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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.x:ゲルググ(G)の情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ゲルググJ MS-14JG 統合整備計画で全面改修されたゲルググ。 難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 220 コスト 240・280 被撃墜時の-pt 57・78 pt バランサー 中 着地硬直 中ダッシュ 装甲2 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.2cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt) 支給ポイント 6000P 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクスナイパーより機体性能は上がっているものの、コストも240と高い。運用にはより注意が必要だろう。 乗りこなすまでにザクスナイパー以上の修練を必要とするため、上級者向けの機体と言える。 セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。 また、連邦側ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。 【REV.2.02以前】近距離機体のメイン武装以上の性能を持つビームスポットガンBの支給後に、コスト280(240+40)と装甲重視としては低めの体力値260という悪条件にもかかわらず、遠距離機以上に拠点攻略任務に使われていた。 【REV.2.03以後】ビームスポットガンBのリロード時間大幅増と拠点攻撃力の大幅低下により、拠点攻略任務に対する使用率が大きく下がった。 ■メイン ビーム・マシンガン セッティング 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 30/3連射 密着 10最長 33最大40(350m)/3発 低 3:9発中 5:12発高 ?:?発 8.5cnt △ 青ロック774m 機動I 36/12連射 密着 ??最長115最大134(450m)/12発 低 6:15?発中 ?:?発高 ?:25発 9cnt △ 青ロック824m 機動II 30/30連射 密着 ??最大306(450m)最長266/30発 低8:18発中?:?発高 ?:30発 6cnt △ 青ロック824m 装甲I 16/単発 密着 10最長 23最大 30(350m)/1発 低1:3発中2:4発高2:5発 6cnt △ 青ロック749m 装甲II 8/単発 密着 4最長 11最大 15(450m)/1発 低2:4発中2:5発高2:6発 8.3cnt ◎ 青ロック749m撃ち切り2.3cnt 全セッティングでフルオートが可能、対タックルは50ダメ。 各セッティングごとにロック距離こそ違うが射程自体はほぼ同等の模様。(N,機動1,装甲2で確認) 《ノーマル(対MS)》 装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けての発射が可能。 トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。 連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。 1HITでのよろけを確認。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動1(低威力機動重視, 対MS)》 ロック表示最大距離は約825m。 ビーム到達最大距離は825m+αある(要検証)。 装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射し、3セット撃つとリロード。 ダウン値が低めで、1セットを全て命中させてもダウンしない。その場合の威力は目測で120程。 連射速度はNよりやや速い程度。やはりフルオート射撃が可能。 スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロードが長いN」。 1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動2(中威力機動重視, 対MS)》 1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。連射の間隔がとても短い。 適正距離 全弾命中で高バランサー機に286のダメージを与える(REV.2での威力検証求む)。 しかし、射撃を中断できるのは被ダメージ時のみであるため、撃つタイミングには注意が必要。 射撃後の硬直も非常に長いため、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1/2発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲1(高衝撃で、よろけを誘発可能/対MS)》 1トリガーで1発発射。フルオート射撃が可能。 ダウン値が高めの太いビームを発射する。 ロック距離・ビーム到達距離は装甲2と同じ。 フルオート時の連射間隔は、他のセッティングに比べると長い。 射程が若干短く、装甲セッティングのため機動性も低くなるので、接近してくる敵機に対しては、より迅速な対応が重要となる。 単発毎に撃つ事ができ、1発当たりの威力も高いため、柔軟な運用が可能。 フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。 中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込める。 1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲2(特殊ビームカスタム/対拠点)》 1トリガー1発。フルオート射撃可能。 対拠点用の特殊ビームを発射する。連射は全カスタム中でもっとも遅く、タンク並の対拠点攻撃力を持つセッティング。 そして対MS攻撃力は最低クラスだが、ダウン値は高めな為味方のカットに使えるかもしれない(要検証) ロック表示最大距離は752m(検証済)。 5セット40発で拠点を落とせる。対MSダメージは1発14。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03から通常状態で発射した時の散弾率が下がり、モニター中央に固まって発射されるようになったと感じる(命中率向上?)。 REV.2.03より連射速度低下、リロード時間延長、威力低下している。 REV.1では全セッテイング中で最短の射程だったが、REV.2.01~2.04では逆に最長射程になっていた。但し2.05からは他のセッティングがRev1時程ではないものの射程距離が延長されたため、再び最短の射程になった。 射程で上回るジム・スナイパーカスタムが出撃している場合は十二分に注意が必要。 ザクタンクやザクキャノンとの違いとしては □着地硬直やブースト性能で勝り、足回りに優れる。 □ビーム・スポットガンは、自衛力が高い。ビーム・スポットガンBでは前衛に近い行動が取れる。 □コストが高い。特にスポットガンB装備ではゲルググ(S)並の280。 □敵機を赤ロックできないので密着されるとタンク以上にもろい。 □障害物に身を隠しながら拠点を攻撃する事ができない。 等々。 運用 連邦拠点ビックトレーは前面に主砲身が突き出している。 どの位置からなら命中させられるかを把握していれば、有効射程まで近付く距離が最短で済む。 対拠点攻撃力は遠距離機に近いものの、本機体はコストが高いので撃墜されない事を前提に運用したい。撃墜される事を覚悟で拠点を叩く場合は、遠距離砲撃型機体を選びたい。 高い機動力と自衛力を活かし、可能な限り被害を抑えつつ拠点を落とすのが、この機体・セッティングの役割と言える。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 252発/約130?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動1 300発/115cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動2 452発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 152発/105cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲2 40発/44cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 因みに装甲2が出るまでは、Nで1セット10ダメージ、リロード中はタックルx4で4ダメージ。 装甲1は1セット8、リロード中3回。リロードカウントとタックル数が合わないが、表のカウント数よりNは遅め、装甲は早めにリロードが終わるようだ。 装甲2が出るまでのバンナムセッティングだが、残り時間中の移動速度を取るか、1発を取るかで、Nか装甲1かを選択しよう。 拠点を落とす速度は装甲2>装甲1>N>機動1>機動2 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 24/8連射 密着 8最長 8 低1:2発中1:2発高1:2発 9cnt × 白表示??m射程??m ビーム・スポットガンB 12/2連射 密着 20最長 4 低1:3発中2:4発高2:5発 常時リロード2.6cnt/1発 × コスト+40白表示220m?射程233m威力低下101m以上 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー8連射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能な腕部内蔵のビーム・バルカン砲。 弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、ダウンを奪うのは容易である。 《ビーム・スポットガンB》 特徴 1トリガー2連射、装弾数12発。装備時はコスト+40。 弾はメガ粒子砲のように短いもの。 フルオートが可能で、残弾数が1発でも発射可能。 100m以遠で威力減衰が始まる。 150以下だと斜め歩きでも刺さらなかった(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認) 連射する2発の間隔が0.3カウントで、次の2発への間隔も0.3カウント。トリガーを引きっ放しにすると、0.3カウント毎に発射する。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で低バランサー以外は1発よろけから2発よろけに変更され、リロード時間が1.85カウント/発から2.6カウント/発に大幅に伸びて弱体化された。 また誘導性もかなり落とされ歩きだけで避けられるようになった。 むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。 運用 多少は誘導性があるためロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、前衛機のメイン射撃に近い性能を引き出せる。 1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。 上手く命中させれば、近付いて来た敵機を返り討ちにできる。攻撃的なサブ射撃と言える。 コストが+40となり、総コストは280となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。 常時リロードではあるが時間が長く、1発よろけではないので格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために80mは間合いが欲しい。 拠点や砲台に対する破壊力は約20発でタックル1発分。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20 1回 × 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン × 縦斬り。緊急用。狙撃機体のため、連撃は不可。 タックルは格闘型機体の格闘1撃目位の威力はある模様。 タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -6 +1 +4 163m +3 HP 180 機動重視1 -6 +1 +4 163m +3 HP 180 ノーマル 0 0 0 152m 0 HP 220 装甲重視1 +6 -1 -4 140?m -3 HP 260 装甲重視2 +6 -1 -4 140m -3 HP 260 装甲重視なら旧スナNを3発、機動2なら2発まで耐えられる。 特に機動2は他セッティングだと1発までなので、この耐久性は中々馬鹿にならない。 一方、機動重視なら高機動機並に動き回れる。スナイパーの性質上、機動性が高いに越した事はない。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ビーム・スポットガンB 5000 ■その他 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である。スナイプモード時には、ロックがかからないという表現が当てはまる。自分で目標を指定する必要がある。 逆に言えば、ロック送りが不要なので、密集地において真価が発揮される。 通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックからロックオンすると、ロックオン前の正面を向いたまま、自機と同じ高さでスナイパースコープが展開する。その後は、マニュアル操作で狙いを付けなければならない。 高い戦果を上げるためには、ロック後、如何に素早く目標に狙いを合わせられるかが重要となる。 画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、露出している機体の一部を狙えば命中する。但し下半身には当たり判定が存在しない。しゃがんでいる敵スナイパーに対しても同様である。敵機の腰より上を狙うように心掛けよう。 マーカー表示に気を取られていると、狙撃可能な敵機を見落とすので注意が必要。 ビーム自体は、マークが表示される距離より、少し遠くまで届く。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照)。 ロックオン時に自機と同じ高度にスコープが展開されるため、目標との高低差がある場合は、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入ると敵機を見付けやすい。 前述した照準操作の特性のため、ジャンプしながらの狙撃は難しい。但し宇宙ステージにおいては、落下速度が遅いので、移動せず大きい的である拠点に対しては、本機体においてもジャンプスナイプが実用的となる。 ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いは、極めて不利になる。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明。 マニュアル照準の扱いには慣れが必要。いきなり対人戦で使うと味方の足を引っ張る可能性が極めて高い。 まずはトレーニングモードで腕を磨き、対人戦でも活躍できるかを見極めた方がよい。 1つのセッティングを取得するのに3000以上ものポイントが必要となる。対人戦で活躍できなければ、味方に迷惑をかけるだけではなく、思うようにセッティングが揃えられないため、自分にとっても損である。 スコープと銃口の位置に若干ズレがあるのでスコープでは射線が通っているように見えるのに障害物に当たったり、その逆ということもある。 拠点落としについて REV.2.03より、装甲2での対拠点攻撃能力が下方修整されたので4vs4時での拠点3落とし(バンナム戦やトレモ)は基本的に不可能となった。 8vs8でも拠点2落としは基本的には無理。 射線が通る狭いステージでは辛うじて可能。北極基地で検証済み。 44でも88でも、バンナムにダウンさせられると落としきれないので注意。 備考 因みに原作において「ゲルググ狙撃型」(JはJaeger(イェーガー)、ドイツ語で「狩人」「狙撃兵」を意味する)の異名を持つ機体だが、狙撃専用機という訳ではなく、ゲルググを統合整備計画によって再設計した、一年戦争当時のゲルググ系最終型という位置付け。 MSVにシン・マツナガ専用機も存在する。 また、本来は宇宙戦に特化した機体なのだが、両軍の戦力バランスを取る為か地上でも運用が可能。 ニューヤーク_夜でスナイプモードに入ると暗視ゴーグルのようになり敵機の視認性が向上する。 メインのビーム・マシンガンはMSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある(全セッティング共通)。 ※以下要検証 (座ったスナ?に先制したが相手の弾しか命中しなかった)←単にお座り敵スナの下半身を弾が通過しただけ?
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ここはREV.2.xのページです。 REV.3の情報はを参照。 ゲルググJ MS-14JG 統合整備計画で全面改修されたゲルググ。 難しいマニュアル照準だが、ビーム・マシンガンは強力。 基本データ 兵種 後衛/狙撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 220 コスト 240・280 被撃墜時の-pt 57・78 pt バランサー 中 着地硬直 中ダッシュ 装甲2 1.2cnt小ジャンプ 0.7cnt大ジャンプ 1.2cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(7cnt) 支給ポイント 6000P 既存の狙撃機体(ジム・スナイパーカスタム、ザクI・スナイパータイプ)とはスナイプモードやメイン武装の仕様が大きく異なる。 ザクスナイパーより機体性能は上がっているものの、コストも240と高い。運用にはより注意が必要だろう。 乗りこなすまでにザクスナイパー以上の修練を必要とするため、上級者向けの機体と言える。 セッティングによって性能が変わるが、いずれもトリガーを引き続けてのフルオート射撃が可能。 セッティングによっては、遠距離砲撃型機体並の高い対拠点攻撃能力を持つ事が可能。 また、連邦側ジム・スナイパーIIにはない、攻撃的なサブ射撃を装備できる。 【REV.2.02以前】近距離機体のメイン武装以上の性能を持つビームスポットガンBの支給後に、コスト280(240+40)と装甲重視としては低めの体力値260という悪条件にもかかわらず、遠距離機以上に拠点攻略任務に使われていた。 【REV.2.03以後】ビームスポットガンBのリロード時間大幅増と拠点攻撃力の大幅低下。 拠点攻略任務に対する使用率が大きく下がった。 【REV.2.51】REV2.50における射撃性能不都合のバグフィックスを受けたが、同時に通常の狙撃モード時の射撃性能にも悪影響が及び、スコープの中心に射撃が行かない・カーソル移動時の射撃遅延が報告されている。(検証動画:http //www.youtube.com/watch?v=u7QxgXE7mfQ)狙撃なのに狙った場所に射線が通らないというありえない状況になっているので、これから本機体を使用する時は注意。 エクストラカラー 2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーが金とグレーで配色され覇の文字が入ったエクストラカラーが配備されている。 詳しくは機体支給について参照。 ■メイン ビーム・マシンガン セッティング 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ノーマル 30/3連射 密着 10最長 33最大40(350m)/3発 低 3:9発中 5:12発高 ?:?発 8.5cnt △ 青ロック774m 機動1 36/12連射 密着 ??最長115最大134(450m)/12発 低 6:15?発中 ?:?発高 ?:25発 9cnt △ 青ロック824m 機動2 30/30連射 密着 ??最大306(450m)最長266/30発 低8:18発中?:?発高 ?:30発 6cnt △ 青ロック824m 装甲1 16/単発 密着 10最長 23最大 30(350m)/1発 低1:3発中2:4発高2:5発 6cnt △ 青ロック749m 装甲2 8/単発 密着 4最長 11最大 15(450m)/1発 低2:4発中2:5発高2:6発 8.3cnt ◎ 青ロック749m撃ち切り2.3cnt 全セッティングでフルオートが可能、対タックルは50ダメ。 各セッティングごとにロック距離こそ違うが射程自体はほぼ同等の模様。(N,機動1,装甲2で確認) 《ノーマル(対MS)》 装弾数30で、1トリガーで3発連続発射。最大で10回に分けての発射が可能。 トリガーを引いたままにする事で、フルオート射撃も可能。 連射間隔は短めなので、動き回る敵への攻撃や連撃カットに向いている。 1HITでのよろけを確認。 細かい撃ち分けと最大ダメージを両立しており、扱いやすく対応力が高い。弾持ちが良いのも魅力。 まずはノーマルでマニュアルロックに慣れよう。 射撃後の硬直もあるので敵タンク射程内での撃ち合いの時には注意が必要。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 480mにて中バランサー(スナⅡ)にダウンするまで撃ち続けたところ152ダメ確認。 《機動1(低威力機動重視, 対MS)》 ロック表示最大距離は約825m。 ビーム到達最大距離は825m+αある(要検証)。 装弾数は36発。1トリガーで12発連続発射し、3セット撃つとリロード。 ダウン値が低めで、1セットを全て命中させてもダウンしない。その場合の威力は目測で120程。 連射速度はNよりやや速い程度。やはりフルオート射撃が可能。 スナII的に言えば「3発になってダウン値がかなり低い装甲1」または「3回に撃ち分け可能だがリロードが長いN」。 1セット36発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《機動2(中威力機動重視, 対MS)》 1トリガーで残弾がゼロになるまで連射し続ける。連射の間隔がとても短い。 適正距離 全弾命中で高バランサー機に286のダメージを与える(REV.2での威力検証求む)。 しかし、射撃を中断できるのは被ダメージ時のみであるため、撃つタイミングには注意が必要。 射撃後の硬直も非常に長いため、敵に狙われない位置取りを心掛けよう。 1セット30発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1/2発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲1(高衝撃で、よろけを誘発可能/対MS)》 1トリガーで1発発射。フルオート射撃が可能。 ダウン値が高めの太いビームを発射する。 ロック距離・ビーム到達距離は装甲2と同じ。 フルオート時の連射間隔は、他のセッティングに比べると長い。 射程が若干短く、装甲セッティングのため機動性も低くなるので、接近してくる敵機に対しては、より迅速な対応が重要となる。 単発毎に撃つ事ができ、1発当たりの威力も高いため、柔軟な運用が可能。 フルオート時も、任意の時点で射撃を停止できるので、無駄撃ちを避けやすい。 中途半端に残った残弾は、様子を見ながら撃ち捨てておくと、いざという時に、より多くの弾を撃ち込める。 1セット16発で、ザクタンク(V-6)の対拠点弾1発とほぼ同等の拠点攻撃力がある。 《装甲2(特殊ビームカスタム/対拠点)》 1トリガー1発。フルオート射撃可能。 対拠点用の特殊ビームを発射する。連射は全カスタム中でもっとも遅く、タンク並の対拠点攻撃力を持つセッティング。 そして対MS攻撃力は最低クラスだが、ダウン値は高めな為味方のカットに使えるかもしれない(要検証) ロック表示最大距離は752m(検証済)。 5セット40発で拠点を落とせる。対MSダメージは1発14。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03から通常状態で発射した時の散弾率が下がり、モニター中央に固まって発射されるようになったと感じる(命中率向上?)。 REV.2.03より連射速度低下、リロード時間延長、威力低下している。 REV.1では全セッテイング中で最短の射程だったが、REV.2.01~2.04では逆に最長射程になっていた。但し2.05からは他のセッティングがRev1時程ではないものの射程距離が延長されたため、再び最短の射程になった。 射程で上回るジム・スナイパーカスタムが出撃している場合は十二分に注意が必要。 ザクタンクやザクキャノンとの違いとしては □着地硬直やブースト性能で勝り、足回りに優れる。 □ビーム・スポットガンは、自衛力が高い。ビーム・スポットガンBでは前衛に近い行動が取れる。 □コストが高い。特にスポットガンB装備ではゲルググ(S)並の280。 □敵機を赤ロックできないので密着されるとタンク以上にもろい。 □障害物に身を隠しながら拠点を攻撃する事ができない。 等々。 運用 連邦拠点ビックトレーは前面に主砲身が突き出している。 どの位置からなら命中させられるかを把握していれば、有効射程まで近付く距離が最短で済む。 対拠点攻撃力は遠距離機に近いものの、本機体はコストが高いので撃墜されない事を前提に運用したい。撃墜される事を覚悟で拠点を叩く場合は、遠距離砲撃型機体を選びたい。 高い機動力と自衛力を活かし、可能な限り被害を抑えつつ拠点を落とすのが、この機体・セッティングの役割と言える。 拠点攻撃力比較表 セッティング 4vs4 5vs5 6vs6 7vs7 8vs8 N 252発/約130?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動1 300発/115cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 機動2 452発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲1 152発/105cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 装甲2 40発/44cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 因みに装甲2が出るまでは、Nで1セット10ダメージ、リロード中はタックルx4で4ダメージ。 装甲1は1セット8、リロード中3回。リロードカウントとタックル数が合わないが、表のカウント数よりNは遅め、装甲は早めにリロードが終わるようだ。 装甲2が出るまでのバンナムセッティングだが、残り時間中の移動速度を取るか、1発を取るかで、Nか装甲1かを選択しよう。 拠点を落とす速度は装甲2>装甲1>N>機動1>機動2 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・スポットガンA 24/8連射 密着 8最長 8 低1:2発中1:2発高1:2発 9cnt × 白表示??m射程??m ビーム・スポットガンB 12/2連射 密着 20最長 4 低1:3発中2:4発高2:5発 常時リロード2.6cnt/1発 × コスト+40白表示220m?射程233m威力低下101m以上 《ビーム・スポットガンA》 1トリガー8連射、装弾数24発。 トリガーを引き続けると8発ずつ間隔を置いて連射可能な腕部内蔵のビーム・バルカン砲。 弾のバラけが大きく、発射弾数も多いため、ダウンを奪うのは容易である。 《ビーム・スポットガンB》 特徴 1トリガー2連射、装弾数12発。装備時はコスト+40。 弾はメガ粒子砲のように短いもの。 フルオートが可能で、残弾数が1発でも発射可能。 100m以遠で威力減衰が始まる。 150以下だと斜め歩きでも刺さらなかった(対陸ガン・ジムWDで歩き合戦時に確認) 連射する2発の間隔が0.3カウントで、次の2発への間隔も0.3カウント。トリガーを引きっ放しにすると、0.3カウント毎に発射する。 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.3カウント。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で低バランサー以外は1発よろけから2発よろけに変更され、リロード時間が1.85カウント/発から2.6カウント/発に大幅に伸びて弱体化された。 また誘導性もかなり落とされ歩きだけで避けられるようになった。 むやみに撃たず丁寧に硬直を撃ち抜くように心掛けたい。 運用 多少は誘導性があるためロックを上手く合わせ硬直を取れる技術があれば、前衛機のメイン射撃に近い性能を引き出せる。 1発ダウンではないが、フルオートと比較的速い弾速のお陰で連続HITが容易なため、ダウンは取りやすい。 上手く命中させれば、近付いて来た敵機を返り討ちにできる。攻撃的なサブ射撃と言える。 コストが+40となり、総コストは280となるので、被撃墜時のリスクは大きくなる。 常時リロードではあるが時間が長く、1発よろけではないので格闘を仕掛けて来る敵機を防ぎにくいために80mは間合いが欲しい。 拠点や砲台に対する破壊力は約20発でタックル1発分。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 20 1回 × 追尾距離59m タックル 20 1発ダウン × 《ビーム・サーベル》 縦斬り。緊急用。狙撃機体のため、連撃は不可。 タックル共々、威力に期待すべきものはない。大人しく味方の方へ逃げるか、応援を呼ぼう。 《タックル》 タックルは格闘型機体の格闘1撃目位の威力はある模様。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視2 180 +1 +4 163m +3 中威力機動重視 機動重視1 180 +1 +4 163m +3 低威力機動重視 ノーマル 220 0 0 152m 0 装甲重視1 260 -1 -4 140?m -3 高威力、単発仕様 装甲重視2 260 -1 -4 140m -3 対拠点仕様 昔は装甲重視なら旧スナNを3発、機動2なら2発まで耐えられた。 しかしREV2.5から旧スナの仕様変更によって、どのセッテイングでも フルチャージ2発分で落ちるように成った。 連射時間が長く、連射中に撃たれると残弾を残したままになるのですぐに 撃ち捨てをしたくなるが無敵が切れてしまうため撃ち捨ては安全を確認してからにしよう。 一方、機動重視なら高機動機並に動き回れる。スナイパーの性質上、機動性が高いに越した事はない。 ■支給(コンプリートまで19000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 ビーム・マシンガンビーム・スポットガンAビーム・サーベル - 1 セッティング1 3000 2 セッティング2 3000 3 セッティング3 3000 4 セッティング4 5000 5 ビーム・スポットガンB 5000 ■その他 スナイプモードについて ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、スナイプモードでも敵機を自動追尾せず、マニュアル操作で狙いを付ける必要がある。そのため、既存の狙撃機体とは操作や戦術に違いが出てくる。 ロック方法は今までの機体とは全く異なる完全マニュアル方式である。スナイプモード時には、ロックがかからないという表現が当てはまる。自分で目標を指定する必要がある。 逆に言えば、ロック送りが不要なので、密集地において真価が発揮される。 通常の状態では、既存の狙撃機体と同じく、敵MSに青いマーカーが表示される。 青ロックからロックオンすると、ロックオン前の正面を向いたまま、自機と同じ高さでスナイパースコープが展開する。その後は、マニュアル操作で狙いを付けなければならない。 高い戦果を上げるためには、ロック後、如何に素早く目標に狙いを合わせられるかが重要となる。 画面に青ロックが表示されなくても、任意にスナイプモードに入る事ができる。 スナイプモードの画面中に入り込んできた敵は、オレンジのマーカー付きで表示される。 マーカーが表示されなくとも、露出している機体の一部を狙えば命中する。但し下半身には当たり判定が存在しない。しゃがんでいる敵スナイパーに対しても同様である。敵機の腰より上を狙うように心掛けよう。 マーカー表示に気を取られていると、狙撃可能な敵機を見落とすので注意が必要。 ビーム自体は、マークが表示される距離より、少し遠くまで届く。 (特殊なテクニックについては、狙撃機体戦術のアサシンスナイプを参照)。 ロックオン時に自機と同じ高度にスコープが展開されるため、目標との高低差がある場合は、照準を上下に動かして狙いを付けるのに時間がかかる。 その間に移動されると攻撃が難しくなるため、ジム・スナイパーカスタムやザクI・スナイパータイプと違い、高所に陣取る事が必ずしも有利になるとは限らない。 なるべく敵との高低差がない状態で射撃体勢に入ると敵機を見付けやすい。 前述した照準操作の特性のため、ジャンプしながらの狙撃は難しい。但し宇宙ステージにおいては、落下速度が遅いので、移動せず大きい的である拠点に対しては、本機体においてもジャンプスナイプが実用的となる。 ジム・スナイパーカスタムとの撃ち合いは、極めて不利になる。無理に撃ち合おうとせず、一旦退くのが賢明。 マニュアル照準の扱いには慣れが必要。いきなり対人戦で使うと味方の足を引っ張る可能性が極めて高い。 まずはトレーニングモードで腕を磨き、対人戦でも活躍できるかを見極めた方がよい。 1つのセッティングを取得するのに3000以上ものポイントが必要となる。対人戦で活躍できなければ、味方に迷惑をかけるだけではなく、思うようにセッティングが揃えられないため、自分にとっても損である。 スコープと銃口の位置に若干ズレがあるのでスコープでは射線が通っているように見えるのに障害物に当たったり、その逆ということもある。 また全セッティングについて言えることだが、スナイプモードに入らずに撃つと、ビームはあさっての方向へ散らばって飛ぶ。 拠点などの大きい目標に当てようと思っても、ほぼ密着した状態でなければビームを当てることはできない。当てようと思って撃つなら、きちんとスナイプモードに入って撃つようにしよう。 拠点落としについて REV.2.03より、装甲2での対拠点攻撃能力が下方修整されたので4vs4時での拠点3落とし(バンナム戦やトレモ)は基本的に不可能となった。 8vs8でも拠点2落としは基本的には無理。 射線が通る狭いステージでは辛うじて可能。北極基地で検証済み。 44でも88でも、バンナムにダウンさせられると落としきれないので注意。 備考 因みに原作において「ゲルググ狙撃型」(JはJaeger(イェーガー)、ドイツ語で「狩人」「狙撃兵」を意味する)の異名を持つ機体だが、狙撃専用機という訳ではなく、ゲルググを統合整備計画によって再設計した、一年戦争当時のゲルググ系最終型という位置付け。 MSVにシン・マツナガ専用機も存在する。 また、本来は宇宙戦に特化した機体なのだが、両軍の戦力バランスを取る為か地上でも運用が可能。 ニューヤーク_夜でスナイプモードに入ると暗視ゴーグルのようになり敵機の視認性が向上する。 メインのビーム・マシンガンはMSの下半身辺り(タンク含む)には当たり判定が発生しない場合がある(全セッティング共通)。 ※以下要検証
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現在編集中ですm(__)m タンク系とは 幽々子、妹紅などHP・SP吸収持ちのキャラをヘイト100%にして戦う戦法。 コメント欄 投稿欄は下の方にあります。最新の25行まで表示されます どうしよう…ぶっちゃけ説明に関しては「耐久ユニットのススメ」を整えたもので良いのだろうか…。正直中身は丸パクリにならざるを得ない可能性が高いんだが… -- (名無しさん) 2018-08-30 12 39 40 耐久ユニットを見た前提の、発展的な話になりそうだけど。 編成に関する欄だから具体的に、攻撃を何度も受ける前提なら障壁 バリアとか、速デバフは2~3人は必要で場合によっては居座り全員なにがしかの形で持っているとかHP回復もちの人数とか。 -- (名無しさん) 2018-08-30 13 31 23 ゆゆこ編成から作ってみたらどうかな? -- (名無しさん) 2018-09-04 22 12 58 あまり言いにくいがバリア 回復 味方バフ 辺りが良いんじゃないだろうか -- (名無しさん) 2018-10-19 06 23 07 回復編成 -- (名無しさん) 2018-12-14 22 09 26 回復出来るキャラを複数 -- (名無しさん) 2018-12-15 00 56 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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万端コクタン C 自然文明 (2) クリーチャー:ツリーフォーク 6000 ■このクリーチャーはすべてのバトルに負ける。(相手のクリーチャーのパワーの方が小さくても、このクリーチャーはバトルに負ける。バトルしているクリーチャー両方がこの能力を持っている場合は、どちらも破壊される) ■相手のクリーチャーが攻撃する時、可能であればこのクリーチャーを攻撃する。 ■W・ブレイカー 作者:はんむらび 何も万端じゃないコクタン。2マナ6000W・ブレイカーかつ攻撃対象をこのクリーチャーに固定する効果を持っているものの、デメリットとして「すべてのバトルに負ける」効果を持っている。予言者クルトに殴り返され、チャンプブロッカーに押し負ける。 それでも速攻向けアタッカーとしては上々だし、攻撃対象を指定する効果はガードマンとの相性も良い。 関連 《世界樹ミスティルテイン》 フレーバーテキスト よし!準備万端!-万端コクタン どこがだ!-ラブ・エルフィン 評価 名前 コメント
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ミルタンク No.241 タイプ:[[ノーマル]] 特性:あついしぼう(ほのおとこおりを半減する) きもったま(ゴーストタイプにノーマルと格闘タイプの技が当たるようになる) 夢特性:そうしょく(受けた草タイプの技を無効化し、攻撃が1段階上がる) 体重:75.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ミルタンク 95 80 105 40 70 100 ガルーラ 105 95 80 40 80 90 ポリゴン2 85 80 145 105 153 60 しんかのきせき ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ※特性が「あついしぼう」の場合、ほのお・こおり半減 ※特性が「そうしょく」の場合、くさ無効 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ GBA DS 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ミルタンク ミルタンク 1 1 たいあたり 50 100 ノーマル 物理 35 3 3 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 8 5 まるくなる - - ノーマル 変化 40 13 8 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 19 11 ミルクのみ - - ノーマル 変化 10 26 15 がまん - - ノーマル 物理 10 34 19 ころがる 30 90 いわ 物理 20 43 24 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 - 29 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 - 35 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 - 41 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 53 48 いやしのすず - - ノーマル 変化 5 - 55 めざましビンタ 60 100 かくとう 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 95 100 こおり 特殊 10 技14 ふぶき 120 70 こおり 特殊 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技24 10まんボルト 95 100 でんき 特殊 15 技25 かみなり 120 70 でんき 特殊 10 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技49 エコーボイス 40 100 ノーマル 特殊 15 技52 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技56 なげつける - 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 100 でんき 変化 20 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 秘03 なみのり 95 100 みず 特殊 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 5th 技01 きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 × 技03 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 × 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 教え/PDW 技34 でんげきは 60 - でんき 特殊 20 × 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 × 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 教え 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 Lv. 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 教え/タマゴ 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ タマゴ技 GBA 4th BW 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 BW 技77 ○ ○ ○ のろい - - ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 ○ ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ピヨピヨパンチ 70 100 ノーマル 物理 10 ○ ○ アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ おしおき - 100 あく 物理 5 ○ しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 4th 技83 ○ ハートスタンプ 60 100 エスパー 物理 25 教え技 FL Em XD Pt HS BW2 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 5th ○ ○ メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 × ○ ○ メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 × ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 Lv. ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 × ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 × ○ ○ ○ ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 タマゴ ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 × ○ ○ ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 × ○ ○ ○ でんじは - 100 でんき 変化 20 技73 ○ ○ いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技80 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 技90 ○ ばくれつパンチ 100 50 かくとう 物理 5 × ○ ○ ○ ころがる 30 90 いわ 物理 20 Lv. ○ じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技77 ○ ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ○ ○ ○ ○ こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 タマゴ ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 × ○ ○ ○ ○ れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 技87 ○ ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 (タマゴ) ○ まるくなる - - ノーマル 変化 40 Lv. ○ ○ ○ ○ かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 ○ ○ ○ ○ ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 ○ ○ ○ しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 (Lv.) ○ ○ ○ てだすけ - - ノーマル 変化 20 (タマゴ) ○ ○ ○ アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 ○ ○ いやしのすず - - ノーマル 変化 5 (Lv.) ○ ○ とおせんぼう - - ノーマル 変化 5 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 × ○ アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 (PDW) ○ おさきにどうぞ - - ノーマル 変化 15 ○ ステルスロック - - いわ 変化 20 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 のろい - - ゴースト 変化 10 PDW アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で----歩) 性別 ♀のみ 遺伝経路 全てドーブルでOK。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ミルタンク ポケモンダブルバトル考察まとめ@wiki(第4世代) - ミルタンク ネタポケまとめwiki - ミルタンク
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ミッション 連邦軍ミッション ジオン軍ミッション 狙われたタンク マップ ジャブロー地下 Lv 5 出撃カテゴリー 近、格、遠、狙 参加人数 2~4人 制限時間 250 ミノフスキー粒子濃度 50% 勝利条件演習1演習2演習3 クリアポイント p ミッションボーナス1234 敗北条件 クリア獲得称号 クリア獲得パイロット クリア獲得チャットボイス クリア獲得ミッション クリア獲得マップ ミッション概要 敵の攻撃から遠距離攻撃機を守り抜き、拠点破壊を成功させる。 攻略 誰も書いてないww -- どっかの大佐 (2009-09-05 09 11 08) 2人だけ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ -- ジオン (2009-09-05 20 32 42) 3人目や・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・誰か何か書いてくれ・・・・・・・・・ -- あっちの少佐 (2009-09-05 21 21 13) 4人目・・・・・書けないww -- どっかの大佐 (2009-09-06 10 12 31) ↑敵の格闘部隊がタンクをしつこく狙ってきます。 -- 中将 (2009-09-06 10 17 43) タンクはV-6がいい -- ジオン (2009-09-06 11 46 39) だれかタスケテーーーーーーーこわされるーーーーーーーーー -- ジオン (2009-09-06 11 48 01) ジムコッチクンナーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー -- ジオン (2009-09-06 11 49 37) ジオンさんうりさい -- ドム (2009-09-06 14 55 49) 俺はジムストでクリア。落とされる寸前だったww -- 大将 (2009-09-07 21 15 13) ドムドムドムドム -- ジオン (2009-09-09 20 00 35) ジオンさんやかましい -- 大将 (2009-09-09 20 04 40) 詳しい情報を書いてくれーwww -- 大将 (2009-09-13 20 09 18) やっと連邦格でSクリア。 -- チャージ嫌い (2010-01-11 17 37 43) 近をプレイヤーに操作してもらってゴッグ・赤ザクをひたすらTBSで突っつきまくり。一気に削って押し込んでから再出撃した機体の中でガンタンクに突っ込んでいくやつを背後から突っつきまくったらやっとSクリアでした -- チャージ嫌い (2010-01-11 17 41 20) どんなのー? -- 名無しさん (2010-01-22 20 45 52) ステージはジャブロー地下で、タンクが中央ルートで拠点破壊をねらっています。戦力ゲージは相手の半分で拠点を2,3回ぐらい撃破すれば余裕だったとおもいます。 -- マナベル・ガゾー (2010-03-26 18 47 13) 戦友のタンクを格で守り抜きクリアしました。 -- イジー (2011-03-20 02 54 04) M -- 名無しさん (2013-03-20 09 58 18) M32 -- 名無しさん (2013-03-20 09 58 37) まだ書き込んでる人いるのですね… -- EMA (2013-03-21 00 26 12) 一人では出来ないと分かってたので、友達タンクに乗せてTBS安定でした。 -- EMA (2013-03-21 00 33 42) だぁれもいない。せめて2出れば…いや、DRCさえあれば… -- EMA (2013-03-24 16 56 03) PSP2台同時使用でこのミッションの全カテSゲット。所詮空気以下の味方(CPU)なら、1枚完全な空気にしたほうがS確率上がる。 -- げーはー (2015-02-10 14 18 26) 遠距離機でも余裕でSは取れる。開幕に近距離に護衛要請、ジャンプで坂道をショートカットするように移動、上の見晴らしのいい所で拠点破壊。確実に二機はスタンバッてるので登りきったタイミングでまた護衛要請。ジャンプを上手く駆使して敵をかわして砲撃。どちらの軍でも余裕です。 -- 塵さん (2015-02-20 22 08 30) どんなミッションでもそうだけど、 -- やすちん (2015-10-09 15 39 16) 結局出来ない奴はサブ使えてない 運があまりにもない人だと思う。護衛なのに目の前の敵ばかり追いかけるとかさ -- やすちん (2015-10-09 15 40 39) 名前 コメント
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赤蟹と爺さんを両方とも持っているから他の人の捕獲を手伝いたいと思いますが、最近編成を考えない人が多いからどうなんだろ 最近Aを取っても勝率がどんどん下がっているからな~ とりあえずここではゲルGの方が安定する気がしますが?タンクもいいとは思いますが、拠点破壊した後がここでは追加弾だと天井に当たってしまうのでは? -- (両陣営大佐) 2008-01-18 21 41 51 よろしければ仮に44で自分でゲルGを使用し拠点を叩きかつSを取る立ち回りや狙撃ポイントを書いてくれませんか? -- (名無しさん) 2008-01-18 21 59 24 まあ野良ではきついでしょうね。とりあえずバースト推奨で 敵しての編成にも寄りますが、おそらく敵の編成も爺さんを取りに砂2かタンクは出すと思うので、まずは前進して市街地の手前付近で敵のタンクか砂2を狙う。 敵が砂2ならば拠点付近まで撤退し、砂2を牽制(欲をいえば撃破)。他の味方にはとりあえずアンチの様に行動し、(死にかけの敵ををボイスチャットにて教えて貰い…ここはバースト時だけですね)2機以上撃破してから、わざと相手に一回拠点を落とさせて引きこもりになったら拠点を叩きに行く。 敵がタンクならば早く落とせるかがキーですけどただ敵2機撃破が難しいですね ジオン側の砂の拠点落としのポイントはおおまかに2つですね 市街地からか、中央ビルかですね。連邦側ならば湖からも撃てますがジオン側は撃てないので… 自分は4人でバーストして出て、ドムとギャンで出しましたので^^;ちょっと参考にはならないかも知れないです 味方にタンクを出しても貰い、拠点破壊をし、コスト勝ちしたらすぐに戻り、生タンクに拠点から市街地に行くために狭くなってるところに囮になって貰い拠点からBを撃ちまくってたので点数は700いきましたが^^; 爺さんは一発ででましたが、赤蟹はやはりだしづらく思いました(中距離以遠の射線確保がむずい) 長文 駄文《すまない》 -- (両陣営大佐) 2008-01-18 23 00 21 参考になりました《ありがとう》 ノラではきついですか… ギャンはどのように立ち回ったんでしょうか…ギャンは相手にガンキャがいたらビル群の所ではきつくないですか? -- (名無しさん) 2008-01-19 07 47 06 バーストで襲撃したのでとりあえずタンク護衛をし、相手がアンチならば1人で行動しているやつを奇襲していきループでさっさと撃破し、タンクが拠点を落とし次第すぐに後退し、回復し拠点付近で相手が追いかけてくるまで待ちますね。(相手はタンクがいないから自然と近づいてくる) あいてがタンク編成ならば相手がタンクの護衛しているならば味方の他の動きにもよりますが味方がアンチに行くならば1連撃QDやタックルなどでとりあえずタンクの砲撃を遅らせる。他の味方がタンクを狙っているならばその味方を狙う敵を狙えばループができると思います。 敵を撃破したら味方のタンクのアンチに落ちた敵が行くかもしれないのでレーダーもしっかり確認し、こっちが拠点を落とせたらゲージの具合を見て上記と同じ事(撤退)しますかね もし敵に拠点を落とされて負けているようならばきついかもしれないですね 結局の所、味方と状況次第なのでなんともいえないですけど、早い話ギャンは機動力と攻撃力を生かした奇襲が強いですかね -- (両陣営大佐) 2008-01-19 08 07 09 ↑ 朝早くから回答して頂きありがとうございます(__) サーベルAを使われたようですね。 -- (名無しさん) 2008-01-19 10 35 02 ギャンでBを使う利点はまったくないだろ Aで3連撃ごにQDをすればほとんど威力が変わらんし、AならばループできるのにBではできない上にかち合った後にもう一度格闘をしても全然旨味がない上にチャージ中は射撃もうてない。 はっきり言って連撃のできない人用だし -- (名無しさん) 2008-01-19 13 25 21 俺は中々使えると思うんだがなぁ… -- (名無しさん) 2008-01-19 15 59 33 両陣営大佐さん、ドムはバズBでカット中心がいいですかね? -- (赤蟹なしの中佐) 2008-01-19 17 56 17 自分はBで行きましたね 威力、誘導性などを考えるとBが安定しますね 出撃後すぐの右の通路から行き、右の通路側(表現の仕方が良くわからないです^^;)付近からタンクに近づいてくる敵を打ちまくってましたね -- (両陣営大佐) 2008-01-19 19 38 51 それだとドムをみてタンクは後退して行きませんかねぇ? -- (名無しさん) 2008-01-19 20 57 11 ↑そしたらこっちが拠点落とせるからいいだろ。 てか相手もG3狙ってるんだからドムくらいで引かないと思う。 -- (名無しさん) 2008-01-19 21 06 17 私の意味の取り違いでした。すみません -- (名無しさん) 2008-01-19 21 08 30 まあ結局の所、普段AとかSが取れない人にはきついんじゃね 戦術だけで取れるようなものじゃないしな~ 味方の腕と敵の腕が一番の重要では -- (名無しさん) 2008-01-20 08 50 24 それ言い出したら意味なくなるからそういう発言は自重しろ -- (名無しさん) 2008-01-20 09 48 15 赤蟹出しは地上のほうがやりやすいよね 地上…やりたいよね… -- (名無しさん) 2008-01-20 15 36 20 44なら地下のがやりやすい気がする -- (名無しさん) 2008-01-20 17 17 39 地上は地上で、砂が横行して中塩素は砂で取るとして金閣が面倒になりそうな予感もする -- (名無しさん) 2008-01-20 17 30 30 今までバンナムのお気に入りだったJUが 突然なくなり、ヒマラヤNYTDのループだったのは 何らかの修正を入れていた為だと思ってるんですが… 今回は修正なしなんですかね? いくら連邦の拠点(総司令部)だからといって、 連邦に有利すぎる気がするのですが… 赤蟹フラグ立ててから初めてのJU… 将官にまで上がってから前衛、後衛ともにS取得で拠点落として勝利する 自信がなくなってきている少将です…orz -- (名無しさん) 2008-01-20 23 06 18 確かにジオン側は拠点を叩きにく過ぎますね -- (名無しさん) 2008-01-20 23 17 03 赤蟹持ってる方に質問です。 赤蟹取ったときの一戦目と二戦目の編成と、 その時自分が何を使っていたかを教えてください。 -- (いきあたり中将) 2008-01-22 01 24 57 とりあえず自分は1戦目に中塩素に乗り2戦目に金閣でしたね 理由としては1戦目に先にとりにくい後方をS取れれば2戦目に金閣でのSはまだ取れる確立が高いので後方が取れなかったらもう狙う必要もなくなるからです それに1戦目に基本金閣で行く人が多いと思うので先に中塩素にしておけば編成を他店と組む時も楽なので 機体としてはやはり格闘のギャンか、ゲルググのビームライフル、中ならば射線(天井)をあまり気にしないドムか砂あたりでは? -- (両軍大佐(今月は連邦も大佐)) 2008-01-22 01 55 44 ↑ドムの立ち回りを参考にさせて下さい -- (名無しさん) 2008-01-22 16 20 51 てかここじゃ2回連続で勝つの難しいよなぁ…一戦目で赤蟹フラグが消えた人は店外なら手伝ってくれそうにないし -- (名無しさん) 2008-01-22 17 17 00 自分はタンクの護衛みたいな感じでタンクの砲撃ポイント(中央ビル)のジオン側から見ると右側の溝と溝に挟まれている通路付近から味方タンクに近づいてくる敵をBにて狙いました。 自分が取ったときはまだG-3が連邦側に実装されてなかったためタンクがいなかったため拠点を落としコスト勝ちしていたので後は拠点に皆で後退し、勝ちました。 その後、相手がこっちに突っ込まざるをえなくなり、まず拠点付近に来るまでの削りをし、瀕死により逃げ出す敵を中心に狙いSを取りました。 今は連邦もG-3の獲得が可能ためおそらくタンクを出してくると思うので同じ戦法ができると限らないと思いますが、敵にタンクがいない様ならば参考にしてくれればいいです 連邦のG-3はジム頭にて簡単に取れましたが、ジオン側では中以遠の立ち回りが難しいと思いますので頑張ってください -- (両軍大佐(今月は連邦も大佐)) 2008-01-22 17 22 52 じゃあ開戦と同時に別行動で右から行ったという事ですか?ならアンチタンクもこなせそうですね…敵に護衛がいなければ -- (名無しさん) 2008-01-22 18 30 38 JUでのドムはポイントとり易いですよ。 ただ、私の経験は佐官クラスの時なので… 将官に通用するかはわかりませんが、JUではバズーカ系の武器で 前線から少し引いた瀕死?バズB一発で落とせるくらいの 敵の着地を狙えばバンバン落とせますよ。 最前線から交代する機体はブーストを結構ギリギリまで使っているのが多いためか、 陸ガンなどの近距離機をバンバン落とせましたね… タンクはせめてV6が使えたら… 連邦は隠れることもできるのにガンタンおk ジオンはV6NGで拠点砂から丸見えって…orz さらにガンキャのSMLがwwwwwwwwwwwww -- (学生少将) 2008-01-23 02 21 14 今度の地下はガチで赤蟹狙ってるんですが向こうもタンクの場合はドムだと危険でしょうか? 両軍タンクだった時のドムの立ち位置がイマイチ解りません -- (名無しさん) 2008-01-24 17 07 35 ↑特に危険ということはないかと思います。 あと、両軍タンクの場合のドムの動きは2通りほど(自分は)あるかと。 ①味方タンクの援護 開始と同時に右へ行き、アンチにまわってくる敵に数弾お見舞い。その後、後ろの方からタンクに群がる敵(味方を邪魔しないように)を牽制や後退する敵機のとどめをする。 ②アンチにまわる 開始時にビル群の方へ行き、ビル群横にある斜面から砲撃ポイントへ向かう敵タンク・護衛の牽制または後退する敵のとどめ(こちらの方が①よりとどめをさしやすい)をする。 結局は状況を見てということになります。個人的にはSランクを取るなら②が良いかと。 -- (オトモ猫) 2008-01-24 21 36 13 ↑ 開始と同時に右とありますがタンクは左を行きますよね? -- (名無しさん) 2008-01-24 22 09 53 ↑言い方が悪かったですね。 要するに、タンクが進行する連邦本部ビル奥に到達するまでにその到達地点にいる敵の牽制するということです。 -- (オトモ猫) 2008-01-24 22 54 14 ↑3 なるほど…参考にさせていただきます! ザクスナもアッザムの頭かドムと同じ感じですかね? -- (名無しさん) 2008-01-25 06 09 23 ここは質問板ではないはず 携帯から すまない -- (必死さに泣いた) 2008-01-25 13 35 29 連邦側ページも必死だな。赤蟹と爺さん取るのに必死になるのはわかるが、適切な場所で聞けよ。どうしても取れなければ、ゲーセンや有志が主催してる赤蟹捕獲ツアーに参加すればいい。 -- (名無しさん) 2008-01-25 13 57 13 いやある意味戦術を書いてる部分もあるからQDコメ板で話するよりマダいい -- (名無しさん) 2008-01-25 14 14 36 赤蟹の収穫時期となりますが、バーストの場合44、88のベストな構成は何でしょうか? 敵拠点落しと、ジオン勝利がカギですのでザクタンクははずせないと思うのですが。 JUは狭く格闘機も有利でしょうし、水場もあり水陸両用も使えそう!?だし・・・ 私は44ならグフ2ザクⅡ1ザクタンク1、88ならグフ3ゴック1近ザクⅡ1デザク1ドム1ザクタンク1だと思うのですが、どうでしょうか? -- (未資格少佐) 2008-01-26 01 47 41 ↑ザクF2、ズゴック(S)、ギャン、タンク。w -- (名無しさん) 2008-01-26 10 39 02 ズゴック(S)、ズゴック(S)、ズゴック、タンクの方がよくね?w -- (名無しさん) 2008-01-26 10 56 32 それはもう荒しの域だからやめような -- (名無しさん) 2008-01-26 11 25 57 マカクでの拠点攻撃には射角調整が必要って↑にあるけど… それは最低仰角で撃つってことだよね? つまりは射撃ボタンを弾くように押すってことでいいのかな? 44時に相手がガンタンでコッチが素ザクタンだった場合、 拠点落としの速度の差が厳しい… タンク好きなので良く乗るんですが、今までJUをやったときは マカクを持ってなかったので… それに、今は将官に出世してしまったので マカク出す→うはw 天井に当たるから拠点落とせないwww になると 味方「うはwww 核地雷乙wwwwwwww」 死んでください^^になりかねないので…orz -- (名無しさん) 2008-01-27 02 04 37 ここでドムキャのキャノンCはどうでしょうか? 出撃されたかた結果教えてくださいお願いします。 対拠点弾と合わせて出撃しようと思っているのですが・・・ -- (未資格少佐) 2008-01-27 10 10 34 44でそれをやるのはちょっと… 中距離の拠点叩きはタンクやサブの補助だと割りきった方が良いかと 散弾は撃つタイミングをわきまえれば使っても良いと思いますがこのステージでは使いにくいのは間違いないです -- (名無しさん) 2008-01-27 11 03 28 本日1戦目で圧勝したので2戦目でドムで出たら味方から撃たれて「やったな」とシンチャがでました。 1戦目で私がザクタンクで出て1回しか拠点落としが成功しなかったヘタレ具合から撃たれたのでしょうか? それとも私が1戦目で敵タンクを撃破した事で戦闘終了した事による賞賛なのでしょうか? ちょっと判らなくなってしまいまして……(2戦目自体は勝利でした)。 なにせ少佐ではありますが、まだ1枚目でなってしまったので機体コンプできてないので不人気・不得手でも使わざるを得なくて……。赤蟹も欲しいですし……。その前に青蟹とザクSも手に入れなければならないし……(ため息)。 -- (小説少佐) 2008-01-27 23 26 03 ↑1戦目の勝利内容に問題は無いと思いますが…。 ドムを選ぶ時は即決でしたか? もしかしたら、ほかの人が赤蟹取得のフラグ立ってたのかも。 -- (名無しさん) 2008-01-27 23 48 03 ↑2 このMAPでは他店舗も含めて中佐以上の人とマッチングしたときは赤蟹取得フラグには注意したいものです。 ただ取得狙う人は通常1戦目中遠狙での出撃が多いと思いますが、1戦目支援機出しそこねる場合もあるので特に2戦続けての支援機選出は控えたいものです。 本日初めてドムキャC砲で出撃しましたが、連邦前線をしつこく削ることができるのでなかなか良いですよ。 味方格が多いとやめた方がよいのでしょうが、近中心の構成ならば十分にありです。 中央ビル郡あたりのにらみ合いでは拡散の強みで青ロック、複数敵を転ばせられるので十分な与ダメにもなります。 発射角は0度の調整は必要ですので忘れないように注意。 -- (未資格少佐) 2008-01-28 00 42 16 ↑拠点弾はどうしたんですか? -- (名無しさん) 2008-01-28 08 58 10 44野良で赤蟹捕獲ってのは相当キツイですね…。後衛でのS+拠点落としってのが難しすぎる。 昨日は休日プレイヤーが多かったせいか勝率は8割以上だったんだけど、肝心の捕獲には失敗。 88まで大人しくしてますorz -- (赤蟹欲しい中将) 2008-01-28 10 15 49 ↑MS仕様後衛+タンク+前衛2になることが多いから、味方に殺されかねないですね;笑 やっぱり88かな野良だと -- (名無しさん) 2008-01-28 10 41 50 ↑↑旧砂機動1で拠点落とし+Sランクってのはきついんですかね? -- (少少少佐) 2008-01-28 13 03 10 ↑wikiの数値使うと、44時最短でも約100s+移動時間くらいになるのでほぼ無理かと。相手がそれに見合った(笑)実力であれば別ですが。スナで拠点落としつつS狙うのであれば、やはりゲルGの拠点兵装ですかね。スナⅡと比べて、その地形の都合から敵タンクアンチはしづらい反面、送り狼はしやすいと思います、展開次第ですが。 -- (赤蟹大佐さん) 2008-01-28 13 55 58 ↑5前線は着実に上がってくれたのですが、対拠点弾は拠点を落とせそうなカウントではなかったので1発も撃たずじまいでした。 連邦拠点に戻ったMSの耐久値を最期まで削りしてました。 -- (未資格少佐) 2008-01-28 15 11 09 昨日何回か乗ってみて、ゲルGは格差じゃないと厳しい気がしました。特に一戦目S取ってると敵からのプレッシャーが厳しすぎる。単純に拠点落とすだけなら素タン安定でした。 ただ素タンだと射線の関係上MS2機落しが厳しい。 -- (名無しさん) 2008-01-28 15 36 53 とりあえず明らかな爺 赤蟹捕獲狙いが多すぎてだるい。近格でSとった瞬間中以狙即決するし。 そういう輩が多いのでS狙いの行動を見たら邪魔しにいきますので^^ -- (名無しさん) 2008-01-28 16 59 54 ↑みたいなヤツのほうが周りにしてみればよっぽど迷惑。 悪い意味で廃人思考。憂さ晴らしなら余所でやってくれ。 -- (名無しさん) 2008-01-28 17 10 52 ↑*2敵ならまだしも、味方ならバーストでなくても協力してやれよ…。なんて心の狭い…。 -- (名無しさん) 2008-01-28 17 23 46 ↑3 そんな状況なら逆に、とっとと捕獲してもらうよう手助けする方がベターだと。 でないと、同じ事を何度もされて余計に迷惑になるからね。 駄文 すまない -- (名無しさん) 2008-01-28 17 25 40 自分近格でよく出るが、開幕に中狙とか即決した味方にタックルやってるやつの方が端から見ててよっぽどだるい。250sしかないのに何無駄な時間使ってるんだと。そんなことしても即決するやつは確信犯だから無駄。とりあえず戦い始まったら集中してほしい。その後は「自由にすれば」いいんじゃない。もちろん即決行為は消えて無くなって欲しいけど。 -- (名無しさん) 2008-01-28 17 31 10 知り合いがいなかったので、ネタでサブカの2等兵作って遊んでいたら、知らない大佐が後から入ってきてバーストしてきた。 ゲルG出してきたので、マチ下げ密漁狙いかと思って、敵拠点までカルカン、敵はビリるところまで追い込んで、ゲルGが仕留められるようにお膳立て。 S取れただろうと思ったのに、なぜか1機撃墜だけのA。(^^;;;; 2戦目、相手がかわいそうになったので、適当にやっていました。 せめてインカムつけてくれたら、中身将官ですんでカニ狙って下さい、って言えたんだけど。w それともカニすでに持っていたんでしょうか? ゲーム終わったら、その大佐、カードも通さないでさっさと出ていってしまったので、謎だらけです。www -- (名無しさん) 2008-01-28 18 00 20 明日受験帰りに、3回くらいやる予定なんですが、よろしかったら何かアドバイス下さい。支給がクラッカー来たばっかのグフで出るつもりです。いきなり話し変えて〈すまない〉 -- (小尉どまり) 2008-01-28 18 38 37 ↑3 即決じゃなくても高コだしてもそういう事されるよな… 即決は良くないがこんな行為するやつはクズだと思う -- (名無しさん) 2008-01-28 19 04 42 >少尉どまり このサイト内の「ジャブロー地下 ジオン側戦術」つまり 書き込む時に表示されたページを上から読みましょう。 -- (名無しさん) 2008-01-28 19 55 52 的確な指示〈ありがとう〉。クラッカーは跳ね返りそうなので、ヒートロッド使って連続攻撃したほうが良さそうですね。やったことありませんけど……。 -- (小尉どまり) 2008-01-28 20 32 26 今日やってきたのですが、大将ガンダムにコテンパンにやられました・・・。その戦闘終了後にスコアを見たら大将は1015ポイント!?でした。(スコア4桁の人見たの初めてですよw) あと、尉官戦の時によくあるんですが、キャンプが多くありません? -- (オトモ猫) 2008-01-28 20 40 49 >少尉どまり氏 むしろ、このステージで戦い慣れていないなら、ロッドよりクラッカーのほうがいい気がします。 このステージは障害物や細い通路が多いので。 ああ、久々にへたれな自分が近格を練習しやすいステージですわ・・・ -- (へたれさん) 2008-01-28 20 45 44 とりあえずクラッカーもヒートロッドもどっちも試してみます。 1000pt以上の人は自分も見たことがありません。神? -- (小尉どまり) 2008-01-28 20 53 34 キャンプ対策は、キャンプされても狩れるだけの実力を持つか、拠点兵器を出しておくかしか、対処法はないと思います。 -- (名無しさん) 2008-01-28 21 46 10 キャンプされてFAガン4機とジムスナ2機から撃たれまくった苦い過去が……って、これGCの話しだった〈すまない〉〈後退する〉 -- (小尉どまり) 2008-01-28 22 00 07 拠点制圧能力がどうしても連邦に劣ってしまうジオンは、キャンプに弱いですね・・・ タンクを出しづらいここと、中距離機の拠点能力が鍵になる次のヒマラヤは、また苦労しそうです(´・ω・`) 自分も先日、砂1、陸ガン3の部隊にこもられてなすすべもなく・・・ -- (へたれさん) 2008-01-28 22 49 47 ガンダムで1000pt以上ってコトはおそらくゲルや高ゲルが狙われたな。階級(実力)差や編成・展開次第ではあり得る話ですね。 尉官以下で同階級(実力)程度ならば高コスト(性能)な機体の方が勝ち易いかもしれませんが、上官(特に大佐以上)にはむしろ逆効果の場合多くなると思って、マッチしたら1戦目はザク系で出てますヨ。 1000pt?な〜にFAを3機落とせばいいだけのコト。 但し、ココではまだFAをみていないし、これからもココではみないだろう… -- (名無しさん) 2008-01-28 22 54 53 たしか・・・ 敵 大将ガンダム、少将G-3、大尉フルアーマー、少尉ジム改 味方 自分(大佐)素ザクタンク、友人(大佐)ギャン、少佐高ゲル、大尉F2 だったと思います。自分は3落ち、友人1落ち、少佐2落ち、大尉4落ちだったかと。 もう、さんざんでしたね。拠点を1回落として、味方がジム改を2回落とすのでやっと・・・。 -- (オトモ猫) 2008-01-28 23 09 50 ↑訂正です。大尉はF2ではなく、素ザクでした。 -- (オトモ猫) 2008-01-28 23 12 51 ガンダムはその高ゲル小佐とザク大尉が相手にできるレベルじゃないと全てにおいて負けますね。勝つなら編成面ではタンクではなくスナなど(多分近格選ぶと引き撃ちで1機落ちた時点で篭られて終わり)、そのタンク編成ではジム改は多分そんなに相手にする必要はなく、味方3人でガンダム2機(特に大将の方)を常に意識しないとタンクは護れなかったと思います。もちろんただガンダム狙っても着地硬直に引き撃ちされることは明白なので、倒すこと考えずに追い払って無力化することを特に近2人はするべきだったと思います。まあ予想するに味方近2機は硬直晒しまくりで終わり、それでギャンは落ちることしかできずタンクも落ちまくりで終わったでしょうね。味方の近が抑えられると格はもう敵の上手い近にはやられるだけです。なのでただ近いればいいというものでもなく、味方内で実力差があるならせめて1人その中で上手い人が近に乗った方がいいです。ここで拠点砲撃時のタンク運用力(主に回避能力ということですが)は比較的実力に影響されないのでタンクは止めた方が良かったかも。それでも勝つにはかなり大変なマチだと思いますが。 -- (金欠く鯛さ) 2008-01-28 23 57 45 FA見ましたよ〜。 墜ちて復活したら、何故かFAが復活ポイントで俺を出待ち… おいしく300いただきました(^ω^) -- (大尉に降格) 2008-01-29 02 30 54 マカクにて拠点砲撃試みた際に気づいたのですが、気のせいかもしれませんが以前より更に天井に当たりやすくなってないですか?こっそり修正されてるのかな。それとも腕がたりないだけ…。 -- (一応中佐) 2008-01-29 02 54 15 連邦のタンクが拠点撃てない環境はすぐに修正されたのにね。 ザクタンクじゃ時間かかりすぎて辛いよ…これ以上ジオン虐めないで、バンナム。 -- (名無しさん) 2008-01-29 03 08 47 ↑2 マカクでの拠点砲撃は水平発射に近い射角じゃないと天井に 当たっちゃいます。トリガーを連射すると徐々に射角が上がっていく 気がする(俺だけかも)のでトリガーを「ポーン ポーン」という感じで すぐに離す感じで撃てば当たらないと思います。お試しあれ。 余談ですが、JGになってから野良、同店2人で出撃時の勝率が異常に 悪いのは気のせいでしょうか?旧スナ即決>開幕「拠点を叩く!」とほざいた 少佐も居ましたが・・・。砂漠気分が抜けて無いんでしょうかね? -- (現在少将) 2008-01-29 03 55 37 ↑*7タンクはダムBR3発で落ちますからね…。味方が砲撃ポイントに乗せないようにしないと削られて負けます。それよりもひどいマッチングが気になりましたが。 ここは辛くても誰かがタンク乗らないと勝てないマップだと思う。そしてタンク乗りもただ砲撃するだけでなく、敵の攻撃を巧みに避けつつ状況を見てちょっと移動したりと…。 -- (名無しさん) 2008-01-29 10 11 32 それがホントに巧いタンクだね。ただここでは砲撃ポイントに辿り着けないこともしばしば… -- (名無しさん) 2008-01-29 10 42 08 結局少しの間、ここが来なかったけどステージに変更はないのかね?(マカクの砲撃が天井に当たらなくなった等) -- (名無しさん) 2008-01-29 19 01 18 ↑連邦大好きな糞バンナムがそんな修正で入れるとでも? -- (名無しさん) 2008-01-29 19 27 03 このMAPは拠点叩きという点で非常に不利すぎですね。 ・マカクは天井HITで叩きにくい ・素タンクは攻撃力低い(しかも敵拠点から丸見えでスナに撃たれやすい) ・ゲルGは拠点攻撃ポイント2つ(本部ビル上とビル群のみ) それにかわって連邦は・・・ ・タンク、量タン共に障害物に隠れながら撃てる(しかも普通に天井当たらない) ・スナⅡは拠点攻撃ポイント3つ(水辺、本部ビル上、ビル群) ただでさえ地上が運休状態で赤蟹がここでしか取れないのに・・・バンナムひどすぎですね。 -- (オトモ猫) 2008-01-29 21 21 04 今日3回やりましたが、赤蟹とろうとしてる人とは会いませんでした。お陰で気が楽だったのでいい点がとれました。4対4のときはグフのヒートロッド攻め後続はなかなか使えますね。自分のプレイの感想で〈すまない〉 -- (小尉どまり) 2008-01-29 22 13 55 ここ2日の戦績から、4vs4粉無、両陣営ともタンク編成(格近近後)の時は、近2機の内、一方は高コストMS(ゲルBR等)で出た方が勝率が高い気がしたんだけど、作戦としてはどうでしょう? (一例)ゲルBRが敵タンクにHIT&AWAYして拠点攻撃妨害>味方タンク拠点撃破>アンチ、の流れの勝ちパターンが多かった気がします。コメント求む~。 -- (万年大佐) 2008-01-29 23 47 44 本日大佐に上がってから初めて将官戦に入りました。 ・・・いや、俺には無理。中佐くらいがちょうどいい・・・ 最近のJGではタンクより砂のほうが拠点撃破率が高いのですが・・・ 相手に恵まれているだけ??? -- (残念大佐) 2008-01-29 23 53 58 ↑↑F2、赤蟹、ギャン、素タンクという編成でしたが、赤蟹さんががんばってアンチで敵5機落としてくれたのに、護衛の自分がF2で3落ちしてしまい、結果負けてしまいました。 -- (名無しさん) 2008-01-30 00 08 36 敵編成に必ず1機以上ジムLAがいた。気のせいかな -- (小尉どまり) 2008-01-30 06 04 22 ↑*3 私の場合砂とタンクでは撃破率は同じくらいでした。ゲルGは短時間撃破ですがもろいので完全に相手をブロックする必要がありますが・・・。 ↑*2 ありがとうございます。私はグフ、デザクorザクorF2、ゲルBR(or赤蟹)、タンクの編成が高勝率でした。(どこかに崩れる壁でも無いものか・・・) -- (万年大佐) 2008-01-30 06 41 08 編制に一機は高コスト(グフカス、赤蟹、ギャン、ゲルビー)がいた方が勝率良かったです。もちろんそれなりに使いこなせるのは大前提ですが。 逆に低コオンリー編制(素ザク、デザク、グフなど)の時はきつかったです。 もちろんどちらもタンク有り時でした。 -- (野良将官) 2008-01-30 11 28 26 ホームの大隊にて、知らない大将が上等兵、伍長、大尉と街下げして蟹捕獲。 赤蟹ほしいのはわかるが、大将なら街下げなんかしないで実力で捕獲しろと言いたい。まぁ大将じゃなくても街下げしての捕獲はないと思うけど・・・ 晒しはしないけど、こんなことして取るのはほんとにやめて欲しいものです。 道はずれて《すまない》《後退する》 -- (名無しさん) 2008-01-30 12 20 53 ↑まあとりあえずそういったマチ下げ問題が存在するのは理解してますがここで話すようなことでも無いから自分の心の中に留めておきましょ。拠点落としでゲルGかタンクかだと、自分はゲルGの方がやりやすいです。拠点を叩けることはほぼ同じですが、タンクは狙われながらでも回避しつつ拠点を狙う立ち回りに対してゲルGは狙われたら後退してMS戦に切り替えて250s内に拠点を落とす、といった立ち回りになるので、タンクで拠点2落としできる状況で無い限り、ゲルGで自機0落ちで拠点落とせてMSも削れた方が勝率高いと思っています。ゲルGで1機はともかく2機落ちは厳禁。だったらタンク搭乗で十分なので。あと立ち回りのうまい高コストが1機いるといいですね。 -- (名無しさん) 2008-01-30 13 01 48 ↑今日から8vs8粉有になりましたが、やはりタンク護衛編成(低コスト)の中に立回りの上手な高コストが1機でもいると助かりますね。拠点撃破が安定します。ゲルGは時間内にスキを見て拠点を射撃、危なくなったら後退、で時間をフルに使うようにしてきました。が、ミノ粉有だと突然の斬込みに対処できないこともしばしば。《すまない》 今日も赤蟹捕獲失敗・・・《後退する》 -- (万年大佐) 2008-01-30 22 48 57 昔バンナム戦を利用して、ゲルG拠点狙撃ポイントを色々探した時があって、敵拠点裏の柱にこもる方法はどうか?と疑問を持ち続けてるんだけど。(正攻法は既出のもの意外に無いと確信しているが) ミノ粉有、敵拠点の裏側(連邦MS復活地点よりさらに奥)の3本の柱の当たりから拠点を狙うと防御と攻撃が両立できるかも?と思いました。 具体的には、V-6、近、格の3機ほどでミノ粉利用して右から回り込み、相手拠点の奥の柱に立てこもる。タンクは半身出して拠点砲撃(低くなってるから完全に隠れるかも)。近は柱を利用しながら弾幕はり、格は柱の裏に回るMSを攻撃、と。 明日、バンナム戦だったらV6で試してきます。しかし妄想率高し。《後退する・・・》 -- (万年大佐) 2008-01-30 23 00 54 ↑敵拠点後方からの拠点狙いは尉官の頃に対人44、88でザクタンクで試したことがあります。 両軍近格の戦線がジオン拠点に近いときは連邦も拠点防衛をあきらめていたようですが、落ち戻りに気づかれまでは楽に拠点撃破は可能でした。 勝敗は4戦2勝でしたが、タンク護衛以外の前線の近格の腕がよかったのが幸いしています。 ミノ粉時は連邦もこの右ルートを使うことも多いので回り込みタンクの護衛少ないと博打的な要素はかなり強くなります。 ザクタンク単機特攻の方がうまくいく場合もありましたが、あくまで博打OR遊び。 あとジオン拠点が連邦タンク、狙に攻撃され放題になりやすいので注意が必要です。 ついでにこの特攻回り込みのジオンタンクと護衛機は必ず落ちます。覚悟してください。 ちなみに護衛機はギャンのサーベルBだと連邦MSが拠点の戻るまで拠点破壊の補佐もできて便利です。 -- (格闘機地雷中佐) 2008-01-31 01 20 56 必ず落ちるって言ってるのにギャンはやめてくれ。 まぁ、遊びみたいな要素が入ってる作戦だから無理に止めはしないが。 -- (名無しさん) 2008-01-31 01 24 38 すいません、説明不足でした。 落ちるまでに連邦の近格を自分のコスト以上分落とせたときは勝ちでしたよ。 もちろんザクタンクは連邦拠点を1回撃破です。 必ず落ちるのは最終的に連邦MSに囲まれる羽目になるからです。 マカクでは試していませんので2回拠点破壊可能かどうかはわかりませんが、その砲撃ポイントに移動するまでの時間もあるので難しいのではないでしょうか。 右ルート途中で連邦に気づかれるともっと時間もかかります。 -- (格闘機地雷中佐) 2008-01-31 01 45 24 地下は圧倒的にジオン不利。 両軍大佐で戦い続けた結論であり、異論は無いだろう。 おかげで地下で爺さんゲットしたけど、茹蟹はいまだにゲットできない。 戦略云々も大事だが、頭でっかちにならずに個々の技術を磨き、野良同士でもそれなりにチームプレイを発揮していただきたい。 -- (残念な人達ばかりだなここは!) 2008-01-31 06 24 36 ↑*2 やはりリスクが高いため遊び要素が強いですね。移動するまでの時間と生還率が低いので一人バンナムで試しながら他の方法模索しますね。Thanks. -- (万年大佐) 2008-01-31 06 41 40 ↑2 個々の技術で勝てたら苦労しない。技術が上がれば連携がとれると言うわけではない。 てかここで戦略云々も大事だが…とかいったらだめだろ。戦術板なんだから -- (名無しさん) 2008-01-31 08 05 10 ジオンは88ならなるべく最初にビル群の方の前線をあげといたら勝率高かったです -- (昨日の戦果・赤蟹捕獲) 2008-01-31 08 37 59 ミノ時ならゲルGで拠点まで潜入して拠点撃破できそうですね。 ↑×?のように敵拠点裏から迎撃できればよかったのかな?ただ相手が複数戻って来るとツライ・・・ 連邦がジオン側に押し込めば押し込むほど楽に落とせる。あとはうまく撤退ができるかどうか・・・ 昨日は戦闘終了間際までねばったけど・・・1落ちでした・・・すまない 遊びの要素が大きいのでお勧めなんてまったくできません。 が、ミノ時の奇策の一つかと。 -- (奇策はあくまで奇策) 2008-01-31 09 01 17 単独潜入は①一戦目のリザルトで味方護衛が期待できない時。②他にタンクなどがいて、その補佐的な感じ。 のどちらかがいいと思います。基本はやはり通常の砲撃ポイントからの攻略でしょう。 タンク護衛の場合は上段に敵を乗せないような動きをしてくれると助かります。また、敵タンクの護衛が流れて裏から回ってくる事も多いので後ろ側も一機抑えてくれれば比較的安定して拠点w落とせました。 -- (名無しさん) 2008-01-31 09 57 16 ミノ粉での赤蟹の捕獲失敗orz。今日はたまたま茶タンクの拠点破壊が多かったが拠点駐留のスナ2多過ぎだった。そこでゲルGの装甲2でやって、なんと勝率が十割だった。敵スナの牽制と拠点攻撃を使えば意外にいける。でも、ミノ粉のため背後から格が・・・(一応逃げ切ったが)。 -- (赤蟹がない中将(ドムで一機仕留め損ねB、一戦目でゲルBRでS)) 2008-01-31 18 51 36 ↑ 追記、タンクと共同作戦で。 -- (赤蟹がない中将(赤蟹を捕るため、来月は大佐)) 2008-01-31 18 54 33 ↑ ゲルBRはどう立ち回ってたんでしょうか?ちなみに私は後衛はドムキャでSとれましたが2戦目のグフでAでした(泣) -- (赤蟹なしの将官) 2008-01-31 19 00 55 ↑ 自分的には・・・。 1 戦闘開始時、中央ビル群に進行、高確率で敵タンク護衛部隊に出くわすので牽制。 2 牽制後、抵抗が激しければ後退。止めをさせそうだったら一機仕留め後退。 3 戦況をみて、タンク護衛か敵タンクのアンチに加わり、カット中心に立ち回る。 ちなみに、自分または拠点のHPが30-40%で後退してます。ジャブ地下だと拠点が破壊されやすいのと僅差の戦いが多いので。 -- (赤蟹がない中将) 2008-01-31 19 36 42 ↑の続き ちなみに、自分はアンチタンク側にまわることが多いが敵のカットはいくらやってもいいけど味方のカットは絶対にやってはダメだぞ。 -- (赤蟹がない中将(今回携帯で投稿失敗しやすいので)) 2008-01-31 19 48 01 中塩素にのった時にかぎって勝てない…ドムはAになる事が多い -- (名無しさん) 2008-01-31 19 57 01 赤蟹って店内対戦でもとれるんでしょうか? -- (名無しさん) 2008-01-31 21 21 26 ↑「オフラインでは出ない」って公式の支給表のところ見ると書いてあるので無理だと思われ。公式参照&確認よろしくね。 -- (名無しさん) 2008-01-31 21 27 30 そういえば88の時に店内対戦で赤蟹ゲットしたってブログ見た気がする…自信ないが おそらく店内両軍4人ずつ+店外プレイヤー4人ずつだったらいけるんでないか -- (名無しさん) 2008-01-31 21 51 51 今日はジオンで出ても連邦で出ても、全戦格差マッチでぼろ負けorz どうも、赤蟹or爺さん捕獲のために意図的なマチ下げが両軍ともに横行していて、運悪くそれらにばかり当たってしまった様子。 ジャブ地下で格差マッチのときって、皆さんどんな機体で出て、どんな戦い方していらっしゃいます? 無難に、F2あたりで引き気味にマシばら撒くくらいしかないんですかねえ・・・ -- (へたれさん) 2008-01-31 22 49 43 今日初めてV6で拠点撃破出来ました。トリガーを一瞬押して最低角度射撃が出来なかったから敬遠してたんですが、友人からトリガー連打で安定、と言われてやってみたら最低角度で射撃が安定して出来ました。 タンクS取れたけど、グフでA・・・蟹捕獲失敗orz 明日こそ! -- (万年大佐) 2008-01-31 22 57 41 赤蟹狙うなら高コで出撃した方がよいのではないですか? S取るなら絶対に非撃墜されてはならないので、むしろ活躍できるかと… ただ、高コを出したら他の人が釣られて高コを出すことによる捨てゲーに なりやすいので、出来れば最後に決定した方がいいかと… わかっている人なら蟹を狙っているのを理解してくれるかと… ただ、高コは立ち回りが難しいのが難点ですよね。 引き撃ちしかしないのであれば嫌われますから… 自分は高ゲルでS取ってから後衛でSを狙います。 -- (名無しさん) 2008-01-31 23 32 52 店内対戦赤蟹 うちのホームのにわか将官ズは、44の昼間の時報&マッチ下げで対戦して取ってた。 4PODだから22で連ジに分かれるんだが、半分が敵にわざと撃墜されアンチもやらないから楽に捕獲できたようで中専門の佐官まで持ってたよ。 そこでやめときゃいいのにコンプにもマッチ下げ→空気&下階級に負けて2chで晒された。 -- (名無しさん) 2008-02-01 02 16 07 昨日10クレほどやって思ったのですが、ジオンは高コを使わなさすぎではないでしょうか?格ならギャンかグフカスが1機、近なら赤蟹、高ゲル、ゲルビーから2機くらい出ても全然問題ないと思うのですが。着地硬直の影響でやはり簡単8やジムコマに比べると地力の差が出てしまいます。低コ至上の時代が終わったんだなぁと思いました。 -- (名無しさん) 2008-02-01 10 16 43 別に誰かしら高コスト使わなきゃいけないってことは無いけど、まあ使いこなせるのであれば一人か二人はいた方がいいね。そのためにもまずは落ちずに勝利に貢献できる戦い方を練習するのも有意義になってくると思う。自分を犠牲にして護衛とかっていう立ち回りだけじゃなく、アンチの練習とかをね。 -- (名無しさん) 2008-02-01 11 24 06 ここで勝つには特にアンチのスピードが求められると思います。相手を砲撃地点に行かせないくらいの… -- (名無しさん) 2008-02-01 11 28 00 ジオンは高コを使わなさすぎ 障害物と高低差を利用できるJUは低コが活躍できるからじゃないか? あと88ミノ粉だから……味方が怖くてうかつに高コス出せない。 44時のギャン&赤蟹編成は将官戦でもよく見るよ。逃げ辛いMAPであれは強い。 -- (名無しさん) 2008-02-01 12 57 04
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ミルタンク 図鑑No.241 タイプ:ノーマル 特性:あついしぼう(自分が受ける炎、氷技の威力半減) きもったま(自分が打つノーマル、格闘技はゴーストタイプへ等倍に相性が変化する) 夢特性:そうしょく(草無効。自分が草技を受けたとき攻撃1段階上昇) 体重:75.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ミルタンク 95 80 105 40 70 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ※特性があついしぼうの場合炎、氷半減 ※特性がそうしょくの場合草無効 高めの物理耐久は相性的に格闘や鋼、岩相手に不利なので活かしどころが少ない。 一応アームハンマーを持てばバンギラス等に殴り勝てる可能性はあるが、 1発で倒せるわけでもなくせっかく高い素早さを殺してしまうため微妙。 種族値上火力不足になり安く、技に関してもそれほど珍しいサポート向きな物は覚えない。 特性によって特定のメジャーポケモンに対して強いと言うのが魅力。 あついしぼうならばシャンデラやユキノオー等に対して有利。 そうしょくならばモロバレルを完封。 きもったまに付いては近いタイプ、種族値を持つガルーラがおり、そちらを使った方が技が優秀。 技候補 ステータス調整素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物もちもの1 もちもの2 型サンプル型名タッグ候補 対策 外部リンク 技候補 物理技 威力 命中 タイプ 備考 習得 おんがえし 102 100 ノーマル メインウェポン。 マシン のしかかり 80 100 ノーマル 追加効果が強力なメインウェポン。 マシン アームハンマー 100 90 かくとう 対岩鋼。主にはバンギラスとドリュウズ。 遺伝 しねんのずつき 80 100 エスパー 対格闘。でんじはとの相性も良い。 自力 じしん 100 100 じめん 全体攻撃。シャンデラを倒したいならこれか雪崩は欲しいところ マシン いわなだれ 75 90 いわ 全体攻撃。でんじはとの相性が良い。 マシン ほのおのパンチ 75 100 ほのお 対鋼。威力的には実質4倍のナットレイ、ハッサム用だが、そうしょくと両立不可 過去教え れいとうパンチ 75 100 こおり 4倍弱点のドラゴン狙い。 過去教え かみなりパンチ 75 100 でんき ギャラドスピンポイント。 過去教え 特殊技 威力 命中 タイプ 備考 習得 こごえるかぜ 55 95 こおり 素早さ1段階下降の範囲攻撃。 過去教え 変化技 威力 命中 タイプ 備考 習得 まもる - - ノーマル 基本技 マシン でんじは - 100 でんき マシン てだすけ - - ノーマル 遺伝 ステータス調整 素早さ 攻撃・特殊 耐久 持ち物 もちもの1 もちもの2 型サンプル 型名 特性: 性格: 努力値: 持ち物: 確定技: 選択技: タッグ候補 ポケモン名(未作成) 組ませるメリット、注意点など 対策 具体的な対策例など。 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ミルタンク ネタポケまとめwiki - ミルタンク
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ミルタンク No.241 タイプ:[[ノーマル]] 特性:あついしぼう(ほのおとこおりを半減する) きもったま(ゴーストタイプにノーマルと格闘タイプの技が当たるようになる 特性「いかく」の効果を受けない(第8世代から)) 隠れ特性:そうしょく(受けた草タイプの技を無効化し、攻撃が1段階上がる) 体重:75.5kg(けたぐり・くさむすびの威力80) 入手可能ソフト:金銀ク(VC)/コロシアム/E/DPt/みんなのポケモン牧場/HGSS/XY/SM/USUM/GO/SWSH(鎧)/BDSP 牛仲間 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計種族値 ミルタンク 95 80 105 40 70 100 490 ケンタロス 75 100 95 40 70 110 490 ケンタロス(パルデアのすがた) 75 110 105 30 70 100 490 バッフロン 95 110 95 40 95 55 490 カプ・ブルル 70 130 115 85 95 75 570 合計種族値は同じ ↑ブルル追加。牛神様ゆえに種族値は頭ひとつ上 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト ※特性「あついしぼう」により、ほのお・こおり半減 ※特性「そうしょく」により、くさ無効 第2世代で登場。 コガネシティジムリーダー・アカネの切り札。 ↑転がる牛魔王ですねわかります。 ところでポケモンの公式絵で乳首かかれてるのってコイツだけ? ↑コノハナもだな。 アカネに「Mっぽいな」って言われた俺はどうすればいいんだ… ↑あれを見て「SM!?斉藤万次郎をどうして知ってるんですか?」と言いたくなった俺は異端か。 ↑↑んじゃあそこでMっぽいといわれてときめいた俺はもうどうしようもないじゃねえかw ↑↑↑流石ゲーフリ 対称年齢にそぐわないネタを所々に入れてきやがる……普通にときめくよね! 元祖癒しの鈴使いだからここに書くが、金銀時代の癒しの鈴のSEが嫌な音以上に不快なのは俺だけか? ヤカンのお湯が沸くようなピーーーーーーーーーーーーーーという効果音が耳障り。 確か金銀の頃のアニメでピカチュウがサトシとはぐれたか何かで疲労によって体力の限界になってた時(ダメージ受けてたっけ?)に ミルタンクに拾われてその時にミルクを飲んで(直吸いで)回復するシーンがあったような…… やはりミルタンクこそがポケモン界のみんなのママであり、母性溢れる「バブみ」の先駆けというものか…… ↑元祖ママ「ん?」 ↑↑SMの預かり屋前のミルタンクは話し掛けると手持ちを全回復してくれる 恐らくミルクを飲ませて貰っているのだろうが、瀕死や状態異常も治るということはただのモーモーミルクではなく直飲みなのだろうか 他にも行く先々で手持ちを全回復してくれるヒロインがいたが、やはり直飲(ry 一日に牛乳を体重の20%以上も出してるらしい。(ダイヤの図鑑より) いったいこいつの全体重の何割が牛乳なんだろうか。人間だったら普通に死んでるね。 ↑そうだとしたら体重は搾乳後か搾乳前かで体重が大幅に変わるな、どっちで測っているんだろう? この牛さん強いよ!! さすがケンタロスのお姉さん!! ↑ケンタロスは見た目で早いとわかるんだがなんでコイツも早いんだろう ↑丸くなって転がるんだ!つっかえる分、マルマインほどではないがな。 ↑まあまあ、そのためにまるくなるがあるじゃないか。 ↑コロシアムで寝転がって転がるのを見て驚いた記憶が。 ↑5 タマゴの仕様上、ケンタロスの子供にはなれるけど母親や姉にはなれないよ! ↑母にはなれんが姉は可能だろ。片親に同じメタモン使えば。 ↑一番上 連続ころがるで神の世界へのインド王を渡すのか… レベル技で覚える中ではマルマイン・スターミーに次ぐ速さのジャイロボール。 特性のきもったまを生かした戦いをしよう! アカネのミルタンクに泣かされた人も多いはず… 今こそ見せろ!ミルタンクオリティ! ↑金銀リメイクのCMで転がるでマグマラシを蹴散らしたぞ!昔の映像だけど。 特性きもったまのおかげでゴーストなんて怖くない。 技も充実で選択肢は多い。攻撃補助物理受けなんでもできる。 素で強いのになぜか少ないよな。硬いしノーマル技アームハンマーだけでヌケニン以外に等倍以上取れるし、のろいも先制で積めたりするし、再生系だし、マヒ撒ける、ステロ撒ける、いやしのすず持てる。 ダブルでもこごえるかぜ、てだすけ、じこあんじが使える上に耐久高いしな ハピナスとカバルドンを足して2で割ったらこんな感じなんだろうな ↑そうか?結構ちらほら見る気がするのだが。まあ倒すの結構辛いからあんま出てきて欲しくないんだけどな HGSSでモーモー牧場が近いからかモーモーミルクでポケの体力回復させるミニスカートを確認。 この辺りで体力100回復はマジでまんたんのくすりだからびっくりした。 まぁ回復したところで一般トレーナーだから簡単に倒せたがなw ↑リカ「ぜひポケギアに登録してね!」 ↑かみなりのいしをありがとう。 ↑↑おかげでストーリー序盤で控えめ特攻Vのサンダースが出来ました。ありがt……まともな電気技NEEEEEEEEE!! ↑↑そこで雷ですよ。えっ、全然当たらない?催眠術より命中率が高いじゃないか。 ↑ゲームコーナーでかなり頑張れば10万手に入るぜ。まあダイパよりは難易度高いがな。 個体値厳選できるなら、これぐらいできるでしょ? BWでコロモリ系の専用技だと思われていたハートスタンプを何と卵技で習得してしまう。 威力はしねんと比べると不足かもしれないが、安定して打ててPPも良好なので使い勝手はさほど悪くないかもしれない。 ミルタンクって地味に特性ハズレが無いと思う。 厚い脂肪ならカビゴン、肝っ玉ならガルーラ、草食ならバッフロンのイメージがあるけど、 ミルタンクは基本どれが安定と断言できるほど特性のイメージが固定出来ないだろう。うっかり特性読み間違えると痛い目に遭うぞ。 ↑って事は、特性バレるまで炎、氷、草技とついでにゴーストタイプのポケモン出すのを躊躇させるのか……。なんなんだ、コイツ。 ↑俺の場合はマイナーゆえに特性を知られておらず、炎氷草技を普通に打たれたり、ゴーストで受けに来られるがなw ↑↑ゴーストは微妙じゃね?特にミルタンクが有利になる要素もない訳だから、役割持てそうなら普通に後出し出来る 強いて言うならヤミルゲとかメノコが出しにくいくらい ↑下の鉢巻フルアタミルタンク使ってる者だが交代で出てきたブルンゲルをやつ当たり二発で落としたことがある H振りだけなら確2だからそういうこともある。あとはシャンデラもスカーフじゃなければ後だしされれば同じ要領で狩れる XYで衝撃の事実発覚。こいつはたくさんのケンタロスを従えた群れを作る性質があるらしい。なんという逆ハーレム 牛は胃で草を消化する際にメタンガスを発生させそれをオナラやゲップとして放出する性質がある こいつは技としてゲップを習得するがリアルの牛も結構すごいゲップをするのである SMでは8番道路のホープトレーナーがミルタンクを使ってきて、アカネ戦の悪夢を思い出したトレーナーが続出している。 ↑金銀の頃よりポケモン多いし、Zワザで無理矢理倒せなくもないからアカネ戦ほど強敵ってわけでもない。 ただニャビー単騎プレイみたいな特殊なことをしていたら話は別だが(厚い脂肪のせいでダイナミックフルフレイム撃っても余裕で耐えられます) SMで隠れ特性を粘るのが最難関のポケモンは恐らくこいつ ラプラスやサメハダーと同じくHP1・ビビりだま・いかくを合わせても数十ターン仲間呼ばないなんてことはザラ みねうちで減らしてもミルクのみで随時回復されてしまう上、ようやく呼び出したと思ったら出てくるケンタロスも非常に鬱陶しい 捕獲率も低く1プレイ1個限定のガンテツボールに入れようなんて思ったらとても終わる気がしないので、やりたい人は休日潰す覚悟でどうぞ ポケマスのアカネ&ミルタンクは稼働初期、とんでもない誤植があった事で有名。 アカネも割と巨乳キャラなだけに(他の女性キャラと比べると明らかに大きい)シャレにならないw ↑ありゃコラ画像だ 剣盾ではDLC鎧の孤島にて解禁。 SVでは相方のケンタロスがリージョンフォームを得て参戦したものの、こちらは最後まで解禁せず。 テラリウムドームには原種ケンタロスもいるのだしそちらで出現させてあげても良かったのでは…。 ミルタンク ネタ型トラウマ型(アカネ型) HGSS強化アカネ型 汎用人型決戦兵器二号機型 特殊型 ハート特化型 アッキ型 Emバトルフロンティア型 DPバトルタワー型 PtHGSSバトルフロンティア型 サブウェイ型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 トラウマ型(アカネ型) 特性:きもったま 性格:いじっぱり 努力値:攻撃252 HP252 持ち物:たべのこしorラムのみorメトロノーム 技:ころがる、ミルクのみ、メロメロ、まるくなるorふみつけ 「ミルタンクが倒せない」 金銀で誰もがトラウマになった型。 ↑あるあるww ↑これのせいでポケモン一時的にやめたwww ↑↑ヒノアラシ選ぶと特に。2回ほど負けたんじゃなかったかな… ↑そこできんにく(笑)ですよ。たしかスリープとデパートで交換してもらえたはず ↑↑↑↑↑ そいつにこらしめられた記憶はないが…アカネの前のジムトレーナーには苦戦したが。 ↑いるよね…自分がそうだったからって(ry ↑↑↑スリープじゃなくてケーシィだった記憶があるがクリスタル限定だったっけ? そういえばあの時代は、三色パンチの技マシンがデパートで売ってたなぁ… ↑↑↑↑↑ヒノアラシはもちろんころがるで負けて、チコリータも同様ころがるで負けて、 ワニノコはタイプ一致が特殊でかみつくも当時特殊でたいした決定打なく負けた記憶がorz かなりトラウマ。そこでよく詰まった。ワニノコに関しては当時未熟だったせいでもあるのかもしれんが… ↑ついでにコイツ自身の能力が高いから御三家の2段階目とかじゃ倒しきれずにころがる止まるとミルクで回復するという… あのときはイシツブテがネ申に見えたわ ↑俺もイシツブテで倒したわwwこの時点で入手出来る格闘タイプはきんにくだけだったし 当時の俺はきんにくの存在さえ知らなかったし ↑自分はヒノアラシで無理やり倒していたな。 はじめに煙幕使いまくって転がるの命中率を下げまくらないと勝てなかったけど。 そのとき煙幕やハヤト戦でもらえる泥かけの重要性を知ってレッド戦後もバクフーンに煙幕を入れていたあのときが懐かしい。 ↑かえんぐるま覚えたマグマラシなら二発で沈むぞ。まぁソロ縛りでもしないとそこまで育たないがな ↑今回はレベル低いからちょっと育ってれば岩砕きで余裕だったな。 ↑てか今回はデパートで120技売ってたからごり押しでも割といける。…薬買う金無くなるけどorz ↑自分がやってみてベイリーフとアリゲイツならそれほど苦戦はしなかったから ほとんどはマグマラシ選択者=こいつトラウマみたいな感じだね ↑×11 脳筋キラーとしてマツバのゲンガーとオリ金銀の双壁なのは確か、 まあ初見では綺麗に沈むけどきんにく以外の対策で小学生でも思いつく奴いくらかあったよな (ゴース呪い→人海、イワーク受け、ど ろ か けetc) リメではゴースは普通に狩られるらしいが 金銀リメイクによりミルタンクに厚い脂肪がついたらヒノアラシはどうしたらいいんだ… ↑さすがにタイプ面以外で御三家中一匹が圧倒的に不利…ってのはな。だけどきもったまがあるからまだ希望はあるぞ! ↑基本的にCPUのポケモンは第1特性なので多分厚い脂肪。まあLvが19に引き下げられてるのだが (リメイクにあたり唯一、レベルが原作から下がったジムリーダー。それでも怖いが…) しかし、今回戦っててミルク飲みを一切使ってこなかった。 メロメロ、踏みつけ、転がるは使ってきたからあと1つあるはずなのだが… ↑HGSSはトレーナーのポケモンも第1特性だけではないぞ。 シバのカイリキー相手に空を飛ぶしたらいわなだれで倒されるし、再戦シジマのキノガッサは身代わりポイズンヒールだからな。 もちろんこんじょうのワンリキーを使ってくるトレーナーもいたから一匹ずつ設定されてる。 ↑このミルタンクの特性もきもったまだった。確かに今作は第2特性も少なくない。 ↑必死こいてころがるのPPを削り、ふみつけだけならもう余裕だと思って♀ゴースを出したらまさか殺されるとは思わなかった。 ネタと判断して甘くみない方がいい。 他のポケモンにあるネタ型と違い半端な物理アタッカーだとまるくなる→ころがるであっさり殺される。 ただし ま も る で 止 ま り ま す 相手の行動を封じられるメロメロがどこまで通用するかに掛かってくる まるくなる→ころがるで致死量に入る回数 マニューラ-2回目から一撃、1発目でも大半が削り取られる ギャラドス-威嚇込みだと1,2,3回で死亡。4回目からは一撃 カビゴン-同じく1,2,3。単発4回目はギリギリ耐える 大半の鋼、岩は防御高いからまず無理、その前に殺される。 地面は防御低い相手なら狩れるがドンファンとかサンドパンクラスだと負ける。 ベロベルトの話で恐縮だが、虫取り少年や鳥使い相手にレベル上げするときに転がるが非常に役立った。 だんだん威力が上がる、効果抜群でレベル差10以上でもカモにできる。 遅いベロベルトは状態異常や吹き飛ばしが辛かったが、ミルタンクなら無傷4タテも楽なはず。 コウイチ君あたりに電話をかけて修行相手になってもらうと良い。 ↑CPUに対する転がるやアイスボールって普通に凄い破壊力なのはわかる。 ちなみにアニメにおいてもアカネの切り札として登場し そのままころがるだけでサトシのポケモンを3タテで倒し、アニメでもその恐ろしさをみせつけた。 ↑思ったんだが、シンジVSシロナ戦後にサトシはシンジの役割戦闘を否定してるよな。 だがサトシ自身もミルタンク相手に同じような事をしてたような…… HGSS強化アカネ型 Lv:58 特性:きもったま 持ち物:ラムのみ 技:のしかかり/メロメロ/ねごと/ねむる なんでか無かったので掲載。 まるころを捨て、ねむねご+状態異常技2種を駆使してこちらの動きを封じつつひたすら居座るこれはこれでいやらしい戦法を身に付けている。 汎用人型決戦兵器二号機型 性格:いじっぱり(確定) 特性:あついしぼう(マグマダイバー)※精神的に非常に脆いので”きもったま”不可 努力値:ガチで使うなら他の型参考に 持ち物:お好み 技候補:きしかいせい/なげつける/ちきゅうなげ/めざましビンタ/いばる/おしおき/からげんき パルキアの項と上のアカネ型のやり取りを見て反射的に作ったわけだが、壁技がないのがなんとも残念である 是非ともドイツの人と交換したミルタンクで作りたいものだ 宿敵のパルキアが「ふくろだたき」を覚えないのが残念である サブロム駆使した6体のパルキアで一体のミルタンクをふくろだたき!! まー、こんなシーン再現したら弱い者イジメとか言うレベルではない…… アラエルに精神攻撃(神通力)されましょう。 特殊型 性格:控えめ 特性:どちらでも 努力値:HP特攻252 持ち物:お好み 技候補:はかいこうせん/めざめるパワー/なみのり/10まんボルト/れいとうビーム/シャドーボール/ ソーラービーム(パワフルハーブ前提)/きあいだま/ゲップ(木の実前提)ミルクのみetc 肝っ玉仲間のガルーラとは覚える特殊技が徹底的に被りまくる。特攻40まで共通。 シャドボがあるので肝っ玉の必要性は薄い? ミルタンクはかえんほうしゃやだいもんじは覚えない。だから削除。 ハート特化型 特性:ハート様ならあついしぼう 草食系に惹かれたらそうしょく それ以外ならきもったま 性格:ようき わんぱく 努力値:HP252 他の配分は型による 持ち物:あかいいと メンタルハーブ たべのこし 確定技:ハートスタンプ/メロメロ/ゆうわく 他候補:ミルクのみ/でんじは/おんがえし/のしかかり/かわらわり/いばる/みがわり/ふるいたてる メロメロで動きを封じ、ハートスタンプの3割ひるみで相手を押さえ込む。 相手が特殊型なら誘惑でさらに鉄壁、相手をハートまみれにしてしまえ! なに、相手にオスが居ない?メロメロだからしょうがない。 アッキ型 特性:なんでも 性格:ご自由に 努力値:耐久調整 持ち物:アッキのみ 優先技:ミルクのみ/しぜんのめぐみ/おんがえしorずつき 他候補:でんじは/どくどく/カウンター/かわらわりorじしん/いわなだれ/ゲップ/いばる/みがわり のろい型の欠点は素早さが下がること。なら道具で物理耐久を上げてみようという型。 ゲップは威力不足でカウンター等と両立不可。 しぜんのめぐみは威力100の妖技になるため速くない格闘やドラゴンに。 Emバトルフロンティア型 その1 性格 しんちょう 努力値 HBD170 持ち物 きあいのハチマキ 技 からげんき/シャドーボール/カウンター/ミルクのみ Aに振っていないため火力は低いが物理相手にかなり強い。 その2 性格 しんちょう 努力値 HAD170 持ち物 たべのこし 技 きあいパンチ/シャドーボール/メロメロ/でんじは きあパン型。回避率を上げてくることはないので対処はしやすい。 その3 性格 いじっぱり 努力値 AD255 持ち物 カムラのみ 技 きしかいせい/こらえる/じしん/シャドーボール こらきし型。能力が控えめなので決まっても倒しきれないことが多い。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AD255 持ち物 ラムのみ 技 すてみタックル/のろい/かげぶんしん/ミルクのみ もたもたしていると鈍いや分身を積みまくって手に負えなくなるので早めに倒すこと。 DPバトルタワー型 その1 性格 てれや 努力値 BCS170 持ち物 ちからのハチマキ 技 どくどく/ステルスロック/まもる/ジャイロボール 努力値と技と性格が全く噛み合ってない。C振りは完全に無駄だしジャイロあるのにS振るなよ… 毒やステロをばらまくのでさっさと倒そう。 その2 性格 おっとり 努力値 HAD170 持ち物 シルクのスカーフ 技 のしかかり/ギガインパクト/じしん/いやしのすず 性格や努力値に難ありだが技はそれなりで↑よりずっとマシ。 その3 性格 ようき 努力値 AS252 持ち物 カムラのみ 技 こらえる/きしかいせい/おんがえし/いわなだれ こらきし型。決まればかなり強くゴーストも岩雪崩で怯ませて強引に突破する。 その4 性格 しんちょう 努力値 HD252 持ち物 せんせいのツメ 技 のろい/ミルクのみ/おんがえし/じしん かなり守りが固く鈍いで能力を上げつつ回復技でしぶとく居座る。 複数積むと火力が出るうえ爪の奇襲もあるため早く倒せないと危険。 PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 わんぱく 努力値 AB255 持ち物 クラボのみ 技 おんがえし/アイアンヘッド/でんじは/ミルクのみ まひるみ型。一周目では割と強くダメージを与えても回復するしほぼ行動不可になるので怖い。 その2 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 カムラのみ 技 からげんき/しねんのずつき/きしかいせい/こらえる こらカム型。色々条件が揃うと強くなる。 その3 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 ピントレンズ 技 ピヨピヨパンチ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ バトルサブウェイに出現した型。 その4 性格 いじっぱり 努力値 AS255 持ち物 ちからのハチマキ 技 ギガインパクト/じしん/いわなだれ/しねんのずつき 言いたいことはバトルサブウェイと同じ。 サブウェイ型 その1 性格 ようき 努力値 HS255 持ち物 ラムのみ 技 のしかかり/てだすけ/いやしのすず/ミルクのみ サポート型。SPマルチやダブルだと厄介。手助けで敵を強化させ電磁波や毒々撒いても癒しの鈴で状態異常を治しHP減ったら回復する。 ただし本体はそこまで手強くないので苦戦はしないと思う。 その2 性格 むじゃき 努力値 AS255 持ち物 するどいキバ 技 のしかかり/かわらわり/なげつける/ゆうわく 特殊耐久下げてるので特殊アタッカーですぐに沈む。投げつけて怯ませ、後は攻撃するだけだがやはり麻痺は面倒。 その3 性格 いじっぱり 努力値 AB255 持ち物 ピントレンズ 技 ピヨピヨパンチ/ほのおのパンチ/れいとうパンチ/かみなりパンチ 三色拳があるので技の範囲は広いが威力が低い。混乱に注意。 その4 性格 ようき 努力値 AS255 持ち物 カムラのみ 技 じしん/いわなだれ/しねんのずつき/みがわり こちらはノーマル技がない。だが速いので油断はしないこと。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HA255 特性 あついしぼう 技 のしかかり/ミルクのみ/しねんのずつき/ランダム 攻守共に優れた物理型。 物理技であれば余裕で2発、下手をすれば3発以上耐えるだけの耐久がありミルクのみと合わせて格上相手にも余裕で競り勝てる優秀な型。 当然敵として出た場合は要注意。ランク5〜7の登場だが、ランク5時点で出た時点では競り勝つことは非常に難しい。 ダブル 努力値 HB255 特性 あついしぼう 技 のしかかり/まもる/しねんのずつき/ランダム こちらはHB特化でより屈強な物理受け…かと思いきやミルクのみを失ってしまい中途半端な性能になってしまった。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 5 ころがる 30 90 いわ 物理 20 10 まるくなる - - ノーマル 変化 40 15 ふみつけ 65 100 ノーマル 物理 20 20 いやしのすず - - ノーマル 変化 5 25 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 30 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 35 ミルクのみ - - ノーマル 変化 10 40 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 45 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 50 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 55 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技11 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技29 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv50 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技33 あまごい - - みず 変化 5 技34 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 Lv40 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技08 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技09 かみなり 110 70 でんき 特殊 10 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技31 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技52 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 Lv30 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技79 ヘビーボンバー - 100 はがね 物理 10 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 Lv45 技94 10まんばりき 95 95 じめん 物理 10 Lv55 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 デリバード(レベル1) ちきゅうなげ - 100 かくとう 物理 20 ヤンチャム(タマゴ技) のろい - - ゴースト 変化 10 コータス(レベル44) アームハンマー 100 90 かくとう 物理 10 サイドン・原種ヒヒダルマ(レベル1)、ヌイコグマ(レベル32)、ホルード(レベル58)など すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 原種ジグザグマ・ガラルマッスグマ・ヒバニー(レベル36)、ウールー(レベル40)など きあいパンチ 150 100 かくとう 物理 20 ズルッグ(レベル48) ゲップ 120 90 どく 特殊 10 スカンプー(レベル39)、ホシガリス(レベル45) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP アイアンローラー 130 100 はがね 物理 5 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 第2世代VC でんじほう、あまいかおり(マシン) 第3世代 ばくれつパンチ、カウンター、ものまね(教え技) 第4世代 どろかけ(教え技) 第5世代 第6世代 かいりき、いわくだき、グロウパンチ、ひみつのちから(マシン) 第7世代 がまん、めざましビンタ、ゆうわく(レベル)どくどく、かげぶんしん、いばる、じこあんじ、エコーボイス、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)しぜんのめぐみ、ピヨピヨパンチ、おしおき、ハートスタンプ(タマゴ)でんげきは、みずのはどう、とおせんぼう、おさきにどうぞ(教え技) 遺伝 タマゴグループ 陸上 性別 ♀のみ 進化 なし