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モモレンジャー 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:2000 SP:- 必要パワー:0 追加条件:なし CN:1 特徴:ピンク/女 テキスト: 【ゴレンジャーハリケーン】このターン、このユニットから「キレンジャー,ミドレンジャー,アオレンジャー,アカレンジャー」の順にコンビネーションしたとき、BP8000以下の敵軍ユニットをすべて撃破する。このとき、その「アカレンジャー」は「SP2」になる。 フレーバーテキスト いいわね、行くわよ!! イラストレーター:村枝賢一 レアリティ:ノーマル 作品:秘密戦隊ゴレンジャー 収録:五龍の逆鱗 自販:パック Q A Q1 「RS-259 モモレンジャー」が【ゴレンジャーハリケーン】を発動したターンに、そのコンビネーションの条件を満たしたので、BP8000以下の敵軍ユニットをすべて撃破しました。このとき、敵軍ユニットを撃破したのは、どの自軍ユニットになりますか? A1 その場合は「RS-259 モモレンジャー」が撃破したことになります。実行する「撃破」の処理がテキストで記載されているユニットが撃破したと考えてください。 Q2 「RS-259 モモレンジャー」が【ゴレンジャーハリケーン】を発動したターンに、そのコンビネーションの条件を満たしました。このとき、この効果で敵軍ユニットを1体 も撃破できなかった場合でも、「RS-259 モモレンジャー」で指定されている対象の「アカレンジャー」はSP2になりますか? A2 はい、SP2になります。 Q3 自 軍「RS-052 爆竜トリケラトプス」が2体あるとき、相手が「RS-259 モモレンジャー」の「ゴレンジャーハリケーン」の効果を発動させました。このとき、1体目の「RS-052 爆竜トリケラトプス」を守るために、2体目の「RS-052 爆竜トリケラトプス」が「超シールド進化」を発動させた場合、1体目に対する「ゴレンジャーハリケーン」の効果はすでに処理されたものとし、撃破されずに 場にとどまりますか? A3 は い、場にとどまります。「ゴレンジャーハリケーン」の効果は、一度対象となったユニットが、その後に対象を変更されることはありません。そして、撃破の処 理は対象になったユニットの中からターンプレイヤーが1体づつ順に選び行います。このとき、対象のユニットが撃破される過程でBPの修正が変化したり、効 果で場に留まることになった後で、対象が選び直されたりすることはありません。 Q4 「RS-259 モモレンジャー」のナンバーコンビネーション「ゴレンジャーハリケーン」は、「キレンジャー、ミドレンジャー、アオレンジャー、アカレンジャーの順でコン ビネーションしたとき、そのアカレンジャーはSP2になる」と記載されていますが、これは「RS-126 アカレンジャー」がナンバーコンビネーション「レッドビュート」を発動させたときにSP2になるという意味でしょうか。それとも、「RS-126 アカレンジャー」自体がSP2になるという意味でしょうか? A4 そ の「RS-126 アカレンジャー」自体がSP2になるという意味です(すべての「アカレンジャー」というユニットがSP2になるという意味ではありません)。例えば、「ゴ レンジャーハリケーン」を発動させることに成功したなら、なんらかの効果で最後の「RS-126 アカレンジャー」が「レッドビュート」を発動させられなかったとしても、その「RS-126 アカレンジャー」はSP2でストライクすることができます。 カード評価 ゴレンジャーでチームを組むのが前提のファンデッキ用ユニット。決まれば非常に強力だが条件が厳しい。アカレンジャー以外は全員SPを持たないのもネック。 スーパー戦隊アドレスブックやスーパーレスキューなど、緑にはSユニットをサーチできるカードが多い。これらと組み合わせて「ゴレンジャーハリケーン」の成功率を上げたい。 アカレンジャーは2種類存在し、どちらを使っても効果は発動する。ラッシュ時のデメリットを持つが必要パワーの軽いアカレンジャー(2nd)の方がこの効果には適しているだろう。 関連カード 特徴「ピンク」関連 特徴「女」関連 (ゴレンジャーハリケーン関連) キレンジャー ミドレンジャー アオレンジャー アカレンジャー アカレンジャー(2nd) コメント ゴレンジャーハリケーンデッキを作るなら、どんな構成がいいかな?OTと混ぜれば、ゴーカイチェンジで揃えたり、デンジマシーンも使えるけど、まだ物足りない感じ。 -- 名無しさん (2018-06-17 03 10 11) OTと組んでパワーゾーンからゴーカイチェンジ、後はランドバルカンなどでコマンドゾーンからラッシュ。手札やゾーンからでも揃える事は可能かと思います。 -- 名無しさん (2018-06-17 12 41 22) 名前 コメント
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ハンドエリミネーション 概要 先攻プレイヤーと席順を決めるバリアントルール。 拡張「極東辺境領」で追加された選択性ルール。 ルールとカードの効果を良く把握した中級者以上向け。 ルール まず、ランダムマーケットの補充を終える所までゲーム開始の準備をする。 その後、 全てのプレイヤーは自分の初期デッキ10枚の内から、5枚のカードを自由に選んで伏せておく。 この伏せた5枚はそのままプレイヤーの手札になり、残りの5枚はそのまま山札になる。 全てのプレイヤーは伏せた手札を同時に公開する。 公開した手札の中にある「見習い侍女」の枚数が最も多いプレイヤーが最優先プレイヤーとなる。 自分の手札と山札を持って、好きな席に座り先攻プレイヤーとなる。 後は、次に「見習い侍女」が多かったプレイヤーから順番に、先攻プレイヤーの隣から時計回りで座っていく。 もし、「見習い侍女」が同数のプレイヤーがいたら、そのプレイヤー同士で、ジャンケンやダイスロールなど任意の方法で、どちらがより優先されるプレイヤーになるか決めます。 特徴 マーケットを見た後に1~2ターン目の手札を選択するので、デッキの構築にプレイヤーの意思を強く反映できる。 先手番のプレーヤーほど、カード購入の選択肢の選択肢が狭まるので、手番順による有利不利が縮まる。 先攻プレイヤーと席順を同時に決められる。 手番決めそのものにゲーム性と駆け引きがあるので、ただ偶然に頼って決めるより面白い。 外部リンク 先攻決めバリアントルール【ハンドエリミネーション】
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謎のポケモン使いの Pが 勝負を しかけてきた! Pは サンダーを 繰り出した! いけ! プリキャル! ハツシオ! ハナコ! 2024年03月12日06時21分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 キャル:姫型 Donald-2nd-R 20 攻防強化 1 1 ハツネ&シオリ Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 サンダー P 11 速攻重視 1 0 浦和ハナコ Donald-2nd-R 20 攻防強化 1 0 第686回D-BR杯がスタートです! 前回優勝したのはキャル:姫型です! 果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率5%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 浦和ハナコに3のダメージをあたえた!! 浦和ハナコ 「はぁぁ~ん......」 残り体力( キャル:姫型 20 , ハツネ&シオリ 10 , サンダー 11 , 浦和ハナコ 17 ) ハツネ&シオリの攻撃!(命中率95%/ユニオンバースト率5%) ハツネ&シオリ 「ハツネ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 キャル:姫型に1のダメージをあたえた!! キャル:姫型 「もう...やめてったら!」 残り体力( キャル:姫型 19 , ハツネ&シオリ 10 , サンダー 11 , 浦和ハナコ 17 ) 浦和ハナコの攻撃!(命中率68%/EXスキル発動率5%) 浦和ハナコ 「そーれ!(ノーマルスキル「上手に受け取ってください」発動)」 ハツネ&シオリはギリギリかわした。 ハツネ&シオリ 「ハツネ「決めちゃおうシオリ!」 残り体力( キャル:姫型 19 , ハツネ&シオリ 10 , サンダー 11 , 浦和ハナコ 17 ) キャル:姫型の攻撃!(命中率88%/ユニオンバースト率5%) キャル:姫型 「ぶっ〇すわよ!(カラミティサンダーで浦和ハナコに攻撃)」 浦和ハナコに14のダメージをあたえた!! 浦和ハナコ 「はぁぁ~ん......」 残り体力( キャル:姫型 19 , ハツネ&シオリ 10 , サンダー 11 , 浦和ハナコ 3 ) サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率5%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 ハツネ&シオリに2のダメージをあたえた!! ハツネ&シオリ 「シオリ「張り切ってるね!」 残り体力( キャル:姫型 19 , ハツネ&シオリ 8 , サンダー 11 , 浦和ハナコ 3 ) ハツネ&シオリの攻撃!(命中率69%/ユニオンバースト率12%) ハツネ&シオリ 「ハツネ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 サンダーに5のダメージをあたえた!! サンダー 「??」 残り体力( キャル:姫型 19 , ハツネ&シオリ 8 , サンダー 6 , 浦和ハナコ 3 ) 浦和ハナコ 「いっぱいかけちゃいます♡」 浦和ハナコの攻撃!(命中率95%/EXスキル発動率21%) 浦和ハナコ、EXスキル「たっぷりかけちゃいますね♡」発動!!! 浦和ハナコ 「夏はこうでないと......(EXスキル「たっぷりかけちゃいますね」発動)」 キャル:姫型に48のダメージをあたえた!! 残り体力( キャル:姫型 -29(ひんし) , ハツネ&シオリ 8 , サンダー 6 , 浦和ハナコ 3 ) キャル:姫型のLIFEは0になった! キャル:姫型は たおれた! キャル:姫型 「あんたの力になれると思ったのに......失敗しちゃった、その、ごめん。」 サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率16%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 ハツネ&シオリに3のダメージをあたえた!! ハツネ&シオリ 「シオリ「張り切ってるね!」 残り体力( ハツネ&シオリ 5 , サンダー 6 , 浦和ハナコ 3 ) ハツネ&シオリの攻撃!(命中率72%/ユニオンバースト率18%) ハツネ&シオリ 「ハツネ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 サンダーに3のダメージをあたえた!! サンダー 「??」 残り体力( ハツネ&シオリ 5 , サンダー 3 , 浦和ハナコ 3 ) 浦和ハナコの攻撃!(命中率80%/EXスキル発動率30%) 浦和ハナコ、痛烈な一撃!!! 浦和ハナコ 「そーれ!(ノーマルスキル「上手に受け取ってください」発動)」 ハツネ&シオリに4のダメージをあたえた!! ハツネ&シオリの防御 が28ダウンした!! ハツネ&シオリ 「シオリ「張り切ってるね!」 残り体力( ハツネ&シオリ 1 , サンダー 3 , 浦和ハナコ 3 ) サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率33%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 ハツネ&シオリに7のダメージをあたえた!! 残り体力( ハツネ&シオリ -6(ひんし) , サンダー 3 , 浦和ハナコ 3 ) ハツネ&シオリのLIFEは0になった! ハツネ&シオリは たおれた! ハツネ&シオリ 「ハツネ「お姉ちゃんもう限界...」シオリ「そんな、ごめんねお姉ちゃん...」 浦和ハナコの攻撃!(命中率50%/EXスキル発動率36%) 浦和ハナコ 「そーれ!(ノーマルスキル「上手に受け取ってください」発動)」 サンダーはギリギリかわした。 サンダー 「サンダーはこうげきをかわした!」 残り体力( サンダー 3 , 浦和ハナコ 3 ) サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率39%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 浦和ハナコに4のダメージをあたえた!! 残り体力( サンダー 3 , 浦和ハナコ -1(ひんし) ) 浦和ハナコのLIFEは0になった! 浦和ハナコは たおれた! 浦和ハナコ 「あらら~...?(ピンクの埴輪を抱いて涙ぐみ、ヘリの梯で退却)」 勝ち残ったのはサンダーです! サンダーが見事にD-BR杯を制覇しました! サンダー 「サンダーはバトルにかった!」 どなるどの てもちには たたかえる せんしゅが いない! どなるどは しょうきんとして 10円 しはらった...... ...... ...... ...... ...... ...... ...... どなるどは めのまえが まっくらに なった! つかれて うごけなくなった せんしゅを かばいながら どなるどは いそいで きゅうけいじょうに もどるのであった by.Donald-2nd-R(このデ杯の敗者全員の人) 追記 サンダーの いきおいが とまらない! 2024年03月12日18時04分のバトル キャラ名 作者 体力 TYPE LIFE 勝利数 サンダー P 11 速攻重視 1 1 貧乏人のオッEX 戒 6 守備重視 1 0 ハツネ&シオリ Donald-2nd-R 10 堅守高速 1 0 貧乏人のオッEX 戒 6 守備重視 1 0 第687回D-BR杯がスタートです! 前回優勝したのはサンダーです! 果たしてタイトルを防衛できるでしょうか!? サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率5%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 ハツネ&シオリに2のダメージをあたえた!! ハツネ&シオリ 「シオリ「張り切ってるね!」 残り体力( サンダー 11 , 貧乏人のオッEX 6 , ハツネ&シオリ 8 , 貧乏人のオッEX 6 ) ハツネ&シオリの攻撃!(命中率95%/ユニオンバースト率5%) ハツネ&シオリ 「シオリ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 貧乏人のオッEXはギリギリかわした。 貧乏人のオッEX 「どーせ負けるって?そうはならねえよ」 残り体力( サンダー 11 , 貧乏人のオッEX 6 , ハツネ&シオリ 8 , 貧乏人のオッEX 6 ) 貧乏人のオッEXの攻撃!(命中率92%/会心率6%) 貧乏人のオッEX 「なぁ金貸せって、小銭でいいんだ…これを諭吉にして返すぜ。」 貧乏人のオッEXに2のダメージをあたえた!! 貧乏人のオッEX 「信用できんってか?そう言わずによ…」 残り体力( サンダー 11 , 貧乏人のオッEX 6 , ハツネ&シオリ 8 , 貧乏人のオッEX 4 ) 貧乏人のオッEXの攻撃!(命中率91%/会心率12%) 貧乏人のオッEX 「なぁ金貸せって、小銭でいいんだ…これを諭吉にして返すぜ。」 ハツネ&シオリに2のダメージをあたえた!! ハツネ&シオリ 「シオリ「張り切ってるね!」 残り体力( サンダー 11 , 貧乏人のオッEX 6 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 4 ) サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率5%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 貧乏人のオッEXに1のダメージをあたえた!! 貧乏人のオッEX 「信用できんってか?そう言わずによ…」 残り体力( サンダー 11 , 貧乏人のオッEX 6 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 3 ) ハツネ&シオリの攻撃!(命中率95%/ユニオンバースト率12%) ハツネ&シオリ「シオリ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 ミス!貧乏人のオッEXにダメージをあたえられない! 残り体力( サンダー 11 , 貧乏人のオッEX 6 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 3 ) 貧乏人のオッEXの攻撃!(命中率62%/会心率14%) 貧乏人のオッEX 「なぁ金貸せって、小銭でいいんだ…これを諭吉にして返すぜ。」 サンダーに3のダメージをあたえた!! サンダー 「??」 残り体力( サンダー 8 , 貧乏人のオッEX 6 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 3 ) 貧乏人のオッEXの攻撃!(命中率95%/会心率24%) 貧乏人のオッEX、会心の一撃!!! 貧乏人のオッEX 「お金!」 貧乏人のオッEXに33のダメージをあたえた!! 残り体力( サンダー 8 , 貧乏人のオッEX -27 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 3 ) 貧乏人のオッEXのLIFEは0になった! 貧乏人のオッEXはやられた・・・ 貧乏人のオッEX 「うわぁ、また借金取りから逃げなきゃ…夜逃げも疲れたな。」 サンダーの攻撃!(命中率95%/ユニオンバースト率18%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 貧乏人のオッEXに1のダメージをあたえた!! 貧乏人のオッEX 「信用できんってか?そう言わずによ…」 残り体力( サンダー 8 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 2 ) ハツネ&シオリの攻撃!(命中率95%/ユニオンバースト率20%) ハツネ&シオリ 「シオリ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 貧乏人のオッEXに1のダメージをあたえた!! 貧乏人のオッEX 「信用できんってか?そう言わずによ…」 残り体力( サンダー 8 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 1 ) 貧乏人のオッEXの攻撃!(命中率81%/会心率44%) 貧乏人のオッEX 「なぁ金貸せって、小銭でいいんだ…これを諭吉にして返すぜ。」 サンダーは素早くかわした。 サンダー 「サンダーはこうげきをかわした!」 残り体力( サンダー 8 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 1 ) サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率24%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 貧乏人のオッEXに1のダメージをあたえた!! 残り体力( サンダー 8 , ハツネ&シオリ 6 , 貧乏人のオッEX 0 ) 貧乏人のオッEXのLIFEは0になった! 貧乏人のオッEXは たおれた! 貧乏人のオッEX 「うわぁ、また借金取りから逃げなきゃ…夜逃げも疲れたな。」 ハツネ&シオリの攻撃!(命中率76%/ユニオンバースト率26%) ハツネ&シオリ 「シオリ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 サンダーはギリギリかわした。 サンダー 「サンダーはこうげきをかわした!」 残り体力( サンダー 8 , ハツネ&シオリ 6 ) サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率28%) サンダー 「カントーの無人発電所に是非遊びに来てね!!!」 ハツネ&シオリに1のダメージをあたえた!! ハツネ&シオリ 「シオリ「張り切ってるね!」 残り体力( サンダー 8 , ハツネ&シオリ 5 ) ハツネ&シオリの攻撃!(命中率78%/ユニオンバースト率28%) ハツネ&シオリ 「シオリ「私達のコンビネーションです!(スターライトシュート)」 サンダーに3のダメージをあたえた!! サンダー 「??」 残り体力( サンダー 5 , ハツネ&シオリ 5 ) サンダーの攻撃!(命中率95%/会心率30%) サンダー、痛恨の一撃!!! サンダー 「サンダーのかみなり!」 ハツネ&シオリに38のダメージをあたえた!! 残り体力( サンダー 5 , ハツネ&シオリ -33 ) ハツネ&シオリのLIFEは0になった! ハツネ&シオリは たおれた! ハツネ&シオリ 「ハツネ「お姉ちゃんもう限界...」シオリ「そんな、ごめんねお姉ちゃん...」 勝ち残ったのはサンダーです! サンダーがタイトルを初防衛しました! サンダー 「サンダーは(再び)バトルにかった!」 どなるどの ぼうえいの おまもり! こうかは ばつぐんだ! by.Donald-2nd-R(ハツネ&シオリの人)
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ルビーほたるいか サファイヤほたるいか トルマリンほたるいか オパールほたるいか オニキスほたるいか レア度 ☆1~4 カードタイプ かいふくタイプ・単体 スキル能力 自身の「かいふく」のn倍で味方全体を回復・☆3から Lスキル能力 なし コスト量 超極小(1,3,5,8) 変身合成 ☆1→☆2:小ぷよ、小ぷよ ☆2→☆3:小ぷよ、小ぷよ、大ぷよ ☆3→☆4:小ぷよ、大ぷよ、岩ぷよ、岩ぷよ 解説 クエストドロップや召喚Pガチャでよく出る、いわゆる雑魚カードの内のひとつ。 2013/07/31に☆3が追加された。 2015/09/18に☆4が追加された。人間姿に変身し、5人それぞれ髪色や表情が違う。 クエストで相手にした時は火力が低いので、ほたるいかだけ残ったら整地や態勢の立て直しをするチャンス。 ステータス かいふくタイプなので回復が高め。 反対に攻撃は低く、攻撃下降補正の掛かる☆1トルマリンほたるいか・トパーズほたるいかLV1の攻撃力はなんと「2」。 最序盤でも火力が足りないので、火力が欲しい人はパプリスを入れよう。逆に回復力が欲しい人はこっちを。 レベルの低い内はステータスがよく伸びるが、高レベルになるにつれて伸びにくくなっていく早熟型。 スキル 味方全体を自身の「かいふく」×nで回復する。ぷよ消し30個。☆3でかいふく×1、☆4でかいふく×2。 いつ降るか分からないハートBOXに頼らずに、任意のタイミングで回復が出来るスキル。ぷよ消しが30個と少なく、クエスト道中でも使いやすい。 光ったままスタンバイさせてピンチの時に使ったり、ボス戦前で準備万端にしたい時に使おう。 フィーバー回復シリーズと全く同じスキルだが、こちらは☆4で止まってしまうので最終的にはあちらの下位互換になる。 マップを進めるにつれて敵の攻撃力が上がってくると「かいふく×2」では回復量が心もとなく、回復したはいいが次の攻撃が耐えられないことも。 使い続けられる回復要員が欲しいのなら、早めにフィーバー回復へ切り替えるべきだろう。 リーダースキル 無い! コンビネーション 専用コンビネーションの「ほたるいか」を持つ。☆4で「ガールズ」が追加。イカだが「スイマー」は持たない。 ☆4になれば手頃なガールズ要員として使えるが、ガールズは対応カードが非常に多いので、わざわざほたるいかを育てずとも発動は狙える。 カードプールの揃っていない時に単色ガールズを組みたい場合や、コンビネーションのつなぎ役が欲しい場合には便利。コストが☆4で「8」と低いのも利点。 ただしコンビネーションの発動条件上、同色ほたるいかが2枚以上居ると上手く発動しないので注意。あと一人足りない時に使うといいだろう。 評価 わんさか手に入る雑魚カードの類なので強くはない。 ☆3以降はフィーバー回復シリーズの代役として使えなくもないが、あちらも妖精交換などで簡単に入手できる。一応、スキル上げの簡単さはこっちが上。 コストがパプリスと同じく超極小なのでこちらもデッキの穴埋め役にはなる。 回復がパプリスより下がりにくいのがミソか。(ハートBOXの回復量は、デッキのカードの「かいふく」の平均で決まる) ☆4をガールズ要員として使う時もあるかもしれない。 各カード考察 ルビーほたるいか サファイヤほたるいか トルマリンほたるいか トパーズほたるいか オニキスほたるいか
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RS-259 モモレンジャー 種類:Sユニット カテゴリ:ET BP:2000 SP:- 必要パワー:0 追加条件:なし CN:1 特徴:ピンク/女 テキスト: 【ゴレンジャーハリケーン】 このターン、このユニットから「キレンジャー,ミドレンジャー,アオレンジャー,アカレンジャー」の順にコンビネーションしたとき、BP8000以下の敵軍ユニットをすべて撃破する。このとき、その「アカレンジャー」は「SP2」になる。 対応FAQ 公式回答 Q 「RS-259 モモレンジャー」が【ゴレンジャーハリケーン】を発動したターンに、そのコンビネーションの条件を満たしたので、BP8000以下の敵軍ユニットをすべて撃破しました。このとき、敵軍ユニットを撃破したのは、どの自軍ユニットになりますか? A その場合は「RS-259 モモレンジャー」が撃破したことになります。実行する「撃破」の処理がテキストで記載されているユニットが撃破したと考えてください。 公式回答 Q 「RS-259 モモレンジャー」が【ゴレンジャーハリケーン】を発動したターンに、そのコンビネーションの条件を満たしました。このとき、この効果で敵軍ユニットを1体も撃破できなかった場合でも、「RS-259 モモレンジャー」で指定されている対象の「アカレンジャー」はSP2になりますか? A はい、SP2になります。 公式回答 Q 「RS-259 モモレンジャー」のNC【ゴレンジャーハリケーン】は、「キレンジャー、ミドレンジャー、アオレンジャー、アカレンジャーの順でコンビネーションしたとき、そのアカレンジャーはSP2になる」と記載されていますが、これは「RS-126 アカレンジャー」がNC【レッドビュート】を発動させたときにSP2になるという意味でしょうか。それとも、「RS-126 アカレンジャー」自体がSP2になるという意味でしょうか? A その「RS-126 アカレンジャー」自体がSP2になるという意味です(すべての「アカレンジャー」というユニットがSP2になるという意味ではありません)。例えば、【ゴレンジャーハリケーン】を発動させることに成功したなら、なんらかの効果で最後の「RS-126 アカレンジャー」が【レッドビュート】を発動させられなかったとしても、その「RS-126 アカレンジャー」はSP2でストライクすることができます。 公式回答 Q 自軍「RS-052 爆竜トリケラトプス」が2体あるとき、相手が「RS-259 モモレンジャー」の【ゴレンジャーハリケーン】の効果を発動させました。このとき、1体目の「RS-052 爆竜トリケラトプス」を守るために、2体目の「RS-052 爆竜トリケラトプス」が【超シールド進化】を発動させた場合、1体目に対する【ゴレンジャーハリケーン】の効果はすでに処理されたものとし、撃破されずに場にとどまりますか? A はい、場にとどまります。【ゴレンジャーハリケーン】の効果は、一度対象となったユニットが、その後に対象を変更されることはありません。そして、撃破の処理は対象になったユニットの中からターンプレイヤーが1体づつ順に選び行います。このとき、対象のユニットが撃破される過程でBPの修正が変化したり、効果で場に留まることになった後で、対象が選び直されたりすることはありません。
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バルイーグル 種類:Sユニット カテゴリ:アーステクノロジー BP:3000 SP:! 必要パワー:4 追加条件:なし CN:5 特徴:レッド/男 テキスト: 【イーグルダイビング】SP1このターン、これはBP+2000される。(この効果は「バルシャーク」または「バルパンサー」からコンビネーションするときはナンバーに関係なく発動する) フレーバーテキスト さっきまで吹きつけていた逆風は、彼の到着と同時に追い風に変わっていた。 イラストレーター:funbolt レアリティ:スーパーレア 作品:太陽戦隊サンバルカン 収録:英雄の再誕 自販:パック 再録:リバイヴァ 自販:パック Q A Q1 「RS-031 バルイーグル」の「イーグルダイビング」の効果は、バトルエリアに並んだユニットの1番目が「RD-032 バルシャーク」または「RS-033 バルパンサー」のなら、その途中に別のユニットがあっても発動しますか? A1 い いえ、その場合は発動しません。「コンビネーション」は、「AからB」「BからC」「CからD」というように、ユニットをバトルエリアに出したとき、直前 に出たユニット(左隣のユニット)との間に成立しています。つまり、「バルイーグル」の≪「バルシャーク」からコンビネーションするとき≫というのは、 「バルシャーク」「バルイーグル」と並んだときに発動するという意味になります。 Q2 「RS-031 バルイーグル」の「イーグルダイビング」の効果は、発動させた次の相手ターン中でも発動していますか? A2 いいえ。「イーグルダイビング」のテキストには「このターン」とありますので、相手のターン中は発動していません。 カード評価 チームメンバーの二人からコンビネーションすればナンバーに関係なくSP1になれる効果は強い。特にETはストライクまでのナンバーが5と重いので良いストライカーになれる。BPが3000なので、撃破されやすいのが難点。 BP上昇の効果も優秀。サムライマンのような自分より大きいユニットを撃破することができるので場の殲滅にも活躍できる。 6弾まではバルシャークとバルパンサーの能力が微妙で足を引っ張られがちだったが、その二人も2ndカードが収録され、デッキに組み入れやすくなった。 ETにボウケンシルバー(2nd)のような優秀なストライカーが出てきたことによって昔ほどは使われなくなった。それでも、バルシャークとバルパンサーを入れたデッキでは十分に投入しうる性能。 バルイーグルのカードは多数存在するが、初代バルイーグルなのはこのカードだけだったりする。 関連カード PR-004 バルイーグル(プロモ) バルイーグル(2nd) バルイーグル(XG) 特徴「レッド」関連 特徴「男」関連 バルシャーク バルシャーク(2nd) バルパンサー バルパンサー(2nd) コメント 雑談寄りな質問ですいません。評価欄の「初代バルイーグル」ってどういう事ですか? -- 名無しさん (2010-01-09 16 00 58) サンバルカン本編において、バルイーグルは変身する人物が途中で交代しているので、その話かと。 -- 名無しさん (2010-01-09 16 15 33) 名前 コメント
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まぐろ Ver.KAITO フェーリ Ver.初音ミク グレイス ver.巡音ルカ ミクリス レア度 ☆6 カードタイプ 各自・単体 スキル能力 各自 Lスキル能力 各自 コスト量 30 概要 初音ミクコラボで登場したシリーズ。 収集イベント「みっくみく祭り」の特攻カードとして登場。 ステータス キャラクター タイプ コスト たいりょく こうげき かいふく まぐろ Ver.KAITO たいりょく 30 5204 1496 241 フェーリ Ver.初音ミク こうげき 30 3315 2122 297 グレイス ver.巡音ルカ かいふく 30 4005 1465 1519 スキル まぐろ Ver.KAITO 青属性カードが、最大体力×7で単体属性攻撃 必要ぷよ消し数は40個。 フェーリ Ver.初音ミク 1ターンの間、味方の緑属性カードの攻撃力と回復力が3.2倍 必要ぷよ消し数は40個。 グレイス ver.巡音ルカ むらさきぷよを1個チャンスぷよに変化させ、きいろぷよを3個ハートBOXに変化させる 必要ぷよ消し数は30個。 リーダースキル まぐろ Ver.KAITO 味方全体の青属性と体力タイプの体力が2.5倍、攻撃力が2.2倍になる フェーリ Ver.初音ミク 味方全体の緑属性と攻撃タイプの体力が2.2倍、攻撃力が2.5倍 グレイス ver.巡音ルカ 紫属性カードの攻撃力を2倍、回復力を2.5倍にし、さらに一度に消せるぷよ数を2個増やす コンビネーション カード詳細を参照 デッキ考察 評価 まぐろ Ver.KAITO 冒険家シリーズとの差異は攻撃に参加するカードが此方は属性が問われるのに対しあちらはタイプが問われる事、スキル発動迄の 俊敏性であちらに劣る代わりにダメージ倍率が高い事。 よって、このスキルを攻撃の主体とする場合は単色かつたいりょくタイプのメンバーで編成する事になる。 その場合の運用方法はほぼジェームズと同様と見ていい。この場合、自身もたいりょくに2.5倍と中々の補正を掛ける事が 出来るが、これ以上のたいりょく補正倍率を持つカードを所持しているなら其方にリーダーを譲るのがベター。 フェーリ Ver.初音ミク ぷよ消し数40個でこうげき3.2倍と言うのは、単純な単色or疑似単色向け攻撃エンハンスと見ても中々の倍率。 すずらん+α同様に単色or疑似単色のエンハンス要員として組み込むだけでも十分に強力。 初音ミクが居るなら是非単色or疑似単色で彼女と同時運用したい。全カードの攻撃と回復を参照する攻撃スキルを持つ為、 このスキルを使えばこうげき・かいふくどちらも3.2倍された数値を参照する為、凄まじい火力で複数の敵を一掃できる。 グレイス ver.巡音ルカ ぷよ消し数30個と回転は速いもののチャンスぷよ生成数は物足りない。 かいふくタイプとハートBOX生成をいかし回復パのメンバーとして使うのがいいだろうか。 余談 登場当時はフェーリとグレイスのカード名は「フェーリ Ver.ミク」「グレイス ver.ルカ」だったが、 何時の間にか(「SNOW MIKUコラボガチャ」での再登場時?)カード名が「フェーリ Ver.初音ミク」「グレイス ver.巡音ルカ」に変更された。 各カード詳細 まぐろ Ver.KAITO コンビネーションは「ボーイズ」「すずらん」。 フェーリ Ver.初音ミク コンビネーションは「ガールズ」「魔導学校」。 グレイス ver.巡音ルカ コンビネーションは「ガールズ」「ひえひえ」。
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バフ攻撃力 全ての攻撃の与ダメージ 照準値 命中率 運動性 防御力 デバフ与ダメージ 回避率 運動性 防御力 コメント欄 ※合体攻撃の場合、誰が装備時か記載。 ※2024年7月現在、運動性と防御力については重複不可能。それ以外のステータスは重複可能になっている。 バフ 攻撃力 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 トランザム一斉射撃 ガンダムヴァーチェ 16% 21% 21% 攻・照 10% 15% 15% 恒常 ハリケーンスマッシャー ウインザート 16% 21% 21% 攻・照 10% 15% 15% 恒常 ブラストガン ウインザート 7.5% 10% 10% 攻・照 - - - 大地かラビ必要 恒常 アキシオン・バスター R-GUN 16% 21% 21% 攻・照 - - - 恒常 ヒートショーテル・ラッシュ ガンダムサンドロック改 16% 21% 21% 攻・照 - - - 恒常 ツインバスターキャノン セラヴィーガンダム 16% 21% 21% 攻・照 - - - 限定 天上天下一撃必殺砲 R-GUNパワード 16% 21% 21% 攻・照 - - - R-GUNパワード装備時のみ 恒常 一発必中シュトルムカイザー ウインザート 7.5% 12.5% 12.5% 攻・照 - - - 恒常 ウルズ1コンビネーション M9D ファルケ 16% 21% 21% 攻・運 - - - 全ての攻撃の与ダメージ 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 ディ・エクスキューショナー メラフディン 18% 24% 24% 与ダメ 12% 16% 16% 恒常 ツーウェイアラブル・キャノン(RB) メラフディン 8% 12% 12% 与ダメ・命中 - - - 限定 ツーウェイアラブル・キャノン(EB) メラフディン 9% 13% 13% 与ダメ・命中 - - - 恒常 インパルス・コンビネーション フォースインパルスガンダム(ルナマリア) % 18% 21% 与ダメ・命中 - - - 限定 ハイヴェロシューター(MAP) メラフディン % 21% 21% 与ダメ・運 - - - 照準値 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 トランザム一斉射撃 ガンダムヴァーチェ 16% 21% 21% 攻・照 10% 15% 15% 恒常 ハリケーンスマッシャー ウインザート 16% 21% 21% 攻・照 10% 15% 15% 恒常 ブラストガン ウインザート 7.5% 10% 10% 攻・照 - - - 大地かラビ必要 恒常 アキシオン・バスター R-GUN 16% 21% 21% 攻・照 - - - 恒常 ヒートショーテル・ラッシュ ガンダムサンドロック改 16% 21% 21% 攻・照 - - - 恒常 ツインバスターキャノン セラヴィーガンダム 16% 21% 21% 攻・照 - - - 限定 天上天下一撃必殺砲 R-GUNパワード 16% 21% 21% 攻・照 - - - R-GUNパワード装備時のみ 恒常 マリオネット・グラン・バル アレクサンダType-02 16% 21% 21% 照・運 - - - 恒常 一発必中シュトルムカイザー ウインザート 7.5% 12.5% 12.5% 攻・照 - - - 恒常 ダイザーコンビネーションアタック グレンダイザー 16% 21% 21% 照・防 - - - 命中率 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 ツーウェイアラブル・キャノン(RB) メラフディン 7% 12% 15% 与ダメ・命中 - - - 限定 ツーウェイアラブル・キャノン(EB) メラフディン 8% 13% 16% 与ダメ・命中 - - - 恒常 インパルス・コンビネーション フォースインパルスガンダム(ルナマリア) % 18% 21% 与ダメ・命中 - - - 運動性 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 トランザム連続攻撃(ガンダムキュリオス) ガンダムキュリオス 16% 21% 21% 運 10% 15% 15% 重複不可 恒常 ヒートショーテル・アジタート ガンダムサンドロック改 12% 17% 17% 運・防 - - - 重複不可 恒常 GNビームシールド・クローモード アリオスガンダム 16% 21% 21% 運 - - - 重複不可 限定 ハイヴェロシューター(MAP) メラフディン 14% 19% 19% 与ダメ・運 - - - 運動性は重複不可 恒常 マリオネット・グラン・バル アレクサンダType-02 14% 19% 19% 照・運 - - - 運動性は重複不可 恒常 ウルズ1コンビネーション M9D ファルケ 14% 19% 19% 攻・運 - - - 運動性は重複不可 防御力 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 デュアルソー エヴァンゲリオン零号機 16% 21% 21% 防 10% 15% 15% 重複不可 恒常 ヒートショーテル・アジタート ガンダムサンドロック改 12% 17% 17% 運・防 - - - 重複不可 恒常 ダイザーコンビネーションアタック グレンダイザー 16% 21% 21% 照・防 - - - 防御力は重複不可 デバフ 与ダメージ 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 サイコ・ヴォイス 覚醒人1号 12% 17% 17% 与ダメ - - - 回避率 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 ハミング・バード ヴァルヴレイヴⅥ 7% 10% 10% 回避率 - - - 運動性 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 ファン・タロン ヴァルヴレイヴⅥ 14% 19% 19% 運・防 - - - 恒常 拡散構造相転移 蜃気楼 14% 19% 19% 運・防 - - - 防御力 排出枠 パーツ名 機体名 メイン最小 メイン最大 メイン昇格 対象ステ 必殺最小 必殺最大 必殺昇格 備考 恒常 ファン・タロン ヴァルヴレイヴⅥ 14% 19% 19% 運・防 - - - 恒常 拡散構造相転移 蜃気楼 14% 19% 19% 運・防 - - - コメント欄 名前 すべてのコメントを見る
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ブロッケンJr. 技表 打撃技 属性 技名 コマンド ダメージ 中 スラッシュコンビネーションα 打・打・打 36・48・60 小 スラッシュコンビネーションβ 打・打・4打 36・48・60 浮 スラッシュコンビネーションγ 打・打・4打・6打 36・48・60・48 中 ネオスラッシュα 6打・打・打 36・48・60 小 ネオスラッシュβ 6打・打・4打 36・48・60 浮 ネオスラッシュγ 6打・打・4打・6打 36・48・60・48 大 ネオスラッシュω 6打・打・214打 36・48・60 中 エアースラッシュ 8打 48 中 グラウンドスラッシュ 2打 24 中 グラウンドエアー 2打・8打 24・48 ダ ダイビングヘッドバット 4打 84 浮 アッパースラッシュ 66打 48 大 ドロップキック 46打 96 大 直伝のローリングソバット 214打 60 浮 ライジングトゥ 623打 48 ダ 蹴り落とし D打 48 組み技 属性 技名 コマンド ダメージ フロントスープレックス 組 144 ボディスラム 6組 120 ダブルアームスープレックス 236組 156 キャメルクラッチ 63214組 156 ノーザンライトスープレックス 中組 144 ブレーンバスター 中236組 156 ツヴァイスラッシュ 大組 156 パイルドライバー 大236組 168 ジャーマンスープレックス 背組 168 スイングDDT 走組 120 必殺技 消費ゲージ 技名 コマンド ダメージ 1 ベルリンの赤い雨 必 96 3 カリフォルニアクラッシュ 66必 240 9 見よう見まねの順逆自在の術 44必 相手の技倍率を係数12で計算 3 ブレーンクロー 46必 288 3 ハンブルグの黒い霧 236必 276 3 ブレーメンサンセット 214必 288 5 毒ガス 421必 12 超必殺技 消費ゲージ 技名 コマンド ダメージ 9 ベルリンの赤い雨 236打必 372 9 連撃ベルリンの赤い雨 214打必 372 注 上の技より派生 = ダッシュ中 =D 中よろけの相手に =中 大よろけの相手に =大 相手の背後で =背 空中の相手に =浮 走ってくる相手に =走 ロープ背負いの相手に =ロ コーナー背負いの相手に =角 確認していない情報は記入されていません。 確認された情報の補完お願いします。 打撃技・組み技の「属性」欄には、 よろけのレベル(小・中・大)・浮き(浮)・ダウン(ダ)のどれかを入れてください。 また、連続打撃技は〆の打撃をあてた時の状態を入れてください。 各技の詳細説明はブロッケンJr. 攻略へ
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ボクシングゲームの最高峰。ボクシング板でも好評だった。このシリーズの最大の特徴は右スティックでもパンチがだせる点と腹を打てばガードが下がる、顔を打てばガードが上がるといったパンチの打ち分けの要素だろう。2では移動しながらジャブが打てるようになり、さらに右スティックを使って振りかぶる軌道を操作することで強打が放てるようになった。なお、ボタン操作にも設定できるため右スティック操作が苦手な人でも大丈夫。 169名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/09/20(水) 01 54 41 ID DDce0EQ5 この間やっとファイトナイトやったんだけど、これマジやばいね。 正直2003を超えるのはないと思ってたけど、超えたかも。 パンチをアナログ操作もおもしろいけど、意外と入力判定がシビアで2003でボタン操作に慣れちゃってたから、ある程度まで行くときつかった。途中でボタン操作に変えたらコンビネーション出るわ出るわ。12345くらいまで行くから爽快。 ヘイメーカーはアナログ入力だけど、まぁ強打だからそれくらいの出し難さでちょうど。 キャラの動きもコントローラー操作がまんま伝わるからGOOD。 EAがK-1作ったらコナミ超えるわ。 170名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/09/20(水)02 15 03ID 2i8hJITe 169 2003でホースト使って1・2・ボディー・ローキックと コンビネーション決めてる私にも楽しめるでしょうか? Def Jamを持ってるんだが実は余り馴染めなかったから EAが合わないのかなと思い買い控えてるんだが気にはなっていたんだ 悩んじゃうな(´・ω・`) 171名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/09/20(水) 02 34 42 ID UjkGyIZO ファイトナイトかー 個人的には入力がシビアなのは好きじゃないなー 感覚的な入力にしようとするのはわかるけど 自分の思ってる行動を入力ミスのせいで失敗しちゃうのがちょっと・・ たしかに俺の練習が足りないだけなんだけど、 いわゆるコマンド練習よりは、読み合いとかコンビネーションを考えるとか そういう方向性の努力がしたい プレイヤーはアッパー出したいのに画面のボクサーがフックを出す、 っていうのは違うんじゃないかなと。 コマンド練習嫌いな人には厳しくないだろうか 172名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/09/20(水)11 30 00ID DDce0EQ5170 ホーストでそれだけのコンビネーションを使えるってことは、次作が出ずかなりやり込んでて、リアル指向、更には戦略立てが好きと見受けたけど、ファイトナイトはコンビネーションと上下の打ち分けが恐ろしくスムーズで試合の戦略が重要。 ファイトナイトが感覚的って言われるのは、ワンツーフックボディって打ちたかったとしたら、かなり自分が実際打ってるような感覚に近い感じでそれが打てるからだと思う。 一歩のような、本能にまかせてがむしゃらにレバガチャで、自分が何打ってるのかすらわからないのとは違って、自分の考えをそのまま出せる感じ。 ホーストみたいなボディワンツー(スリーフォー)から上段に繋げることだって出来る。ただ、それがなんの障害もなく出来たら、二流ゲーム。 ファイトナイトが一流なのは、そこまでのコンビネーションを繋げさせまいと、COMがダッキング、スウェー、パリーを駆使して阻止しようとしてくる。 だから、単調な攻撃はことごとく捌かれて、逆に体勢を崩されたりカウンターを入れられたりする。そこで重要になってくるのが戦略。 俺はまだ慣れてないからノーマルレベルだけど、やり込んでからのハードレベルが楽しみでしょうがない。 パンチは歩きながらだって打てるし、ダッキングはもちろん、K-1では打てなかったスウェーカウンターだってできる。パンチを左右にもかいわせる。K-1のボクシングパートより完全に上だと思う。 K-1が肌に合ってたあなたならきっとハマるよ。 171 俺もあなたの言ってるようなことが気になってて買いを控えてた。 ファイトナイトでは左スティックが主にキャラの動き、右スティックがパンチで、ストレートはスティックを前へ、フックは横に倒し前へ、アッパーは斜め下へ倒し前へ。 左右の打ち分けはスティックの傾きが左か右かで左右パンチに対応。ボディはLボタンと。ダッキング、スウェー後もそのまま出せる。強打は前への前にスティックをいったん後ろへやってから。 これらのスティック操作が実際の動きに近いのも感覚的と言われる所以かも。 動きの操作はK-1に近く、スウェーダッキング等はLボタンと左スティック組み合わせ。腕を使うパリーはRボタン右スティック組み合わせ。 俺はパンチ操作がK-1に慣れてたせいで、右スティック操作にはあまり馴染めなかった。あなたが言うような、フックなのにアッパーみたいなことがよくあって。 そんな時はコンフィグでボタンにパンチを割り振れる。ボタン前から左右ストレート、左右フックって感じで。アッパーは2ボタン同時押し。 強打はスティックだけど強打のみなら練習すればOK。もちろんスティック操作もそのままできる。 これに変えてからは、かなり快適爽快にプレーしてるよ。 D3がクソゲーを出し続けるなか、リアルゲーに飢えてるあなた方にはこのゲームを奨めますよ。 長文失礼しました。