相手のタゲを貰ったらとりあえず打ちながら隠れる。他の人に持ってもらってる間に弱ってても良いので撃ちに行ってあげると良い。隠れてると味方がゴリゴリ死にます。 こちらの体力はアーマーが壊れていない限り相手にはバレないので、そこらへんを上手く騙し騙しやってくと良い。 スタート地点付近の地下にジェネレーター(緑のもわーのやつ)が置いてあるので撃ち合い時には有効活用すること。 LastResort Valhalla Epitaph
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パラサイトゾンビ(BHORC) カマ(準備), - カマ(攻撃), 白兵武器 カマ(命中), 打撃 ウルフパック隊長ルポ ブルータルキル(攻撃), 斬撃乱舞 ブルータルキル(命中), 強打 ウルフパック隊長ルポ(スーパーソルジャー) ブルータルキル(攻撃), 斬撃乱舞 ブルータルキル(命中), 強打 ウルフパック隊員ベクター ブルータルキル,斬撃突撃 ウルフパック隊員ベルトウェイ ブルータルキル(攻撃), 格闘 ブルータルキル(命中), 立ち固め;@戦闘アニメ_打突攻撃;大爆発 バイオハザード ナイフ, ナイフ U.B.C.S.スタンダート, ピストル ショットガン,ショットガン マシンガン, マシンガン アサルトライフル, マシンガン ライフル, ボルトアクションライフル マーシャルアーツ, 格闘 噛みつき(ゾンビ), 噛み付き 噛みつき(ゾンビ), 噛み付き 連続 引っかき, 爪撃 ウィルスショット(攻撃), ピストル コントロールエネミー(攻撃), ピストル ハンドガンキル(攻撃), 格闘 ハンドガンキル(命中), @戦闘アニメ_ピストル攻撃;爆発 ブルータルキル(攻撃), 格闘 ブルータルキル(命中), 強打
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ソルジャー (Lv9 - 12) $@体力・・・1体力あたりの獲得金額 係数 ・・・消費体力に対する経験値の倍率 必要回数・・・100%にするための回数 仕事名 解禁Lv 消費体力 獲得金額 ($@体力) 経験値 (係数) 習熟度 (必要回数) 必要武器 備考 マフィアのアジトを襲撃 LV9 5 $840 (168.00) +5 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx2、セダンx3 護衛されている密告者を殺害 LV9 5 $7,040 (1408.00) +5 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx3、強化セダンx2 脱獄ほう助 LV9 5 $7,600 (1,520.00) +5 (1.00) +7/+6/+5 (15/17/20) ショットガンx3、強化セダンx2 自動ライフル 入手可能性あり 美術館襲撃 LV9 18 $48,000 (2,666.77) +22 (1.20) +21/+20/+19 (5/5/6) 短機関銃x2、セダンx3 密造酒の精製 LV9 7 $8,500 (1,214.29) +7 (1.00) +9/+8/+7 (12/13/15) 機関銃x2、強化セダンx2 海軍の払い下げ品を強奪 LV9 9 $16,000 (1,777.77) +10 (1.11) +13/+12/+11 (8/9/9) ヘルメットx3、セダンx2、ショットガンx2 半自動ショットガン 入手可能性あり タンカートラックを奪う LV9 8 $19,400 (2,425.00) +9 (1.10) +10/+9/+8 (10/11/13) 短機関銃x4、バイクx4 焼夷弾 入手可能性あり 全ての仕事を3段階(金:100%)まで習熟することで、体力の回復時間が40秒短縮されます。(全必要体力1854) 全て習熟するまでに獲得できる経験値は1978 係数1.07
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MISSIOM 13 ~悪魔再び~ THE DEVIL RETURNS 森の邪龍に鉄槌を下せ 旧試練場 スタート位置横の紫のモヤに入る。 またすぐに引き返す。 ↓ 忘れられし遺跡 ※(SOS,DMD ブリッツ) まっすぐ行かずに、途中で下に下りる。 滅びの渓谷は行き止まり。 DMD攻略 ブリッツ出現に合わせてオーメン。 エネステショットガンだと間に合わない。 後は隙を見てRI→多段RI。 トドメを刺す前に挑発で出来る限りデビルゲージを溜めておくこと。 出ないと後の戦いが辛くなる。 ↓ 風の渓谷 ※(SOS,DMD キメラ×3) 結界が張られるので敵を倒した後 教会方向のモヤに入る。 DMD攻略 前のブリッツ戦でゲージを使い果たしているとかなり辛い。 近距離からのチャージショットガンで花を黙らせた後、魔人化して叩く。 が、ノーダメージ狙いだと恐ろしく難易度が高い。 ノーダメージ狙いの人向けに、2つの戦法を記す。 1.パンドラで一掃 そもそも一撃で倒してしまえば、キメラなど恐れる必要は無い。 災厄ゲージMAX状態のオーメンか、アーギュメントのミサイル一斉発射2回で一掃する。 ミサイルの場合、1体生き残る場合があるが大抵瀕死なのでショットガンでトドメを。 欠点として、災厄ゲージを溜める場所が無いことが挙げられる。 ブリッツ相手に溜めるのは至難の業だし、しかも時間がかかる。 2.DTスティンガーでゴリ押し 前提として、デビルゲージを6個以上溜めておく。 戦闘が始まったら、3体のうち1体に狙いをつけチャージショットガンで花を黙らせる。 大抵の場合ダウンを取れるので、倒れたところにひたすらDTスティンガー。 ショットガンの当たり具合にもよるが、大体4、5回ほどで倒せるはず。 おそらく、ここでデビルゲージが切れるか残りわずかになるのでDT解除する。 キメラは残り2体になるので、デビルゲージが3つ溜まるまで、 逃げながらチャージショットガンで攻撃する。 溜まったら、1体目と同様に花を黙らせてからDTスティンガー。 腕に自信があるなら、普通に叩いて倒しても良い。 欠点は、残り2体になった後の攻略がプレイヤーの腕まかせになること。 ある程度の回避スキルが無いと辛い。 ↓ 集いの広場 ※(SOS,DMD アサルト多数) 結界が張られるので敵を倒した後 ラピス川方向へ。 ↓ ラピス川 ※(DMD メフィスト+ファウスト) 橋の下のモヤに入る。 ↓ 風の渓谷 教会内に入る。 ↓ 捨てられし教会 武闘神像(ブルーオーブの欠片)あり。 スタイリッシュランクAで破壊。 1Fから優しき森へ。 ↓ 優しき森※(SOS,DMD キメラ×2) 前回と同じように進む。 光の方向に4回進んで忘れられし遺跡へ。 キメラ戦 通路に一歩出て、すぐドア前の広い場所まで戻る。 または交差点の中心までダッシュ。 間違っても狭い通路内で戦わない。 DMD攻略 敵が2体だけなので、魔人化してショットガンでダウンを取ってから、起き上がりに ハイタイムジャンプ→エアハイク2回→兜割り、の繰り返しでゴリ押し。 前のアサルト、メフィスト相手に魔人化してなければゲージも十分持つはず。 ノーダメージを狙う場合は、パンドラのMAXオーメンで倒すと良い。 幸い、前のメフィスト戦でゲージ溜めが行える。 それが嫌な人は、前のキメラ3体と同様にチャージショットガンで花を黙らせてから DTスティンガーの繰り返し。 ↓ 忘れられし遺跡 そのまま最深部へ。 ↓ 最深部 ボス エキドナ戦 攻略はこちらを参照。 参考マップ MISSION 12← →MISSION 14